División Académica de Ciencias Básicas Licenciatura en Ciencias Computacionales
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PROGRAMA DE ESTUDIO
Programa Educativo: Licenciatura en Ciencias Computacionales
Área de Formación : Sustantiva Profesional
INTRODUCCION A LA PROGRAMACION
Horas teóricas: 2
Horas prácticas: 4
Total de Horas: 6
Total de créditos: 8
Clave: F1323
Tipo : Asignatura
Carácter de la asignatura Obligatoria
Programa elaborado por: Academia de Ciencias Computacionales
Fecha de elaboración: Agosto de 2010
Fecha de última actualización: Agosto de 2010
Seriación explícita SI
Asignatura antecedente Ninguna
Asignatura subsecuente Programación básica
Seriación implícita NO
Conocimientos previos: Algebra elemental, Informática básica a nivel bachillerato
Presentación Introducción a la programación es una de las asignaturas básicas propias de las ciencias computacionales ya que es la base de donde se construirá todo la plataforma en que se sustentara el área de programación; dando una aproximación
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disciplinada a la abstracción, especificación, implementación y verificación a los algoritmos básicos; se proveerá al estudiantes, de los fundamentos teóricos prácticos básicos para cursar posteriores estudios de la programación.
Objetivo General
Introducir al alumno al principio fundamental de la programación: la abstracción, capacitándolo en los conceptos fundamentales de la programación de computadoras por medio de las herramientas metodológicas necesarias para el desarrollo de programas; utilizando pseudo lenguaje que le permita así desarrollar las habilidades de programar en ausencia de un computador.
Competencias que se desarrollaran en esta asignatura Desarrollar la capacidad de abstracción para la resolución de problemas por medio de una computadora, fomentando la capacidad de aprender los algoritmos básicos de la programación de manera solida y lograr la habilidad de trabajar de manera autónoma la capacidad de aplicar la teoría a la practica
Competencias del perfil de egreso que apoya esta asignatura
Al cursar la asignatura de Introducción a la Programación, el estudiante adquiere la habilidad de abstracción para resolver problemas en diferentes ámbitos científicos por medio de un uso intensivo de la abstracción.
Escenario de aprendizaje Salón de clase, sala de computo
Perfil sugerido del docente
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Ser un profesional del área en ciencias computacionales y/o un egresado de las ingenierías con estudios de posgrado en ciencias computacionales
Contenido Temático
Unidad No. 1 Nociones de programación (Conceptos Básicos)
Objetivo particular El alumno será capaz de identificar los conceptos básicos para la elaboración de programas que se ejecutaran en una computadora.
Hrs. Estimadas 12 Horas
Temas Resultados del aprendizaje Sugerencias didácticas
Estrategias y criterios de
evaluación
Descripción del curso, objetivo del curso y metodología de evaluación 1.1 Introducción 1.1.1 Definición de lenguaje de programación. 1.1.2 Definición de algoritmo. 1.1.3 Definición de programa.. 1.2 Fases de la creación
El alumno conocerá el concepto de algoritmo y su importancia en la resolución del problema. El alumno conocerá el concepto del programa y será capaz de traducir un algoritmo a un programa fuente.
Exposición por el profesor. Discusión del tema Presentación de ejemplos Utilización de métodos inductivo y deductivo. Apoyo didáctico: Pizarrón, equipo de cómputo para realizar presentaciones, así como proyector . Los alumnos harán tareas extra clase
Se sugiere al profesor evaluar la presente unidad mediante: Tareas, trabajos de investigación y participación en clase.
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de un programa 2.1.1 Definición del problema. 2.1.2 Análisis del problema. 2.1.3 Diseño de algoritmo. 2.1.4 Codificación. 2.1.5 Prueba y depuración. 2.1.6 Documentación. 2.1.7 Mantenimiento.
Unidad No. 2 Datos y operaciones básicas
Objetivo particular El alumno será capaz de identificar y utilizar los diferente elementos que integran un programa de computadora
Hrs. Estimadas 14 Hrs
Temas Resultados del aprendizaje Sugerencias didácticas
Estrategias y criterios de
evaluación
2.2 Tipos de datos. 2.3 Variables. 2.4 Declaración de variables 2.4.1 Reservación de memorias. 2.4.2 Inicialización de variables.
El alumno conocerá los elementos que forman un lenguaje de computadora.
El alumno identificara los diferentes operadores de un lenguaje de programación.
Exposición por el profesor.
ejemplos
inductivo y deductivo.
Se sugiere al profesor evaluar la presenté unidad mediante: Tareas, trabajos de investigación, participación en clase y se propone al final de esta unidad realizar el primer parcial.
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2.5 Constantes. 2.6 Operadores 2.6.1 Operadores aritméticos. 2.6.2 Incremento y Decremento. 2.6.3 Operadores relacionales. 2.6.4 Operadores lógicos. 2.6.5 Operadores de asignación. 2.6.6 Operadores de condición. 2.6.7 Prioridad de los operadores. 2.7 Expresiones. 2.8 Palabras reservadas. 2.9 Comentarios
El alumno conocerá el concepto de memoria, reservación de memoria y declaración de variable.
pizarrón, equipo de cómputo para realizar presentaciones, así como proyector.
tareas extra clase
Unidad No. 3 Formulación de Algoritmos
Objetivo particular El alumno será capaz de identificar y utilizar técnicas básicas para la formulación de algoritmos en un programa de computadora
Hrs. estimadas 15 Hrs
Temas Resultados del aprendizaje Sugerencias didácticas
Estrategias y criterios de evaluación
3.1 Diagrama de Flujo. 3.2 Pseudocódigos.
El alumno resuelve problemas, usando
Exposición por el profesor. Discusión del tema
Se sugiere al profesor evaluar la presenté unidad mediante:
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3.3 Definición de la plataforma visual para Diagramas de Flujo 3.4 Obtención del entorno de desarrollo 3.5 Entorno de edición visual GUI (Graphical User Interfase) Interfaz grafica del usuario
una herramienta que muestre el comportamiento de los D.F de manera visual
El alumno resuelve problemas, usando pseudocodigo.
Presentación de ejemplos Utilización de métodos inductivo y deductivo. Apoyo didáctico: Pizarrón, equipo de cómputo para realizar presentaciones, así como proyector . Los alumnos harán tareas extra clase
Tareas, trabajos de investigación y participación en clase.
Unidad No.
4 El Entorno de desarrollo de la plataforma
Objetivo particular El alumno será capaz de instalar la plataforma de desarrollo para la elaboración de programas que se ejecutaran en una computadora.
Hrs. estimadas 15 Horas
Temas Resultados del aprendizaje Sugerencias didácticas
Estrategias y criterios de
evaluación
1 Introducción 2 Definición de la plataforma de desarrollo 3 Obtención del entorno de desarrollo 4 Instalación de un Entorno de Desarrollo Integrado (IDE)
El alumno comprende la metodología de instalación de una plataforma visual para programar
El alumno hace operaciones de I/O.
Exposición por el profesor. Discusión del tema. Presentación de ejemplos. Utilización de métodos inductivo y deductivo. Apoyo didáctico: Pizarrón, equipo de cómputo para realizar presentaciones, así
Se sugiere al profesor evaluar la presenté unidad mediante: Tareas, trabajos de investigación, participación en clase.
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5 Entorno de edición visual GUI (Graphical User Interfase) Interfaz grafica del usuario
como proyector. Los alumnos harán tareas extra clase
Unidad No.
5 Estructuras Básicas de control
Objetivo particular El alumno comprenderá las reglas que gobiernan las estructuras de un programa siendo capaz de ejecutar programas que permitan observar cómo las proposiciones se ejecutan en top-down (del principio al fin) de manera directa y fácil de comprender utilizando las ESTRUCTURAS DE CONTROL)
Hrs. estimadas 14 hrs.
Temas Resultados del aprendizaje Sugerencias didácticas
Estrategias y criterios de
evaluación
5.1 Definición. 5.2 Estructuras de control 5.2.1 secuencial 5.2.1.1 Asignación. 5.2.1.2 entrada. 5.2.1.3 Salida. 5.2.2 Selectiva 5.2.2.1 Simple. 5.2.2.2 Doble. 5.2.3 Selectiva múltiple. 5.3. Repetitiva o de
El alumno hará operaciones de I/O.
El alumno resolverá problemas utilizando estructuras de control.
El alumno resolverá problemas utilizando estructuras repetitivas.
El alumno resuelve problemas utilizando
Exposición por el profesor. Discusión del tema Presentación de ejemplos Utilización de métodos inductivo y deductivo. Apoyo didáctico: Pizarrón, equipo de cómputo para realizar presentaciones, así como proyector. Los alumnos harán tareas extra clase
Se sugiere al profesor evaluar la presenté unidad mediante: Tareas, trabajos de investigación, participación en clase y seria conveniente al final de esta unidad aplicar el segundo examen parcial.
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iteración condicionada 5.3.1 Contadores, acumuladores y banderas. 5.3.2 Mientras (While). 5.3.3 Desde (FOR ). 5.3.4 Hacer_mientras(DO WHILE). 5.4 Estructuras Anidadas.
estructuras anidadas.
Unidad No. 6 Introducción al Manejo de Datos
Objetivo particular El alumno comprenderá como se manejan con un solo identificador una serie de valores (números y caracteres)
Hrs. Estimadas 14 Hrs
Temas Resultados del aprendizaje Sugerencias didácticas
Estrategias y criterios de
evaluación
6.1 Definición. 6.2 Vectores. 6.3 Manejo de cadenas de caracteres 6.4 Matrices
El alumno conocerá el concepto de vector.
El alumno resolverá problemas utilizando vectores.
El alumno conocerá el concepto de una matriz.
El alumno resolverá
Exposición por el profesor. Discusión del tema Presentación de ejemplos Utilización de métodos inductivo y deductivo. Apoyo didáctico: Pizarrón, equipo de cómputo para realizar presentaciones, así como proyector
Se sugiere al profesor evaluar la presente unidad mediante: Tareas, trabajos de investigación, participación en clase.
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problemas utilizando matrices.
Los alumnos harán tareas extra clase
Unidad No.
7 Manejo de módulos
Objetivo particular El alumno aprenderá a descomponer un problema genérico en un conjunto de módulos (partes y/o funciones) que le permitan aplicar el concepto de : “divide y vencerás”
Hrs. Estimadas 12 Hrs
Temas Resultados del aprendizaje Sugerencias didácticas
Estrategias y criterios de
evaluación
7.1 Definición 7.2 funciones sin parámetros 7.3 Prototipos sin parámetros. 7.4 Funciones con parámetros por valor 7.5 Funciones predefinidas 7.5.1 Matemáticas. 7.5.2 Cadenas.
El alumno conocerá el concepto de función
El alumno resolverá problemas utilizando la descomposición de un problema en partes.
Exposición por el profesor. Discusión del tema Presentación de ejemplos Utilización de métodos inductivo y deductivo. Apoyo didáctico: Pizarrón, equipo de cómputo para realizar presentaciones, así como proyector. Los alumnos harán tareas extra clase
Se sugiere al profesor evaluar la presente unidad mediante: Tareas, trabajos, participación en clase y se propone aplicar el tercer examen parcial..
Bibliografía básica
Arnold Ken (2005) “El lenguaje de programacion en java”, Ed. Addison Wesleym México
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Ceballos Sierra, Francisco (2008), “Lenguaje de programación java”, Ed. AlfaOmega, México Dean, John (2009), “ Introduccion a la programacion con java”, Ed,, Mc GRAW HILL; México Joyanes Aguilar Luis (2010). “Programacion en c++, java y uml” Ed. Mc GRAW HILL; México Meyers, Nathan, (2006), “Programación java en Linux”, Ed. Prentice Hall, México
Bibliografía complementaria
Caballero, Francisco J. (2004), “Java 2, curso de programación”, Ed. Alfaomega-rama, México 2007 Joyanes Aguilar, Luis (2006), “Fundamentos de programación, algoritmos, estructuras de datos y objetos”, Ed. Mc Graw-Hill, España. Wang, Paul (2006), “Java con programación orientada a objetos y aplicaciones en la www”, Ed. Thompson Learning, México