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CONTENIDOSCONTENIDOS I
EQUIPO BSICO DE AVENTURA 1
ROPA 6
PERTRECHOS PARA ANIMALES Y MONTURAS 8
ARMAS CUERPO A CUERPO 10
MODIFICACIONES DE LAS ARMAS CUERPO A CUERPO 15
PROCESO DE MODIFICACIN ........................................................................................................................................... 15
ARMAS A DISTANCIA 16
MUNICIN PARA ARMAS A DISTANCIA 18
MATERIALES ALTERNATIVOS PARA LAS ARMAS 20
ARMADURAS 21
MODIFICACIONES DE LAS ARMADURAS 24
PROCESO DE MODIFICACIN ........................................................................................................................................... 24
MATERIALES ALTERNATIVOS PARA LAS ARMADURAS 25
REPARAR LA ARMADURA 26
ARMAS DE PLVORA 27
OBJETOS RAROS Y MARAVILLOSOS 29
OBJETOS MECNICOS ........................................................................................................................................................ 29AYUDAS MSTICAS ............................................................................................................................................................. 29
OBJETOS MGICOS 30
CRISTALES MGICOS ......................................................................................................................................................... 30POCIONES ........................................................................................................................................................................... 30
EQUIPO GLORANTHANO 31
OBJETOS GLORANTHANOS COMUNES ............................................................................................................................. 31OBJETOS DEL IMPERIO DE LOS APRENDICES DE DIOSES ................................................................................................ 31OBJETOS DEL IMPERIO DE LOS AMIGOS DE LOS WYRMS .............................................................................................. 32OBJETOS ORLANTHIS ......................................................................................................................................................... 32OBJETOS MALKIONITAS..................................................................................................................................................... 33OBJETOS PELORIANOS ....................................................................................................................................................... 33OBJETOS DE LOS NMADAS DEL YERMO ........................................................................................................................ 33OBJETOS KRALORELANOS .................................................................................................................................................. 33OBJETOS TESHNANOS ........................................................................................................................................................ 34OBJETOS VITHELANOS ....................................................................................................................................................... 34OBJETOS PAMALTELANOS ................................................................................................................................................. 34OBJETOS ALDRYANIS ......................................................................................................................................................... 34OBJETOS UZ ........................................................................................................................................................................ 35OBJETOS MOSTALIS ........................................................................................................................................................... 35
OBJETOS TIMINTIDOS ...................................................................................................................................................... 35OBJETOS DE PATOS ............................................................................................................................................................ 36OBJETOS DE CENTAUROS .................................................................................................................................................. 36OBJETOS DE MINOTAUROS ............................................................................................................................................... 36OBJETOS HSUNCHEN ......................................................................................................................................................... 36OBJETOS WAERTAGIS ........................................................................................................................................................ 37ARMAS GLORANTHANAS CUERPO A CUERPO .................................................................................................................. 38ARMAS GLORANTHANAS A DISTANCIA .......................... ................................................................................................. 38ARMADURAS GLORANTHANAS ......................................................................................................................................... 38
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EQUIPO BSICO DE AVENTURA
Objeto CAR Precio Objeto CAR Precio
Aceitegelatinoso 2 10MP Lentesdeaumento 10MPAceiteparaarmas 1 2MP Linternabsica 1 10MPAceite,frasco 1 1MP Linternacubierta 1 12MP
Afilador
2
10MP
Linterna
para
colgar
1
14
MP
Almohadillasparaelpie 1 12MP Mantaparaapagarfuegos 5 6MPAnilloafilado 15MP Martillo 1 1MPAntorcharesistentealagua 2MP Mochila 1 5/7MPAntorcha,1hora 4PC Muletas 2 8MPAntorcha,6horas 1 8PC Navajadeafeitarplegable 3MPAnzuelo 2TP Odre 1 5PCAparejodepoleas 1 15MP Pala 1 25MPAullador 6MP Palanca 1 25MPBolsademano 5MP Papiro,hoja 5PCBotelladecristal 2MP Prtiga,3m 1 1MP
Cadena,2
m
2
40
MP
Pico
de
minero
1
35
MP
Carcaj 2MP Piedrasparamoler 2 8MPCera,bloque 1 2PC Reclamodeanimales/silbato 1MPCdice 1 60MP Redparapescar 4 10MPCuerdadearcolfica 150MP Relojdearena 1 20MPCuerdadeseda 1 75MP Remoplegable 2 5MPCuerda,10m 2 10MP Sacodedormir 1 1MPEncendedordemano 3MP Sacogrande 1 5PCEquipodecurandero 1 150MP Sacopequeo 2PCEquipodeescalada 1 25MP Sacoprotegido 1MPEquipodeescritura 1 45MP Sellonoble 100MP
Equipo
de
pesca
1
15
MP
Sierra
de
mano
1
1
MP
Equipodeprimerosauxilios 25MP Tiendadecampaa,4personas 2 10MPEquipodeproteccindelclima 1 10MP Tiendadecampaa,8personas 5 50MPEscaleracongarfios 3 8MP Tintedecolor 1 13MPEscalerademano,3m 4 2MP Tnicodiario 1 10MPEspejo 1 20MP Tornodealfarero 25 25MPGafasdeagua 15MP Trampadeanimales 2 7MPGanzas 75MP Vainarpida 1 20MPGarfio 5MP Vainarpidademueca 15MPGarfiodeasesino 20MP Velareligiosa 10MPGuadaa 2 30MP Vela,1hora 1PC
Herramienta
para
recordar
rastro
2
MP
Vela,
2
horas
3
PC
Herramientasdefabricacin 2 75MP Vela,6horas 1MPHilo,50m 1 7PC Yescaypedernal 5PCInstrumentomusical 2 70MP Zurrn 1 5PCJambadepuerta 2 5MP
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Aceitegelatinoso:Esuncompuestoquepuedeusarse
paraembadurnarantorchasyotrosobjetossimilares.
Una chispa loprender como si fueraaceite comn.
Unavezembadurnado,elaceitetardarunasemana
enempezaraperdersupotenciainflamable.
Aceite para armas: Es ligeramente ms inflamable
quelos
aceites
de
cocina.
Un
bote
puede
mantener
docenasdearmas.Cualquiercuchillatratadaconeste
aceitenosufrirlosefectosmundanosdelacorrosin
uoxidacinduranteunasemana.
Aceite, frasco:Suficienteparaalimentaruna linterna
durante2horas.Sise rompeel frascoo recipientey
se prende, arder un pequeo fuego durante un
minuto.Tambinsepuedealmacenarenodres;stos,
lgicamente, no pueden romperse como los
anteriores.
Afilador:Repara1PGaunarmaafiladaquenoseade
hierrodespusdeunahoradeuso.
Almohadillas para el pie: Reducen el ruido de las
pisadas colocadas bajo el calzado del personaje.
Reducen el movimiento en un metro, pero aaden
+10%alSigiloparaunmovimientosilencioso.
Anilloafilado:Nohacedaoperopuedecausarcortes
enla
palma
de
la
mano.
Aade
un
+15%
a
Trucos
de
Manoscuandoseusaparacortarlasligadurasconlas
que posiblemente sea atado el personaje cuando lo
atrapan.
Antorcha resistente al agua: Hay un 15% de
posibilidadesdeque la llamaqumica seextingapor
cadaAsaltoqueestexpuestaalagua.La llamaarde
durante30minutos,yresta 10%a laPercepcindel
portador. Sepuedeusar comounaporraque inflige
1D6PD
de
fuego
en
vez
de
1D4.
Antorcha,1hora:Sepuedeencenderen1Asaltocon
yescaypedernal,oen1AccindeCombate conun
encendedor de mano, y arder durante 1 hora.
Ilumina 3 metros de radio. Si se usa como arma, se
consideraunaporra (10%),pero slo inflige1D4PD
defuegoyuncrticoounapifiaapaganlaantorcha.
Antorcha,6horas:Tieneunextremometlicodonde
cabendos
latas
de
aceite.
Con
la
diferencia
de
que
se
usacomounbastnenvezdeporra ydequedura
6horasenvezde1, esigualqueladeunahora.
Anzuelo: Para usar Supervivencia sin penalizacin
cuandosetratadepescar.
Aparejo de poleas:Paracrear trampas,contrapesos,
etc.Suma+10%aMecanismosparacrearodesarmar
una trampa grande. Tambin es necesario para
algunos usos de Ingeniera. Usando los medios
adecuadostambin
puede
sumar
+10%
a
Atletismo
cuando se est trepando. Un aparejo de poleas
necesita10mdecuerday10minutosparaprepararse
ydesmontarseadecuadamente.
Aullador:Unaesferademaderaohuesoatadoauna
larga cuerda o cadena. Cuando se balancea
rpidamente sobre lacabezahaceun sonido terrible
querecuerdaaunabestiadepresa.Enunbuenda,el
sonido podra orse a 5 Km de distancia. Puede
manteneralejados
a
pequeos
predadores
y
a
humanos primitivos (pueden necesitar unos cuantos
test de Persistencia). Sin embargo, los predadores
territoriales pueden verse atrados creyendo que un
rivallesharetado.
Bolsa de mano: Se trata de un compartimento de
cueroatadoa laparte internade lamuecaconuna
abertura al final de la mano. Ideal para ladrones,
aade un +10% a Trucos de Manos para guardar
objetospequeos
(monedas,
gemas,),
pero
el
ruido
nosesilenciaporloquealguienpodrapercatarsede
labolsallenademonedas,porejemplo.
Cadena:Tiene4PAy8PGporeslabnyaplicaun
30%acualquiertestdeAtletismo(fuerzabruta)para
romperla.Siseusacomoarmahace1D6dedao.
Carcaj:Parallevarmunicinparaarcosyballestas(30
proyectiles). Algunos llevan algn tipo de cubierta
para evitar que los proyectiles se mojen con el mal
tiempo,peroestasversionesnecesitanunaAccinde
Combateextraparaabrirlos.
Cera,bloque:Sepuedeusarparahacermoldespara
falsificaciones,paraquelasflechasvuelenmsrpido,
parasellarbotellas,etc.
Cdice: Contiene 100 papiros enblanco. Si contiene
informacindeconjurososuficienteinformacinpara
hacer una tirada de experiencia por estudio para
subiruna
habilidad
valdr
fcilmente
cinco
veces
ms.
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Cuerdadearcolfica:Tieneun75%de ignorardao
fsico y aade +10 m a la distancia de ataque de
cualquierarco.
Cuerdadeseda:Msligeraymsresistente,tambin
tiene10metrosdelargoperosoporta60CARoTAM,
o cualquier combinacin de ambas. Si se usa para
treparnecesita
ms
nudos,
recortando
la
cuerda
en
4
metros.
Cuerda, 10 metros: Soporta 50 CAR o 50 TAM o
cualquier combinacin de ambas. Si se ata
apropiadamente,sepierden3metrosdecuerdapero
puedeaadir+10%aAtletismocuandosetrepa.
Encendedor de mano: Un trozo de metal con una
piezadepedernalunidoaunresorte.Senecesita1D3
AccionesdeCombateparacrearunachispa,peroes
necesario reponer el pedernal cada cierto tiempo.
Cadarecambiocuesta4PC.
Equipo de curandero: Necesario para realizar una
Curacin.Adiferenciadelequipodeprimerosauxilios,
esteequipo tienemsomenosusosbajoel criterio
delMaster.
Equipo de escalada: Un arns, algunos trozos de
cuerdayotrosutensiliosespecficos.Aadeun+20%a
cualquiertirada
de
Atletismo
para
trepar,
pero
hacerlocorrectamenterequiere2D6minutos.
Equipodeescritura:Lpices,pinceles,tintaLaparte
msgrandedelequipoesunafina lminademadera
del tamao de un papiro. Por un coste adicional
puede incluir tintes de colores, pero lo suelen usar
artistasdeltatuajeoescribasnobles.
Equipo de pesca: +20% a Supervivencia cuando se
pesca.Pueden
pescarse
peces
de
TAM
2
o
menos,
pero por cada 10 MP gastadas se aade 1 CAR al
equipo y se dobla el tamao de los peces que se
puedenconseguir.
Equipodeprimerosauxilios:Parausarlahabilidadde
Primeros Auxilios sin penalizacin. Hay cantidad
suficiente para 4 usos (sea xito o no). En algunos
casos, el equipo se puede reponer despus de cada
usopor4MP.
Equipo de proteccin del clima:Previene al cuero y
maderade losrigoresdeltiempo.Sepuedeaplicara
los objetos adecuados y los protege durante 7 das.
Haycantidadpara100CAR.
Escaleracongarfios:Tiene5metrosde longitudyse
puede lanzar como si se tratara de un garfio (mirar
abajo).Puedesoportar25CAR.
Escalerademano,3metros:Paranohacertiradasde
Atletismocuandosetrepe.Soporta60CAR.
Espejo: Se trata de un pequeo cristal unido a una
pequea varilla. Se utiliza para mirar detrs de una
esquina sin tener que asomar la cabeza, aunque
requiereunatiradadePercepcinconun15%.
Gafas de agua: Reducen cualquier penalizacin a la
Percepcinenun10%bajoelagua.
Ganzas:
Permite
realizar
una
tirada
de
Mecanismos
paraabrirunacerradura.ElMasterpuedebonificaro
penalizarlatirada.
Garfio de asesino:Diseadoparanohacer ruido, se
puedeengancharenun lugarelevadoconunatirada
de Arrojar o, si se dispara desdeun arco o ballesta,
conunatiradadelArmaadistanciacorrespondiente.
Soporta20CARo20TAM,ocualquiercombinacin,y
requiere una tirada de Fuerza Bruta (con una
penalizacinigual
a
la
CAR
o
TAM
en
la
cuerda)
para
soltarlamientrasestenuso.
Garfio: Cuando se ata una cuerda a l, se puede
enganchar en un lugar elevado con una tirada de
Arrojar. Soporta 50 CAR o 50 TAM, o cualquier
combinacin, y requiere una tirada de Fuerza Bruta
(con una penalizacin igual a la CAR o TAM en la
cuerda)para soltarlamientrasestenuso.Si seusa
comounarma,seconsideraunaporra(15%).
Guadaa:Siseusacomoarma,seconsideraunpico
Billconun 10%.Laimagendelaguadaasiemprese
ha asociado con ideas oscuras como la muerte, el
apocalipsis y dems. Llevar una guadaa aade un
+10% a la Influencia cuando se tratanicamente de
intimidar.
Herramienta para recordar rastro: Es una punta de
metal muy dura que sirve para hacer marcas o
muescasenpasillos,cavernas,minas,etc.Siseusaen
cada cruce o cada 10 metros, aade un +25% a
cualquier habilidad que se necesite para salir de la
estructura/complejo.Desafortunadamente,tambin
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aade un +25% a cualquier personaje que intente
Rastrearsuprogreso.
Herramientasdefabricacin:Sonparaunsolousode
lahabilidadOficio(laapropiadaaesasherramientas).
Son necesarias para no tener penalizacin en la
habilidad.
Hilo,50metros:Sepuedeusarparacoserropaoatar
objetos, aunque tambin es habitual su uso para
marcarelcaminoseguidoenlaberintosocavernas.
Jamba depuerta:Se tardadosaccionesdecombate
encolocarlayencajarla,peroluegonosepodrabrir
a menos que se haga con xito una tirada de
Atletismo(fuerzabrutaconun10%).
Lentesdeaumento:Yaseamontadassobreunmango
osobre
una
estructura
de
alambre
para
ser
llevadas
enunespectculo,las lentesaumentaneltamaode
cualquier cosa cercana. Se obtiene un +25% a la
Percepcin para cualquier cosaque se observe a un
metroomenosdedistancia.Parael resto tieneuna
penalizacin de 15%. Si la lente capta suficiente luz
delSolodeotrafuentepuedeinflamarobjetos.
Linterna bsica: Ilumina 3 metros de radio. Puede
arder2horasconunalatadeaceite.
Linternacubierta:Emiteunrayode luzde10metros
delargoy1deanchocuandoseabrelacubierta.Arde
1horaconunalatadeaceite.
Linterna para colgar: Extremadamente delicada, su
luz coloreada ilumina un radio de 4 metros. Arde
durante3horasconunalatadeaceite.
Mantaparaapagarfuegos:SepuedeArrojarsobreun
fuegonomgicodedosmetrosdedimetroque se
extinguiren2D3asaltos.Sielfuegonoseapagaen
esetiempoesposiblequelamantaarda.
Martillo:Sepuedeusarsobreobjetos inanimadossin
sufrirdao.Sepuedeusarcomounarma(Porracon
10%). Algunos pueden tener la cabeza en forma de
picoocua,perocuestan1MPms.
Mochila:Puedetransportar20CARsobre laespalda,
o25CARpor2MPms.
Muletas: Requieren una tirada de Atletismo (+25%),
peropermitenalpersonajemoversehastalamitadde
sumovimientoconcualquiercantidaddedaoenuna
delaspiernas.
Navajadeafeitarplegable:Usadaespecialmentepor
los barberos. Tambin se puede utilizar como un
arma, haciendo 1D3 de dao en una localizacin
desprotegida. Cualquier tipo de armadura evita el
daoy
estropea
el
filo.
Aparte
del
dao,
tiene
las
mismascaractersticasqueunadaga.
Odre:Puedeconteneraguasuficienteparamantener
aunaventurerodurante2das.
Pala:Sepuedeusarcomoarma(porra,10%).
Palanca: +10% a Atletismo (fuerza bruta) para abrir
puertas,tapasdecofresycosassimilares.Losobjetos
que no puedan ser forzados de esta manera sufren
1D6de
dao.
Papiro,hoja:Esconsideradounobjeto lujosopara la
mayora de la gente. Mide medio metro por medio
metro. Una vez escrito, puede ser encerado para
hacerloresistentealaguayalasmanchas,peropuede
ser prendido con ms facilidad si es expuesto auna
llama.
Prtiga, 3 metros: Puede ser usado para muchas
cosas.Tambin
como
un
arma
improvisada
(bastn
10%).
Pico de minero: Permite picar la piedra (aunque
despacio). No sufre dao cuando se usa contra
objetos inanimados. Se puede usar como un arma
(porra,10%).
Piedras para moler: tiles para magos, curanderos,
alquimistas, etc, que necesitan moler ingredientes
para sus compuestos. Puede tardar desde pocos
minutosamuchashorasdependiendodelmaterial.
Reclamo de animales / silbato: Cualquier personaje
usando un reclamo para cazar gana un +10% a
Supervivencia.
Redparapescar:Dospordosdetamao.Senecesita
3D10minutosparapescarpeces,crustceos,etc.,con
unatiradadeSupervivenciaconun+25%.
Relojde
arena:
Herramienta
til
que
suelen
usar
los
magos y alquimistas para contar el tiempo. Es muy
frgil.
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Remo plegable: Aade un +5% a la habilidad de
Barquear.Sepuedeusarcomounaporra(10%)
Sacodedormir:Sinl,dormiracielodescubiertono
permite curar las heridas ni recuperar la fatiga. Se
puede usar como una camilla improvisada en
emergenciasutilizando1D6minutosparaprepararla.
Sacogrande:Puedecontener10CAR.
Sacopequeo:Puedecontener5CAR.
Sacoprotegido:Unaversindelsacopequeoquese
lleva atado sobre el estmago, bajo la ropa. Puede
contener5CARyaadeun+10%aTrucosdeManos
cuandosetratadellevarocultobajolaropa.
Sellonoble:Todaslasfamiliasnoblestienenunapieza
de
joyera
distintiva
que
se
puede
usar
para
sellar
cartas, papiros, etc. Se requiere una tirada de
ConocimientodelMundo (modificadoporelMaster)
para reconocer la familiaa laqueperteneceelsello.
Adems,cualquiercosaquehayasidoselladadeesta
forma slo puede ser abierta rompiendo el sello a
menosqueseusenmtodosarcanos.
Sierra demano:Corta lamaderaa raznde1D4PD
porasaltoignorandolosPAdelobjetodemadera.Se
puedeusar
como
arma
(espada
corta,
15%)
pero
entoncesnosepodrusarmscomounasierra.
Tiendadecampaa,4personas:Sepreparaenunos
minutos.Noesmuyconfortable.
Tienda de campaa, 8 personas: Seprepara en una
horapordospersonas.Algunosenceraneltoldopara
expulsar el agua y la nieve, pero la mayora usa la
inclinacindeltoldoparaevitarlalluvia.
Tintede
color:
Para
colorear
pelo,
ropa
o
incluso
piel.
Se va tras mojarlo 12 horas, o tras 1D6 semanas si
estenelpeloopiel.
Tnico diario:Bebiendounacucharada,elpersonaje
cuenta6horasdedescansocomosifueraunanoche
enterayaade+10%acualquiertiradadeResistencia
paraevitarenfermedadesmundanas.Eltnicoestil
para24horas.Cadabotellacontiene30cucharadas.
Tornodealfarero:Ademsdeacelerarelprocesode
Oficio (alfarera), aade un +10% a la habilidad. Es
muydifcilmoverlo,porloquesueleestareneltaller
delalfarero.
Trampa de animales: Requiere una tirada de
supervivencia, que ser el nmero para una tirada
opuestacontra
cualquier
intento
de
Percepcin
de
un
animal(deTAM3omenos)quetratededescubrirla.
Silafalla,latrampatieneun75%deposibilidadesde
atrapar al animal, el cual debe esquivar. La
localizacin golpeada sufrir1D4dedao ydespus
serelevadodosmetrossobreelsuelohastaquesea
liberadodealgunamanera.
Vainarpidademueca:Comolaanterior,peroslo
puedeusarseconarmasde1CARomenos.Adems,
comosale
desde
la
mueca,
no
gasta
Accin
de
Combate ni provoca Reacciones de Combate. Aade
un+10%aTrucosdeManosparaocultarelarma.
Vaina rpida: El mecanismo de eyeccin expulsa la
espada (o cualquier arma con el filo derecho)
aadiendo+1MRalcomienzodecualquiercombate
enelqueel armaestenfundada. Senecesitandos
AccionesdeCombateparameterelarmaenlavaina.
Velareligiosa:Unaveladeinciensoquebeneficiaaun
culto en concreto. Cualquiera de la religin en
concreto que se siente a un metro de ella puede
recuperar 1 PM por hora. Arder durante 6 horas,
peroslo1D6deellasbeneficiaralosreligiosos.
Vela: Ilumina 1 m de radio. Cualquier brisa ligera
extinguirelfuego.
Yesca y pedernal: Para encender un fuego en un
minutosinrealizartiradadeSupervivencia(elMaster
puedeponer
penalizaciones).
Zurrn: Se puede llevar sobre el hombro. Puede
transportar15CAR.
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ROPA
Artculoderopa Coste Artculoderopa Coste
Abrigocomn 2MP Hebilladecinturnparaladrones* 10MPAbrigodeinvierno* 10MP Jubncomn 8PCAbrigoelegante 8MP Jubnelegante 2MP
Bandolera*
8
PC
Manto
comn
2
MP
Botasaltas 8MP Mantodeinvierno* 12MPBotascomunes 6MP Polisn 2MPBotasdeladrn* 25MP Sandalias 1MPBotasparamontar 10MP Sombrerodeala 8PCCalzonescomunes 1MP Sombrerodeinvierno* 4MPCalzoneselegantes 3MP Tabardocomn 7PCCamisacomn 2PC Tabardodeheraldo* 10MPCamisaelegante 2MP Tahal 2MPCamisanoble 75MP Taparrabos 1PCCamisetadeasesino* 25MP Togacomn 5PC
Capa
3MP
Toga
de
lana
2
MP
Capucha* 1MP Togadereligioso* 25MPCinturndecuero 6PC Togaelegante 2MPCinturnelegante 2MP Toganoble 100MPCollarornamental* 5MP Trajecomn 2MPCors* 4MP Trajedegatoparaintrusos* 35MPDelantallaboral* 4MP Trajeelegante 5MPFajacomn 3PC Trajenoble 150MPFajaelegante 2MP Tnicacomn 6PCFaldadecuero 5MP Tnicaelegante 2MPGuantecomunes 5PC Zapatostabi 10MP
Guantes
de
ladrn
*
5
MP
Zapatos
comunes
2
MP
Guanteselegantes 2MP Zapatoselegantes 6MPGuanteslaborales* 4MP
*Susefectosestndescritoscondetallemsabajo
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Abrigodeinvierno:Aadeun+10%aSupervivenciao
Resistenciaparaevitarlosefectosdelfro.
Bandolera: Para llevar pequeos objetos o armas a
mano.Sepuedeajustarparallevardosarmasgrandes
(como una espada o hacha) en la espalda as como
objetosmspequeosenelpecho.
Botas de ladrn: Cada bota incluye compartimentos
paraocultar20monedas,5gemasyuncuchillooun
objetosimilar(50%alaPercepcindecualquieraque
busqueenelintruso).
Camiseta de asesino: Incluye tres espacios donde
guardar de forma segura viales o pociones, y otro
espacio donde se puede guardar un garrote. El
portadorsuma+15%aTrucosdeManoscuandotrate
de evitar que alguien vea estos objetos con una
ojeada. stos se pueden coger con cualquier mano
gastando1AccindeCombate.
Capucha:Oculta todos los rasgos faciales,exceptoel
color de ojos, lo que aade un +10% a Disfrazarse
cuandosetratadeocultarlaidentidaddelapersona.
Collar ornamental: Puede estar hecho de muchas
formas. Dependiendo del tipo de collar y de la
situacin, el Master puede aadir un +5% a la
habilidadde
Influencia.
Cors: Una mujer que lo lleve aade un +5% a
Influenciacontraaquellosquepueden,tericamente,
verseseducidos.Sinembargo,cualquieractividadque
noseaandarobailardespaciorequiereunatiradade
Resistenciaparanoperderunniveldefatiga(debidoa
lafaltadeaire).
Delantal laboral:Espesado (2CAR),peroprotegeal
pecho,abdomen
y
muslos
de
10
puntos
de
dao
de
calorporminuto.Imponeun10%aEsquivar.
Guantes de ladrn: Puede esconderse rpidamente
algo del tamao de una moneda en la palma de la
mano, aadiendo un +5% a Trucos de Manos, pero
slo una vez por mano hasta que se remueva el
objeto.
Guantes laborales: Pesan 1 CAR, pero protege las
manos y los antebrazos de 10 puntos de dao por
calos. Imponen un 10% de penalizacin a cualquier
habilidad que requiera destreza manual, incluso
combate.
Hebilladecinturnparaladrones:tilparaesconder
unas ganzas, monedas o gemas en su
compartimento secreto (50% a la Percepcin de
cualquieraquebusqueenelintruso).
Mantodeinvierno:Aadeun+10%aSupervivenciao
Resistenciaparaevitar losefectosdel fro.Sepuede
usarcomo
manta
o
saco
de
dormir.
Sombrerodeinvierno:Aadeun+5%aSupervivencia
yResistenciaparaevitar losefectosdelfroyefectos
climatolgicosrelacionados.
Tabardo de heraldo: Tiene una insignia coloreada y
fcilmentereconocibledeungremio,unacasanoble
o un grupo similar. Llevar un tabardo de heraldo
indicaqueelmiembroperteneceaesegrupo, loque
puede beneficiar o perjudicar (dependiendo de con
quien se trate) sumando o restando un +/ 25% a
Influencia,adiscrecindelMaster.
Toga de religioso: Distingue a su portador como
miembrodeuna religin concreta. Losobservadores
tienen que realizar una tirada de Conocimiento
especficopara identificarqureligines.Elportador
gana un +10% a la Influencia cuando trata con
miembrosdelaordenrepresentadaporlatoga.
Traje
de
gato
para
intrusos:Debe
ser
medido
y
fabricado concretamente para su portador con la
habilidadOficio(sastrera)conun10%.Esduradera,y
siemprequesellevesumaun+10%aSigilo,o+25%si
esdenocheoestenlaoscuridad.
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PERTRECHOS PARA ANIMALES Y MONTURAS
Objeto CAR Coste
Aguijada 1 25MPAlforja 2 20MPAlimentar/racionesdemontura(porda) 1 5PC
Bardas
Vara
Mirardescripcin
Bridaybocado 1 15MPCapuchadedescanso 8MPCorreaybozal 15MPEquipodecetrero 1 30MPEquipodemontura 5 65MPFusta 15MPFustadeconductor 25MPHerraduras 1 10MPHerradurasdeguerra 2 14MPJaula,2mx2m 10 100MP
Lonade
invierno
3
6
MP
Silla devuelo 3 100MPSilladeguerra 4 90MPSillademontar 3 60MP
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Bardas: Las bardas se pueden fabricar de la misma
manera que una armadura a un humano. El
compradordebemultiplicarelcostedelsegmentode
laspataspordos,eldelacabezaportres,yporcinco
paracualquiercubiertadelcuerpo.Lacolaylasalases
el equivalente a las piernas por dos. Si se pone una
bardaen lasalaselanimalnopodrvolar.LaCARde
laarmadura
es
igual
al
valor
estndar
del
segmento
por2.5,dependiendodeltamaodelanimal,yseguir
lasmismasreglasdelcaptulodearmaduras.
Bridaybocado:Silamonturanololleva,unapifiacon
Montar o Conducir puede ser catastrfica (a
discrecindelMaster).
Jaula, 2m x 2m: Con la cerradura apropiada y una
noche tranquila resulta til para calmar a bestias
salvajes.
Fusta: El jinete puede realizar una tirada extra en
Montar para incrementar la velocidad del animal,
pero slo puede hacerlo tres vecespor Asalto antes
dequelamonturadejedeobedecer.Normalmente,al
cabo de 4 o 5 minutos de de constante abuso la
monturagolpeadaperderunniveldefatiga.
Fustadeconductor:Como laanterior,perousadaen
vehculos tirados por varios animales. Puede hacer
una tirada adicional de Conducir por cada animal
atado al vehculo, por Asalto, antes de que los
animalesdejendehacercasoalconductor.
Equipodecetrero: Incluye lonecesariopara trabajar
conavesycalmarlasdespusderealizarsustareas.Si
no se dispone de este equipo, la tirada de Oficio
(cetrera)sufrenunapenalizacinde5%.
Alimentar/Racionesdemontura:Sinosedisponede
lacomida
necesaria
para
el
animal
ser
necesaria
una
tiradaenSupervivenciaoRastrearcadasemanapara
evitarquelasmonturassequedenesculidas.
Aguijada:Seusacomo lafustaperoenanimalesque
tienenlapielmsdura,comoreptiles,rinoceronteso
paquidermos. Se puede usar como arma (garfio,
10%).
Correaybozal:Paraevitaranimalescomolosperroso
grandesfelinospuedanmorderaalguien.Sino,acta
exactamentecomolabridayelbocado.
Capucha de descanso:Permite repetiruna tiradade
Conocimiento (Animal) por da cuando se trata de
calmaraunanimalyhacerlodormir.Laspifiasnose
puedenrepetir.
Silladevuelo:Suscorreasyagarrespermitenaljinete
mantenerseenlamonturamientrasvuela.Lascorreas
son difciles de desabrochar mientras se est en
movimientose requiere una tirada de Mecanismos
conun+10%parahacerloenuncombate.
Equipo de montura: Es una sillade montar con dos
alforjasyunajaulademaderadondeeljinetepuede
guardar cosas y sentarse. Con las dos alforjas se
puede llevar 30 CAR. El equipo de montura
incrementa lacantidadquesepuede llevarhasta los
40CAR,peronodejaespacioparaeljinete.
Silla de montar: Sin ella, montar un caballo a una
velocidad mayor que un paso animado impone una
penalizacinde10%aMontar.
Silladeguerra:Eljinetepierdeunniveldefatigacada
8horasdeuso,peroaadeun+10%acualquiertirada
deMontar
durante
el
combate
o
a
cualquier
test
para
permanecerenlasillatrasunfuertegolpeoataque.
Alforja: Cada una puede llevar 15 CAR. Se suelen
venderporpares.
Herraduras: Sinellas, lasmonturas conpezuashan
dedescansarmsamenudoparaeliminareldetrito,
imponiendo una penalizacin de 10% al tiempo de
viajeatravsdealgntipodeterrenopedregoso.
Herraduras de guerra: Tienen los mismos beneficios
que las herraduras normales. Adems, el animal
inflige1D4dedaoadicionalcuandococeaoarrolla.
Sinembargo,sufreun20%altiempodeviaje.
Lona de invierno: Un animal con esta lona aade
+10%asuSupervivenciaoResistenciacuandotratade
evitarel fro,pero resta 1matodassusaccionesde
Movimiento.
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ARMAS CUERPO A CUERPO
Arma Habilidad Dao FUE/DES CAR PA/PG Coste
Alabarda Hacha2MAsta2
Lanza1,2
1D8+21D8+11D8
13/79/97/7
4 3/10 250MP
Archa
Asta
2
1D8+1
7/9
3
2/10
100MP
Arpn Lanza1,2 1D8+1 7/7 2 2/7 35MPAtrapahombres Asta2 1D4 9/10 3 4/10 400MPBisarma Asta2 1D6+1 7/9 2 2/8 50MPBolaycadena Mayal 1D6+1 9/11 2 4/8 250MPBracamarte Espada1M 1D6+1 7/9 1 4/10 200MPCachiporra Martillo1M 1D6+1 6/ 1 2/6 40MPCadena Mayal 1M 1D4 7/12 1 4/6 10MPCayado Bastn 1D8 7/7 2 3/8 20MPCesto Desarmado 1D3+1 9/9 1 5/6 65MPChafarote Espada1M 1D6+1 6/7 1 3/9 200MP
Chakram
Hacha1M
4
1D6+1
/13
1
4/7
85MP
Cimitarra Espada1M 1D6+1 7/11 2 4/10 200MPCuchilladearquero Espada1M 1D4 7/9 1 4/6 75MPCuchillo Daga 1D3 / 4/4 10MPDaga Daga4 1D4+1 / 4/6 30MPDardo Daga4 1D2 / 2/4 15MPEscudoacolmillado Escudo3 1D8 10/9 2 8/12 175MPEscudocometa Escudo3 1D6 13/ 3 10/18 300MPEscudodediana Escudo3 1D6 9/ 2 8/12 150MPEspadabastarda Espada1M
Espada2M1D81D8+1
13/99/9
2 4/12 250MP
Espada
corta
Espada
1M
1
1D6
5/7
1
3/8
100
MP
Espadadedoblepuo Espada2M 2D8 13/11 4 4/12 300MPEspadadeguerra Espada1M 1D8 9/7 2 4/10 175MPEspadalarga Espada1M 1D8 10/7 2 4/10 200MPEspadalanza Asta1,2 2D6+2 11/9 3 4/12 375MPEspadn Espada1M
Espada2M1D8+11D10
14/911/9
2 4/14 275MP
Estilete Daga1 1D3+2 / 4/3 75MPFlamberge Espada1M1 1D8 9/9 2 4/10 300MPGandasa Hacha2M 2D6+1 12/9 4 3/12 155MPGarfio Asta1 1D6 7/9 2 2/8 25MP
Garra
de
lucha
Desarmado
1D6
10/9
1
6/8
125
MP
Garrotedeguerra Martillo2M 2D6 13/7 3 3/12 150MPGranHacha Hacha2M 2D6+2 13/9 2 3/10 125MPGranMartillo Martillo2M 1D10+3 11/9 3 3/10 250MPGranPorra Martillo2M 1D8+1 12/9 3 3/10 50MPHachadecombate Hacha1M
Hacha2M1D6+11D6+2
11/99/9
1 3/8 100MP
Hachademano Hacha1M4 1D6 /9 1 3/6 25MPHachaluna Hacha2M 2D6 11/9 3 3/12 250MPIris Daga1 1D4 /9 4/3 65MPKatana Espada1M
Espada2M1D10+11D10+2
11/109/9
2 5/10 525MP
Khopesh Espada1M 1D6+2 10/10 2 3/10 250MPKris Daga1 1D4+1 /9 3/6 200MPKukri Espada1M 1D6 9/ 1 3/7 125MP
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Arma Habilidad Dao FUE/DES CAR PA/PG Coste
Kunai Daga4 1D3+1 /7 4/4 25MPLanzacorta Lanza1,2,4 1D8 5/5 2 2/5 20MPLanzadetorneo Lanza1,2 1D10+2 9/9 3 2/10 150MPLanzalarga Lanza1,2 1D10 5/5 2 2/10 30MPLazoestrangulador Desarmado 1D2 /9 1/2 15MPLucerodelalba Martillo2M 2D4 9/9 2 3/10 150MPLuciodelezna Lanza1,2 1D8+1 9/5 3 3/8 125MP
Maingauche
Daga
1D4
/11
3/7
180MP
Martillodeguerra Martillo1M 1D8+1 11/9 2 3/8 150MPMartilloLucerna Asta1 1D10 12/7 3 4/12 225MPMazacampesinamilitar Mayal2M 1D10+2 13/11 3 3/10 250MPMazaligera Martillo1M 1D6 7/7 1 3/6 100MPMazapesada Martillo1M
Martillo2M1D81D8+1
11/79/7
3 3/10 200MP
Naginata Hacha2MAsta1,2
2D81D10
11/710/9
3 4/12 300MP
Ninjato Espada1MEspada2M
1D6+21D8+1
10/97/9
1 5/8 450MP
NoDachi
Espada
2M
2 2D8+1
12/10
3
5/12
650
MP
Nunchaku Mayal1M 1D4+1 7/13 3/5 110MPPicomilitar Martillo1M 1D6+1 11/5 3 3/10 180MPPoniard Daga1 1D4 /7 3/5 60MPPorra Martillo1M 1D6 7/ 1 2/4 5MPPual Daga1 1D3+2 / 4/8 50MPPuosdehierro Desarmado 1D4 / 3/2 20MPRapier Rapier1 1D8 7/13 1 3/8 100MPRed Mayal2M4 1D4 10/11 3 2/20 200MPRodela Escudo 1D4 /5 1 5/8 50MPRondel Daga 1D4+2 / 3/6 40MP
Sable
Espada1M
1D6+1
7/7
1
4/8
225
MP
Sai Daga1 1D4+1 /9 1 3/8 125MPTanto Daga1 1D6 / 5/5 250MPTetsubo Martillo2M 2D8 12/ 4 4/12 200MPTonfa Martillo1M 1D4+1 /9 2/8 55MPTridente Lanza1,2,4 1D8 10/7 2 4/10 155MPTulwar Espada2M 2D6 9/7 3 4/14 300MPWakizashi Espada1M 1D8 / 1 5/8 425MPZwaihnder Espada2M 2D6+1 12/11 3 4/12 475MP
1
Estaarma
empala
si
consigue
un
xito
crtico.
2Estaarmasepuedeprepararcontraunacarga.
3Estaarmapuededetenerarmasadistancia.
4EstearmanosufrepenalizacincuandoseArroja.
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12
Alabarda
Archa:Sepuedecolocarunapicadeleznaounalanza
en su otro extremo (por la mitad de su coste) para
queelatacanteelijaconquextremoatacar.
Arpn:No soloaadeun+10%aSupervivenciapara
pescar, sinoque tambinhacedaomximocuando
seextraeunarpnempaladodeformarpida.
Atrapahombres:Atrapalalocalizacingolpeada(sies
posible) de un objetivo de TAM 15 o menos. Los
combatientes hacen un chequeo de Lucha el
atacante usa el porcentaje del arma en vez de
Desarmado y, si el atacante gana, su oponente es
inmovilizadoautomticamente.Sieldefensorganano
podr replicar, ni siquiera con un crtico. El
atrapahombresnopuedeArrojarse.
Bisarma:Undefensormontadonoobtieneel+20%si
leatacanconestaarma.
Bola y cadena: El oponente tiene un 10% para
detenerla,peroelportadortambintieneun 10%al
detener con ella. Algunas armas pueden ser ms
largas: +2 CAR y 5% al ataque por cada metro
adicional.
Bracamarte:+2
al
dao
cuando
se
hace
un
ataque
exitosoestandosobreunamontura.
Cachiporra
Cadena: 10%aldetener, tantoeloponentecomoel
portador.Sepuedeusarcomoellazoestrangulador.
Cayado:+10%aldetenerconelcayado.
Cesto:Nosepuede llevarnadaen lamano.Tampoco
se
puede
detener
con
el
cesto.
Chafarote:+10%aldetenerconl.
Chakram: Si se arroja y golpea una localizacin
desprotegidahace1D4dedaoadicional.
Cimitarra
Cuchilladearquero:Seaadeaunarco.+1asuCAR.
5%alahabilidaddearco.
Cuchillo:
Hay
versiones
que
pueden
esconder
monedas e incluso pociones, pero esos cuestan, al
menos,eldoble.
Daga
Dardo: Se pueden ocultar fcilmente, aadiendo un
+10%aTrucosdeManosparaocultarlos.Sepueden
lanzarhastatresa lavezenunaAccindeCombate:
Sehaceunatiradaconun10%acumulativoporcada
dardo adicional lanzado. Se pueden esquivar todos
conuna
tirada
de
Esquivar,
pero
para
detenerlos
es
necesariaunatiradaporcadauno.
Escudo acolmillado: Atado apropiadamente (4
AccionesdeCombateparadesatarlo)permitequeno
penalicecuandoseataqueconl.
Escudocometa:10%alatacarconl.
Escudodediana:10%alatacarconl.
Espada
bastarda:
Puede
llevar
una
proteccin
en
el
pomo(+5%adetener)por10MPadicionales.
Espadacorta
Espadadedoblepuo
Espada de guerra: Tiene menos de un metro de
longitud
Espadalarga
Espadalanza:Aunquesepuedeusarcontraunacargatieneunapenalizacinde10%eneseataque.
Espadn
Estilete: Se puede ocultar fcilmente aadiendo un
+15%aTrucosdeManos.
Flamberge:+10%aldetenerconl.Cadavezqueuna
espadadetengaalflamberge,sudetencinpierdeun
5%
durante
el
resto
del
Asalto.
Gandasa:Sielobjetivosemantienefijoenelsitiooes
incapazdeEsquivaroDetener,elarmainflige1D6de
daoadicional.
Garfio
Garrade lucha:Nosepuede llevarnadaen lamano,
pero s se puede detener con l normalmente, a
diferenciadelcesto.
Garrote de guerra: Se puede usar contra objetos
inanimadossinquerecibadao.
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Granhacha:10%aldetener,amenosquelaFUEyel
TAMdelportadorsumen30oms.
Granmartillo: 10%aldetener.Sepuedeusarcontra
objetosinanimadossinquerecibadao.
Granporra
Hacha
de
combate:Slo
recibe
la
mitad
del
dao
contra objetos inanimados cuando se usa como una
herramientaenvezdecomoarma.
Hacha de mano: Se puede usar contra objetos
inanimadosdemaderasinquerecibadao.
Hacha luna: 10% cuando se detiene con el hacha.
Cualquier localizacin quepueda verse atrapadapor
la curva de su filo segn el Master (piernas, brazos,
cola,
etc.)
recibir
D8
en
vez
de
D6
de
dao.
Iris:Lacurvadel filoesdifcilde forjarsinoseesun
armeromaestro.
Katana: Cualquier objetivo golpeado por la katana
ganaun+2asuarmaduranonatural.
Khopesh: Los ataques y detenciones con el khopesh
tienenun5%.
Kris:
5%
al
detener
con
l.
Kukri: Contra un objetivo tumbado o desprevenido
hace1D4PDadicionales.
Kunai
Lanzacorta
Lanza de torneo: Unjinete que cargue con la lanza
aadeelmodificadordedaode lamonturaadems
del
suyo.
Lanzalarga
Lazoestrangulador:Solosepuedeusarenunapelea
o desde la espalda de una vctima desprevenida, y
contraobjetivosquetenganhasta2TAMmsqueel
portador. Por cada Accin de Combate que el lazo
estrangulador se mantenga alrededor del cuello, la
vctimadebetirarResistenciaconun5%acumulativo
osufrir1D2dedaodirectoenlacabeza.
Lucerodelalba
Main Gauche: Se gana un +15% cuando se detiene
conlsiestenlamanousual,oun+5%siesten
lamanonousual.
Martillodeguerra
Martillo Lucerna: 10% al detener con l. Sin
embargo,ignora1PAnomgicaconcadagolpe.
Maza campesina militar: 10% al detener, tanto el
oponentecomoelportador.
Mazaligera
Mazapesada
Naginata
Ninjato:Cualquierobjetivo golpeadoporelninjato
ganaun
+2
a
su
armadura
no
natural.
Muchas
espadas
estnpreparadasconhuecosparaguardarunobjeto
pequeo(menosde1CAR)ytienensusfilospintados
denegroparadisminuircualquierposiblereflejo.
Nodachi:Puedetenerhasta2mde largo.Cualquier
objetivo golpeado por el nodachi gana un +2 a su
armaduranonatural.
Nunchaku:Eloponente tieneun 5%a cumulativoa
su
detencin
por
cada
ataque
realizado
con
un
nunchakuporAsalto.
Pica lezna:Sepuedeclavarenelsuelopara impactar
a un jinete que cargue. Cualquier jinete golpeado
debe hacer una tirada de Montar o Conducir (con
25%)oserarrojadodelamonturayempalado.
Picomilitar:Sepuedeusarcontraobjetosinanimados
sinquerecibadao.
Poniard
Porra
Pual:10%aldetenerconl.
Puosdehierro
Rapier:Por25MPadicionalespuede incorporaruna
proteccinenelpomopara lamano,aadiendo+5%
aldetenerconl.
Red: Se puede usar como un mayal. Tambin se
puedeArrojaraunoponentequeesta5momenos
(15%). Siel ataque esbueno, la vctimadebe tener
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xitoenunatiradadeAtletismoconun25%osever
atrapado.
Para liberarsenecesitahacerAtletismoconun 30%,
romper la red, o estar 1D10 minutos dedicndose
exclusivamente aesta tarea (la mitad si tiene ayuda
externa.
Si la presa tiene un arma en la mano de 1 CAR o
menospuedehacerdaoautomticamentea la red,
tratando de cortar las cuerdas. Cualquier objetivo
atrapado tiene un 50% a sus ataques, sus
detencionesysusesquivas.
Rodela:10%alatacarconlarodela.
Rondel
Sable:
Por
10
MP
adicionales
puede
incorporar
una
proteccinenelpomopara lamano,aadiendo+5%
aldetenerconl.
Sai:Cuandonoseesquiveodetengaunataquedeun
sai (no se declaren reacciones), el sai inflige +2 al
dao. Adems, aade un +5% al detener contra
espadas,cuchillosyhachas.
Tanto:Cualquierobjetivogolpeadoporeltantogana
un+2asuarmaduranonatural.
Tetsubo: Debido a su tamao de aproximadamente
dosmetrostieneun10%aldetenerconl.
Tonfa
Tridente:+10%aldetenerconl.
Tulwar:10%aldetenerconl.
Wakizashi: Cualquier objetivo golpeado por el
wakizashiganaun+2asuarmaduranonatural.
Zweihnder: Cada vez que una espada detenga al
zweihnder,su
detencin
pierde
un
5%
durante
el
restodelAsalto.
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MODIFICACIONES DE LAS ARMAS CUERPO ACUERPO
Modificacin Tiempomediodemodificacin
Gruposdearmasdisponibles Dificultad Coste
Aligerada
1D4das
Cualquiera
de
CAR
2
o
ms
25%
250
MP
Conbandas 2D2das Mayal,Martillo,Escudo 10% 200MPConclavos 2D2das Hacha,Daga,Mayal,Martillo,Asta,Escudo, Lanza,
Espada,Desarmado10% 200MP
Confilo 2D3das Hacha,Mayal,Martillo,Escudo 5% 400MPConganchos 2D2das Hacha,Daga,Mayal,Martillo,Asta,Escudo, Lanza,
Espada,Desarmado10% 200MP
Envenenada 1D8horas Hacha,Daga,Asta,Lanza,Espada,Desarmado 10% 500MPPlegable 2D6das Hacha,Martillo,Asta,Lanza 15% 350MPReforzada 2D6das Todas 5% 100MPSerrada 2D8horas Hacha,Daga,Asta,Lanza,Espada 15% 300MP
Aligerada: 1 CAR, +5% ataque, PA y PG 2 (ambas
hastaunmnimode1).
Conbandas:+1PD,+1CAR,+1PG
Confilo:Seaadeunacuchillaaunaporcinnousada
delarma.Seconsideracomounadagasiseposiciona
elarmade formaadecuada (nosepuedeusarenun
ataquenormal).
+5%atodaslasdetencionesconelarma,+1CAR.
Con ganchos: Slo se puede hacer en armas que
empalen.
5%alataquey 1PD (hastaunmnimode1PD).Se
tira1Dadicionalalextraerelarmaempalada.
Con pinchos: Se necesita 1 punto ms de DES para
manejarla.Losrivalestienenun+5%debonificacinal
detenerun
arma
con
pinchos.
+2PDy+1CAR.
Envenenada:Puede transportarun nmerode dosis
igualalaCARenunoshuecossituadosenlazonaque
daa.
2PAy2PG(hastaunmnimode1).
Plegable:Sepuedesepararenunapiezaporpuntode
CAR.Montarla
dura
1
minuto
por
pieza.
1PAy1PGporpieza(hastaunmnimode1).
Reforzada:+2PA,+3PG,+1CARy5%detener.
Serrada: Las habilidades para curar la herida de un
arma serrada tienen una penalizacin de 15%. Los
rivales tienenun+10%debonificacinaldetenerun
armaserrada.
+1PD
y
1
PA
(hasta
un
mnimo
de
1).
PROCESO DE MODIFICACIN
No se pueden tener dos modificaciones al mismo tiempo (la ltima sustituye a la anterior). Los modificadores
negativosa losPAyPG semantienenyacumulan.Lasbonificaciones se reemplazan.Si lamodificacin se realiza
fueradeunlugarapropiadoparaeltrabajo,latiradatieneunapenalizacinentre20%y50%.
xito:Lamodificacinserealizasinproblemas.
Fallo:1PG(independientementedelosPA)yelprocesodeberepetirse.
Crtico:Elarma,adiscrecindelMster,puedeignorarunadelaspenalizaciones.
Pifia:1PAy1D4PG.Sialgollegaacero,serompeyesinutilizable.Nosepuedenhacermsintentos.
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ARMAS A DISTANCIA
Arma Habilidad Dao Alcance Recarga FUE/DES CAR PA/PG Coste
Arbalesta1 Ballesta 2D10 180m 4 10/9 3 4/10 500MPArcocorto1 Arco 1D8 60m 1 9/11 1 2/4 75MPArcocurvado1 Arco 2D8 75m 1 13/11 1 2/8 225MP
Arcode
caballera
1
Arco
1D8+1
100m
1
10/12
1
2/6
185MP
Arcolargo1 Arco 2D8 175m 1 13/11 1 2/7 200MPArcoltigo1 Arco 1D6+2 30m 1 5/9 1 2/4 50MPArcoluna1 Arco 2D6 100m 1 11/12 1 2/6 175MPArconmada1 Arco 1D10 120m 1 11/11 1 2/5 150MPArcoplano1 Arco 1D8 40m 1 8/9 1 2/4 65MPAtlatl1 LanzaoArrojar +2 +10m 2 5/11 1 2/4 20MPBallestademueca1 Ballesta 2D4 50m 1 5/11 2/4 175MPBallestaligera1 Ballesta 2D6 100m 2 5/9 1 2/5 150MPBallestapesada1 Ballesta 2D8 150m 3 7/9 2 2/8 350MPBoleadoras Arrojar 1D4 20m 7/9 2/5 20MP
Bmerang
ArrojaryAtletismo
1D3+2
50m
5/11
2/4
25
MP
Cerbatana Cerbatana 1D2 15 1 /9 1/4 30MPChakram2 Hacha1MoArrojar 1D6+1 30m /13 1 4/7 85MPDaga2 DagaoArrojar 1D6 10m /9 4/6 30MPDardo1 Arrojar 1D4 20m /9 1/1 10MPDisco Arrojar 1D4+1 50m /9 2/3 30MPEsferaarrojadiza Arrojar 2D3 10m 13/ 1 4/6 30MPHachademano2 Hacha1MoArrojar 1D8 10m 7/11 1 3/6 25MPHonda Honda 1D6 50m 1 /11 1/2 5MPHondacayado Honda 1D8 60m 2 /11 2 2/6 20MPJabalina1 LanzaoArrojar 1D6 40m 5/9 1 1/8 20MP
Kunai
2
Daga
o
Arrojar
1D3+1
15m
/7
4/4
25
MP
Lanzacorta1,2 LanzaoArrojar 1D8 25m 5/9 2 2/5 20MPPtalos1 Arrojar 1D3 10m /12 2/2 20MPPincho1 Arrojar 1D4 10m /9 3/2 15MPRed2 Mayal2MoArrojar 2.5m 10/11 3 2/20 200MPShuriken Arrojar 1D4 15m /13 4/1 15MPTridente1,2 LanzaoArrojar 1D8 10m 10/7 2 4/10 155MPVenablo2 DagaoArrojar 1D2 15m / 2/4 15MP
1Estearmaempalasiconsigueunxitocrtico.
2Estearmanosufrepenalizacincuandoseusaencombatecuerpoacuerpo.
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Arbalesta:Nosesumaelmodificadordedao.
Arco corto: Diseado para disparar desde una
montura.
Arcocurvado
Arco de caballera: Se puede disparar desde una
monturasin
penalizacin.
Arco largo: Est diseado para disparar desde una
montura.
Arcoltigo
Arcoluna
Arco nmada: Es fcilmente transportable sobre el
hombro.
Arcoplano
Atlatl:Slosepuedenusarjabalinasconl.Existeuna
versinmssencillaqueslosuma+1aldao.
Ballestademueca:Sesuelellevarenlamanobuena
y se recarga con la otra (se puede llevar bajo una
mangaamplia).Cualquierarmaen lamanodondese
encuentre la ballesta tendr una penalizacin a su
ataqueydefensade10%.
Ballesta ligera: Se puede disparar con una mano y
cargarconlaotra.Nosesumaelmodificadordedao.
Ballestapesada:Nosesumaelmodificadordedao.
Boleadoras: El enemigo debe tener xito en una
tirada de Atletismo o Acrobacias con un 5% de
penalizacinporcadaPDsufridooseveratrapado.
Tendr un 30% a los ataques, las detenciones y las
esquivasque
haga,
y
necesita
tener
xito
en
Atletismo
para soltarse, o estar 1D4 minutos seguidos
intentndolo(lamitaddeltiemposicuentaconayuda
externa).
Bmerang:Siselanzaynogolpea(esesquivado,pero
nodetenido)volveral lanzadoral finaldelAS.Para
atraparlosenecesitatenerunamano libreyunxito
enAtletismo.
Cerbatana:No
se
suma
el
modificador
de
dao.
Chakram:Verarmascuerpoacuerpo.
Daga
Dardo
Disco:Lanzarlomsalldelalcancenormalslotiene
un 25% de penalizacin (o la mitad, lo que sea
menor).
Esferaarrojadiza
Hachademano
Honda
Hondacayado:Sepuedeusarcomouncayado.
Jabalina
Kunai:Verarmascuerpoacuerpo.
Lanzacorta
Ptalos: Se pueden camuflar fcilmente entre las
monedasdeunabolsapara infligirdaoaunposible
ladrn.
Pincho:Yaestn semienterradoso tirados,unmirn
tiene un 50% de penalizacin a su Percepcin al
tratar de localizar cualquier grupo de tres o menos
pinchosescondidosenunsitio.
Red:Verarmascuerpoacuerpo.
Shuriken: Pueden impregnarse de veneno, pero el
lanzadortieneunapenalizacinde10%aArrojarcon
riesgodeenvenenarse.
Tridente:Verarmascuerpoacuerpo.
Venablo:Verarmascuerpoacuerpo.
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MUNICIN PARA ARMAS A DISTANCIA
Municin PA/PG CAR Coste
Balasdehonda(10) 1/1 5PCDardosdecerbatana(10) 1/1 2MPDardosdecerbatanaarmadadelengetas(5) 1/1 2MP
Flechaarmada
de
lengetas
1/1
5
PC
Flechaconcabezademadera 1/1 2PCFlechafilodeluna 6PCFlechaparapescar 2PCFlechaptalodeloto 2MPFlechasealizadora 1/1 3PCFlechas(10) 1/1 1MPFlechasdearcoltigo(10) 1/1 2MPSaetaboladeballestapesada 2/10 1 5MPSaetadeballestaarmadadelengetas 1/1 6PCSaetadeballestaconcabezademadera 1/1 3PC
Saetade
ballesta
con
ncleo
de
metal
2/2
1
MP
Saetasdearbalesta(10) 1 5MPSaetasdeballesta(10) 1/1 2MPTacosmarcadoresdecerbatana(20) 0/1 1MP
Balasdehonda
Dardosdecerbatanaarmadadelengetas:Seclavan
en la herida cuando se hace el dao mximo. Cada
dardo clavado resta un 5% acumulable a todas las
habilidadese
inflige
1
PD
cuando
se
gasta
una
AC
en
extraerlo(sinusarPrimerosAuxilios).
Dardosdecerbatana:Suelenuntarseconveneno.
Flecha armada de lengetas: Se considera que
empala cuando se hace dao mximo (sin contar el
modificadordedao).
Flecha con cabeza de madera: Est hecha
enteramentedemadera.Todos losPAaumentan+1
(aunqueuna
criatura
con
0
PA
no
gana
esta
bonificacin).Lasuelenusarpersonasconalgn tipo
decreenciareligiosaoquenopuedenusarmetales.
Flecha filode luna: Ignoran lamitadde losPAdeun
materialflexible.
Flecha para pescar:+10%aSupervivencia cuando se
tratadepescar.
Flechaptalodeloto:10%alatacar,+2PD.
Flecha sealizadora: Cuando se dispara
(preferiblementehaciaarriba)emiteunsonidoquese
puedeora5Kmdedistancia.
Contraunobjetivo,elataque tieneunapenalizacin
de35%
y
causa
la
mitad
del
dao.
Flechas
Flechasdearcoltigo
Saeta bola de ballesta pesada: Reduce el alcance a
75m.Nohaceeldaodelaballesta,sino1D4PD.
El enemigo debe tener xito en una tirada de
Atletismo o Acrobacias con un 5% de penalizacin
porcada
PD
sufrido
o
se
ver
atrapado.
Tendr un 30% a los ataques, las detenciones y las
esquivasquehaga,ynecesitatenerxitoenAtletismo
para soltarse, o estar 1D4 minutos seguidos
intentndolo(lamitaddeltiemposicuentaconayuda
externa).
Debidoa lacomplejidaddelmecanismosenecesitan
2ACadicionalesenrecargar(5AC).
Saetade
ballesta
armada
de
lengetas:
Se
considera
queempalacuandosehacedaomximo(sincontar
elmodificadordedao).
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Saetadeballestaconcabezademadera:Esthecha
enteramentedemadera.Todos losPAaumentan+1
(aunque una criatura con 0 PA no gana esta
bonificacin).Lasuelenusarpersonasconalgn tipo
decreenciareligiosaoquenopuedenusarmetales.
Saetadeballestaconncleodemetal:Ladistanciase
divideentre
3
(redondeando
hacia
arriba),
pero
ignora
losprimeros3PAdecualquierarmaduranomgica.
Saetasdearbalesta
Saetas de ballesta: Existen diferentes saetas para
cadatipodeballesta.
Tacos marcadores de cerbatana: Su alcance es la
mitad de lo normal, y no hacen dao. Cuando
impactandejanunamarcadeunos4cmdedimetro.
Sevefcilmentecuandoelpersonajesabeloqueest
buscando, dejando tambin un rastro oloroso muy
fcilderastrear (especialmentecuandohayanimales
implicados en la bsqueda). La mancha aade un
+10%alaPercepcindecualquieraquelabusqueysu
aromaun+25%aRastrearcuandosesigueporelolor.
Elfludosemantiene1D3das,ohastaquese lavea
concienciaconleja.
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MATERIALES ALTERNATIVOS PARA LAS ARMAS
Material ModificadoralahabilidadOficio Coste
Acero 10% X4Coral 15% X2Hueso +10% 50%
Materialmaravilloso
75%
X20
(y
tener
materiales
a
mano
1
)Oro 10% X12
Piedra +15% 75%(ytenermaterialesamano1)
1EsdecisindelMsterdecidircuntacantidadsenecesitaparafabricarelarmaencuestin.
Acero:Disponibleenpocascivilizaciones.
+2PA,+4PG,CAR1.
Coral:LosPrimerosAuxiliossobreunaheridaconarmadecoraltienenun10%.
+1PD,+1CARo+3CARcuandoestmuymojado(lluviafuerte,inmersin,etc.)
Hueso:1PD,1PA.
Materialmaravilloso
Oro:1PD,1PA,3PG(hastaunmnimode1),CARx2y+10%aInfluencia(comosignoderiqueza).Requiere1ms
deFUEparamanejarla.
Piedra:+1PA,+3PG,CARx2.Requiere2msdeFUEparamanejarla.
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ARMADURAS
Armadura PA CAR Localizaciones Coste
Abrigoconplacas 3 2 Abdomen,Brazos,Pecho 1500MPBrazaldearquero 1 1 Brazo(aeleccindelportador) 100MPBrazaldegladiador 2 1 Brazo 350MP
Brazalesacorazados
6
2
Brazos
2000
MP
Brazalesdemadera 2 1 Brazos 350MPBrazalesesmaltados 4 1 Brazos 1600MPCalzonesacolchados 2 1 Piernas 125MPCalzonesacorazados 6 2 Piernas 3000MPCalzonesdecotademalla 5 3 Abdomen,Piernas 1000MPCalzonesdecotadeserpiente 3 1 Piernas 750MPCalzonesdecuero 1 1 Piernas 100MPCalzonesdemadera 2 1 Piernas 400MPCamisaacolchada 2 1 Abdomen,Brazos,Pecho 200MPCamisadecotadeanillos 3 2 Abdomen,Brazos,Pecho 750MP
Camisade
cota
de
escamas
4
3
Abdomen,
Brazos,
Pecho
900
MP
Camisadecotademalla 5 3 Abdomen,Brazos,Pecho 1250MPCamisadecotadeserpiente 3 1 Abdomen,Brazos,Pecho 850MPCamisadecuero 1 1 Abdomen,Brazos,Pecho 150MPCamisadehueso 2 1 Abdomen,Brazos,Pecho 450MPCamisademadera 2 2 Abdomen,Brazos,Pecho 600MPCamisalamelar 3 3 Abdomen,Brazos,Pecho 1000MPCapuchadecueroduro 2 1 Cabeza 75MPCasco 5 1 Cabeza 300MPCascoconcolmillos 5 1 Cabeza 550MPCascodegladiador 2 1 Cabeza 200MP
Casco
de
hueso
3
1
Cabeza
300
MP
Cascoesmaltado 4 1 Cabeza 1100MPCofiadecotademalla 5 1 Cabeza 500MPCoraza(completa) 6 9 Todas 9000MPCoraza(petoyespaldar) 6 3 Abdomen,Pecho 4500MPCorazafalsa(completa) 3 2 Todas 750MPCorazafalsa(petoyespaldar) 3 1 Abdomen,Pecho 500MPCotadeserpiente(completa) 3 2 Todasexceptolacabeza 1100MPFaldadecotadeanillos 3 2 Piernas 600MPFaldadecotadeescamas 4 3 Piernas 800MPFaldadecotademalla 5 2 Piernas 800MP
Falda
de
gladiador
3
2
Piernas
450
MP
Faldadehueso 2 1 Piernas 300MPFaldalamelar 3 3 Piernas 750MPGuanteletepinzadecangrejo 4 1 Brazo(aeleccindelportador) 350MPGuanteleteligero 1 Brazos 500MPGuanteletemedio 2 1 Brazos 1000MPGuanteletepesado 3 1 Brazos 1500MPLamelar(completa) 3 3 Todas 1600MPMalladegladiador 2 1 Pierna 450MPMallasesmaltadas 4 2 Piernas 1800MPMantoconplacas 3 3 Abdomen,Brazos,Pecho,Piernas 1850MPMediacapadeduelista 2 1 Pecho,Brazo(aeleccindelportador) 400MPPetodecuero 1 1 Abdomen,Pecho 125MPPetodecueroduro 2 1 Abdomen,Pecho 125MPPetodegladiador 2 2 Abdomen,Pecho 450MP
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Armadura PA CAR Localizaciones Coste
Petoesmaltado 4 3 Abdomen,Pecho 2000MPTejidodesedaajustado(completo) 1 Todas 500MPYelmo 6 2 Cabeza 1400MP
Abrigo con placas: Tiene varios bolsillos, pero tarda
en ponerse y quitarse el doble de tiempo que una
camisadecotademallaounpetonormal.
Brazaldearquero
Brazal de gladiador: Se suelen hacer con pinchos,
garfiosocuchillas.
Brazalesacorazados:Normalmentevanunidosaunos
guantesdemallaoguanteletesmedios(losPAyaest
incluidos).
Brazales de madera: Es especialmente vulnerable a
las hachas y otras armas con filo semejante,
ofreciendoslo1PA.
Brazales esmaltados: Cada pieza aade +10% a
Influencia,pero tambinun+10%a laPercepcinde
cualquieraquetratededescubriralportador.
Calzones acolchados:Por s solonoquitanivelesde
fatiga, pero si lleva, adems, la camisa acolchada,
perderdos
niveles
de
fatiga
por
da
en
un
clima
clidodenuevo, relativoalportador.Casi siempre
tienenunbolsilloparaguardaralgnobjetopequeo.
Calzones acorazados: Debe ser fabricada a medida
para un portador. Si otra persona lo lleva dobla la
penalizacinylaCAR.
Calzonesdecotademalla
Calzonesdecotadeserpiente
Calzonesdecuero
Calzones de madera: Es especialmente vulnerable a
las hachas y otras armas con filo semejante,
ofreciendoslo1PA.
Camisa acolchada: Si se lleva un da entero en un
climaclidorelativoalportador perderunnivelde
fatiga.
Camisade
cota
de
anillos
Camisadecotadeescamas
Camisadecotademalla
Camisa
de
cota
de
serpiente:Gana
+1
PA
contra
armasdefilo.
Camisadecuero:Nopuedeaguantarmuchosgolpes.
Por15MPadicionalespuedellevarunbolsillointerno
paraguardarunobjetodehasta1CAR.
Camisa de hueso: Su aspecto horroroso y terrible
puede aadir un +10% a Influencia para intimidar a
alguien,oun10%siquierepersuadiraalguienquela
considere
imponente.
Camisa de madera: La fabrica un carpintero y la
diseaamedidaparaunnicoportador.Se tardael
tripledeltiempohabitualentallarlayprepararla.Sila
llevara cualquier otro doblara su CAR y su
penalizacin. Tratada con los aceites y resinas
apropiados, la camisa de madera no es ms
inflamablequeunadecuero,peroesespecialmente
vulnerable a las hachas y otras armas con filo
semejante,ofreciendo
slo
1
PA.
Camisalamelar
Capuchadecueroduro
Casco
Cascoconcolmillos:Tienedosotrescuchillasquese
asemejan a colmillos. Cuando se da un cabezazo al
enemigo(Desarmado5%)hace1D6PD.
Casco de gladiador: Se suelen hacer con pinchos,
garfiosocuchillas.
Casco de hueso: Su aspecto horroroso y terrible
puede aadir un +10% a Influencia para intimidar a
alguien,oun10%siquierepersuadiraalguienquela
considereimponente.
Casco esmaltado: Cada pieza aade +10% a
Influencia,pero tambinun+10%a laPercepcinde
cualquieraque
trate
de
descubrir
al
portador.
Cofiadecotademalla
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Coraza(completa):Debeserfabricadaamedida para
un portador. Si otra persona lo lleva dobla la
penalizacinylaCAR.
Coraza(petoyespaldar):Debeserfabricadaamedida
para un portador. Si otra persona lo lleva dobla la
penalizacinylaCAR.
Coraza falsa (completa): A menos que se dae lo
suficiente para ver el delgado metal, es casi
indistinguible (25% a la Percepcin) de una
verdadera. Si el portador corre o lucha es ms fcil
distinguirla por el menor ruido que hace (10% a la
Percepcin).
Corazafalsa(petoyespaldar):Amenosquesedae
lo suficiente para ver el delgado metal, es casi
indistinguible (25% a la Percepcin) de una
verdadera.
Cota de serpiente (completa): Para ponrsela se
necesita el doble del tiempo que una armadura
convencional.Gana+1PAcontraarmasdefilo.
Faldadecotadeanillos
Faldadecotadeescamas
Faldadecotademalla
Faldadegladiador
Faldadehueso:Suaspectohorrorosoyterriblepuede
aadirun+10%aInfluenciaparaintimidaraalguien,o
un10%siquierepersuadiraalguienquelaconsidere
imponente. Adems, el portador tiene un 10% a
Sigilo mientras se mueve con ella (adems de otras
penalizaciones).
Falda
lamelar
Guantelete pinza de cangrejo: Puede enganchar
cualquierarmade1M.+50%al testopuesto cuando
alguientratededesarmarleesaarma,amenosquese
rompa el guantelete. Se tarda 2 AC en desatar el
guante.
Guanteleteligero:Reducelahabilidadconlamano(
5% a cualquier tirada basada en DES). Se suele usar
comoguantedehalconero.
Guanteletemedio:Reducelahabilidadconlamano(
10%acualquiertiradabasadaenDES).
Guantelete pesado: No se puede manipular ningn
objetoconesteguantelete,perohace1D4PDcuando
pegaunpuetazo(10%alataque).
Lamelar(completa)
Malladegladiador
Mallas esmaltadas: Cada pieza aade +10% a
Influencia,pero tambinun+10%a laPercepcinde
cualquieraquetratededescubriralportador.
Mantoconplacas:Sloprotegedelosataquesporla
espalda,amenosqueestenrolladaporelcuerpo.Se
tarda una RC en ponerse encima la capa si se tiene
una
mano
libre,
y
no
se
puede
atacar
mientras
se
hace.
Mediacapadeduelista:Sepuedepasardeunbrazoa
otroconunaRC.Siseponealrededordelpechoyse
sostiene con una mano se puede usar como una
hebilla, otorgando +10% a detener pero sin aadir
ningnPA.
Petodecueroduro
Peto
de
cuero:Es
fcil
de
fabricar
para
un
curtidor
aficionado(+10%altestdeOficio).
Peto de gladiador: Se suelen hacer con pinchos,
garfiosocuchillas.
Petoesmaltado:Cadapiezaaade+10%aInfluencia,
perotambinun+10%a laPercepcindecualquiera
quetratededescubriralportador.
Tejidodesedaajustado(completo):Tambinllamada
armaduradelasesino.Ademsdequenopenalizaa
ningunahabilidad,aadeun+10%aSigilo.
Yelmo:Setratadeuncascototalmentecubiertocon
agujerosparaveryrespirar.Suelenllevarviseras.
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MODIFICACIONES DE LAS ARMADURAS
Modificacin Tiempomediodemodificacin
Restricciones Dificultad Coste
Camuflada 2D10horas Ninguna +10% X2 del valor original de laarmadura
Confilo
1D4
das
Brazos
y
Piernas
slo
5%
300
MP
Conganchos 1D4das Ninguna 5% 250MP
Deinvierno 2D8horas Ninguna 150MP
Reforzada 1D6semanas Abdomen, Brazos, Pecho yPiernasslo
20% X5 del valor original de laarmadura
Silenciada 1D3das BrazosyPiernasslo 10% X1.5delvalororiginalde laarmadura
Camuflada:Cada
localizacin
camuflada
otorga
un
+5% a cualquier tirada de Sigilo realizada para
ocultarseenunentornosemejantealdelcolorde la
armadura (bajo la decisin del Mster). Slo puede
otorgarseuntipodecamuflajeaunaarmadura.
Con filo: +5% al detener con un arma en la misma
manodondeestelfiloocuchillaoaDesarmado.Se
puede hacer un ataque Desarmado con el dao de
una daga (1D4+1 PD). +1 CAR al segmento de la
armaduramodificado.
Conganchos:Cualquieraquegolpeeunsegmentocon
ganchoscon sucarnedesnuda recibir1D3PD.Sise
veenvuelto
en
una
lucha,
el
oponente
recibir
1D4
a
unalocalizacincadaAS.+1CAR.
De invierno: +15% a Supervivencia y Resistencia en
condiciones de mucho fro. Llevarla en clima
moderadoo calurosoprovoca laprdidadeunnivel
defatigaporhora.CAR+1,penalizacinx2.
Reforzada: +1 PA, CAR x 1.5 (redondeando hacia
arriba),sedobla lapenalizacin(contandocon losPA
aadidos).
Silenciada:LapenalizacinalSigilosedivideentredos
(redondeandohaciaabajo).
PROCESO DE MODIFICACIN
Silamodificacinserealizafueradeunlugarapropiadoparaeltrabajo,latiradatieneunapenalizacinentre20%y
50%.
xito:Lamodificacinserealizasinproblemas.
Fallo:Setardamsenhacerlamodificacinyelprocesodeberepetirse.
Crtico:Lapenalizacinalashabilidadesporelsegmentodearmadurasereduceun1(hastaunmnimode0).
Pifia:Lapenalizacinalashabilidadesporelsegmentodearmaduraaumentaun+1yelprocesodeberepetirse.
7/23/2019 Objetos runequest
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MATERIALES ALTERNATIVOS PARA LASARMADURAS
Material ModificadoralahabilidadOficio Coste
Acero 10% X4
Cenizaenana
15%
X3
Coral 20% X2Metalmaravilloso 75% X20(ytenermaterialesamano1)Oro 15% X12Pieldemonstruo Vara(vertabla) Vara(vertabla)Sedalfica +10% X5
1EsdecisindelMsterdecidircuntacantidadsenecesitaparafabricarelarmaencuestin.
Acero:Sepuedeusarencualquierarmaduraconun50%depiezasrgidas(cotademallas,coraza).+1PA,CAR1.
Cenizaenana:
Tiene
un
15%
de
romperse
en
fragmentos
si
recibe
un
golpe
crtico.
Slo
se
puede
usar
con
armaduras
rgidas.+2PA,CARx2.
Coral:Disponibleslocercadeocanosoislasdondehayamuchocoral.Slosepuedehacerdecoralunaarmadura
conpiezasrgidas.+1PAaunaarmaduradecoraloconpartesdecoral.Seconsideracomomodificadaconganchos.
CARx3cuandoestmuymojada
Metalmaravilloso
Oro:1PA,CARx2y+5%aInfluenciaporcadalocalizacin.
Pielde
monstruo:
Normalmente,
no
se
puede
hacer
una
armadura
con
la
piel
de
una
criatura
con
ms
de
25
PA
naturales.Estelmiteaumentaen5puntosporcada10puntosdeTAMporencimade30quetengaelportador(por
ejemplo,ungigantedeTAM40podrausarlapieldeunanimaldehasta30PA.
UnpersonajepuedellevararmadurahechadeunacriaturaconunTAMsuperioralamitaddesupropioTAM,yen
casocontrarioslocubrirunapartedelcuerpo.Losefectosmgicosnosemantienen.Normalmente,laarmadura
contarconlamitaddelosPAquetenalacriaturaconvida
PAnaturalesdelaCriatura
PAdelaarmadura
PenalizacinalOficio
Tiemporequerido
CAR(cabeza/porbrazo/porpierna)
CAR(abdomen/pecho)
Preciodeventa(porPAdelaarmadura)
15
1
2
0%
2
das
CAR
1
CAR
150
MP
por
AP
69 34 10% 5das 1CAR 1CAR 175MPporAP1013 56 20% 10das 1CAR 2CAR 500MPporAP1417 78 30% 20das 2CAR 3CAR 750MPporAP1819 9 50% 30das 2CAR 4CAR 750MPporAP2021 10 100% 60das 3CAR 5CAR 1500MPporAP2223 11 150% 90das 3CAR 6CAR 2500MPporAP2425 12 200% 180das 4CAR 7CAR 5000MPporAP+5 +1 50% +90das +CAR +1CAR +2500MPporAP
Sedalfica:
Slo
para
armaduras
con
telas
grandes
o
secciones
de
cuero.
+1
PA
y
las
penalizaciones
se
dividen
entre
dos(redondeandohaciaabajo).
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REPARAR LA ARMADURA
PAoriginales
Desgasteprotegido
Desgastebsico Desgastecomn Desgasteriguroso
Costedereparacin
12 PAx10semanas PAx5semanas PAx2semanas PAensemanas PAx2MP3 PAx20semanas PAx10semanas PAx5semanas PAx2semanas PAx5MP
45
PA
x
30
semanas
PA
x
20
semanas
PA
x
10
semanas
PA
x
semanas
PA
x
10
MP
610 Ilimitado PAx30semanas PAx20semanas PAx10semanas PAx25MP10+ Ilimitado Ilimitado PAx30semanas PAx20semanas PAx100MP
Desgasteprotegido:Sellevaduranteunospocosminutosalda.Nopuedeverningntipodecombate.
Desgastebsico:Se llevaenocasionesespecialesoconundeberenunatareaespecfica,yduranteunashorasal
da.Nopuedesufrirloscastigosdeuncombate.
Desgastecomn:Ladeunaventurerocomn(viajando,llevndolatodoelda,luchando,etc.).
Desgasteriguroso:Enestacategoraentranladelossoldadosquelallevandaynoche,aventurerosqueviajanpor
unatormentadearenaeneldesierto,quesufrencombatesmticoscadada...
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ARMAS DE PLVORA
Arma Habilidad Dao Alcance Recarga FUE/DES CAR PA/PG Coste
Arcabuz Plvoranegra 2D8 20m 5/10% 10/9 2 4/7 3750MP
Barrecubierta Plvoranegra 2D4 5m 5/20% 9/9 2 4/5 3000MP
Bombademano Arrojar 6D6 5m 2 11/9 1 4/3 700MP
Bomba,proyectil
Ver
descripcin
8D8
Vara
2/10
1
4/4
850
MP
Fuegosartificiales Verdescripcin 4D6+2 50m 2 /10 1/2 550MP
Mosquete Plvoranegra 2D8+1 30m 6/10% 11/9 3 4/8 4000MP
Pistolaconllavedepedernal3
Plvoranegra 1D6+2 5m 4/5% 9/7 1 4/4 3000MP
Pistoladeduelo3 Plvoranegra 2D4+1 10m 3/10% 9/9 1 4/3 4000MP
Pistoladeretrocarga Plvoranegra 2D4 6m 3/15% 9/10 1 4/4 3500MP
Revlver Plvoranegra 1D6+1 6m Especial 10/9 2 4/4 6000MP
Rifledepedernal Plvoranegra 2D6 35m 4/10% 10/7 2 4/7 5000MP
Riflederetrocarga Plvoranegra 2D6 40m 3/15% 10/9 2 4/6 4500MP
Riflemultidisparo Plvoranegra 2D4+1 40m Especial 11/9 3 4/7 2000MPporcan
Trabuco Plvoranegra 4D6 4m 8/5% 10/9 3 4/8 3500MP
Tubodeundisparo1 Plvoranegra 1D6 5m 10/20% /10 1 4/3 1000MP
1Elcosteparalaplvorayeldisparoesel1%delpreciolistadodelarma.
2Esunarmadeunnicouso.
3Nosufrepenalizacincuandoseusaencombatecuerpoacuerpo.
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Arcabuz
Barrecubierta: Cuando el blanco es golpeado se
debe tirar1D63.El resultadoeselnmerodebalas
quelehagolpeado(tirarlocalizacionesporseparado.
Sepuedeusarencondicioneshmedas(comoelmar)
sinproblemas,perolalluviadirectaarruinaeldisparo.
Bombademano:Explotaren1D3AS(tiradasecreta
delMster)enelmismoMRenquefueencendida la
mecha. Har el dao a todos los objetivos a 5m,
dividindolo equitativamente entre todas las
localizaciones de golpe, restando los PA de cada
localizacin.
Una pifia indicar que la bomba cae a los pies del
lanzador.
Bomba, proyectil: Demasiado pesada para lanzarla
(sinFUE25oms),debehacersedesdeuntrebuchet,
una catapulta o cualquier otro mecanismo de
propulsin.Explotartras impactarenalgomsduro
quelaarenablanda.Deotromodo,loharen2D6AS
tras su encendido. De lo contrario, tratarla
exactamentecomounabombademano.
Fuegosartificiales:Latiradadeataqueesunvaloral
quedeben
enfrentarse
en
una
tirada
opuesta
de
Atletismotodosaquellosqueestnenelcaminodela
inminente explosin. Si el ataque golpea a algn
objetivo,tratarlocomounabombademanonormal.
Mosquete
Pistola con llave de pedernal:No sepuedeesquivar
undisparodeestapistolaencuerpoacuerpo.
Pistola de duelo: Se puede detener un disparo
estandoen
cuerpo
a
cuerpo.
Pistola de retrocarga: No se puede esquivar un
disparodeestapistolaencuerpoacuerpo.
Revlver: Puede disparar cuatro disparos sin tener
querecargar, loque tarda10minutos.Cadavezque
sedisparaexisteun5%deposibilidadesdedisparos
adicionales,perosiestoocurrierasenecesitaeldoble
detiempoenrecargar.
Los disparos adicionales se tiran por separado pero
impactanal
mismo
objetivo.
No se puede esquivar un disparo de revlver en
cuerpoacuerpo.
Rifledepedernal:Sepuedeusarcomounaporraen
cuerpoacuerpo,peroconun10%paraimpactar.
Riflederetrocarga:Sepuedeusarcomounaporraen
cuerpoacuerpo,peroconun10%paraimpactar.
Rifle
multi
disparo:
Por
cada
dos
caones
que
tenga
hay un 5% acumulativo de penalizacin para
impactar. Puede dispararse varios proyectiles sin
recargar, lo que tarda 30 minutos. Cada vez que se
dispara existe un 5% de posibilidades de disparos
adicionales,perosiestoocurrierasenecesitaeldoble
detiempoenrecargar.
Los disparos adicionales se tiran por separado pero
impactanalmismoobjetivo.
Trabuco: No slo el oponente tiene un 10% al
Esquivar, sino que adems el dao se divide
equitativamente (redondeando las fracciones hacia
arriba)entre1D4+1localizaciones.
Tubo de un disparo: El que lo use tiene un 50% de
posibilidades de sufrir 1 PD en la mano por la
explosindeplvora.
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OBJETOS RAROS Y MARAVILLOSOS
OBJETOS MECNICOS
Objeto CAR Coste
Arnsdecontrapesos 2 1100MPDisparador
de
pndulo
500
MP
Separadordefuga 2 750MPTaladrodecajadeengranajes 1 800MPTornodeballesta 1 1000MP
Arnsdecontrapesos:Sepuedeajustarparaalguien
entre TAM 8 y 18. Permite ascender o descender
cuerdas fcilmente, aadiendo +30% a Atletismo
siemprequeelportadortenga1D6minutosparaatar
lascuerdas
al
arns
con
test
de
Mecanismos
(+10%).
Disparador de pndulo: Con una tirada de
Mecanismos sepuede atar a cualquier tipode arma
dedisparo (ballesta,defuego,catapulta),trampao
campanillaydespusaalgntipodeestmuloque lo
haga vibrar. El disparador de pndulo tiene una
Percepcin de 75% activar el mecanismo cuando
detecteelestmulo,yasealaaperturadeunapuerta,
una ventana cerrndose o incluso alguien andando
airadamentepor
un
pasillo.
Separador de fuga: Colocado entre los barrotes de
unaceldaoen lasbisagrasdeunapuertahace1PD
por asalto, ignorando los PA del objeto separado.
Requieredosmanos libresy lamitaddeltiempoque
tardenexpandirsetotalmenteparaplegarlo.
Taladro de caja de engranajes: Puede perforar la
piedra y la tierra compacta. Hace 1D4 ms el
modificador de dao por AS, pero se requiere una
tirada de Resistencia para aplicar una presin
adecuada.
Torno de ballesta: Se ajusta en el lateral de una
ballesta. 1 AC a la recarga de una ballesta con una
tiradadeMecanismos.
AYUDAS MSTICAS
Objeto CAR Coste
Escudornico 2 800MPGuanteletes
rnicos
1
750
MP
Tomodemisticismodecriaturas 1 500MPTomodivino 1 1000MP
Escudo rnico: Es un escudo de diana en todos los
sentidos, pero con 12 huecos de cuero donde se
puedenguardar runas.ElusuariopodrusarunaRC
para agarrar dos runas sin provocar un ataque
gratuito (la prdida del escudo conlleva la de las
runas,lgicamente).
Guanteletes rnicos:Cadaguanteletepuedeguardar
unarunabastantepequeaensuinterior(lapieldela
palmatocalarunaatravsdelguante),conloquelos
conjuros asociados a la runa se pueden lanzar en
cualquier momento de necesidad. Esto impone una
penalizacinde5%aTrucosdeManos.
Tomo de misticismo de criaturas: +10% al
Conocimiento
(Animal)
o
Augurar.
Tomo divino: Aquellos que tengan la habilidad
Conocimiento (Teologa Especfica) que coincida con
lareligindellibropuedenpasarunahora leyendoel
Tomo Divino y hacer un chequeo diario de esa
habilidad para ganar +1 POD pero slo con la
finalidadde lanzarconjurosdivinosuotrosrelatados
por la fe con POD dedicado. Una vez se use elPOD
dedicado (lanzandoelconjuro)elpunto temporalde
POD
se
pierde.
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OBJETOS MGICOS
CRISTALES MGICOS
Objeto Coste
CristaldelosMuertos 100DOxPMmximosPotenciador
de
Conjuros
150
DO
x
POD
PotenciadordePoder 200DOxPOD
Cristal de los Muertos: 2D6+3 para determinar
cuntos puntos de PM puede almacenar. Para
almacenarPMsenecesita tocarloduranteunAS.No
sepuedealmacenarmsquesumximopermitido.Se
puedenusarlosPMparasobrecargarconjurosopara
ayudarenladefensamgicacontraconjuros.
Potenciador de Conjuros: 1D4 para determinar el
POD del cristal. Cada conjuro lanzado a travs del
cristal se considera sobrecargado conunnmerode
PM igual a su POD. No aade potencia parcial,
siempresuPODentero.
Potenciador de Poder: 1D3 para determinar el POD
del cristal. Incrementa los conjuros con Magnitud
Progresiva con su POD. No aade potencia parcial,
siempresu
POD
entero.
POCIONES
Objeto Coste
Antdoto 15DOCurativa
10
DO
x
Magnitud
ReabastecimientoMgico 10DO
Antdoto: Intentar negar los efectos del mal con
mayor potencia. El paciente tira inmediatamente
Resistencia (+40%) contra la Potencia. En el caso de
enfermedades,un fallonocausaqueseapliquensus
efectos una vez ms. El antdoto seguir curando
enfermedades y venenos hasta que se falle un test
opuesto(los
ya
curados
permanecen
as).
Curativa:TienelosefectosdeunhechizodeCuracin
demagnitud1a6cuandosebebetotalmente.
Reabastecimiento Mgico: Cuando se bebe
totalmenterecupera1D6PM.
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EQUIPO GLORANTHANO
OBJETOS GLORANTHANOS COMUNES
Seencuentrancomnmenteencualquierzonade
Glorantha.Lospreciossonlosequivalentesaunazona
urbanaobienpoblada.Losobjetosqueaparecenenla
seccinequipobsicodeaventuratambinestn
disponibles.
Objeto CAR Coste
CofredeWergild 2 100MPCristalparaver(catalejo) 1 125MPLadTarganOrlat 1 400MPMochiladecorreo 1 210MP
CofredeWergild:Wergildsignificapreciodeun
hombre y es el tributo que se suele pagar tras el
asesinatodeunmiembrodestacadoenunafamiliao
clan.Denoseraceptadosuele llevaraunavenganza
sangrienta. Debido al peligro de los bandidos que
interceptabanelwergildsecreestecofre.
Tiene un pestillo cerrado sencillo (10% a
Mecanismos).Lacaractersticamsimportanteesuna
pequea
pieza
de
cristal
que
contiene
un
pergamino
conelnombredeldestinatariodelwergild.Sloun
locosearriesgaraaenfadara losdiosesdeunculto
por robarlo, y por la misma razn nadie escondera
sustesorosenunodeestoscofres.
Cristalparaver(catalejo):Amplaimgeneslejanas.
Lad Targan Orlat: Es un instrumento musical que
recibe su nombre de un misteriosojuglar. Tiene un
smboloreconocibledelexitosomsico.Susonidoes
hechizantey
se
dice
que
nunca
se
puede
dominar
del
todo.
Mochila de correo: Se ata a un cinturn y puede
transportar hasta 1 CAR. Tiene un pestillo y una
cerradura complicada (35% a Mecanismos si se
fuerzaconunaganza).
OBJETOS DEL IMPERIO DE LOSAPRENDICES DE DIOSES
DisponiblesenlosmercadosalolargodelImperiodel
MarMedio.Puedenaparecerencualquierladodebido
alosextensosviajesdeloscomerciantesjrustelanos.
Objeto
CAR
Coste
Aletadenatacinwaertagi 1 300MPAstrolabio 1 1000MPBsculademercantilista 1 800MPGelatinadetimintido(6dosis) 500MPLinternaparapescadecurricn 1 225MPPiedradeforja(de2CAR) 2 50MPRapierJrustelano 1 500MPTomodeLetana 1 350MP
Aleta
de
natacin
waertagi:Requiere
horas
de
prctica,peroconlaexperienciasuficienteseganaun
+20%aAtletismocuandosenada.
Astrolabio: Indica la velocidad y la direccin de un
velero(+10%aNavegar).
Bscula de mercantilista: Permite comprobar la
veracidad de las monedas, ya que pocas veces se
puedeconfiarensiesoropurooplata.Debidoa las
pruebasqueotorga labscula,seobtieneun+10%a
Influenciacuandoseusaenunanegociacinotrato.
Gelatina de timintido (6 dosis): Se puede usar en
cualquier comida o bebida. En pequeas cantidades
esun ingredientedegourmet,perocuando secome
ensuestadopurotienepropiedadescurativas.
Estandulceyabrumadoraqueserequiereunatirada
de Resistencia sencilla (+20%) para tragarse la dosis
entera.Conunxitoserecupera1niveldeFatigayse
doblala
tasa
natural
de
curacin
durante
1D4
das.
Si
sefallavomitardurante1D2minutos.
Linternaparapescadecurricn
Piedradeforja:Unapiedraqueardelosuficientepara
que un pequeo fuego permita trabajar el metal
(OficioMetal 5%).Cualquieraque toqueunapiedra
deforjaardiendosufre1D8PDinstantneamente.
Rapierjrustelano:vertabladearmasgloranthanas.
Tomo de Letana: recoge ideas sobre una raza,
especie, cultura o rea. Cualquier habilidad de
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Conocimientoreferenteaeseaspectoganaun+10%,
o hacer tiradas como si tuviera el Conocimiento
Avanzado basado en ese sujeto con un porcentaje
igualalaINTx2.
OBJETOS DEL IMPERIO DE LOS AMIGOSDE LOS WYRMS
DisponiblesenelIAWyenterritorioscircundantes.Se
encuentrancomnmenteenlosmercadosde
Genertela,peroraramentefueradelcontroldelos
mercaderesdraconizados.
OBJETOSDEDRAGN:Enestaseccinestntodoslos
objetosdedragndiseadosusandolasvisionesde
lostradicionalistasdragonuts.Ignorandoelusodel
metal,todoslosobjetosdedragnestnhechosde
piedra,madera
o
en
ejemplos
especialmente
huesosdedragn.
Cualquieradelosobjetosenestatablapuedeestar
hechodehuesoamenosqueseindiqueotracosa,
perodividirninmediatamentelaCARporlamitad
(redondeandohaciaarriba),doblarlosPA,y
multiplicarpor1,5susPG.Estosobjetoscuestantres
veceselprecioindicado,aunqueraramente
impresionarnalosseguidoresdeIAWosus
enemigos.
Objeto CAR Coste
Adornosdemarfil 3 1000MPArnsdemonta 5 250MPDrazduma1 3 400MPHeppati(1frasco;2litros) 500MPQua1 200MPRepiquesmeditativos 1 125MPTnicasdepresentacin 2 300MP1 Este es un objeto que, alternativamente, puede
hacerseconhuesodedragn.
Adornosdemarfil:Sedebecolocarsobrelacabezade
undragonutmuertoantesdeenterrarlooquemarlo.
Garantiza que volver a renacer en su siguiente
transformacinociclodragonut.
Arns de monta: Permite montar dinosaurios. Con
una pequea presin (FUE 8 o ms) se maneja al
dinosaurio sindificultad.Puede transportarhasta50
CARequivalente
al
jinete
y
equipo.
Drazduma:vertab
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