Manual - Promodel
PromodelHerramienta de simulación que funciona en computadoras personales en un ambiente Windows.
Mediante una combinación ideal de facilidad de uso, flexibilidad y potencia, permite diseñar y analizar
sistemas de producción y servicios de todo tipo y tamaño y modelar prácticamente toda situación, en forma
casi real, mediante sus capacidades gráficas y de animación.
Promodel fue concebido como una herramienta para ingenieros y gerentes que desean lograr
reducciones de costos, mejoras en la productividad e incrementar las ventajas estratégicas en la producción
de bienes y servicios. En resumen, con la simulación se tiene la habilidad para determinar el uso de los
recursos disponibles – personal, equipo e instalaciones – mas eficiente y productivamente.
No se necesita que el ingeniero o modelador tenga una gran habilidad para programar. Mediante su
interfase gráfica y el uso de pequeños modelos preconstruidos, permite modelar sistemas complejos de
producción y servicios en forma fácil y rápida. Promodel por otra parte, se puede utilizar como un medio
muy efectivo para probar y generar nuevas ideas de diseño y mejoramiento, antes de realizar las inversiones
y/o modificaciones necesarias para construir o mejorar estos sistemas. En la misma forma sirve para
identificar cuellos de botella, seleccionar la alternativa que ofrezcan la mejor relación beneficio-costo y hacer
Análisis de Sensibilidad (¿Qué pasaría sí?).
Como un simulador de eventos discretos, Promodel esta concebido para modelar sistemas de
manufactura discreta (unidad por unidad), sin embargo, muchos sistemas de manufactura continua pueden ser
modelados convirtiendo unidades a granel en unidades discretas tales como galones o barriles.
Adicionalmente se puede adaptar fácilmente para modelar sistemas de servicios de salud (Centros de
atención medica) o procesos financieros entre otros.
Algunas aplicaciones típicas de Promodel son las siguientes:
Líneas de ensamble
Sistemas de manufactura flexible
Producción por lotes
Justo a tiempo (JAT) y Sistemas de producción KANBAN.
Sistemas de colas. (Para servicios o manufactura tales como líneas de empaque).
Optimización de la distribución en planta y el manejo de materiales.
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II - COMO INSTALAR PROMODEL
Para comenzar con la instalación del programa tenemos que correr el programa
de instalación pmsetup.exe y a continuación se desplegara en pantalla el siguiente
menú.
Esta pantalla es la de bienvenida, aquí solamente se menciona cual es la versión
de promodel que se esta instalando. Para cancelar la instalación solo es necesario
presionar el botón Cancel; de lo contrario si queremos continuar con la instalación
solo presionamos Next >.
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En esta pantalla se nos pide que seleccionemos que tipo de paquete es el que
deseamos instalar en nuestra PC. Después de seleccionar Student package, solo
presionamos el botón Next > para continuar con el proceso de instalación.
Cuando ya hemos seleccionado el tipo de paquete, lo que nos muestra la instalación
es una breve descripción del mismo, así como del tipo de licencia.
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Después de introducir la información requerida, comienza la instalación,
posteriormente aparece la siguiente ventana:
Aquí es muy importante seleccionar el botón Skip.
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La pantalla final muestra que la instalación ha sido completada con éxito.
2.- COMO CONSTRUIR UN MODELO
Promodel contiene un pantalla muy familiar e intuitiva para todas las personas
que alguna vez han utilizado una PC con sistema operativo. La pantalla de inicio
cuenta con una barra de herramientas que contiene 9 opciones.
2.1 - Opción FILE
Para iniciar un modelo nos vamos a la opción FILE en el menú de herramientas de la primera pantalla, y damos click al primer modulo que dice NEW esto para crear
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un modelo nuevo; ahí aparecerá un pantalla donde tenemos que darle titulo a nuestro modelo así como las unidades de tiempo y de distancia.
Siguiendo con la opción file podemos encontrar dentro, los módulos mas
comunes para el manejo de archivo, como son nuevo, abrir, guardar, salir y por
ultimo en promodel viene una opción que es Create Model Package que sirve para
crear un paquete de nuestro modelo que sea transportable con nuestras gráficas así
como con los dibujos insertados
Nombramos al programa
Seleccionamos las unidades de tiempo
Seleccionamos las unidades de distancia
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2.2 - Opción VIEW
En esta opción de vistas nos puede mostrar la pantalla de inicio para trabajar
con el Stat Fit o bien ir a las opciones que presenta el menú. VIEW Como su palabra
lo dice contiene módulos para crear una vista y/o ambiente de trabajo a nuestra
preferencia; como es hacer más grande la pantalla o reducirla, que nos muestre
cuadricula o bien que la oculte, para cambiar el color de las pantallas, ver las rutas
(path networks) así como los procesos.
Mostrar cuadricula
Muestra la pantalla de inicio
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2.3 - Opción BUILD
En esta opción se encuentran todos los módulos para poder crear nuestro modelo.
2.3.1 - Opción BUILD_LOCATIONS
Son lugares fijos en el sistema (máquinas, colas, almacenes, estaciones de
trabajo, etc.) donde las entidades transitan para procesarse.
Estos son los 4 módulos básicos
Ajustar la vista del layout
Cambiar de color y apariencia el layout
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En esta parte se da nombre y características a las locaciones, como es;
capacidad, unidades, (cuantas localidades de ese tipo va a haber) unidades de
tiempo, especificamos series de tiempos, reglas.
De aquí se toman las
locaciones, se da click en un
botón y se arrastra a hacia la
parte del layout donde
queremos que se localice.
Layout donde se
sitúan las locaciones
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Aquí se nombra la locación a
utilizarEspecificamos la capacidad de la
locaciónEscribimos cuantas
locaciones del mismo tipo habrá
Se da clic en DTs… y podemos elegir una de las 4 opciones si es que
es necesario
Se selecciona el tipo de estadísticos que arroja la
simulación Especificamos las reglas que
obedecerán las locaciones
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Las locaciones pueden ser editadas (cambiar su tamaño, apariencia y color),
existen dos formas: la primera es utilizar los botones que están a la izquierda de la
barra de locaciones, y la segunda es que demos click al botón derecho del mouse
sobre la entidad y ahí podemos elegir una de las opciones; podemos borrar la
imagen, borrar toda la entidad, o bien editarla.
Click en el botón derecho del mouse
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Existen algunos gráficos que realizan algunas funciones específicas.
Clic en el botón Edit
CONTADOR
COLA
CUADRO DE TEXTO
TANQUE
INDICADOR
POSICIONADOR
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CONTADOR: Indica el número de entidades que se encuentran en una
locación específica. Cuando se tiene el contador sobre el layout podemos hacer
modificaciones, solo hay que hace click al botón derecho del mouse sobre el contador
y ahí aparecerá las opciones de vistas para modificar.
CUADRO DE TEXTO: sirve para agregar nombres a las localidades o
simplemente comentarlas. Podemos hacer modificaciones, solo hay que hace click al
botón derecho del mouse sobre el cuadro de texto y ahí aparecerá las opciones de
vistas para
modificar.
Se puede modifica, el borde de el
contador, tamaño, grosor.
Se puede modifica, el tipo, color y
tamaño de la letra
Se puede modifica el color
encontrando en este botón un
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COLA: tiene dos funciones, trabajar como cola; especificando la prioridad de
entrada o paso hacia una locación, o bien puede trabajar como una banda; solamente
trasportar sin tomar en cuanta la prioridad de llegada.
Podemos hacer modificaciones, solo hay que hace click al botón derecho del
mouse sobre la bando o cola y ahí aparecerá las opciones de vistas para modificar
Para cambiar de banda transportadora o cola.
Para cambiar el tamaño y velocidad
Cambiar el color y el tipo de borde
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INDICADOR: nos indica cuando cuando esa locación esta ocupada o
desocupada, funciona como un semáforo que cambia de color, dependiendo del
estado de la locación.
POSICIONADOR: Sirve para visualizar a las entidades cuando llegan a una
determinada locación.
El estilo de la banda o cola
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TANQUE: un medidor que nos indica, la utilización de una locación, parecido al
medidor del tanque de gasolina de un auto.
2.3.2 - Opción BUILDENTITIES
Se refieren a los artículos que son procesados en el sistema. Éstos incluyen las
materias primas, las piezas, las asambleas, las cargas, WIP, productos acabados, el
etc. Las entidades del mismo tipo o de diversos tipos se pueden consolidar en una
sola entidad, separar en entidades dos o más adicionales o convertir a unos o más
nuevos tipos de la entidad.
Para darle nombre a nuestra entidad así como, especificar la velocidad y estadísticos a recopilar
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2.3.3 - Opción BUILD-PATH NETWORKS
Son opcionales y definen las trayectorias posibles donde las entidades y los
recursos pueden viajar al moverse a través del sistema. Las redes de la trayectoria
consisten en los nodos conectados por segmentos de la trayectoria y se definen
gráficamente con tecleos simples del ratón. Las redes múltiples de la trayectoria
Menú para elegir una entidad
Menú para editar una entidad
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pueden ser definidas y uno o más recursos y/o entidades pueden compartir la misma
red.
Dar las características específicas a las rutas, como son nombre, tipo, velocidad, nodos e interfaces
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Si damos click en :
TYPE : podemos seleccionar el tipo se ruta
T/S: seleccionamos la opción de tiempo
PATH: especificamos el numero de rutas por donde va a transitar el recurso; al
dar clic en paths nos aparece la pantalla donde pondremos el origen y destino de las
rutas si es bidireccional o no.
INTERFACES: se especifican las ligas entre nodos y locaciones
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2.3.4 - Opción BUILD-RESOURCES
Un recurso puede ser una persona, una herramienta, un vehículo o cualquier
otro objeto que pueden ser utilizados para el auxilio de entidades y/o locaciones. Los
Número de nodo Locación que está ligada a dicho nodo
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recursos pueden ser estáticos o asignados a una red de trayectorias para el
movimiento dinámico.
Especificamos el nombre, unidades, especificaciones, y la lógica con de cada recurso
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2.3.5 - Opción BUILD-PROCESSING
Define la secuencia de proceso y la lógica del flujo de entidades entre las
locaciones de nuestro sistema. Los tiempos de la operación o del servicio en las
locaciones, los requerimientos de recursos, relación de la entrada-salida o los
requisitos del movimiento se pueden describir usando el elemento de proceso.
Menú para elegir nuestro recurso, así como para editar
Entidad que se
procesa
Locación de origen Operaciones que realizar la
entidad, como por ejemplo esperar el tiempo de servicio
o de proceso
Entidad de salida
Locación de destino
Regla para elegir destino
Lógica de traslado
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2.3.6 - Opción BUILD_ARRIVALS
En este módulo se introduce toda la información referente a la forma de llegada
de las entidades en nuestro sistema.
Para la definición de una llegada, tiene un menú muy parecido a los que hemos
estado viendo, lo diferente aquí es especificar el número de ocurrencias que va tener
esa llegada, y con que frecuencia va a ser eso. Las otras ya básicamente las
conocemos alrededor de este manual las hemos mencionado.
2.3.7 - Opción BUILD
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-MORE ELEMENTS
Proporcionan los elementos de modelación adicionales, usados en declaraciones
y expresiones para definir lógica especial de la decisión y del funcionamiento en un
modelo. Estos elementos incluyen variables, atributos, funciones, distribuciones
definidas por el usuario, y costo. Hay varios tipos de elementos de la lógica que se
puedan definir por el usuario.
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2.3.7.1 - Opción BUILD-MORE ELEMENTS
-ATTRIBUTES
Se utilizan los atributos para las entidades y las localizaciones pueden ser
definidas. Pueden contener valores verdaderos o del número entero. Los nombres de
la localización, del recurso y de la entidad se pueden también asignar a las
cualidades.
2.3.7.2 - Opción BUILD
-MORE ELEMENTS-VARIABLES
Se utilizan para la toma de decisión y la divulgación estadística. El valor de una
variable se puede supervisar en un cierto plazo y exhibir en el transcurso de la
simulación. Las variables pueden ser de dos tipos, enteras o reales. Las variables
locales se pueden también utilizar para la conveniencia rápida al definir lógica.
Nombre
Especificarel tipo de atributo
Nombre
Valor de inicio de
la variable
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2.3.7.3 - Opción BUILD_
-MORE ELEMENTS-USER DISTRIBUTIONS
Las distribuciones empíricas se utilizan cuando nuestros datos recopilados no
siguen ninguna distribución de probabilidad conocida (Normal, exponencial,
uniforme, etc.) Las distribuciones pueden ser continuas o discretas.
Le asignamos un nombre, un tipo (discreta o continua) y al dar clic a TABLE.
llenamos la tabla con los datos.
Se llena con los datos si es una función continua se tiene que empezar de cero.
Nombre
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De la opción BUILD básicamente estos son los módulos mas utilizado y con los
cuales podemos crear un muy buen modelo de simulación.
Las siguiente opciones del menú herramientas como son SIMULATION, OUTPUT,
TOOLS, WINDOWS y HELP; representan básicamente ayuda en general, son muy
intuitivas y funciona como otras que se encuentran comúnmente en la barra de
herramientas, nos ayudan para la corrida, impresiones, vistas , ayuda de Windows ,
no hay que olvidar que el menú mas importante es el BUILD
2.4.1 - Opción SIMULATION -RUN
Aquí encontramos las opciones RUN para correr el modelo creado, SAVE &
RUN para correr y guardar las últimas correcciones, en OPTIONS podemos indicar
el numero de réplicas de la corrida así como la cantidad de horas que se va a simular
el modelo.
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2.4.3- Opción SIMULATION -OPTIONS
Aquí indicamos el numero de réplicas
Aquí indicamos
las unidades de tiempo
Numero de horas que
va a trabajar el
modelo
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2.5.- Opción OUTPUT-VIEW STATISTICS
Podemos visualizar los resultados arrojados por la simulación del modelo.
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2.6 - Opción TOOL
2.6.1 - Opción TOOL-GRAPHIC EDITOR
La gráficas de ProModel son realistas y fáciles de crear. La animación
visualmente realista ayuda a la simulación para convertirse en un vehículo eficaz de
la comunicación entre los ingenieros y los tomadores de decisiones. ProModel viene
con una biblioteca extensa de gráficos con la disposición de crear y de agregar otros
gráficos a la biblioteca. Escalando las características rotando, copiando y muchas
otras están disponibles. Con poco esfuerzo usted puede desarrollar las disposiciones
rápidas y simples, o , con poco esfuerzo adicional, disposiciones de la perspectiva 3D.
El redactor gráfico se demuestra en el cuadro
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Ya estando en el GRAPHIC EDITOR, tenemos a nuestra derecha en la parte
superior los botones para cambiar, guardar borrar y limpiar en el layout
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respectivamente. Para importar una imagen vamos al menú EDIT de la barra de
herramientas y damos click en IMPORT GRAPHIC ahí nos aparecerá una pantalla en
la cual tenemos que indicar la dirección de donde esta nuestra imagen, una vez
realizado esto se va a insertar automáticamente en el layout la imagen de ahí
podemos modificar lo que queramos, y por ultimo guardar la imagen, se quedara
grabada en los botones para cuando creamos las locaciones le damos click y desde
ahí se agrega la imagen.
2.6.2- Opción TOOL-STAT :: FIT
Sirve para obtener en base a los datos que proporcionemos, la
mejor distribución así como su grafica.
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2.6 - Opción TOOL
De la opción TOOLS los dos primeros módulos son los mas importantes el
resto son mas que nada ayuda.
2.6.3 - Opción TOOL
-EXPRESSION SEARCH
Es una ayuda para localizar palabras así como para remplazarlas
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2.6.3 - Opción TOOL
-AUTOBUIL
Nos ayuda y nos lleva de la mano para realizar nuestro modelo, si somos
usuarios por primera vez.
2.6.3 - Opción TOOL
-OPTIONS
Nos indica las direcciones de las librerías y donde saldrán los resultados
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2.6.3 - Opción TOOL
-WINDOW
Aquí visualizamos las pantallas en diferentes modalidades, es una opción muy
común y sencilla de utilizar.
2.6.3 -
Opción TOOL
-HELP
Esta opción nos proporciona ayuda con las preguntas mas frecuentes de
programa promodel así como, una línea directa a internet para ayuda online, y por
ultimo nos habla un poco de PROMODEL
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PRIMER PASO: damos nombre a nuestro modelo.
AGREGAR LOCACIONES
Capacidad de la entrada y cola es diferente, ya que en estas pueden
estar una cantidad infinita, de personas u objetos, en la caja solo es 1 ya que solo se puede atender
uno a la vez.
La regla de la cola debe ser oldest y fifo ya que el primero en
entrar es el primero en salir, por que es una
Arrastramos las locaciones y las colocamos en el layout según la
secuencia que van a seguir
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AGREGAR LAS ENTIDADES En este ejemplo solo es una, ya que son solo clientes los
que van a llegar.
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AGREGAR LLEGADAS
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AGREGAR PROCESOS
Realizamos la rutina que va a seguir el cliente desde que llega.
Se escribe el nombre de la
entidad que va a llegar
A donde llega por primera vez esa
entidad
Cuantas veces puede ocurrir
estoCon que frecuencia
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-De la entrada salen clientes a la cola 1
-De la cola1 pasa a caja1
-De la caja1 una vez que realiza la operación pasa a Exit.
LA CORRIDA
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Así se visualizara la corrida
LOS RESULTADOS ARROJADOS EN 8 HORAS DE CORRIDA
-
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UTILIZACION DE ATRIBUTOS Y VARIABLES
LOCACIONES
ENTIDADES
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LLEGADAS
Como estamos usando atributos aquí se definen los atributos, van a tener el
atributo de TIPOS, entonces hay tipo1 y tipo2; en las llegadas hay que especificar
eso.
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ATRIBUTOS
Declaración de atributos
En tipo se pone entero, pero como los dos
siguientes atributos miden tiempo es de
tipo real
Aquí tenemos 2 opciones poner
locación o entidad, ponemos entidad
por que los atributos que damos
son para una entidad llamada
piezas.
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VARIABLES
Declaración de las variables.
Cuando entramos ala opción de variables y damos click en el
layout aparecen los contadores, que son variables que nos sirven
para el control, de tiempo personas y objetos.
Automáticamente se pone en la parte de ICON la palabra YES
de que esta en función, como se observa en el circulo.
Le ponemos tipo entero ya que no van a medir tiempo
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PROCESOS
Para visualizar esta pantalla damos clic en la parte que dice operación de ahí seleccionamos el
martillito y podemos crear nuestras funciones
y ciclos.
Aquí es donde se utilizan las
variables y los atributos.
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De la locación maquina pasa a almacen1 ó almacen2, con su respectiva regla y
utilizando las variables y los atributos.
De almacén 1 pasa a la salida, con su respectiva regla y utilizando las variables y los atributos.
De almacén 2 pasa a la salida, con su respectiva regla y utilizando las variables y los atributos.
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LA CORRIDA
Como se puede observar las piezas tienen diferente color ya que son de diferente
tipo, por que las diferenciamos con los atributos, así entra un pieza y ya que pasan
por la maquina las separa según su tipo.
UTILIZACION DE RECURSOS Y RUTAS
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LOCACIONES
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ENTIDADES
LLEGADAS
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PATH NETWORKS
Se puede observar las rutas así como los
nodos
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RECURSOS
Las personas que van a mover
las piezas son los recursos
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PROCESOS
Utilizando el recurso
operador, así es como lo
movemos.
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CORRIDA DE UN RECURSO
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COMO UTILIZAR STAT::FIT
Para ir a Stat::Fit hay 3 maneras:
Desde la pantalla de inicio
O bien desde el menu de herramientas de promodel TOOLS_ STAT::FIT
Y la ultima es desde la carpeta dentro del explorador de windows donde
se instalo donde se instalo promodel.
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Aparecerá la pantalla de inicio
Ya
estando ahí le damos clic a FILE NEW y aparecerá un apantalla donde
debemos introducir los datos recopilados. Pantalla para llenar con los
datos
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Una vez que ingresamos los datos nos vamos a la opción FIT del menú
de herramientas y seleccionamos AUTO::FIT
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Aparecerá esta pantalla, seleccionamos dependiendo que sea nuestra
distribución continua o discreta. Y le damos clic en ok.
Nos pondrá un pantalla con las distribuciones mas apropiadas para
nuestros datos así como la grafica.
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DISTRIBUCIONES EMPIRICAS
Cuando al hacer las pruebas de bondad de ajuste se tiene que hacer las
suya mediante la creación de una distribución empírica.
N = 50
Lim_inf =15
Lim_sup =23
K= 6
ZK >=N
21=2
.
.
26= 64
Ancho de intervalo= (Lim_sup – Lim_inf ) / k
INTERVALO FRECUNCIA FRECUENCIA
RELATIVA
15 - 16.5 12 0.24
16.5 – 18 9 0.18
18 – 19.5 9 0.18
19.5 – 21 13 0.26
21 – 22.5 4 0.08
22.5 – 24 3 0.06
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