Métodos y técnicas para la evaluación de la experiencia
emocional de niños y niñas con videojuegos
activos
Carina González y Vicente Navarro Universidad de La Laguna
Carina S. González
Índice
• Introducción• Emociones, videojuegos y juegos activos• Propuesta metodológica: UXAV• Experiencia
Carina S. González
Introducción• Evaluación emocional: recopila y mide
información sobre aspectos cualitativos y cuantitativos de la experiencia de un usuario.
• Instrumentos no verbales (objetivos) y verbales (subjetivos).
• Distintas técnicas de medición emocional: expresiones faciales, reacciones fisiológicas medición subjetiva de sentimientos a través de cuestionarios, entrevistas y auto-informes...
• Enfoque categórico y enfoque dimensional (multi).
Picard (1997), Gunes&Pantic (2010); Ekman et al (1999); Russell & Mehrabian (1977); Bradley & Lang (1994), Méndez (2015); …
Carina S. González
Introducción• Instrumentos más comunes:
• Tipo verbal: escala Likert, escala de diferenciador semántico, el perfil emocional estandarizado (SEP, el perfil de reacción (Reaction Profile) o la escala sentimiento hacia anuncios (Feelings Toward Ad Scale).
• Tipo no verbal: PrEmo, EmoCards, SAM,, LemTool o GEW.
• Respuestas fisiológicas / expresiones faciales: Affdex Facial Coding, FaceAPI, Facesense, Facereader, FaceSDK
• Señales cerebrales: Emotiv-EPOC• Otras variables biométricas: Affective wearables
Picard (1997), Gunes&Pantic (2010); Ekman et al (1999); Russell & Mehrabian (1977); Bradley & Lang (1994), Méndez (2015); …
Carina S. González
Introducción• Instrumentos subjetivos usadas con niños:
SAM, Premo, Emodiana…• Métodos: Problem Identification Picture Cards),
kit de herramientas de diversión (Fun Toolkit), escala (Laddering).
• Problemas: Grandes diferencias en las habilidades cognitivas y de desarrollo entre los niños de la misma edad, complaciencia, sugestionabilidad e incomprensión.
Duda sobre la validez y fiabilidad de las respuestas de los niños.
Markopoulos & Bekker (2003); Donker&Reitsma (2004); Desment (2005); Read & Fine (2005); Horton& Read (2008); Padilla Zea et al (2012); Loscertales et al(2012); Sim,Cassidy & Read (2013); Barendregt et al (2007), González et al (2013)…
Carina S. González
Introducción• Objetivo: maximizar la fiabilidad de las
respuestas de los niños/as con el fin de asegurar la validez e integridad de los resultados.
• Oportunidad: • Crecimiento de los videojuegos activos
posibilidades interactivas y educativas• No existen metodologías o un conjunto de
métodos y técnicas que permitan evaluar la UX (niños y niñas) con videojuegos activos incluyendo elementos de interacción social y colaborativa.
Carina S. González
Videojuegos activosGeneric
CathegorySubcathegory Examples
Exergames Rhythmic Dance Games
Dance Dance RevolutioniDance, BluFit
Virtual Bicycles Cateye GameBikeGameCycle, Expresso, TrixterDogFight Flight Simulators, Hogan BikeXracer
Balance Board Simulators
XrBoards, Tony Hawk, Wii Fit
Gamercize
GZ PC-Sport and Power StepperGZ Endurance CycleGZ Spin Trainer
Gesture Gaming Sony Eye Toy, Microsoft Kinect, Respondesign Training System
Carina S. González
Videojuegos activosInteractive
Fitness Activities
HopSports BrainBreaksSportwall Sportwall XerPro
Sportwall XerTrainerXerPlayZigZag
Martial Arts Simulators
3 Kick, Makoto
LightSpace Play LightSpace FloorLightSpace Wall
Active Learning Games
FootGaming FootPOWRBrainBike NeuroActive
BrainBikeGamercize
GZ Pro SportGZ Teen-SportGZ Kids-SportGZ Family Fit
Carina S. González
Emociones, videojuegos y juegos activos• González Tardón (2006) presenta una taxonomía de emociones
frecuentes en videojuegos: interés, humor, felicidad, sorpresa, ansiedad, amor, hostilidad, tristeza, repulsión e ira.
• Moorcock (2008) presenta 10 emociones que más frecuentemente se dan al jugar a videojuegos: felicidad, alivio, satisfacción, sorpresa, triunfo, curiosidad, excitación, admiración, alegría, diversión.
• Perron (2005) encontró algunas emociones en videojuegos tipos: interés, disfrute, preocupación, miedo, sorpresa, ira y frustración.
• González-Sánchez et al (2011) estudiaron como enriquecer la evaluación emocional en videojuegos con medidas biométricas/fisiológicas.
• González & Blanco (2008) hallaron un conjunto de emociones relacionadas con entornos educativos y videojuego.
González Tardón (2006); Moorcock (2008); Perron (2005); González & Blanco (2008); González-Sánchez et al (2011),…
Carina S. González
Emociones, videojuegos y juegos activos• Los juegos motores generan una vivencia intensa
de reacciones emocionales asociadas a estados activos e interactivos (Lavega et al, 2015)
• Diferencias entre el juego motor real y el juego interactivo simulado (Navarro, 2015)
• Tener en cuenta los fundamentos de la praxiología motriz de Parlebas (1981):a) Juegos psicomotores (sin interacción motriz)b) Juegos de cooperaciónc) Juegos de oposiciónd) Juegos de cooperación y oposición a la vez
Parlebas (1981, 1988, 2001); Lagardera & Lavega (2003); González & Navarro (2015); Lavega et al (2015)
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Emociones, videojuegos y juegos activos
Emociones en
juegos motores
Descripción relacionada con el juego motor
(Lavega et al, 2015)
Alegría Disfrutar de un suceso durante el juego satisfactorio.Humor Inspira alegría y mueve a la risa durante el juego. Amor Desear o participar con afecto respecto a otra persona del juego,
habitualmente, pero no necesariamente recíproco.Felicidad Hacer progresos razonables hacia el logro del objetivo que plantea el
juego. Miedo Sentir peligro físico real e inminente, concreto y arrollador durante el
juego. Ansiedad Enfrentarse a una amenaza incierta durante el juego.Ira Sentir una ofensa contra mí o mi equipo durante el juego.Tristeza Experimentar una pérdida irreparable durante el transcurso del juego.
Rechazo No admitir o aceptar a otra persona que participa en el mismo juego.
Vergüenza Timidez que se siente ante determinadas situaciones de juego que impide o inhibe la realización de una acción motriz. Fracasar en vivir de acuerdo con el yo ideal.
Sorpresa Reacción a alguna situación de juego imprevista.Esperanza Confiar en qué ocurrirá o se logrará el objetivo de juego que se desea
alcanzar.Compasión Sentirse afectado por el sufrimiento de otro participante en el juego y
sentir el deseo de querer ayudarle.
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UXAV(User Experience in Active
Videogames)
En niños y niñas con edades de 8 a 12 años (mayor discriminación emocional, interacción
social y juego grupal)
Nuestra propuesta: Metodología para evaluar la experiencia de usuario en videojuegos activos colaborativos
Carina S. González
UXAV: Metodología de Evaluación de UX para Videojuegos Activos Colaborativos
Momento Instrumento Tipo
Enfoque
Pre-test EMODIANA Subjetivo – No verbal
Categórico – Dimensional
Test Pulsómetro – Acelerómetro Observacional pasiva- estructurada (grabación en vídeo)
Objetivo - Biométricas No verbalVerbalInteracción Social
Categórico Categórico
Pos-Test EMODIANA REP (Escala de esfuerzo percibido de Borg)
Subjetivo – No verbal Subjetivo- Verbal
Categórico – Dimensional Categórico
Momentos e instrumentos para la evaluación emocional en niños y niñas con videojuegos activos colaborativos
Carina S. González
EMODIANAEMODIANA
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EMODIANAEMODIANACATEGORÍAS EXCLUYENTES DE ANÁLISIS1. Persona (P)
1. Estructura de la actividad (E)
1. Contexto (C)
1. Persona y estructura de la actividad (PE)
1. Persona y contexto (PC)
1. Estructura de la actividad y contexto (EC)
1. Persona, estructura de la actividad y contexto (PEC)
7 categorías excluyentes para el análisis de la naturaleza interna o externa de las emociones manifestadas por los niños y niñas.
Validación del instrumento
Kappa de Fleiss.89 casos válidosÍndice de fiabilidad k = 0,903 (donde 0 es la mínima concordancia posible y el 1 la máxima).
González et al (2015); Fleiss, J. L. & Cohen, J. (1973)
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Sensores biométricosSensores biométricos
Solución empleada en la propuesta para la medición de variables biométricas:FC: frecuencia cardíaca (salvo W 500 SD),
VELOCIDAD: velocidad en km/h, RITMO: ritmo en min/km y CAL: calorías por hora..
Ant+
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REP (Escala de Esfuerzo Percibido)REP (Escala de Esfuerzo Percibido)Escala de esfuerzo
percibido de Borg
Equivalencia aproximada de pulsaciones por
minuto
Grado de intensidad del esfuerzo (% de la capacidad
máxima posible)
Equivalencia de una escala de
esfuerzo percibido de 0-10
puntos.
6
60-80 10
0
7 Muy, muy suave
70-90 1
8
80-100 20
2
9 Muy suave 90-11010
100-120
30 3
11 Bastante suave
110-140
12
120-140 40 4
13 Algo duro 130-150 50 514
140-160 60 6
15 Duro 150-170 70
716 160-180
17 Muy duro 170-190 80 818 180-200 90 919 Muy, muy duro 190-210 100 1020 200-220
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Observación pasiva estructuradaObservación pasiva estructurada
- Guía para la observación (lenguaje no verbal, lenguaje verbal, interacción social)
- Análisis de actividades físicas grupales (etiquetas, categorías, subcategorías, equipos, jugadores, etc.),
- Registro estructurado observacional en videojuegos activos realizados en grupo.
Ejemplo: Software LongoMatch (http://www.longomatch.org).
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Observación pasiva estructuradaObservación pasiva estructuradaDimensionDimensioneses
CriteriosCriterios Relación Relación con las con las
categorías categorías emocionaleemocionale
ss
Lenguaje no verbal
Gestos ilustrativos (vinculados al discurso: por ejemplo, V de victoria etc.).
Categoría: Positivas, negativas y ambiguas
Intensidad: alta, media o baja
Expresiones facialesMiradas, por ejemplo si fija la mirada en el suelo si está distraído o si hay conflicto.Gestos emocionales:Reducir tensión: acicalarse el pelo, rascarse, etc.
Estados de conflicto o emociones negativas: chuparse el dedo
Cansancio: tocarse el pelo, orejas, bostezar
Agresividad: se inclinan hacia adelanteEmpatía: imita a la otra personaOtrosTacto: contactos táctiles entre los niños/as, sienten nerviosismo o están molestos
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Observación pasiva estructuradaObservación pasiva estructurada
Lenguaje Verbal
ExpresionesPositivas: ¡Jajaja!, ¡Sí!, ¡Toma!, Yupi!, ¿Cuándo empezamos?, ¡Yo también quiero participar!, ¡Muy bien!, ¡Qué bien lo hiciste!, ¡Ánimo!, ¡Sigue así!, etc. Negativas: ¡Nooo!, ¡Jolín!, ¡Aarrr!, ¡Psk!, ¡Diablos!, ¡Jo!, ¡Yo paso!, ¡Yo no puedo!, ¡Yo no sé!, ¡No me atrevo!, ¡Me siento mal!, ¡Qué nervios!. - Ambiguas: Silencio ¡Pobrecito! ¡Lo siento! ¡Te ayudo! ¡Qué pena! ¿Estás bien?¡Ojalá! ¡A ver si puedo!.
- Duración o tiempo empleado
Categoría: Positivas, negativas y ambiguas Intensidad: alta, media o baja
DimensionDimensioneses
CriteriosCriterios Relación Relación con las con las
categorías categorías emocionaleemocionale
ss
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Observación pasiva estructuradaObservación pasiva estructurada
Interacción social
Tipos de interacción: 1. Interactúa con los con observadores (IO) 2. Comportamientos desencadenados por los observadores (OTB) 3. Compartir experiencias (SE)
Cooperación (COO)Competencia (COM)Intentos de interactuar fallidos (AI)
Positivas, negativas y ambiguas
DimensioneDimensioness
CriteriosCriterios Relación Relación con las con las
categorías categorías emocionaleemocionale
ss
Caso aplicado
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VALORACIÓN DE LA INTERVENCIÓN FORMATIVA CON VIDEOJUEGO
ACTIVO Y EL JUEGO MOTOR EN NIÑOS CON SOBREPESO
Objetivo general
Aprender hábitos de vida saludable a través de videojuegos y juegos motores
Videojuegos ACTIVOS
Carina S. González
Videojuegos ACTIVOS
Carina S. González
Organización estudio SEMANASOrganización estudio SEMANAS
Juego motor
Tango-H
Isla Pirata
Formación
1
82
3
PRETESTS
4
5
POSTESTS
POSTAREA
6
7
Medidas biométricas
Emociones
Carina S. González
Videojuegos ACTIVOS
Carina S. González
Videojuegos ACTIVOS
Carina S. González
P; 0.153558052434457
E; 0.209737827715356
C; 0.0936329588014981
PE; 0.50187265917603
PC; 0.0224719101123596 PEC; 0.0187265917602996
EMODIANAEMODIANA
González et al (2015)
Before AfterEmotion Type % %
happiness Positive 80.33 81.97love Positive 3.28 0.00satisfaction Positive 4.92 13.11sadness Negative 3.28 1.64fear Negative 1.64 0.00nervousness
Negative1.64 0.00
seriousness Neutral 1.64 0.00surprise Neutral 1.64 3.28shame Neutral 1.64 0.00
Total 100% 100%
Carina S. González
Sensores biométricosSensores biométricos
Solución empleada en la propuesta para la medición de variables biométricas:FC: frecuencia cardíaca (salvo W 500 SD),
VELOCIDAD: velocidad en km/h, RITMO: ritmo en min/km y CAL: calorías por hora..
Ant+
Carina S. González
http://tangoh.iter.es/
Carina S. González
MODOS
TANGO:H ofrece la posibilidad de seleccionar el modo de juego de forma individual o multijugador.
•En el modo individual el ejercicio será realizado por un único jugador, en las categorías de ejercicios anteriormente descritas (físicos, cognitivos o libres).
•En el modo de juego multijugador, pueden jugar dos personas secuencialmente o simultáneamente tanto de manera competitiva como colaborativa.
Manual y guiadoManual y guiado
Carina S. González
ConclusionesConclusiones
• Se ha analizado los principales métodos e instrumentos de evaluación emocional para niños y niñas.
• Se presentaron trabajos relacionados con emociones, videojuegos y juegos motores.
• Se presentó una propuesta metodológica para evaluar la experiencia emocional en niños y niñas de 8 a 12 años con videojuegos activos colaborativos (UXAV).
• Se presentó una experiencia de evaluación emocional en donde se utilizó dicha metodología.
Carina S. González
Carina Gonzá[email protected]: @carina211
Más información: http://cjgonza.webs.ull.es/
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