SISTEMAS DE VIDEOS
I. EL MONITOR:
El monitor de computadora o pantalla de ordenador es el principal dispositivo de
salida (interfaz), que muestra datos o informacin al usuario. Tambin puede
considerarse un perifrico de Entrada/Salida si el monitor tiene pantalla
tctil o multitctil.
a) RESEA HISTORICA:
Las primeras computadoras se comunicaban con el operador mediante unas
pequeas luces, que se encendan o se apagaban al acceder a determinadas
posiciones de memoria o ejecutar ciertas instrucciones. Aos ms tarde
aparecieron ordenadores que funcionaban con tarjeta perforada, que permitan
introducir programas en el computador.
Durante los aos 60, la forma ms comn de interactuar con un computador
era mediante un teletipo, que se conectaba directamente a este e imprima todos
los datos de una sesin informtica. Fue la forma ms barata de visualizar los
resultados En la dcada de los 70, cuando empezaron a aparecer los primeros
monitores de CRT (tubo de rayos catdicos). Seguan el estndar MDA
(Monochrome Display Adapter), y eran monitores monocromticos (de un solo
color) de IBM. Estaban expresamente diseados para modo texto y soportaban
subrayado, negrita, cursiva, normal e invisibilidad para textos. Poco despus y en
el mismo ao salieron los monitores CGA (Color Graphics Adapter - grficos
adaptados a color) fueron comercializados en 1981 al desarrollarse la
primera tarjeta grfica a partir del estndar CGA deIBM. Al comercializarse a la
vez que los MDA los usuarios de PC optaban por comprar el monitor
monocromtico por su costo.
Tres aos ms tarde surgi el monitor EGA (Enhanced Graphics Adapter -
adaptador de grficos mejorados) estndar desarrollado por IBM para la
visualizacin de grficos, este monitor aportaba ms colores (16) y una mayor
resolucin. En 1987 surgi el estndar VGA (Video Graphics Array - Matriz grfica
de video) fue un estndar muy acogido y dos aos ms tarde se mejor y redise
para solucionar ciertos problemas que surgieron, desarrollando as SVGA (Super
VGA), que tambin aumentaba colores y resoluciones, para este nuevo estndar
se desarrollaron tarjetas grficas de fabricantes hasta el da de hoy conocidos
como S3 Graphics, NVIDIA o ATI entre otros.
b) PARMETROS DE UN PANTALLA:
Pxel: Unidad mnima representable en un monitor. Los monitores pueden
presentar pxeles muertos o atascados. Se notan porque aparecen en blanco.
Ms comn en porttiles.
Tamao de punto o (dot pitch): el tamao de punto es el espacio entre dos
fsforos coloreados de un pxel. Es un parmetro que mide la nitidez de la
imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta
fundamental a grandes resoluciones. Los tamaos de punto ms pequeos
producen imgenes ms uniformes. un monitor de 14 pulgadas suele tener un
tamao de punto de 0,28 mm o menos. En ocasiones es diferente en vertical
que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposicin
particular de los puntos de color en la pantalla, as como del tipo de rejilla
empleada para dirigir los haces de electrones. En LCD y en CRT de apertura
de rejilla, es la distancia en horizontal, mientras que en los CRT de mscara de
sombra, se mide casi en diagonal. Lo mnimo exigible en este momento es que
sea de 0,28mm. Para CAD o en general para diseo, lo ideal sera de 0,25 mm
o menor. 0,21 en mscara de sombra es el equivalente a 0.24 en apertura de
rejilla.
rea til: el tamao de la pantalla no coincide con el rea real que se utiliza
para representar los datos.
ngulo de visin: es el mximo ngulo con el que puede verse el monitor sin
que se degrade demasiado la imagen. Se mide en grados.
Luminancia: es la medida de luminosidad, medida en Candela.
Tiempo de respuesta: tambin conocido como latencia. Es el tiempo que le
cuesta a un pxel pasar de activo (blanco) a inactivo (negro) y despus a activo
de nuevo.
Contraste: es la proporcin de brillo entre un pxel negro a un pxel blanco que
el monitor es capaz de reproducir. Algo as como cuantos tonos de brillo tiene
el monitor.
Coeficiente de contraste de imagen: se refiere a lo vivo que resultan los colores
por la proporcin de brillo empleada. A mayor coeficiente, mayor es la
intensidad de los colores (30000:1 mostrara un colorido menos vivo que
50000:1).
Consumo: cantidad de energa consumida por el monitor, se mide en Vatio.
Ancho de banda: frecuencia mxima que es capaz de soportar el monitor.
Hz o frecuencia de refresco vertical: son 2 valores entre los cuales el monitor
es capaz de mostrar imgenes estables en la pantalla.
Hz o frecuencia de refresco horizontal: similar al anterior pero en sentido
horizontal, para dibujar cada una de las lneas de la pantalla.
Blindaje: un monitor puede o no estar blindando ante interferencias elctricas
externas y ser ms o menos sensible a ellas, por lo que en caso de estar
blindando, o semi-blindado por la parte trasera llevara cubriendo prcticamente
la totalidad del tubo una plancha metlica en contacto con tierra o masa.
Tipo de monitor: en los CRT pueden existir 2 tipos, de apertura de rejilla o de
mscara de sombra.
Lneas de tensin: son unas lneas horizontales, que tienen los monitores de
apertura de rejilla para mantener las lneas que permiten mostrar los colores
perfectamente alineadas; en 19 pulgadas lo habitual suelen ser 2, aunque
tambin los hay con 3 lneas, algunos monitores pequeos incluso tienen una
sola.
c) TAMAA DE PANTALLA Y PROPORCIN:
El tamao de la pantalla es la distancia en diagonal de un vrtice de la
pantalla al opuesto, que puede ser distinto del rea visible cuando hablamos
de CRT , mientras que la proporcin o relacin de aspecto es una medida de
proporcin entre el ancho y el alto de la pantalla, as por ejemplo una proporcin
de 4:3 ( Cuatro tercios ) significa que por cada 4 pxeles de ancho tenemos 3 de
alto, una resolucin de 800x600 tiene una relacin de aspecto 4:3, sin embargo
estamos hablando de la proporcin del monitor. Estas dos medidas describen el
tamao de lo que se muestra por la pantalla, histricamente hasta no hace mucho
tiempo y al igual que las televisiones los monitores de ordenador tenan un
proporcin de 4:3. Posteriormente se desarrollaron estndares para pantallas de
aspecto panormico 16:9 (a veces tambin de 16:10 o 15:9) que hasta entonces
solo veamos en el cine.
Las medidas de tamao de pantalla son diferentes cuando se habla de
monitores CRT y monitores LCD.
Para monitores CRT la medida en pulgadas de la pantalla toma como
referencia los extremos del monitor teniendo en cuenta el borde, mientras que
el rea visible es ms pequea.
Para monitores LCD la medida de tamao de pantalla se hace de punta a
punta de la pantalla sin contar los bordes.
Los tamaos comunes de pantalla suelen ser de 15, 17, 19, 21 pulgadas. La
correspondencia entre las pulgadas de CRT y LCD en cuanto a zona visible se
refiere, suele ser de una escala inferior para los CRT, es decir una pantalla LCD
de 17 pulgadas equivale en zona visible a una pantalla de 19 pulgadas del monitor
CRT (aproximadamente).
d) RESOLUCIN MXIMA:
Es el nmero mximo de pxeles que pueden ser mostrados en cada
dimensin, es representada en filas por columnas. Est relacionada con el tamao
de la pantalla y la proporcin.
Los monitores LCD solo tienen una resolucin nativa posible, por lo que si
se hacen trabajar a una resolucin distinta, se escalar a la resolucin nativa, lo
que suele producir artefactos en la imagen.
Las resoluciones ms Usadas son:
e) COLORES :
Cada pxel de la pantalla tiene interiormente 3 subpxeles, uno rojo, uno verde y
otro azul; dependiendo del brillo de cada uno de los subpxeles, el pxel adquiere
un color u otro de forma semejante a la composicin de colores RGB.
Estndar Nombre Ancho Alto % de usuarios de Steam
XGA eXtended Graphics Array 1024 768 15,37%
WXGA Widescreen eXtended Graphics Array 1280 800 7,35%
SXGA Super eXtended Graphics Array 1280 1024 21,01%
WSXGA Widescreen Super eXtended Graphics Array 1440 900 11,12%
WSXGA+ Widescreen Super eXtended Graphics Array Plus
1680 1050 18,48%
La manera de organizar los subpxeles de un monitor vara entre los
dispositivos. Se suelen organizar en lneas verticales, aunque algunos CRT los
organizan en puntos formando tringulos.
Para mejorar la sensacin de movimiento, es mejor organizarlos en
diagonal o en tringulos. El conocimiento del tipo de organizacin de pxeles,
puede ser utilizado para mejorar la visualizacin de imgenes de mapas de
bit usando renderizado de subpxeles.
La mayor parte de los monitores tienen una profundidad 8 bits por color
(24 bits en total), es decir, pueden representar aproximadamente 16,8 millones
de colores distintos.
f) CLASIFICACIN DE MONITORES :
En Hardware, un monitor es un perifrico que muestra la informacin de
forma grfica de una computadora. Los monitores se conectan a la
computadora a travs de una tarjeta grfica (o adaptador o tarjeta de video).
Segn la tecnologa empleada para formar las imgenes en:
Tubo de rayos catdicos o CRT (Cathode Ray Tube)
Pantalla de cristal lquido o LCD (Liquid Crystal Display)
Pantalla de plasma o PDP (Plasma Display Panel)
TFT LCD (Thin Film Transistor: transistor de pelculas finas)
Pantalla LED (Light Emitting Diode: diodo emisor de luz)
OLED (Organic Light-Emitting Diode: diodo orgnico de
emisin de luz)
AMOLED (Active Matrix OLED: OLED de matriz activa)
Super AMOLED (Super Active Matrix Organic Light-Emitting
Diode: Sper AMOLED)
En tanto, segn el estndar, un monitor puede clasificarse en: Monitor
numrico, MDA, CGA, EGA, analgico, VGA, SVGA, entre otros.
En cuanto a los colores que usan los monitores pueden ser:
Monitor monocromtico
Monitor policromtico.
En cuanto a si es slo un dispositivo de entrada (E) o Perifrico de
Entrada/Salida (E/S):
Monitor no tctil (E)
Pantalla tctil (touch screen) (E/S)
Multitctil (multitouch) (E/S)
Bsicamente, los monitores pueden clasificarse en dos tipos generales:
1. Monitor de pantalla curva o CRT
2. Monitor de pantalla plana: LCD, TFT, LED, PDP
Ventajas y desventajas del Monitores LCD:
Ventajas:
El grosor es inferior por lo que pueden utilizarse en porttiles.
Cada punto se encarga de dejar o no pasar la luz.
La geometra es siempre perfecta, lo determina el tamao del pxel
Desventajas:
Slo pueden reproducir fielmente la resolucin nativa, con el resto, se
ve un borde negro, o se ve difuminado por no poder reproducir medios
pxeles.
Por s solas no producen luz, necesitan una fuente externa.
Si no se mira dentro del cono de visibilidad adecuado, desvirtan los
colores.
El ADC y el Support de un monitor LCD para reproducir colores limita la
cantidad de colores representable.
El ADC (Convertidor Analgico a Digital) en la entrada de vdeo
analgica (cantidad de colores a representar).
El DAC (Convertidor Digital a Analgico) dentro de cada pxel
(cantidad de posibles colores representables).
En los CRT es la tarjeta grfica la encargada de realizar esto, el
monitor no influye en la cantidad de colores representables, salvo
en los primeros modelos de monitores que tenan entradas
digitales TTL en lugar de entradas analgicas.
ventajas y desventajas Monitores CRT:
Ventajas:
Permiten reproducir una mayor variedad cromtica.
Distintas resoluciones se pueden ajustar al monitor.
En los monitores de apertura de rejilla no hay moir vertical.
Desventajas:
Ocupan ms espacio (cuanto ms fondo, mejor geometra).
Los modelos antiguos tienen la pantalla curva.
Los campos elctricos afectan al monitor (la imagen vibra).
Para disfrutar de una buena imagen necesitan ajustes por parte del
usuario.
En los monitores de apertura de rejilla se pueden apreciar (bajo fondo
blanco) varias lneas de tensin muy finas que cruzan la pantalla
horizontalmente.
Datos tcnicos, comparativos entre s:
En los CRT, la frecuencia de refresco es la que tiene la tarjeta grfica, en
los LCD no siempre es la que se le manda
Los CRT pueden tener modo progresivo y entrelazado, los LCD tienen otro
mtodo de representacin.
En los CRT se pierde aproximadamente 1 pulgada del tamao, que se
utiliza para la sujecin del tubo, en los LCD es prcticamente lo que ocupa
el LCD por si mismo.
El peso de un LCD se ve incrementado por la peana para darle estabilidad,
pero el monitor en s no pesa prcticamente nada.
Los LCD suelen necesitar de un transformador externo al monitor, en los
CRT toda la electrnica va dentro del monitor.
En los LCD el consumo es menor, y la tensin de utilizacin por parte de la
electrnica tambin.
En los CRT pueden aparecer problemas de "quemar" el fsforo de la
pantalla, esto ocurre al dejar una imagen fija durante mucho tiempo, como
la palabra "insert coin" en las recreativas, en los LCD los problemas
pueden ser de pxeles muertos (siempre encendido o, siempre apagado),
aparte de otros daos.
El parpadeo de ambos tipos de pantallas es debido a la baja frecuencia de
refresco, unido a la persistencia del brillo del fsforo, y a la memoria de
cada pxel en un CRT y LCD respectivamente, que mitigan este defecto.
Con alta velocidad de refresco y un tiempo grande de persistencia del
fsforo, no hay parpadeo, pero si la persistencia del fsforo es baja y el
refresco es bajo, se produce este problema. Sin embargo esto puede
causar un efecto de desvanecimiento o visin borrosa, al permanecer
an encendido un punto, en el siguiente refresco de la pantalla.
Principales fabricantes:
Los principales fabricantes de monitores conocidos a nivel internacional son los
siguientes:
Acer ASUS Aoc Apple Inc. BenQ Dell
Eizo Gateway, Inc.
Hewlett-Packard
LG
Mitsubishi
NEC Corporation
Philips
Samsung
Sony
Toshiba
ViewSonic
Alvin
TARJETAS DE VIDEO
Una tarjeta grfica es una tarjeta de expansin o un circuito integrado (chip), de
la placa base de la computadora, que se encarga de procesar los datos
provenientes de la unidad central de procesamiento (CPU) y transformarlos en
informacin comprensible y representable en el dispositivo de salida (por
ejemplo: monitor, televisor o proyector).
La tarjeta grfica o tarjeta de video se considera como una interfaz de salida de
datos. Un adaptador de vdeo tpico para PC's constar de una placa de circuito
impreso con un conector de 14 o 15 pines al que se conecta el cable del
monitor (hay monitores que no cumplen esta caracterstica), y un conector de
ranura de 2 x 31 contactos que se inserta en una de las ranuras de expansin
(slots) de la placa base del PC. Ver Figura 1.
Figura 1. Adaptador de Vdeo
Las tarjetas grficas no son dominio exclusivo de los PC; contaron o cuentan con
ellas dispositivos como los Apple II, Apple Macintosh, Spectravideo SVI-328,
equipos MSX y, por supuesto, en las videoconsolas modernas, como la Wii, la
Playstation 3 y la Xbox360.
La eleccin de un subsistema grfico (actualmente el estndar SVGA), nos
permitir controlar la resolucin (nmero de pxeles visualizados en una
pantalla), la cantidad de colores simultneos observados. La cantidad de
memoria de la tarjeta de vdeo, nos determina la mxima resolucin y los
colores posibles en los que podemos trabajar (siempre condicionado al tipo de
monitor). Un monitor SVGA autentico debera soportar como mnimo 1024x768,
si bien hoy en da, lo normal (al menos a partir de 15 pulgadas) es que
soportara hasta 1280x1024. En tamaos superiores (17, 19 o 21 pulgadas)
resoluciones como 1600x1200 deberan ser soportadas.
En lo que sigue nos ocuparemos de describir los componentes de un adaptador,
cuya estructura interna se muestra en la figura. 2
Figura 2.
Diagrama de bloques de una tarjeta grfica.
En primer lugar, se dispondr de un buffer de vdeo o memoria de refresco, en
esencia una memoria RAM (VideoRAM) que almacenar la informacin que va a
ser presentada por pantalla. Esta RAM puede direccionarse desde la CPU, por
lo que funcionalmente sta trabaja con aquella de la misma forma que con la
Memoria Principal. Actualmente tenemos dos grandes grupos: las tarjetas
basadas en VRAM y las basadas en DRAM. Las VRAM son chips de memoria
de doble puerto, que permiten al procesador transferir datos a la memoria,
mientras simultneamente la tarjeta de vdeo transfiere informacin de la
memoria al monitor. En contraste, las DRAM son chips de puerto simple por lo
que los recursos se deben repartir entre el procesador y la propia tarjeta. Por
todo ello podemos concluir que las tarjetas con VRAM alcanzan, generalmente,
mayores prestaciones.
La cantidad de memoria que necesitan los datos que constituyen una imagen,
depende del nmero de bits que sean necesarios para codificar un color, de
la resolucin en la que estemos trabajando, y del hecho de que la aplicacin
este trabajando con simple o doble buffer de vdeo.
COMPONENTES:
GPU. La GPU (acrnimo de graphics processing unit, que significa unidad de
procesamiento grfico) es un procesador (como la CPU) dedicado al
procesamiento de grficos; su razn de ser es aligerar la carga de trabajo del
procesador central y, por ello, est optimizada para el clculo en coma flotante,
predominante en las funciones 3D. La mayor parte de la informacin ofrecida en la
especificacin de una tarjeta grfica se refiere a las caractersticas de la GPU,
pues constituye la parte ms importante de la tarjeta grfica, as como la principal
determinante del rendimiento. Tres de las ms importantes de dichas
caractersticas son la frecuencia de reloj del ncleo, que puede oscilar entre 825
MHz en las tarjetas de gama baja, y 1200 MHz (e incluso ms) en las de gama
alta, el nmero de procesadores shaders y el nmero de pipelines (vertex y
fragment shaders), encargadas de traducir una imagen 3D compuesta por vrtices
y lneas en una imagen 2D compuesta por pxeles.
Elementos generales de una GPU:
Shaders: es elemento ms notable de potencia de una GPU, estos shaders
unificados reciben el nombre de ncleos CUDA en el caso de NVIDIA y
procesadores stream en el caso de AMD. Son una evolucin natural de los
antiguos pixel shader (encargados de la rasterizacin de texturas) y vertex
shader (encargados de la geometra de los objetos), los cuales
anteriormente actuaban de forma independiente. Los shaders unificados
son capaces de actuar tanto de vertex shader como de pixel shader segn
la demanda, aparecieron en el 2007 con los chips G90 de NVIDIA (Series
8000) y los chips R600 para AMD (Series HD 2000), antigua ATi,
incrementando la potencia drsticamente respecto a sus familias anteriores.
ROP: se encargan de representar los datos procesados por la GPU en la
pantalla, adems tambin es el encargado de los filtros como Antialiasing.
GRAM. La memoria grfica de acceso aleatorio (GRAM) son chips de memoria
que almacenan y transportan informacin entre s, no son determinantes en el
rendimiento mximo de la tarjeta grfica, pero unas especificaciones reducidas
pueden limitar la potencia de la GPU.
Existen memorias grficas de dos tipos:
Dedicada: cuando la tarjeta grfica o la GPU dispone exclusivamente para
s esas memorias, esta manera es la ms eficiente y la que mejores
resultados da; y,
Compartida: cuando se utiliza memoria en detrimento de la memoria de
acceso aleatorio (RAM), esta memoria es mucho ms lenta que la dedicada
y por tanto su rendimiento es menor, es recurrente en campaas de
marketing con mensajes tipo tarjeta grfica de "Hasta ~ MB" para engaar
al consumidor hacindole creer que la potencia de esa tarjeta grfica reside
en su cantidad de memoria.
Las caractersticas de memoria grfica de una tarjeta grfica se expresan en tres
caractersticas:
Capacidad: la capacidad de la memoria determina el nmero mximo de
datos y texturas procesadas, una capacidad insuficiente se traduce en un
retardo a espera de que se vacen esos datos. Sin embargo es un valor
muy sobrevalorado como estrategia recurrente de marketing para engaar
al consumidor, tratando de hacer creer que el rendimiento de una tarjeta
grfica se mide por la capacidad de su memoria.
Interfaz de Memoria: tambin denominado bus de datos, es la multiplicacin
resultante del de ancho de bits de cada chip por su nmero de unidades. Es
una caracterstica importante y determinante, junto a la velocidad de la
memoria, a la cantidad de datos que puede transferir en un tiempo
determinado, denominado ancho de banda. Una analoga al ancho de
banda se podra asociar al ancho de una autopista o carriles y al nmero de
vehculos que podran circular a la vez. La interfaz de memoria se mide en
bits.
Velocidad de Memoria: es la velocidad a la que las memorias pueden
transportar los datos procesados, por lo que es complemento a la interfaz
de memoria para determinar el ancho de banda total de datos en un tiempo
determinado. Continuando la analoga de la circulacin de los vehculos de
la autopista, la velocidad de memoria se traducira en la velocidad mxima
de circulacin de los vehculos, dando resultado a un mayor transporte de
mercanca en un mismo periodo de tiempo. La velocidad de las memorias
se mide en hercios (su frecuencia efectiva) y se van diseando tecnologas
con ms velocidad.
RAMDAC. El Convertidor Digital-a-Analgico de Memoria de Acceso Aleatorio
(Random Access Memory Digital-to-Analog Converter, RAMDAC) es un conversor
de seal digital a seal analgica de memoria RAM. Se encarga de transformar las
seales digitales producidas en la computadora en una seal analgica que sea
interpretable por el monitor. Segn el nmero de bits que maneje a la vez y la
velocidad con que lo haga, el conversor ser capaz de dar soporte a diferentes
velocidades de refresco del monitor (se recomienda trabajar a partir de 75 Hz, y
nunca inferior a 60).3 Dada la creciente popularidad de los monitores de seal
digital, el RAMDAC est quedando obsoleto, puesto que no es necesaria la
conversin analgica si bien es cierto que muchos conservan conexin VGA por
compatibilidad.
SALIDAS
Los sistemas de conexin ms habituales entre la tarjeta grfica y el dispositivo
visualizador (por ej. monitor o televisor) son:
VGA: el Video Graphics Array (VGA) o Super Video Graphics Array (SVGA o
Sper VGA) fue el estndar analgico de los aos 1990; diseado para
dispositivos con tubo de rayos catdicos (CRT); sufre de ruido elctrico y
distorsin por la conversin de digital a analgico y el error de muestreo al evaluar
los pxeles a enviar al monitor. Se conecta mediante 15 pines con el conector D-
sub: DE-15. Su utilizacin contina muy extendida, aunque claramente muestra
una reduccin frente al DVI.
DVI: Digital Visual Interface (DVI) o interfaz visual digital es sustituta de la
anterior, pero digital; fue diseada para obtener la mxima calidad de visualizacin
en las pantallas digitales o proyectores. Se conecta mediante pines. Evita la
distorsin y el ruido al corresponder directamente un pxel a representar con uno
del monitor en la resolucin nativa del mismo. Cada vez ms adoptado, aunque
compite con el HDMI, pues el DVI no es capaz de transmitir audio.
HDMI: la interfaz multimedia de alta definicin o High-Definition Multimedia
Interface (HDMI) es una tecnologa propietaria transmisora de audio y vdeo digital
de alta definicin cifrado sin compresin, en un mismo cable. Se conecta mediante
patillas de contacto. Fue ideado inicialmente para televisores, y no para monitores,
por eso no apaga la pantalla cuando deja de recibir seal y debe apagarse
manualmente en caso de monitores.
Otras no tan extendidas: por uso minoritario, por no ser implementadas o por ser
obsoletas; son:
DisplayPort: puerto para tarjetas grficas creado por VESA y rival del
HDMI, transfiere vdeo a alta resolucin y audio. Sus ventajas son que est
libre de patentes, y por ende de regalas para incorporarlo a los aparatos,
tambin dispone de unas pestaas para anclar el conector impidiendo que
se desconecte el cable accidentalmente. Cada vez ms tarjetas grficas
van adoptando este sistema, aunque sigue siendo su uso minoritario,
existe una versin reducida de dicho conector llamada Mini DisplayPort,
muy usada para tarjetas grficas con multitud de salidas simultneas,
como pueden ser 5.
S-Video (Separated-Video, video separado): implementado sobre todo en
tarjetas con sintonizador TV y/o chips con soporte de vdeo NTSC/PAL,
simplemente se est quedando obsoleto.
Vdeo Compuesto: analgico de muy baja resolucin mediante conector
RCA (Radio Corporation of America). Completamente en desuso para
tarjetas grficas, aunque sigue siendo usado para TV.
Vdeo por componentes: sistema analgico de transmisin de vdeo de alta
definicin, utilizado tambin para proyectores; de calidad comparable a la
de SVGA, dispone de tres clavijas (Y, Cb y Cr). Anteriormente usado en las
PC y estaciones de trabajo de gama alta, ha quedado relegado a TV y
videoconsolas.
DA-15 con conector RGB (Red, Green, Blue, Rojo, Verde, Azul) usado
mayoritariamente en los antiguos Apple Macintosh. Completamente en
desuso.
Digital TTL con conector DE-9 : usado por las primitivas tarjetas de IBM
(MDA, CGA y variantes, EGA y muy contadas VGA). Completamente
obsoleto.
Salidas de una tarjeta grfica: HDMI, VGA y DVI.
Salidas VGA, S-Video y DVI de una tarjeta grfica.
DISPOSITIVOS REFRIGERANTES:
Debido a las cargas de trabajo a las que son sometidas, las tarjetas grficas
alcanzan temperaturas muy altas. Si no es tenido en cuenta, el calor generado
puede hacer fallar, bloquear o incluso averiar el dispositivo. Para evitarlo, se
incorporan dispositivos refrigerantes que eliminen el calor excesivo de la tarjeta.
Se distinguen dos tipos:
Disipador: dispositivo pasivo (sin partes mviles y, por tanto, silencioso);
compuesto de un metal muy conductor del calor, extrae este de la tarjeta.
Su eficiencia va en funcin de la estructura y la superficie total, por lo que a
mayor demanda de refrigeracin, mayor debe ser la superficie del disipador.
Ventilador: dispositivo activo (con partes mviles); aleja el calor emanado
de la tarjeta al mover el aire cercano. Es menos eficiente que un disipador,
siempre que nos refiramos al ventilador solo, y produce ruido al tener partes
mviles.
Aunque diferentes, ambos tipos de dispositivo son compatibles entre s y suelen
ser montados juntos en las tarjetas grficas; un disipador sobre la GPU extrae el
calor, y un ventilador sobre l aleja el aire caliente del conjunto.
La refrigeracin lquida o (watercooling) es una tcnica de enfriamiento utilizando
agua en vez de disipadores de calor y ventiladores (dentro del chasis), logrando
as excelentes resultados en cuanto a temperaturas, y con enormes posibilidades
en overclock. Se suele realizar con circuitos de agua estancos.
El agua, y cualquier lquido refrigerante, tienen mayor capacidad trmica que el
aire. A partir de este principio, la idea es extraer el calor generado por los
componentes de la computadora usando como medio el agua, enfriarla una vez
fuera del gabinete y luego reintroducirla.
Conjunto de disipador y ventilador.
ALIMENTACIN:
Hasta ahora la alimentacin elctrica de las tarjetas grficas no haba supuesto un
gran problema, sin embargo, la tendencia actual de las nuevas tarjetas es
consumir cada vez ms energa. Aunque las fuentes de alimentacin son cada da
ms potentes, la insuficiencia energtica se encuentra en la que puede
proporcionar el puerto PCIe que slo es capaz de aportar una potencia por s slo
de 75 W. Por este motivo, las tarjetas grficas con un consumo superior al que
puede suministrar PCIe incluyen un conector (PCIe power connector) que permite
una conexin directa entre la fuente de alimentacin y la tarjeta, sin tener que
pasar por la placa base, y, por tanto, por el puerto PCIe.
An as, se pronostica que no dentro de mucho tiempo las tarjetas grficas
podran necesitar una fuente de alimentacin propia, convirtindose dicho conjunto
en dispositivos externos.
DISEADORES, FABRICANTES Y ENSAMBLADORES:
En el mercado de las tarjetas grficas hay que distinguir tres tipos de empresas:
1. Diseadores de GPU: disean y generan exclusivamente la GPU. Los dos
ms importantes son:
1. AMD (Advanced Micro Devices), anteriormente conocida como ATI
Technologies (ATi);
2. NVIDIA;
o Intel, tambin se destaca adems de los antes citados (NVIDIA y
AMD), para la GPU integrada en el chipset de la placa base.
2. Fabricantes de GPU: son quienes fabrican y suministran las unidades
extradas de las obleas de chips a los ensambladores. TSMC y Global
Foundries son claros ejemplos.
3. Ensambladores: integran las GPU proporcionadas por los fabricantes con el
resto de la tarjeta, de diseo propio. De ah que tarjetas con el mismo chip
tengan formas o conexiones diferentes o puedan dar ligeras diferencias de
rendimientos, en especial tarjetas grficas modificadas u overclokeadas de
fbrica.
TARJETAS GRFICAS ACELERADORAS:
La tarjeta aceleradora es una placa de circuito impreso que ampla las
capacidades grficas del microprocesador principal de un equipo realizando las
tareas de generacin de grficos 2D o generalmente 3D, como la generacin de
tringulos o el rellenado de polgonos. La tarjeta aceleradora permite al usuario
ampliar un sistema dotndolo de un microprocesador ms rpido sin necesidad de
sustituir las tarjetas, unidades, teclado o caja.
Diagrama de bloques de una tarjeta aceleradora.
Las tarjetas grficas con aceleracin 3D son, bsicamente, una unidad de proceso
perifrica que se encarga de realizar los clculos necesarios para la
representacin tridimensional. De este modo, la CPU est libre para encargarse
de otras tareas menos especficas, acelerando el conjunto.
Estas tarjetas se componen generalmente de unos procesadores de tipo CISC
(aquellos que no usan un conjunto reducido de instrucciones, como los RISC)
conectados a un BUS y a unas memorias de alta velocidad. Los procesadores se
encargan del trabajo de clculo, utilizando las memorias de la tarjeta para
almacenar los datos necesarios (como las texturas) y el BUS para comunicarse
con la CPU. Son unas tarjetas especficas para la generacin de grficos en tres
dimensiones, la mayora de las veces con potencia de clculo superior a la del
procesador principal, pero tambin muy diferentes entre s a nivel de arquitectura.
Su funcionamiento es igual al de una tarjeta grfica 3D en cuanto a la transmisin
de datos del procesador principal al procesador grfico, el almacenamiento en
memoria de los datos y la transmisin al monitor por medio de la RAM de video,
pero el procesamiento de los datos por el chip grfico es mucho ms complejo,
pues al contrario que en las tarjetas grficas 3D el proceso de representacin no lo
realiza el procesador principal. En la figura 3.19 podemos ver una tarjeta
aceleradora (o tarjeta grfica de altas prestaciones) de una conocida marca.
Tarjetas grficas modelo Nvidias GeForce
Durante el proceso de representacin, el procesador grfico 3D aplica a la imagen
una serie de texturas que se almacenan en la memoria de vdeo y realiza
bsicamente las siguientes operaciones sobre una imagen generada por el
procesador:
Antialiasing: retoque para evitar el aliasing, efecto que aparece al
representar curvas y rectas inclinadas en un espacio discreto y finito como
son los pxeles del monitor.
Shader: procesado de pxeles y vrtices para efectos de iluminacin,
fenmenos naturales y superficies con varias capas, entre otros.
HDR: tcnica novedosa para representar el amplio rango de niveles de
intensidad de las escenas reales (desde luz directa hasta sombras
oscuras).
Mapeado de texturas: tcnica que aade detalles en las superficies de los
modelos, sin aumentar la complejidad de los mismos.
Motion Blur: efecto de emborronado debido a la velocidad de un objeto en
movimiento.
Depth Blur: efecto de emborronado adquirido por la lejana de un objeto.
Lens flare: imitacin de los destellos producidos por las fuentes de luz sobre
las lentes de la cmara.
Efecto Fresnel (reflejo especular): reflejos sobre un material dependiendo
del ngulo entre la superficie normal y la direccin de observacin. A mayor
ngulo, ms reflectante.
Al ser chips especficos, estos perifricos pueden encargarse de los grficos de
modo mucho ms eficiente y con mejores resultados que las CPUs, aunque sean
menos potentes. Mejor calidad de imagen, mejores efectos especiales, ms
suavidad y mayor precisin en la representacin son algunas de las principales
ventajas, pero no las nicas. Las tarjetas aceleradoras vienen siendo utilizadas en
el campo profesional desde mucho antes que en el del entretenimiento, lo que nos
da una pista de las posibilidades que este hardware ofrece.
El rendimiento de una tarjeta es, por decirlo de algn modo, su velocidad. Los
fotogramas por segundo (fps) que nos puede ofrecer en pantalla. Esta velocidad
es vital, pues un ratio inferior a 25 fps nos dar una imagen poco suave, a saltos y
muy incmoda de observar. A una tarjeta 3D se le suele pedir un ratio de en torno
a los 50-60 fps. Hay que fijarse muy bien en las velocidades que la tarjeta obtiene
en las aplicaciones que nosotros queremos usar.
Las tarjetas aceleradoras precisan una programacin para aprovechar sus
caractersticas. Por lo tanto, si un programa de ordenador no da las ordenes
pertinentes, la aceleracin no sirve de nada.
Dado que cada fabricante quiere que esas aplicaciones le sean ordenadas de
distinta manera, dicho fabricante normalmente proporciona un driver (un programa
que acta de interfaz entre la aplicacin y la tarjeta) para facilitar el trabajo del
programador. Dado que el fabricante no va a programar los drivers para las
distintas aplicaciones del mercado, proporciona nicamente drivers para aquellos
sistemas operativos que engloban aplicaciones (Windows, OS/2, etc...).
El termino aceleradora no engloba en si mismo ninguna especificacin de los
programas que acelera o no, es decir, dependiendo del chip acelerador, nuestra
tarjeta acelerara ms o menos cosas y ms o menos rpidamente. Debemos
disponer de un programa que sea capaz de decir que aplicacin acelera y cual no.
Actualmente, en el mercado de consumo, existen 2 tipos de aceleradoras grficas:
Las propias aceleradoras 3D, tarjetas independientes que slo entran en
funcionamiento cuando se ejecuta alguna aplicacin (juego normalmente)
que necesite su funcionamiento. Estas tarjetas requieren una tarjeta 2D que
se encargue de las tareas normales, con un nico requisito de tener un
mnimo 2 Mb. de memoria. Adems, ambas suelen estar unidas con un
cable externo.
Y luego estn las tarjetas "hbridas" 2D/3D, que consisten en un nico chip
que se encarga tanto de las funciones 2D como de las funciones 3D de una
aceleradora. Los ltimos modelos que estn apareciendo estos meses son
realmente buenos y no tienen nada que envidiar a las aceleradoras 3D
puras.
Las tarjetas grficas tradicionales 2D son capaces de procesar imgenes 3D por
emulacin por software, aunque con resultados de baja calidad y con una
desesperante lentitud, de modo que el clculo y la generacin de las imgenes en
3D las realiza el propio procesador, estando por tanto este demasiado ocupado
para realizar otras operaciones, ralentizando todo el equipo.
Memoria: En las tarjetas 2D, la cantidad de memoria slo influye en la resolucin
y el nmero de colores que dicha tarjeta es capaz de reproducir. Lo habitual suele
ser 1 2 Megas.
16 colores = 4 bits. 256 colores = 8 bits.
64 kcolores = 16 bits 16,7 Mcolores = 24 bits.
Libreras y APIs
Cada chip grfico tiene una forma de procesar las rutinas implementadas en ellos,
por lo que hay una incompatibilidad (sobre todo en el 3D, ya que en el 2D existe el
estndar VESA que libera de estos problemas). Para ello, han surgido las libreras
de programacin, para unificar en un API las diferentes funciones, y destacan 2:
Direct3D: es parte de DirectX, una API propiedad de Microsoft disponible
tanto en los sistemas Windows de 32 y 64 bits, como para sus consolas
Xbox y Xbox 360 para la programacin de grficos 3D. El objetivo de esta
API es facilitar el manejo y trazado de entidades grficas elementales,
como lneas, polgonos y texturas, en cualquier aplicacin que despliegue
grfico en 3D, as como efectuar de forma transparente transformaciones
geomtricas sobre dichas entidades. Direct3D provee tambin una interfaz
transparente con el hardware de aceleracin grfica. Se usa principalmente
en aplicaciones donde el rendimiento es fundamental, como los
videojuegos, aprovechando el hardware de aceleracin grfica disponible
en la tarjeta grfica.
OpenGL: (Open Graphics Library) es una especificacin estndar que
define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones
que produzcan grficos 2D y 3D.
La interfaz consiste en ms de 250 funciones diferentes que pueden usarse
para dibujar escenas tridimensionales complejas a partir de primitivas
geomtricas simples, tales como puntos, lneas y tringulos. Fue
desarrollada originalmente por Silicon Graphics Inc. (SGI) en 1992 y se usa
ampliamente en CAD, realidad virtual, representacin cientfica,
visualizacin de informacin y simulacin de vuelo.
Depende de nuestro uso del ordenador, nos decantaremos por el soporte de uno u
otro (aunque hay varias tarjetas grficas que soportan los dos).
Ejemplo: Procesadores grficos NVIDIA GeForce. GeForce 9800 GT 512 MB
CARACTERSTICAS:
Tecnologa NVIDIA SLI1: Funciones de descodificacin acelerada y pos
procesamiento de vdeo de alta definicin que proporcionan una excepcional
calidad de imagen, fluidez de reproduccin, color de alta precisin e imgenes
adaptadas a cualquier tipo de resolucin o tamao de pantalla.
Preparada para NVIDIA PhysX2: la incorporacin de la tecnologa NVIDIA
PhysX en las GPU GeForce da lugar a un nuevo nivel de interaccin en la fsica
de los juegos para disfrutar de una experiencia mucho ms dinmica y realista.
Tecnologa NVIDIA HybridPower3: cuando se ejecutan aplicaciones con poca
carga de grficos, esta tecnologa permite pasar automticamente de usar la
tarjeta GeForce GTX 260 a usar la GPU GeForce de la placa base para
proporcionar un funcionamiento ms silencioso y reducir el consumo de energa
del PC.
Tecnologa NVIDIA CUDA4: la tecnologa CUDA aprovecha la capacidad de los
ncleos de procesamiento de la GPU para acelerar las operaciones ms
complejas (como la conversin de formatos de vdeo) y proporcionar hasta siete
veces ms rendimiento que las CPU tradicionales.
Tecnologa NVIDIA PureVideo HD5: funciones de descodificacin acelerada y
pos procesamiento de vdeo y pelculas de alta definicin que proporcionan una
excepcional calidad de imagen, fluidez de reproduccin, color de alta precisin e
imgenes adaptadas a cualquier tipo de resolucin o tamao de pantalla.
Especificaciones del producto:
TARJETAS DE TELEVISIN:
Consiste en una tarjeta que, colocada en un slot del ordenador, nos permite
disfrutar de la televisin en una ventana de nuestro ordenador. Las aplicaciones
que podremos darle a nuestro equipo son mltiples: desde captura de imgenes
de la TV, hasta edicin y salida a vdeo de nuestro producto retocado. La tarjeta
grfica que se tenga ha de ser compatible con la tarjeta receptora de televisin.
Por otra parte la tarjeta debe conectarse a una toma de antena, para poder
sintonizar con claridad los canales.
En la figura 3.20 podemos ver una de ellas. Figura 3.20. Tarjeta de Televisin
WinTV-PVR-PCI (Personal Video Recorder) Modelo 883. No solo sintoniza los
canales de televisin, adems graba las emisiones en un fichero con formato
mpg2.
TIPOS DE SINTONIZADORAS:
Actualmente existen distintos tipos de sintonizadora, segn el tipo de emisin de
televisin que queramos recibir en el ordenador:
Analgicas. Sintonizan los canales analgicos recibidos por antena (la televisin
"de toda la vida") y/o por cable (por ejemplo de la compaa De TV por Cable).
Digitales. Las de tipo DVB-T (las ms habituales y recientes seales de video)
sintonizan los canales de la televisin digital terrestre TDT, que se recibe por
antena. Las de tipo DVB-C sintonizan los canales de la televisin digital por cable,
pero no los de TDT. Actualmente no hay modelos "combinados" DVB-T/C
Satlite. Sintonizan los canales de la televisin recibidos por antena parablica
(por ejemplo, del satlite Hispasat).
Tambin existen modelos hbridos, que son capaces de sintonizar al mismo
tiempo dos o ms de estos tipos de emisin. Algunos modelos aaden tambin la
sintonizacin de radio FM.
Las sintonizadoras analgicas soportan un sistema de color
determinado: PAL, SECAM o NTSC.
Aportando a lo anterior ya existe un sintonizador o antena tipo wi-fi que captura
todo tipo de televisora ya que trabaja satelitalmente adems que incluye el
respectivo software de uso. Son de muy buen usos para los lugares de difcil
acceso.
ESQUEMA DE LAS CONEXIONES DE UNA TARJETA DE TELEVISIN:
Se puede observar en la figura 3.21. Los componentes son visibles, ya que no
cuenta con cubierta protectora; son bsicamente los siguientes:
Figura 3.21. Esquema de partes
de una tarjeta TV/radio FM
1.- Conector: permite la insercin de
la tarjeta en la ranura de la tarjeta principal -
Motherboard.
2.- Chips: son circuitos integrados
encargados de las funciones propias de
las tarjetas TV/FM.
3.- Placa plstica: es la estructura en la que
se montan las partes de la tarjeta TV/FM.
4.- Sintonizador: es el encargado del proceso
de la seal de televisin y radio.
5.- Conector BNC: permite recibir la seal del
cable coaxial (antena TV de paga)..
6.- Conector RCA: recibe la seal de un
dispositivo externo como un reproductor
DVD, una videocmara, etc.
7.- Jack 3.5": transmiten la seal de audio
para bocinas.
8.- Conector S-Video: se utiliza para
pantallas y sistemas de video de alta
definicin (pantallas de plasma,
reproductores Blu-ray, etc.
TIPOS DE INTERFASE PARA RANURAS:
Se muestran los conectores comenzando con los ms recientes y su respectiva
ranura de expansin, hasta los ms antiguos:
- PCI-E ("Peripheral Components Interconect-Express"): integra una capacidad
de datos de 32 bits, tiene una velocidad de transferencia de hasta 4 Gigabytes/s
(GB/s), cuentan con una velocidad interna de trabajo de 66 MHz.
- PCI ("Peripheral Components Interconect"): integra una capacidad de datos
de 32 bits y 64 bits para el microprocesador Intel Pentium, tiene una velocidad de
transferencia de hasta 125.88 Megabytes/s (MB/s) a 503.54 MB/s
respectivamente, cuentan con una velocidad interna de trabajo de 33 MHz para 32
bits y 66 MHz para 64 bits.
Nombre del
conector Descripcin Imagen
1) PCI-
Express Ranura PCI-E
2) PCI Ranura PCI
TIPOS DE PUERTOS INTEGRADOS:
Se muestran los puertos integrados que pueden tener para el tratamiento de
audio y video:
Nombre del puerto Usos Imagen
Jack 3.5 mm.
("In/Out")
Para permitir la entrada y salida
de audio, tal como un mini
componente domstico, una
grabadora, etc.
RCA
Para televisiones
convencionales, reproductores
DVD, etc.
S-Video
Para pantallas LCD de plasma
de alta definicin, incluidos
televisores.
BNC
Para conectar la antena de la
televisin el cable para
televisin de paga.
USOS ESPECFICOS DE LA TARJETA TV:
Bsicamente se utiliza con fines recreativos, para mirar la televisin, para
guardar programas favoritos, escuchar msica de la radio FM en vivo, grabar
sonidos externos, etc. Este tipo de dispositivos se utilizan para reemplazar
las grabadoras de video VHS, las grabadoras de audio, e incluso las televisiones y
radios convencionales, aunque su uso no est muy extendido.
FABRICANTES:
ADS Tech
Avermedia
Conceptronic
Encore Electronics
Freecom
Hauppauge
LifeView
Redbell
Zaapa
CMARAS DE VDEO:
Las cmaras de vdeo han cobrado gran presencia en los PC, gracias sobre todo a
Internet. Una cmara de este estilo nos permitir, desde mantener conferencias
con nuestros amigos a mostrar nuestra vida a medio mundo a travs de Internet.
En la figura 3.22 podemos observar dos modelos distintos de un mismo fabricante.
(a) Cmara digital modelo EX520 con conector USB y resolucin de 640*480 para
foto fija y de 640X480 352X288 320X240 176X144 160X120 para video.
(b) Cmara para PC con 8 Mb de SDRAM y resolucin mxima de 1280*1024. En
modo vdeo proporciona 15, 5 o 3 frames/seg.
Partes externas de una cmara de video
Tipos bsicos de cmaras
Existen dos tipos bsicos de cmaras de TV: las porttiles, tambin llamadas
de ENG, y las de estudio. Las cmaras de estudio van integradas en el sistema de
produccin correspondiente, es decir, forman parte de la instalacin de vdeo de
ese estudio o unidad mvil, mientras que las de ENG trabajan independientes de
cualquier instalacin y suelen ir asociadas a un sistema de grabacin de seales
de TV; normalmente un VTR porttil o asociado a la propia cmara. Sin embargo,
lo anterior no significa que una cmara porttil no pueda ser parte de las
instalaciones de un estudio en un momento dado.
Partes de un sistema de cmara
El sistema completo de una cmara de vdeo recibe el nombre de cadena de
cmara y consta de la 'cabeza de cmara, que es la parte que est en el plat o
en el lugar de la produccin, y la estacin base o base station- que es la parte de
la cmara que la une con el resto del sistema de produccin.
La cabeza de cmara y la estacin base se unen entre s mediante una manguera
de varios cables, por donde van las seales que se mandan del sistema a la
cmara y de esta al sistema, as como las alimentaciones correspondientes. Este
cable mltiple puede ser sustituido por un cable coaxial llamado Triaxial, por el que
las seales se introducen mediante multiplexacin en frecuencia. Tambin hay
sistemas de conexionado inalmbrico, pero slo son utilizados en casos muy
concretos y especiales.
Atendiendo a la cadena de cmara completa, podemos distinguir varias partes
diferentes.
En la cabeza de cmara tenemos:
La ptica: sistema de lentes que permiten encuadrar y enfocar la imagen en el
target del captador.
El cuerpo de cmara: espacio donde reside la instrumentacin electrnica
encargada de la captacin y la conversin de las imgenes.
El adaptador triaxial, o el adaptador al sistema de conexionado elegido con la
estacin base: comunica la cabeza de cmara con la estacin base.
En la estacin base tenemos:
El adaptador triaxial, o el adaptador al sistema de conexionado elegido:
comunica la estacin base con la cabeza de cmara.
Sistema electrnico: conjunto de circuitos necesarios para la conexin de la
cadena de cmara al resto de la instalacin.
SEGN SU UTILIZACIN:
Cmaras de estudio y de producciones electrnicas ligeras: estas cmaras
estn hechas para la obtencin de la mejor calidad de imagen posible en
funcin de la rapidez con que se obtiene. Estn conectadas directamente a
la sala tcnica del estudio, es decir, son cmaras que slo capturan la seal
de video, no pueden grabar por s solas. El operador de cmaratrabajar
sobre los movimientos, emplazamientos, encuadres, movimientos
pticos zoom y enfoque, siguiendo generalmente las indicaciones
del realizador o director del programa. El tcnico de control de cmaras se
encarga de la configuracin de la cmara: control del diafragma
(luminancia), colorimetra, detalle y dems ajustes para conseguir que todas
las cmaras muestren imgenes semejantes.
Cmaras de ENG: tambin conocidas como Camcorder, traen un grabador
incorporado que almacena el vdeo y el audio generados por la cmara y su
micrfono correspondiente.
Muchos modelos de estas cmaras pueden convertirse en cmaras de
estudio sustituyendo el grabador por un adaptadormulticore o triaxial.
SEGN SU CALIDAD:
Cmaras domsticas: diseadas completamente para uso domstico, no
aptas para transmisin. La gran mayora trae pocas posibilidades de control
de la imagen, la mayora de los ajustes son realizados de forma automtica.
Hoy en da y con el avance de la tecnologa, su calidad de imagen ha
mejorado ostensiblemente.
Cmaras semiprofesionales: son equipos relativamente asequibles en
precio, su calidad es superior a las domsticas, y aunque son de calidad
media en trminos broadcast, se han vuelto populares en este mbito como
cmaras ENG, ya que su calidad de imagen sin ser profesional, es muy
buena. A diferencia de las domsticas ya permiten personalizar ciertos
ajustes, como el manejo del iris manual, foco y zoom manuales, balance de
blancos, entre otras funciones. Por lo general incorporan 3 CCD, rojo, azul y
verde para obtener una seal de vdeo RGB.
Cmaras profesionales: cmaras de gama alta, uso en productoras y
canales de televisin, su costo no es asequible para el uso personal.
Entregan una muy buena calidad de imagen de televisin y por lo general
son utilizadas para los registros de imagen anteriores a la emisin (ENG).
Sin embargo, pueden ser fcilmente adaptadas para ser usadas como
cmara de estudio econmicas.
Cmaras broadcast: son equipos diseados para la industria televisiva y
emisin de la seal. Cmaras de altsima calidad y de costos muy elevados,
funcionan slo como cmaras de estudio. Priorizan obtener una mxima
calidad de imagen por sobre la portabilidad de la cmara, por ende en
ocasiones son de gran tamao y deben ser usadas sobre pedestales.
PARMETROS DE IMPORTANCIA:
Resolucin: Es el nmero de puntos que capta la cmara. Cuanto mayor
sea, mejor. Una resolucin mnima habitual es la de 320x240 pxeles. Es
posible que nos den dos resoluciones: para imagen fija y para vdeo.
Los megapxeles sirven para:
Por un lado, tener muchos megapxeles a tu disposicin, te puede ofrecer
algunas ventajas: al revelar una foto, podrs hacer ampliaciones ms
grandes. Aqu tienes una tabla de orientacin, para saber a qu tamao se
puede ampliar en mxima calidad segn los megapxeles.
Por otro lado, si quieres recortar una foto, al tener ms resolucin tambin podrs
recortar ms perdiendo menos calidad de la imagen.
De todas formas, tener una cmara que haga fotos con muchos megapxeles
tambin tiene sus inconvenientes. El ms destacado y el que ms fcil podrs
comprobar, es que las imgenes pesan ms, y con el tiempo te dars cuenta que
las fotos realizadas con una cmara de 20 megapxeles te ocupan el doble que
una que te hace a 10. Esto no solo te ocurrir al guardarlas en el disco duro del
ordenador, ya que a la hora de hacer fotos, en tu tarjeta de memoria tambin te
marcar que tienes menos fotos disponibles.
Dicho esto, antes de comprar una cmara de fotos no te dejes engaar y piensa si
te merece pagar ms por unos megapxeles que rara vez vayas a utilizar. Si vas a
hacer fotos para enviar a una agencia, o hacer unos trabajos especficos, es
verdad que te van a pedir imgenes en alta resolucin, as que los megapxeles
sern imprescindibles. Pero si lo que realmente quieres es trastear con tu cmara
4 Megapxeles 21 x 14 cm
6 Megapxeles 25 x 17 cm
8 Megapxeles 28 x 21 cm
10 Megapxeles 33 x 22 cm
12 Megapxeles 36 x 24 cm
16 Megapxeles 42 x 28 cm
20 Megapxeles 46 x 31 cm
24 Megapxeles 51 x 34 cm
de fotos cuando te vas de vacaciones, dale un par de vueltas ms a la cabeza
antes de comprar.
Frame rate: Es el nmero de imgenes captadas por segundo. Existe una
relacin clara entre la forma de comunicar la cmara con el ordenador y el
nmero de fps. As, existen cmaras que se comunican va puerto paralelo
y solamente capturan 3 fps. Las cmaras que usan la conexin USB
alcanzan entre 8 y 14 fps.
Es importante saber para qu se va a usar la cmara. El uso ms habitual suele
ser para mantener vdeo-conferencias. Debido a la lentitud de Internet, podemos
estar casi seguros de que poco importa la calidad de las imgenes o los fps. De
nada sirve poder mostrar 30 fps si solamente podemos transmitir 5 fps. En este
caso, no es necesario disponer de una vdeo cmara excelente, puesto que no
podremos usarla al lmite de sus posibilidades. Si lo que queremos, por contra, es
una captura de alta calidad, es conveniente invertir una cantidad de dinero
superior para conseguir nuestros objetivos.
La conexin con nuestro ordenador, en el mbito de compatibilidad y facilidad, es
muy importante, la conexin USB la ms aconsejable. Son interesantes tambin
otras posibilidades tales como poder conectar nuestra cmara a una televisin o
vdeo.
PROBLEMAS
Problema 1:
Tenemos en pantalla un modo grfico de 1024*768 pixels. Adems hemos
elegido color verdadero de 24 bits para cada pixels. La pregunta es, cunta
memoria necesitamos para almacenar la informacin de este modo grfico en la
tarjeta grfica?
Respuesta:
1024*768 = 786432 pixeles
786432 pixeles * 24 bits/pixel = 18.874.368 bits =
18.874.368 bits * 1Kbit/1024bits * 1Mbit/1024Kbits =
18 Mbits = 18 Mbits *1byte/8bits = 2.25 Mbytes
Problema 2:
Tenemos en pantalla un modo grfico de 1600*1200 pixels. Adems hemos
elegido color verdadero de 32 bits para cada pixels. La pregunta es, cunta
memoria necesitamos para almacenar la informacin de este modo grfico en la
tarjeta grfica si usamos hasta 8 pantallas?
Respuesta:
1600*1200*8 pixeles = 15.360.000 pixeles
15.360.000 pixeles * 32 bits/pixel * 1Kbit/1024bits * 1Mbit/1024Kbits = 480 Mbit *
1byte/8bits
= 60 Mbytes
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