Mecanismo para aprender a programar en castellano
DEFINIR VARIABLES DEFINIR num Como Entero
Definir Res como Real
Definir Nombre como Cadena
Definir becario, seguir como Logico
LEER Y ESCRIBIR ESCRIBIR “Introduzca su edad”
Leer Edad
ASIGNACIÓN Se utiliza para asignar valores a variables.
Almacena un valor determinado en una posición de memoria referenciada por la variable.
Ejemplos:
A 16;
Cadena “Hola”
B A + 1;
SENTENCIA SELECTIVA
SI (edad >= 18) ENTONCES
Escribe “Mayor de edad”
FIN-SI
SI condición ENTONCESAccionesFIN-SI
SELECTIVA DOBLE
SI (edad >= 18)
Escribe “Mayor de edad”
SINO
Escribe “Menor de edad”
FIN-SI
SI condición ENTONCESAcciones_1
SINOAcciones_2
FIN-SI
Selectiva multiple
Segun <variable> Hacer<número1>: <instrucciones><número2>,<número3>: <instrucciones><...>De Otro Modo: <instrucciones>
FinSegun
Ejemplo//Imprmir menu en pantalla con 3 opciones
Escribir “Introduzca un valor del menu” ;
Leer valor;
Según valor Hacer1: <instrucciones>2:<instrucciones>3: <...>De Otro Modo: <instrucciones>
FinSegun
ESTRUCTURAS REPETITIVAS
BUCLE MIENTRAS
Se repite mientras se cumpla la condición
Mientras (Condición) HacerSentencias
Fin Mientras
Ejmplo Bucle Mientras:Algoritmo Numeros
Definir A como Entero
A 1;
MIENTRAS (A< 4)
Escribir A
A A +1
FIN_MIENTRAS
FinAlgoritmo
A<4?
A<4Escribir A
A A +1
Mientras controlado por centinela
Algoritmo BucleMientrasCentinela (10 iteraciones)Definir Salir como LogicoDefinir contador Como Enterocontador <- 1Salir <- FalsoMientras No(Salir) Hacer
Escribir "Iteracion numero ", contadorcontador <- contador + 1Si contador = 11 entonces
Salir <- VerdaderoFinSi
Fin MientrasFinAlgoritmo
Mientras controlado por contadorAlgoritmo BucleMientras
Definir contador Como Entero
contador <- 1
Mientras (contador <=10) Hacer
Escribir "Iteracion numero ", contador
contador <-contador + 1
Fin Mientras
FinAlgoritmo
BUCLE PARA
PARA Var=Vinic HASTA Vfin REPITEInstrucciones
FINPARA
PSINT: Tabla del 2
Arrays (varios elementos)Dimension array(10);
array (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10);
Imprimir arrayDimension array(10);
PARA i=1 HASTA 10
array(i) = i;
FINPARA
PARA i=1 HASTA 10
Escribe array(i);
FINPARA
ORDENAR ARRAY: BURBUJAAlgoritmo Burbuja
Definir i, j, aux_elem, mov Como EnteroDimension array[10]Escribir "El vector sin ordenar:"PARA i=1 HASTA 10 HACER
array[i] <- azar(100)Escribir array[i]
FinParaPARA i=1 HASTA 10 HACER
PARA j=2 hasta 10 HACER
SI (array[j] <array[j-1]) ENTONCES// si el elemento anterior es mayor, hacemos el cambioaux_elem = array[j];array[j] = array[j-1];Array[j-1] = aux_elem;
FINSIFINPARA
FINPARAEscribir "El vector ordenado:"PARA i=1 HASTA 10 HACER
Escribir array[i]FinPara
FinAlgoritmo
FUNCIONES
SUBRUTINAS
SUBPROCESOS En muchos casos, nos encontraremos con tareas que
tenemos que repetir varias veces en distintos puntos de nuestro programa.
Un subproceso es una porción de código que realiza una tarea concreta, como mostrar un mensaje de error o hacer un cálculo.
Hay dos tipos de subrutinas: funciones y subprocesos
Las funciones devuelven un valor.
Los subprocesos no devuelven valor.
FUNCIÓN Una función es un conjunto de líneas de código que
realizan una tarea específica y retorna un valor.
Las funciones pueden tomar parámetros como entrada que modifiquen su funcionamiento.
El programa principal llama a la función.
Una función tiene tres componentes importantes:
los parámetros: son los valores que recibe la función como entrada
el código de la función, que son las operaciones que hace la función; y
el resultado (o valor de retorno), que es el valor final que entrega la función.
FUNCIÓN SUMAFuncion res = Suma(x,y)
res = x+y
FinFuncion
FUNCION POTENCIAFuncion res = Potencia(b,e)
res = b^e;
FinFuncion
Función FactorialFuncion fact = Factorial(n)
fact=1
Para i=1 hasta n hacer
fact = fact*i
FinPara
FinFuncion
EJERCICICIOS DE FUNCIONES Funcion Cuadrado, Doble, Triple
Funcion Cubo
Funcion Euroconversor
Funcion Maximo que devuelva el mayor de dos valores.
Funcion Minimo que devuelva el menor de dos valores
Funcion Promedio
Funcion Residuo: devuelve el resto de la división entera
Funcion SumaCuadrados
Truncar: quitar la parte decimal a un real
PASO DE PARÁMETROS En la mayoría de los lenguajes hay dos formas
de pasar las variables a una función: por valor o por referencia.
POR REFERENCIA: significa que se pasa la posición de memoria donde esta guardada la variable, por lo que la función puede saber cuánto vale, pero además puede modificarla de cualquier manera.
POR VALOR: significa que la función (o subrutina) recibe sólo una copia del valor que tiene la variable, o sea que no la puede modificar.
Por REFERENCIA: modifica!Funcion Triplicar (num por referencia)
num <- num*3 // modifica la variable triplicando su valor
FinFuncion
Algoritmo Prueba
Definir num como Entero
Escribir “Introduzca un entero”
Leer num
Escribir “El triple es: ”, Triplicar(num)
FinAlgoritmo
num
SUBPROCESOS Porción de código que realiza una tarea, pero no
devuelve un valor.
SubProceso Saludar
Escribir "Hola mundo!"
FinSubProceso
SubProceso Error
Escribir “Se produjo un error”
FinSubProceso
PROGRAMACION ESTRUCTURADA La programación estructurada es un paradifma de
programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa recurriendo únicamente a subrutinas y tres estructuras básicas: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while); asimismo, se considera innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a código espagueti, mucho más difícil de seguir y de mantener, y fuente de numerosos errores de programación.
PROGRAMACION MODULAR La programación modular es un paradigma de
programación que consiste en dividir un programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable.
Se presenta históricamente como una evolución de la programación estructurada para solucionar problemas de programación más grandes y complejos de lo que esta puede resolver.
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