Design Thinking: Pilares, herramientas
y simulación practica
Nigrán, 17 de octubre de 2014
Organiza Cofinancia
Contenidos
• Pilares y características del Design Thinking (DT)
• Proceso innovación basado en DT
– Inspirar
– Idear
– Implementar
• Herramientas
– Value Proposition Canvas
– Business Model Canvas
• Ejercicio Práctico
QUE PENSARIAIS DE UN
PROCESO DE EMPRESA
QUE PIERDE 2/3 DE
LOS RECURSOS INVERTIDOS
Proyectos de nuevos productos que llegan a alcanzar la fase de comercialización
Nuevos productos que se consolidan en el mercado
• El 40% de los proyectos de nuevos productos fracasan al no llegar al mercado
• De los nuevos productos que llegan al mercado, el 40% son retirados por falta de rentabilidad
• Al final, 2/3 del esfuerzo y de los recursos empleados en el desarrollo y lanzamiento comercial de nuevos productos se pierde
*Fuente: Christensen y Raynor
Éxito
Fracaso
* C. Christensen: Harvard Business School, #1 en Thinkers50 * M. Raynor: Director en Deloitte
Resultados de innovación
Fuente: AMR Research - Accenture
EL PRODUCTO NO SAFISFACE NECESIDADES DE LOS CLIENTES
DIFERENCIACIÓN DE PRODUCTO DÉBIL
Principales causas de por qué los nuevos productos no tienen éxito en el mercado
Causas
• “Design Thinking” (DT) o “Pensamiento de Diseño” es un termino paraguas para una forma de pensar y trabajar.
• Busca identificar y satisfacer las necesidades/problemas de las personas mediante lo que es tecnológicamente posible y de una forma viable económicamente.
Design Thinking
• El DT es una combinación del pensamiento analítico con el creativo.
Pensadores, publicaciones e instituciones universitarias
de referencia:
David Kelley
http://dschool.stanford.edu/
Tim Brown
2001 2005
2009
http://www.ted.com/talks/lang/es/tim_brown_urges_designers_to_think_big.html
Roger Martin
http://www.rotman.utoronto.ca/
Patrick Whitney
https://www.id.iit.edu/
2009 2009
Roberto Verganti
http://www.design.polimi.it/
2009
Pensadores, publicaciones e instituciones universitarias
de referencia:
Empresas
Empresas
Organizaciones internacionales
INSPIRAR IDEAR IMPLEMENTAR
Proceso Design Thinking
Elementos innovación sostenible
DESEABLE Debe responder a anhelos y
necesidades reales
VIABLE Debe tener un precio aceptable
por el cliente y generar un margen
que haga el negocio sostenible
FACTIBLE Debe poder ejecutarse de forma
fiable, ágil y eficiente con la
tecnología más adecuada
CLIENTE TECNOLOGÍA
MODELO
ECONÓMICO
Equipo
DIVERSIDAD
Amplitud de conocimientos
Profundidad de conocimiento
Personas Tipo T
Facilita el entendimiento conjunto
Trasmite detalles
Fomenta la interacción natural
Genera mejores resultados más rápido
Hasso-Plattner Institute (Universidad de Postdam)
IIT Institute of Design (Universidad de Chicago)
Institute of Design (Stanford University)
INSPIRAR IDEAR IMPLEMENTAR
Proceso Design Thinking
INSPIRAR IDEAR IMPLEMENTAR
EMPATIA CREATIVIDAD PROTOTIPADO
PROCESO 3i:
Proceso innovación basado en DT
Marketing cuantitativo Marketing cualitativo
¿Qué sabemos de nuestros clientes?
Identificación de necesidades
“Si hubiera preguntado a mis clientes qué
necesitaban, hubieran dicho un caballo más
rápido”
Henry Ford
Investigación de mercado
1980 – Previsión penetración móviles EE.UUU en 2000: 900.000 clientes
2000 – Mercado real móviles EEUU: 109 millones de clientes
Naturaleza humana
“Lo que la gente dice, lo que la gente hace, y lo que la gente dice que hace son cosas completamente
distintas” Margaret Mead
Empatía: capacidad para ponerse en los pies de otro y comprender sus necesidades, punto de vista,
inquietudes, experiencias y el contexto de su vida en general.
¿Qué es la empatía?
• “Es necesario conectar más allá de encuestas cuantitativas”
• “Las investigaciones deben ser más profundas y personales”
• “Debemos observar como compran y como usan los productos en casa, entender su experiencia de uso”
A.G. Lafley CEO P&G 2000-2010
• “Identificar las verdaderas raíces de la demanda”
• “Comprender el contexto de las necesidades y las distintas relaciones que se producen”
• “Debemos buscar la empatía con el cliente”
Beth Comstock
Vicepresidente Senior y Chief Marketing Officer de GE.
Fundadores Harley-Davidson
Empleados Harley-Davidson 1920
Empleados Harley-Davidson 2000
• P.O.E.M.S.
• Etnografía de video
• Entrevista etnográfica
• Un día en la vida de …
• Simulación de experiencias
• Mapa de experiencia del cliente/usuario
• Mapa de empatía
• Perfil Persona
• Canvas de modelo de negocio
• Matriz de tendencias
• 5 fuerzas competitivas
• Perfil estratégico
• Benchmarking
• Análisis PEST
• Rutas tecnológicas
• Focus group
Toolbox Inspiración
Proceso innovación basado en DT
INSPIRAR IDEAR IMPLEMENTAR
EMPATIA CREATIVIDAD PROTOTIPADO
PROCESO 3i:
Sir Ken Robinson
(Thinkers50)
Creatividad: nuestra imaginación en funcionamiento
¿Qué es la creatividad?
Autoestima creativa
Ambiente
Técnicas creativas
Conocimiento
Motivación
Factores que influyen en la creatividad
¿Qué tienen en común?
¿Qué tienen en común?
RETO SOLUCIÓN
DIVERGER CONVERGER
Escoger opciones
Crear opciones
IDEAS
CONCEPTOS
Idear
INSPIRAR IDEAR IMPLEMENTAR
EMPATIA CREATIVIDAD PROTOTIPADO
PROCESO 3i:
Proceso innovación basado en DT
• Un prototipo es cualquier tipo de representación diseñado para comunicar, entender, y explorar
que podría significar y como interactuar con el producto, servicio, proceso o sistema que se está
diseñando.
• Buscamos representar un concepto para comunicarlo y que lo entiendan de la mejor manera
posible y explorar de qué manera podríamos mejorarlo y hacerlo.
DE INSPIRACIÓN DE EVOLUCIÓN DE VALIDACIÓN
¿Qué es un prototipo?
PROTOTIPAR TESTAR APRENDER REFINAR
Proceso de prueba y error
Prototipos
Pagina web
Aplicación para Iphone
Prototipos
Impresoras 3D
STEVE JOBS Apple
DAVID KELLY Ideo
KEVIN BROCKMAN ABC
Pausa
INSPIRAR IDEAR IMPLEMENTAR
Proceso innovación basado en DT - Herramientas
RETOS Y
NECESIDADES SOLUCIONES
Herramienta: Value Proposition Canvas
DEFINIR EL PERFIL DE CLIENTE: Aquí debemos trasladar el conocimiento generado a
través de la empatía para poder entender las necesidades que debemos/podemos resolver.
Herramienta: Value Proposition Canvas
“Debemos dejar de centrarnos sólo en QUÉ necesita nuestro cliente, y entender POR QUÉ lo necesita"
DEFINIR EL PERFIL DE CLIENTE: Aquí debemos trasladar el conocimiento generado a
través de la empatía para poder entender las necesidades que debemos/podemos resolver.
Herramienta: Value Proposition Canvas
“Debemos dejar de centrarnos sólo en QUÉ necesita nuestro cliente, y entender POR QUÉ lo necesita"
DISEÑAR UNA SOLUCIÓN: Una vez hemos identificado una necesidad/problema que
vale la pena resolver
Herramienta: Value Proposition Canvas
“Debemos entender CÓMO nuestra solución GENERA VALOR para nuestro cliente"
DISEÑAR UNA SOLUCIÓN: Una vez hemos identificado una necesidad/problema que
vale la pena resolver
Herramienta: Value Proposition Canvas
“Debemos entender CÓMO nuestra solución GENERA VALOR para nuestro cliente"
ENCAJE PROPUESTA DE VALOR - CLIENTE
Herramienta: Value Proposition Canvas
Herramienta: Business Model Canvas
Red de Partners
Actividades clave
Propuesta de Valor
Relación con Clientes
Segmentos de Clientes
Fuentes de Ingresos Costes
Recursos Clave
Canales
Herramienta: Business Model Canvas
€€ < €€€
Herramienta: Business Model Canvas
ENCAJE BMC CON ELEMENTOS INNOVACIÓN SOSTENIBLE
DESEABLE Debe responder a anhelos y
necesidades reales no
satisfechas de los clientes
VIABLE Debe tener un precio aceptable
por el cliente y generar un margen
que haga el negocio sostenible
FACTIBLE Debe poder ejecutarse de forma
fiable, ágil y eficiente con la
tecnología más adecuada y
avanzada
CLIENTE TECNOLOGÍA
MODELO
ECONÓMICO
Herramienta: Business Model Canvas
Herramienta: Business Model Canvas
77
PROTOTIPO
SOLUCIÓN
TEST
??
- - - + + +
Herramienta: Business Model Canvas
PROTOTIPADO Y TESTEO DE MODELOS DE NEGOCIO
Akshay Mehra
Herramienta: Business Model Canvas
PROTOTIPADO Y TESTEO DE MODELOS DE NEGOCIO
Akshay Mehra
Herramienta: Business Model Canvas
El proceso dura entre 5 y 7 días
La ropa no queda realmente limpia
PROTOTIPADO Y TESTEO DE MODELOS DE NEGOCIO
Herramienta: Business Model Canvas
PROTOTIPADO Y TESTEO DE MODELOS DE NEGOCIO
Herramienta: Business Model Canvas
Ejercicio practico
DISEÑAR UN MANDO A
DISTANCIA INNOVADOR
Somos directivos/jefes de proyecto de una empresa que busca entrar en el negocio de sistemas de control de dispositivos de entretenimiento del hogar (TV, Sistema HI-FI, satélite, DVD, Blue Ray, etc). Nuestro reto inicial es:
Ejercicio practico
Institute of Design (Stanford University)
Capturar el
1.- ENTREVISTA 4 min.
2.- PROFUNIDZA 4 min.
Notas de tu 1ª entrevista Notas de tu 2ª entrevista
Cambiar de rol y repetir entrevista Cambiar de rol y repetir entrevista
3.- CAPTURAR DESCUBRIMIENTOS 3 min.
Necesidades: cosas que están intentando hacer (usa verbos)
Insights: aprendizajes sobre los sentimientos/necesidades en los que apoyarse (haz inferencias sobre lo que has oído)
4.- DEFINIR EL PROBLEMA 3 min.
(nombre)
necesita
(necesidad)
Sorprendentemente//porque//pero … (selecciona uno)
Insight(s)
C 5.- ESBOZA AL MENOS 5 FORMAS PARA SATISFACER LAS NECESIDADES DE TU USUARIO 6 min.
Escribe la definición de tu problema
6.- COMPARTE TUS SOLUCIONES & OBTEN FEEDBACK. 4 min.
Notas
7.- REFLEXIONA Y GENERA UNA NUEVA SOLUCIÓN. 3 min.
Esboza tu idea, incluye detalles
8.- CONSTRUYE TU SOLUCIÓN.
Haz algo con lo que tu partner pueda interactuar
10 min.
9.-COMPARTE TU SOLUCIÓN Y OBTÉN FEEDBACK
Lo que ha funcionado Lo que puede ser mejorado
Preguntas Ideas
4 min.
Top Related