Propuesta de un juego serio, para el estudio de la transformación y ocupación del suelo en las y p
ciudades de la costa del mediterráneo.
Director tesis Master Oficial:Josep Roca Cladera
Estudiante:Francisco León Zúñiga Bolivar
Introd cciónIntroducción• “Como de costumbre, los asuntos de la corte devoran mi tiempo y
mis energías. Cada día que pasa, su majestad se muestra mas caprichosa Por momentos olvida mi nombre y me mira con enojocaprichosa. Por momentos olvida mi nombre y me mira con enojo, gesto tan conocido por cuantos lo conocen, como si o me conociera. De pronto llega una convocatoria urgente y debo precipitarme a palacio con mis gráficos astrales y mis cartasprecipitarme a palacio con mis gráficos astrales y mis cartas astrológicas. Concede mucha fe inocente a la interpretación de los astros que, como usted bien sabe, yo considero un asunto sórdido. Reclama informes escritos sobre diversas cuestiones, por ejemplo, , p j p ,el horóscopo del emperador Augusto y el de Mahoma. El sino que puede esperarse del imperio turco, y, desde luego, aquello que hoy todos practican en la corte, la cuestión húngara: su hermano Matías se muestra cada vez más osado en su afán de poder,”
• Kepler John BanvilleKepler, John Banville• El mundo como un juego matemático: John Von Neumann
• Giorgio Israel, Ana Millán Gasca
Metodología Estado del arte.Teoría de los juegos – ciudadJuegos – Ciudad
MetodologíaProspectiva territorial
Propuesta de Juego
MASTER OFICIAL
Probar el juego con expertos
Análisis de resultado del juego y recomendaciones
Prototipo del juegoDOCTORADO
Probar con diferentes actores
A áli i d l dAnálisis de resultados
Analizar la posibilidad de ti l j líconvertirlo juego en línea.
Estado del Arte Teoría de los Juegos-CellularEstado del Arte Teoría de los Juegos-Cellular Autómata David Hilbert 1862
Von Neumann 1903
JUEGO
Zermelo.Aplica teoría de los conjuntos al análisis del ajedrez.
Luego Borel (1921) factores Psicológicos
Analisis de los juegos de información incompleta: Piedra
Psicológicos Alan Turing, maquina de Turing (1936 )
ppapel, Tijera (1928)
The Theory of Games and E i B h i (1944)
Cellular AutomataStanislaw Ulam en 1940
Economic Behaivor (1944)Oskar Morgenstern.
John Nash.Non cooperative games (1950)Non – cooperative games (1950)Equilibrio de Nash
Estado del Arte Teoría de los Juegos-CellularEstado del Arte Teoría de los Juegos-Cellular Autómata
Dilema Prisionero(1950) Merril Flood y Melvin Dresher.Formalizado por A.W. Tucker
Tobler (1979)Aplicación de CA, para modelar fenómenos en el territorio.
Evolución de la cooperación.Torneo Informático Dilema Prisionero,resultados:Jorurnal of Conflict Resolution (Jorurnal of Conflict Resolution (Axerold, 1980ª y 1980b)
Modelos para estudios Urbanos basados en CA.Couclelis (1985), White y Engelen (1993), Batty (2005)
Aplicaciones de los CA en problemas reales Batty y Xie (1997), Clarke, y Hoppen Gaydos (1997)
D ll d l i f t t U bDesarrollo de la infraestructura Urbana Semboloni (2000)
Integración entre CA y el estudio grafico de la gentrificaciónO'Sullivan (2001)O Sullivan (2001)
CA y modelos a escala Urbana.Semboloni (1997), Ward, Phinn y Murray (2003)
Aplicación de otros modelos en grandes áreas metropolitanas.Silva y Clarke (2002), Barredo, Kasanko, McCormick y Lavalle (2003)
Estado del Arte Teoría de los Juegos-CellularEstado del Arte Teoría de los Juegos-Cellular Autómata
Tabla 6: Modificación matriz de pagos Dilema Prisionero.
Jugador 1
Cooperar Defraudar
Jugador 2 Cooperar R=29,R=29Recompensa pormutua cooperación
I=0, T=56Pago al incauto ytentación a nocooperarcooperar
Defraudar T=56, I=0Tentación Para nocooperar y pago al
P=6, P=6Penalización pormutua defección
incauto
Fuente: Robert Axerold, Evolucion la cooperación, el dilema del prisionero.
Estado del Arte Teoría de los Juegos-CellularEstado del Arte Teoría de los Juegos-Cellular Autómata
Tabla 7: Ejemplo de población definitiva en un sistema territorial
6 6 6 1 44 44 44 44 44 6 6 7 7 6 7 6 6 6
6 1 31 1 1 44 44 44 44 3 6 3 6 6 6 6 6 66 1 31 1 1 44 44 44 44 3 6 3 6 6 6 6 6 6
6 6 31 31 1 1 1 1 1 1 3 3 3 52 52 6 6 6
6 1 31 31 31 31 31 31 31 31 31 3 3 6 6 6 6 6
6 9 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31 3 6 6 6 6 6
6 31 31 31 31 31 31 31 6 9 31 31 31 6 6 6 6 6
6 31 31 6 6 9 31 31 6 41 31 31 31 6 6 31 31 6
6 31 31 9 6 9 9 6 6 41 41 31 4 31 31 31 31 6
6 31 31 6 6 9 9 6 6 41 41 41 41 31 31 31 31 31
6 31 6 9 9 9 6 6 6 41 41 41 17 31 31 31 31 316 31 6 9 9 9 6 6 6 41 41 41 17 31 31 31 31 31
6 6 9 7 9 9 6 6 6 41 41 41 41 31 31 31 31 7
6 6 7 7 7 6 6 9 9 41 41 7 7 7 7 7 7 6
6 6 7 7 7 6 6 6 6 41 6 7 7 7 7 7 7 66 6 7 7 7 6 6 6 6 41 6 7 7 7 7 7 7 6
6 6 7 7 6 6 44 6 6 6 6 7 7 7 7 6 6 6Fuente: Robert Axerold, Evolución la cooperación, el dilema del prisionero. En cada posición, los númerosindican el puesto alcanzado por las estrategias en la segunda ronda del Torneo Computarizado del Prisionero.indican el puesto alcanzado por las estrategias en la segunda ronda del Torneo Computarizado del Prisionero.
Ejemplo: 1= TIT FOR TAT y 31=NYDEGGER.
Ejemplos Net LogoEjemplos: Net Logo
Fuente: Wilensky, U. (2002). NetLogo PD Basic Evolutionary model. http://ccl northwestern edu/netlogo/models/PDBasicEvolutionary Center for Connected Learning andhttp://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/PDBasicEvolutionary. Center for Connected Learning and Computer-Based Modeling, Northwestern University, Evanston, IL.)
Sistemas de modelación trasporte –pusos del suelo
• ITLUP• MEPLAN.• TRANUS• TRANUS.• MUSSA.• NYMTC-LUM.• UrbanSim
E t d d l A tEstado del Arte El juego desde las Humanidades
TEORÍAS PSICOLÓGICAS MODERNAS ACERCA DEL JUEGO
Claparéde (1932) Teoría de la ficción
Buytendijk (1932-1969) Teoría de la infancia.
El juego desde una perspectiva histórico
socialSigmund Freud (1898-1932) Teoría psicoanalítica acerca del juego
Johan Huizinga (1938)
El juego como instrumento terapéutico.
(1938)Homo Ludens
Erikson (1950).Infancia y sociedadEl juego tiene un valor j gpredictivo sobre las futuras tendencias sociales.
Bühler (1924)Teoría del placer funcional:
E t d d l A tEstado del Arte El juego desde las Humanidades
Pi t (1932 1946 1966) T í Pi tiPiaget (1932, 1946, 1966) Teoría Piagetiana del juego.
Wallon (1941)) Teoría Evolucionista –Sociológica
Scheuerl, (1954). Teoría Fenomenológica.
S ki (1933 19 6) lk i (1980)
Roger Callois (1958)Los juegos y los Hombres.La máscara y el vértigo
L.S. Vygotski (1933- 1956) Elkonin (1980)Teoría sociocultural del juego
Bruner (1970-1983) Teoría del aprendizaje
Garvey (1977) Teoría de la simulación.
Secadas (1988). Teoría de la supresión.
E t d d l A tEstado del Arte El juego desde las Humanidades
Cl k Abt (1970)Clark Abt (1970) Serius games.Abt Associates INCEl juego con fines educativos
JUEGOSCon el único fin de entretener
Michael Zeyda (2005).Juego: es una actividad físca o mental, hecha acorde a reglas específicas, con el fin de premiar o
Juegos de Mesa.Juegos de cartas.Juegos de rol.
divertir a los participantes.
Video Juego: Es una actividad mental, realizada a través de un ordenador acorde a unas reglas con el
gJuegos de miniaturas.
fin de esparcir, recrear al participante.
Juego Serio: Es una actividad mental, realizada a través de un ordenador acorde a unas reglas
ífi l fi d ñ fespecíficas, con el fin de enseñar, formar y comunicar.
Clasificación J egos seriosClasificación Juegos serios• Advergames.: Juegos con
fines publicitarios. • Game – Based Learning:• Juegos Edumarket:• Juegos de Noticias:• Juegos de Noticias:• Juegos de simulación:• Persuasive Games:Persuasive Games:• Organizational-Dynamic
Game:• Juegos para la salud:• Juegos de Arte:• Militainment:• Militainment:
Clasificación Juegos para la g pdiversión – juegos de mesa -
• Juego con miniaturas:miniaturas:
• Juegos temáticos: • Juegos de guerra: • Juegos de cartas• Juegos de cartas • Juego de fichas • Juegos de dados • Juegos de rol• Juegos de rol
E ol ciónEvolución
Ejemplos Sim CitEjemplos: Sim City• Journal of Geography,
Taching and LearningTaching and Learning with SimCity, Paul C. Adams (1998)( )
• Urban Hydrology in a computer game?,computer game?, Benny R. D´artista, ferdi L. Hellweger.,L. Hellweger., Enviroment Modelling & Software 22 (2007) pag ( ) p g1679-1684
Ejemplos E rope 2045Ejemplos: Europe 2045• Designing an Educational
Game: Case Study of “Europe 2045” Vit Sisler“Europe 2045”, Vit Sisler, Cyril Brom.
• El juego fue concebido j gcomo una herramienta educativa para los cursos de alta escuela de cienciasalta escuela de ciencias sociales, con el objeto de familiarizar a los estudiantes con los problemas políticoscon los problemas políticos, económicos y sociales en la actual Europa.
Estado del Arte Prospecti aEstado del Arte: ProspectivaPeríodo 1945-1960 en los Estados Unidos y Europa.
Estados UnidosRAND Corporation y el Stanford Research Institute.
Europal A i ió I i l F iblla Asociación Internacional Futuribles.Delegación del Acondicionamiento del Territorio y Acción Regional (DATAR)
Años setenta y ochenta a nivel internacional.
Investigaciones de futuroA i ió I t i l d S i l í B t d d J l l
Uso excesivo de la previsión de tipo Asociación Internacional de Sociología, Bertrand de Jouvenel y luego porEleonora Masini.
Planificación por escenarios.Compañía Shell
extrapolativo, y su fracaso en la estimación del factor sorpresa del alza de precio del petróleo que dio origen a la gran crisis de 1973
Compañía Shell
Años noventa a la actualidad.Años noventa a la actualidad.
Años 90 menos institucionalidad por influencia corriente neoliberal.
La Comunidad Europea (CE) fundó un Instituto de Previsión TecnológicaImposibilidad de detectar la crisis mundial iniciada por las Sub Prime, p ( ) g
en Sevilla.Millenium Project
y la lentitud para comunicar futuros alternativos, 2008
Prospecti a TerritorialProspectiva Territorial
• Juego de Actores:son los actores quienes están detrás del cambio social además de observardetrás del cambio social, además de observar las tendencias hay que mirar cuáles son los
t d i fl ió l t dpuntos de inflexión o los puntos de transformación donde pueden tener lugar las rupturas, los cuales emergen al identificar cuidadosamente los cam-pos de batalla que se p qdesprenden del comportamiento histórico de los agentes sus fortalezas y debilidades susagentes, sus fortalezas y debilidades, sus motivaciones y estrategias (Cfr. Lagadee,2000).
OBJETIVOSOBJETIVOS
• Objetivo general • Desarrollar una Juego que permita estudiar el proceso de
ocupación y transformación del suelo urbano en la costa delocupación y transformación del suelo urbano en la costa del mediterráneo español.
• El juego debe desarrollarse de tal forma que permita la posibilidad que pueda ser algún día transformado en un juego en líneaque pueda ser algún día transformado en un juego en línea.
• Objetivos específicos j p
• Realizar un estudio de los diversos enfoques y teorías del juego.Determinar que enfoque o enfoques son los adecuados para• Determinar que enfoque o enfoques son los adecuados para diseñar el juego
• Determinar que se desea obtener con el juego• Desarrollar el juego acorde a las al enfoque y resultados que se
desean obtener
HIPÓTESIS
• La simulación de un entorno urbano a través de un modelo abstracto basado en un juego serio desde una j gperspectiva social e histórica puede ser utilizado para estudiar el desarrollo futuro de la ocupación del suelo
b t é d l i l ió d it iurbano, a través de la simulación de situaciones que se presentan en modelos que tengan las siguientes características:características:– Que tengan reglas– Que tenga un entorno delimitado de juegoQ g j g– Que sea libre– Que tenga jugadores– Te tenga un principio y un fin.
Prop esta del j egoPropuesta del juegoENTORNO
Dimensión racional:Todas las decisiones y comportamientos realizados de forma racional y conciente
Influencias Internas
Dimensión emocional:Todas las decisiones y comportamientos impulsado o
Dimensión del cuerpo:Todas las decisiones o comportamientos con una base
motivados por sentimientos o comportamientos denominados:”irracionales”
pfísica como motivo principal. Como instintos de conservación, reflejos.
Influencias ExternasInfluencias Externas
Prop esta del J ego El tableroPropuesta del Juego:El tablero
Prop esta del J ego FichasPropuesta del Juego:Fichas
Prop esta del J ego TablasPropuesta del Juego: TablasTabla 14: Condiciones Urbanísticas
Numero de m2 deOcupación de la M2 techo y nº de IE neta
D. Neta viviendas/HANumero de
plantasm2 de Patio
n de la manzana
M2 techo y n de viviendas
IE neta m2/m2s
A (100m2t/viv)
MC+2Manzana Cerrada PB+2 30% 70%
76 Viviendas Max 2,1 210
Manzana 76 ViviendasMC+3
Manzana Cerrada PB+3 30% 70%
76 Viviendas Max 2,8 280
MC+4Manzana Cerrada PB+4 30% 70%
76 Viviendas Max 3,5 350
ED.A+3,6 Ed. Abierta PB+ 3,6 30% 60%
76 Viviendas Max 2,8 280
ED.A+5 Ed abierta. 2 PB+5+(1) 30% 50%76 Viviendas Max 3,5 350
T+14 Torre PB+14(+2) 30% 29%76 Viviendas Max 5 500
Prop esta del J ego TablasPropuesta del Juego: TablasT bl 16 V l i i i l i i dTabla 16: Valores iniciales vivienda
e/m2 Cc Vr Superficie V vivienda
Vivienda de protección oficial1.200,00
€600,00
€257,00
€ 90,00 108.000,00 €p ,
Vivienda 12.000,00
€700,00
€725,00
€ 100,00 200.000,00 €
Vivienda 22.500,00
€800,00
€985,00
€ 110 00275.000,00 €Vivienda 2 € € € 110,00 €
Vivienda 33.000,00
€900,00
€1.491,00 € 120,00
360.000,00 €
Descripción
Valor Buen estado
Valor Regular estado
Valor Mal estadop
Residencial 100% 95% 80%
Industrial 100% 95% 80%
Oficinas 100% 95% 80%
Comercial 100% 95% 80%
Espacio libre 100% 95% 80%
equipamiento 100% 95% 80%
Tabla 18: Repercusiones sobre el valor del sueloequipamiento 100% 95% 80%
Prop esta del J ego ActoresPropuesta del Juego: Actores
Prop esta del J ego InicioPropuesta del Juego: Inicio
Prop esta del J ego DesarrolloPropuesta del Juego: DesarrolloSituación inicial
Estimulo:Crecimiento población, economía
G biGobierno Municipal
i dDetermina orden de actuación de los
actores
Población Actores económicos
Gobierno Municipal
P t d l J El t i lPropuesta del Juego: El otro ciclo
Gobierno Municipal
Población Actores económicos
CONCLUSIONES Y APORTESCONCLUSIONES Y APORTES
• Los juegos que han sido desarrollado para la diversión pueden ser usados para aplicaciones educativas en estudiantes de niveles introductorios de los conceptos aplicados en los juegos, no es útil para la discusión en p p j g , pprofundidad de los expertos.
• La introducción de la diversión como elemento de los juegos serios permite que afloren los comportamientos denominados irracionales o asociados a l ilas emociones.
• El juego tiene la posibilidad de tocar y observar los factores adicionales a los considerados reacciónales en la toma de decisiones, como los sentimientos que pueden acompañar a los razonamientossentimientos que pueden acompañar a los razonamientos.
• La posible integración o punto de encuentro con los modelos basados en Agent Based Model y Cellular Autómata esta en que estos tratan de simular el comportamiento de un agente o una célula que en ultimas es unael comportamiento de un agente, o una célula que en ultimas es una representación de alguna faceta del ser humano o de su sociedad, entonces poder comparar estos modelos con interacciones de seres humanos con los mismos problemas nos puede ayudar a calibrar mejor los
d lmodelos.
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