VIDEOJUEGOS Y APRENDIZAJE
COMPONENTES DEL GRUPO:Cati Serra
María F. LlompartLucía Martínez
Inés Sevilla
ESTRUCTURA DE LA SESIÓN Cuestionario inicial
Objetivos
Introducción y evolución
Efectos positivos y negativos
Tipología y ejemplos de videojuegos
Actividad 1
¿Por qué? ¿Cómo? ¿Cuánto? ¿Cuándo?
Actividad 2
Ejemplos de aplicaciones para crear videojuegos
Buenas prácticas
Conclusión
Cuestionario final
OBJETIVOS DE LA SESIÓN
Conocer la variedad de medios y recursos didácticos en relación a los videojuegos.
Identificar, conocer y valorar los efectos positivos y negativos de los videojuegos en el aprendizaje.
Poner en práctica diversos recursos en relación al tema presentado.
Tomar conciencia de las diversas posibilidades didácticas que nos ofrecen los videojuegos.
¿QUÉ ES Y QUÉ NOS OFRECE UN VIDEOJUEGO?
INTRODUCCIÓNLos videojuegos son una entrada de niños y
jóvenes en las TIC.
Informe “Usos y hábitos de los videojuegos españoles” (aDeSe 2009):
- 4 de cada 10 hogares españoles tiene una videoconsola.
- Más de 6 de cada 10 juegan habitualmente (5 horas semanales).
- 20 videojuegos.
Barreras sociales.
EVOLUCIÓNComienzos- 1952 “ Nought and crosses”
(OXO)- 1958 “Tennis for two”
.
EVOLUCIÓNAños 70
- Se desarrolla el primer videojuego llamado PONG.
- Primera preocupación sobre los posibles efectos.
EVOLUCIÓNAños 80
PAC-MAN DONKEY KONG
GAME BOY SUPER MARIO BROS
TETRIS
EVOLUCIÓNAños 90
GAME BOY COLOR
EVOLUCIÓNAños 90
Lo videojuegos se consolidan en los hogares.
Sega y Nintendo se hacen con el mercado.
La extensión masiva de los videojuegos en todas las edades provoca la segunda oleada de investigaciones.
Aparece la famosa Play Station aportando los videojuegos Final Fantasy o Tomb Rider.
EVOLUCIÓNSiglo XXI
NINTENDO DS PSP
PLAY STATION 4 XBOX 360 WII
EVOLUCIÓNSiglo XXI
KINECT
TABLETDISPOSITIVO MÓVIL
EVOLUCIÓNSiglo XXI
EFECTOS POSITIVOS Y NEGATIVOS
EFECTOS POSITIVOSSEGÚN GIFFORD (1991):
Permiten el ejercicio de la fantasía.
Facilitan el acceso a “otros mundos” y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos.
Fomentan y desarrollan habilidades (psicomotriz, la imaginación, memorización, resolución de problemas…).
Facilitan la interacción con los otros (trabajo en equipo).
Favorece un aumento de la atención y autocontrol.
EFECTOS POSITIVOSEstimulan la curiosidad e inquietud.
Permiten asimilar y retener información.
Enseñan a asumir riesgos, a tomar decisiones.
Definen reglas que proporcionan estructura y disciplina
Permiten construir y aplicar estrategias cognitivas.
Desarrollan el instinto de superación del niño.
Aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan su concentración.
Desarrollan sus reflejos y agilidad mental.
EFECTOS NEGATIVOSAdicción
Violencia
Contenidos no aptos (violencia, sexo, etc)
Estilo sedentario
Al conectarse con otros jugadores a través de internet, pueden conocer gente indeseable o facilitar datos que no deberían.
Conducta antisocial
TIPOLOGÍASegún (Gros y Grupo F9, 2004)
Acción: (llamados también Arcade): tradicionales, dónde a través de un personaje, se van superando una serie de obstáculos de dificultad creciente. Requieren un ritmo rápido de juego. Ejemplo:"Dragons of Atlantis" o "Pirate Storm”.
Estrategia: planificar estrategias para poder avanzar en el juego. Ejemplo: King's Empire , "La Granja" o juegos de construir ciudades.
Aventura: Parten de la idea de conseguir un objetivo determinado en un ambiente de aventura y peligro en el que el jugador va superando dificultades, resolviendo problemas, etc. Por ejemplo: Disney Infinity, "Los pollitos", "Backyardigans", "La misión de Candy”.
TIPOLOGÍA Deportivos: Permiten desarrollar diversas habilidades
de coordinación psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias del deporte. Ejemplo: “Fifa 14”
Simulación: Reproducciones sofisticadas de actividades complejas, como por ejemplo la conducción de vehículos. Ej: "Trial Bike Pro", "Super Mario Moto”.
Clásicos o de tablero: Reproducciones de gran parte de los juegos de mesa tradicionales. "Dominó" o "El ahorcado”.
Rol: Es el juego en el que los jugadores desempeñan un determinado rol, papel, personalidad. Ej: "Cooking mama" o juegos de Peluquería.
TIPOLOGÍA
Martín y colaboradores (Martin et al., 1995), podemos encontrar otro tipo de videojuego que sería el educativo, cuya finalidad primordial es más educativa que de puro entretenimiento.
Videojuegos “Sandbox”: no lineales. Permiten crear nuevos mundos. Ejemplos: MainCraft, Spiderman.
EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS
STICKMAN TENNIS MINECRAFT
FRUITY FLIP FLOP LEP’S WORLD
GRU MI VILLANO FAVORITO
FIFA 14
WHERE’S MY WATER
HAY DAY DISNEY ACTION
VIDEOJUEGOS ONLINE
www.minijuegos.com
www.disney.es/juegos-disney/
www.funbrain.com/brain/justforfunbrain/justforfunbrain.html
www.vadejuegos.com/juegos-online-gratis/ninos/
www.videojuegos.com
www.juegosdiarios.com
www.juegosjuegos.com
OTROS EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS
TUTU
VIDEOJUEGO NARABA
VIDEOJUEGO ATO
!JUGAMOS!
ANGRY BIRDS
CANDY CRUSH
TEMPLE RUN
¿Qué efectos positivos y negativos
consideráis que tienen los tres videojuegos anteriores?
Asignación de videojuegos por grupos:
Candy Crush:
Edició de Fitxes
Mitjans fitxes projectables
MassMedia: Publicitat
Angry Birds:
Cine i educació.
Presentacions multimèdia.
MassMedia: TV
Temple run:
Jocs i multimèdies interactius
Webquest i caceres del tresor
Els contes digitals
PEGI (Pan European Game Information)
Es el mecanismo de autorregulación diseñado por la industria para dotar a sus productos de información orientativa sobre la edad adecuada para su consumo.
Símbolos pictográficos
DESCANSO
¿Por qué introducir los videojuegos en el aula?
“El profesor del siglo XXI ha de preparar a sus
estudiantes para un futuro incierto”
Mark Prensky
NATIVOS DIGITALES
Importancia del juego y la motivación que produce el videojuego.
Marqués (2000) considera que los juegos de aventura, estrategia y rol contribuyen a la motivación.
Procesos de aprendizaje:
1. Individual
2. Competitivo
3. Colaborativo.
Valores: Tolerancia, Cooperación, Autoconfianza, Responsabilidad, Seguridad, Emociones positivas…
¿Por qué introducir los videojuegos en el aula?
Marco LegalCurrículum
Primer ciclo
Bloque 2. Lenguaje audiovisual y tecnologías de la información y la comunicación.
- Iniciación al uso de algunos instrumentos tecnológicos sencillos.
- Aproximación e interés por la interpretación de relatos orales producidos por medios audiovisuales (producciones audiovisuales: películas, dibujos animados…).
Segundo ciclo
Bloque 2. Lenguaje audiovisual y tecnologías de la información y la comunicación.
- Aproximación e interés por la interpretación de mensajes, textos y relatos orales producidos por medios audiovisuales (producciones audiovisuales: películas, dibujos animados, videojuegos, CD-Rom, juegos de ordenador), distinguiendo progresivamente entre la realidad y la representación y valorando de forma cada vez más crítica sus contenidos y su estética.
¿Cuándo?Como introducción a un tema
También podemos usarlo dentro de una secuencia de aprendizaje
Como un hilo conductor del estudio de un determinado tema.
Como síntesis de contenidos
En momentos puntuales, al comienzo o final de una clase.
Por el puro placer de jugar, de auto-conocernos.
¿Cómo?La tarea del educador consiste en la siguiente:
Fijar los objetivos que pretende alcanzar.
Buscar y elegir las herramientas que quiere utilizar: seleccionar el videojuego, materiales impresos, otros recursos audiovisuales.
Programar la intervención: actividades, temporalización, recursos necesarios
Desarrollarla
Evaluarla
Compartir el trabajo realizado.
¿Cuánto?
El cuánto es difícil de delimitar.
Todo dependerá del criterio del docente una vez realizada la programación.
Una de las variables en el tiempo: capacidad cognitiva y motora de cada alumno o grupo.
Por tanto, tener en cuenta como docentes:
El grupo al que va dirigido, las características evolutivas y personales.
Los objetivos que pretendemos con la intervención
La secuencia metodológica dentro de la cual vamos a emplearlo
Los recursos técnicos y económicos con los que contamos.
Qué aporta el videojuego en cuestión, cómo podemos obtenerlo, qué encontraremos en él.
¡JUGAMOS DE NUEVO!
POU
NINJA FRUIT
BONNIE’S BRUNCH
RESPONDEMOS POR GRUPOS
1)¿Crees que se puede introducir en el aula de educación infantil? Justifica
2)¿Cómo?
3)¿Con qué tema de una unidad didáctica, centro de interés o proyecto lo relacionarías?
4)¿Qué objetivos podrías trabajar con alumnos de educación infantil?
Asignación de videojuegos por grupos:
POU:
Edició de Fitxes
Mitjans fitxes projectables
MassMedia: Publicitat
NINJA FRUIT:
Cine i educació.
Presentacions multimèdia.
MassMedia: TV
BONNIE’S BRUNCH:
Jocs i multimèdies interactius
Webquest i caceres del tresor
Els contes digitals
RELACIÓN CON OTROS FACTORES
Diversas investigaciones apuntan que jugar a los videojuegos consiguen avanzar en temas tales como:
-Dislexia: “nueva, rehabilitación rápida y divertida de la dislexia”, equipo de la Universidad de Padua (Marzo, 2013)
-Tdha: aprenden técnicas que les ayudan a concentrarse y conseguir mejores resultados cuando realizan otras tareas, estudios realizados por el Dpto. de didáctica y organización escolar de la Universidad de Extremadura.
-Ambliopía (ojo vago): jugar al tetris mejora la visión espacial de las personas con ojo vago, estudios del Instituto de Investigación de la Universidad de McGill de Montreal, Canadá (Abril 2013).
EJEMPLOS DE APLICACIONES PARA CREAR VIDEOJUEGOS
SCRATCH: Es una programa que permite la creación de videojuegos de manera sencilla, sin necesidad de conocimientos previos profundos en programación.
Puede crear juegos del tipo: preguntas y respuestas, arcade, aventuras gráficas, etc.
Va dirigido a niños. La idea básica para manejar este programa es la existencia de unos personajes u objetos que insertados en un escenario pueden realizar diversas acciones: moverse, hablar, cambiar de posición, de vestimenta, etc.
Ayuda a aprender a pensar creativamente, razonar de manera sistemática, y trabajar de manera colaborativa.
Localización: http://scratch.mit.edu/
EJEMPLOS DE APLICACIONES PARA CREAR VIDEOJUEGOS II
ZONDLE: Sitio web dónde podremos crear videojuegos gratuitos y sencillos para aprender. Para poder crear los juegos debemos registrarnos y crear una cuenta. Los formatos disponibles que podemos encontrar son online, app para ios y android. Los idiomas inglés y español.
Localización: https://www.zondle.com/publicPages/welcome.aspx
BUENAS PRÁCTICAS
Institución educativa SEK.
2º E.D Primaria, CEIP Henares (2007)
2º E.D Primaria, CEIP Ciudad de Jaén (2007)
A MODO DE CONCLUSIÓNPotencial educativo de los videojuegos
(capacidades, emociones y valores)
Prepararnos y preparar a los alumnos en TIC’s
Acercarse a los videojuegos con espíritu crítico
Diversas posibilidades:
- Videojuegos no especialmente educativos
- Videojuegos educativos (serious games)
- Creación de videojuegos
Docentes: responsabilidad y posibilidad de reciclarnos
Momento de valoración de la sesión
Muchas gracias por vuestra atención y
participación
Esperamos que la sesión os haya sido de utilidad.
Cati Serra
Maria F. Llompart
Lucía Martínez
Inés Sevilla