UNIVERSIDAD DE PAMPLONA
COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC
PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2012
PROYECTO DE AULA
I. IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO
NOMBRE DEL PROYECTO: Conociendo mi computador
INSTITUCIÓN CER San Luis De Chucarima
SEDE: La Aguahita
MUNICIPIO: Chitagá
ÁREA: Informática
GRADOS: Primaria
PROFESORA: Yamile Moreno Buitrago
Pregunta de investigación.
¿CÓMO PUEDEN LAS TICS BRINDAR APOYO PEDAGÓGICO EN E L
PROYECTO CONOCIENDO EL COMPUTADOR?
II. INTRODUCCCIÓN
Los computadores actuales no tienen en su interior mecanismos o ruedas con
dientes, sino un laberinto, microscópicos transistores que reaccionan ante los
impulsos eléctricos que pasan por sus circuitos y que tienen solo dos
posiciones, que corresponden a las cifras empleadas por el sistema binario,
ceros y unos.
Si bien las instrucciones en las primeras máquinas debían ser ingresadas en
ceros y unos, los computadores actuales son capaces de transformar las
palabras, números e instrucciones que ingresamos a bits -dígitos binarios-. Así,
cada computador debe traducir uno o más lenguajes en código binario para
poder funcionar.
Las computadoras le han facilitado al hombre el trabajo debido a que
simplemente se le tiene que dar algunas órdenes, información para que este
las procese y así el hombre desarrolle todo lo que necesite
y además junto con la red y algunos periféricos que estos poseen facilitan de
igual manera entretenimiento y comunicación.
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III. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La materia de Informática en las escuelas debe ser práctica y con métodos
activos de enseñanza, enseñanza problemática y enseñanza asistida por
computadora. También como un eje principal de la enseñanza de esta materia
se debe fomentar en los alumnos la utilización de la computadora como una
herramienta para el trabajo diario en la escuela y la realización de tareas y
proyectos o consultas en sus casas.
La intención básica de un maestro de computación es que los niños/as
aprendan los fundamentos de computación así como la operación de la
computadora con fines específicos, mediante la experiencia y la orientación del
profesor, para que esta no sea una materia más, sino que sea un soporte y una
ayuda en el aprendizaje de las demás materias. También se utilizan programas
educativos y juegos instructivos que hacen posible la creación de ambientes de
aprendizaje activos y permiten a los niños resolver problemas, afrontar retos,
desarrollar destrezas de pensamiento, creatividad y procesos de reflexión.
En el aprendizaje de la computación y nuevos sistemas para los niños/as son
muy llamativos los ambientes relacionados con temas de la naturaleza, los
héroes de la patria, la lengua española, las matemáticas, geografía y juegos,
haciendo así más interactivo y enriquecedor el aprendizaje en las aulas.
Permitiendo a los niños/as y jóvenes compartir una cultura tecnológica de
vanguardia y el desarrollo de un sentido de pertenencia, al aprender a
"navegar" en el mar de las telecomunicaciones para cooperar, competir y
colaborar en proyectos comunitarios mediante el uso de las computadoras
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IV. JUSTIFICACIÓN
El computador es la herramienta más poderosa y flexible jamás inventada.
Utilizado de manera apropiada, un PC le ofrece al niño un rico laboratorio
intelectual y un vehículo de expresión sin igual. A pesar de que los
computadores han transformado casi todos los aspectos de la sociedad, su
impacto sobre la educación comienza a tener importancia.
Por ello, la educación moderna está experimentando un sorprendente giro y
una gran transformación. Cada vez son más las Instituciones que basan el
aprendizaje y reforzamiento de niños y jóvenes en programas educativos
basados en tecnologías de la informática.
A los niños les encanta las posibilidades interactivas que les presenta un
computador. No es lo mismo aprender inglés en el pizarrón o con audífonos,
que hacer una clase de inglés a través de un software especializado. A través
de juegos, música y colores, los niños aprenden al mismo tiempo que se
entretienen, y sin duda la motivación juega un papel decisivo en las ganas de
estudiar y aprender.
El proyecto conociendo el computador busca algo nuevo y actual busca llevar
al niño a la adquisición de conocimientos acerca del computador , en donde
cada uno de los participantes de esta actividad puedan aprender a darle un
buen uso a esta herramienta , identificando primordialmente como es la
función de este y cuáles son las partes que lo conforman.
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V. OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
1. Lograr que los estudiantes identifiquen cada una de las partes del
computador y cuál es su función.
2. Reconocer las funciones de cada una de las partes del PC y sus
botones de encendido y apagado.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Despertar el interés por aprender y conocer el computador.
2. Reforzar la capacidad de razonamiento y análisis.
3. Aprendizaje dinámico con el uso de las TIC.
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VI. ENFOQUE CONCEPTUAL
Las tecnologías de la información y las comunicaciones han hecho emerger un
nuevo tipo de sociedad, la llamada sociedad de la información, la cual reclama
formar a sus integrantes en el conocimiento y la habilidad de explotar las
vigentes y futuras tecnologías. No se puede entender el mundo de hoy sin un
mínimo de cultura informática. Es preciso saber cómo se genera, cómo se
almacena, cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la
información en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes, sonidos) si no
se quiere estar al margen de las corrientes culturales. Hay que intentar
participar en la generación de esa cultura y para ello hay que insertarse en un
espacio social en el que se requieren nuevas capacidades y destrezas para
intervenir activamente, no vinculadas únicamente con los conocimientos
propios de cada rama del saber humano, sino también con la operatividad que
se desarrollen para explotar las capacidades tecnológicas, entre ellas, las que
brinda la computación, juegan un papel primordial; de ahí la necesidad del
adiestramiento en esta dirección. Así como la importancia que tiene una buena
dirección de proceso de enseñanza – aprendizaje de la Computación.
La TECNOLOGÍA EDUCATIVA "... se entiende como el modo sistemático de
concebir, aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje
teniendo en cuenta a la vez los recursos técnicos y humanos y las
interacciones entre ellos, como forma de obtener una más efectiva educación"
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VII. ENFOQUE PEDAGÓGICO
Algunos temas a tratar en el proyecto Conociendo mi computadora son:
• QUE ES EL HARDWARE Y EL SOFTWARE?
• CUÁLES SON LAS PARTES BÁSICAS DE UNA COMPUTADORA?
• EL TECLADO
• EL MOUSE
• ¿PARA QUÉ SE USAN TODOS LOS BOTONES, PUERTOS Y
ORIFICIOS?
• LA PARTE DE ATRÁS DE UNA CONSOLA DE COMPUTADOR
• EL FRENTE DE LA CONSOLA DEL COMPUTADOR
• QUÉ ES LA INTERNET?
Las estrategias pedagógicas deberán:
• Aplicar las etapas definidas en los ciclos de aprendizaje par al desarrollo de
cada aprendizaje esperado.
• Propiciar la participación activa del estudiante y no de mero memorizado de
información.
• Ser informados los estudiantes desde el inicio de la actividad curricular .
• Incorporar instancias de aprendizaje individual y colaborativo que favorezcan
la reflexión individual y la inter acción social.
• Generar las condiciones que permitan al alumno tomar a su cargo el proceso
de aprendizaje, proporcionando una estructura flexible en la actividad, la que el
estudiante podrá explorar de acuerdo a sus intereses y estilos de aprendizaje.
• Favorecer la inter acción y el inter cambio de información a través de las
tecnologías, incorporando actividades de discusión y socialización durante el
desarrollo de las actividades.
• Propiciar aprendizajes contextualizados a través de métodos como el
aprendizaje basado en proyectos.
• Promover la generación de un clima de aprendizaje basado en la distribución
equitativa de roles, el respeto, la participación y la cooperación.
• Incorporar recursos que estimulen la búsqueda y selección de infor mación
por par te de los estudiantes.
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VIII. METODOLOGÍA
La presentación del proyecto será realizada en power point con conceptos
básicos del computador y sus partes, para que los alumnos refuercen sus
teorías.
El tema se profundizará con pequeños videos que explican gráficamente el
tema.
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Los temas a tratar y profundizar serán:
EL COMPUTADOR Y SUS COMPONENTES
COMPUTADOR:
En términos generales, un computador es un dispositivo electrónico capaz de
“procesar información” de acuerdo a instrucciones previamente dadas por un
operador humano.
El computador y todo el equipo conectado a ella se denomina hardware. Las
instrucciones que le dicen lo que tiene que hacer se llaman software. Un
conjunto de instrucciones que llevan a cabo una tarea específica, se
denominan programa, o programa de software.
EL HARDWARE
Se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar) de la
computadora: discos, unidades de disco, monitor, teclado, ratón (mouse),
impresora, placas, chips y demás periféricos. En cambio, el Software, existe
como programas, aplicaciones, paquetes, entre otros. Básicamente es el
conjunto de elementos electrónicos, mecánicos, ópticos y magnéticos que
permiten la ejecución de los comandos del software; son los componentes
físicos o parte dura de un computador, por ejemplo: teclado, monitor, ratón,
entre otros.
SOFTWARE
El software es un elemento indispensable para el funcionamiento del
computador. Está formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten
aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda
resolver gran cantidad de problemas. Un computador en sí, es sólo un
conglomerado de componentes electrónicos; el software le da vida al
computador, haciendo que sus componentes funcionen de forma ordenada.
DISPOSITIVOS DE SALIDA DE INFORMACIÓN
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Monitor: Es una pantalla muy parecida a la de un televisor, que permite al
usuario visualizar la información en la computadora.
Impresora: Proporciona al usuario una salida de información impresa. La salida
escrita se conoce como HardCopy (copia dura).
Cornetas: Dispositivos que permiten amplificar el sonido producido por la tarjeta
de sonido del computador.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA DE INFORMACIÓN
Ratón o Mouse: El ratón es un dispositivo señalizador que controla la ubicación
del cursor en la pantalla de video.
Teclado: Es un tablero que contiene un conjunto de teclas estándar que
permiten al usuario comunicarse con la computadora, generalmente el teclado
de un computador consta de 102 teclas.
Cámara de video: La cámara Web o webcam es una cámara de tiempo real la
cual puede acceder a mensajería usando la WWW o aplicaciones de video
llamadas desde un PC.
Escáner: El escáner es utilizado para importar imágenes y textos a la
Computadora.
• ¿PARA QUÉ SE USAN TODOS LOS BOTONES, PUERTOS Y
ORIFICIOS DEL GABINETE?
Dele una mirada a la parte frontal y de atrás de la consola del computador y
cuente el número de botones, puertos, y orificios que ve. Ahora, mire su
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monitor y cuente cuantos tiene de los mismos. Usted seguro ha contado
aproximadamente 20.
Cada computador es diferente, por ende los botones, puertos y orificios varían
de un computador a otro; sin embargo, hay ciertas características que puede
esperar encontrar en la mayoría de los computadores. Familiarizarse con los
nombres de cada uno y saber para que se usan le ayudará cuando llegue el
momento de conectar una nueva impresora, el mouse, una cámara digital u
otro dispositivo.
• ¿QUÉ ES LA INTERNET?
La Internet es la red informática más grande del mundo, que conecta a millones
de computadoras. Llamamos red a un grupo de dos sistemas informáticos
como mínimo conectados entre sí.
Para este tema se realizará una actividad donde el alumno conocerá algunos
buscadores que ofrece la web los cuales le ayudarán a encontrar la
información necesaria para su trabajo final.
http://www.google.com.co/
El trabajo final a realizar por los estudiantes será una presentación en Power
Point con la profundización del tema que le sea dado.
RECURSOS
• HUMANO: Docentes, estudiantes
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• DIDÁCTICOS: cartulina, pegante, tijeras, lápiz negro, lápices de
colores, cuaderno de trabajo, tablero, marcadores, resaltadores,
revistas, periódicos, fotocopias, texto guía, documentos.
• TÉCNICOS Y TECNOLÓGICOS: Computador, Video, Video beam, y
software, Office.
IX. LOGROS Y RESULTADOS OBTENIDOS
A continuación se describen algunos de los beneficios que trae la enseñanza
de la computación desde temprana edad en los escolares:
• Crea en el alumno el sentido de la organización y el entusiasmo para enfrentar
los cambios tecnológicos y desafíos que constantemente nos propone nuestra
sociedad.
• Desarrolla en el alumno/a la capacidad de pensar.
• Desarrolla en el alumno/a la creatividad.
• Desarrolla en el alumno/a la capacidad para la investigación
• Promueve el trabajo en equipo y el intercambio de conocimientos.
• Promueve la comunicación con otras culturas diferentes a su entorno y le abre
las puertas al mundo.
• Descubre por si solo las potencialidades del sistema y pueda desenvolverse de
manera independiente.
• Prepara al niño/a a liderar su futura vida estudiantil y lo capacita para satisfacer
sus necesidades y requerimientos de la sociedad del siglo XXI.
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XI. CONCLUSIONES
En la actualidad, dada la complejidad del mundo actual, con el manejo inmenso
de conocimientos e información propia de esta época de crecimiento
tecnológico es indispensable contar con una herramienta que permita manejar
información con eficiencia y flexibilidad, esa herramienta es la computadora.
Las computadoras cuentan con diversas herramientas para realizar varias
acción estales como procesadores de palabras que permiten crear
documentos, editarlos y obtener una vista preliminar del mismo antes de
imprimirlo si esa es la necesidad, también cuenta con hojas de cálculo que
permiten realizar operaciones de cálculo de tipo repetitivas o no, también
permite crear nóminas, balances, auditorias y demás operaciones resultando
herramientas muy útiles en muchas áreas de desenvolvimiento cotidiano.
Finalmente, la utilización de los computadores permite que el alumno controle
su ritmo de aprendizaje, esto quiere decir, que el contenido puede ser
dosificado y secuenciado de acuerdo con sus necesidades y ritmo de
aprendizaje, esto conlleva a favorecer que los alumnos avancen y aprendan de
acuerdo con sus propios ritmos y no todos al mismo ritmo, como sucede en la
clase tradicional.
Es allí donde se observa la mejor ventaja de las máquinas. Aquel alumno que
recibió en la mañana su clase de multiplicaciones pero no logro entender la
mecánica pese a los esfuerzos y repeticiones de su profesor, podrá acceder en
los siguientes minutos al computador y a un software especializado quien sin
fatiga ni cansancio actuara como su profesor, guiara al niño hasta lograr
entender el tema y evitar su retraso frente a sus propios compañeros de clase.
En la Educación con computadores, los alumnos pueden adquirir
conocimientos nuevos, deben alcanzar niveles altos de pensamiento,
desarrollar habilidades de pensamiento crítico y adquirir habilidades prácticas
en el uso de la maquina.
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XII. BIBLIOGRAFÍA
Enciclopedia Encarta 2001. Disco 1 y 2.
FASHEY: Diccionario de Internet Ed: Prentice_hall
Jose Luis García Cué Computación I Informática y BASIC. Universidad La Salle, México 1993
XII. WEBGRAFÍA
http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/definicionesnntt.html
http://tecnologiaedu.us.es/asignatura/20032004/pdf/tema02%20Definici%F
3n,%20caracter%EDsticas% 20significativas%20y%20clasificaci%F3n%20de%2
0las%20nuevas%20tecnolog%EDas%20de%20la% 20informaci%F3n%20y%20
comunicaci%F3n.pdf
http://www.ugr.es/~sevimeco/biblioteca/tecnologias/documentos/iteoricas/it12d.htm
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