Download - Manual ajedrez unefm manual de jorge

Transcript
Page 1: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

HISTORIA DEL ORIGEN DEL AJEDREZ

Antecedentes Históricos

El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. La mayoría de los historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo VII. El mundo árabe, adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y esarrollaron el sistema de notación algebraica.

El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el Islam, aunque también lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional. Durante la edad media

Page 2: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

España e Italia eran los países donde más se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla.

La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV, donde las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer analista serio del juego fue el español Ruy López de Segura (Siglo XVI), quien en 1561 describió las reglas que aún se usan. El primer reglamento impreso fue publicado por Francois Philidor con el titulo Analyse du jue des echecs (1749), que fue traducido a muchos lenguajes y ayudo a la difusión del juego.

Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant ('al paso'), que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglo XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las universidades. El nivel del juego mejoró

entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores más destacados crearon sus propias escuelas.

La Leyenda de los granos de Trigo

Existe una leyenda que dice que hace mucho tiempo existió un rey que era

muy bueno, pero una vez luchando contra un reino enemigo perdió a su hijo en

una batalla, y por tal motivo se puso muy triste y se aisló en su castillo reviviendo

una y otra vez la batalla donde murió su hijo, recreándola de muchas formas, y en

ninguna podía salvar a su hijo y a su reino al mismo tiempo. Un joven que sabia el

Page 3: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

dolor que el rey sentía pidió una entrevista con el, luego de muchos intentos logro

que el rey le diera la entrevista, el joven mostró al rey el juego del ajedrez y le

enseño su similitud con una batalla real. El rey que era un gran amante de los

planes de guerra no tardo mucho tiempo en entender el juego, el joven le enseño

al rey como era de importante sacrificar alguna pieza para lograr el partido

(haciéndole ver que el sacrificio que su hijo había hecho fue lo mejor para el

reino). El rey comprendió su error y acepto la muerte de su hijo, y le dijo al joven

que le daría la recompensa que el pidiese, el joven le pidió la siguiente

recompensa por la primera casilla del tablero quiero un grano de trigo, por la

segunda casilla quiero 2 granos de trigo, por la tercera casilla quiero 4 granos de

trigo, por la cuarta casilla quiero 8 granos de trigos y así sucesivamente por las

demás casillas, el rey ordeno que entregaran la recompensa inmediatamente y

agrego que era un pedido muy poco digno de su generosidad, los sabios del rey al

tratar de encontrar el numero que correspondía a la cantidad de granos de trigo se

dieron cuenta que era un numero muy grande de imaginar en esos días. Así fue

como el rey aprendió otra lección a ser prudente y le pidió al joven se quedara en

el castillo y trabajara como uno de sus asesores...

Otra versión de la leyenda

Algunas referencias citan al joven que ayudó al rey como el bramán Susa o

Sissa (Susa Ben Dahir el Hidi, según los mejor informados). Luego de lograr la

fascinación del rey por tan noble invento, el sabio bramán aprovechó la

oportunidad para darle una lección al soberano y pidió "solamente" un grano de

trigo por la promera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera y

así sucesivamente. Por su puesto el rey accedió de inmediato a tan "modesta"

petición. Pero, efectuados los cálculos correspondientes, recibió una mayúscula

sorpresa : No podía pagar la recompensa prometida puesto que la cantidad de

granos a entregar equivalía a cosechar toda la superficie terrestre cultivable

(conocida en el día de hoy!) durante más de 10 años !!

Page 4: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Casi todos los que relatan esta leyenda coinciden en el total exacto:

18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil

setecientos cuarenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve

millones, quinientos cincuenta y un mil seiscientos quince), lo cual se puede

confirmar con un buen procesador matemático.

CANTIDAD NOMBRE PUNTOS

1 REY GANA EL JUEGO AL SER CAPTURADO

1 DAMA 9 PUNTOS

2 ALFIL 3 PUNTOS

2 CABALLO 3 PUNTOS

2 TORRE 5 PUNTOS

8 PEON 1 PUNTO

COLOCACION INICIAL DE LAS PIEZAS

Page 5: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

En ajedrez se denomina apertura a la fase inicial del juego, en la que se

procede a desarrollar las piezas desde sus posiciones iniciales. Las tres fases de

una partida de ajedrez son: apertura, medio juego y final. Las secuencias de

movimientos iniciales reconocidas se conocen como aperturas o defensas y se le

Page 6: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

han dado nombres como: la Apertura española, la Defensa siciliana y el Gambito

de Dama Declinado. Hay docenas de aperturas diferentes que pueden variar

ampliamente desde el punto de vista del carácter, desde el juego posicional (p.ej.

la Apertura Reti y algunas líneas del Gambito de Dama) hasta líneas de táctica

salvaje (como el Gambito Letón y la Defensa de los dos caballos).

Reglas clásicas

Algunas de las reglas clásicas que se recogen en todos los tratados sobre

ajedrez y que rigen el método clásico de juego en la apertura son:

Abrir el juego con uno de los peones centrales.

Desarrollar primero los caballos y luego los alfiles.

Intentar controlar el centro del tablero.

No mover la misma pieza más de una vez durante la apertura.

No realizar jugadas innecesarias de peón.

Centrarse en el desarrollo de las piezas.

Tratar de enrocarse lo antes posible.

No desarrollar la dama prematuramente.

Actualmente predominan ideas como:

Page 7: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Buscar la mejor colocación de las piezas acorde con la estructura de peones.

El dinamismo de las piezas.

La elasticidad máxima y la no definición temprana.

Crear estructuras de peones según las piezas disponibles para cada bando.

Antes de nada una serie de conceptos clave.

Centro: Las casillas d4, e4, d5 y e5. Si incluimos las casillas adyacentes a estas hablamos de centro ampliado.

Pieza centralizada: Pieza colocada en una de las casillas centrales de tal manera que no sea fácilmente atacada.

Tiempo: Jugada útil para llevar a cabo un plan; en nuestro caso sacar las piezas y controlar el centro.

Desarrollo: Proceso de poner en juego nuestras piezas y peones.

Espacio: Cantidad de casillas dominadas por nuestras piezas, particularmente las que están detrás de la cadena de peones.

ALGUNOS MODELOS DE APERTURA

EJEMPLO PONGO LAS USADAS POR MI

RUY LOPEZ OAPERTURA ESPEÑOLA

Page 8: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

La posición de partida de la Ruy López se alcanza después de 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5.

APERTURA RETI

APERTURA ITALIANA

Page 9: Manual ajedrez unefm   manual de jorge
Page 10: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

DEFENSA FRANCESA

Page 11: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

SICILIANA DEFENSA

Page 12: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

DEFENSA DE DOS CABALLOS

PARTIDAS MODELOS

[Event "Rated game"]

[Site "http://lichess.org/2bfkH6iH"]

[Date "2015.11.18"]

[White "Mexicoipn"]

[Black "jorgeucla"]

[Result "0-1"]

[WhiteElo "1750"]

[BlackElo "1528"]

[PlyCount "74"]

[Variant "Standard"]

[TimeControl "600+0"]

Page 13: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

[ECO "B57"]

[Opening "Sicilian Defence, Modern Variations, Main Line"]

[Termination "Time forfeit"]

[Annotator "lichess.org"]

1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 { Sicilian Defence, Modern Variations, Main Line } 5. Bd3 a6 6. c4 e5 7. Nf3 Be7 8. Nc3 O-O 9. Bg5 Nbd7 10. b3 h6 11. Bxf6 Nxf6 12. Nd5 Nxd5 13. cxd5 Bg4 14. h3 Bh5 15. O-O b5 16. Qe2 Rc8 17.

Rac1 Qd7 18. Qe3 Bxf3 19. Qxf3 Bg5 20. Rc2 Rxc2 21. Bxc2 Rc8 22. Bd1 Rc1 23. Be2 Rc2 24. a4 Rb2 25. Qc3 Rxe2 26. Qa5 Qb7 27. g3 Qc8 28. axb5 axb5 29. Qxb5 Rxe4 30. h4 Be7 31. Ra1 Bxh4 32. Qd3 Rd4 33. Qf3 Bf6 34. b4 Rxb4 35.

Kg2 e4 36. Qa3 Bxa1 37. Qxb4 Be5 { White forfeits on time } 0-1

[Event "Casual game"]

[Site "http://lichess.org/lSfx5YGu"]

[Date "2015.11.07"]

[White "jorgeucla"]

[Black "man_in_black_86"]

[Result "1-0"]

[WhiteElo "1568"]

[BlackElo "1946"]

[PlyCount "85"]

[Variant "Standard"]

[TimeControl "1200+0"]

[ECO "B80"]

[Opening "Sicilian Defence, Scheveningen Variation"]

[Termination "Normal"]

[Annotator "lichess.org"]

1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5. Nc3 e6 { Sicilian Defence,

Page 14: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Scheveningen Variation } 6. f3 Be7 7. Be3 O-O 8. Qd2 a6 9. O-O-O Nbd7?! { (0.22 → 0.85) Inaccuracy. The best move was b5. } (9... b5 10. g4 Nfd7 11. Kb1 Bb7 12.

a3 Nc6 13. Nxc6 Bxc6 14. g5 Rb8 15. h4 Ne5 16. f4 Ng4 17. Be2 b4 18. axb4 Nxe3) 10. Bc4?! { (0.85 → 0.02) Inaccuracy. The best move was g4. } (10. g4 Nb6 11. Kb1 Nfd7 12. f4 Nc5 13. Nb3 Bd7 14. Nxc5 dxc5 15. Qg2 Qc7 16. g5 Rfd8 17. Be2 Na4 18. Nxa4 Bxa4 19. h4) 10... b5? { (0.02 → 1.72) Mistake. The best move was Ne5. } (10... Ne5 11. Bb3 b5 12. a3 Bb7 13. Kb1 Nfd7 14. Bxe6 fxe6 15. Nxe6

Nc4 16. Qf2 Qa5 17. Nxf8 Rxf8 18. Nd5 Qd8 19. h4 Bxd5 20. Rxd5) 11. Bxe6? { (1.72 → 0.28) Mistake. The best move was Nc6. } (11. Nc6 Qe8 12. Bb3 Bb7 13.

Nxe7+ Qxe7 14. Qxd6 Rfe8 15. Qxe7 Rxe7 16. Rd6 Ne5 17. Rhd1 Rd7 18. Bf4 Rxd6 19. Rxd6 Nfd7 20. Bg3 Rc8) 11... fxe6 12. Nxe6 Qe8? { (0.36 → 1.93)

Mistake. The best move was Qa5. } (12... Qa5 13. Nxf8 Kxf8 14. Kb1 Ne5 15. Ne2 b4 16. Nd4 Bd7 17. Rhe1 Nc4 18. Qd3 Rc8 19. Bf4 Nh5 20. Bc1 Rc7 21. g4 Nf6

22. Qb3) 13. Nc7 Qd8 14. Ne6? { (1.91 → 0.32) Mistake. The best move was N3d5. } (14. N3d5 Bb7 15. Nxe7+ Qxe7 16. Nxa8 Rxa8 17. Qxd6 Re8 18. Qxe7

Rxe7 19. Rd6 Ne8 20. Rd4 Ne5 21. Rhd1 Re6 22. Bf4 Nc6 23. R4d2 a5) 14... Qa5 15. Nxf8 Bxf8 16. Bg5?! { (0.45 → -0.28) Inaccuracy. The best move was Kb1. }

(16. Kb1 b4 17. Nd5 Nxd5 18. Qxd5+ Qxd5 19. Rxd5 Ne5 20. Rhd1 Be6 21. R5d4 a5 22. f4 Ng4 23. Bg1 Nf6 24. h3 Rc8 25. e5 Nd7) 16... h6?! { (-0.28 → 0.22)

Inaccuracy. The best move was b4. } (16... b4 17. Bxf6 Nxf6 18. Ne2 Qxa2 19. Qxb4 d5 20. Qb6 dxe4 21. Nc3 Qe6 22. Qxe6+ Bxe6 23. fxe4 Ng4 24. Nd5 Rc8 25. Rd4 Bc5 26. Rd2) 17. Bxf6 Nxf6 18. Nd5?! { (0.09 → -0.59) Inaccuracy. The

best move was a3. } (18. a3 Be6 19. Rhe1 Qb6 20. Qd4 Qb7 21. e5 dxe5 22. Qxe5 Re8 23. Ne4 Nxe4 24. Qxe4 Qe7 25. Kb1 a5) 18... Qxd2+ 19. Rxd2 Nxd5 20.

Rxd5 Be6 21. Rdd1 Rc8 22. b3 Rc3 23. h3 a5 24. Rd3 Rxd3 25. cxd3 Kf7 26. Kd2 Ke8 27. Rc1 Kd7 28. g3?! { (0.79 → 0.13) Inaccuracy. The best move was f4. } (28. f4 Be7 29. Rc2 Bf7 30. Ke3 Bf6 31. d4 Bd8 32. g4 h5 33. Kd3 Bb6 34. g5 g6 35. f5 a4 36. bxa4 bxa4 37. fxg6) 28... d5 29. e5?! { (0.50 → -0.28) Inaccuracy. The best move was g4. } (29. g4 Ba3 30. Rc2 g5 31. Ke3 Kd6 32. d4 Kd7 33. e5 Bf7 34. f4

gxf4+ 35. Kxf4 Bg6 36. Rf2 Be4 37. Kg3 Be7 38. a4 bxa4) 29... Ba3 30. Rc2 Bb4+?! { (-0.46 → 0.52) Inaccuracy. The best move was d4. } (30... d4 31. h4 Bb4+ 32. Ke2 Bc3 33. Kf2 g5 34. Rc1 gxh4 35. gxh4 a4 36. Rg1 axb3 37. Rg7+ Kc6 38. axb3 Bxb3 39. Rg6+ Kd5 40. Rb6) 31. Ke2?! { (0.52 → -0.33) Inaccuracy. The best

move was Ke3. } (31. Ke3 Be7 32. h4 h5 33. Rg2 Bd8 34. d4 g6 35. Rg1 b4 36. Rc1 Bb6 37. Rc2 Bd8 38. Rc5 Bb6 39. Rc1 Bd8 40. Rg1 Kc6) 31... d4 32. f4? { (-0.31 → -1.43) Mistake. The best move was h4. } (32. h4 Bc3 33. Kf2 Bf5 34. Ke2

Kc6 35. g4 Bd7 36. Kf2 Kd5 37. Re2 b4 38. Kg3 Ke6 39. f4 Bb5 40. f5+ Ke7 41. e6 Bxd3) 32... Bc3? { (-1.43 → 0.00) Mistake. The best move was Bxh3. } (32... Bxh3 33. Kf3 Bf5 34. Rc1 Bc3 35. Ke2 Bg4+ 36. Kf1 Ke7 37. Rc2 Bf5 38. Ke2 Ke6 39.

Rc1 Bg4+ 40. Kf2 Kd5 41. Rc2 g5 42. Kf1) 33. g4 Kc6?! { (0.00 → 0.59) Inaccuracy. The best move was g6. } (33... g6 34. Kf3 Bd5+ 35. Kg3 Ke6 36. h4 Be1+ 37. Kh3 Bc3 38. Kg3) 34. f5 Bg8? { (0.67 → 3.17) Mistake. The best move was Bd5. } (34... Bd5 35. Kf2 Kd7 36. Re2 a4 37. bxa4 bxa4 38. a3 Bc6 39. Rc2

Bd5 40. Rc1 Bb3 41. Rb1 Kc6 42. Ke2 Kd5 43. e6 Kd6 44. h4) 35. e6 Kd6 36. Kf3 Ke7 37. Re2 g6?! { (3.22 → 3.94) Inaccuracy. The best move was Bb4. } (37... Bb4

38. Re5 g6 39. Rxb5 gxf5 40. gxf5 Kf6 41. Kf4 Bh7 42. Ke4 Kg5 43. Re5 Kf6 44. e7 Bxe7 45. Re6+ Kf7 46. Rxh6 Kg7 47. Ra6) 38. Re5?! { (3.94 → 3.44)

Page 15: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Inaccuracy. The best move was f6+. } (38. f6+ Kxf6 39. e7 Bd5+ 40. Kg3 Bc6 41. e8=Q Bxe8 42. Rxe8 h5 43. gxh5 gxh5 44. Rb8 b4 45. Rb5 Kg6 46. Kf3 Bd2 47.

Ke4 Bc3) 38... Kf6? { (3.44 → 5.60) Mistake. The best move was gxf5. } (38... gxf5 39. gxf5 Bb4 40. Rxb5 Kf6 41. Ke4 Bh7 42. h4 h5 43. Rd5 Bc3 44. Re5 Bb4 45.

Rb5 Bg8 46. Kxd4 Bh7 47. Ke4 Bd6 48. Rxa5) 39. Rxb5? { (5.60 → 3.96) Mistake. The best move was e7. } (39. e7 Bf7 40. e8=Q Bxe8 41. Rxe8 gxf5 42. Rf8+ Kg5 43. Rxf5+ Kg6 44. Rxb5 Bd2 45. Ke4 Bc3 46. Rf5 Kg7 47. Kf3 Bd2 48. Rh5 Kg6) 39... gxf5 40. gxf5 Bh7? { (4.38 → 5.83) Mistake. The best move was Bb4. } (40... Bb4 41. Ke4 Bh7 42. h4 h5 43. Re5 Bg8 44. Rd5 Bh7 45. Rb5 Bg8 46. Kxd4 Bh7

47. Ke4 Bg8 48. Rb7 Bc5 49. Rd7 Be7 50. Ra7) 41. Ke4? { (5.83 → 3.53) Mistake. The best move was e7. } (41. e7 Kxe7 42. Rb7+ Kf6 43. Rxh7 Kxf5 44. Rxh6 Kg5

45. Rh8 Bd2 46. Rd8 Bc3 47. Rd5+ Kf6 48. Rb5 Ke6 49. Ke4 Kf6 50. Rd5 Kf7) 41... h5? { (3.53 → 5.75) Mistake. The best move was Bb4. } (41... Bb4 42. Rd5

Kg5 43. Re5 Kf6 44. e7 Bxe7 45. Re6+ Kf7 46. Rxh6 Kg7 47. Ra6 Bb4 48. h4 Bg8 49. h5 Bd2 50. f6+ Kf7 51. Ke5) 42. Rd5? { (5.75 → 3.63) Mistake. The best move was e7. } (42. e7 Bxf5+ 43. Rxf5+ Kxe7 44. Rxh5 Kf6 45. Rd5 Kg6 46. h4 Kh6 47. h5 Kg7 48. Rd6 Kh7 49. Re6 Kg7 50. Ra6 Kh7 51. Rc6 Kg7) 42... Bb2?? { (3.63 → 6.66) Blunder. The best move was h4. } (42... h4 43. Rc5 Bb4 44. e7 Kf7 45. Rc7

Bxe7 46. Ke5 Ke8 47. Ra7 Bg8 48. Rxa5 Bf7 49. Ra8+ Kd7 50. Ra7+ Ke8 51. Ra4 Bd8 52. Rxd4) 43. Rxa5 { Black resigns } 1-0

TEMAS TACTICO DE AJEDREZ

Peón avanzado

La amenaza de promoción planteada por un peón avanzado es a menudo el fundamento de muchas posibilidades tácticas. Las fuerzas necesarias para impedir la promoción no están disponibles para ayudar en otras partes del tablero, y esto puede ser aprovechado para crear oportunidades tácticas.

Page 16: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Atracción

La atracción ocurre cuando un jugador atrae una pieza hacia una casilla (a menudo usando un sacrificio) donde luego será atacada. A veces esto también podría considerarse un encaminamiento, aunque algunos usuarios aplican este término al caso en que una pieza se APARTA de una casilla, en vez de atraerla.

Page 17: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Evitar perpetuo

Una línea táctia en la que el correcto orden de las jugadas impide al rival dar jaque perpetuo.

Page 18: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Evitar ahogado

Una línea táctica en la que con un correcto orden de las jugadas se evita ahogar al rey del rival.

Page 19: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Mate del pasillo

El mate del pasillo ocurre cuando el oponente da mate al rey, que está atrapado en la última fila por sus propios peones y no tiene piezas que interponer, o con las que capturar a la pieza atacante (normalmente, una torre o la dama).

Page 20: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Bloqueo

El bloqueo ocurre cuando una pieza es arrastrada a una posición donde bloquea la trayectoria de otra. La diferencia entre bloqueo e intercepción es que en la intercepción se bloquea el control de una pieza sobre otra pieza o casilla; en las maniobras de bloqueo se bloquea la trayectoria de escape, antes disponible, de una pieza.

Page 21: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Captura del defensor

La captura del defensor sucede cuando se toma al defensor de una pieza o

casilla, permitiendo que la pieza o casilla antes defendida sea atacada. Este

motivo se llama a menudo Eliminación de la defensa, pero para evitar que se

confunda con el desvío (en el que el defensor es eliminado atrayéndolo a otra

casilla, en vez de capturándolo), usamos en su lugar la expresión más concreta

"Captura del defensor".

Page 22: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Despeje

El despeje aparece en dos formas; la primera se da cuando un jugador

mueve una de sus piezas para dejar libre una casilla para otra de sus piezas. El

segundo tipo de despeje ocurre cuando un jugador obliga a una pieza a dejar una

casilla, columna o fila (a menudo usando un sacrificio) para dejar sitio para que

otra pieza utilice o ataque el camino despejado. Advierta que a veces se llama

también despeje a aquellos casos en los que un jugador quita una pieza para dar

paso a otra pieza que está tras ella, de forma que ataque a otra casilla o pieza.

Page 23: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Coerción

La coerción ocurre cuando un jugador obliga a una pieza a ir a una casilla

donde más tarde será atacada. Esta etiqueta se ha concebido para diferenciar dos

situaciones a las que en el pasado se les aplicaba la etiqueta de atracción. La

etiqueta Atracción debe usarse ahora cuando una pieza es atraída a una casilla

mediante un sacrificio. La etiqueta Coerción debe usarse cuando la pieza es

arrastrada a una casilla sin sacrificios.

Page 24: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Desesperado

Una situación en la que ambos bandos tienen una pieza (o piezas)

colgando, y usted captura material con una de sus piezas colgantes para

conseguir un balance de material más favorable al final de una serie de capturas.

Page 25: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Jugada defensiva

El rival tiene una seria amenaza, y usted debe defenderse de forma

correcta. Otras formas de defenderse de la amenaza no ganan.

Page 26: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Ataque a la descubierta

Un ataque a la descubierta sucede cuando un jugador mueve una pieza

que libera un ataque que estaba previamente bloqueado por la pieza que se ha

movido. Este ataque debe producirse contra otra pieza o una casilla importante.

Page 27: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Desvío

El desvío (a veces llamado distracción) supone forzar al oponente a mover

una pieza que previamente defendía casillas o piezas importantes.

Page 28: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Jaque doble

Una jugada que da jaque al rey rival con dos piezas al mismo tiempo. Esto

implica un Ataque a la descubierta, y es aceptable usar ambas etiquetas en el

problema.

Page 29: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Rey expuesto

Este no es realmente un motivo táctico como tal, pero se usa para explicar

posiciones en el que el mate u otros temas son posibles debido a la expuesta

situación del rey rival.

Page 30: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Horquilla/Ataque doble

La Horquilla/Ataque doble sucede cuando una pieza de un jugador ataca

simultáneamente múltiples piezas del rival (o casillas importantes). El rival no

puede parar todas las amenazas, así que pierde material.

Page 31: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Pieza colgante

Este tampoco es un motivo táctico genuino, pero explica posiciones en las

que el oponente tiene una pieza que se puede capturar gratis.

Page 32: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Intercepción

La intercepción designa la situación en la que un jugador interpone (u obliga

al rival a interponer) una pieza entre una pieza o casilla del rival y la pieza que la

defiende. La diferencia entre esto y el bloqueo es que la intercepción bloquea el

control de una pieza sobre otra pieza o casilla, pero en el bloqueo se bloquea la

ruta de escape de una pieza.?

Page 33: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Pieza sobrecargada

La sobrecarga sucede cuando una pieza defensora tiene que proteger más

de una pieza o casilla a la vez, pero solo puede desempeñar adecuadamente una

de las tareas defensivas. Las maniobras de sobrecarga casi siempre incluyen una

maniobra de desvío.

Page 34: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Amenaza de mate

El rival pierde material debido a que tiene que proteger a su rey del mate. No debería aplicarse a problemas en los que de hecho se da mate al rey , y no debería aplicarse a problemas de debilidad en la octava, que son un caso especial de este motivo.

Page 35: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Clavada

Una clavada sucede cuando una pieza atacada no puede moverse sin

exponer al ataque a la pieza que está tras ella.

Page 36: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Jugada tranquila

Una jugada que no es forzada, esto es, una jugada que no ataca directamente o

captura una pieza enemiga. En problemas tácticos, una jugada tranquila se

emplea a menudo para controlar casillas importantes o proteger sus propias

piezas de una futura captura, antes de lanzar un ataque más directo en jugadas

posteriores.

Page 37: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Sacrificio

Un sacrificio es una jugada en la que un jugador deliberadamente pierde material

para obtener una ventaja en las jugadas siguientes. Los sacrificios tácticos

normalmente desembocan en una inminente ganancia de material. Los sacrificios

se usan a menudo en combinación con otros motivos tácticos.

Page 38: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Simplificación

La simplificación sucede cuando un jugador decide cambiar material para

potenciar una ventaja ya obtenida. Usado a menudo en los finales para ayudar a la

promoción de un peón.

Page 39: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Pincho

Un pincho ocurre cuando una pieza atacada está delante de otra pieza o

casilla y la pieza atacada es más importante que la pieza o casilla que está tras

ella.

Page 40: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Ahogo

|Un ahogo sucede cuando una pieza es incapaz de escapar a un ataque debido a

que está cercada por sus porpias piezas. El término se aplica usualmente a la

situación en la que un caballo da mate a un rey atrapado tras sus peones y

acorralado por una torre u otra pieza (N.del T.: en español, este último mate se

suele designar con la expresión 'mate de la coz').

Page 41: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Pieza atrapada

Una pieza está atrapada cuando no tiene casillas seguras por las que escapar, lo

que la hace muy propensa a la captura.

Page 42: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Desclavada

Quitar una clavada de una pieza, de forma que pueda usarse para obtener una ventaja táctica.

Page 43: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Sacrificio dudoso

Un sacrificio hecho por el rival en la falsa suposición de que más tarde

recuperará el material. Un sacrificio erróneo es a menudo el origen de un

problema de Pieza Colgante, y es aceptable usar ambas etiquetas en esos casos.

Page 44: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Debilidad de la octava

En ciertas situaciones, el mate del pasillo puede no ser posible, pero su

mera amenaza puede ser suficiente para que un jugador gane material.

Page 45: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Ataque Rayos X

Un ataque rayos X ocurre cuando una pieza ataca una casilla o pieza a través de

otra pieza. Advierta que esto no es lo mismo que un pincho, pues el valor relativo

de la pieza que está en medio es irrelevante.

Page 46: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Zugzwang

Zugzwang (palabra alemana que significa obligación de jugar) designa la situación

donde un jugador preferiría no mover, pues todas las jugadas legales disponibles

empeoran su posición.

Page 47: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Jugada intermedia

Zwischenzug (palabra alemana para jugada intermedia) designa una táctica

en la que un jugador retrasa realizar una jugada esperable para hacer una jugada

intermedia (la 'zwischenzug'), lo que provoca que la jugada esperable es más

fuerte cuando se ejecuta. La jugada intermedia suele ser una sorpresa para el

oponente.

Page 48: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Estrategia (ajedrez)

La estrategia de ajedrez tiene que ver la evaluación de posiciones de

ajedrez y con la elaboración de objetivos y tácticas a largo plazo para los

movimientos futuros. Durante la evaluación, un jugador tiene que tener en cuenta

el valor de las piezas en el tablero, la estructura de peones, la seguridad del rey, la

posición y control de casillas clave y de grupos de casillas (diagonales, columnas

abiertas, debilidad de las casillas blancas o negras, etc).

La estrategia más básica es contar el valor total de las piezas de ambos

bandos. Los puntos con los que se valoran estas piezas están basados en la

experiencia. Normalmente los peones se considera que valen un punto, los

caballos y alfiles tres, las torres cinco y la dama nueve, la diferencia entre una

torre y una pieza menor (caballo o alfil) se denomina calidad. El valor equivalente

del rey en el final es cuatro puntos. Estos valores básicos son modificados por

Page 49: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

otros factores como la posición de las piezas (p.ej. los peones avanzados

normalmente son más valiosos que estos en la posición inicial), la coordinación

entre piezas (p.ej. un par de alfiles normalmente se coordinan mejor que un alfil y

un caballo) o el tipo de posición (los caballos son generalmente mejores en

posiciones cerradas con muchos peones mientras que los alfiles son más

poderosos en posiciones abiertas).

Otro factor importante en la evaluación de posiciones de ajedrez es la

estructura de peones o esqueleto de peones. Como los peones son las piezas

más inmóviles del ajedrez, la estructura de peones es relativamente estática y en

gran manera determina la naturaleza estratégica de la posición. Las debilidades

en la estructura de peones, como los peones aislados, doblados o retrasados y los

agujeros o holes, una vez creados, normalmente la debilidad es permanente. Por

tanto, hay que tener un cuidado especial para evitar dichas debilidades a menos

que se compensen por otras ventajas, como la posibilidad de llevar a cabo un

ataque.

Índice [ocultar]

1 Valor de las piezas

2 Evaluación de posiciones

3 Defendiendo piezas

4 Cambios de piezas

5 Piezas específicas

5.1 Peones

5.2 Caballos

Page 50: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

5.3 Alfiles

5.4 Torres

5.5 Dama

5.6 Rey

6 Citas

7 Véase también

8 Lecturas adicionales

9 Enlaces externos

Valor de las piezas[editar]

La ventaja de material se aplica estratégica y tácticamente. Generalmente una

ventaja de piezas o un conjunto de piezas más potentes significa más

oportunidades de victoria. Una estrategia fundamental y una regla táctica es

capturar las piezas del oponente mientras que se conserva una propia que sea

capaz de dar mate, incluso un peón.

Los alfiles y los caballos son piezas menores. Un caballo tiene aproximadamente

el mismo valor que un alfil, pero menos que una torre. Las torres y la dama se

llaman piezas mayores. Los alfiles son normalmente considerados como

ligeramente superiores a los caballos en posiciones abiertas, especialmente hacia

el final de la partida cuando muchas de las piezas son capturadas, mientras que

los caballos tienen ventaja en posiciones cerradas. La posesión de la pareja de

alfiles es un arma particularmente poderosa, especialmente si el oponente no la

tiene.

Tres peones son más útiles que un caballo en el final, pero en el medio juego un

Page 51: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

caballo es más potente. Dos piezas menores son más fuertes que una sola torre.

Dos torres son un poco más fuertes que una dama.

Un sistema simple para valorar material es:

Pieza Valor

Peón 1

Alfil 3

Caballo 3

Torre 5

Dama 9

Rey ∞

Bajo un sistema como éste, dejarse un caballo para ganar una torre ("ganar la

calidad") concede una ventaja equivalente a dos peones. Este sistema por

supuesto ignora complicaciones como la posición actual y la libertad de las piezas

involucradas, pero es un buen punto de partida. En una posición abierta, los alfiles

serán más valiosos que los caballos (una pareja de alfiles puede valer 7 puntos o

más en algunas situaciones). Por el contrario, en una posición cerrada, los alfiles

valen menos que los caballos. El rey no tiene un valor asignado por lo tanto su

valor es 0 o infinito, ya que es la única pieza del tablero que no puede ser

capturada, cuando se encuentra amenazado por una o más piezas enemigas y no

tiene una casilla donde colocarse a salvo o no hay ninguna pieza propia que

pueda cubrir la o las amenazas, se dice que está en jaque mate.

Evaluación de posiciones[editar]

Page 52: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Si el material de los dos bandos está equilibrado, el bando que controle más

espacio en el tablero normalmente tendrá ventaja. Más espacio significa más

opciones, que pueden ser explotadas táctica y estratégicamente. Si todas las

piezas de uno están desarrolladas y no hay trucos tácticos o aparentemente

ningún plan prometedor a largo plazo, se podría intentar encontrar un movimiento

que aumente la influencia de la pieza movida, particularmente en el centro. Sin

embargo, en algunas aperturas hipermodernas, un jugador acepta tener menos

espacio durante un periodo de tiempo para desarrollar un ataque en el medio

juego. Esta es una característica del ajedrez hipermoderno en el que el centro no

se controla colocando piezas en él, sino controlando las casillas centrales a

distancia.

Defendiendo piezas[editar]

Es importante defender las piezas propias incluso si no están amenazadas

directamente, especialmente el rey. Esto ayudará a parar posibles planes de

ataque futuros del oponente. Esta visión tiene un antecedente en la teoría de

Aaron Nimzowitsch que se refería a ello como sobreprotección. De forma similar,

si un jugador reconoce que hay piezas del oponente indefensas, debe tomar

ventaja de la debilidad de estas piezas.

Cambios de piezas[editar]

Cambiar piezas significa capturar una pieza enemiga y permitir que una pieza

propia del mismo valor sea capturada. Por norma general, el intercambio de

piezas facilita la tarea del defensor que típicamente tiene menos espacio para

operar.

Los intercambios de piezas normalmente son deseables para un jugador que tiene

Page 53: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

una ventaja de material, ya que acerca la posición al final y por tanto, deja al

oponente con menos tiempo para recuperar el terreno. En el final incluso una

ventaja de un simple peón puede decidir la partida.

Cuando se juega contra jugadores fuertes, muchos principiantes intentan

constantemente cambiar piezas "para simplificar las cosas". Sin embargo, los

jugadores fuertes son a menudo relativamente fuertes en los finales, mientras que

los errores son más comunes durante el más complicado medio juego.

Nótese que la expresión "ganar la calidad" tiene un especial significado como se

menciona arriba: ganar una torre por una pieza menor (un alfil o un caballo).

Piezas específicas[editar]

Peones[editar]

Artículos principales: Peón (ajedrez) y Estructura de peones.

En el final, los peones pasados (aquellos que no pueden ser entorpecidos hacia la

coronación) son fuertes, especialmente si están avanzados. Un peón pasado en la

séptima fila es tan fuerte como una torre (si está bien defendido) porque obliga al

rival a estar pendiente del mismo y frecuentemente decide las partidas.

Véanse también: Peón aislado , Peones doblados, Peón retrasado y Peones

conectados.

Caballos[editar]

Artículo principal: Caballo (ajedrez)

Page 54: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Los caballos son piezas a las que se persiguen fácilmente con movimientos de

peones. Por tanto, es importante para los caballos estar situados en "agujeros" en

la posición enemiga donde no puedan ser atacados por un peón. Una vez que se

identifica un agujero, se deberá realizar una maniobra para llevar a un caballo a

esa ubicación. Un caballo en la quinta fila que no pueda ser atacado por un peón

es una fuerte ventaja y el mismo caballo en la sexta fila es prácticamente igual que

una torre. A menos que haya una buena razón para ello, los caballos no deberán

colocarse en el extremo o las esquinas del tablero porque se reduce en gran

medida el número de casillas que controlan.

Alfiles[editar]

Artículo principal: Fianchetto

Un alfil siempre permanece en casillas del color en el que empezaron. Esto no es

una gran preocupación para un jugador que sigue teniento ambos alfiles, pero si

sólo tenemos uno, las casillas del color contrario son más difíciles de controlar.

Cuando esto ocurre, los peones deben moverse a casillas del color contrario. Así,

no bloquearán al propio alfil y los peones enemigos enfrentados a ellos se

colocarán en casillas del color de nuestro alfil siendo más vulnerables.

Si no hay ninguna casilla buena obvia para desarrollar el alfil, se puede considerar

desarrollarlo en fianchetto: peón g3 y alfil g2, u otras posiciones análogas (peón en

b3 alfil en b2 y para las negras peón en g6, alfil en g7 y peón en b6, alfil en b7).

Esta estructura forma una fuerte defensa para el rey enrocado y el alfil

frecuentemente ejerce presión sobre las grandes diagonales (h1-a8 o a1-h8).

Después de un fianchetto, no se debe permitir cambiar el alfil fianchetado

fácilmente (a no ser que se cambie por el alfil del contrario del mismo color y se

ocupe con el rey dicha casilla) porque los agujeros alrededor del rey pueden ser

fatales.

Page 55: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Para decidir si un caballo o un alfil es más poderoso en una posición dada, se

tienen que analizar varios aspectos: si la partida es "cerrada" con varias

formaciones de peones entrelazadas, los caballos serán más fuertes porque

pueden saltar sobre los peones mientras que los alfiles están bloqueados. Un alfil

es también débil si está permanentemente bloqueado por sus propios peones, que

están colocados en el color equivocado. En una partida abierta con acción en

ambos lados del tablero, los alfiles serán más fuertes que los caballos debido a su

mayor recorrido. Esto es realmente notorio en el final, si las peones pasados

corren en ambos flancos, los alfiles normalmente serán superiores a los caballos.

Un final en que las dos partes tienen alfiles de distinto color es casi siempre tablas

incluso aunque un bando tenga dos peones de ventaja. Debido a que los peones

se pueden parar fácilmente en las casillas del color contrario.

Torres[editar]

Artículo principal: Torre (ajedrez)

Las torres son potentes en las columnas abiertas o semiabiertas (las columnas

que no contienen peones del propio color o de ningún color). Las torres en la

séptima fila pueden ser muy poderosas ya que atacan peones que sólo pueden

ser defendidas por otras piezas, no por otros peones y pueden bloquear al rey

enemigo. Un par de torres blancas en la séptima fila (o negras en la segunda) es

frecuentemente un signo de una posición ganadora.

En el final, si existe un peón pasado, éste es un candidato para la promoción, las

torres, amigas y enemigas de los peones a la vez, generalmente permanecen

detrás del peón en vez de enfrente de él, ver la regla de Tarrasch.

Page 56: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Dama[editar]

Artículo principal: Dama (ajedrez)

Las damas son las piezas más fuertes de una partida de ajedrez. Son

extremadamente versátiles y puede amenazar muchas piezas a la vez. Por esta

razón, los mates involucrando la dama son mucho más fáciles de conseguir que

estos que no la tienen. La pérdida de la dama normalmente dará como resultado

la pérdida de la partida, generalmente es deseable retardar el desarrollo de la

dama hasta que estén desarrollados los caballos y los alfiles. No obstante, es

importante recordar que la pérdida de la dama no siempre conduce a la pérdida de

la partida. Generalmente a los jugadores tácticos no les gusta cambiar la damas,

sin embargo, a los jugadores posicionales sí les gusta cambiar las damas ya que

así evitan la aparación de combinaciones.

Rey[editar]

Artículo principal: Rey (ajedrez)

Durante el medio juego, el rey suele permanecer en una esquina detrás de sus

peones. El movimiento de estos peones debe evitarse porque debilita la posición

del rey, aunque si esta debilidad se compensa con otras ventajas puede realizarse

en ciertos casos. Sin embargo, cuando las torres dejan la primera fila, hay un

peligro de que una torre enemiga invada dicha fila dando jaque mate, así que

algunas veces es necesario mover uno de los peones para evitar la amenaza de

mate, este mate es conocido como mate del pasillo.

En el final, el rey se convierte en una pieza fuerte. Con el material reducido,

no son preocupantes los mates rápidos y moviendo el rey hacia el centro del

tablero le da más oportunidades de escapar de los ataques y permite al rey

Page 57: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

controlar un mayor número de casillas importantes.

[Event "Rated game"]

[Site "http://lichess.org/87JuWlFE"]

[Date "2015.11.03"]

[White "tehnari"]

[Black "jorgeucla"]

[Result "1/2-1/2"]

[WhiteElo "2081"]

[BlackElo "1599"]

[PlyCount "82"]

[Variant "Standard"]

[TimeControl "720+0"]

[ECO "A34"]

[Opening "English Opening, Symmetrical Variation, Normal Variation"]

[Termination "Normal"]

[Annotator "lichess.org"]

1. c4 c5 2. Nc3 { English Opening, Symmetrical Variation, Normal Variation } d6 3. Nf3

Nc6 4. d4 cxd4 5. Nxd4 Nxd4 6. Qxd4 Nf6 7. e4 e5 8. Qd1 Be7 9. Be2 O-O 10. Be3 a6 11.

O-O Bd7 12. f3 Be6 13. b3 Nh5 14. Qd2 Nf4 15. Bxf4 exf4 16. Qxf4 Qb6+?! { (0.00 →

0.77) Inaccuracy. The best move was Bg5. } (16... Bg5 17. Qg3 Bh4 18. Qf4 Bg5) 17. Kh1

Bf6 18. Rac1 Qb4 19. Nd5 Bxd5 20. exd5 h6 21. Bd3 Bg5 22. Qe4 g6 23. f4 Rae8?!

{ (0.72 → 1.65) Inaccuracy. The best move was Bf6. } (23... Bf6 24. Rfe1 Kg7 25. Re2

Rfe8 26. Qf3 Qc5 27. g3 b5 28. f5 Rxe2 29. Qxe2 g5 30. Kg2 Qd4 31. Rd1 Be5 32. Re1

g4 33. Be4) 24. Qf3?! { (1.65 → 0.72) Inaccuracy. The best move was Qd4. } (24. Qd4

Page 58: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Bd8 25. f5 Qd2 26. Rcd1 Qe3 27. Qc3 g5 28. f6 Qe5 29. Qb4 Bxf6 30. Qxb7 Qe7 31. Qb6

Be5 32. Rde1 f6 33. Qf2 Rb8) 24... Bf6 25. f5 g5 26. Qh5 Kg7 27. Qf3 Re5 28. h3 Rfe8 29.

g4?? { (-0.18 → -5.80) Blunder. The best move was Rfd1. } (29. Rfd1 Re3 30. Qf1 Qa5 31.

Qf2 Qb6 32. Qf1 h5 33. Re1 g4 34. Bc2 Qd4 35. Rxe3 Qxe3 36. Rd1 Qe5 37. Rc1 Qb2

38. hxg4) 29... Re1?? { (-5.80 → 0.00) Blunder. The best move was Re3. } (29... Re3 30.

Qf2 Rxh3+ 31. Kg2 Rxd3 32. Rce1 Rxe1 33. Qxe1 Qc5 34. Qf2 Qd4 35. Qxd4 Rxd4 36.

Kf3 Rf4+ 37. Ke2 Rxg4 38. Rd1 Rg2+ 39. Kf3) 30. Qf2?? { (0.00 → -3.68) Blunder. The

best move was Rcxe1. } (30. Rcxe1 Rxe1 31. Kg2 Bd4 32. f6+ Kf8 33. Qf5 Qd2+ 34. Kh1

Re3 35. Qc8+ Re8 36. Qf5 Be5 37. Rf2 Qe3 38. Rf3 Qd2 39. Rf2) 30... R1e3 31. Rfd1

Bd4?? { (-4.93 → 0.00) Blunder. The best move was Rxh3+. } (31... Rxh3+ 32. Kg2 Ree3

33. Be4 Be5 34. f6+ Kf8 35. Qf5 Reg3+ 36. Kf1 Qc5 37. Qf2 Qxf2+ 38. Kxf2 Rh2+ 39. Kf1

Rxg4 40. Bc2 Bd4 41. Rxd4) 32. Qg2 Re1+ 33. Rxe1 Rxe1+ 34. Rxe1 Qxe1+ 35. Qf1 Qd2

36. Qe2 Qc1+ 37. Qf1 Qd2 38. Bb1? { (-0.41 → -1.46) Mistake. The best move was Qe2. }

(38. Qe2 Qc1+ 39. Qf1 Qb2 40. Qg2 Qa1+ 41. Bf1 b5 42. Qe2 Be5 43. Kg2 bxc4 44. bxc4

Qc1 45. Qf2 Qa3 46. Qe2 Qg3+ 47. Kh1 a5) 38... Qe3? { (-1.46 → -0.29) Mistake. The

best move was Kf8. } (38... Kf8 39. Bd3 Qxa2 40. Qd1 Qf2 41. Be4 Be5 42. Bg2 Kg7 43.

Qd3 Kf6 44. Qd1 Qg3 45. Kg1 Qe3+ 46. Kh1 Qf2 47. Qd3 Kg7 48. Qf3) 39. Kg2?! { (-0.29

→ -0.87) Inaccuracy. The best move was Bd3. } (39. Bd3 Be5 40. Be2 Qc3 41. Qg2 Qa1+

42. Bf1 b5 43. cxb5 axb5 44. Qe2 Kg8 45. Qf2 Qd1 46. Qg2 Kh7 47. Kg1 Kg7 48. Kh1

Qc1) 39... Qd2+ 40. Kh1?! { (-0.92 → -1.74) Inaccuracy. The best move was Kf3. } (40. Kf3

Qb2 41. Ke4 Be5 42. Kf3 b5 43. cxb5 axb5 44. Qd3 Qh2 45. Qf1 Qg3+ 46. Ke2 Qc3 47.

Kf2 Bd4+ 48. Ke2 Qb2+ 49. Kf3 Qh2) 40... Qe3? { (-1.74 → -0.35) Mistake. The best move

was Be5. } (40... Be5 41. Qg1 Qb2 42. b4 Qe2 43. c5 Qf3+ 44. Qg2 Qd1+ 45. Qg1 Qxd5+

46. Qg2 Qd1+ 47. Qg1 Qf3+ 48. Qg2 Qc3 49. Qf1 Qd2 50. Qg1) 41. Bd3 Qd2 { Draw }

1/2-1/2

FRASES EN AJEDREZ

"La estrategia requiere pensamiento, la táctica requiere observación." - Max Euwe

"Cuando veas un buen movimiento de espera - busca uno mejor." - Emanuel

Lasker

Page 59: Manual ajedrez unefm   manual de jorge
Page 60: Manual ajedrez unefm   manual de jorge
Page 61: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Tipos de peones

Como dijo André Philidor, “los peones son el alma del ajedrez”. El propio

Philidor explicaba su importancia en el medio juego: “(Los peones) solos crean el

ataque y la defensa,” escribió. Es cierto que muchas –si no la mayoría– de las

grandes batallas combinatorias con sacrificios parecen surgir, con toda

naturalidad, de estructuras de peones favorables.

La poca movilidad de los peones, su capacidad para promocionar y su

incapacidad para retroceder, hacen que un peón no se entienda tan solo por si

Page 62: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

mismo, sino por su relación con el resto de peones y su posición en el tablero.

Estructura de peones

Llamamos estructura de peones a la colocación de todos los peones en el

tablero, ignorando las demás piezas. El concepto abarca una amplia gama de

ideas, tales como dominio del centro, configuraciones abiertas y cerradas o

singularidades relacionadas con la posición de algunos peones.

La evaluación de la estructura de peones es muy compleja y condiciona

completamente la estrategia del juego. Además las estructuras no suelen ser

estables y hay que considerar continuamente las posibles transformaciones en

otras estructuras a través de rupturas, cambios, avances o incluso sacrificios.

Mover un peón conlleva una gran responsabilidad, ya que es la única pieza que no

puede retroceder.

Los peones se pueden clasificar por su posición en el tablero y su relación con el

resto de peones. Veamos a continuación algunas de estas ideas y las

Page 63: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

consecuencias que tiene sobre el juego.

Cadenas de peones

Una cadena de peones es una formación de peones colocados en la misma diagonal, sin interrupción, de modo que sólo uno de ellos está indefenso. Ese peón es la base de la cadena de peones.

El jugador que juega contra la cadena de peones debe atacar su base, o bien tratar de cambiar los peones intermedios de la cadena. La vieja teoría del ajedrez advertía en contra de atacar a la cabeza de la cadena, pero algunas líneas de la defensa francesa muestran que esta estrategia es perfectamente aplicable.

Page 64: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Peones doblados:

Un peón está doblado (o, triste es decirlo, triplicado) si hay más peones del

mismo color de una misma columna . El peón doblado no es exactamente una

maldición, en ocasiones puede hasta ayudar al juego. Valoramos su presencia en

función de muchas otras causas como peones retrasados, columnas abiertas,

dificultad para frenar peones rivales, pérdida de un candidato a peón pasado o

debilidad en nuevas casillas.

Page 65: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Podemos caracterizar los peones doblados por sus control de las columnas próximas.

Los peones doblados en la columna b son los mejores, pues aspiran a crear un peón pasado

Los peones de la columna f se oponen a los de e y f negros.

Los peones de la columna h son los peores, ya que dos peones se ven frenados por un solo peón contrario, por lo que el segundo peón tiene poco valor.

Page 66: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Islas de peones

Llamamos isla de peones a cada grupo de peones (al menos uno), separados por columnas sin peones propios. Estas columnas son para ellos semiabiertas o abiertas.

Con lo demás en igualdad de condiciones, el bando con menos islas de peones tiene ventaja, porque los peones se defienden unos a otros, aunque los extremos de las cadenas de peones pueden estar indefensos.

En el diagrama de la izquierda las negras tienen tres islas de peones y las blancas dos.

Page 67: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Peón pasado

Un peón pasado, es aquél sin casillas controladas u ocupadas por los peones del oponente en su camino a la coronación.

El peón es más peligroso cuanto más cerca está de la octava fila.Cuando este peón está en un borde del tablero lo llamamos "Peón Pasado Alejado" (PPA).

El PPA cobra mucho protagonismo en el final. Con el resto de cirscunstancias en igualdad para blancas y negras constituye casi una ventaja ganadora, porque puede sacrificarse, conduciendo al rey enemigo lejos de sus propios peones, que pueden ser capturados por el otro rey.

Page 68: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Peones pasados ligados

Estos peones pasados están ligados, es decir, están situados en columnas adyacentes. Aunque parezcan vulnerables, están en condiciones de apoyarse mutuamente avanzando uno de ellos, pues si el rey negro captura al peón retrasado el otro se escapa hacia la casilla de promoción.

Page 69: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Peones pasados distantes

Los peones blancos de esta posición se denominan peones pasados distantes. Son tan poderosos que se puede coronar uno de ellos sin la ayuda de su rey, porque en la práctica le crean una sobrecarga al Rey negro, que no puede atajar ambas amenazas.

Page 70: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Carrera de peones

La carrera de peones es una situación en la que, en un final de peones , ambas partes tienen peones pasados imparables. Para evaluar dichas posiciones correctamente, se deben considerar varios factores:

Distancia a la casilla de promoción de cada peón

¿Dan jaque los peones al coronar?

Page 71: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

¿Estorba el propio rey en alguna de las casillas de avance de su peón?

¿Puede el rey oponente utilizar la regla del cuadrado a su favor?

Mayoría de peones

Una mayoría de peones se produce cuando un bando tiene más piezas que el otro en un sector determinado del tablero. Si la mayoría de peones es sana, es decir, si no contiene peones doblados o retrasados, con las maniobras adecuadas puede crear un peón pasado.

Un principio estratégico general nos dice que un jugador debe atacar en el ala donde posee una mayoría de peones. Una importante excepción a esta regla es un ataque de las minorías.

En el diagrama las negras tienen una mayoría de peones en el flanco de rey y las negras en el de dama

Ataque de minorías

Se llama un ataque de las minorías porque se ataca en el lado del tablero donde se tienen menos peones que el rival. Normalmente dos peones atacan a una cadena de peones por su centro o base. El objetivo del ataque de las minorías es la apertura de líneas o crear debilidades en la posición.

En el tablero de la izquierda podemos ver una estructura de peones que se llama Carlsbad, en la que se suele usar un ataque de minorías. El blanco tiene peones en a2, b2 y d4, mientras que el negro tiene peones en a7, b7, c6 y d5, formando la estructura Carlsbad.

A pesar de que el negro tiene mayoría de peones en el flanco de dama, el blanco ataca moviendo el peón de b hacia adelante y presionando con piezas a lo largo de c. A continuación, o bien las blancas juegan b5xc6 , lo que debilita el peón negro de c, o las negras juegan c6xb5, abriendo la columna c, y aislando su peón

Page 72: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

de d.

Peón débil

En principio el peón débil es aquél que no puede ser defendido por otro peón y por tanto su defensa debe ser encomendada a otra pieza, lo que merma el potencial de ésta última. En esta categoría entran los peones aislados y los retrasados, pero también hay que tener muy en cuenta la facilidad que pueda tener el adversario para atacar la supuesta debilidad.

Page 73: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Peón retrasado

Un peón retrasado es aquel que ya no es defendible por los propios peones y cuyo avance está controlado por un peón oponente o incluso por dos peones, los llamados centinelas . Por lo tanto, táctica aparte, el peón retrasado no es capaz de seguir adelante sin ser capturado, incluso puede ocasionar un peón pasado del rival.

Un peón retrasado es aún peor si está en una columna semiabierta al alcance de las torres. El ataque al peón retrasado se convierte en un motivo temático en el medio juego que será a menudo decisivo en un final de peones .

Además la casilla que tiene delante se convierte en una debilidad, pues es un puesto seguro para los caballos o incluso un alfil

Peón aislado

Page 74: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Un peón aislado es un peón sin peones del mismo color en las columnas adyacentes. Genera las mismas debilidades que un peón retrasado, con el agravante de que está más expuesto a los ataques. Se puede considerar aún más débil si está en una columna semiabierta, porque entonces, está abierto a los ataques de las torres enemigas.

Existe una clase completa aperturas que se caracterizan por la presencia de un Peón de Dama aislado. A cambio de esta debilidad estructural el bando con el peón consigue una mayor movilidad. No existe consenso acerca de cuál de los bandos está mejor.

Peones colgantes

Los peones colgantes son dos peones ligados sin peones oponentes en sus columnas y sin peones del mismo color en las filas de al lado. Esto significa que están de pie uno junto al otro en columnas semiabiertas, por lo general en la cuarta fila, protegiendo mutuamente sus casillas de avance .

Comparten una serie de características de los peones débiles - que no están

Page 75: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

directamente protegidos por otros peones y pueden convertirse en blancos de ataque -, pero a diferencia de ellos que tienen un potencial dinámico de hacer un avance con ruptura y así crear un peón pasado (que al mismo tiempo es peón aislado). El bando con peones colgantes también tiende a disfrutar de una ventaja de espacio.

Columna abierta

Según la definición más obvia, una columna abierta es una columna sin peones de uno u otro color en ella. Las columnas abiertas son codiciadas por las Torres y por la Dama, aunque esta última siempre será muy vulnerable a las amenazas de torres enemigas, por lo que no siempre se verá cómoda en esta columna.

Una torre en una columna abierta o semiabierta, aumenta su movilidad vertical y sus posibilidades de penetrar en el campo enemigo, situándose en el séptima fila .

Cuando las torres y la Dama se enfilan en batería en esta columna se dice que se duplican (o incluso se triplican), aumentando sus poderes.

Page 76: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Columna semiabierta

Columna semiabierta, es una columna en la que no tenemos peón, pero el oponente tiene al menos uno.

Se puede utilizar para aumentar la movilidad vertical de las piezas mayores, para atacar peones débiles y para presionar a la posición de enemigo o para crear un puesto de avanzadilla (Nimzowitsch definía estos puestos de avanzadilla como casillas en columnas semiabiertas en la mitad del tablero del oponente y defendidas por peones propios).

En la imagen hay dos columnas semiabiertas y el puesto de avanzadilla para las negras es c4.

Page 77: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Avalancha de peones

Una avalancha de peones es una técnica en la que varios peones se mueven en una sucesión rápida hacia la defensa del oponente. Una avalancha de peones por lo general implica peones adyacentes en un lado del tablero, bien sea el flanco de dama o el flanco de rey.

A menudo, una avalancha de peones se dirige hacia el rey contrario después de que se haya enrocado. Sucesivos avances de los peones de ese lado rápidamente podrían desmoronar y machacar la posición del oponente. Una avalancha de peones también podría estar dirigida a coronar un peón pasado .

En el diagrama las negras han cambiado un caballo por tres peones. Ahora la amenaza del avance de peones le permite seguir entregando piezas para ganar la partida.

Page 78: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Los peones avanzados

Los peones avanzados son los que se han movido más allá de su propia cuarta fila y se encuentran en el territorio enemigo, es decir el la mitad opuesta del tablero. Estos peones pueden crear fortalezas y debilidades al mismo tiempo.

A medida que avanzan en territorio enemigo,

■ acosan al rival y restringen la actividad de sus piezas , pero

■ están sujetos a acoso y captura.

Su avance también

■ da a sus propias piezas más libertad de movimiento, pero

■ deja zonas sin protección en su propio campo, que pueden ser ocupadas por las piezas enemigas.

Page 79: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Ruptura de peones

La ruptura de peones supone el cambio o sacrificio de peones para modificar la estructura de peones, abrir el juego en una determinada zona o crear un peón pasado.

La ruptura supone pisar el acelerador de la partida, y suele favorecer al jugador que tiene las piezas mejor colocadas.

Saber cuándo, donde y cómo hacer una ruptura de peón es uno de los temas más difíciles en el ajedrez.

La mala colocación de las piezas negras del diagrama invita a la ruptura f5, que permite abrir la posición y ganar ventaja material.

Page 80: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

FINALES

La paciencia es la mejor consejera en los finales, nunca te precipites.

Los conocimientos técnicos son imprescindibles para ser un buen finalista. Hay que conocer los principios básicos como son la oposición y la triangulación.

Una estrategia habitual en los finales de torres es perseguir al rey contrario con jaques, por este motivo es mejor llevar las torres lo más lejos posible del rey adversario.

Cuando juegues un final de alfiles de diferente color y tengas ventaja, no cambies el resto de tus piezas si las tienes.

La creación de peones pasados es la clave para ganar la mayoría de finales.

Page 81: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

El rey es activo en los finales. “La buena movilidad del rey es una de las principales características de toda estrategia de finales”(Nimzowitsch).

Las torres se deben colocar detrás de nuestros peones pasados.

Los peones pasados son más fuertes si además están ligados.

Trata de cortar el paso del rey contrario con tus torres o tu dama.

“Los finales de torres y los finales de peones son la esencia de los finales de partida”

“Los finales son la parte del juego donde las ventajas conseguidas en la apertura y el medio juego se convierten en victorias” (Keres).

Las torres en los finales hay que mantenerlas lo más activas posibles, ya que son buenas atacando pero malas defendiendo.

Si los reyes están uno frente al otro y el número de casillas entre ellos es par, el que juega primero, ganará la oposición.

Sé realista. No ataques cuando debes defenderte y viceversa.

Recuerda que nunca se ganó una partida rindiéndose, apura tus posibilidades hasta el último suspiro.

No tengas miedo a perder, si te ofrecen tablas en una posición favorable, no las aceptes.

Page 82: Manual ajedrez unefm   manual de jorge

Si cometes un error, no te hundas, tu contrincante también puede equivocarse.

Cuando estés apurado de tiempo evita el juego complicado.

Si estás perdido, vende cara tu derrota, sigue jugando las jugadas que más problemas puedan dar a tu adversario.

Si tu oponente está apurado de tiempo, no te apresures, el que debe correr es él, no tú.

Si te has distraído por el motivo que sea, no hagas tu jugada hasta que no vuelvas a recuperar la concentración.

Sé puntual a la hora del comienzo de la partida, ya que ese tiempo que desperdicias si llegas tarde te puede faltar después.

No te pongas nervioso si tu oponente no se presenta a la hora prevista, es su problema si quiere derrochar su tiempo.

Intenta jugar las partidas en la mejor forma posible, no comas en exceso

antes de jugar, ni tampoco juegues con el estómago vacío. Muchos maestros

acostumbran a comer o beber algo que les proporcione fuerzas después de

unas cuantas horas de juego.

Page 83: Manual ajedrez unefm   manual de jorge