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INFOGRAFÍA Y REAL IDAD VIRTUA L
MANUAL DE PRÁCTICAS
Ing. Tec. Telec. Sonido e Im agen
Univers idad de Al icant e
PABLO SUAU
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In fogra f ía y Rea l idad Vi r t ua l – Manua l de Práct icas
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Contenido
Capítulo 1: Introducción a Blender .................................................................................. 5
Capítulo 2: Transformación básica de objetos ............................................................... 18
Capítulo 3: Luces, cámaras, materiales y texturas.......................................................... 28Capítulo 4: Curvas y superficies I .................................................................................. 40
Capítulo 5: Curvas y superficies II................................................................................. 52
Capítulo 6: Fondo y parámetros de renderizado............................................................. 59
Capítulo 7: Modelado por subdivisión, múltiples materiales y efecto Halo .................. 70
Capítulo 8: Animación I ................................................................................................. 88
Capítulo 9: Animación II................................................................................................ 97
ANEXO 1: Creación de césped utilizando partículas .................................................. 102
ANEXO 2: Creación de un esqueleto para animar un personaje articulado ................ 105
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Capítulo 1: Introducción a Blender
Aviso sobre la notación: a menos que se indique lo contrario, cuando se deba pinchar
con un botón del ratón, éste será siempre el izquierdo.
La interfaz de Blender
La primera vez que arranquemos Blender, la aplicación tendrá un aspecto parecido al de
la siguiente captura:
La ventana está dividida en tres partes fundamentales. En la superior podemos encontrar
una barra de menús, con diferentes posibilidades (File, Add, Timeline…). En la parte
central podemos observar una vista 3D, fácilmente distinguible por su rejilla, donde se
muestra nuestra escena tridimensional, en la que al empezar ya tendremos algunos
elementos que describiremos a continuación. Y por último, en la parte inferior,
disponemos de un panel de botones.
Inicialmente, nuestra escena contendrá los siguientes elementos (visibles en la vista 3D):
- Un cubo (sus aristas tienen color rosa, lo cual quiere decir que dicho cubo esta
seleccionado).
- Una fuente de luz de tipo Lamp a la derecha del cubo.
- Una cámara en la parte inferior derecha (el objeto con forma de pirámide).
- El cursor gráfico, del que hablaremos más adelante, y que está situado sobre el
cubo:
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La interfaz de Blender es completamente configurable. Se compone de paneles, en cada
uno de los cuales podremos mostrar aquello que queramos. En un principio existen tres
paneles, que contienen, de arriba abajo y tal como se ha comentado, una barra de menús,
una vista 3D y un panel de botones, pero sería perfectamente posible cambiar esto. En la
parte inferior izquierda de cada panel existe un botón que nos permite modificar el tipo
de contenido a mostrar por el mismo; en la siguiente imagen se muestran resaltados concolor rojo:
Al pulsar cualquiera de estos botones nos aparecerá un menú con los diferentes tipos de
contenidos a mostrar. Conforme avancemos en el uso de Blender iremos utilizando
algunos de ellos:
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El cursor gráfico es un elemento muy importante. Su función principal es indicar en qué
lugar aparecerá el próximo objeto que se introduzca, aunque como iremos viendo no es
la única. Para colocar el cursor en cualquier otro lugar de la vista, pincharemos con el
botón izquierdo del ratón allí donde queramos que se encuentre su nueva posición. El
botón derecho no se utiliza para desplazar el cursor, sino que para seleccionar objetos
(de la selección se hablará más adelante).
Trabajo con las vistas
A la hora de modelar, será prácticamente imprescindible que podamos disponer
simultáneamente de varias vistas diferentes de la escena, de tal forma que podamos ver
cómo afectan nuestras modificaciones a los objetos desde varios puntos de vista. En este
apartado usaremos un archivo Blender de ejemplo para aprender a trabajar con las vistas
y facilitarnos el trabajo de modelado.
El archivo utilizado será chihuahua.blend, que contiene un modelo obtenido de la web
http://www.e2-productions.com/bmr/ .
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Para utilizarlo, dentro del menú File (en la parte superior de la ventana),
seleccionaremos la opción Open, con lo que aparecerá un navegador de archivos, cuyo
uso es muy similar a los de Windows. Seleccionamos el fichero y pulsamos sobre el
botón Open arriba a la derecha. Si en algún momento modificamos el fichero y
deseamos almacenar los cambios, podremos seleccionar la opción Save dentro del menú
File. Al hacerlo deberemos pulsar sobre el nombre del fichero en el cuadro Save over que aparecerá, ya que si no lo hacemos no se guardarán los cambios.
Las siguientes combinaciones nos permiten modificar la vista 3D:
- Al pinchar con el botón izquierdo del ratón sobre la vista 3D, y arrastrar mientras
pulsamos la tecla Alt, rotaremos la vista. Obtendremos el mismo efecto pulsando
las teclas 4, 6, 2 u 8 del teclado numérico.- Arrastrando tras pulsar con el botón izquierdo del ratón, mientras se pulsa Alt +Mayúsculas nos desplazarnos por el plano de la vista. Obtendremos el mismo
resultado al pulsar la tecla Ctrl simultáneamente con alguna de las teclas 4, 6, 2
u 8 del teclado numérico.
- Podemos utilizar la rueda central del ratón para hacer zoom en la vista. También
es posible utilizar las teclas + y – del teclado numérico.
También podemos obtener vistas especiales de forma directa, mediante el uso del
teclado numérico:
- Las teclas 1, 3 y 7 nos proporcionarán vistas de planta, alzado y perfil de laescena.
- La tecla 0 nos muestra en la vista qué es lo que está captando la cámara.
- Finalmente, la tecla 5 nos permite modificar entre una proyección perspectiva y
ortográfica.
Por último, y con el objetivo de disponer de varias vistas de la escena, veremos cómo
dividir la vista inicial. Lo ideal sería obtener un total de cuatro vistas, tres de ellas para la
planta, el alzado y el perfil, y la última para otra a nuestro gusto. Si desplazamos el
cursor hacia alguno de los bordes de la vista 3D, veremos como su forma cambia. En
esta posición, si pulsamos el botón derecho, aparecerá el siguiente menú:
La opción Split Area divide una vista en dos. Si hemos pinchado sobre el borde superior
o inferior de la vista, se dividirá la vista en horizontal, y en caso contrario en vertical.
Aparecerá una línea que podremos desplazar para indicar en qué punto hacer la división.
Las dos vistas resultantes mostrarán lo mismo, y podremos modificar su tamaño
pinchando con el botón izquierdo sobre la línea que los divide y arrastrando con el ratón.
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La opción Join Areas tiene el efecto contrario: dos vistas adyacentes son unidas en una
sola. Para ello pinchamos con el botón derecho sobre la línea que divide ambas vistas y
seleccionamos dicha opción. A continuación, una flecha aparecerá indicándonos en que
dirección haremos la unión, y que podremos modificar moviendo el ratón. Al pinchar
con el botón izquierdo del ratón, aquella vista apuntada por la flecha desaparecerá y la
otra ocupará el tamaño de las dos originales.
Por último, No header, elimina la barra de botones incluida con cada vista. Para volver a
recuperarla, pulsamos en cualquier borde de la vista con el botón derecho y
seleccionamos Add Header .
Renderizado
Para renderizar la escena, y obtener una imagen 2D a partir de la escena 3D, según la
posición y orientación de la cámara, bastará con pulsar la tecla F12. Es posible guardar
el resultado final en un fichero jpeg pulsando la tecla F3. Con F11 volveremos a mostrar
el resultado de la última renderización sin necesidad de volver a repetir el proceso.
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Creación de objetos básicos
En este apartado veremos cómo crear objetos geométricos básicos (cubos, esferas,
planos, conos, etc.) y aprenderemos a realizar unas primeras modificaciones sobre ellos.
Para introducir un objeto seguiremos los siguientes pasos:
- Colocamos el cursor gráfico en la posición donde queramos que aparezca el
nuevo objeto. Podemos utilizar varias vistas para encontrar la posición exacta en
los ejes x, y y z.- Pulsamos la barra espaciadora. Aparecerá un menú, en el cual seleccionaremos la
opción Add . A continuación, seleccionamos el submenú Mesh (malla).
Finalmente seleccionaremos un objeto.
- Al introducir algunos objetos (por ejemplo, el UVsphere), se nos solicitará que
introduzcamos un valor para algún parámetro. Dejemos en ese caso siempre los
valores por defecto (pulsando el botón Ok ). El objeto aparecerá con sus vérticesresaltados en amarillo.
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- Por último, pero muy importante, deberemos pulsar la tecla Tab. De no hacerlo,
el siguiente objeto que introduzcamos se unirá al anterior, lo que provocará
efectos no deseados. Sabremos que podemos introducir un nuevo objeto si el
último que hemos añadido aparece con sus bordes en color rosa (más tarde
entenderemos por qué esto es así).
Una vez creado un objeto, sería aconsejable proporcionarle un nombre. Es posible que
ahora mismo no se le vea ninguna utilidad, pero eso cambiará más adelante. La forma de
hacerlo es pulsar el botón en el panel inferior de botones, y dentro de la pestaña Link
and Materials, pinchar sobre el campo cuyo OB y teclear el nuevo nombre.
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Operaciones básicas
Para poder realizar una transformación sobre algún objeto de la escena, será necesario
seleccionarlo. Para ello, pulsaremos el botón derecho del ratón sobre el objeto escogido.
Veremos que sus bordes toman un color rosado (dejando de estarlo cualquier otro objeto
que estuviera seleccionado anteriormente). También existen diferentes formas deseleccionar un conjunto de objetos de forma simultánea:
- Pulsando la tecla A seleccionaremos todos los elementos de la escena, incluidas
luces y cámaras. Al volver a pulsar esta misma tecla se deseleccionarán todos ellos. - Si pulsamos la tecla B, al pinchar con el ratón y arrastrar se dibujará un rectángulo.
Todos los objetos que queden por debajo de dicho rectángulo al soltar el botón del
ratón quedarán seleccionados. - Otra opción es usar la tecla Mayúsculas. Mientras la tengamos pulsada, todos los
objetos sobre los que pinchemos con el botón derecho del ratón quedarán
seleccionados. Si quisiéramos dejar de incluir alguno en la selección, todavía con la
tecla Mayúsculas pulsada, podríamos pinchar sobre él dos veces seguidas con elbotón derecho.
Con uno o varios objetos seleccionados, al pulsar la tecla Supr se estará indicando a
Blender que elimine dichos objetos. Por ejemplo, la primera acción que realizaremos la
mayoría de las veces al generar un archivo nuevo en Blender será eliminar el cubo que
aparece por defecto para poder comenzar a introducir nuestros propios elementos. Otras
operaciones que podremos realizar con los objetos seleccionados son:
- Trasladar un objeto. Usando la tecla G podremos desplazar el objeto por la vista
sobre la que se encontrara el puntero del ratón.
- Escalar un objeto. Al presionar la tecla S será posible cambiar el tamaño de un
objeto, tomando como referencia los ejes horizontal y vertical definidos por los
extremos de la vista sobre la que se encuentre el puntero del ratón.
- Rotar un objeto. La rotación se consigue pulsando la tecla R, y se tomará como
referencia un eje perpendicular a la vista sobre la que se encuentre el puntero del
ratón.
En todos los casos, y una vez hayamos obtenido el resultado deseado, deberemos pulsar
el botón izquierdo del ratón. Si pulsamos el derecho lo que ocurrirá es que el objeto
volverá a quedar en el mismo estado en el que se encontraba en un principio, como si no
hubiera sufrido ninguna modificación.
Limitar las transformaciones a un eje
Al realizar alguna de las transformaciones indicadas (traslación, escalado y rotación), se
tomará como referencia el plano formado por la vista 3D. Por ejemplo, si se hace una
traslación, desplazaremos el objeto sobre dicho plano. Por otra parte, al aplicar una
rotación, se tomará como eje de rotación un eje perpendicular a la vista sobre la que se
encuentre el puntero del ratón.
Si se desea posicionar los objetos de una forma más precisa, o tener más facilidad para
colocarlos unos con respecto a otros, es posible utilizar los ejes globales de la escena o elsistema de coordenadas local al objeto como referencia. Para ello, tras pulsar la tecla
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correspondiente a la transformación deseada (G, R o S), podremos pulsar la tecla X, Y o
Z (representando cada uno de los ejes). Si solo pulsamos una vez, la transformación se
aplicará sobre el eje correspondiente del sistema de coordenadas global de la escena (que
siempre se muestra en la esquina inferior izquierda de cualquier vista 3D). Si se pulsa
dos veces seguidas, se empleará el eje local. En ambos casos, una línea aparecerá
indicándonos la posición del eje de referencia.
Deshacer cambios
Como en cualquier otro programa, tendremos la oportunidad de rectificar en el caso de
que nos equivoquemos realizando alguna operación, mediante la opción de deshacer
cambios, que se activa con la combinación de teclas Ctrl + Z. Al pulsar
simultáneamente ambas teclas se deshace la última operación, pudiéndose repetir tantas
veces como se desee, y por lo tanto, deshaciéndose tantos cambios como se necesite. De
todas formas, es conveniente no confiar exclusivamente en este comando: el número
de operaciones que podremos deshacer es limitado, y no siempre funcionará, o no al
menos como se podría pensar en un principio (algunas operaciones son irreversibles). Espor ello que se aconseja ir guardando el fichero con el que estamos trabajando en disco
antes de emprender una operación de la que no estamos seguros.
Trabajo con capas
Blender, al igual que otras herramientas de diseño, permite trabajar con capas. Las capas
son una herramienta que posibilita el dividir los objetos de nuestra escena en
subconjuntos diferentes, de tal forma que podamos trabajar con cada uno de dichos
subconjuntos de forma independiente, sin necesidad de visualizar el resto. Los botones
para manejar las capas se encuentran en el panel de botones situado en la parte inferior
de cada vista 3D:
Inicialmente solo la primera capa estará seleccionada, y en la vista 3D correspondiente
tan solo veremos los objetos asociados a dicha capa. Para trabajar con objetos de más de
una capa, deberemos seleccionarlas; para ello, mientras pulsamos la tecla Mayúsculas,pinchamos sobre las capas que queramos utilizar. Si deseamos mover el objeto u objetos
seleccionados a otra capa, pulsamos la tecla M; en la ventana que aparecerá
seleccionamos la capa de destino y pulsamos el botón OK.
Veámoslo con un ejemplo. Supongamos dos esferas situadas en la primera capa:
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Si pinchamos sobre cualquier otra capa, la vista quedará vacía. No hay ningún objeto en
el resto de capas. Si ahora volvemos a mostrar el contenido de la primera capa,seleccionamos la esfera de la derecha y pulsamos la tecla M, nos aparecerá la ventana de
selección de capa de destino. En dicha ventana seleccionamos la segunda capa:
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Al pinchar en el botón OK , parecerá como que la esfera desaparece:
Realmente la segunda esfera no ha desaparecido. La explicación a lo que ha ocurrido essencillo: solo la primera capa está seleccionada, y por lo tanto solo los objetos
pertenecientes a la misma visibles (la esfera de la izquierda). Si seleccionáramos la
segunda capa, veríamos aparecer la esfera de la derecha pero desaparecer la de la
izquierda:
Para poder visualizar las dos esferas simultáneamente, deberíamos seleccionar las doscapas en las que se encuentran. Para ello, pulsamos la tecla Mayúsculas mientras
seleccionamos la primera y la segunda capas:
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EJERCICIOS DEL CAPÍTULO 1
Ejercicio 1
Abrir el archivo chihuahua.blend y modificar el interfaz de Blender de tal forma que se
disponga de cuatro vistas diferentes de la escena: una de planta, otra de alzado, una
tercera de perfil y una última con proyección ortográfica. El resultado final deberá ser lomás parecido posible a la captura de pantalla que se muestra a continuación. Almacenar
el resultado como ejer1_1.blend.
Ejercicio 2
Crear un modelo utilizando tan solo objetos básicos. El tema es libre (una figuraantropomórfica, un vehículo, un mueble), pero deberá constar de al menos 16 objetos
diferentes, como el ejemplo que se muestra a continuación, que consta de 18:
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Almacenar el resultado como ejer1_2.blend.
NOTA: La tecla Z puede ser muy útil.
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Capítulo 2: Transformación básica de objetos
Transformaciones básicas
En el anterior capítulo vimos como aplicar las transformaciones básicas de traslación,
escalado y rotación sobre un objeto utilizando las teclas G, S y R respectivamente, y
también vimos que era posible limitar el eje a lo largo del cual realizar las mismas con
las teclas X, Y, y Z. Una dificultad con la que nos podremos encontrar es que hay que
ser muy preciso a la hora de realizar estas transformaciones, porque cualquier ligero
toque con el ratón hace que el objeto cambie muy bruscamente. Para evitar esto,
podemos pulsar cualquiera de estas dos teclas durante el proceso:
- Si se mantiene la tecla Mayúsculas pulsada mientras se realiza la
transformación, entraremos en modo precisión; los desplazamientos, rotaciones,
etc., se realizarán en unidades discretas.- Si la tecla que se mantiene pulsada es Control, entraremos en modo rejilla.
Todos los cambios se realizarán tomando como referencia una rejilla de cinco
por cinco unidades.
También es posible aplicar estas transformaciones de manera más visual, sin necesidad
de pulsar ninguna tecla. Para ello utilizaremos este conjunto de botones, situado en la
parte inferior de la vista 3D:
El primero de ellos, que representa una mano señalando, activa o desactiva lastransformaciones basadas en ratón. Por defecto está activado. Los tres siguientes botones
indican el tipo de transformación: traslación (cono), rotación (aro) y escalado (cubo).
Según cual de ellos pulsemos, se mostrará sobre el objeto seleccionado unos
determinados elementos gráficos que permitirán aplicar las transformaciones.
Por ejemplo, en el caso de la traslación, se mostrarán unas flechas:
Al pinchar sobre cualquiera de ellas, y desplazar el ratón con el botón pulsado,
trasladaremos el objeto a lo largo del eje seleccionado.
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En el caso de seleccionar la rotación, se mostrarán unas circunferencias rodeando al
objeto, que permitirán indicar el eje sobre el cual realizar el giro:
El funcionamiento será exactamente igual que en el caso de la traslación. Pinchando
sobre una de las circunferencias (roja, verde o azul) y desplazando el ratón mientras
mantenemos el botón pulsado rotaremos el objeto en la dirección elegida.
Por último, en el caso del escalado, el aspecto del objeto será el siguiente:
Pinchando y arrastrando modificaremos el tamaño del objeto en el eje correspondiente.
El último elemento de ese conjunto de botones permite escoger los ejes de referencia
para realizar la transformación, Si seleccionamos Global se usarán los ejes de
coordenadas globales (que siempre se muestran en la esquina inferior izquierda de una
vista 3D), Local hace referencia al sistema de coordenadas local del objeto, View al
sistema de coordenadas asociado a la vista actual y Normal a los vectores normales del
objeto.
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Trabajo con mallas
La mayoría de los objetos con los que trabajaremos se representarán como mallas; el
objeto estará dividido en caras unidas por aristas y vértices. Además de aplicar una
transformación sobre un objeto completo, como hemos estado haciendo hasta ahora, es
posible que dichas transformaciones afecten tan solo a un subconjunto de sus vértices,aristas o caras. Para ello deberemos cambiar el modo de trabajo de modo objeto a modo
edición.
La tecla Tab permite modificar el modo de trabajo de un objeto seleccionado entre modo
objeto y modo edición. Sabremos que nos encontramos en modo objeto porque el objeto
seleccionado estará rodeado de una línea rosa. Sin embargo, sabremos que estamos en
modo edición se visualizarán sus vértices, que podrán ser de color rosa si no están
seleccionados, o de color amarillo en caso contrario. A continuación vemos, por
ejemplo, un objeto seleccionado en modo objeto (a la izquierda) y el mismo objeto en
modo edición, con todos sus vértices seleccionados y de color amarillo:
Es necesario destacar que en el caso de que los dos vértices que forman los extremos de
una arista estén seleccionados, dicha arista también pasará a tener color amarillo. Lo
mismo sucede con las caras. Si todas las aristas que delimitan una cara fueranseleccionadas, también dicha cara lo será.
Una vez en modo edición, podremos seleccionar vértices, aristas o caras de manera
individual. También podremos realizar una selección múltiple como si se tratara de
objetos individuales (con la tecla A para seleccionar o deseleccionar todos los
vértices/aristas/caras, con la tecla B para realizar una selección múltiple por el método
de arrastrar y soltar, y con la tecla Mayúsculas para ir seleccionando de uno en uno).
Para escoger si queremos trabajar a nivel de vértice, arista o cara, podremos hacer uso de
los siguientes botones, que aparecen en la parte inferior de una vista 3D cuando nos
encontramos en modo edición:
El primer botón nos permite trabajar con vértices, el segundo con aristas y el tercero con
caras. A modo de ejemplo se muestra a continuación un cubo tras seleccionar uno de sus
vértices, una de sus aristas y una de sus caras:
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El último de los botones del conjunto anterior solo aparece si el sombreado está activo
(tecla Z) y sirve para activar o desactivar el clipping de selección, es decir, evitar que se
seleccionen los vértices, aristas o caras que se encuentren tras las caras que tenemos en
primer plano. Esto es muy útil a la hora de seleccionar varios vértices de un mismo
objeto. Por ejemplo, supongamos que queremos seleccionar los vértices de esta esfera
que se encuentran más próximos a nosotros. En ese caso podríamos pulsar la tecla B,arrastrar y soltar:
Sin embargo, si rotamos la vista, observaremos como hemos seleccionado más vértices
de los que pensábamos; además de los de la cara anterior, se muestran de color amarillo
los de la cara posterior:
Eso no pasará si activamos el clipping:
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Los vértices, aristas y caras, una vez seleccionados, se pueden trasladar, escalar o rotar,
al igual que los objetos completos, para conseguir interesantes efectos, mediante el uso
de las ya conocidas teclas G, S y R. En la siguiente imagen podemos ver un ejemplo: de
izquierda a derecha, traslación aplicada a un vértice, a una arista y a una cara de una
esfera:
Otro ejemplo: de izquierda a derecha, escalado de un vértice (no ocurre nada), de una
arista y de una cara:
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NOTA: Cada vez que creamos un nuevo objeto, por defecto se encontrará en modo
edición. Si a continuación quisiéramos introducir un nuevo objeto, deberíamos pulsar la
tecla Tab para entrar en modo objeto. Si introducimos un nuevo objeto en modo edición,
todos los elementos del nuevo objeto (caras, aristas y vértices) pasarán a formar parte
del primero, tratándose a partir de ese momento ambos como un único objeto.
Añadiendo más nivel de detalle
Si al modelar un objeto modificando sus vértices, caras o aristas vemos que el resultado
no es tan detallado como cabría esperar, podremos solucionarlo añadiendo más vértices
al objeto. Una forma de hacer esto es mediante la opción subdivide, que divide una cara
de un objeto en cuatro nuevas caras o una arista en dos. La opción Subdivide aparecerá
cuando nos encontremos en modo edición. Al pulsar el botón , podremos pulsar el
botón Subdivide en la pestaña Mesh tools del panel de botones inferior. Habrá que usar
esta opción con moderación; cuantos más vértices se añadan, más cálculos serán
necesarios para visualizar o renderizar la escena, y el trabajo será más lento.
El centro de los objetos
Al seleccionar cualquier objeto, probablemente habremos reparado en un punto de color
rosa situado justo en el centro del mismo, remarcado en rojo en la siguiente imagen de
ejemplo:
Ese punto representa el origen de coordenadas local del objeto, y en Blender recibe el
nombre de centro, y por defecto, al crear un objeto, estará posicionado en su centro
geométrico. El centro es el punto de referencia a la hora de realizar las transformaciones.
Por ejemplo, supongamos una rotación de 45º para un mismo objeto cuyo centro está
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situado en posiciones diferentes (en su centro geométrico en el primer caso, y en el
centro de una de sus caras en el segundo):
El centro de un objeto se puede cambiar de posición. Esto es útil cuando por algún
motivo se mueve a alguna posición no adecuada (por ejemplo, si realizamos una
traslación con todos los elementos de un objeto en modo edición, el centro del objeto
seguirá situado en su posición inicial), o cuando deseamos tomar otro eje de referencia
para la rotación que no sea el centro del objeto. Para ello, y con un objeto seleccionado,
pulsamos el botón . En la pestaña Mesh disponemos de tres botones cuya utilidad se
detalla a continuación:
- Centre: aplica una traslación al objeto seleccionado de tal forma que su centro
geométrico sea posicionado en la localización actual del origen de su eje local decoordenadas.
- Centre New: traslada el centro del objeto a su centro geométrico.
- Centre Cursor : traslada el centro del objeto a la posición indicada por el cursor
gráfico.
Otras operaciones con objetos
Podemos unir dos o más objetos seleccionados en una única malla, de tal forma que se
traten como uno solo, mediante la combinación de teclas Ctrl + J. También es posible
separar una malla en diferentes objetos. Para ello, encontrándonos en modo edición,
seleccionamos aquellos vértices, caras o aristas que deseemos separar del resto del
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objeto y pulsamos la tecla P, pinchando a continuación sobre la opción Selected del
menú emergente que aparece.
Para duplicar un objeto o un conjunto de objetos, podemos utilizar dos combinaciones de
teclas. Si utilizamos Mayúsculas + D, se creará un objeto exactamente igual al
seleccionado, pero independiente; es decir, las modificaciones que hagamos sobre elprimero no afectarán al segundo y viceversa. Por otra parte, si para crear un duplicado
utilizamos la combinación de teclas Alt + D, tanto la copia como el original compartirán
propiedades como material y textura, así cambios en su malla.
Otra tecla útil durante el modelado será la tecla / del teclado numérico. Si tenemos varios
objetos en la capa que estamos visualizando, y queremos modelar tan solo uno de ellos
sin que los demás molesten, al pulsar esta tecla conseguiremos que tan solo aparezca el
objeto u objetos seleccionados. Al pulsarla de nuevo volveremos a trabajar con la vista
completa.
EJERCICIOS DEL CAPÍTULO 2
Ejercicio 1
Vamos a seguir una serie de pasos para crear unas colinas. En primer lugar creamos un
plano, colocando el cursor 3D en algún lugar de la vista, pulsando la barra espaciadora, y
seleccionando Add->Mesh->Plane:
Como el objeto ya se encuentra en modo edición, y además con sus cuatro vértices
seleccionados (y por lo tanto su única cara), podemos aplicar un Subdivide múltiples
veces:
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Ahora podríamos trasladar cualquier vértice en sentido perpendicular al plano para
generar una elevación, pero sin embargo el efecto no sería el deseado:
La solución consiste en utilizar el interpolado o suavizado. Para ello, con el vértice a
desplazar seleccionado pulsamos la tecla O, con lo que aparecerá el siguiente botón en laparte inferior de la vista:
Seleccionamos Smooth Fallof (suavizado). Tras pulsar la tecla G para realizar la
traslación, con Av Pág y Re Pág podemos modificar el radio de acción del efecto.
Ahora, al trasladar el vértice seleccionado, veremos que todos aquellos dentro del radio
de acción seleccionado también se desplazarán automáticamente para conseguir un
efecto mucho más suave:
Se deberá entregar en un archivo llamado ejer2_1.blend un plano con varias elevaciones
obtenidas siguiendo el proceso anterior:
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Ejercicio 2
Modificar el modelo creado a partir de objetos básicos en el ejercicio 2 del capítulo
anterior. La modificación consistirá en trabajar con la malla a nivel de vértices, aristas o
caras. Como mínimo se deberá realizar lo siguiente:
- En primer lugar, y antes de realizar ninguna operación adicional, se deberá
duplicar el modelo dos veces, una mediante la combinación Mayúsculas + D y
otra mediante Alt + D. Las siguientes modificaciones indicadas se deberán
realizar sobre el modelo original.
- Realizar la operación Subdivide sobre alguno de los objetos básicos como
mínimo tres veces, y utilizar esta subdivisión para realizar un modelado útil.
- Realizar un modelado con suavizado (tecla O) en otro de los objetos.
- Los tres objetos (el original y las dos copias) deberán ser unidos en una única
malla. Una vez hecho esto, se comportarán como un único objeto con un único
centro.
- Cambiar la posición del centro para que éste se encuentre aproximadamente en elcentro de la copia de la derecha.
En el siguiente ejemplo, creado a partir del mostrado en el segundo ejercicio del capítulo
anterior, se ha aplicado Subdivide al cubo situado en el extremo de uno de los brazos
para modelar una mano, y se ha modelado la esfera central con suavizado para crear una
barriga y unos hombros. Se puede observar como los cambios han afectado a uno de los
duplicados, pero no al otro, al haberse realizado la copia de dos formas diferentes.
También se puede observar que al haber sido unidos los tres objetos en una única malla,
solo comparten un centro, que ha sido colocado aproximadamente en el centro de la
figura de la derecha:
Almacenar el resultado como ejer2_2.blend.
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Capítulo 3: Luces, cámaras, materiales y texturas
Creación y modificación de fuentes de luz
Blender permite introducir varios tipos de fuente de luz en la escena, cada una con
características diferentes, aunque todas ellas comparten algunos parámetros en común.
Para crear una nueva fuente de luz, situamos el cursor gráfico en aquel punto del espacio
donde deseamos que aparezca y pulsamos la barra espaciadora, seleccionando alguna de
las opciones del submenú Add->Lamp. Los diferentes tipos de fuentes de luz se
enumeran a continuación:
- Lamp: tipo de luz omni-direccional, es decir, fuente de luz sin dimensiones
que proyecta luz de la misma intensidad en todas direcciones. Su intensidad
disminuye con la distancia a la fuente. Se representa por un punto rodeado de
un círculo. - Sun: luz direccional de intensidad constante. Se representa por un punto
rodeado de un círculo, de donde surge una línea de puntos, que indica la
dirección en la que se emite la luz. Su ubicación no es importante. - Spot: la fuente de luz emite un cono de luz, estando situado la fuente en el
vértice de dicho cono. Debido a esto, en Blender se representa como un cono
en cuyo vértice encontramos un punto rodeado de un círculo. - Hemi: diseñada para simular la luz proveniente de un cielo muy nublado. Se
trata de una luz proyectada por una semiesfera que se supone situada en la
parte superior de la escena. Se representa de la misma forma que la luz de
tipo Sun, y por lo tanto su localización no es importante, pero sí su dirección.
- Area: simula luz proyectada por una superficie (una pantalla de televisión,etc.) Se representa por un plano que indica el área y una línea puntuada para
la dirección.
A continuación se pueden observar capturas de una misma escena iluminada por fuentes
de luz de diferente tipo (de izquierda a derecha y de arriba a abajo: lamp, spot, area, sun,
hemi):
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In fogra f ía y Rea l idad Vi r t ua l – Manua l de Práct icas
Una vez creamos una nueva fuente de luz, podremos trasladarla en el espacio de igual
manera que hacemos con los objetos básicos, y en el caso de que se trate de una luz
direccional, es decir, que emita luz hacia una dirección en concreto, podremos usar
también la rotación. En algunas de ellas también se puede utilizar el escalado (como por
ejemplo con el área).
Es importante destacar que en Blender ninguna fuente de luz excepto las de tipo Spot
puede proyectar sombras con el motor de renderizado por defecto.
Para modificar los parámetros de una fuente de luz, tras seleccionarla deberemos pinchar
sobre los botones del panel inferior que se encuentran resaltados a continuación:
Vemos la función de alguno de los parámetros y opciones de una fuente de luz:
- Dentro de la pestaña Preview podremos observar el efecto que producirá la
luz seleccionada sobre la escena. También encontramos botones para cambiar
el tipo de fuente de luz de forma dinámica.
- En el interior de la pestaña Lamp, podremos encontrar los siguientes botones
comunes a cualquier tipo de fuente de luz. Algunas fuentes añadirán además
otros adicionales:
o Energy: indica la intensidad de la luz. Cuanto mayor sea el valor, más
brillante será.o Las barras R, G y B permiten modificar el color de la fuente de luz. Se
corresponden a las tres componentes básicas de color (rojo, verde y
azul, respectivamente), siendo la combinación de las mismas el color
final de la luz. Justo debajo de estas barras podremos verán cuadro
(en un principio blanco) que mostrará el color actual. En cualquier
caso en el que tengamos un campo cuyo valor puede ser modificado
con una barra de desplazamiento (como por ejemplo en este),
podemos asignar un valor exacto pinchando con el ratón sobre elvalor numérico y tecleando la cantidad exacta deseada.
- Si el tipo de luz que hemos creado es de tipo Spot , dentro de la pestaña
Shadow and Spot podremos seleccionar la opción Buf.Shadow pinchando en
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el botón correspondiente (por defecto está activada). Dicha opción permite
que se calculen las sombras de los objetos.
- Además podremos encontrar otras opciones interesantes para las fuentes de
luz de tipoSpot
dentro de la pestaña anteriormente indicada. En concreto,SpotSi permite escoger lo ancho o estrecho que deseamos que sea el cono de
luz, y SpotBl permite añadir un descenso gradual de la intensidad de la luz
desde el centro del cono hasta los bordes, tal como se puede observar en las
siguientes capturas (la primera de ellas con este último parámetro teniendo un
valor mínimo y la segunda un valor máximo):
Propiedades de la cámara
Al igual que el resto de objetos de la escena, la cámara podrá ser trasladada y rotada para
conseguir que ésta esté orientada hacia el punto que nosotros deseemos. De todas
formas, a veces será interesante disponer de más de una cámara de tal manera que
podamos obtener renderizados desde más de un punto de vista sin tener que desplazar la
cámara constantemente. Para añadir una nueva cámara, colocaremos el cursor gráfico en
la posición del espacio donde deseamos que se posicione, y tras pulsar la barra
espaciadora seleccionamos Add->Camera. Para escoger con qué cámara realizar el
renderizado, la seleccionamos, y sobre una de las vistas pulsamos Ctrl + 0 (en el teclado
numérico) para mostrar en dicha vista lo qué está enfocando la cámara seleccionada.
Cualquier renderizado realizado a partir de ese momento se utilizando la última cámara
seleccionada siguiendo este método.
Tras pulsar el botón podremos acceder a algunas de las propiedades de la cámara:
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- Clipping
o Start : distancia mínima a la que debe estar situada un objeto para
poder ser visualizado por la cámara.
o End : distancia máxima a la que debe estar situado un objeto para
poder ser visualizado por la máquina.
- Size: tamaño con el que se dibujará la cámara en la vista 3D. No afecta enninguna forma al renderizado, su uso es meramente estético.
- Ortographic: permite cambiar el tipo de proyección aplicado para realizar el
renderizado, entre ortográfica y perspectiva. Si en alguna de las vistas
tenemos activada la vista de la cámara (tecla 0 en el teclado numérico),
podremos comprobar la diferencia antes de renderizar.
- Show limits: dibuja una línea en la dirección del punto de vista de la cámara
para mostrar sus límites de visibilidad especificados por Clipping start y
Clipping end.
Manejo de materiales
Una vez aprendidos los fundamentos básicos del modelado, y antes de pasar a objetos
más complicados, introduciremos las opciones necesarias para conseguir que los objetos
de la escena dejen de ser de color gris. Esto lo conseguiremos aplicando materiales a los
mismos. El material aplicado a un objeto no tan solo determinará su color, sino que
también cómo reaccionará ante la luz, con lo que podremos simular objetos metálicos,
de plástico, etc.
Por defecto, un objeto introducido en la escena no tendrá material, así que le tendremos
que añadir uno nuevo (o asociar uno existente, definido anteriormente). En cualquier
caso, deberemos acceder a los botones de trabajo con material. Para ello, en el panel de
botones inferior, deberemos pulsar en primer lugar el botón y a continuación el botón
. Si no habíamos asociado todavía ningún material al objeto, aparecerá un botón de
nombre Add new que deberemos pulsar.
En primer lugar podemos observar la pestaña Preview, donde en la pequeña ventana de
la izquierda se visualizará una muestra de cómo quedaría el material aplicado a un objeto
de ejemplo, pudiendo elegir estos objetos (plano, cubo, esfera, etc.) en los botones a la
derecha de dicha ventana.
En la pestaña Material tendremos los controles necesarios para cambiar el color delobjeto. Para ello, con el botón Col pulsado, modificamos los valores de R, G y B
(exactamente igual que en el caso de la luz). Si en lugar de Col modificamos los valores
tras pulsar Spe, estaremos afectando al color del brillo del objeto. Estos cambios de color
se producen porque realmente lo que modificamos es la tonalidad de la componente
difusa (Col) y la componente especular (Spe) de la luz reflejada por el objeto.
Nota: El color de un objeto dependerá tanto de la luz ambiental, como de las
componentes de luz difusa y de luz especular reflejados por el objeto y provenientes de
las fuentes de luz. Luz difusa es aquella que una vez que alcanza el objeto se refleja en
todas las direcciones. Luz especular es aquella que una vez que alcanza el objeto se
refleja en una única dirección. Los tonos de luz difusa reflejados por el objeto
determinarán su color (un objeto es rojo porque tan solo refleja dicha componente de
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color; si la luz fuera azul puro, veríamos el objeto de color negro). Si el objeto refleja
una gran cantidad de luz especular, tendrá aspecto metálico, y dependiendo de los tonos
reflejados, veremos el brillo de un color u otro.
En la siguiente captura podremos observar la diferencia. A la izquierda, un objeto cuya
componente difusa (Col) es de color azul puro y su componente especular es de colorblanco. A la derecha, el mismo objeto, cuya componente especular (Spe) es azul puro
pero con componente difusa gris:
Dentro de la pestaña Shaders encontramos dos parámetros que afectan al brillo del
objeto (es decir, a cuánta luz especular refleja y cómo). Dichos parámetros son Spec y
Hard . Cuanto más alto sea Spec, más intenso será el brillo. Cuanto más alto sea Hard , de
mayor tamaño será la zona brillante.
También dentro de esa misma pestaña Shaders encontramos Amb y Emit . El primer valor
indica cuánto afecta la luz ambiente al objeto. La componente ambiental de la luz no
procede de una fuente de luz en concreto, sino que de la combinación de luces de laescena. Se trata de una luz residual utilizada para iluminar todas las caras de los objetos
por igual, aunque no estén en la dirección de una fuente de luz. Con esto se consigue que
las caras de los objetos que no se encuentren en la dirección de una fuente de luz no se
vean de un color totalmente negro. Por lo tanto, si aumentamos el valor de Amb,
conseguiremos que todas las caras del objeto tengan un color más intenso. Si le damos a
Emit un valor mayor de 0, indicaremos que dicho objeto se trata de un emisor de luz. Ya
veremos más adelante cómo conseguir un efecto más realista con esto, pues de momento
tan solo notaremos que el objeto es mucho más brillante, pero su luz emitida no afectará
a los objetos de alrededor. Tampoco notaremos de momento cambio con Amb.
Por último, para conseguir que un objeto sea transparente (aunque más adelanteconseguiremos un efecto mucho más realista), cambiaremos el valor del parámetro A
dentro de la pestaña Material. Este parámetro hace referencia a alpha o nivel de
transparencia; si su valor es 1, tendremos como resultado un objeto totalmente opaco. Si
por el contrario su valor es cero, conseguiremos un objeto totalmente transparente. Un
valor entre estos dos extremos conseguirá una transparencia intermedia. Para que el
efecto sea convincente tendremos que pulsar el botón ZTransp dentro de la pestaña Links
and Pipeline.
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A cualquier material, al igual que ocurría con los objetos, le podemos asignar un
nombre. Para ello, pulsaremos sobre el siguiente botón, situado en el interior de la
pestaña Link to Object :
Una vez asignado un nombre a un material, podemos hacer que cualquier otro objeto
comparta dicho material. Para ello, tras seleccionar el objeto al que le queremos asignarun material ya creado, pinchamos sobre el botón resaltado a continuación para escoger
un material por su nombre:
Hemos de tener en cuenta que cualquier cambio en un material se mostrará en todos
aquellos objetos que lo usen. Si queremos eliminar el material, tan solo deberemos
pulsar sobre el símbolo x situado justo a la derecha de su nombre. En el caso de que se
haya incluido una textura, también se asociará a este nombre de material.
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Manejo de texturas
Las texturas son utilizadas con el objetivo de aumentar el realismo de los objetos sin
necesidad de acrecentar su complejidad de modelado. Una textura es una imagen que se
proyecta sobre la superficie de un objeto. Por ejemplo, supongamos que quisiéramos
modelar un árbol con una copa esférica llena de hojas. Tendríamos dos posibilidades: ircreando y modelando las hojas una a una, lo que conllevaría mucho tiempo de modelado
y además resultaría en un objeto con un alto coste de renderizado al estar compuesto de
muchas caras, o simplemente añadir una esfera y “pegarle” en su superficie una imagen
que representara hojas, con lo cual obtendríamos un resultado bastante aparente, de una
forma mucho más rápida y fácil.
Blender incorpora una serie de patrones o texturas (madera, nubes, etc.) predefinidas que
podremos utilizar directamente, incluso modificando algún parámetro para modificar su
aspecto, y también permite el uso de imágenes externas al programa. Para añadir una
textura a un objeto, deberemos seguir los siguientes pasos, teniendo en cuenta que tan
solo es posible añadir una textura a un objeto que ya tenga un material asignado.
En primer lugar, pulsaremos sobre el botón y acto seguido sobre el botón , con lo
que se mostrarán en el panel inferior de botones las opciones correspondientes a textura.
A continuación, pincharemos sobre Add New para crear una nueva textura, pudiendo
seleccionar el tipo de textura al pinchar sobre la lista desplegable debajo de Texture type.
Algunos elementos de esta lista desplegable nos los podremos usar de momento (Plugin
y EnvMap). Al seleccionar cualquiera de ellas aparecerá una previsualización a la
izquierda, bajo la pestaña Preview, y unas opciones a la derecha, bajo una pestaña con el
mismo nombre que la textura seleccionada:
Selección de textura Opciones específicas de
la textura seleccionadaPrevisualización
Estas opciones de la derecha serán específicas de la textura seleccionada y modificarán
su aspecto final. En el caso de escoger una textura de tipo Image, aparecerá un botón en
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la parte derecha que nos permitirá seleccionar el fichero con la imagen que deseamos
utilizar como textura:
Al utilizar las texturas incluidas con Blender (Wood, Marble, etc.) y renderizar
observaremos como el objeto pasa a tener dos colores, el que nosotros hubiéramos
especificado modificando las propiedades del material y el color morado. Podemos verlo
a continuación, donde hemos aplicado algunas de las texturas predefinidas de Blender a
un mismo objeto de color azul:
Para modificar ese segundo color, volvemos a las propiedades del material pulsando el
botón , y seleccionamos la pestaña Map to a la derecha del todo. En dicha pestaña
encontraremos unas barras R. G, B con las que podremos cambiar el color morado por
otro que nos guste más. Si nos fijamos en los botones superiores, dentro todavía de Mapto, observaremos que el botón Col está activado. Esto significa que la textura afecta al
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color del objeto. En caso de seleccionar spec haríamos que la textura afectara a la
reflexión especular, con alpha a la transparencia, y con emit a la emisión de luz. A
continuación vemos como ejemplo la esfera azul anterior, con una textura de tipo
Voronoi y color secundario azul claro, afectando al color, a la transparencia y a la
emisión de luz:
Otro botón interesante de este grupo es nor , que al estar pulsado indicará a Blender que
la textura deberá afectar a los vectores normales del objeto. Cada cara de un objeto
tiene asociada uno o más vectores perpendiculares a la misma, denominados vectores
normales, cuya utilidad es ayudar en el cálculo de la intensidad o color de cada uno de
los puntos de su superficie según su material y su orientación respecto a las fuentes de
luz. Si variamos la orientación de los vectores normales de una superficie, obtendremos
intensidades diferentes a lo largo de la misma, lo que producirá un efecto interesante de
rugosidad.
Para probar, podremos seleccionar una textura cualquiera (por ejemplo, Stucci, que es
una textura especialmente pensada para crear este tipo de efecto; de hecho, utilizada de
cualquier otra forma no producirá ningún cambio en el aspecto del modelo), y pincharsobre el botón nor en el interior de la pestaña Map to del panel de botones de materiales.
Para conseguir un efecto mayor, podremos modificar el valor de una barra de
desplazamiento llamada también Nor , y cuyo valor inicial es 0.5, situada a la derecha de
la selección de color en la pestaña Map to.
Por último, hablaremos de la pestaña Map Input , que no habíamos comentado hasta
ahora. En dicha pestaña podremos afectar a cómo se proyecta la textura sobre la
superficie del objeto. En primer lugar podemos encontrar los botones ofsX, ofsY y ofsZ
que permiten trasladar la textura por la superficie del objeto, junto a los botones sizeX,
sizeY y sizeZ que permiten escalar la textura antes de aplicarla al objeto. Veamos un
ejemplo de aplicación de textura Stucci para modificar las normales del objeto usando
diferentes escalas:
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Los botones flat , cube, sphere y tube permiten indicar cómo queremos que se proyecten
los puntos de la textura 2D sobre el objeto 3D (mapeado plano, cúbico, esférico o
tubular). Según el tipo de objeto al que estemos aplicando la textura, deberemos
seleccionar uno u otro para conseguir un mejor efecto. Por ejemplo, veamos el resultado
de proyectar una misma imagen sobre un cilindro empleando los cuatro tipos de
proyección:
Empaquetar datos
Tal como se acaba de comprobar, cada vez que introduzcamos una textura de tipo
imagen en nuestra escena, lo cual nos permitirá ir más allá de las texturas predefinidas
de Blender, deberemos indicar también la localización del archivo de imagen a usar.
Esto puede llevarnos a problemas en el caso en el que decidamos cambiar el archivoBlender de sitio, o incluso grabarlo en un CD; aunque traslademos de lugar las imágenes
empleadas con él, ¡éstas no aparecerán al renderizar!
La solución a este problema es muy sencilla. Simplemente deberemos activar la opción
File->Pack Data siempre que vayamos a ubicar nuestro archivo blender en otro lugar.
El resultado es que el archivo .blend resultante, que podremos abrir en Blender como
cualquier otro, contendrá no solo la escena sino que también todas las imágenes que
hubiéramos utilizado como textura, a modo de paquete único. Con esto conseguiremos
que copiemos a donde copiemos nuestro fichero .blend, las imágenes se sigan
mostrando, y sin necesidad de tener que copiar las imágenes aparte.
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EJERCICIOS DEL CAPÍTULO 3
Ejercicio 1
Para este ejercicio utilizaremos como base otra vez el archivo chihuahua.blend. En
primer lugar se deberá crear un plano a los pies del perro que represente el suelo. Acontinuación se deberán añadir una fuente de luz de tipo Lamp y una de tipo Spot (con
sombras) que iluminen la escena. Por último, se deberá crear una cámara adicional (sin
borrar la ya existente en el archivo) que apunte de frente a la cara del animal. Se deberá
conseguir una disposición del área de trabajo similar a esta:
Se aconseja disminuir la intensidad de las fuentes de luz de tipo Lamp para que se pueda
apreciar la sombra del perro al renderizar. Almacena el resultado como ejer3_1.blend.
Ejercicio 2
El objetivo de este ejercicio es dotar de materiales y texturas al modelo sobre el que se
ha trabajado en guiones anteriores. Para ello, podemos tomar el modelo almacenado en
ejer1_2.blend. Guardamos el modelo como ejer3_2.blend, y a continuación se deberáncumplir los siguientes requisitos:
- Todos los objetos básicos a partir de los que está construido el modelo deben
tener asignado un material.
- Cada una de las siguientes texturas debe ser usada al menos una vez: Stucci
(con sensación de rugosidad), Marble, Wood, Clouds, Noise.
- Al menos uno de los objetos debe ser transparente.
- Al menos se debe aplicar una textura de tipo imagen.
- Importante: la textura Stucci solo tendrá efecto visible si se utiliza como
modificador a las normales de la superficie del objeto para crear rugosidad,
tal como se ha indicado anteriormente en este mismo capítulo.
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NOTA: si deseas utilizar el mismo material en más de un objeto, no es necesario que lo
crees de nuevo a mano; sigue los pasos vistos en este capítulo para asignar a un objeto
un material ya definido.
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Capítulo 4: Curvas y superficies I
Durante el desarrollo de este capítulo aprenderemos a crear objetos un poco más
complicados, a partir de curvas y superficies, por medio de dos ejercicios. Pero antes
introduciremos la técnica de extrusión y hablaremos de un par de modificadores
interesantes.
Extrusión
La operación de extrusión permite modelar objetos poligonales más complejos que los
vistos hasta ahora. Vamos a verlo con un ejemplo, en el que a partir de una simple
circunferencia crearemos un sombrero de copa algo torcido. En primer lugar
introducimos una circunferencia en la escena ( Add->Mesh->Circle), y en modo edición,
la seleccionamos completamente. Una circunferencia no tiene caras, así que mejor si
activamos la edición de aristas para ello:
Una vez hecho esto, pulsamos la tecla E para realizar la extrusión; a partir de este
momento, al mover el ratón veremos como al desplazar la circunferencia se genera una
superficie entre su posición inicial y su posición final. Por supuesto, es posible utilizarlas teclas X , Y y Z para limitar el movimiento a un solo eje. Desplazamos ligeramente el
círculo hasta formar un fino cilindro y terminamos el proceso de extrusión pulsando el
botón izquierdo del ratón:
La extrusión puede ser repetida tantas veces como sea conveniente para un mismo
conjunto de aristas seleccionado, como la circunferencia de nuestro ejemplo. Además, si
antes de utilizarla aplicamos una transformación (traslación, escalado o rotación) a los
elementos seleccionados, obtendremos interesantes efectos. Por ejemplo, siguiendo con
la circunferencia seleccionada, aplicamos un escalado:
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Y acto seguido una nueva extrusión, en esta ocasión con un mayor recorrido; con ello
conseguimos una primera versión de nuestro sombrero:
Para terminar el sombrero, repetimos varias veces una ligera rotación del círculo
seleccionado seguido de una extrusión:
El resultado final en modo objeto sería el siguiente:
Hemos realizado la extrusión a partir de aristas, pero también podría haberse hecho a
partir de caras. En el siguiente ejemplo se muestra una malla un poco más compleja
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modelada a partir de la extrusión de una de las caras de un cubo, combinada con el uso
de escalados y rotaciones:
Suavizado y biselado
Si nos fijamos en nuestro sombrero, observaremos como se distinguen claramente las
aristas del mismo, y por lo tanto, tendremos la sensación de que tiene un aspecto
demasiado poligonal. Eso es debido a que por defecto, en Blender, se utiliza sombreado
plano (es decir, se le asignan a todos los puntos de una misma superficie el mismo color,
por lo que las aristas entre caras quedan muy marcadas). Es posible aplicar otro tipo de
sombreado que de un aspecto más suave la superficie, basado en interpolación.
Tras pulsar el botón , tendremos dos opciones disponibles bajo la pestaña Link and
Materials: Set smooth permite que el objeto tenga un aspecto más suave (sombreado
basado en interpolaciones), y Set solid vuelve a mostrar el objeto con el aspecto nosuavizado por defecto (sombreado plano).
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En la pestaña Mesh encontraremos la opción Autosmooth, acompañado de un valor
( Degr ). Si se activa esta opción, durante el renderizado tan solo se suavizarán los bordes
de los objetos a los que se les haya activado la opción Set Smooth y que estén situados
entre dos caras que formen un ángulo menor que el indicado en Degr . Hay que tener en
cuenta que el cambio no se verá en la vista 3D, sino que tras renderizar. Para poder
comprobar la diferencia, se aconseja aplicar el suavizado al sombrero, y renderizarlo trasseleccionar autosmooth con un valor de Degr de 1 y un valor de Degr de 90.
Otro efecto interesante que podemos aplicar a un objeto es el biselado, cuyo objetivo es
redondear sus bordes. Para ello, y estando en modo edición, seleccionamos todas las
caras del objeto (tecla A) y a continuación pulsamos la tecla W. Aparecerá un menú en
el que deberemos escoger la opción Bevel, y deberemos introducir el grado de recursión.
Cuanto mayor sea este valor, más suave será el resultado, pues más caras se añadirán,
pero más costoso será trabajar con el objeto, por esta misma razón. Una vez dado un
valor, podremos mover el ratón para indicar cómo queremos el biselado, y terminaremos
pulsando el botón izquierdo del ratón. A continuación se muestra este efecto aplicado aun cubo con diferentes grados de recursión (a la izquierda, el cubo normal, en el centro,
con una muy baja recursión, y a la derecha con una recursión más alta):
EJERCICIOS DEL CAPÍTULO 4
Ejercicio 1
El objetivo de este ejercicio será la creación de un logo tridimensional a partir de curvasBezier. Para ello, utilizaremos la imagen mariposa.png como base. La colocaremos en
el fondo de la vista para poder crear el logo tomándola como modelo, como siestuviéramos calcando. En primer lugar, creamos un nuevo archivo y eliminamos el
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cubo que aparece por defecto. A continuación, en el menú View de la vista 3D
seleccionamos la opción Background image. Al hacer esto aparecerá una ventana, en la
que deberemos pulsar sobre el botón Use background image, y a continuación sobre el
botón con el dibujo de una pequeña carpeta al lado de Image (podremos usar la opción
size para modificar el tamaño de la imagen si es demasiado grande o pequeño, y los
botones X Offset e Y Offset para desplazar la imagen por la vista):
Tras escoger el fichero mariposa.png veremos que aparece como fondo de la vista. Se
mostrará a continuación como crear una de las partes del logo, dejándose comoejercicio completar el modelo de la mariposa.
El primer paso será crear una curva Bezier. Para ello, colocamos el cursor gráfico en
algún lugar sobre la imagen, y tras pulsar la tecla Espacio seleccionamos Add -> Curve
-> Bezier Curve. Para poder modelar la curva con facilidad, la transformamos a
polígono; esto se puede hacer si tras pulsar el botón pinchamos sobre el botón
Convert en la pestaña Curve tools.
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Seleccionamos los vértices de forma individual y los trasladamos hasta los bordes del
ala:
Añadiremos más vértices pulsando la tecla Ctrl mientras hacemos clic con el botón
izquierdo del ratón allí donde queramos introducir uno nuevo. Cuando hayamos
colocado unos cuantos vértices alrededor del ala, pulsamos la tecla C para cerrar el
polígono, y a continuación la tecla Z para desactivar el sombreado, lo cual nos permitirá
ver qué estamos modelando:
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Ha llegado el momento de transformar las aristas rectas en curvas. Para ello, dentro de la
pestaña Curve Tools del panel inferior de botones pinchamos sobre el botón Bezier
(situado justo debajo del botón Poly que empleamos anteriormente). Al hacerlo, nuestro
objeto tendrá la siguiente forma:
Cada uno de los vértices estará en contacto con dos segmentos de color verde. Siseleccionamos el otro extremo de alguno de estos dos segmentos y lo trasladamos con la
tecla G, podremos cambiar la curvatura de la línea entre dos vértices contiguos:
Trasladar estos vértices
para modificar la
curvatura de la línea entre
este vértice y sus
adyacentes
Vértice original
El resultado final para la primera ala, podría ser algo similar a esto:
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Para dotar de volumen al objeto recién creado aplicamos una extrusión. Podremos
hacerlo directamente cambiando el valor de Extrude en el panel inferior de botones, bajo
la pestaña Curve and Surface, si hemos pulsado el botón :
El último paso es convertir el nuevo objeto en una malla, con tal de poder modificarlo
más fácilmente en adelante. Para ello, pulsamos la combinación de teclas Alt + C.
Se deberá entregar en un fichero llamado ejer4_1.blend el logo completo, tal como se
muestra en la siguiente figura. En total son cinco objetos creados siguiendo los pasos
descritos anteriormente.
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Ejercicio 2
El objetivo de este ejercicio es el modelado de un libro a partir de superficies construidas
mediante curvas NURBS (non-uniform racional B-spline; un modelo matemático para
la generación y representación de curvas y superficies). Tras crear un conjunto de
curvas, las uniremos para formar una superficie, que vendrá definida por un conjunto depuntos de control: al trasladar estos puntos estaremos cambiando la forma de la
superficie.
Primero comenzamos por explicar como crear una superficie de este tipo para modelar
una hoja del libro. El primer paso es insertar una curva NURBS en la escena. Para ello,
pulsamos la tecla Espacio, y seleccionamos Add->Surface->NURBS Curve :
Si cambiamos a modo objeto, veremos la curva. A continuación, la duplicamos varias
veces con Mayúsculas + D, trasladando las nuevas copias en el eje perpendicular a la
curva original. No se deben crear curvas nuevas, sino que duplicarlas
:
Lo siguiente es generar la superficie a partir de las curvas. Las seleccionamos todas y las
unimos con la combinación de teclas Ctrl + J. A continuación, pasamos a modo edición,
seleccionamos todos los vértices (tecla A) y pulsamos la tecla F, que es la que
finalmente crea la superficie:
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Los vértices pasan a ser los puntos de control a partir de los cuales se calcula la
superficie; es decir, si los trasladamos conseguiremos modificar la superficie. También
podemos seleccionar dos vértices contiguos, y escalar la arista que los une. Ahora soloes cuestión de trabajar con estos puntos de control hasta conseguir algo que se parezca a
una hoja de libro doblada. Quizá podremos hacer que el efecto se parezca más al
deseado si la superficie se acercara más a los puntos de control. Podemos conseguir esto
si tras pulsar el botón , disminuimos el valor de Order U y Order V en la pestaña
Curve Tools. Un ejemplo de hoja de libro podría ser:
:
Dentro de esa misma pestaña podríamos modificar el valor Resol U y Resol V , que
indican la resolución de la superficie y por lo tanto el nivel de detalle de la misma.
Cuanto mayor sea ese valor, más suave será la curva.
Si nos fijamos en la superficie, veremos que una cara está más oscura que la otra. La
cara oscura es la cara interior, y la más clara la exterior. Si deseamos cambiar esto, en
modo edición, y con todos los vértices seleccionados (tecla A), pulsamos la tecla W y
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elegimos la opción Switch direction. Lo que estamos haciendo con esta opción es
invertir la dirección de los vectores normales de la superficie.
Ahora creamos tres hojas del libro más; o bien repetimos todo el proceso, o utilizamos el
método de duplicado de objetos basado en la combinación de teclas Mayúsculas + D
(ya que queremos modificar el aspecto de cada hoja de forma individual). Jugamos unpoco con los puntos de control, así como con la traslación y rotación de cada hoja, hasta
conseguir algo que se parezca a las páginas de un libro semiabierto:
El último paso, una vez creada la superficie siguiendo el proceso anterior, es convertirla
en malla. Para ello, pulsamos Alt + C en modo objeto. Realizamos esta operación sobre
cada una de las páginas del libro, usando la opción Set Smooth que aparece en la pestaña
Link and Materials tras pulsar el botón en el caso en el que queramos una superficie
suavizada.
Para finalizar nuestro libro, añadimos un lomo y unas tapas (un cilindro y dos cajas
servirán), y por supuesto agregamos materiales y texturas. El resultado deberemos
guardarlo en un archivo llamando ejer4_2.blend.
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Nota: es posible que tras convertir una curva en una malla el resultado no sea del todo
consistente y que al intentar realizar una operación booleana (que veremos como hacer
en futuros guiones) se nos muestre el siguiente mensaje de error: “ambas mallas deben
ser objetos cerrados”. Para solucionar esto, seleccionamos el objeto convertido en
superficie curva, seleccionamos todos los vértices (tecla A) en modo edición y
pinchamos en el botón Rem doubles de la pestaña Mesh tools que aparecerá en el panel
de botones tras pulsar .
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Capítulo 5: Curvas y superficies II
Continuamos en este guión creando figuras a partir de superficies y curvas. La estructura
será muy parecida a la del anterior. En primer lugar introducimos una herramienta de
modelado básica (la geometría sólido constructiva) y a continuación trataremos dos
técnicas de modelado a partir de superficies y curvas por medio de sendos ejercicios.
Geometría sólido constructiva (CSG)
Este método de modelado permite la creación de objetos complejos a partir de primitivas
geométricas más sencillas (cubos, esferas, conos, etc.) y la aplicación de operaciones
booleanas entre pares de dichas primitivas (unión, diferencia e intersección). Para ello,
en primer lugar seleccionamos los dos objetos a los que queremos aplicar la operación, y
acto seguido pulsamos la tecla W, escogiendo a continuación cualquiera de estas
opciones:
- Intersect: el objeto resultante estará formado por la porción común a los dos
objetos seleccionados
- Union: el nuevo objeto contendrá todos los elementos de los dos objetos
seleccionados.
- Difference: el objetivo obtenido se formará a partir del segundo de los objetos
seleccionados, al que se le sustraerá aquellas partes que comparta con el
primero.
Una vez realizada la operación sobre las dos primitivas originales, éstas continuarán
posicionadas en el mismo lugar, ocultando el objeto resultante. Podremos o bienborrarlas usando la tecla Supr o trasladarlas mediante la tecla G para poder contemplar
el nuevo objeto construido. A continuación se puede observar el resultado de aplicar las
tres operaciones anteriores sobre un par de esferas:
Primitivas originales
Diferencia Unión Intersección
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El siguiente objeto ha sido creado empleando geometría sólido constructiva (una caja a
la que se le han curvado las esquinas mediante una intersección con una esfera, ha sido
vaciada aplicándole una diferencia con un objeto formado por la unión de tres cilindros
perpendiculares entre sí):
EJERCICIOS DEL CAPÍTULO 5
Ejercicio 1
Vamos a hacer uso de un método denominado superficie de revolución para crear unacopa. Esta técnica parte de un objeto plano, que al ser rotado alrededor de un eje va
generando una superficie.
En primer lugar introducimos una curva Bezier de la misma forma que hicimos en el
capítulo anterior: posicionamos el cursor gráfico en la zona deseada, pulsamos la tecla
Espacio y seleccionamos Add->Curve->Bezier Curve. Tras pinchar en el botón Poly de
la pestaña Curve Tools correspondiente al botón de paneles asociado al botón ,
deberíamos modificarla para obtener un perfil parecido al siguiente:
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Transformamos de nuevo a curva Bezier, pulsando el botón Bezier de la pestaña Curve
Tools, para poder hacer la forma más curva, como se muestra en la siguiente imagen:
Terminamos el perfil que usaremos como base para el barrido transformándolo en una
malla con la combinación de teclas Alt + C (esta operación debemos realizarla en modo
objeto).
A continuación, en modo edición seleccionamos todos los vértices del objeto (tecla A) y
pensamos cual es el eje alrededor del cual queremos rotar. Posicionamos el cursor
gráfico en alguna posición por la que queramos que pase el eje de rotación (ayudándonosde diferentes vistas si es preciso).
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Ya solo queda escoger un par de parámetros. Todos los controles que deberemos utilizar
se encuentran bajo la pestaña Mesh Tools que aparece tras pulsar el botón en modo
edición:
Con Degr indicamos cuántos grados alrededor del eje deseamos rotar el perfil para crearla superficie. Para construir nuestra copa, deberemos realizar una vuelta completa, es
decir, girar 360 grados. El valor de Steps indica el nivel de detalle de la copa. Cuanto
mayor sea ese valor, más vértices se utilizarán para crear la superficie, y más suave
quedará su superficie. Para nuestra copa el valor escogido es 20. Una vez estemos
preparados, podemos pulsar el botón Spin y el cursor cambiará de aspecto, mostrando un
símbolo de interrogación. Eso significa que Blender espera que le digamos qué vista 3D
queremos usar para establecer como eje de rotación. Efectivamente, al situar el cursor
gráfico hemos indicado un punto por el que queremos que pase dicho eje, pero es
necesaria más información. Al pinchar sobre alguna de las vistas 3D le estaremos
indicando a Blender que queremos que el eje de rotación sea perpendicular a dicha vista.
En nuestro caso, seleccionaríamos la vista de planta:
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Se deberá entregar la copa generada siguiendo los pasos anteriores, procurando que el
resultado final sea lo más parecido al mostrado en la imagen, en un archivo llamado
ejer5_1.blend.
NOTA: ¿Qué ocurre al seleccionar la opción Set Smooth para la figura? (ver segundo
ejercicio del capítulo anterior). La superficie pasará de estar formada por aristas aaproximarse como una superficie curva, pero en muchas ocasiones en las que creamos
objetos por revolución, con un giro de 360 grados, aparece un efecto como el siguiente:
Para eliminar esta especie de “costura” y conseguir que toda la superficie quede
uniforme, eliminaremos vértices repetidos (producidos por haber generado una figura
por rotación de 360 grados, con lo que los últimos vértices de la malla coinciden con los
primeros), seleccionamos todos los vértices en modo edición. A continuación, tras pulsar
sobre el botón , dentro de la pestaña Mesh Tools seleccionamos la opción Rem
Doubles. El campo Limit , que podemos encontrar justo al lado, sirve para indicar la
distancia máxima a la que deben encontrarse dos vértices para considerarse duplicados.
Cuanto más alto sea este valor, más vértices se eliminarán. Por lo tanto, deberemos
buscar el valor adecuado para nuestro objeto.
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Ejercicio 2
Mediante el siguiente ejercicio aprenderemos a utilizar el modelado por barrido.
Utilizando esta técnica los objetos son construidos a partir de dos elementos, una
superficie, y una ruta que será seguida por dicha superficie.
Veamos primero un ejemplo. Creamos en primer lugar la ruta colocando el cursor
gráfico en la posición adecuada, pulsando la tecla Espacio y seleccionando Add-
>Curve->Path.
Podemos modificar la ruta exactamente igual que si fuera una curva Bezier. Es decir, en
primer lugar utilizamos el botón poly para añadir los vértices que deseemos, y a
continuación pulsamos el botón Bezier para añadir curvatura:
El siguiente paso consiste en introducir en la escena la superficie que haremos pasar porla ruta anterior para generar la figura. En este caso añadimos un círculo ( Add->Curve-
>Bezier Circle), pero podría haber sido una cara curva creada a partir de un Bezier
Curve (como una de las alas de la mariposa del capítulo anterior).
Para poder asociar el círculo a la ruta, debemos asignarle un nombre al primero, tal
como se indicó en el primer capítulo (cambiando el valor del campo OB bajo la pestaña
Link and Materials que aparecerá al pulsar el botón )-
Volvemos a seleccionar el objeto Path, y bajo la pestaña Curve and Surface
observaremos un campo con el nombre BevOb. Es en dicho campo donde tendremos que
introducir el nombre que le acabamos de asignar a la superficie. Al hacerlo, se creará por
fin la figura:
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A partir de este momento, podríamos modificar el círculo, con lo que el objeto generado
por barrido se actualizaría automáticamente, o podríamos modificar la ruta. Hemos de
tener cuidado y no borrar el círculo, pues en ese caso volveremos a quedarnos tan solo
con la ruta. El círculo utilizado como base debe permanecer siempre en la escena, almenos en este punto.
Una vez tengamos la figura tal como queramos, y en modo objeto, pulsaremos Alt + C
para convertirla en una malla. Ahora sí que podremos borrar el círculo:
Se deberá utilizar la técnica de modelado por barrido para crear unos pocos fideos que
salgan de la copa obtenida en el ejercicio anterior. Guardar la escena en un fichero
llamado ejer5_2.blend. No olvides transformar los fideos en mallas.
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Capítulo 6: Fondo y parámetros de renderizado
Este capítulo está dividido en dos partes. En la primera veremos como modificar los
parámetros del fondo de la escena para conseguir interesantes efectos. En la segunda
hablaremos de los diferentes motores de renderizado de Blender y utilizaremos algunos
de ellos.
El fondo
La escena modelada se encuentra inmersa en un espacio infinito, que por defecto es de
color azul oscuro. Dicho color es el que observaremos en la imagen obtenida tras el
renderizado si todo el fondo no está oculto por objetos de la escena. Es muy fácil
cambiar su aspecto. Para ello, en primer lugar, debemos pulsar el botón y a
continuación el botón , con lo que aparecerán los siguientes botones en el panel
inferior:
A la izquierda del todo vemos un cuadrado de color azul, que se corresponde con la
previsualización del fondo. Justo a su derecha tres botones, Real, Blend y Paper , que
permiten activar diversos degradados de color sobre el fondo, pudiéndose activar deforma individual o simultánea. Estos botones también afectan a la textura aplicada al
fondo, en el caso de que ésta exista. En otro caso, el degradado de color se construye a
partir de los colores primario y secundario bajo la pestaña World (azul y negro por
defecto).
Bajo la pestaña Mist / Stars / Physics encontraremos los controles para añadir niebla o
estrellas al fondo. En el caso de la niebla, la activamos si pulsamos el botón Mist, ypodemos modificar su aspecto cambiando el valor de los parámetros situados justo
debajo.
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El valor Sta indica la distancia a la cámara de la posición de inicio de la niebla. Di permite modificar la profundidad de la niebla; aquellos objetos a una distancia de la
cámara mayor de Sta+Di quedarán totalmente ocultos. Hi es el factor con el que la
niebla se disipa conforme subimos de altura (eje z). Finalmente Misi indica la intensidad
de la niebla. A continuación se muestra el renderizado de la escena por defecto de
Blender (la del cubo), y la misma tras aplicar un efecto de niebla, con valores Sta=8.40, Di=3 y Misi=0.124:
Justo debajo del botón Mist encontramos tres botones llamados Qua, Lin y Sqr . Según
cual se encuentre pulsado, la niebla se degradará siguiendo una ecuación cuadrática,
linear o contenida en una raíz cuadrada respectivamente. Se muestra a continuación el
ejemplo anterior de niebla con los tres efectos, en orden:
Una vez examinado el efecto de niebla, pasamos al efecto de estrellas, que podemos
activar y modificar también con los controles situados en la pestaña Mist / Stars /
Physics.
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Al pulsar el botón Stars activamos el efecto. Con StarDist indicamos la distancia media
entre estrellas (distancia en el espacio y no de la imagen generada tras el renderizado, ya
que son una característica 3D). MinDist indica la distancia mínima de las estrellas a la
cámara; deberemos intentar que dicha distancia sea mayor que la del objeto más lejano
de nuestra escena. Size modifica el tamaño de las estrellas. Finalmente, Colnoise añadeun poco de ruido de color a las estrellas, para que no sean totalmente blancas.
Por último veremos como aplicar una textura al fondo, de tal forma que se muestre una
imagen en lugar de un color o un degradado. Mostramos los botones de textura,
pulsando y a continuación . En la pestaña Preview deberemos pulsar sobre el
botón World para que los cambios afecten al fondo:
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Ahora podremos seleccionar cualquier textura entre las predefinidas de Blender.
Volviendo a las propiedades del fondo (tras pulsar y ), podremos modificar tanto
el color primario y secundario de la textura (bajo la pestaña World), como el tipo de
texturización (botones Real, Blend y Paper de la pestaña Preview) para escoger el efectodeseado. Por ejemplo, con colores azul y blanco, textura Clouds, y los botones Real,
Blend y Paper activados, obtenemos el siguiente resultado:
Renderizado
Para acceder a las opciones de renderizado pulsamos el botón , y a continuación el
botón . En la barra inferior de botones observaremos las siguientes opciones:
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Podemos fijarnos en primer lugar en la pestaña Render. En dicha pestaña encontramos
un botón con el mismo nombre (es decir, Render ), que al pulsarlo producirá el mismo
efecto que la tecla F12, es decir, arrancará el proceso de renderizado y obtendremos una
imagen a partir de la escena, según el punto de vista de la cámara.
Justo debajo encontramos el botón OSA, y cuatro botones con porcentajes. Si el botón
OSA está activado, al renderizar se aplicará un proceso conocido como Antialiasing.
Este proceso evita el efecto conocido como dientes de sierra, producido por tener que
representar líneas oblicuas en una pantalla de ordenador, que está dividida en unidades
discretas (píxels). Los botones numerados justo debajo de OSA indican la calidad de la
imagen resultante; a mayor valor, el efecto de antialiasing es de mayor calidad, pero el
tiempo de generación de la imagen final es también mayor. Por supuesto, si se desactiva
el antialiasing totalmente, el renderizado será mucho más rápido. Se aconseja pues que
durante el modelado no se utilice, y que se reserve su uso para la creación de las
imágenes o animación definitivas.
Antialiasing desactivado Antialiasing activado
A la derecha encontramos otros cuatro botones cuyas etiquetas son los porcentajes
100%, 75%, 50% y 25%. Su función es modificar el tamaño de la imagen resultante
tras el proceso de renderizado, tomando como base el tamaño indicado en la pestaña
Format , a la derecha (y que examinaremos más adelante). Es decir, según cuál estéactivado, generaremos una imagen con el tamaño total indicado en la pestaña Format , un
75% de ese tamaño, un 50% o un 25%. A menor tamaño, mayor rapidez de renderizado.
Estos botones, una vez más, pueden servir para obtener resultados previos más
rápidamente durante el proceso de modelado, pudiéndose escoger de nuevo un tamaño
del 100% para obtener el resultado definitivo. Hay que tener en cuenta que esta
reducción de tamaño también afecta a la imagen si decide guardarse en disco.
Pero el parámetro que más influye en la calidad del resultado final es el motor de
renderizado empleado. En Blender, podemos utilizar un motor de renderizado por
defecto, o técnicas más avanzadas como Raytracing o Radiosity. El motor por defecto
produce resultados menos reales, pero en mucho menor tiempo. Raytracing permiteobtener resultados bastante buenos, pero tarda bastante más en realizar todos los
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In fogra f ía y Rea l idad Vi r t ua l – Manua l de Práct icas
cálculos. Finalmente, la técnica denominada Radiosity imprime muchísimo realismo,
pero su tiempo de procesamiento es exponencialmente más alto. Para elegir entre uno u
otro motor debemos utilizar los siguientes botones dentro de la pestaña Render :
El botón Ray activa el renderizado por Raytracing (se encuentra activado por defecto).El botón Radi activa el renderizado por Radiosity. Si ambos botones están desactivados,
renderizaremos utilizando el motor por defecto de Blender. También es posible tener
activados ambos botones simultáneamente.
Lo más interesante es que según el motor escogido, será posible emplear determinados
parámetros para obtener más realismo que en otro caso no seríamos capaces de utilizar;
pero eso lo veremos más adelante. Pasemos ahora a la pestaña Format de las opciones de
renderizado:
Los parámetros SizeX y SizeY marcan el tamaño de la imagen obtenida; no solo de laimagen mostrada, sino de la imagen que guardemos en disco. Podemos guardar en disco
la imagen obtenida tras pulsar F12 si al finalizar el proceso pulsamos F3. Por defecto,
las imágenes creadas tendrán una resolución de 800x600. Esto quiere decir que tanto la
imagen resultante mostrada tras pulsar F12 como la imagen que guardemos en disco si
pulsamos F3 tendrán dicho tamaño, a menos que se haya pulsado alguno de los botones
etiquetados como 25%, 50% o 75% de la pestaña Render .
Al pulsar sobre el cuadro donde aparece la palabra Jpeg, se desplegará un menú en el
que podremos seleccionar el formato gráfico en el que deseamos guardar la imagen
obtenida tras el renderizado, o el video si se trata de una animación. Para aquellos
formatos gráficos que incluyan compresión de la imagen (como, por ejemplo, Jpeg),
podremos indicar cuánta compresión realizar con el parámetro Quality. Cuanto mayor
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sea este valor, menor compresión, pero mejores resultados. En el caso de que se tratara
de un video, podremos modificar el número de frames por segundo con el parámetro
Frs/sec, situado justo a la derecha.
Efectos de Raytracing
En el caso de utilizar el motor Raytracing para el renderizado, podemos conseguir mayor
realismo en algunos efectos. Por ejemplo, en capítulos anteriores vimos cómo crear un
objeto transparente por medio del botón Ztransp. Sin embargo, obtenemos un efecto más
realista si hemos activado el Raytracing siguiendo los siguientes pasos.
Transparencia sin Raytracing Transparencia con Raytracing
En primer lugar, abrimos las opciones de material del objeto, pulsando sobre el botón
y a continuación sobre el botón . Deberemos fijarnos en las opciones de transparencia
de la pestaña Mirror Transp:
Solo haremos uso de un par de ellas. Para activar la transparencia, activamos el botón
RayTransp. Una vez hecho, podemos añadir efecto de transparencia simplemente
asignando al campo A de la pestaña Material (que hacía referencia al nivel de alpha) unvalor diferente de 1; aunque también podemos modificar el campo Fresnel. Su utilidad
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es que la transparencia no sea uniforme para todo el objeto, sino que dependa, para cada
cara del mismo, del ángulo entre la normal a dicha cara y el vector de vista de la cámara.
A mayor ángulo, menor transparencia. Por su parte, IOR indica en índice de refracción,
es decir, en que grado se modifica la dirección de la luz cuando entra en el objeto. A
continuación se muestra un ejemplo con refracción:
Gracias al Raytracing también podemos obtener un interesante efecto de espejo. Para
ello debemos usar alguna opción en el interior de la pestaña MirrorTransp, como en el
caso de la transparencia:
Al pulsar sobre Ray Mirror, activamos el efecto para el objeto seleccionado. RayMir
indica la cantidad de especularidad del objeto, es decir, cuánta luz refleja el objeto. El
valor de Fresnel nos permite simular objetos más o menos pulidos. Cuanto menor sea el
valor, menor luz reflejada. Sin embargo, y a diferencia de RayMir , podemos usar
Fresnel junto a Frac para obtener otros efectos.
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Por último, con Raytracing podemos conseguir otro efecto que no es posible obtener con
el motor por defecto de Blender. En capítulos anteriores indicábamos que tan solo las
fuentes de luz de tipo Spot podían producir Sombras. Gracias a Raytracing, cualquier
fuente de luz puede hacerlo. En la siguiente imagen vemos por ejemplo una sombra
producida por una fuente de luz de tipo Lamp.
Para activar las sombras para una fuente de luz, la seleccionamos y accedemos a sus
propiedades pulsando los botones y , y activamos el botón Ray Shadow de la
pestaña Shadow and Spot
Efectos de Radiosity
Si además de tener activado el Raytracing, hacemos lo propio con Radiosity, a todos los
efectos vistos en la sección anterior podemos añadir la emisión de luz. Podemos
conseguir que un objeto emita luz (del color de dicho objeto), pulsando los botones y
, y a continuación modificando el valor del campo Emit dentro de la pestaña Shaders.
Si se hace lo mismo sin utilizar Radiosity, tan solo notaremos el objeto más brillante,
pero éste no afectará a los de su alrededor. Hay que tener en cuenta que para que un
objeto se vea afectado por la luz emitida por otro, el primer objeto debe tener asignado
un material. En la siguiente imagen vemos una escena con un cubo gris, un plano blanco
y una esfera roja emisora de luz, iluminada por una fuente de luz de tipo Lamp que
produce las sombras que se pueden ver en el plano:
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NOTA: el proceso de Radiosity es muy costoso. Un único renderizado puede tardar
incluso varios minutos en ser completado, dependiendo de la complejidad de la escena.
Se debe usar tan solo para generar resultados definitivos, y no durante la fase de
modelado al hacer previsualizados de prueba.
NOTA: en el caso de no apreciarse el efecto incluso utilizando Radiosity, una posiblesolución podría ser cambiar el sentido de las normales del objeto. Para ello, tras
seleccionar todos los vértices del objeto emisor en modo edición con la tecla A, y tras
pulsar el botón , pinchamos sobre Flip normals en la pestaña Mesh tools.
EJERCICIOS DEL CAPÍTULO 6
Ejercicio 1
A partir del ejercicio de la copa y los fideos del capítulo anterior, se debe incorporar lo
siguiente a la escena:
• Transparencia para la copa, con ligera refracción.
• Un plano detrás de la copa, de color blanco, con propiedades de espejo.
• Dos fuentes de luz de tipo Lamp que proyecten sombra sobre un plano de color
blanco que hará el papel de suelo.
• Una esfera, visible en la imagen final, que emita luz tenue púrpura o morada.
Se deberá entregar la escena en un archivo llamado ejer6_1.blend, así como una imagen
resultante del renderizado en formato Jpeg, llamada ejer6_1.jpg, con una resolución de
640x480 y una calidad del 100%.
Ejercicio 2
Partiendo del ejercicio anterior, añadir niebla o estrellas (a tu elección), y añadir una
textura al fondo. Entregar la escena en un archivo llamado ejer6_2.blend, y la imagen
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obtenida a partir de ella en formato Jpeg, almacenada en el fichero ejer6_2.jpg, con una
resolución de 640x480 y calidad del 100%.
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Capítulo 7: Modelado por subdivisión, múltiplesmateriales y efecto Halo
Este capítulo está orientado a resumir algunas técnicas un poco más avanzadas demodelado y de asignación de materiales, que podrían ser de interés para la creación de
personajes articulados.
Importación de objetos
En algunas ocasiones será interesante poder importar a un fichero objetos desde otro
fichero diferente. Por ejemplo, sería posible modelar cada objeto de la escena en un
fichero independiente, y después juntarlos todos en un mismo archivo donde ya se
incluyera el escenario final. La opción que deberemos seleccionar para poder hacer esto
es Append…, dentro del menú File. Al hacerlo, aparecerá una ventana de diálogo en la
que deberemos especificar el fichero que incluye los objetos que deseamos importar. Alpinchar sobre el fichero, y dentro de esa misma ventana, aparecerá algo similar a lo
siguiente:
Deberemos pinchar de nuevo con el botón izquierdo sobre Object . Una vez hecho,
aparecerá una lista de todos los objetos, fuentes de luz y cámaras incluidos en el fichero
seleccionado anteriormente, mostrándose el nombre que se le hubiera asignado a cada
uno de ellos (o un nombre generado por Blender en el caso de que no le diéramos
nombre a alguno). Podemos seleccionar cualquiera de estos elementos pulsando con elbotón derecho del ratón. Podemos también seleccionar varios de una forma más sencilla
si pinchamos sobre alguno de los elementos con el botón derecho y vamos arrastrando
con el ratón mientras mantenemos pulsada la tecla Mayúsculas. Una vez se han
seleccionado los objetos que se desean incluir en el fichero, pincharemos sobre el botón
Load Library.
Superficies de subdivisión
La técnica de superficies de subdivisión nos será muy útil para modelar personajes, tanto
antropomórficos como no. Normalmente se suele utilizar esta técnica de forma
combinada con otra llamada rotoscopia. En realidad la rotoscopia no es algo nuevo paranosotros, pues ya la utilizamos para crear el logo de la mariposa unos capítulos atrás:
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consiste en incluir una imagen de fondo en la vista para poder modelar calcando desde
dicha imagen. Para poder modelar un objeto 3D correctamente necesitaremos como
mínimo dos vistas. Por ejemplo, para modelar un personaje, utilizaremos una imagen de
frente y otra de perfil.
Vamos a crear un pequeño ratón a partir de dos imágenes llamadas raton1.jpg yraton2.jpg. Creamos un nuevo fichero de Blender, y dividimos la vista inicial en dos.
En la vista de la derecha mostraremos el perfil (tecla 3 del teclado numérico) y en la de
la izquierda el alzado (tecla 1 del teclado numérico). A continuación, utilizamos como
imagen de fondo en ambas vistas, respectivamente, las imágenes raton1.jpg y
raton2.jpg. Hay que intentar que el tamaño del personaje en ambas vistas sea
aproximadamente el mismo, y que además ambas imágenes estén alineadas. Para
cambiar el tamaño de la imagen del fondo de una vista, desde la misma ventana donde
seleccionamos dicha imagen, modificamos el valor del campo Size:
Con X Offset e Y Offset modificamos su posición en la vista. El aspecto debería ser algo
similar a lo siguiente:
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Tan solo vamos a necesitar el cubo inicial para modelar todo el personaje. Para ello
vamos a emplear una técnica denominada modelado por superficies de subdivisión. Con
el cubo seleccionado, y tras pulsar el botón , deberemos pinchar sobre Add Modifier ,en la pestaña Modifiers. La opción que deberemos elegir en el menú que aparecerá es
Subsurf, mostrándose a continuación nuevas opciones específicas de este modificador:
De todas estas opciones, tan solo hay dos a las que podríamos prestar atención en este
momento. Levels indica lo suave que se verá el objeto en las vistas 3D durante el
modelado. Render Levels, por el contrario, indica lo suave que se verá el objeto final tras
el renderizado. Un buen valor para ambos parámetros es 4.
Para conseguir, por otra parte, que el objeto sea simétrico, añadimos otro modificador en
la pestaña Modifiers, el modificador Mirror . De sus opciones seleccionamos Do
Clipping, y dejamos tan solo el eje Z seleccionado, pues es el eje que vamos a usar para
el objeto. Por último colocamos nuestro cubo modificado en una posición idónea paracomenzar, como la que se muestra en la siguiente captura:
Y comenzamos el modelado en sí mismo. Nos situamos en modo edición. El truco va aconsistir en realizar extrusiones y aplicar transformaciones (rotaciones, escalados y
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traslaciones) a vértices, caras y aristas. Para ello en primer lugar, con todos los vértices
seleccionamos, realizamos una subdivisión para tener mayor libertad. Ahora
seleccionamos la cara derecha del cubo en la vista de la izquierda, y hacemos una
extrusión a la derecha:
Ahora completamos el tronco con unas cuantas extrusiones más, utilizando la cara
superior y la cara inferior del cubo. Hay que tener en cuenta que al estar en modo espejo,tan solo será necesario aplicar los cambios sobre la parte derecha de nuestro objeto,
obteniéndose automáticamente los mismos resultados en la parte izquierda.
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Para poder trabajar cómodamente con las piernas, pulsamos sobre el pequeño círculo
gris que podemos encontrar justo a la derecha del nombre del modificador Subsurf en la
pestaña Modifiers. Con esto conseguimos que en modo edición la malla de edición se
adapte lo mejor posible a la superficie que estamos creando, en lugar de seguir teniendo
forma cúbica. También va a ser necesario que desactivemos la opción Do Clipping delmodificador Mirror para poder trabajar con las piernas.
Tan solo es cuestión de seleccionar las caras inferiores y realizar los escalados oportunos
mientras se realizan las extrusiones.
Una vez tenemos la base ya podemos comenzar a refinar el modelo. Esto consiste en ir
moviendo aristas para hacer que la malla se adapte a nuestros dibujos de fondo en las
dos vistas. Puede ser útil hacer uso de la tecla Z para modificar el modo de sombreado y
por lo tanto poder ver el fondo mientras se “calca”. Hay que tener en cuenta que si
durante el modelado vemos alguna hendidura en la parte central del tronco (como por
ejemplo en la captura anterior), podemos eliminarla si borramos los vértices de la malla
del interior del objeto que invaden la mitad izquierda (la que se genera automáticamentecon el espejo). El resultado final, teniendo en cuenta que el dibujo en el que nos basamos
no es realmente simétrico, podría ser algo parecido a esto:
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Para el caso de los brazos actuamos igual que hasta ahora, con extrusiones, rotaciones y
escalados, a partir de las dos caras de la malla que se encuentran en la posición
adecuada. Una cosa importante a tener en cuenta es que a mayor número de extrusiones,
más sencillo será conseguir el efecto deseado durante la animación. Para los brazos se
han realizado varias extrusiones (en lugar de hacer una sola) con este propósito:
Las manos vamos a empezar modelándolas como un cubo achatado
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Para poder modelar los dedos vamos a necesitar más vértices. Sin embargo, si
utilizáramos la subdivisión, la malla se complicaría en exceso, y seguramente podríamos
modelar el dedo gordo pero no los demás. Por lo tanto, utilizamos en su lugar otra
herramienta llamada knife. Primero, en modo edición, seleccionamos las dos caras
superiores del cubo que representa la mano, a partir de las cuales vamos a modelar eldedo gordo. Activamos la herramienta pulsando la tecla K. Al hacerlo aparecerá un
menú, del que seleccionamos la opción Knife (midpoins). El cursor cambia de forma y
aparece un cuchillo, con el que podemos “cortar la malla”. Por ejemplo, podemos hacer
el corte que podemos ver marcado en violeta en la siguiente captura, pinchando mientras
movemos el ratón y pulsando la tecla Return al terminar:
Ahora ya podemos utilizar las dos caras marcadas en la captura de la derecha para
extrusionar y crear el dedo pulgar.
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Para el resto de dedos actuaremos de la misma forma, utilizando también la herramienta
Knife para crear nuevos vértices sin complicar excesivamente la malla.
El último paso es la cabeza. Al igual que con el resto de partes del cuerpo, comenzamos
nuestra extrusión desde el cuello hacia arriba, realizando escalados siempre que sea
necesario, y cortes con el cuchillo allí donde sea preciso. La nariz y los ojos de momento
no son añadidos, ya que más tarde utilizaremos esferas para ello.
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UV Mapping
La técnica denominada UV Mapping nos va a permitir total libertad a la hora de aplicar
una textura a un modelo, de tal forma que podremos especificar el posicionamiento
exacto de cada parte de la imagen sobre las caras del mismo. Consistirá en la creación de
una representación en dos dimensiones de la malla 3D, sobre la que podremos pintar
cómodamente utilizando cualquier programa de dibujo; es algo similar a como si
cortáramos la malla 3D con unas tijeras y la desplegáramos sobre una mesa.
Vamos a realizar un ejemplo muy sencillo utilizando el cubo que por defecto nos
encontramos en cualquier escena nueva de Blender. Lo primero que hacemos es dividir
la vista inicial en dos nuevas vistas. En la derecha, pulsaremos sobre el botón resaltado
para cambiar el contenido de dicho panel de una vista 3D a un UV/Image Editor :
A continuación marcamos, en modo edición y en la vista izquierda, las aristas que
servirán como costuras, es decir, lugares por donde se “cortará” la malla para generar la
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representación 2D. En el caso del cubo, podríamos seleccionar todas las aristas menos
las de una de las caras, tal como se muestra en la siguiente captura:
Pulsamos Ctrl+E para indicarle a Blender que esas son las costuras que vamos a utilizar.A continuación, en la vista de la izquierda, cambiamos el modo de trabajo de modo
edición a modo UV. Para ello pinchamos sobre el botón indicado en la siguiente imagen
y seleccionamos UV Face Select:
Seleccionamos todas las caras del cubo con la tecla A. En la vista de la derecha,
seleccionamos dentro del menú UVs la opción Unwrap, con lo que obtendremos una
representación 2D de nuestro cubo, siguiendo las costuras que hubiéramos marcado
anteriormente:
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El siguiente paso es guardar esta representación en algún formato que pueda ser abierto
por un programa de dibujo. Para ello, también dentro del menú UVs, seleccionamos la
opción Save UV FACE Layout, y pinchamos en el botón OK en la ventana queaparecerá (dentro de esta ventana sería conveniente aumentar el valor de Wire, para
conseguir que las líneas sean más gruesas en la imagen generada. En el caso de este
cubo, se podría utilizar el valor 3). Obtendremos como resultado un archivo gráfico en
formato TGA, que podremos abrir con algunos programas de dibujo (como por ejemplo
GIMP, un programa libre de retoque de imágenes 2D, que podremos obtener en
http://www.gimp.org
).
Una vez abierta la imagen, podremos pintarla como queramos, intentando no salirnos
demasiado de las caras. Por ejemplo, podríamos haber creado el siguiente diseño:
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De vuelta a Blender, en la vista de la derecha, que es donde teníamos la representación
2D de la malla, seleccionamos dentro del menú Image la opción Open, y abrimos
nuestra imagen:
Ya prácticamente hemos terminado. Podremos comprobar como ha quedado la textura
tras aplicarla al objeto si pinchamos en el botón resaltado en la siguiente captura y
seleccionamos la opción Textured:
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Sin embargo, si realizamos el renderizado, todavía no obtendremos el resultado deseado.
Deberemos en primer lugar añadirle una textura de tipo imagen al objeto, seleccionando
precisamente la imagen modificada desde el programa de dibujo externo. Y a
continuación, dentro de las propiedades del material del objeto, en la pestaña Map Input ,
pinchamos sobre el botón UV .
Tan solo un último comentario acerca de UV Mapping. Este modelo ha resultado
bastante sencillo de “colorear”, pero modelos más complejos requerirán que seamos más
cuidadosos a la hora de especificar las costuras. En general, deberemos tener en cuenta
que cuantas más costuras se seleccionen, menos distorsionadas aparecerán las caras en larepresentación 2D de la malla, pero más difícil será pintar dicha representación.
También es conveniente recordar que las costuras deberían ser colocadas en aristas del
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modelo que queden ocultas, o en lugares donde dichas costuras puedan parecer
naturales.
Uso de diferentes materiales en un mismo objeto
Aparte de la técnica anterior, en la que obtenemos diferentes colores en distintas partesdel modelo, pero a partir de un único material, podríamos haber obtenido algo parecido
aplicando diferentes materiales a distintas partes de un único objeto. Para ello, dividimos
el objeto en diferentes grupos de vértices, a cada uno de los cuales aplicaremos
materiales diferentes.
Como en el ejemplo anterior, partimos de la escena inicial de Blender, y nuestro objetivo
será aplicar dos materiales diferentes al cubo que ya conocemos bien. En modo edición,
seleccionamos todas las caras laterales del cubo (dejamos sin seleccionar las caras
superior e inferior):
A continuación, tras pulsar el botón , dentro de la pestaña Link and Materials
creamos un nuevo grupo de vértices, pinchando en New y a continuación en Assign. Si
nos fijamos, justo encima de estos botones podremos ver la etiqueta 2 Mat 2, que quiere
decir que el objeto tiene dos conjuntos de vértices y que estamos trabajando con el
segundo. Pinchamos la flecha a la izquierda de esta etiqueta para seleccionar el primer
conjunto de vértices (la etiqueta se modificará a 2 Mat 1). Una vez hecho estoseleccionamos el resto de caras (utilizando la tecla W y seleccionando la opción SelectSwap del menú que aparecerá, se invierte la selección; los elementos que estuvieran
seleccionados dejarán de estarlo, y aquellos que no lo estuvieran pasarán a estarlo) y
volvemos pulsar sobre Assign. Para comprobar que todo está bien, utilizamos los
botones Select, con la que se seleccionarán las caras del grupo en el que nos
encontremos, y Deselect , con la que se deseleccionarán dichas caras.
A continuación trabajaremos con las opciones de material, a las que podremos acceder
tras pulsar los botones y . Veremos que bajo la pestaña Links and pipeline habrá
un botón cuya etiqueta será la misma que ya habíamos visto antes (o bien 2 Mat 1 ó 2
Mat 2). Si el objeto ya tenía material asignado antes de dividir sus vértices (como es elcaso del cubo que encontramos en cada nueva escena de Blender), eliminamos el enlace
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al material de cada grupo, pulsando sobre el botón x justo encima del botón que permite
seleccionar el grupo de vértices. Lo hacemos para los dos grupos de vértices, y también
para ambos generamos un nuevo material. A partir de este momento podremos modificar
cada material de forma independiente:
Halo
El efecto Halo cambia el aspecto de un objeto, haciéndolo totalmente invisible excepto
sus vértices, que pasan a tener aspecto de estrella. Para activarlo, dentro de las
propiedades del material del objeto, pulsamos el botón Halo de la pestaña Links and
Pipeline. Este sería el aspecto de un cubo de color amarillo tras aplicarle el efecto Halo:
Las opciones de este efecto se pueden encontrar bajo la pestaña Shaders.
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Los botones Flare, Rings, Lines y Star determinan el aspecto de las estrellas creadas con
este efecto, según cuál esté pulsado. Es posible dejar varios de ellos pulsados
simultáneamente, con lo que el aspecto será también diferente. En las siguientes capturas
se muestra el mismo cubo de antes, con los cuatro tipos de Halo posibles:
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Por su parte, el parámetro HaloSize modifica el tamaño de las estrellas generadas:
Hard modifica la intensidad de las estrellas. A mayor valor, la intensidad será mássuave:
Por último, a la izquierda de los botones Flare, Rings, Lines y Star encontramos otros
tres botones acompañados de un número. Rings indica el número de anillos de los que se
compondrán las estrellas si se selecciona este efecto. Lines indica el número de líneas
que se dibujarán cuando se utilice dicho efecto. Finalmente, Star indica el número de
vértices de las estrellas generadas con dicho efecto seleccionado.
EJERCICIOS DEL CAPÍTULO 7
Ejercicio 1
Completar el personaje mostrado como ejemplo en el apartado de superficies de
subdivisión, utilizando esferas para los ojos y las pupilas. Es muy importante que los
ojos NO se unan al resto de la malla, necesitaremos tratarlos de manera independiente en
el ejercicio 3. Almacenar el modelo en un archivo llamado ejer7_1.blend.
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Ejercicio 2
Aplicar la técnica de UV Mapping al personaje generado en el ejercicio ejer7_1.blend
para añadirle una textura detallada. Una posible idea podría ser pintarle una camiseta con
un logo y unos pantalones, y por supuesto, el color de la piel que no quede oculta por la
ropa. No utilizar este método para los ojos, a los que se les asignará material en el
ejercicio 3. Guardar el modelo en un archivo llamado ejer7_2.blend.
Ejercicio 3
Añadir al modelo realizado durante los ejercicios anteriores una estrella cerca de la
palma de cada una de las manos utilizando el efecto Halo. Un método para generar una
estrella es crear un plano y, en modo edición, seleccionar y eliminar tres de sus vértices,
para a continuación aplicar el efecto. Por otra parte, las esferas usadas para modelar los
ojos de la figura se deben unir en una única malla, y aplicar al menos dos materiales
distintos a los mismos, uno para la pupila y otro para el resto del ojo. Guardar elresultado en un fichero llamado ejer7_3.blend.
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Capítulo 8: Animación I
En este capítulo comenzamos a tratar el tema de la animación, que en el caso de Blender
se basa en keyframing, es decir, definir un estado inicial y final para una serie de objetos
y/o propiedades y dejar que Blender se encargue de generar los fotogramas intermedios.
Para ello se hace uso de una herramienta llamada curvas IPO ( I nter POlation Curves).
Nuestra primera animación
Vamos a explicar esta técnica por medio de un ejemplo muy sencillo: deseamos generar
una animación en la que un cubo rota 360º sobre sí mismo. Partimos de la ventana
inicial:
El botón resaltado en la imagen anterior muestra el fotograma ( frame) actual en el que
nos encontramos (por defecto, el primero de todos). Pulsando las dos flechas podremos
avanzar o retroceder en la animación. Situándonos en el primer fotograma, y con el cubo
seleccionado, pulsamos la tecla I para indicar que el fotograma 1 va a ser un fotogramaclave. Si teníamos el puntero del ratón sobre la vista 3D parecerá un menú en el que
podremos seleccionar que propiedad del cubo queremos tomar para la animación ( Loc
hace referencia a la posición, Rot a la rotación, etc.). Seleccionamos Rot para indicar
que la orientación del cubo en este fotograma 1 será nuestra orientación inicial.
A continuación avanzamos hasta el fotograma 24, que es el que utilizaremos para indicar
la orientación final del cubo. Rotamos el cubo (tecla R) un total de 90 grados. En la
parte inferior izquierda de la vista 3D podemos observar cuanta rotación estamos
aplicando al cubo mientras realizamos la transformación. Si queremos los 90 grados
exactos, podemos mantener pulsada la tecla Ctrl mientras aplicamos la transformación.
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Una vez rotado el cubo, volvemos a pulsar la tecla I con el puntero del ratón situado en
la vista 3D para marcar un fotograma clave (en este caso el correspondiente a la
posición final del cubo), y seleccionamos Rot de nuevo. Blender interpolará las
rotaciones intermedias entre los frames 2 y 23. De hecho, si nos desplazamos entre
dichos frames podremos observar como la orientación del cubo cambia. Además, si nos
situamos en el frame 1 y pulsamos Alt + A podremos observar en la vista 3D una
previsualización de la animación. Podemos detener el proceso con la tecla Esc.
Nota: según el lugar sobre el que tengamos situado el puntero del ratón al pulsar la
tecla I , se nos permitirá modificar en la animación unas propiedades u otras. Por
ejemplo, si lo hacemos estando situados sobre la vista 3D, podremos modificar la
posición u orientación del objeto seleccionado. Por otra parte, si pulsamos la tecla I
sobre los botones y opciones de materiales, podremos modificar dinámicamente el
color, la transparencia o el tamaño del efecto Halo, por ejemplo. También podemos
aplicarlo a las propiedades de las fuentes de luz, modificando su color o intensidad.
Antes de generar nuestro video definitivo, debemos acceder a las opciones de
renderizado (pulsando los botones y ). En primer lugar, seleccionamos el formato
en la pestaña Format. Pinchamos sobre el botón en el que aparece la etiqueta Jpeg, yaparecerá un menú desplegable, en el que seleccionamos el formato AVI Jpeg. Dentro de
esa misma pestaña podemos también modificar la resolución de las imágenes generadas
(como ya vimos en capítulos anteriores). Una vez hecho, en la pestaña Anim deberemos
indicar el frame de comienzo y final de nuestro animación, cambiando los valores de Sta
y End (en nuestro caso, estos valores serían 1 y 24 respectivamente). Otra cosa que
debemos decirle a Blender es dónde se va a almacenar el video resultante. Para ello, en
la pestaña Output , pinchamos sobre el icono de la primera carpeta, resaltado a
continuación, y seleccionamos un directorio de destino:
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Finalmente pulsamos sobre el botón Anim dentro de la pestaña Anim; observaremos
como los frames de la animación se renderizan uno después del otro. En la parte superior
izquierda de la ventana en la que se muestra la imagen obtenida tras el renderizado se
puede leer el valor de Fra; cuando lleguemos a 24 habremos acabado. Una vez
completada la animación, pulsando sobre el botón Play podremos ver el resultado, o
abriendo el fichero generado en el directorio que hubiéramos indicado anteriormente.
Modificando las curvas IPO
Si nos fijamos atentamente durante la animación, veremos que la rotación de la caja no
se produce a velocidad constante, sino que en primer lugar hay una aceleración y al final
una frenada brusca. Es posible modificar este comportamiento. Para ello deberemos
editar la curva IPO asociada a la rotación de la caja. Efectivamente, cada elemento de la
animación (una rotación o cambio de posición de un objeto, un cambio de intensidad en
una fuente de luz, etc.) llevará asociado su correspondiente curva IPO que indica cómo
se produce dicha animación, es decir, entre que frames y entre que valores.
Dividimos la vista 3D inicial en dos. Hacemos que la vista de la derecha pase de ser una
vista 3D a una ventana de edición de curvas IPO, seleccionando la opción IPO curve
editor del menú que aparecerá al pulsar el botón resaltado:
Lo que estaremos viendo en la parte derecha son las curvas IPO de animación de
rotación para el cubo seleccionado, con respecto al eje x, el eje y, y el eje z. Con
respecto a la gráfica, en el eje de abcisas se representa el número de frame, y en el eje de
ordenadas el valor de la rotación con respecto a cada eje en cada uno de los frames.
Dentro de esta ventana podemos utilizar las mismas combinaciones de teclas para
trasladarnos por ella y hacer zoom que utilizábamos en una vista 3D normal. Al hacer un
poco de zoom inverso, podemos tener más detalle de la curva:
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La gráfica anterior se interpreta de la siguiente forma: el valor de rotación del cubo
seleccionado, alrededor del eje z, varía de 0 a 90 grados entre el frame 1 y el 24. A partir
de ese momento el valor de rotación queda constante. Por otra parte, la rotación
alrededor de los ejes x e y no cambia. Se observa en el interior de la curva dos vértices,
el primero situado en el frame 1 y el segundo en el frame 24, que se corresponden con
los dos fotogramas clave que hemos insertado por medio de la tecla I. Viendo la forma
de la curva entendemos el extraño comportamiento de nuestro cubo al rotar: como no
hay una línea recta entre los dos fotogramas clave, la velocidad de rotación no es
constante.
Al pinchar sobre el botón resaltado en la imagen anterior, podremos editar diferentes
tipos de curvas IPO. Con la opción Object seleccionada, trabajaremos con las curvas
IPO que afectan a la rotación y traslación, por ejemplo, del objeto seleccionado. Si
seleccionáramos la opción Material podríamos tratar con las curvas IPO relacionadas
con color, transparencia, etc. También existe una opción que solo aparecerá en el caso de
que el objeto seleccionado sea una fuente de luz, llamada Lamp, para poder editar las
curvas IPO relacionadas con las propiedades de la fuente de luz.
Esto mismo puede ser empleado para modificar mediante curvas IPO algunas
propiedades de los objetos que no pueden ser capturadas directamente con fotogramas
clave y la tecla I. Un ejemplo es la propiedad Emit . Para modificar la emisión de luz deun objeto durante la animación, con dicho objeto seleccionado nos vamos a la ventana
de edición de curvas IPO, y en el cuadro desplegable del que acabamos de hablar
seleccionamos la opción Material, con lo que una serie de propiedades aparecerán a la
derecha. Seleccionamos Emit , y a continuación podremos añadir fotogramas clave de
una forma tan sencilla como pinchando con el botón izquierdo sobre la gráfica donde
aparecen las curvas IPO, mientras mantenemos pulsada la tecla Ctrl. Por supuesto, esta
forma de añadir fotogramas clave también puede ser utilizada con otras propiedades que
si somos capaces de tratar con la tecla I para la creación de fotogramas clave.
Podemos seleccionar cualquiera de las curvas pulsando el botón derecho sobre ella. Por
ejemplo, seleccionamos la curva correspondiente a la rotación alrededor del eje z pulsando el botón derecho sobre la misma (curva RotZ). Ahora ya podremos modificar
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In fogra f ía y Rea l idad Vi r t ua l – Manua l de Práct icas
cómo varía el valor de la rotación desde el frame inicial al frame final. Para ello, dentro
del menú Curve, encontramos a su vez el submenú Interpolation Mode, con tres valores
que podemos seleccionar:
• Constant: el ángulo de rotación cambia de 0 a 90 grados desde el
penúltimo frame hasta el frame final. En este caso no importa dondemarcáramos el frame inicial.
• Linear: el cambio en el valor de rotación es lineal, desde el frame
marcado como inicial hasta el frame marcado como final. Al generar la
animación no notaremos ninguna aceleración ni frenado en el
movimiento.
• Bezier: valor por defecto. La forma de la curva IPO se puede modificar de
forma como si se tratara de una curva Bezier, pudiéndose conseguir
efectos de aceleración/frenado.
Por ejemplo podríamos seleccionar Linear y generar de nuevo la animación, para
comprobar el resultado. También es posible modificar directamente los valores de los
vértices en la propia curva. Si una vez seleccionada la curva de rotación alrededor del eje
z, y con un modo de interpolación Bezier (aunque también podría hacerse con cualquier
otro), pulsamos la tecla Tab, pasaremos al modo de edición dentro de la ventana de
curvas IPO. La vista tendrá el siguiente aspecto:
A partir de este momento, podremos seleccionar cada vértice de la curva de formaindependiente y modificar tanto su posición como su curvatura (exactamente igual que
en el caso de una curva Bézier). Modificar la posición de un vértice afecta, en este caso,
tanto al valor de rotación como al frame en el que se encontrará el fotograma clave.
Cambiar la curvatura afectará a cómo varía el valor de la rotación desde el primer frame
clave al segundo (pudiéndose conseguir aceleraciones más bruscas o más suaves).
Desde la ventana de edición de curvas IPO también es posible crear animaciones
cíclicas. Para ello, usamos el submenú Extend Mode dentro del menú Curve. Por
defecto, está seleccionada la opción Constant , que significa que la curva permanecerá
siempre con el mismo valor una vez alcanzado el último fotograma clave. Si por ejemplo
seleccionáramos Cyclic, la curva quedaría de la siguiente forma:
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Se puede comprobar como con este modo, una vez el objeto ha completado su
animación, retorna a su posición inicial para comenzar de nuevo. Si se hubiera
seleccionado Cyclic Extrapolation, cada nueva animación del objeto sería relativa a laúltima posición u orientación tras la anterior, lo cual en nuestro caso hace obtener
mejores resultados.
Así pues, para conseguir que la caja en lugar de girar tan solo 90 grados gire 360,
seleccionamos el modo de interpolación Linear y el modo de extensión de la curva
Cyclic Extrapolation. Ahora ya podemos crear una animación entre el fotograma 1 y el
96 (cuatro veces la cantidad de frames de nuestra animación inicial, con lo que
rotaremos 90 x 4 = 360 grados).
Sistemas de partículas
Los sistemas de partículas permiten crear animaciones a partir de cientos o miles de
pequeños objetos que se desplazan de forma individual. Gracias a ello, podemos crear
diferentes efectos, como fuegos artificiales, explosiones, fuego, etc. También son
utilizados por los estudios profesionales para crear hierba o vegetación, cabello,plumas… aunque para conseguir estos últimos efectos será necesario ir más allá de lo
explicado en este capítulo.
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Veremos un pequeño ejemplo, en el que mostraremos la utilidad de alguno de los
parámetros del sistema de partículas. Es tarea del lector investigar un poco más para
encontrar un efecto que se adapte más a sus necesidades. Partimos de la escena por
defecto de Blender, con un cubo, una fuente de luz de tipo Lamp y una cámara.
Con el cubo seleccionado, pinchamos sobre el botón y a continuación sobre el botón
. En la pestaña Particles pinchamos sobre el botón NEW . Con ello, el cubo pasará a
ser un objeto emisor de partículas. Como resultado de esto, aparecerán nuevas
opciones, cuyos valores dejamos de la siguiente manera:
Comentamos las opciones más interesantes de ambas pestañas:
• Amount : cantidad total de partículas que van a ser emitidas por el objeto.
• Sta: frame a partir del cual se comenzarán a emitir partículas.
• End : frame a partir del cual ya no se emitirán más partículas.
• Life: tiempo de vida de las partículas, medido en frames. Cuántos frames
aguantarán las partículas antes de desaparecer.
• Normal: velocidad inicial con el que son lanzadas las partículas en la dirección
de la normal de cada una de las caras del objeto.• Random: valor aleatorio que se suma a la velocidad inicial de cada partícula, para
añadir una ligera aleatoriedad.
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• Force: simulación de fuerzas constantes. Por ejemplo, en nuestro caso concreto,
las partículas sufren una fuerza constante de -1 en el eje Z, lo que hará que
“caigan”. Se podría utilizar para simular, por ejemplo, viento o una corriente
marina.
• From: desde donde son emitidas las partículas. Podemos elegir que se emitan
desde los vértices del objeto emisor (Verts), o desde sus caras (Faces). Incluso,en el caso de tener seleccionada la opción Faces, podríamos ser más concretos
indicando un conjunto de vértices (VGroup).
En algunos casos puede ser necesario pulsar sobre el botón RecalcAll, si hemos realizado
algún cambio, para que se recalcule el sistema de partículas. Con respecto al material del
cubo, seleccionamos los siguientes valores:
También sería posible combinar el efecto de sistema de partículas con el efecto Halo,
explicado en el capítulo 7 , para conseguir nuevos resultados.
Si se le ha dado el valor indicado anteriormente a los parámetros, ya podríamos
renderizar nuestra animación. Hemos indicado que el frame inicial de emisión es elprimero, y el final es el número 30, por lo que podríamos crear una animación entre los
frames 1 y 50 para comprobar como las partículas van desapareciendo del todo hasta no
quedar ninguna.
EJERCICIOS DEL CAPÍTULO 8
Ejercicio 1
Generar una animación a partir de 96 fotogramas, con una resolución de 320x240,
utilizando para ello una escena que incluya las siguientes características a partir de la
escena por defecto de Blender:
• Rotación del cubo 360 grados en 96 fotogramas, siguiendo las explicaciones delos apartados anteriores (interpolación lineal, con Cyclic extrapolation).
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• Cambio de color del cubo. En el fotograma 1 el color debe ser completamente
rojo, y en el fotograma 29 completamente azul, volviendo a ser en el 58
completamente rojo. Aplicar interpolación Linear, y Cyclic extrapolation.
• Cambio de intensidad de la luz: realizar un efecto de encendido de la luz de la
escena, con un parpadeo inicial. Para ello habrá que añadir nuevos vértices a la
curva (desplazándonos al frame adecuado y pulsando la tecla I) y editar susvértices, hasta conseguir algo parecido a lo siguiente (aunque no necesariamente
igual):
Guardar el archivo Blender con el nombre de ejer8_1.blend, y el video obtenido con el
nombre ejer8_1.avi.
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Capítulo 9: Animación II
Relaciones de parentesco
Las relaciones de parentesco entre dos objetos van a permitir que las transformaciones
aplicadas a uno de ellos, llamado padre, también afecte al otro que llamaremos hijo,
tomando además como referencia la misma referencia utilizada para el primero.
Establecer una relación de este tipo es muy sencillo. Partamos por ejemplo de la escena
por defecto de Blender, en la que añadimos un segundo cubo al primero, tocando una de
sus esquinas. Al primero lo llamaremos C1, y será el padre, y al segundo lo llamaremos
C2, y dependerá del anterior:
Lo que deseamos conseguir es que al rotar C1, C2 también lo haga, alrededor de un eje
de rotación que pase por el centro de C1. Para ello en primer lugar colocamos el cursorgráfico en el centro exacto de C1 (podemos seleccionar C1, con lo que se mostrará su
centro, e intentamos hacer coincidir el centro del cursor gráfico con dicho centro en las
vistas de planta, alzado y perfil), y a continuación seleccionamos el segundo cubo y
pulsamos Centre Curs en la pestaña Mesh que aparece tras pulsar el botón .
Ya solo queda establecer la relación de parentesco. Primero seleccionamos el objeto hijo
(en este caso C2) y a continuación el objeto padre (en nuestro caso C1), y pulsamos Ctrl+ P, seleccionando la opción Make Parent . A partir de este momento, cada vez que
apliquemos una transformación a C1, ésta también se aplicará, con la misma magnitud, aC2. También es interesante saber que en el caso contrario esto no es así; es decir, si
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aplicamos transformaciones a C2, éstas no se aplicarán al padre. La relación de
parentesco se puede eliminar pulsando las teclas Alt + P tras seleccionar ambos objetos
(y seleccionando Clear Parent ).
Esto por supuesto puede ser utilizado en las animaciones. Si se anima C1 de tal forma
que se le aplica cualquier transformación a lo largo de un conjunto de fotogramas, éstastambién se aplicarán a C2.
Restricciones
Podemos aplicar ciertas restricciones a los objetos de nuestra escena, de tal forma que
limitemos sus posibles movimientos o rotaciones, o de tal forma que se vean obligados a
seguir a otro objeto, entre otras cosas. Vamos a ver como podemos utilizar esta
funcionalidad para hacer que la cámara siempre apunte hacia un determinado objeto de
la escena, aunque éste se desplace.
Supongamos la escena inicial de blender. En un primer momento, el cursor gráfico se
encuentra situado justo en el centro del cubo que aparece por defecto. Aprovecharemos
este hecho para introducir un nuevo objeto de tipo Empty en la escena en dicha
posición. En modo objeto, pulsamos la tecla Espacio y seleccionamos la opción Empty.
Lo que hemos hecho es introducir un objeto “vacío” en la escena, que se suele
representar por un punto y un eje local de coordenadas. Sin lo vemos claro (porque se
encuentra en el interior del cubo), podemos pulsar la tecla Z para desactivar el
sombreado.
A este objeto, como a cualquier otro, le asignamos un nombre. En nuestro caso le vamos
a llamar vacio. El siguiente paso es emparentar el objeto Empty con el cubo, de tal forma
que el segundo sea padre del primero. Esto lo haremos como hemos visto en el punto
anterior: primero seleccionamos el objeto Empty, a continuación el cubo y pulsamos
Ctrl + P, seleccionando la opción Make parent . A partir de este momento, si
trasladamos el cubo, el objeto Empty se verá afectado por la misma transformación.
Vamos a aplicar una restricción a la cámara de tal forma que se vea obligada a apuntar
siempre al objeto vacío. Como este objeto está asociado con el cubo, cada vez que
traslademos el cubo, la cámara rotará para seguir enfocándolo. Con la cámaraseleccionada, pinchamos en el botón y a continuación sobre el botón Add constraint
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de la pestaña Constraints. En el menú que aparecerá seleccionamos Track to, y como
consecuencia aparecerán las siguientes opciones:
En el campo Target debemos introducir el nombre el objeto al que queremos que apuntela cámara, que en nuestro caso es vacio. A continuación, seleccionamos qué eje local de
la cámara queremos que apunte a la caja (botones justo a la derecha de To), y en que
dirección queremos que se encuentre la parte superior de la cámara (botones justo a la
derecha de up). En el caso de la escena inicial, si no se ha modificado nada, podríamos
utilizar –Z para el parámetro To y Y para el parámetro Up. Este paso es fundamental, y
en muchas ocasiones tendremos que ir probando hasta que consigamos los valores
correctos. Si en algún momento vemos que el fondo del botón donde aparece la etiqueta
Const es de color rojo (como en la imagen anterior) significa que la restricción que
hemos indicado es inconsistente y que tendremos que modificar los valores de To y Up.
Una vez hecho esto, ya podremos trasladar el cubo por la escena y observar como lacámara lo enfoca en todo momento. ¿Por qué hemos hecho que la cámara apunte hacia
un objeto Empty y no hacia la caja directamente? Con Track To, el objeto al que se le
añade la restricción siempre se orienta hacia el centro del objeto cuyo nombre hemos
introducido en el campo To (en nuestro caso, hacia el centro del objeto vacio). Muchas
veces querremos que la cámara enfoque en todo momento a un determinado objeto, pero
no que esté enfocando a su centro, sino que a cualquier otra parte; y en algunos casos
(sobre todo cuando establecemos relaciones de parentesco), no es factible modificar el
centro del objeto al que queremos enfocar. En estos casos, el truco de utilizar un objeto
Empty que indique el punto exacto al que queremos enfocar, y que sea hijo de otro
objeto, como acabamos de hacer, nos sirve bastante bien.
EJERCICIOS DEL CAPÍTULO 9
Ejercicio 1
Vamos a ver la utilidad de las relaciones de parentesco con un ejemplo muy sencillo.
Primero modelamos una criatura como la siguiente, a partir de una esfera para el cuerpo,
modificada en modo edición, y dos esferas para los ojos:
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Queremos crear una animación en la que el personaje simplemente gire sobre si mismo,
de forma parecida a como se hizo en los ejercicios del capítulo anterior. Es evidente que,
al ser los ojos parte del personaje, se desea que realicen los mismos movimientos que el
cuerpo, y mantengan su posición relativa al mismo. Por lo tanto, queremos rotar todos
los objetos alrededor del eje perpendicular al personaje que pase por el centro de su
cuerpo.
Antes de generar las curvas IPO, podemos hacer unas pruebas. ¿Qué ocurre si
seleccionamos las tres esferas que componen el personaje y realizamos una rotación
sobre el eje perpendicular a la vista de la izquierda en la imagen anterior? Sin duda éste
rotará, pero el eje de referencia no pasará por donde nosotros queremos, sino que por el
punto medio de los tres centros (los de los dos ojos y el del cuerpo).
La solución es sencilla. Establecemos una relación de jerarquía de tal forma que el
objeto que forma el cuerpo sea padre de las dos esferas que forman los ojos. Para
conseguir ahora el efecto deseado, tan solo seleccionamos el cuerpo (no seleccionamos
los ojos) y lo rotamos. El resto de objetos seguirán su movimiento.
Guardar el modelo en un fichero llamado ejer9_1.blend, y generar una animación de
100 frames, a una resolución de 320x240, en la que rote 360 grados alrededor de sí
mismo. Guardar el video como ejer9_1.avi.
Ejercicio 2
En este sencillo ejercicio vamos a experimentar con los constraints, a partir de una
escena muy simple, compuesta tan solo de dos cilindros y un objeto Path ( Add->Curve-
>Path). Llamaremos al cilindro de la izquierda c1, al cilindro de la derecha c2, y al path
p.
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Es sobre el cilindro de la izquierda sobre el que vamos a aplicar las dos restricciones de
este ejercicio. En primer lugar, una restricción de tipo Clamp to, usando como Target el
recorrido que hemos llamado p. ¿Qué ocurre ahora al intentar trasladar el cilindro c1?
La segunda restricción a aplicar será de tipo Strench to usando en esta ocasión como
Target el segundo cilindro al que hemos llamado c2. Prueba a trasladar ahora el cilindroc1 a ver qué ocurre.
Se deberán entregar dos archivos, a partir de la escena que acabamos de desarrollar: un
video llamado ejer9_2.avi, con una resolución de 320x240 y 125 fotogramas, a lo largo
de los cuales el cilindro c1 se desplace completamente sobre la ruta p, y también el
archivo ejer9_2.blend con la escena a partir de la cual se ha construido dicha animación.
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ANEXO 1: Creación de césped utilizando partículas
A modo de ayuda para crear este efecto u otros parecidos (como pelo o plumas), se
indican en este anexo los pasos necesarios para crear efecto de césped a partir de un
plano emisor de partículas (para más información sobre la emisión de partículas, acudir
al capítulo 8).
En primer lugar creamos una escena nueva y eliminamos el cubo que aparece por
defecto. El objeto en el que nos vamos a basar es un plano, así que lo introducimos en la
escena y lo escalamos para conseguir que tenga el tamaño adecuado. El siguiente paso es
indicarle a Blender que este objeto es un emisor de partículas. Para ello, tal como vimos
en el capítulo 8, pinchamos sobre el botón y a continuación sobre el botón ,
pulsando el botón New de la pestaña Particles.
Dentro de la pestaña Particles:
• Pulsamos el botón static: esto hará que aparezcan hebras en lugar de partículas.
• Modificamos el número de partículas a emitir con el campo Amount . El valor
final ya dependerá del efecto que deseemos conseguir.
• Pulsamos sobre los botones Rand y Even que conseguirán, respectivamente, una
distribución aleatoria de emisión de partículas desde la superficie, pero
suficientemente uniforme.
Y dentro de la pestaña Particle motion, los campos a modificar serán los siguientes:
• Cambiamos el normal velocity por ejemplo a 0.005, haciendo que las partículas
salgan del plano siguiendo su vector normal, lo cual hará que parezca césped
saliendo del suelo.
• Modificamos el random velocity a un valor más bajo, como por ejemplo 0.003.
Esto hará que se modifiquen directamente la longitud y la dirección de las hebras
de césped.
• Por último, le damos a Z Force el valor -0.01, lo cual simulará la gravedad,
haciendo que el césped caiga un poco hacia el suelo.
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Tras todos estos pasos, nuestro césped tendrá el siguiente aspecto:
Con respecto al material, le damos color verde (0.6 para el color verde y 0 para el azul y
el rojo). Incluso dejando el resto de campos con sus valores por defecto, podremos
obtener un resultado tan bueno como el que se puede ver a continuación:
Pero todavía podemos mejorarlo más incluyendo una textura de césped, es decir,
cualquier imagen que encontremos por Internet que se parezca a la que se muestra a
continuación:
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También podemos añadir un plano en la misma posición que nuestro emisor de
partículas e incorporarle la textura anterior para que haga el papel de suelo. El resultado
final sería algo como lo siguiente:
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ANEXO 2: Creación de un esqueleto para animar unpersonaje articulado
Para animar personajes articulados de una forma sencilla vamos a necesitar hacer uso deesqueletos, una estructura especial de Blender que permite especificar de qué partes está
compuesto un personaje y cuál es la relación entre dichas partes. Para ello se hará uso de
una herramienta de Blender que permite el cálculo de la cinemática inversa de una
estructura articulada, es decir, una herramienta que permite conocer cual debería ser el
ángulo que se debería aplicar a cada articulación de una estructura articulada para
conseguir que el extremo esté colocado en un punto concreto del espacio.
Para la explicación de este anexo haremos uso del siguiente modelo:
Piernas
A la hora de crear el esqueleto todos los huesos del mismo recibirán un nombre (el cual
puede ser modificado de igual forma que para el resto de objetos), y además añadiremos
al nombre de cada hueso .R si se trata de un hueso de la parte derecha del cuerpo, o .L si
se trata de un hueso de la parte izquierda.
En este ejemplo vamos a comenzar por la pierna izquierda, por lo que deberemos crear
un esqueleto (o Armature) compuesto por tres huesos que llamaremos Femur.L,
Tibia.L y PiernaNull.L. Este último hueso no se corresponderá realmente con ninguna
parte del cuerpo del personaje, sino que será utilizado para resolver la cinemática
inversa.
En primer lugar colocamos el cursor gráfico en el punto donde comenzaría el fémur (en
la parte superior de la pierna) y al pulsar Espacio seleccionamos la opción Add-
>Armature. Con esto aparecerá un hueso, cuyo tamaño y orientación podremos
modificar en modo edición. Situamos el final de este hueso en la rodilla y pulsamos la
tecla E. Esto creará un nuevo hueso que partirá del punto final del anterior. Repetimosesto hasta añadir los tres huesos que necesitamos, según la imagen que se muestra a
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continuación. Para cambiar el nombre de un hueso, con el hueso seleccionado en modo
edición pulsamos sobre el botón y cambiamos el campo BO de la pestaña Selected
Bones. Es muy importante tener en cuenta que aunque tenemos diferentes huesos, se
trata de un único armature, y que no debemos abandonar el modo edición hasta que
añadamos todos los huesos que necesitemos. No deberemos olvidar tampoco ponerles el
nombre que corresponda, según la captura de la izquierda.
Sin abandonar el modo edición, añadimos una nueva
cadena de huesos al Armature pulsando la tecla Espacio
y seleccionando Add->Bone. Esta nueva cadena estará
formada por dos únicos huesos llamados Pie.L y
PieNull.L. Finalmente añadimos otras cuatro cadenas
de huesos independientes, cada una de ellas formada
por tan solo un hueso, que llamaremos,
respectivamente, DedosPie.L, IkDedosPie.L,
IkTobillo.L e IkPie.L. El pie debería quedar como se
muestra en la siguiente captura:
Empezamos a crear la jerarquía de huesos, indicando qué huesos se verán afectados al
mover otros. En primer lugar establecemos una relación de parentesco. El hueso IkPie.L
va a ser el padre de IkDedosPie.L e IkTobillo.L. Para ello, con estos dos últimos
huesos seleccionados en modo edición, cambiamos el campo child of de la pestaña
Selected bones para que su valor sea IkPie.L. Con esto conseguiremos mover los dos
huesos que emplearemos para la cinemática inversa a partir de uno solo.
El último paso para acabar con la pierna es añadir restricciones o Constraints. Para ello
es necesario modificar los huesos individualmente como objetos (no en modo edición), y
para ello emplearemos un modo de trabajo que no hemos visto hasta ahora, y que es
exclusivo de los Armatures. Este modo se llama modo pose, y se activa o desactiva
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pulsando la combinación de teclas Alt + Tab. Una vez hecho esto, las restricciones que
debemos incluir son.
• Con el hueso DedosPie.L seleccionado, pulsamos sobre el botón Add constraint
para añadir una restricción de tipo copy location. En el campo OB ponemos
Armature (que es el nombre del esqueleto por defecto, y por tanto el que
debemos usar si no lo hemos cambiado) y en el campo BO IkDedosPie.L.• Al hueso PieNull.L le añadimos una restricción de tipo IkSolver hacia
IkDedosPie.L. Esta restricción activa la cinemática inversa.
• Al hueso Pie.L le añadimos una restricción de tipo copy location hacia
PiernaNull.L.
• Finalmente, a PiernaNull.L le añadimos una restricción de tipo IkSolver hacia
IkTobillo.L.
A partir de este momento podríamos rotar el hueso IkPie.L y observar como el resto de
los huesos de la pierna adoptan la postura adecuada para permitir que el pie se coloque
en dicha posición, excepto el hueso DedosPie.L que quedará siempre paralelo al suelo.
No nos deberemos preocupar porque veamos los huesos durante el modelado; al
renderizar éstos desaparecerán completamente.
Y ahora, ¿cómo conseguimos que la malla del personaje se deforme junto al esqueleto
para conseguir el movimiento de la pierna? Lo que tendremos que hacer es asignar a
diferentes grupos de vértices de la malla el mismo nombre que el hueso con los que
queramos asociarlos. Seleccionamos la malla del personaje y entramos en modo edición.
A continuación seleccionamos un grupo de vértices que estén situados sobre uno de los
huesos. Pulsamos el botón , y dentro de la pestaña Link and Materials pinchamos
sobre el botón New que encontramos debajo de la etiqueta Vertex Groups para crear un
nuevo conjunto de vértices. Aparecerá un nuevo campo con el valor Group, que no es
más que el nombre que queremos asignar a dicho conjunto de vértices; es aquí dondedeberemos introducir el nombre del hueso que queremos asociar a estos vértices. No te
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olvides después de pulsar el botón Assign. Esto lo podemos repetir para cada uno de los
huesos que deseemos.
Después de crear los grupos de vértices, tenemos que hacer que el esqueleto sea padre de
la malla. En modo objeto seleccionamos la malla, y a continuación seleccionamos la
malla mientras pulsamos la tecla Mayúsculas. Presionamos Ctrl. + P y seleccionamosUse Armature, Don’t create groups. Con esto indicamos a Blender que no asigne
conjuntos de vértices de forma automática, porque ya lo hemos hecho nosotros de forma
manual.
Parte superior del tronco
Definimos ahora los huesos del tronco, los brazos y la cabeza. En primer lugar, una
nueva cadena de huesos para formar la columna vertebral, formada por los huesos
Estomago, Pecho y ColumnaNull. También añadimos dos nuevos huesos en los límites
de la columna, que serán utilizados para la cinemática inversa, llamados IkCaderas e
IkHombros. Por último añadimos una restricción de tipo copy location a Estomagorespecto de IkCaderas, y a ColumnaNull una restricción de tipo IkSolver sobre
IkHombros.
Con respecto al brazo izquierdo, construimos una cadena compuesta por tres elementos:
Humero.L, Cubito.L y Muneca.L. A este último hueso le incorporamos otro llamado
IkMuneca.L, con el cual tendrá una restricción de tipo IkSolver . También hacemos al
hueso Humero.L hijo de Pecho, y añadimos otro nuevo hueso llamado Mano.L, hijo de
Cubito.L, con el que podremos orientar la mano completa.
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En el caso en el que así lo queramos, también sería posible añadir huesos para los dedos
(tres para cada uno, excepto para el pulgar, que tendrá dos) más un hueso adicional
(cuyo nombre acabe en null) que podrá ser usado como base para el IkSolver . Añadimos
un hueso por cada dedo cuyo nombre comience por Ik que sirva a su vez como destino
del IkSolver . Para completar los dedos, tan solo deberíamos hacer cada uno de los huesos
cuyo nombre empieza con Ik y del primer hueso de cada cadena de huesos de los dedoshijos del hueso Mano.L, para que roten con ésta.
Para completar el esqueleto, tan solo queda añadir un único hueso para la cabeza
llamado Cabeza, que será hijo de Pecho, con sus respectivos IkCabeza y CabezaNull.
Ya tenemos la parte izquierda del esqueleto completada, y vamos a duplicarla para
obtener automáticamente la parte. Una forma muy sencilla (aunque hay otras maneras de
hacer esto) es seleccionar los huesos acabados en .L, duplicarlos con Alt+D, y
colocarlos en su posición correspondiente. Tras esto deberemos cambiar el nombre de
los huesos para que acaben en .R, indicando que son los huesos de la parte derecha del
cuerpo, y también deberemos volver a añadir las restricciones.
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Ejemplo de animación: cómo hacer caminar al personaje
Como ejemplo de animación, veremos los pasos necesarios para hacer que nuestro
personaje ande. En primer lugar, pondremos al personaje en posición de caminar, como
se muestra en la siguiente figura, y seleccionamos la armadura, colocándonos a
continuación en modo pose.
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Con los huesos IkMano.R, IKMano.L, IkPie.R e IKPie.L seleccionados insertamos un
fotograma clave presionando la tecla I, seleccionando LocRot para que Blender recuerde
la localización y rotación de los mismos.
Para editar las acciones del personaje, creamos una nueva vista, que cambiaremos de
tipo visor 3D a editor reacciones(opción ). Veremos una gráfica con un puntoamarillo para cada hueso en el fotograma 1, que es en el que hemos introducido el
fotograma clave. Vamos a almacenar en la memoria de Blender la posición actual de los
huesos. Para ello los seleccionamos todos y pulsamos el botón .
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Vamos ahora al fotograma 14. Ya que hemos distinguido el nombre de los huesos de la
izquierda y de la derecha utilizando .R y .L, al pulsar veremos que el modelo cambia
de posición, adoptando una completamente inversa a la que tenia anteriormente.
Ajustamos el resultado si no nos convence del todo y volvemos a insertar un fotograma
clave de tipo locrot . El siguiente paso es irnos al fotograma 28 para volver a colocar el
modelo en su posición original pulsando . Insertamos un nuevo fotograma clave de
tipo locrot.
Con todo esto el resultado no quedará del todo natural, pues parecerá que el personaje
arrastra los pies. Para mejorar esto, nos podemos situar en los fotogramas intermedios
entre dos posiciones extremas (7 y 21 en nuestro caso) y añadimos nuevos fotogramasclave en los que el personaje tenga la pierna un poco levantada, como por ejemplo se
muestra en la siguiente captura:
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Con el fin de refinar nuestra animación, vamos a hacer uso de la herramienta de
animación no lineal de Blender (NLA), cambiando el tipo de ventana de la vista con laque estábamos manejando los fotogramas clave a un editor NLA . Seleccionamos el
esqueleto y determinamos la duración de la acción de caminar que acabamos de
construir. Dependiendo del número de pasos podemos hacer que recorra más o menos
camino (recuerda que con la combinación de teclas Alt+A se puede comprobar el
resultado).
Si el personaje ha de girar en algún momento, podemos hacer que éste siga una ruta para
que no parezca que anda doblado. Para ello añadimos un Curve Path pulsando la tecla
Espacio y seleccionando Add->Curve->Path. El esqueleto deberá ser hijo de esta curva.
Para ello tras pulsar Ctrl+P para emparentarlos, como hacemos habitualmente,
seleccionamos Normal parent. El secreto para conseguir el giro es añadir una restricción
al esqueleto de tipo Follow path, indicando que el objeto a seguir es la curva. Activamos
el botón Curve follow teniendo en cuenta que Up es el vector que apunta al techo y FW
el que apunta hacia delante.
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