Unidad 3. Diseño de Interfaz de usuario (HCI, siglas en Inglés)
Principios y estándares de Interfaz
Modos de uso, navegación, técnicas de codificación y diseño visual (color,
iconos, fondo de letras…).
Tiempo de respuesta y retroalimentación.
Modalidades de diseño en HCI, localización e Internacionalización.
Métodos Multimedia, Web, Modelos metafóricos y conceptuales.
Psicología del HCI.
INTRODUCCIÓN
La Interfaz de Usuario IU es un conjunto de elementos hardware y software de una
computadora que presentan información al usuario y le permiten interactuar con la
información y con el computadora. También se puede considerar parte de la IU la
documentación (manuales, ayuda, referencia, tutoriales) que acompaña al hardware y
al software.
En esta actividad creamos los menús, reportes y pantallas interactivas que usarán las
personas para trabajar con el sistema. Por lo general, se puede obtener ayuda en gran
forma en clases de bibliotecas para el diseño de clases de Interfaz. Esta es un área
donde la reusabilidad de las clases Orientado a Objetos ha probado ser muy efectiva.
Las clases de bibliotecas generalmente proporcionan generalizaciones de menús,
ventanas, control de tipo de letra, y utilerías de cortar y pegar.
Los prototipos son muy útiles durante el diseño de Interfaz para hacer más fácil
la manera en que trabajarán las clases de biblioteca con los objetos del Dominio.
Por lo general, con la información obtenida en las entrevistas y casos de uso
podemos recopilar información acerca de los perfiles de usuarios involucrados en el
sistema y diseñar una interfaz correspondiente a su perfil. Con base a estos y otros
perfiles, podemos seleccionar una interfaz
2
Si la IU está bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su
acción. Si no es así puede ser frustrante su operación, ya que el usuario habitualmente
tiende a culparse a sí mismo por no saber usar el objeto.
Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos,
desde principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz válida para
todos los usuarios y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para que elija
el modo de interacción que más se adecúe a sus objetivos en cada momento. La
mayoría de los programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interacción
al usuario.
Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario, el del programador
y el del diseñador (analogía de la construcción de una casa). Cada uno tiene un modelo
mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la
misma, desarrollados a través de su experiencia.
El modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las
decisiones adecuadas para modificar el mismo. Los modelos subyacen en la interacción
con las computadoras, de ahí su importancia.
Modelo del usuario: El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que
éste se comporte de una cierta forma. Se puede conocer el modelo del usuario
estudiándolo, ya sea realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a través de una
realimentación. Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental
efectivo.
Para ello son de gran utilidad las metáforas, que asocian un dominio nuevo a uno
ya conocido por el usuario. Un ejemplo típico es la metáfora del escritorio, común a la
mayoría de las interfaces gráficas actuales.
Modelo del diseñador: El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del
usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de
software. Es un intermediario entre ambos.
El modelo del diseñador describe los objetos que utiliza el usuario, su presentación
al mismo y las técnicas de interacción para su manipulación. Consta de tres partes:
presentación, interacción y relaciones entre los objetos (Figura 1).
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La presentación es lo que primero capta la atención del usuario, pero más tarde
pasa a un segundo plano, y adquiere más importancia la interacción con el producto
para poder satisfacer sus expectativas. La presentación no es lo más relevante y un
abuso en la misma (por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente, distrayendo
al usuario.
La segunda parte del modelo define las técnicas de interacción del usuario, a
través de diversos dispositivos.
La tercera es la más importante, y es donde el diseñador determina la metáfora
adecuada que encaja con el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar por
esta parte e ir hacia arriba. Una vez definida la metáfora y los objetos del interfaz, los
aspectos visuales saldrán de una manera lógica y fácil.
Figura 1. Representación del modelo del diseñador: el look-and-feel iceberg, de IBM
(1992)
Estos modelos deben estar claros para los participantes en el desarrollo de un
producto, de forma que se consiga una interfaz atractiva y a la vez efectiva para el
trabajo con el programa.
4
Una interfaz no es simplemente una cara bonita; esto puede impresionar a
primera vista pero decepcionar a la larga. Lo importante es que el programa se adapte
bien al modelo del usuario, cosa que se puede comprobar utilizando el programa más
allá de la primera impresión.
Modelo del programador: Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar
formalmente. Está constituido por los objetos que manipula el programador, distintos
de los que trata el usuario (ejemplo: el programador llama base de datos a lo que el
usuario podría llamar agenda). Estos objetos deben esconderse del usuario.
Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo, el
sistema operativo, las herramientas de desarrollo y especificaciones. Sin embargo, esto
no significa necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los
modelos y metáforas más adecuadas. Muchos no consideran el modelo del usuario del
programa, y sí sus propias expectativas acerca de cómo trabajar con la computadora.
1. Principios para el Diseño de Interfaces de Usuario
Existen principios relevantes para el diseño e implementación de IU, ya sea para las IU
gráficas, como para la Web.
1.1. Anticipación
1.2. Autonomía
1.3. Percepción del Color
1.4. Valores por Defecto
1.5. Consistencia
1.6. Eficiencia del Usuario
1.7. Ley de Fitt
1.8. Interfaces Explorables
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1.9. Objetos de Interfaz Humana
1.10. Uso de Metáforas
1.11. Curva de Aprendizaje
1.12. Reducción de Latencia
1.13. Protección del Trabajo
1.14. Auditoría del Sistema
1.15. Legibilidad
1.16. Interfaces Visibles
1.1. Anticipación
Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades del usuario y no
esperar a que el usuario tenga que buscar la información, recopilarla o invocar las
herramientas que va a utilizar.
En la Figura 2 se ilustra como el procesador de texto se anticipa a las necesidades
del usuario, proporcionando las características del texto seleccionado -fuente, tamaño,
alineación, etc.- permitiendo que el usuario pueda modificarlas ágilmente.
Figura 2. Ejemplo de características anticipadas
6
1.2 Autonomía
La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposición del usuario. Se
debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender rápidamente a usar
la aplicación. Sin embargo, está comprobado que el entorno de trabajo debe tener
ciertas cotas, es decir, ser explorable pero no azaroso.
En la Figura 3 se visualiza un diseño incorrecto de interfaz de usuario. La cantidad
de opciones propuestas propone un grado de complejidad que no permite que el
usuario pueda aprender a utilizar el sistema en forma progresiva.
Es importante utilizar mecanismos indicadores de estado del sistema que
mantengan a los usuarios alertas e informados. No puede existir autonomía en
ausencia de control, y el control no puede ser ejercido sin información suficiente.
Además, se debe mantener información del estado del sistema en ubicaciones fáciles
de visualizar.
En la Figura 4 se ejemplifica una incorrecta disposición de componentes en la IU. El
reloj no debe ser incorporado en el menú del sistema ya que aporta confusión al
6
Figura 3. Ejemplo de ambiente complejo
Figura 4. Ejemplo de información de estado inadecuada
usuario. Para mantenerlo informado sería mas adecuado colocarlo en la barra de
estado del sistema.
1.3. Percepción del Color
Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberían usar otros mecanismos
secundarios para proveer la información a aquellos usuarios con problemas en la
visualización de colores
En la Figura 5 se representa un mecanismo secundario muy utilizado para
ejecución de comandos: los comandos abreviados (shortcut-keys). Sin embargo la
aplicación presenta un problema de inconsistencia ya que define combinaciones de
teclas que difieren a lo esperado por el usuario, por ejemplo Alt+< en lugar de Alt+B.
1.4. Valores por Defecto
No se debe utilizar la palabra “Defecto” en una aplicación o servicio. Puede ser
reemplazada por “Estándar” o “Definida por el Usuario”, “Restaurar Valores Iniciales”
o algún otro término especifico que describa lo que está sucediendo. Los valores por
defecto deberían ser opciones inteligentes y sensatas. Además, los mismos tienen que
ser fáciles de modificar.
1.5. Consistencia
Para lograr una mayor consistencia en la IU se requiere profundizar en diferentes
aspectos que están catalogados en niveles. Se realiza un ordenamiento de mayor a
menor consistencia:
1. Interpretación del comportamiento del usuario: la IU debe comprender el
significado que le atribuye un usuario a cada requerimiento. Ejemplo:
mantener el significado de las los comandos abreviados (shortcut-keys)
definidos por el usuario.
Figura 5. Ejemplo de color e inconsistencia
8
2. Estructuras invisibles: se requiere una definición clara de las mismas, ya que
sino el usuario nunca podría llegar a descubrir su uso. Ejemplo: la
ampliación de ventanas mediante la extensión de sus bordes.
3. Pequeñas estructuras visibles: se puede establecer un conjunto de objetos
visibles capaces de ser controlados por el usuario, que permitan ahorrar
tiempo en la ejecución de tareas específicas. Ejemplo: ícono y/o botón para
impresión.
4. Una sola aplicación o servicio: la IU permite visualizar a la aplicación o
servicio utilizado como un componente único. Ejemplo: La IU despliega un
único menú, pudiendo además acceder al mismo mediante comandos
abreviados.
5. Un conjunto de aplicaciones o servicios: la IU visualiza a la aplicación o
servicio utilizado como un conjunto de componentes. Ejemplo: La IU se
presenta como un conjunto de barras de comandos desplegadas en
diferentes lugares de la pantalla, pudiendo ser desactivadas en forma
independiente.
6. Consistencia del ambiente: la IU se mantiene en concordancia con el
ambiente de trabajo. Ejemplo: La IU utiliza objetos de control como
menúes, botones de comandos de manera análoga a otras IU que se usen
en el ambiente de trabajo.
7. Consistencia de la plataforma: La IU es concordante con la plataforma.
Ejemplo: La IU tiene un esquema basado en ventanas, el cual es acorde al
manejo del sistema operativo Windows.
En la Figura 6 puede observarse la mejora en la consistencia de las pequeñas
estructuras visibles (3.) para los sistemas gráficos basados en ventanas. La inclusión de
8
Figura 6. Ejemplo de consistencia
la opción XX para cerrar la ventana –operación comunmente utilizada en estas
aplicaciones- simplifica la operatividad del mismo.
La inconsistencia en el comportamiento de componentes de la IU debe ser fácil de
visualizar. Se debe evitar la uniformidad en los componentes de la IU. Los objetos
deben ser consistentes con su comportamiento. Si dos objetos actúan en forma
diferente, deben lucir diferentes. La única forma de verificar si la IU satisface las
expectativas del usuario es mediante testeo.
1.6. Eficiencia del Usuario
Se debe considerar la productividad del usuario antes que la productividad de la
máquina. Si el usuario debe esperar la respuesta del sistema por un período
prolongado, estas pérdidas de tiempo se pueden convertir en pérdidas económicas
para la organización. Los mensajes de ayuda deben ser sencillos y proveer respuestas a
los problemas. Los menúes y etiquetas de botones deberían tener las palabras claves
del proceso.
En la Figura 7 se demuestra como una incorrecta definición de las palabras clave
de las etiquetas de los botones de comando puede confundir al usuario. Los botones
OK y Apply aparentan realizar el mismo proceso. Esto puede solucionarse suprimiendo
uno de ellos si realizan la misma tarea o etiquetándolos con los nombres de los
procesos específicos que ejecutan.
1.7. Ley de Fitt
El tiempo para alcanzar un objetivo es una función de la distancia y tamaño del
objetivo. Es por ello, que es conveniente usar objetos grandes para las funciones
importantes.
Figura 7. Ejemplo de definición incorrecta de botones de acción
10
En la Figura 8 se puede apreciar la relación entre los elementos de diseño de
pantalla y su percepción visual. El número de elementos visuales que perciben son: en
el caso a) 1 (el fondo); en b) 3 (la línea, lo que está encima y lo que está debajo); en c)
son 5 (el espacio fuera del recuadro, el recuadro, la línea y el espacio encima y debajo
de ésta); finalmente, en d) el número se eleva a 35, siguiendo el mismo criterio.
Conclusión: cada elemento nuevo que se añade influye más de lo que se piensa en el
usuario.
1.8. Interfaces Explorables
Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario pueda salir ágilmente de la IU,
dejando una marca del estado de avance de su trabajo, para que pueda continuarlo en
otra oportunidad.
Para aquellos usuarios que sean noveles en el uso de la aplicación, se deberá
proveer de guías para realizar tareas que no sean habituales.
Es conveniente que el usuario pueda incorporar elementos visuales estables que
permitan, no solamente un desplazamiento rápido a ciertos puntos del trabajo que
esté realizando, sino también un sentido de “casa” o punto de partida.
La IU debe poder realizar la inversa de cualquier acción que pueda llegar a ser de
riesgo, de esta forma se apoya al usuario a explorar el sistema sin temores.
10
Figura 8. Ejemplo de percepción visual
Siempre se debe contar con un comando “Deshacer”. Este suprimirá la necesidad
de tener que contar con diálogos de confirmación para cada acción que realice en
sistema.
El usuario debe sentirse seguro de poder salir del sistema cuando lo desee. Es por
ello que la IU debe tener un objeto fácil de accionar con el cual poder finalizar la
aplicación.
1.9. Objetos de Interfaz Humana
Los objetos de interfaz humana no son necesariamente los objetos que se encuentran
en los sistemas orientados a objetos. Estos pueden ser vistos, escuchados, tocados o
percibidos de alguna forma. Además, estos objetos deberían ser entendibles,
consistentes y estables.
la Figura 9 se presentan barras de controles que simplifican la operación de un
sistema. A través de las ilustraciones que poseen los mismos, el usuario puede
aprender fácilmente su uso. Si se mantienen para estos botones las mismas
asignaciones de procesos en diferentes sistemas, la comprensión del funcionamiento
de los mismos se hace más sencilla.
1.10. Uso de Metáforas
Las buenas metáforas crean figuras mentales fáciles de recordar. La IU puede
contener objetos asociados al modelo conceptual en forma visual, con sonido u otra
característica perceptible por el usuario que ayude a simplificar el uso del sistema.
Figura 9. Ejemplo de barras de controles
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En la Figura 10 se compara la aplicación de metáforas en el desarrollo de una IU.
En el primer caso, se utiliza incorrectamente la metáfora de una cámara de video para
representar el procesamiento de un documento por una impresora. Se puede observar
que el botón << carece de sentido, ya que no se puede volver atrás un trabajo que ya
ha sido impreso. En el segundo caso, la metáfora de la agenda es utilizada
correctamente para la implementación de una agenda electrónica.
1.11. Curva de Aprendizaje
El aprendizaje de un producto y su usabilidad no son mutuamente excluyentes. El ideal
es que la curva de aprendizaje sea nula, y que el usuario principiante pueda alcanzar el
dominio total de la aplicación sin esfuerzo.
1.12. Reducción de Latencia
Siempre que sea posible, el uso de tramas (multi-threading) permite colocar la latencia
en segundo plano (background). Las técnicas de trabajo multitarea posibilitan el
trabajo ininterrumpido del usuario, realizando las tareas de transmisión y computación
de datos en segundo plano.
12
Figura 10. Ejemplo de metáforas
1.13. Protección del Trabajo
Se debe poder asegurar que el usuario nunca pierda su trabajo, ya sea por error de su
parte, problemas de transmisión de datos, de energía, o alguna otra razón inevitable.
1.14. Auditoría del Sistema
La mayoría de los navegadores de Internet (browsers), no mantienen información
acerca de la situación del usuario en el entorno, pero para cualquier aplicación es
conveniente conocer un conjunto de características tales como: hora de acceso al
sistema, ubicación del usuario en el sistema y lugares a los que ha accedido, entre
otros. Además, el usuario debería poder salir del sistema y al volver a ingresar
continuar trabajando en lugar dónde había dejado.
1.15 Legibilidad
Para que la IU favorezca la usabilidad del sistema de software, la información que se
exhiba en ella debe ser fácil de ubicar y leer. Para lograr obtener este resultado se
deben tener en cuenta algunas como: el texto que aparezca en la IU debería tener un
alto contraste, se debe utilizar combinaciones de colores como el texto en negro sobre
fondo blanco o amarillo suave. El tamaño de las fuentes tiene que ser lo
suficientemente grande como para poder ser leído en monitores estándar. Es
importante hacer clara la presentación visual (colocación/agrupación de objetos, evitar
la presentación de excesiva información.
Figura 11. Ejemplo de legibilidad
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En la Figura 11 se describe una comparación de disposición de los objetos en
pantalla. La figura de la izquierda, combina una disposición asimétrica de la
información con un conjunto de colores que no facilita la lectura. La figura de la
derecha realiza la presentación de la información utilizando una gama de colores
homogénea y una alineación del texto que favorece a la legibilidad del mismo.
1.16. Interfaces Visibles
El uso de Internet, ha favorecido la implementación de interfaces invisibles. Esto
significa que el usuario siempre ve una página específica, pero nunca puede conocer la
totalidad del espacio de páginas de Internet. La navegación en las aplicaciones debe
ser reducida a la mínima expresión. El usuario debe sentir que se mantiene en un único
lugar y que el que va variando es su trabajo. Esto no solamente elimina la necesidad de
mantener mapas u otras ayudas de navegación, sino que además brindan al usuario
una sensación de autonomía.
2.- MODOS DE USO, NAVEGACIÓN, TÉCNICAS DE CODIFICACIÓN Y DISEÑO VISUAL
2.1- Modos de Uso.
La primera impresión del usuario cuando visita una aplicación web la brinda el diseño
de la interfaz. Es por ello que, para lograr la apariencia adecuada y que el usuario se
sienta confortable, se tienen en cuenta varios aspectos, sobre todo relacionados con
tipografía, colores, gráficos, navegación, composición del sitio, etc., que a continuación
se detallan. En el sistema, el diseño de la interfaz está basado en páginas Web, se
utilizan las tonalidades suaves y refrescantes. El vocabulario manejado es lo menos
técnico posible, acercándose al utilizado por los usuarios. Se utilizan imágenes
identificativas como vínculos para la navegación dentro del sitio web. La letra utilizada
en todo el sistema es Times New Roman (12, 16) lográndose un diseño estándar en
todo el sitio. Los mensajes de error son pequeños y en Español. Se utilizan pequeños
íconos para una mayor comprensión de las acciones, aunque se seleccionaron
imágenes consecuentes con el significado que se quiere trasmitir. El fondo de las
páginas es de color blanco para mayor frescura de la vista. Todo esto se ha hecho con
el objetivo de que el uso del sitio brinde comodidad y confort al usuario.
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La finalidad principal de la interfaz gráfica es el de guiar a los usuarios de manera
intuitiva a través del sistema y facilitarle la interacción con el mismo. El sistema se
manejará por medio de interfaces así la información necesaria podrá ser procesada de
manera eficiente y en corto tiempo el sistema tendrá la respuesta a los requerimientos
del usuario, manejando además los errores en los que este pueda incurrir. Los
estándares definidos en este documento para la interfaz gráfica de usuario, serán
tomados como base para el diseño de los módulos de manera que se cada modulo
podrá realizar sus diseños de acuerdo a la necesidad, pero tomando como base los
estándares de este documento. Para mayor entendimiento se ha definido en este
documento primero estándares de los objetos básicos y luego los compuestos solo con
la finalidad de mejorar el entendimiento de este documento.
2.2.- Diseño Visual.
El uso de tipografía, símbolos, color y otros gráficos estáticos y dinámicos son
comúnmente usados para expresar hechos, conceptos y emociones. Esto compone un
diseño gráfico sistemático orientado a la información que ayuda a la gente a
comprender información compleja. La comunicación visual efectiva para este sistema
se basa en algunos principios básicos de diseño gráfico. Existen tres factores que
pueden considerarse para el diseño de una interfaz de usuario correcta: factores de
desarrollo, factores de viabilidad y factores de aceptación. Los factores de desarrollo
ayudan a mejorar la comunicación visual. Esto incluye toolkits y librerías de
componentes, soportes para un rápido prototipado, y adaptabilidad.
2.3.- COLOR.
Las discusiones sobre el color suelen ser confusas porque científicos, artistas,
diseñadores, programadores y profesionales del marketing describen el color de
diferentes formas. Algunas de estas formas difieren del rojo, verde y azul que basan el
sistema de color “RGB”, familiar para los usuarios de periféricos con tubos de rayos
catódicos (CRTs).
Los siguientes términos aclaran conceptos sobre esta manera de entender el color:
Matiz (Hue) es la composición espectral de longitud de onda que produce
percepciones de ser azul, naranja, verde, etc. por ejemplo.
Valor (Value) es la cantidad relativa de claridad u oscuridad del color en un
rango desde el negro al blanco (también llamado intensidad).
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Saturación (Chroma) es la pureza del color en una escala desde el gris a la
variante más viva del color percibido.
Brillo (Brightness) es la cantidad de energía luminosa al crear el color.
La importancia del color es comunicar. Los códigos de colores deben respetar el uso
profesional y cultural ya existente de determinados colores. Las connotaciones varían
fuertemente respecto a los diferentes tipos de usuario, especialmente cuando son de
diferentes culturas. Las connotaciones del color deben ser usadas con sumo cuidado.
ICONOS: Son pequeños gráficos hiperenlace que:
De forma aislada
Acompañados de un hipertexto
Acompañados de una etiqueta
Acompañados de un "tooltip"
Utilizar ideografías estándar para representar las acciones de navegación. Para
acciones de navegación específicas de nuestro sitio: es preferible no utilizar iconos, o,
de usarlos, acompañarlos de una etiqueta. En la mayoría de casos aumenta la
usabilidad un simple hipertexto, o un botón generado sólo con texto y las clases de
estilo adecuadas para conferirle apariencia de botón. Los tamaños pueden ser
variables, aunque se ha demostrado la misma eficacia para los micros iconos y tienen
un peso apreciablemente menor:
40 X 40 pixeles Peso < 1 KBytes.
20 X 20 pixeles Peso < 300 Bytes.
12 X 12 pixeles Peso < 100 Bytes.
3.- TIEMPO DE RESPUESTA Y RETROALIMENTACION.
3.1.- Tiempo de Respuesta.
Es la queja principal de muchos sistemas interactivos. En general, el tiempo de
respuesta de un sistema se mide desde el momento en que el usuario realiza alguna
acción de control hasta que responde el software con la salida o acción deseada.
El tiempo de respuesta del sistema tiene dos características importantes. Duración y
variabilidad. Si la duración del tiempo de respuesta de un sistema es demasiado largo,
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el resultado inevitable es la frustración y estrés del usuario. Sin embargo, un tiempo de
respuesta demasiado corto puede ser también perjudicial si la interfaz le mete prisas al
usuario. Una respuesta rápida puede forzar al usuario a correr y, por tanto, a cometer
errores.
La variabilidad se refiere a la desviación del tiempo medio de respuesta y en muchos
aspectos, es la característica más importante del tiempo de respuesta. Una variabilidad
pequeña permite al usuario establecer un ritmo, incluso si el tiempo de respuesta es
relativamente largo. Por ejemplo, es preferible un segundo de retardo a una orden que
un retardo que varía de 0,1 a 2,5 segundos. En este segundo caso, el usuario está
siempre desequilibrado, preguntándose siempre si ha ocurrido algo diferente detrás
de bastidores.
3.2.- Retroalimentación.
3.2.1.- Retroalimentación para los Usuarios.
Cuando los usuarios interactúan con las máquinas, aún necesitan retroalimentación
acerca de cómo ha progresado su trabajo. Como diseñadores de interfaces de usuario,
los analistas de sistemas necesitan estar conscientes de la necesidad humana por la
retroalimentación y construirla en el sistema.
Además de los mensajes de texto, con frecuencia se pueden usar iconos. Por ejemplo,
al desplegar un reloj de arena mientras el sistema está procesando algo, alienta a que
el usuario espere por algún tiempo en lugar de oprimir repetidamente las teclas para
intentar obtener una respuesta.
La retroalimentación al usuario es necesaria en siete situaciones diferentes. La
retroalimentación que es inoportuna o demasiado abundante no es útil, debido a que
sólo podemos procesar una cantidad limitada de
Información. En las siguientes sub secciones se explica cada una de las siete
Situaciones en que la retroalimentación es apropiada. Los sitios Web deben
Desplegar un mensaje de estado o alguna otra forma de notificar al usuario que
El sitio está respondiendo y esa entrada es correcta o necesita información más
Detallada.
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3.2.2.- Tipos de retroalimentación
Reconociendo la aceptación de la entrada La primera situación en que los
usuarios necesitan la retroalimentación es saber que la computadora ha aceptado
la entrada. Por ejemplo, cuando un usuario introduce un nombre en una línea, la
computadora proporciona retroalimentación al usuario avanzando el cursor un
carácter a la vez cuando las letras se introducen correctamente.
Reconociendo que la entrada es correcta Los usuarios necesitan
retroalimentación que les diga que la entrada es correcta. Por ejemplo, un usuario
introduce un comando y la retroalimentación declara "LISTO" como progresos del
programa a un nuevo punto. Un ejemplo pobre de retroalimentación que le dice al
usuario que la entrada es correcta es el mensaje "ACEPTAR ENTRADA", debido a
que ese mensaje toma espacio extra, es críptico, y no hace nada para alentar la
entrada de más datos.
Notificando que la entrada es incorrecta La retroalimentación es necesaria para
advertir a los usuarios que la entrada no es correcta. Cuando los datos son
incorrectos, una forma de notificar a los usuarios es generar una ventana que
describa brevemente el problema con la entrada y que le diga al usuario cómo
corregirlo
Explicando un retraso en el procesamiento Uno de los tipos más importantes de
retroalimentación Informa al usuario que habrá un retraso en el procesamiento
que se solicitó. Los retrasos de aproximadamente más de 10 segundos requieren
retroalimentación para que el usuario sepa que el sistema aún está trabajando.
Reconociendo que una petición está completa Los usuarios necesitan saber
cuándo se han completado sus peticiones y podrían introducir nuevas peticiones.
Con frecuencia se despliega un mensaje de retroalimentación específico cuando
un usuario ha completado una acción, tal como "SE HA AGREGADO EL REGISTRO
DEL EMPLEADO", "SE HA CAMBIADO EL REGISTRO DEL CLIENTE" o "SE HA
ELIMINADO EL NÚMERO DEL ARTÍCULO 12345".
Notificando que una petición no fue completada La retroalimentación también es
necesaria para permitir al usuario saber que la computadora es incapaz de
completar una petición. Si la pantalla lee "INCAPAZ DE PROCESAR LA PETICIÓN.
VERIFIQUE NUEVAMENTE LA PETICIÓN", el usuario puede regresar entonces y
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verificar si la petición se introdujo correctamente en lugar de continuar
introduciendo comandos que no se pueden ejecutar.
Ofreciendo a los usuarios retroalimentación más detallada Los usuarios
necesitan estar tranquilos de que la retroalimentación más detallada está
disponible y deben mostrar cómo pueden conseguirla. Se podrían emplear
comandos como Ayudar, Capacitar, Explicar o Más. Incluso el usuario podría
teclear un signo de interrogación o apuntar a un icono apropiado para conseguir
más retroalimentación. Usar el comando Ayuda como una forma de obtener
información más detallada se ha cuestionado, debido a que los usuarios se
podrían sentir desprotegidos o caer en una trampa de la cual deben escapar. Esta
convención está en uso y su familiaridad para los usuarios podría superar esta
preocupación.
Al diseñar interfaces Web, se pueden incluir hipervínculos para permitir al usuario ir a
pantallas de ayuda relevantes o ver más información. Normalmente los hipervínculos
se resaltan con un subrayado o se italizan; también podrían aparecer en un color
diferente. Los hipervínculos pueden ser gráficos, texto o iconos.
4.- MODALIDADES DEL DISEÑO EN HCI, LOCALIZACION E INTERNACIONALIZACION.
4.1.- Introducción.
Eberts (1994) describe cuatro Modalidades de diseño en HCI, enfoques de diseño que
se pueden aplicar a los diseños de interfaz de usuario para crear experiencias de
usuario fáciles de usar, eficaz e intuitiva para los seres humanos. Estos cuatro enfoques
incluyen el enfoque antropomórfico, el enfoque cognitivo, el enfoque del modelo
predictivo, y la aproximación empírica.
4.2.- Enfoque Antropomórfico.
El enfoque antropomórfico interacción humano-computadora implica el diseño de una
interfaz de usuario que posee el hombre, como cualidades. Por ejemplo, una interfaz
puede ser diseñado para comunicarse con los usuarios de una forma de humano a
humano, como si el equipo se identifica con el usuario. Mensajes de error en la interfaz
con frecuencia por escrito de esta manera, como por ejemplo, "Lo sentimos, pero la
página no se puede encontrar." Otro ejemplo es el uso de avatares en el equipo
basado en la automatización, como se puede encontrar en los sistemas de telefonía
20
automatizada. Por ejemplo, cuando un sistema de respuesta de voz no puede
entender lo que el usuario ha hablado, después de varios intentos se puede responder
en tono de disculpa: "Lo siento, no puedo entender."
4.3.- Enfoque Cognitivo.
El enfoque cognitivo de la interacción humano-computadora considera la capacidad
del cerebro humano y la percepción sensorial, con el fin de desarrollar una interfaz de
usuario que ayuda al usuario final.
4.3.1.- Diseño Metafórico.
El uso de metáforas puede ser una manera eficaz de comunicar un concepto abstracto
o el procedimiento para los usuarios, siempre y cuando la metáfora se utiliza con
precisión. Los equipos utilizan un "escritorio" metáfora para representar los datos
como archivos de documentos, carpetas y aplicaciones. Las metáforas se basan en la
familiaridad del usuario con otro concepto, así como affordances humanos, para
ayudar a los usuarios a entender las acciones que puede realizar con sus datos basados
en la forma que adopte. Por ejemplo, un usuario puede mover un archivo o una
carpeta en el "cubo de basura" para borrarla.
Una de las ventajas del uso de metáforas en el diseño es que los usuarios que pueden
relacionarse con la metáfora son capaces de aprender a usar un nuevo sistema muy
rápidamente. Un problema potencial puede derivarse de ello, sin embargo, cuando los
usuarios esperan una metáfora para estar plenamente representada en un diseño, y
en realidad, sólo una parte de la metáfora se ha implementado. Por ejemplo, los
ordenadores Macintosh utilizan el icono de una papelera en el escritorio, mientras que
los equipos tienen una papelera de reciclaje. La papelera de reciclaje en realidad no
"reciclar" los datos, sino que se comporta como la basura de Macintosh pueden y se
utiliza para eliminar permanentemente los archivos. Por otro lado, con el fin de
expulsar un disco montado en un Macintosh, el usuario debe arrastrar el icono de un
CD-ROM a la papelera. Cuando esto se introdujo por primera vez, era confuso para los
usuarios por temor a perder todos los datos en el CD-ROM. En las versiones más
recientes del sistema operativo Mac, el icono de la papelera se convierte en un
símbolo de expulsión cuando el usuario arrastra un disco montado en el bote de
basura. Esto no hace que la metáfora perfecta, pero no evita la confusión del usuario
cuando se expulsa el disco montado.
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4.3.2.- La Atención y la Carga de Trabajo Modelos.
En el diseño de una interfaz para proporcionar buena usabilidad, es importante tener
en cuenta abarcan la atención del usuario, que puede basarse en el entorno de uso, y
la carga de trabajo mental percibida involucrados en la realización de una tarea. Por lo
general, los usuarios pueden centrarse así en una tarea-en-un-tiempo. Por ejemplo, al
diseñar un formulario web para recopilar información de un usuario, lo mejor es
recoger información de contexto por separado de la demás información. El formulario
puede ser dividida en "Información de contacto" y "la información de facturación", en
lugar de mezclar los dos usuarios y confuso.
Por la "fragmentación" de estos datos en las distintas secciones o páginas separadas
cuando hay una gran cantidad de información recopilada, la carga de trabajo que se
percibe es también reducido. Si todos los datos se recogieron en un formulario único
que hace el usuario desplazarse por la página para completar, el usuario puede
sentirse abrumado por la cantidad de trabajo que hay que hacer para completar el
formulario, y puede abandonar el sitio web. Carga de trabajo se puede medir por la
cantidad de información que se comunica a cada sistema sensorial (visual, auditiva,
etc.) en un momento dado. Algunos sitios web incorporan el Adobe Flash, en un
intento de impresionar a los usuarios. Si una presentación de Flash no admite
directamente la tarea de un usuario, la atención del usuario puede ser distraído por
auditivo demasiado y la información visual.
Sobrecarga de la memoria del usuario es otro problema común en los sitios web. Por
ejemplo, cuando hay demasiadas opciones para elegir, un usuario puede sentirse
abrumado por la decisión que tienen que hacer, se sienten frustrados, y dejar el sitio
sin completar su objetivo.
4.3.3.- Modelo de Procesamiento de Información Humana.
Procesamiento de Información sobre (HIP) Teoría describe el flujo de información del
mundo, en la mente humana, y de nuevo en el mundo. Cuando un ser humano se fija
en algo, la primera información se codifica basado en el sistema sensorial que canaliza
la información (visual, auditiva, táctil, etc.) A continuación, la información se mueve en
la memoria de trabajo, antes conocida como memoria a corto plazo. Memoria de
trabajo puede contener una cantidad limitada de información de hasta 30 segundos
aproximadamente. Repetir o ensayar la información puede aumentar esta duración.
22
Después de memoria de trabajo, la información puede ir a memoria a largo plazo o
simplemente olvidado. Memoria a largo plazo se cree que es un almacenamiento
ilimitado, la memoria relativamente permanente. Después de la información ha sido
almacenada en memoria a largo plazo, los seres humanos puede recuperar esa
información a través de recuerdo o reconocimiento. La precisión de recordar la
información se basa en las condiciones ambientales y la forma en que la información
fue codificada inicialmente por los sentidos. Si un ser humano se encuentra en una
experiencia sensorial similar en el momento de la recuperación de la memoria como lo
fue durante la codificación de una experiencia previa, su recuerdo de esa experiencia
será más exacta y completa.
4.4.- Aproximación Empírica.
La aproximación empírica a la HCI es útil para examinar y comparar la utilidad de los
múltiples diseños conceptuales. Esta prueba se puede realizar durante la pre-
producción de contrarrestar los conceptos de diseño y la realización de las pruebas de
usabilidad de cada concepto de diseño. A menudo, los usuarios podrán apreciar los
elementos específicos de cada concepto de diseño, que puede conducir al desarrollo
de un diseño conceptual compuesto de prueba.
4.4.1.- Medidas de Rendimiento de Trabajo Humano.
Además de una evaluación cualitativa de las preferencias del usuario para un diseño
conceptual, la medición del desempeño de los usuarios la tarea es importante para
determinar la forma intuitiva y fácil de usar una página web. Un investigador que esté
familiarizado con las tareas ha sido la página web diseñada para apoyar a desarrollar
un conjunto de tareas de prueba que se relacionan con los objetivos de trabajo
asociado a la página. Los usuarios pueden tener uno o más diseños conceptuales de
prueba en un laboratorio para determinar qué es más fácil de usar e intuitivo. El
rendimiento del usuario se puede evaluar en absoluto, es decir, el usuario lleva a cabo
o no para completar una tarea, así como relativamente, en base a criterios pre-
establecidos. Por ejemplo, puede haber sido determinado que los usuarios deberían
ser capaces de registrar una cuenta en cinco minutos, y con no más de dos errores. Si
el investigador observa lo contrario, e incluso si el usuario finalmente se completa la
tarea (tal vez después de quince minutos y los errores de cinco), la hora y el número de
22
errores puede ser comparado con el nivel deseado, así como para el diseño conceptual
alternativo para la página web.
4.4.2.- Pruebas A / B.
Si dos de los tres conceptos de diseño fueron calificados de alta durante las pruebas de
usuario, puede ser ventajoso para llevar a cabo una prueba A / B durante la post-
producción. Una manera de hacer esto es crear una cuenta de Google Analytics, que
permite a un investigador para establecer múltiples variaciones de una página web
para probar. Cuando un usuario visita el sitio web, Google mostrará una variación de la
página web de acuerdo a la dirección IP del usuario final. A medida que el usuario
navega por la web, Google seguimiento de los clics de los usuarios para ver si una
versión de la página web genera más ventas que otra versión. Otros "conversión"
objetivos pueden ser rastreados, así como el registro de una cuenta de usuario o la
suscripción a un boletín de noticias.
4.5.- Enfoque del Modelo Predictivo.
GOMS es un método para examinar los componentes individuales de una experiencia
de usuario en cuanto al tiempo que tarda un usuario para completar más eficazmente
una meta. GOMS es un acrónimo que significa Objetivos, operadores, métodos y reglas
de selección (Card, Moran y Newell, 1983). Objetivos se definen como lo que el usuario
desee llevar a cabo en el sitio web. Los operadores son las acciones a nivel atómico
que el usuario realiza para alcanzar una meta, como las acciones motoras, las
percepciones y los procesos cognitivos. Los métodos son procedimientos que incluyen
una serie de operadores y sub-objetivos que el usuario emplea para lograr una meta.
Reglas de selección se refieren a la decisión personal de un usuario sobre el método
que funciona mejor en una situación particular con el fin de alcanzar una meta.
El modelo GOMS se basa en la teoría humana de procesamiento de información, y
ciertas medidas de desempeño humano se utilizan para calcular el tiempo que tarda
en completar una meta. Por ejemplo, el tiempo promedio que tarda un ser humano
para fijar visualmente en una página web, se mueven fijación de los ojos a otra parte
de la página web, información sobre el proceso cognitivo, y tomar una decisión de qué
hacer a continuación puede ser medido en milisegundos. Los tiempos que se necesita
para cada uno de estos operadores se pueden sumar para producir el tiempo total de
un método en particular. Múltiples métodos se pueden comparar en función del
24
tiempo total para completar una tarea con el fin de determinar cuál es el método más
eficiente para llevar a cabo la tarea.
4.6.- Internacionalización y Localización.
4.6.1. Introducción.
La internacionalización es el proceso de diseñar software de manera tal que pueda
adaptarse a diferentes idiomas y regiones sin la necesidad de realizar cambios de
ingeniería ni en el código. La localización es el proceso de adaptar el software para una
región específica mediante la adición de componentes específicos de un local y la
traducción de los textos, por lo que también se le puede denominar regionalización.
No obstante la traducción literal del inglés es la más extendida.
Es una práctica común en el idioma inglés (sobre todo en el ámbito de la
computación), abreviar internationalization como "i18n". Ello se debe a que entre la
primera i y la última ene de dicha palabra hay 18 letras. Lo mismo sucede con
localization, que se abrevia "L10n". La L mayúscula se utiliza para distinguirla de la i
minúscula de i18n.
4.6.2.- Internacionalización.
La internacionalización es la serie de tareas que se deben llevar a cabo para que un
determinado elemento se pueda regionalizar. En el caso de los programas informáticos
se debe retocar el código para que permita mostrar mensajes en varios idiomas, por
ejemplo. También conlleva toda la serie de tareas sobre definición de estándares
comunes, procedimiento de trabajo, etc.
4.6.3.- Localización.
La localización o regionalización consiste en tomar elementos internacionalizados y
adaptarlos a una determinada región. La mayor parte de este trabajo reside en la
traducción, pero existen otras tareas como los cambios de formatos de fechas,
moneda, calendario y cualquier otro elemento susceptible de afectar al entendimiento
de un usuario de un determinado lugar.
4.6.4.- Importancia de la Localización.
Actualmente las personas que deseen usar una computadora deben primeramente
aprender el inglés. En un país con bajas tasas de alfabetización lo anterior obstaculiza
el acceso a las tecnologías de la información y las comunicaciones, especialmente a las
personas con bajos ingresos y las comunidades rurales que no tienen acceso a
24
instrucción. La localización trae innumerables beneficios como la reducción
significativa de la cantidad de entrenamiento necesario para que los usuarios finales
puedan utilizar un sistema computacional. Se facilita así la introducción de la
informática en pequeñas y medianas empresas, permitiendo que los empleados
trabajen en su lengua de origen y facilitando el manejo de sistemas y para controlar
bases de datos de nombres y datos propios del idioma. Se facilita de esta manera la
descentralización de datos en niveles provinciales y municipales.
Lo mismo aplica para las compañías de servicio público (electricidad, agua, teléfono)
que desarrollarán bases de datos propias de la lengua. De ese modo se reducen costos
y se proporciona un mejor servicio a los ciudadanos, permitiendo que las ciudades se
comuniquen por correo electrónico en su propio idioma, fortaleciendo una industria
local de proyectos, fuentes adecuadas para la región y ayudando a que las
universidades formen más especialistas en informática.
4.6.5.- Alcance.
Varios de los puntos que cubre la internacionalización son los siguientes:
Varios idiomas disponibles.
Diferentes convenciones culturales.
Zonas horarias.
Formatos de horarios.
Formatos de fechas.
Monedas internacionales.
Sistema de pesos y medidas (pulgadas/centímetros, libras/gramos, etc.).
Códigos de caracteres (Unicode resuelve fácilmente este problema).
Formato de números (separadores decimales, separadores de miles, etc.).
5.- PSICOLOGÍA DEL HCI.
5.1- Introducción.
La ciencia cognitiva, es un área altamente interdisciplinaria. Dada su
interdisciplinariedad y multitud de tópicos, la cognición se ha subdividido en subtemas,
como el estudio de la atención, la categorización, el aprendizaje y el comportamiento
26
experto, el razonamiento y la resolución de problemas, la performance, la memoria,
de trabajo, de corto término, episódica, semántica, implícita,. Otro gran tema es el
estudio de las representaciones mentales, las cuales, como ya dijimos, son
fundamentales para la ciencia cognitiva. Cuando un usuario está interactuando con un
computador, se está estableciendo un diálogo entre dos complejos sistemas de
procesamiento de información. El del usuario, que está comprometido en una tarea
que tiene unos objetivos determinados, en su casa o lugar de trabajo y por otro lado,
el computador, que proporciona la herramienta que media, en el logro de esos
objetivos.
Ahora bien, para alcanzar esos objetivos particulares, el usuario no puede basarse
solamente en su conocimiento de la tarea específica que intenta realizar, sino que
tiene que aprender también algo acerca de cómo actúa la herramienta que le permite
la realización de la tarea. Ese algo dependerá mucho, por un lado, de factores que
dependen de sí mismo, como su experiencia previa, sus necesidades de emplear una
computadora, sus motivaciones, en general y por otro, del diseño de la interfaz
humano-computador que el sistema informático le ofrezca.
El estudio de la interacción humano-computador, busca comprender tanto los
factores dependientes del hombre como los del sistema computacional, que llevan a
un uso productivo y eficiente de la herramienta informática.
Al avanzar en esa comprensión, se podrán diseñar nuevas y mejores herramientas,
para permitir al hombre realizar mejor sus tareas, e incluso extender sus posibilidades.
Siendo ambas, la Ciencia cognitiva, por un lado y la Interacción humano-computador,
por otro, áreas de vasta confluencia interdisciplinar, cuando se habla de sus relaciones
mutuas, ello implica una gran variedad de temas de investigación posibles que
pueden dar una idea de la amplitud que se abre a partir de sus relaciones mutuas.
5.2.- ¿Cómo puede Aplicarse la Psicología a HCI a través del Procesamiento de
Información?.
Se distinguen los conceptos de recursos críticos y recursos limitados.
Los primeros son los requeridos para realizar una tarea particular, en tanto los
segundos son los que se necesitan proporcionar en forma inmediata para una
necesidad particular. Los problemas, tanto en cognición, como en los sistemas, se
suscitan, cuando los recursos críticos son limitados y los inmediatos no pueden
26
proveerse. Una de las limitaciones humanas más conocidas es la del “número mágico
siete” introducida por Miller en 1956. Según su estudio, podemos manejar,
generalmente, no más de siete ítems de información, simultáneamente, en nuestra
memoria de trabajo de corto término. Este hecho puede tenerse en cuenta para el
diseño de sistemas, pero también puede usarse mal. En efecto, algunos dicen que los
menús no deben contener más de siete ítems, pero lo que se despliega en un menú,
no necesita ser almacenado en nuestra memoria inmediata, dicen otros.
Norman y Bobrow caracterizaron los procesos, como limitados por los recursos de
procesamiento disponibles o por la calidad de los datos disponibles. Cuando al agregar
recursos de procesamiento no se logra mejorar el rendimiento, el proceso se dice que
está limitado por los datos. Por ejemplo, si en una interfaz, el texto se presenta en un
mal tipo de letra y con pobre contraste, la velocidad de lectura estará limitada, a pesar
de que el usuario ponga su mayor esfuerzo.
Dentro de los procesos limitados por los datos, se incluyen los límites de calidad de
memoria. No se trata aquí de la cantidad de memoria, sino de la naturaleza o calidad
de la memoria. Por ejemplo, en relación a un texto pobremente presentado, alguien
que lee un tipo de letra por primera vez, probablemente lea más despacio que otro
que haya tenido experiencia previa. Esto ilustra la idea de la importancia de la
experiencia previa. La naturaleza de la información almacenada previamente influye
en el procesamiento de la nueva información. La calidad de la información almacenada
es un ejemplo de límite por la calidad de dato.
Se estudia la relación entre los recursos y la calidad de los datos. Para una tarea dada,
hay un mínimo de recursos necesario, el rendimiento mejora si se adicionan recursos,
hasta un cierto límite. Pasado el mismo, para mejorar el rendimiento, deberá
mejorarse la calidad de los datos.
Un objetivo primario de diseño debe ser minimizar el consumo de recursos, mejorando
la calidad de los datos. La mejora del diseño gráfico y la calidad visual , por ejemplo,
son técnicas que permiten mejorar la calidad del dato visual y reducir el límite por ese
concepto. En cambio, el entrenamiento y el uso de modelos mentales apropiados,
puede mejorar la calidad del dato memoria previa. Otro concepto importante es el de
carga cognitiva. En efecto, una buena medida de la complejidad o dificultad de una
tarea, es su demanda de recursos cognitivos. La carga cognitiva tiene que ver con
28
factores como tiempo de aprendizaje, fatiga, stress , propensión al error, inhabilidad
para “tiempo compartido”, entre otros.
Su cálculo no es siempre fácil. Por ejemplo, consideremos las diferentes cargas
impuestas por un “mouse” de uno, dos o tres botones. Esto fue estudiado
experimentalmente cuando se diseñó el “mouse” de dos botones por la Xerox Star.
Estudiando casos individuales en una primera instancia, puede parecer que el “mouse”
de un botón tiene la carga más baja, puesto que no existe la sobrecarga de determinar
qué botón seleccionar. Sin embargo, en una segunda instancia, surge la comprobación
de que con un sólo botón debe aprenderse a hacer doble click y hay que saber cuándo
debe hacerse o cuándo emplear otros métodos para ejecutar determinados comandos.
En lugar de disminuir la carga cognitiva total del sistema , en realidad se transfiere a
otra parte del sistema.
Este tema fue debatido extensamente por los desarrolladores de Apple Macintosh,
quienes eligieron un “mouse” de un botón. No ha habido una resolución muy clara. El
ejemplo ilustra que el diseño y la complejidad deben considerarse en el contexto
general del sistema y que casi siempre cada decisión tiene efectos colaterales.
5.3.- Estudios Empíricos a tener en Cuenta para el Diseño.
Un ejemplo interesante del aporte de estudios empíricos para el diseño es el de un
grupo de la Bell Communications Research. Estudiaron la manera en que la gente
nombra y categoriza las cosas, el cual es un problema central para el diseño de
sistemas de recuperación de la información y el lenguaje de comandos. La exploración
se realizó por medio de métodos empíricos, tales como generación de
nombre/descriptor, asignación de categorías, y tareas clasificatorias.
Las técnicas se emplearon en tan diversos dominios como edición de texto, directorio
de las “páginas amarillas”, libros de cocina y bienes de compra/venta. Una de las
conclusiones que emerge del estudio, es la variabilidad de las maneras en que la gente
nombra las cosas. La gente usa una gran variedad de diferentes nombres y
descripciones, refiriéndose espontáneamente al mismo concepto. Esto puso de
manifiesto el problema para el diseño de palabras estándar para recuperación de
información. En una segunda instancia, se realizaron simulaciones estadísticas basadas
en los datos, para explorar el probable éxito de esquemas alternativos de acceso a la
información.
28
Cuando se podía acceder a la información buscada por un solo nombre, la
probabilidad de encuentro al primer intento era baja (10-20%). Sin embargo cuando
había varios “alias” , la probabilidad crecía al 75-85%.
El mismo grupo continuó el estudio experimentalmente para saber si el vocabulario
enriquecido podría mejorar la performance sin un costo inaceptable de costo en
términos de recuperación por parte del sistema de muchos ítems no buscados. A
medida que el tamaño del vocabulario aumentó, el éxito de recuperación pasó del 12
al 73%. Incluso, el vocabulario enriquecido requería menos entradas, en promedio,
para alcanzar lo buscado que los vocabularios más pobres. Este tipo de estudios es
muy significativo para mostrar la importancia de conocer los comportamientos
cognitivos del usuario previamente a la realización del diseño.
5.4.- Modelos Teóricos Cognitivos del Usuario para Orientar el Diseño.
Otro punto de vista, es el de desarrollar modelos teóricos de requerimientos de
conocimiento del usuario o centrados en los procesos cognitivos involucrados al
desarrollar una tarea, como orientadores del diseño. Se han desarrollado muchos
modelos, para distintas tareas. Dado que los primeros sistemas hicieron uso de
lenguajes artificiales de comandos, varios investigadores emplearon técnicas
lingüísticas para describir el conocimiento ideal de un usuario para operar un sistema
sin error.
Uno de los modelos de mayor influencia en HCI, ha sido el GOMS ( Goals, Operators,
Methods and Selection Rules). Las metas de alto nivel, como “edición”, se
descomponen en metas de más bajo nivel, como “borrar palabra”. Los operadores son
acciones perceptuales, motoras o cognitivas que cambian el entorno de la tarea o el
estado mental del usuario. Los métodos son procedimientos que deben seguirse para
alcanzar las metas individuales. Las reglas de selección son heurísticas para resolver
conflictos donde puede emplearse más de un método. El modelo puede intentar
determinar, por ejemplo, cuánto tiempo le puede llevar a un experto realizar una
tarea.
Hemos mencionado solamente tres aspectos y algunos ejemplos, resultantes de la
interacción de la sicología cognitiva con HCI. Sin duda hay muchísimas investigaciones
y el campo de interacción es muy amplio. Lo que queremos indicar es que cualquiera
sea la postura, estudios experimentales o elaboración de modelos teóricos, con la gran
30
variedad de posibilidades existentes y no mencionadas aquí, la mutua relación de la
sicología y el HCI es fecunda. Tanto el diseño como la actividad cognitiva del usuario es
compleja y los problemas y desafíos que deben encararse, cambian aceleradamente.
De cualquier forma, el diseño ligado a los estudios cognitivos aportará más, nos
parece, que el basado solamente en la intuición del desarrollador.
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