Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos
TRABAJO FIN DE GRADO
Autora: Vernica A. Rodrguez Prez
Directora: Susana Lozano
Grado en Comunicacin Audiovisual
Curso: 2014/2015 convocatoria: OCT-NOV
Resumen:
Las narrativas transmedia se presentan como una nueva forma de contar historias
concebida en el siglo XXI. El objetivo de esta investigacin es argumentar la
existencia de estas narrativas en fechas anteriores al 2003, cuando Henry Jenkins
las bautiz y populariz y, mediante la exploracin de su contexto, llegar a
entender en qu han cambiado con respecto a las actuales.
Los orgenes del transmedia storytelling:
las narrativas transmedia antes del siglo
XXI
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Autora: Vernica A. Rodrguez Prez. Directora: Susana Lozano Los orgenes del Transmedia Storytelling
Las narrativas transmedia antes del siglo XX.
NDICE
1. INTRODUCCIN
1.1 Estado de la cuestin
1.2 Objetivo e hiptesis
1.3 Metodologa
1.4 Pertinencia
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2. TRANSMEDIA STORYTELLING: NARRACIN DEL SIGLO XXI?
2.1. Etimologa
2.2. Caractersticas
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2.3. El contexto de creacin: ecologa de medios, convergencia e inteligencia colectiva
2.3.1. Definicin y orgenes de la ecologa de medios
2.3.2. Cultura de la convergencia
2.3.3. Cultura participativa e inteligencia colectiva
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2.4. La creacin de mundos
2.4.1. Definicin y orgenes
2.4.2. Componentes esenciales de la construccin de mundos narrativos
2.5. La cultura de la participacin: del fan al prosumidor
2.5.1. El inicio
2.5.2. El prosumidor
2.6. Hacia una definicin ms amplia de las narrativas transmedia
2.7. Los orgenes de las narrativas transmedia
2.7.1. El ancestro ms antiguo y sagrado
2.7.2. El contexto de las antiguas narrativas transmedia
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3. ESTUDIO DE UN CASO: SHERLOCK HOLMES
3.1. Sherlock Holmes est vivo! 35
3.2. De los libros al teatro y su paso a la gran pantalla 37
3.3. De la radio a la televisin 39
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3.4. Del cmic al videojuego
3.5. De la ficcin a la realidad
3.6. Por qu Sherlock Holmes es una narrativa transmedia
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4. CONCLUSIONES
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5. BIBLIOGRAFA
6. ANEXOS
Anexo 1: Tabla de los ttulos audiovisuales inspirados en Sherlock Holmes
Anexo 2: Lnea temporal de las apariciones en distintos medios de Sherlock Holmes
Anexo 3: Mapa de Google del movimiento I believe in Sherlock, Watsons warriors
Anexo 4: Citas originales de las traducciones
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1. INTRODUCCIN
Slo hay originalidad verdadera cuando se est dentro de una tradicin. Todo lo que no es tradicin es plagio. (Eugenio DOrs, 1911: 9)
1.1 Estado de la cuestin
El trmino transmedia storytelling se engloba dentro de la aparicin de nuevos trminos que
en las ltimas dcadas han surgido para explicar nuevas formas de expresin nacidas a raz
de las interacciones de los nuevos medios con las narrativas en el entorno cultural. Aunque
de reciente explosin en los crculos acadmicos, y sobre todo comerciales, un breve
recorrido histrico nos muestra que el trmino puede encontrarse a inicios de la dcada de
los noventa, haciendo referencia a los productos mediticos industriales que jugaban con la
intertextualidad de sus contenidos, y acuado como transmedia intertextuallity por Marsha
Kinder en 1991. Pero fue Henry Jenkins, profesor del conocido MIT (Instituto
Tecnolgico de Massachussetts), quien public en el 2003 un artculo titulado Transmedia
storytelling (Jenkins, 2003) donde se presenta el concepto de narrativas transmedia1, el cual
sera perfeccionado con prolijidad de ejemplos y argumentacin.
A pesar de su novedad, la naturaleza de esta narracin reticular ha sido abordada por
diversos autores, que la han observado desde mltiples ngulos. El trmino ha ido
imponindose en medios acadmicos, en competencia con otros del mismo campo
semntico aunque con matices distintos: multimodality (Kress & van Leeuwen, 2001), multiple
platforms (Jeffrey-Poulter, 2003), hybrid media (Boumans, 2004), intertextual commodity
(Marshall, 2004), transmedial interactions (Bardzell, Wu, Bardzell & Quagliara, 2007), crossmedia
(Bechmann, Petersman, 2006). Y finalmente ha sido tambin asumido en medios
profesionales, deparando guas y manuales de uso para el creador transmedia (Bernardo,
2011; Giovagnoli, 2011; Phillips, 2012; Pratten, 2011), e incluso recibiendo el estatuto de la
1El trmino transmedia an no ha sido aceptado por la RAE, y por tanto es un barbarismo. Sin embargo,
algunos autores (Scolari) utilizan la redonda, o lo traducen como transmediticas. A la espera de que la RAE se pronuncie al respecto, hemos decidido no poner en cursiva el trmino transmedia si va
acompaado de la palabra narrativas o similar, debido a su uso generalizado en la bibliografa existente.
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industria en 2010, cuando la Producers Guild of America aadi la categora transmedia
producer a la lista de crditos de los filmes de Hollywood.
El potencial que ofrece este tipo de narrativas est ya siendo aprovechado por la industria
cultural, que ha visto en este nuevo tipo de experiencia provechosos modelos de negocio,
que se expanden tambin al mbito periodstico (Snow Fall. The Avalanche at Tunnel Creek, de
John Branch, reportero de The New York Times, galardonado con un Pulitzer), educacional
(Noa y Max, atrapados en Electronia, plataforma audiovisual educacional lanzada en 2013),
publicitario (La campaa de desodorante AXE, 2012) e incluso poltico (La campaa de
Obama en 2008: Yes, we can).
Solo en la web de la biblioteca de la Universidad Rey Juan Carlos se registran 7.246
resultados, para el concepto transmedia, la mayora artculo en ingls, y 107 resultados para
narrativas transmedia. Y segn la red social de investigadores y acadmicos
academia.edu hay 637 personas y 155 artculos con la etiqueta Transmedia Storytelling. Y del
MIT, del que proviene el propio Jenkins, hay 1.879 resultados entre artculos, libros,
revistas, investigaciones y reviews, de los que solo 32 estn en espaol.
1.2 Objetivo e hiptesis
Se ha argumentado que el concepto expresado por el trmino narrativas transmedia es
rastreable en relatos cannicos del pasado, desde La Biblia y las sagas artricas, o incluso El
Quijote de Avellaneda, hasta los universos narrativos de Tolkien o de C.S. Lewis, adems de
ciertas franquicias de Disney, Warner, Marvel o DC. Basndonos en estas teoras, nuestra
investigacin tiene como punto de partida los siguientes interrogantes:
1) Qu son, en esencia, las narrativas transmedia?
2) Son una evolucin de las narrativas tradicionales?
3) Existan narraciones en el mbito anterior a la llegada de Internet, que
presentaran ya caractersticas o componentes propios de las narrativas transmedia?
4) Si as fuera, en qu contexto se formaron?
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Con el fin de dar respuesta a estas cuestiones se analizarn los textos surgidos de la
narrativa empezada por Sir Arthur Conan Doyle acerca de su ms clebre personaje, el
inspector Sherlock Holmes. Para ello, se proporcionar antes una explicacin acerca de las
narrativas transmedia, sus caractersticas y su contexto de formacin para extraer los
aspectos bsicos que servirn de criterio definitorio para los objetos de estudio y con el fin
de resolver las hiptesis planteadas. Conociendo el marco tanto cultural como industrial en
el que se inscriben las narrativas transmedia, se ha planteado una estructura de anlisis que
contemple su creacin como un producto de la industria del entretenimiento as como
tambin un producto cultural en torno al cual se genera sociabilidad.
1.3 Metodologa
Aproximarse a este complejo escenario de una forma rigurosa y concisa requiere la eleccin
de una metodologa adecuada, que a pesar de su concrecin, nos permita ver ms all del
objeto estudiado para conocer el contexto del que forma parte. Para ello, seguiremos la
teora del acadmico Carlos A. Scolari, quien propone abordar el texto desde una
perspectiva semiolgica-narrativa, que atiende a cmo estructura y contenido contribuyen a
los procesos de interpretacin y la creacin de sentido. Siguiendo con la metodologa
planteada por la mayora de profesionales del transmedia, este trabajo se ha fundamentado
tambin desde la visin integradora de la ecologa de los medios. Para completar el anlisis
terico de este trabajo hemos querido realizar el estudio de un caso que pudiera
ejemplificar (si quiera brevemente) todo lo aqu afirmado. La envergadura de un trabajo de
fin de grado no nos permite profundizar en la cantidad de casos existentes que nos
interesara analizar, ms la eleccin de Sherlock Holmes como caso de estudio nos aportar
una retrospectiva permitindonos la comprensin de un fenmeno cultural clave que se
expresa a travs de la idea de cultura de la convergencia, y que se manifiesta en la narracin
transmedia.
1.4 Pertinencia
La decisin de abordar esta investigacin se justifica por varias razones. Estudiando las
narrativas transmedia se encontr un resquicio, una especie de madriguera de conejo a la
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cual apuntaban algunos estudiosos y segn la cual las narrativas transmedia tendran una
serie de ancestros que ya contaban con una implicacin del pblico y con la creacin de
universos narrativos. Sin embargo, poca luz se ha ofrecido para aclarar este tema. Cubrir
esta hiptesis con argumentos y anlisis ms slidos es la premisa de esta investigacin,
dada la fragmentacin existente con respecto a este tema. Por ello se nos han presentado
una serie de retos importantes a la hora de abordar esta investigacin. Por un lado existe en
la actualidad una falta de documentacin que sostenga la hiptesis planteada, formndose
nuestra investigacin en la reunin de las teoras acerca de los orgenes de las narrativas
transmedia. Por otro, la limitacin a un campo de estudio tan pionero limita el tipo de
documentacin til y pertinente, disponible predominantemente en lengua inglesa.
Encontrndonos con esta situacin, hemos decidido no utilizar la enunciacin original para
las citas empleadas en la presente investigacin, optando por la elaboracin de traducciones
propias para preservar la unidad lingstica del trabajo, si bien hemos elaborado tambin un
Anexo2 con las enunciaciones en la lengua original. Para poder lograr nuestro objetivo,
llevaremos a cabo una investigacin de tipo documental basada en la revisin y el anlisis
de la literatura especfica existente sobre la temtica, que result escasa por la novedad.
Adems de la bibliografa consultada, hemos asistido a seminarios y hemos visualizado
piezas audiovisuales.
La importancia y creciente visibilidad de las narrativas transmedia en nuestro entono est
en pleno crecimiento. Scolari, Jimnez y Guerrero (2012)3 indican que:
Desde la incorporacin de este concepto por parte de Jenkins (2003), numerosos
investigadores y centros de estudio han incorporado a las narrativas transmediticas dentro
de su agenda de trabajo. Estos relatos que se expanden a travs de mltiples medios y
plataformas con la complicidad de sus receptores, ahora reconvertidos en prosumidores4,
2 Anexo 4. Citas originales de las traducciones. 3 A lo largo del trabajo se ha decidido que las citas provenientes de artculos digitales en web (por tanto
sin numeracin de pgina) sern citados nicamente con autor y ao, remitindose el enlace en la
bibliografa. 4 Prosumidor es la traduccin del trmino prosumer, se utilizar su denominacin en espaol en redonda a
pesar de no haber sido an aceptada por la RAE por aparecer en esta forma en la bibliografa presente.
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se han posicionado como uno de los objetos de investigacin ms atrayentes de la era de la
convergencia.
Su uso es no slo interesante para las audiencias, que consiguen nuevas experiencias, sino
tambin para las empresas, pues se establece una relacin ms fuerte con la marca o historia
que se mantienen a largo plazo. Cabe mencionar que las narrativas transmedia tienen
importantes repercusiones econmicas en el sistema pues funcionan con una sinergia sin
par, salvando las distancias provocadas por la fragmentacin de las audiencias. El uso de
varias plataformas de acceso facilita la entrada a audiencias de distintas edades e intereses,
aumentando el pblico objetivo. Por ltimo, mencionar la evolucin del sector de la
comunicacin hacia la multiplataforma y la convergencia de medios, para la cual el modelo
de narracin y transmisin idnea, por sus caractersticas colaborativas y unificadoras, es el
que presentan las narrativas transmedia.
2. TRANSMEDIA STORYTELLING: NARRACIN DEL SIGLO XXI?
Bajo sus casi infinitas formas, el relato est presente en todas las pocas, en todos los lugares, en todas las sociedades; el relato empieza con la historia misma de la humanidad; no hay, nunca ha habido, un pueblo sin relato.
(Roland Barthes, 1977: 2)
2.1 Etimologa
El concepto transmedia storytelling apareci por primera vez en 2003 en un artculo escrito
por el acadmico Henry Jenkins del Massachusetts Institute of Technology, para la revista
Technology Review. Aunque fue Jenkins quin populariz enormemente el trmino, este
concepto tiene sus antecedentes en otro trmino que fue acuado por la acadmica Marsha
Kinder de la Universidad de Southern California en 1991, llamado transmedia intertextuallity.
Esta palabra de enorme popularidad en la ltima dcada ha sido definida y redefinida por
varios investigadores desde su denominacin, ms hemos querido empezar por la
enunciacin ms popular y aceptada, que fue corregida por Henry Jenkins (a partir de su
primera definicin en 2003), para profundizar despus en las caractersticas que propone, y
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complementarla con otras caractersticas propuestas por otros investigadores. As, se
definen las narrativas transmedia como:
[...] un proceso segn el cual los elementos integrales de una ficcin se dispersan sistemticamente a travs de mltiples canales de distribucin con el propsito de crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada. Lo ideal sera que cada medio hiciera una contribucin exclusiva al desarrollo de la historia. (Jenkins, 2007)
Las narrativas transmedia presentan un modelo que encaja en el cambio de paradigma
tradicional, pasando a una nueva forma de creacin de contenidos que combina las clsicas
historias con las nuevas tecnologas y los nuevos pblicos que incluso se animan a
participar mediante mecnicas de juego, (las conocidas como ARG5). Su objetivo es que el
espectador/usuario pase de una plataforma a otra gracias a que se construye una
estructura convergente donde el relato fluye en mltiples plataformas. (Gallego Aguilar,
2011: 5). En s, podramos decir que el objetivo magno de las narrativas transmedia es crear
una experiencia para la audiencia. Esta experiencia est diseada para ser consumida a
travs de mltiples formatos y plataformas, y conlleva una implicacin interactiva por parte
del usuario para recolectar las piezas del puzle y entender la historia al completo. El
potencial de estas historias es que estn diseadas, al menos en el caso de las narrativas
transmedia nativas6, para potenciar cada medio con sus mejores cualidades.
Es decir, fragmentar la historia y dividirla en distintas plataformas y formatos de consumo,
de forma que cada medio comunique de la forma ms eficaz y eficiente. Por ejemplo
podramos empezar una narrativa transmedia con un cortometraje que nos diera una idea
de los personajes principales, su espacio-tiempo y sus tramas, pero poder experimentar este
mundo mediante un videojuego y conocer los detalles de cmo llegaron hasta all mediante
un blog. Cada fragmento ofrece nueva informacin profundizando los conflictos,
personajes y en s, en el universo narrativo que forma la historia. Tal y como apunta Carlos
A. Scolari:
5 Es una narracin interactiva que utiliza el mundo real como soporte, presentando una serie de recursos
mediticos reales para contar una historia que se ve afectada por la intervencin de los participantes. 6 Aquellas narraciones que nacen y son concebidas desde una perspectiva transmedia desde su
planteamiento inicial. Salen de una biblia del proyecto en la que todo est pensado de antemano (guion,
plataformas, experiencia, modelo de negocio, etc.)
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Los humanos siempre contamos historias. Las contamos durante milenios de forma oral,
despus a travs de las imgenes en las paredes de roca, ms adelante por medio de la
escritura, y hoy mediante todo tipo de pantallas. Ms que homo sapiens somos Homo
fabulators. A los humanos nos encanta escuchar, ver o vivir buenos relatos.
(Scolari, 2013a: 17)
2.2 Caractersticas
Aunque las narrativas transmedia han tenido varias caractersticas segn distintos mbitos
de estudio, prcticamente la totalidad de los profesionales coinciden en tres rasgos
caractersticos, siendo estos criterios los esenciales definitorios del concepto para nuestra
investigacin:
1) Las narrativas transmediticas son narrativas que forman parte de un universo
narrativo mayor que las partes que lo componen.
2) Las narrativas transmediticas conllevan por su naturaleza, la participacin activa
por parte de los consumidores, una implicacin en su universo que llega hasta la
propia produccin de contenidos por apropiacin.
3) Las narrativas transmediticas se desarrollan a travs de distintos medios y soportes.
As pues, el universo narrativo profundo, la colaboracin de la audiencia y los diferentes
puntos de entrada a la historia son las caractersticas clave de las narrativas transmedia.
Las narrativas transmedia presentan varias caractersticas ms all de las seleccionadas
como relevantes para esta investigacin. Pasamos a enumerarlas y explicarlas brevemente
en los siguientes prrafos, siguiendo la propuesta de Teresa Belln Snchez de la Blanca y
complementndolas con otras caractersticas acordes a nuestro criterio definitorio:
1) Concepcin de un mundo o universo narrativo que pueda sostener mltiples
personajes y mltiples historias, a travs de mltiples medios. (Jenkins, 2008: 119).
Como veremos ms adelante en palabras de Massimo Martinotti. La narrativas
transmedia se basan en mundos.
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2) Tramas complejas que entronquen en cierto modo con el gnero soap opera. (Ross,
2008: 182, citada en Snchez de la Blanca, 2012: 20). En palabras de Jenkins, se
busca penetrabilidad (2003). Los argumentos ms complicados hacen que los
espectadores se lancen a la bsqueda de indicios para resolver los misterios a travs
de los diferentes medios por los que se ofrece la narracin en cuestin. (Jenkins,
2008: 134).
3) Lo anterior incide directamente en promover uno de los puntos fundamentales de
las narrativas transmedia, que es la participacin del pblico. Jenkins defiende que
es necesario que se produzca cierto grado de colaboracin por parte de los
espectadores, porque aqullos que inviertan ms tiempo y esfuerzo, lograrn una
experiencia de entretenimiento ms rica. (Jenkins, 2008: 36).
4) En parte, la interaccin del pblico consiste en compartir informacin o en
participar en discusiones online con otros fans. Por lo que se puede concluir que
otro de los aspectos de las narraciones transmedia es que fomentan la sociabilidad.
(Jenkins, 2008: 115).
5) No obstante, la participacin de los espectadores debe potenciarse a travs de
determinada llamada a la accin. Ross (2008: 4-8, citada en Snchez de la Blanca,
2012: 21) cataloga esta invitacin a la contribucin en tres tipos, en funcin de su
grado de explicitacin: overt es una llamada directa a la intervencin, como votar al
concursante que quieren que gane/pierda en Gran Hermano. Organic es un tipo ms
sutil, que se produce sobre todo en programas como el magazine, donde la gente
puede enviar sus sms para comentar. Y por ltimo, obscure es la forma menos
evidente de incitacin y es propia de las ficciones que poseen tramas complejas.
Las ficciones que recurren a tcnicas obscure para fomentar la participacin, son las
ms efectivas y suelen convocar una importante comunidad de fans alrededor.
6) El compromiso determina la relacin de esta comunidad de fans con el relato
transmedia. Este compromiso puede ir desde un Me gusta de los espectadores en
Facebook, hasta la creacin de un vdeo, un guion, un relato, etc. Los cinco niveles
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de compromiso son: atencin, evaluacin, afecto, apoyo y contribucin (Pratten,
2011: 23). Zaccone (Prez-Gmez 2011: 395) lo expresa as: El compromiso es
ms que una simple involucracin: es la construccin de una experiencia
participativa.
7) Las narraciones transmedia no tienen fin. Cuando la temporada de televisin acaba,
la experiencia puede continuar con el blog oficial, los websodios, el videojuego, la
pgina de Facebook, etc. (Pratten, 2011: 44).
8) Pero cada nueva extensin debe suponer una nueva y valiosa aportacin al
conjunto (Long, 2007: 163), que adems, segn la definicin anterior de Jenkins
(2008: 102) debe poder consumirse de manera independiente. Los contenidos no
pueden ser redundantes ni reutilizados.
9) Cuando hablamos de narraciones transmedia hablamos de extensiones de su
mundo a travs de distintas plataformas o medios, ms existen otras formas que no
son expansivas pero no por ello dejan de formar parte del universo transmedia,
como pueden ser las recapitulaciones, avances y falsos avances,
sincronizaciones). Scolari (2013a: 164-166) enumera cuatro operaciones clsicas
caractersticas de las narrativas transmedia: Adicin, que es la creacin de
contenidos intersticiales (extensiones narrativas, precuelas y secuelas, nuevos
personajes y finales alternativos), en el lado contrario tenemos Omisin, que se
corresponde con los contenidos textuales que omiten componentes (avances y
recapitulaciones), Transposicin consiste en poner juntos y de forma cronolgica
contenidos que haban sido originalmente presentados de forma no sincronizada
(sincronizaciones y secuencializacin) y Permutacin es aquella en la que
englobaramos la mayora de los contenidos creados por los usuarios (falsos
avances, mashups y recontextualizaciones).
10) Para finalizar, se puede concluir que lo fundamental en este tipo de narraciones es
la experiencia, que no slo hace referencia a la historia objeto de la narracin (en
trminos de protagonista, argumento, gnero), sino que incluye otros aspectos a
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considerar como el contexto de recepcin de la historia, la plataforma empleada, el
lugar en el que se produce el consumo, e incluso el tipo de interactividad que se
establece con el relato. En definitiva, cmo el mundo narrativo es revelado a la
audiencia (timing and platforms) (Prattern, 2011: 37).
2.3 Contexto: ecologa de medios, convergencia e inteligencia colectiva
2.3.1. Definicin y orgenes de la ecologa de medios
Para la comprensin de las narrativas transmedia, debemos hablar de la ecologa de los
medios, que Scolari define como una:
Red sociotcnica [...] hecha de productores, consumidores, textos, medios e interfaces que
mantienen relaciones recprocas [y en las que] la llegada de un nuevo medio o en otras
palabras, la creacin de nuevos nodos- cambia la estructura de toda la red y produce nuevas
especies hbridas que integran lo nuevo y lo viejo. (Scolari, 2009: 32, citado en Gonalves:
16)
Al respecto Gonalves afirma que:
La comprensin del entorno de los medios bajo una mirada ecosistmica, interdependiente
y mutable, nos servir, en adelante, para comprender la complejidad con la que se
relacionan las distintas tecnologas, los media, los productores, los consumidores y los
contenidos, especialmente en el contexto de la convergencia. (Gonalves, 2010: 16)
Para Scolari (2010) la teorizacin expandida de la ecologa de medios, que abarca casi todos
los procesos de comunicacin, queda aclarada por el terico al citar a Postman, en The
Reformed English Curriculum: La palabra ecologa implica el estudio de ambientes: su
estructura, contenido e impacto en la gente. Un ambiente es, despus de todo, un sistema
de mensajes complejos que impone a los humanos ciertas formas de pensar, sentir y
comportarse.
Scolari propuso una nueva clasificacin de las teoras de la comunicacin ubicando a la
ecologa de los medios, entre las teoras generalistas que plantean la construccin de
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cuadros integradores de todos los procesos que afectan al mundo de la comunicacin
(2010). Al igual que la mayora de las definiciones, la de ecologa de medios se ha nutrido
de mltiples ideas y enunciaciones a lo largo de su historia. Repasamos las ms
significativas:
1) Usamos la palabra ecologa para sugerir que no slo nos interesan los medios, sino
las formas en las que la interaccin entre los humanos y los medios moldea el carcter
de la cultura y, podramos agregar, tambin ayuda a la cultura a mantener su balance
simblico. (Postman, The Humanism of Media Ecology, 2000)
2) Ningn medium existe slo o tiene significado slo, sino en permanente relacin con
otros medios. (McLuhan, Understanding Media, 1964)
3) Las tecnologas no son slo recursos externos, sino tambin transformaciones
interiores de la conciencia, y mucho ms cuando afectan la palabra. (Ong, Orality y
Literacy, 1982)
4) La ecologa de los medios analiza cmo los medios de comunicacin afectan a la
percepcin, la comprensin, las sensaciones y los valores; y cmo nuestra interaccin
con los medios facilita o impide nuestras chances de supervivencia. La palabra ecologa
implica el estudio de ambientes: su estructura, contenido e impacto en la gente. Un
ambiente es, despus de todo, un sistema de mensajes complejos que impone a los
humanos ciertas formas de pensar, sentir y comportarse. (Postman, The Reformed English
Curriculum, 1970)
El uso de esta rama de estudio para nuestra investigacin quedara plenamente justificada
gracias a las palabras del acadmico Carlos A. Scolari (2010):
En un entorno marcado por la consolidacin de las redes globales de la informacin, los
procesos de convergencia y la exploracin de nuevos medios y plataformas de
comunicacin, la aparicin de narrativas transmediticas y la irrupcin de un paradigma de
la comunicacin muchos-a-muchos que rompe el modelo tradicional del broadcasting, las
reflexiones de la ecologa de los medios se presentan como una referencia casi
indispensable a la hora de comprender estos procesos.
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2.3.2 Cultura de la convergencia
Bienvenidos a la cultura de la convergencia, donde chocan los viejos y los nuevos medios,
donde los medios populares se entrecruzan con los corporativos, donde el poder del
productor y el consumidor mediticos interaccionan de maneras impredecibles. (Jenkins:
2008: 14)
Para empezar, tenemos que decir que:
Dado que la convergencia es un proceso orgnico e integral, es difcil hacer una
sistematizacin terica clara. Sin embargo, se puede decir que atae dos mbitos separables
tericamente: el de los medios, la industria y la tecnologa por un lado, y el mbito social y
cultural por el otro. Gonalves, 2010: 18)
La cultura de la convergencia es la emergencia de un nuevo paradigma cultural en el que los
medios juegan un papel central, articulando creaciones, mercados, comunidades y
subjetividades. Como escribe Jenkins los contenidos no son lo nico que fluye a travs de
las mltiples plataformas mediticas. Nuestras vidas, relaciones, recuerdos, fantasas y
deseos tambin fluyen por los canales de los medios (Jenkins, 2008: 1415)
La digitalizacin ha facilitado la creacin, recepcin, transformacin y envo de
informacin y comunicaciones, y junto a las nuevas tecnologas y el impacto de las
estrategias empresariales orientadas a maximizar la productividad, han desencadenado
desde hace ya varios aos, el desarrollo de mltiples procesos de convergencia en los
medios de comunicacin. La multimedialidad, por otra parte, es uno de los principales
rasgos del universo digital y sus implicaciones fueron resumidas por Manuel Castells (1997)
al precisar que el multimedia captura dentro de sus dominios las ms diversas expresiones
culturales e implica el fin de la separacin y distincin entre medios audiovisuales e
impresos, cultura popular y erudita, entretenimiento e informacin, educacin y
persuasin. (Ibdem: 405)
La primera referencia acadmica al concepto de convergencia se encuentra en el libro
Technologies of Freedom, publicado en 1983 por Ithiel de Sola Pool. Subrayaba entre otros
aspectos que la convergencia de medios, o de modos como l la denominaba:
[] est difuminando las lneas entre los medios, incluso entre las comunicaciones entre
dos puntos, como el correo, el telfono y el telgrafo, y las comunicaciones de masas, como
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la prensa, la radio y la televisin [] Se est erosionando la relacin de uno a uno que sola
existir entre un medio y su uso.
(Citado en Jenkins, 2008: 18)
Sin embargo, la convergencia multimedia no tiene solo que ver con la tecnologa. La
convergencia multimedia es un proceso que implica una visin desde varias perspectivas
que se articulan entre s, entre las que destacan: la dimensin empresarial, la tecnolgica, la
comunicativa y la profesional, como bien indica Ramn Salaverra (2003):
1) La dimensin empresarial se refiere al proceso de diversificacin meditica
experimentada por las empresas. Es decir, la multiplicacin de los medios, y la
forma es que estos se coordinan y trabajan entre s. Adems de la tendencia al
conglomerado y a cruzar los procesos y niveles de produccin, buscando la
mxima expansin y beneficio.
2) La dimensin tecnolgica es la propiciada por la digitalizacin y el xito
paralelo de Internet, que han provocado nuevas formas de hacer y difundir la
informacin. Los propios receptores digitales de informacin estn
experimentando una convergencia caracterizada por la tendencia a crear
dispositivos ms interactivos, mviles y capaces de reproducir contenidos
multimedia.
3) Dimensin profesional: La dimensin profesional se ha visto muy afectada
por la convergencia multimedia propiciando la aparicin de nuevos puestos de
trabajo, y nuevas formas de gestin y elaboracin de contenidos, y una
tendencia hacia la multitarea o multiplataforma.
4) Dimensin comunicativa: el claro protagonista de la convergencia multimedia
en la comunicacin, es Internet, su papel como integrador de cdigos
comunicativos ha expandido todas las fronteras de accin.
Tambin podemos defender esto en palabras de Jenkins:
.La convergencia meditica es ms que un mero cambio tecnolgico. La convergencia altera
la relacin entre las tecnologas existentes, como las industrias, los mercados, los gneros y
el pblico. La convergencia altera la lgica con la que operan las industrias mediticas y con
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la que procesan la informacin y el entretenimiento los consumidores de los medios.
(Jenkins, 2008: 23)
2.3.3 Cultura participativa e inteligencia colectiva
Dentro del contexto de la cultura de la convergencia surge el trmino de cultura
participativa o cultura de la participacin, que corresponde al gran incremento en la
participacin del pblico en la produccin, consumo y difusin del contenido de los
medios. De forma paralela encontramos el concepto de inteligencia colectiva del
ciberntico francs Pierre Lvy, para atender al complejo fenmeno de la articulacin de
subjetividades que llevan a cabo de los medios. Por un lado, esta nocin hace hincapi en la
fuente compartida de la que bebe la cultura popular, es decir, los medios, a travs de la cual
cada uno de nosotros construye su propia mitologa personal a partir de fragmentos de
informacin extrados del flujo meditico y transformados en recursos mediante los cuales
conferimos sentido a nuestra vida cotidiana (Jenkins, 2008: 15)
Nadie lo sabe todo, todo el mundo sabe algo, todo el conocimiento est en la
humanidad. (Levy: 2004: 19). El grupo como un todo pone en juego conocimientos en
una forma ms compleja que aquella en que lo hara un individuo aislado. Coincidimos con
la idea de que: el consumo para a ser un acto compartido, [] [como una] creacin
colectiva de sentido [] que cristaliza en sociabilidad y comunidad, y que se crea y
reproduce en la medida que las personas compartimos este material proveniente de los
medios (Gonalves, 2010: 20). La inteligencia colectiva puede unir fuerzas individuales,
para la consecucin de objetivos concretos que pueden ir desde resolver enigmas
planteados en ficciones audiovisuales hasta constituirse en un grupo de presin para influir
en el futuro de una determinada produccin.
Uniendo estos dos conceptos, el de inteligencia colectiva por una parte y el de cultura de la
participacin por otra, dentro del mbito de la convergencia, y bajo la mirada de la ecologa
de medios, podemos entender la relevancia que tienen las narrativas transmedia no solo
como proveedoras de un nuevo tipo de experiencia sino tambin, como plataformas
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colaborativas. La relacin entre la convergencia multimedia o meditica, la ecologa de
medios y las narrativas transmedia queda establecida en esta cita de Scolari (2010):
Como podemos observar, ambos conceptos convergencia y narrativa
transmeditica son solo sntomas de una mutacin profunda del ecosistema de
medios. Esta metamorfosis aceleradahablamos de menos de dos dcadas fue
provocada por la emergencia de nuevos medios interactivos en red y la difusin de
nuevas prcticas de produccin, distribucin y consumo que van mucho ms all
de la lgica tradicional del broadcasting.
2.4 La creacin de mundos
Muchos de nuestros mejores autores, de William Faulkner a JRR Tolkien, entendieron su
arte en trminos de creacin de mundos y desarrollaron entornos ricos que podran, de
hecho, arraigar una variedad de diferentes personajes. Para la mayor parte de la historia
humana, se dara por sentado que una gran historia adoptara muchas formas distintas,
consagrada en las ventanas de cristal o en los tapices, contada a travs de las palabras
impresas o cantada por bardos y poetas, o promulgada por los artistas itinerantes.
(Jenkins, 2003)
2.4.1 Definicin y orgenes
Para nuestra investigacin es importante hablar del concepto transmedial worlds propuesto
por Lisbeth Klastrup & Susana Tosca, investigadoras danesas de amplio reconocimiento en
el mundo de los medios, especialmente en la industria de los videojuegos: es un sistema de
contenidos abstracto a partir del cual un repertorio de historias de ficcin y personajes
puede ser actualizado o derivado hacia una variedad de formas mediticas. (Klastrup y
Tosca, 2004: 409). Asimismo estos mundos, aunque presenten una primera versin, pueden
ser reelaborados y cambiar a travs del tiempo. A este respecto Scolari insiste en que:
[...] un mundo transmedia no se define por su entidad material (por ejemplo, una novela
impresa, una pelcula, etc.). Por el contrario, una caracterstica distintiva de los mundos
transmedia es que su pblico y sus diseadores comparten una imagen mental de su
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worldness, una idea del tiempo y el espacio del universo, de lo que se puede hacer en l y qu
tipo de criaturas y seres humanos lo habitan. (Scolari. 2013b: 180)
Segn Scolari (2011), en su nivel ms bsico, el transmedia storytelling se caracteriza por
desarrollar mundos narrativos multimodales que se expresan en mltiples medios, lenguajes
y entornos de comunicacin. Y en relacin con esto, seala Gonalves:
[] este tipo de narraciones requieren de la participacin activa del pblico en al menos
dos sentidos. Por un lado, la produccin transmedia invita al pblico a acceder (cuando no a
interactuar) a su contenido a travs de distintas plataformas. [...] Por otro lado, las
narraciones transmedia esperan de los espectadores que exploren sus historias. (Gonalves,
2011: 26)
Como afirma Jenkins, estas narraciones implican el diseo y la creacin de un universo
propio, lo que el autor denomina el arte de construir mundos. Esto, ligado a la capacidad
expansiva de los diversos medios, hace posible que una sola historia encierre muchos
personajes principales que articulen a su vez muchas otras historias, creando todo un
universo ficcional abierto para la exploracin de los fans, de forma aparentemente
inagotable. (Jenkins, 2008: 113-114). Es muy interesante comentar, como seala
Gonalves que: Esta inabarcabilidad, bautizada por el autor [Jenkins] a raz del concepto
de Janet Murray desafa a muchos espectadores a sumergirse y explorar el universo
narrativo, convirtiendo de este modo a la narracin transmedia, en un catalizador para la
inteligencia colectiva (Gonalves, 2011: 27)
Esta afirmacin proviene de la labor de los fans por recolectar las piezas de informacin
del mundo narrativo diseminadas a lo largo de las diferentes plataformas, y ponerlas en
comn. Por ello entendemos que las narrativas transmedia son tambin, colaborativas.
Como nos explica Jenkins:
La narracin transmedia es la esttica ideal para la era de la inteligencia colectiva, [...]
funciona como un activador textual-poniendo en movimiento la produccin, evaluacin, y
archivo de la informacin [...]. La narracin transmedia expande aquello que puede ser
conocido respecto a un particular mundo ficcional dispersando la informacin, [de modo
que] los consumidores pasan a ser cazadores y recolectores movindose a travs de las
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distintas narraciones tratando de armar una imagen coherente de la informacin dispersa.
(Jenkins, 2007, citado en Gonalves, 2011: 27)
La creacin de estos mundos narrativos es la pieza clave para el buen funcionamiento de
una narrativa transmedia, pues si bien muchas no cuentan con la creacin de mundos, los
mayores xitos han sido mrito de narrativas transmedia que haban creado mundos
narrativos complejos. Qu pueden tener en comn las narrativas de Harry Potter, Star
Wars y El seor de los Anillos? El llamado story-building o world-building, la construccin de
mundos. Un mundo bien diseado nos llama a ser explorado detalladamente, nos atrae
hacia la aventura de lo desconocido. Y en la actualidad, gracias a Internet y a los medios de
comunicacin, esta experiencia se est extrapolando al mundo real. Ya no solo vivimos la
historia en los libros, o en la televisin, sino que podemos asistir a eventos reales,
performance y dems, como apunta Jenkins:
El concepto de construccin de mundos se relaciona directamente con los principios de
inmersin y extraccin ya que ambos representan formas en las que los consumidores se
relacionan de manera directa con los mundos recreados en la narrativa, tratndolos como
espacios reales que se interceptan de alguna manera con nuestra propia realidad. (Jenkins,
2009c: 31)
2.4.2 Componentes esenciales de la construccin de mundos narrativos
Es ya innegable la importancia de la implementacin de los mundos como una estructura
que sustenta la creacin y desarrollo de distintas historias en su interior para las narrativas
transmedia. Klastrup y Tosca (2004, citadas en Galleo Aguilar, 2011: 19) lo definen como
sistemas de contenidos abstractos en los que un repertorio de historias ficticias y
personajes pueden actualizarse o proceder de una variedad de formas mediticas. Se
caracterizan porque tanto los autores o diseadores de la historia como la audiencia
comparten un conocimiento de todos los elementos que intervienen en su esencia. Esta
unidad de informacin hace ms accesible la incorporacin de aspectos novedosos que se
amplan en las representaciones mediticas.
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De acuerdo con Klastrup y Tosca (2004, citado en Gallego Aguilar, 2011: 20), los mundos
transmediticos dependen de tres componentes para su comprensin e incorporacin en
estructuras narrativas:
1. Mythos: Es el conocimiento esencial para interactuar e interpretar los eventos que
ocurren en el mundo. Describe los conflictos, batallas, personajes, criaturas,
historias y rumores.
2. Topos: Se refiere al contexto en un periodo histrico especfico (presente, pasado,
futuro) y su detallada geografa. Involucra tambin el lenguaje, la poesa y la
tradicin. La relacin espacio-temporal se puede cambiar, pero el orden original se
mantiene. Algunas actualizaciones tienen lugar antes o despus del tiempo cero
con el objeto de no interferir con el mythos.
3. Ethos: Manifiesta la actuacin del bien y el mal, y las conductas apropiadas.
Corresponde a la tica implcita o explcita del mundo y los cdigos de
comportamiento (moral) que los personajes deben seguir. Es el conocimiento
indispensable para saber cmo comportarse en el mundo.
Las narrativas transmediticas no slo responden a la historia de un personaje, sino a su
contexto, al mundo al que pertenece y en el que se desenvuelve. La verdadera narrativa
transmedia, tiene en cuenta un diseo que permita que su exploracin tenga sentido para el
usuario. Gallego Aguilar apunta que: El mantenimiento de la consistencia de ese mundo
requiere que cada uno de los fragmentos que constituyen un relato completen los espacios
vacos del rompecabezas que al unirse recrean una experiencia inmersiva. (Gallego
Aguilar, 2011: 13). Para que esto tenga sentido, hay que implicar a la audiencia a participar,
y para ello dos conceptos se utilizan para captar su atencin y conectarlas con la historia: la
capacidad negativa (negative capability) y las pistas de migracin (migratory cues). En palabras de
Long, la primera sera:
Es el arte de construir brechas estratgicas para evocar un sentido de incertidumbre,
misterio, o duda en la audiencia. Simples referencias a personas, lugares o eventos externos
proveen pistas a la historia de los personajes y su mundo. Esto genera un empoderamiento
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en la audiencia para completar los espacios con sus imaginarios dejando algunos libres para
motivar la curiosidad. (Long, 2007: 53)
Este estmulo es el que, segn Gallego Aguilar [] manifiesta un inters de la audiencia
por responder preguntas que surgen al interactuar con la obra, y generan una necesidad por
completar el relato con sus aportes. (Gallego Aguilar, 2011: 13)
El concepto de pistas de migracin, fue acuado por Ruppel (2006), y plantea el uso de
seales visibles al interior de un texto que conducen a contenidos presentes en otros
canales. Estas pistas son un modelo de transformacin para convertir un lector ideal en un
consumidor de textos. Long cita a Ruppel (2006) y las define como caminos narrativos
marcados por un autor para ser localizados por un usuario a travs de diferentes patrones
de activacin (Long, 2007: 42). De nuevo Gallego Aguilar al respecto nos indica que:
La capacidad negativa crea las condiciones para que los desarrolladores de contenidos
planten las pistas migratorias que a diferencia del primer concepto, son diseadas para
generar conexiones entre plataformas. Estos mecanismos de intervencin son clave para
quienes se interesan en participar identifiquen nuevos puntos de entrada a la franquicia.
(Gallego Aguilar, 2011: 24)
Y Long explica:
Un creador de historias que explore el potencial de una narrativa transmeditica debe
configurar cuidadosamente el mundo en el que esa historia existe, y luego plantear
referencias a elementos de ese mundo durante el transcurso de la narrativa para motivar el
imaginario de la audiencia a travs de las capacidades negativas y proveer potenciales
entradas a las futuras pistas migratorias. (Long, 2007: 60)
As, el diseo de la experiencia de las narrativas transmedia tiene en cuenta estos dos
mecanismos [] para concebir experiencias de profundizacin en el relato por parte de
las audiencias; de esta forma se plantean elementos que motivan la participacin y apuestan
por la interactividad. (Gallego Aguilar, 2011: 15). Tal y como apunta Jenkins: La
narracin se ha ido convirtiendo en el arte de crear mundos, a medida que los artistas van
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creando entornos que enganchan y que no pueden explorarse por completo ni agotarse en
una sola obra, ni siquiera en un nico medio. (Jenkins, 2008: 119)
2.5 La cultura de la participacin: del fan al prosumidor
Una era en la que la cultura del espectador est dejando lugar a la cultura de la
participacin. Dnde una sociedad basada en un nmero pequeo de empresas que
controlan las narraciones est cediendo terreno ante un escenario de medios mucho ms
complejo, en el que los ciudadanos comunes tienen la posibilidad de interrumpir el control
de los medios, y contar sus historias de formas poderosamente nuevas.( Jenkins, 2009a)
2.5.1 El inicio
La participacin de las audiencias es una cuestin, que por novedosa que parezca, ha
existido desde los orgenes de la humanidad. Quizs el trmino ms adecuado para
referirnos a este fenmeno fue concebido en la Antigua Grecia, en la cual se empleaba la
palabra katharsis para designar el efecto que ejerca la tragedia en los espectadores en su
visualizacin de la tragedia griega. En este sentido ya se tena en cuenta una cierta
interactividad o cuanto menos una participacin del pblico, pues las narraciones clsicas
ganaban sentido cuando el pblico se identificaba con las experiencias de los personajes,
cuando podan acompaarlos en sus decisiones y resultados de las mismas. Dicho de otra
forma, se produca una implicacin emocional con el relato.
Los consumidores jvenes son los que se encargan de esta tarea de recopilar la informacin
ya que disfrutan rastreando la historia de los personajes y los elementos de la trama, y
estableciendo conexiones entre diferentes textos dentro de misma franquicia (Jenkins,
2008: 134). La idea de apropiarse del universo creativo de una obra ajena (de sus
personajes, reglas del universo ficcional, tramas, lenguajes u objetos) y desarrollarlas ms
all del original es una prctica casi tan antigua como la propia literatura. As, la literatura
clsica est plagada de continuaciones y adaptaciones, tales como las
sagas homricas (basadas en la Odisea y la Ilada) o las sagas artricas. Scolari relataba en una
entrevista radiofnica para el programa radial Transmisin Abierta de la Universidad
Nacional de Colombia, como textos como el de Star Trek, cuya primera edicin contaba
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solo con dos temporadas, a finales de los sesenta, provocaban ya la pasin de los fanticos
y su implicacin en la produccin de contenidos, llegando a crear los conocidos como
fanzines (de fan magazines) en los que los aficionados planteaban historias paralelas a las
llamadas cannicas a travs de relatos cortos (fan-fics), pinturas, dibujos, cmics y hasta en
un subgnero dentro de la tradicin folkie americana, llamado filk).
El profesor Luis Garca Fanlo, en su artculo Los fans de las series: consumidores o productores de
contenido? publicado el 20 de noviembre de 2013 opina:
Los clubes de fans fueron siempre escuelas de prosumidores y de guardianes de la ortodoxia
del espritu de las series denominadas de culto o clsicas convirtindolas en conos de la
cultura popular: manifestaciones, cartas de lectores, masivas campaas de envo de
correspondencia dirigidas a las cadenas de televisin, productores y guionistas, llamados
telefnicos masivos o envo de telegramas, generaron hechos histricos como por ejemplo
la campaa exitosa de los fans de Star Trek para que la NASA bautizara con el nombre
de Enterprise al primer transbordador espacial.
Como sealan Jenkins, Purushotma, Weigel, Clinton y Robinson La interactividad es una
propiedad de la tecnologa, mientras que la participacin es una propiedad de la cultura
(Jenkins et al, 2009: 8). Estas creaciones no autorizadas ni auspiciadas por el autor,
productora o compaa originales, son un componente esencial en las narrativas transmedia
pues suponen la participacin de las audiencias en la expansin del mundo o universo
narrativo. Jenkins seala que:
Los efectos polticos de estas comunidades de fans no dimanan simplemente de la
produccin y circulacin de nuevas ideas (la lectura de textos favoritos), sino tambin del
acceso a nuevas estructuras sociales (inteligencia colectiva) y nuevos modelos de
produccin cultural (cultura participativa). (Jenkins, 2008: 245)
Tambin es importante la aportacin del periodista argentino lvaro Liuzzi, investigador
de las narrativas transmedia en relacin al periodismo y al documental:
Si hablamos de transmedia, hablamos de audiencias que se apropian de ese contenido, que lo
resignifican, que lo construyen al mismo tiempo que lo consumen por lo que el relato va
siendo modificado en consonancia con la participacin, las preferencias y los gustos de las
audiencias.
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2.5.2 El prosumidor
M Teresa Belln Snchez de la Blanca (2012: 19) identific que la nueva cultura
participativa se est configurando en la interseccin de tres tendencias:
1. Las nuevas tecnologas y herramientas permiten a los consumidores archivar,
comentar, apropiarse y volver a poner en circulacin los contenidos mediticos.
2. Una gama de subculturas promueven la produccin meditica del hazlo t
mismo un discurso que condiciona el uso de esas tecnologas por parte de los
consumidores.
3. Las tendencias econmicas que favorecen los conglomerados mediticos
horizontalmente integrados fomentan el flujo de imgenes, ideas y narraciones a
travs de mltiples canales mediticos y demandan tipos ms activos de
espectadores. (Jenkins, 2009c: 163)
De entre todos los cambios provocados por esta nueva generacin de tecnologas y medios
de comunicacin, encontramos ms pertinente a nuestra investigacin el progreso de la
figura del espectador tradicional hacia un nuevo tipo de usuario ms creador que ha
revolucionado el mundo: el prosumidor.
Actualmente nos encontramos ante un panorama dominado por consumidores y contextos
que saltan de plataforma en plataforma, de medio en medio, que son capaces de ver una
serie o programa en la televisin y simultneamente comentarlo y participar en chats y
debates en las redes sociales. Nos encontramos con consumidores multitarea y
multiplataforma. Ms all del consumo fro de los medios tradicionales este nuevo tipo de
consumidor adopta un papel activo en la eleccin e implicacin con respecto a la oferta de
contenidos, llegando incluso a producirlos, el prosumidor (productor + consumidor).
Este trmino viene del anglosajn prosumer bautizado por Alvin Toffleren en 1980 y
anticipado por Marshall McLuhan y Barrington Nevitt, quienes en el libro Take
Today (1972) afirmaron que la tecnologa electrnica hara posible a las personas asumir
simultneamente los papeles de consumidores y productores de contenidos. Al contrario
que el usuario de medios convencionales, el prosumidor se implica activamente en la
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recepcin de la informacin, buscan respuestas e intercambian opinin e informaciones, de
forma colaborativa.
Thomas Friedman (citado en Islas, 2010: 55) destaca el in-forming y la colaboracin como
prcticas comunicativas distintivas de los prosumidores en los nuevos ambientes
comunicativos: Jams en la historia del planeta tanta gente ha tenido la posibilidad de
buscar por s misma tanta informacin acerca de tantos temas o acerca de tanta gente
(Friedman, 2005: 164).
De acuerdo con Friedman, el in-forming es:
La capacidad de crear y desplegar tu propia cadena de suministro, una cadena de suministro
de informacin, de conocimientos y de entretenimiento. El in-forming tendra que ver con
una colaboracin individual: t mismo eres el que investiga, edita o elige el entretenimiento,
siguiendo tus propias pautas y valindote de tu propia capacidad y medios, sin necesidad de
acudir a la biblioteca o al cine o a una cadena de televisin. El in-forming es bsqueda de
conocimiento. (Friedman, 2005: 198)
La narrativa transmedia es un nuevo enfoque en la creacin interactiva de productos
culturales, sus posibilidades aplicativas se extienden desde proyectos artsticos personales a
propuestas de e-marketing, educacin online, activismos de distinta naturaleza o
megaproyectos audiovisuales destinados a la industria del entretenimiento. La condicin
interconectada de la convergencia hace posible que la industria desarrolle historias de gran
complejidad que invitan al pblico a interactuar buscando nueva informacin y
estableciendo conexiones entre contenidos mediticos dispersos. (Jenkins, 2008: 15-29)
2.6 Hacia una definicin ms amplia de las narrativas transmedia
Todos los conceptos vistos anteriormente nos llevan a una comprensin ms precisa y
profunda del fenmeno de las narrativas transmedia en la actualidad. Si bien este primer
acercamiento terico a las narrativas transmedia desde la perspectiva moderna, nos aporta
una visin inicial de su importancia actual, como ya hemos ido sealando a lo largo de esta
investigacin, las narrativas transmedia no son un fenmeno adjudicable al siglo XXI. Tal y
como apunta Jenkins:
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Es posible encontrar antecedentes histricos para lo transmeditico que anteceden a las
redes computarizadas y el entretenimiento interactivo. No me preocupa la novedad de lo
transmeditico. El empujn actual de ello ha emergido gracias a los cambios en las prcticas
de produccin (moldeadas por la concentracin meditica, en algunos casos) o prcticas de
recepcin (la emergencia de la Web 2.0 y los medios sociales), pero tambin procede de la
emergencia de una nueva comprensin esttica de cmo funcionan los textos populares.
(Jenkins, 2011)
Por tanto, la importancia de concebir las narrativas transmedia desde una visin en
retrospectiva ms amplia, alejada de las limitaciones tecnolgicas y tericas de nuestra era,
es fundamental para el desarrollo de esta investigacin y para comprender cmo existan ya
antecedentes de las narrativas transmedia que hoy conocemos. En nuestra misma lnea,
Scolari apunta que una concepcin demasiado cerrada del transmedia storytelling puede
llevarnos a dejarnos fuera piezas importantes de un universo narrativo (Scolari, 2013a: 49).
Esta concepcin por tanto, incluye las adaptaciones como parte fundamental de las
narrativas. La doctora Susana Lozano, profesora en la URJC, apunta en su libro El lenguaje
del cine y la adaptacin la importancia de las adaptaciones y de que cada medio mantenga su
propio lenguaje, expresando as su arte genuinamente:
Apreciar o depreciar, por ejemplo, una adaptacin por sus logros en trminos de similitud
con la obra literaria que haba en sus orgenes presupondra considerar que el cine es una
tcnica ilustrativa para analfabetos [] Esto supondra inhabilitar al cine como arte,
desposeerlo de toda potencia creadora y convertirlo, en el mejor de los casos, en mero
plagio de lo ya contado. (Lozano, 2013: 38)
El ser humano es un animal de referencias, y como tal siempre nos basaremos en textos
anteriores de forma ms o menos consciente. La aceptacin de las adaptaciones como
extensiones del universo narrativo de una historia responde tambin a criterios de utilidad,
pues podemos interesarnos en una obra original tras haber visualizado la apcrifa, todos
estos textos, adaptaciones o expansiones terminan funcionando como puertas de entrada al
universo narrativo (Scolari, 2013a: 49). La eleccin de esta perspectiva ms amplia es
pertinente a la resolucin las hiptesis planteadas en la investigacin ya que incluso los
cortometrajes, los resmenes, o las nuevas versiones funcionan como puntos de acceso a
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los diferentes mundos narrativos. Esto explicara cmo un espectador de la actual serie de
Sherlock, de la BBC, podra sentirse tentado de indagar en su universo y decidiera leer los
libros originales de Arthur Conan Doyle. Segn Jenkins: Toda buena adaptacin
contribuye con nuevos puntos de vista a nuestra comprensin de la obra, y realiza
adiciones o sustracciones que remodelan la historia de manera significativa (citado en
Scolari, 2013a: 49). Siguiendo esta teora, entendemos, al igual que Scolari (Ibdem: 49) que
[] hasta la adaptacin ms lineal siempre incluir una mirada nueva a un personaje o
algn elemento que enriquezca el mundo narrativo.
Las adaptaciones son, a nuestro juicio, otra forma de apropiacin y expansin de los
relatos, por parte de los usuarios, lectores o espectadores, ms o menos profesionales, que
en ellos se hayan interesado, y debe considerarse su aportacin como una adicin de valor
al mundo narrativo de un relato y por tanto, a su perpetuacin. Si nos limitramos a la
copia, no se expandira el relato, y por tanto, no tendra razn de existencia, pues con cada
obra el sujeto expresa su subjetividad, su singularidad, su punto de vista. Al igual que
Susana Lozano opinamos que [] el autor para avanzar tiene que cambiar, tiene que
destruir y volver a construir, pudiendo slo encontrar su camino entre los tres filos de
navaja sealados tradicin, traduccin y traicin- y nunca en el de la mera imitacin o la
ilustracin (Lozano, 2013: 81)
Las aportaciones de estos investigadores han sido la base para seguir desarrollando un
anlisis de los antecedentes de las narrativas transmedia, que como reiteramos una vez ms,
haban sido experimentadas mucho antes del siglo XXI.
[...] pero an podemos sealar a los antecedentes histricos que experimentaban con
nociones de creacin de mundos y estructuras narrativas modeladoras de mitologas en
formas que pueden incluir tanto intertextualidad radical como multimodalidad. Desde
este punto de vista, se podra decir que Frank L. Baum (en su enfoque en la creacin
de mundos a travs de distintos medios), Walt Disney (en su enfoque en creacin de
marcas a travs de medios) y J.R.R. Tolkien (con sus experimentos en intertextualidad
radical) son los antecedentes de las prcticas transmediticas. (Jenkins, 2011)
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2.7 Los orgenes de las narrativas transmedia
Para poder comprender por completo el fenmeno es necesario investigar acerca de sus
precedentes histricos, lo cual nos proporcionar una visin ms completa y nos ayudar a
entender mejor su actual funcionamiento. Matthew Freeman, investigador de la
Universidad de Nottingham, quin ha escrito varios artculos en relacin a esta perspectiva,
defiende el estudio de las narrativas transmedia desde sus orgenes en la siguiente cita de su
artculo Historicising Transmedia: Why Bother? publicado en su blog Historical Transmedia el 29
de diciembre de 2013:
Es, despus de todo, a travs de un re-interrogatorio del pasado que podemos comenzar a
comprender con mayor precisin lo que ha provocado las reivindicaciones del presente. Me
propongo aqu abrir la puerta a un nuevo campo de investigacin sobre este fenmeno,
que lleva a la discusin sobre el valor de trazar la historia del transmedia, para comprender
plenamente de dnde surgi la narrativa transmedia, lo que puede proporcionar una
conceptualizacin ms amplia de lo que la narrativa transmedia es hoy en da, y tal vez
incluso lo que podra llegar a ser.
Algunos investigadores, de entre los ms populares Jenkins, haban ido apuntando en esta
direccin. Cabe mencionar la aportacin de otros investigadores como Vanessa Mazzeo,
Matthew Freeman, o Carlos Scolari, que si bien no haban profundizado en esta teora
acerca de los orgenes de las narrativas transmedia, publicaron varios artculos en los que se
analizaba una narrativa desde esta perspectiva como es el caso de Sherlock Holmes, El
maravilloso Mago de Oz y Conan El Brbaro, respectivamente.
2.7.1 El ancestro ms antiguo y sagrado
La primera narrativa transmedia que se propuso como ancestro de estas tiene miles de aos
de historias cruzadas entre vitrales, esculturas, pinturas, representaciones teatrales, filmes y
libros. Nacida en un volumen manuscrito, se ha expandido a otros medios y, con el correr
de los siglos, ha ido incorporando contribuciones de los usuarios, desde relatos de
apariciones hasta historias de mrtires, santificaciones y milagros.(Scolari, 2013a: 46). La
Biblia ha sido considerada por muchos acadmicos como el primer ancestro de las
narrativas transmedia. Scolari confiesa: No creo que sea grave pecado considerar el relato
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cristiano una narrativa transmedia que desde hace veinte siglos o muchos ms si
incorporamos el Antiguo Testamento- se viene expandiendo por diferentes medios y
plataformas de comunicacin (Ibdem: 46).
La Biblia, as como otros relatos, tiene sus relatos cannicos que conforman su tronco
principal: una narracin textual, que se aliment durante cientos de aos de expresiones
visuales (iconografas, pintura), esculturas, iglesias y catedrales, contenidos performticos
(misa, origen del teatro), musicales, entre otros, girando alrededor de una historia universal
y con mltiples puntos de entrada. Este ejemplo es til para explorar una breve
arqueologa que exhiba varios ejemplos que pueden ser considerados narrativas
transmediales, pese a preceder por muchos aos el establecimiento del trmino tal y como
indica Luis Fernando Medina Cardona, profesor asociado de la Escuela de Cine y
Televisin de la Universidad Nacional de Colombia y activista de medios libres y
alternativos. Si bien muchos profesionales estaran en desacuerdo con esta afirmacin,
desde nuestra investigacin se defiende una concepcin de las narrativas transmedia mucho
ms amplia que la expuesta en la actualidad, segn la cual la transmisin de las historias a
travs de distintos medios sera una condicin indispensable del transmedia y, por tanto,
todos aquellos textos aparecidos al margen de la evolucin digital no podran ser
etiquetados como transmedia.
2.7.2 El contexto de las antiguas narrativas transmedia
Rastreando los antecedentes de las narrativas transmedia, un producto normalmente
adjudicado a la convergencia de medios contempornea, se ha descubierto que el desarrollo
de estas puede ser recontextualizado, ubicndose a principios de la dcada de los veinte, en
plena explosin de la publicidad moderna. Segn Freeman: La aparicin de nuevas formas
de publicidad ofreci un contexto cultural en el que varios autores desarrollaron ficciones
transmedia dentro de un sistema de produccin cultural industrializado. (Freeman, 2014:
2363)
La multiplicidad cultural que se dio entre 1900 y 1920 fue entendida como la apertura de
infinitas formas de arte y de publicidad, y dio significado y coherencia al consumo cultural
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de masas, marco en el que situamos la emergencia de las primeras narrativas transmedia,
entendiendo estas como un producto de consumo de masas, y por tanto, distintas a las
actuales, concebidas dentro de la cultura de la convergencia. A principios de los aos veinte
tuvieron lugar una serie de amplios avances y transformaciones industriales, entre ellas las
relacionadas con el consumo. La publicidad encontr aqu su mayor esplendor. Susan
Mizruchi apunt al respecto: los gastos en publicidad se incrementaron de entre 50
millones de dlares, despus de la Guerra Civil, a ms de 500 millones a fines de siglo, y los
editores de las revista reconocieron cun plenamente implicados estaban en el negocio de
sus empresas (Mizruchi, 2008: 138, citada en Freeman, 2014: 2364)
Las revistas producidas en serie de la poca fueron concebidas como una plataforma para
satisfacer la creciente necesidad de anunciar los nuevos productos de consumo de la era
industrial, y en ellas se comenzaron a construir las particulares tcnicas de la publicidad
moderna, mediante la fomentacin a la participacin de los consumidores para atraerlos a
travs del contenido visual en aras de dirigirlos luego a otros medios o plataformas, hacia
otros productos relacionados. Las responsables de la transformacin de los lectores en
contribuyentes fueron las revistas, como Gardner seala, [] una de las ideas centrales
que regan las primeras revistas era que la revista deba crear un espacio en el que los
lectores pudieran participar como escritores (Gardner, 2012: 103, citado en Freeman, 2014
2365). Como apunta Freeman: Cuando fue concebida a mediados del siglo 18, la revista
fue definida por su interactividad. (Freeman, 2014: 2365). Era una plataforma en donde
los lectores podan reunirse para compartir, colaborar, debatir (Gardner, 2012: 109,
citado en Freeman, 2014). La consolidacin de las revistas fue un importante paso para la
creacin de una audiencia migratoria alentada a participar en la cultura. En palabras de
Freeman: La cultura que se inici en medio de esta prctica fue en muchos aspectos, un
ancestro lineal de la cultura participativa de nuestros das, un antecedente histrico donde
el binomio entre el contenido y la promocin, el autor y el lector, empez por primera vez
a venirse abajo (Freeman, 2014: 2373)
Con la llegada masiva de inmigrantes entre 1890 y 1910 la industria entendi la importancia
de crear tcnicas de persuasin que condujesen a toda esta gente a comprar, y era a travs
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del contenido visual como se poda hacer esto. L. Frank Baum, autor de las historias de El
maravilloso Mago de Oz, public una revista especializada llamada The Show Window en 1897,
en la que se sealaba la importancia del impacto visual de los escaparates sobre los
consumidores para atraerlos a entrar a la tienda. Este arte del escaparatismo y la visin de
las ventanas como pantallas resultan no solo interesantes sino pertinentes a la
consolidacin de nuestra hiptesis y ms precisamente porque el autor de esta teora era el
creador del mundo transmedia de Oz. En palabras de Baum:
Cmo puede una ventana vender productos? Mediante la colocacin de ellos ante el pblico de tal
manera que el observador sienta deseo por ellos y entre en la tienda a comprar. Una vez dentro, el
cliente puede ver otras cosas que quiere, y no importa lo mucho que compre bajo estas condiciones,
el mrito de la venta pertenece a la ventana [nfasis aadido]. (Baum, 1900a: 146, citado en Freeman,
2014: 2366)
De esta forma empez a afianzarse en los consumidores una mentalidad distinta con
respecto al consumo. Erika D. Rappaport escriba cmo: a los clientes se les peda
entender la compra no como un acto econmico, sino como un evento cultural
(Rappaport, 1995: 132, citada en Freeman, 2014: 2367) y del mismo modo el desarrollo del
escaparatismo continu con la transformacin del consumo en entretenimiento. La
publicidad transformara el proceso de consumo en un proceso de entretenimiento, con el
objetivo de convertir el placer de la lectura en sinnimo del placer de consumo, de compra,
dirigiendo a los lectores del peridico a las tiendas (Freeman, 2014: 2364-2365). Esta
premisa constituira la base sobre la que se asentaran las primeras estrategias publicitarias.
Las revistas, por su inmanente lenguaje visual, atraan a los lectores hacia el consumo y esto
explica como las historias, los personajes y los mundos narrativos empezaban a integrarse
en la cultura y a situarse entre las fronteras de diferentes plataformas y medios de
comunicacin. Y no solo las revistas fueron responsables de esta transformacin del
consumo en entretenimiento. Las vietas de cmics publicadas en los peridicos eran un
reclamo cultural tanto para la alta sociedad como para los estratos ms humildes. Como
apunta Ian Gordon, los personajes de las vietas de cmic transformaron an ms el
proceso de consumo publicidad, compra y uso en entretenimiento (Gordon, 1998:
105, citado en Freeman, 2014: 2368). As, podemos considerar que el consumo de las
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ficciones publicitadas a travs de los cmics o las revistas, funcionaba como puente hacia
otros medios. Matthew Freeman manifiesta al respecto:
En otras palabras, es la historia en s la que puede funcionar como un medio de publicidad.
La continua interrelacin de mltiples historias sirve para dirigir la atraccin inicial de las
audiencias por el primer texto, hacia la continuacin de la compra de todos los productos
relacionados. De esta manera, la narrativa transmedia tambin funciona como una
herramienta de promocin o, ms especficamente, como una mezcla de herramientas de
promocin, porque el pblico debe consumir los numerosos textos disponibles para
comprender toda la historia. (Freeman, 2014: 2368)
Geoffrey Long observa que una filosofa comn en las narrativas transmedia es el impulso
a continuar la exploracin del mundo narrativo una vez hecha la promesa de obtener una
expansin narrativa en vez de la repeticin (Long, 2007: 14-15, citado en Freeman, 2014:
2369). La expansin del relato funcionaba de la misma forma en que la publicidad,
aumentaba el deseo de consumo. As pues entendemos las narrativas como un reclamo
publicitario que apelaba a los lectores o consumidores a travesar las plataformas
disponibles para entender por completo la historia haciendo que las narrativas funcionaran
como herramientas promocionales y crossmedia.
En su facilidad para dirigir a las audiencias a travs de las plataformas, de una pantalla a
otra, es fundamental entender las bases de los consumidores de esta poca y su cultura de
promocin cruzada, como parte de los inicios industriales en los que las prcticas
transmedia floreceran en medio de los cambios hacia la cultura industrializada. (Matthew
Freeman, 2014: 2367)
As, podemos situar el nacimiento de las narrativas transmedia en esta poca cultural, como
producto de las estrategias de promocin, en un momento en que el consumo y el
entretenimiento eran entendidos como sinnimos, situacin de la cual las narrativas se
beneficiaron para la promocin de sus contenidos. Por tanto, concluimos que:
[...] el fenmeno de la narrativa transmedia debe ser entendido no slo en relacin con el
auge de las tecnologas de medios digitales de principios del siglo XXI, sino tambin como
parte de los medios de comunicacin y la cultura de principios del siglo XX. En la
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exploracin de la interconexin de la publicidad, la narrativa, la autora, y el auge de los
medios de comunicacin, este artculo afirma que la narrativa transmedia naci de las
estrategias de publicidad, haciendo hincapi en que estos dos fenmenos fueron
amplificados simultneamente como producto de cambios culturales ms amplios en el
auge de la cultura de masas a finales del siglo XX. (Freeman, 2014: 2377)
3. ESTUDIO DE UN CASO: SHERLOCK HOLMES
Segn la definicin ms cerrada de las narrativas transmedia, por su necesidad de
expandirse a travs de mltiples medios y plataformas, estas podran slo ser concebidas en
nuestra era digital, con su multiplicidad de pantallas, medios y lenguajes. Sin embargo, y tal
como queremos probar con este trabajo (en la misma lnea que otros investigadores)
existen narrativas que pueden englobarse dentro del concepto de narrativas transmedia ya
que, aprovechando los recursos de su poca, consiguieron poseer un halo transmedia,
caracterizado por la implicacin de sus audiencias y la expansin de su mundo narrativo.
Sherlock Holmes, es uno de estos casos. Su historia, iniciada por Arthur Conan Doyle en
1887 en la Inglaterra victoriana, se ha expandido a lo largo de cientos de aos hasta la
actualidad, y sus adaptaciones, parodias, o pastiches no se hicieron esperar, pues solo una
centuria despus de su creacin haba pasado ya por las tablas, la gran y pequea pantalla, la
radio, la animacin y los videojuegos.
Grfico3. Sherlock Holmes y el doctor John H. Watson; ilustracin para el Strand Magazine (1893). Fuente: Wikipedia.
La eleccin de esta narrativa como caso de estudio para nuestra investigacin nos aporta
una visin enriquecedora de las narrativas transmedia, pues Sherlock Holmes constituye un
xito paradigmtico, que cruz no slo las fronteras entre los medios y continentes, sino
tambin las barreras entre autor y audiencias. Porque para ser considerada como una
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narrativa transmedia, no basta con situarse dentro del entorno digital de nuestra era, ni
haber sido expandida a lo largo del tiempo y del espacio; para ser considerada como un
ejemplo de ancestro de narrativa transmedia, la caracterstica ms importante es la que
atae a su condicin de ser apasionante, de ser creadora de deseos de apropiacin y
perpetuacin, de la involucracin infinita de sus fans no slo en el siglo XIX, sino tambin
en nuestros tiempos, y seguro, en los venideros.
3.1 Sherlock Holmes est vivo!
Cocana en una disolucin del 7%, msica de un Stradivarius, humo de una pipa, en el
221B de Baker Street. Una de las historias ms antiguas que an hoy llegan a nuestros
tiempos, es la encarnada por el famoso detective Sherlock Holmes, nacido de la pluma de
Arthur Conan Doyle en 1887, en Estudio en Escarlata (A Study In Scarlet) publicada en The
Strand Magazine con ilustraciones de Sidney Paget. Su historia ha atravesado todos los
medios y las eras, pasando por ms de ciento veinticinco aos de fans comprometidos con
su causa y hechizados por su magia.
Este personaje y su mundo narrativo han atravesado no solo ms de 125 aos de historia,
sino todos los medios, pantallas y plataformas posibles. Durante el desarrollo nuestro
anlisis elaboramos una lnea temporal con sus primeras apariciones en cada medio,
disponible en el Anexo 2.
El ms reciente caso de esta entrega, lo tenemos en el movimiento #believeinsherlock7 o I
believe in Sherlock Holmes. (Yo creo en Sherlock Holmes). El 15 de enero de 2012, en el
ltimo episodio de la segunda temporada de la serie de la BBC Sherlock revivamos la
muerte de Sherlock Holmes ciento diecinueve aos despus, pero con un inesperado
cambio: Sherlock Holmes no muere heroicamente como supuestamente lo hara en las
Cataratas Reichenbach en 1893, en su lugar se suicidara por la presin de haber sido el
autor de los crmenes que investigaba, por ser, un falso Sherlock Holmes. La oleada de
indignacin que creo su muerte entre sus nuevos fans de la era digital, fue no solo
equiparable a la multitud de lectores enfurecidos que mandaron cartas de muerte a su autor
7 Hay multitud de vdeos en la plataforma Youtube que recogen esto. Aqu ponemos un ejemplo:
#believeinsherlock disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=Q0mnC3F7h5E
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en 1893, sino que sobrepas las letras y las fronteras, marchando por las calle en forma de
pancartas creadas por sus fieles seguidores a grito de Yo creo en Sherlock Holmes!
Grfico 3.1: The Sherlock Holmes Anniversary Meetup 2012 en Londres. Fuente:
http://bakerstreetbabes.tumblr.com
Este movimiento, que comenz en la red social Tumblr por los fans de la serie Sherlock de
la BBC (llamados sherlockians, o sherlockianos) fue un importante acontecimiento de defensa
hacia este personaje televisivo, que superando la ficcin, llev a la realidad su protesta con
el objetivo de limpiar el nombre de Sherlock Holmes. Millones de fans de todas partes de
mundo (que quedaron reflejados en un mapa de Google8con el nombre The world believes in
Sherlock! Map of the Watson's Warriors) apoyaron y dieron difusin este movimiento. Aunque
se sospecha que detrs de esta campaa pudiese estar la BBC, esto no sera suficiente para
quitarle mrito, aunque s fue la que estaba detrs del hashtag #Sherlocklives que anunciaba
su gran vuelta a las pantallas.
Sherlock Holmes est ms vivo que nunca. Esta narrativa posee las caractersticas para ser
concebida como transmedia debido a su descomunal xito entre las audiencias, su
inmortalidad y su inagotabilidad a pesar de los aos y las centurias. Ms para soportar esta
teora vamos a analizar algunos de los textos (originales y no) que han ido surgiendo desde
su nacimiento. El universo narrativo de Holmes es casi inabarcable, y por motivos de
tiempo y de espacio es i
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