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La Casa de Huspedes de la Calle Arkham
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La Casa de Huspedes
de la Calle Arkham
Una Aventura de Terror Pulp inspirada
en las obras de H.P. Lovecraft y Otros...
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CONTENIDOS
Introduccin
Adaptar la aventura a otro lugar o poca
Notas para el GM
Convenciones Terminolgicas
Uso de las Estadsticas Descriptivas
La Casa de Huspedes de la Calle Arkham
La Verdadera Historia
Comienzo de la Aventura
[Recuadro: La Criatura]
[Recuadro: Una Casa de Huspedes en los aos 30]
[Recuadro: La Casa de Huspedes de la Calle Arkham]
Da Primero
[Recuadro: El Cuadro]
Da Segundo
[Recuadro: Va de Investigacin: El Incendio de la Casa de Huspedes][Recuadro: Va de Investigacin: El Trabajo de Dolores]
Una Muerte en la Noche
La Polica
[Recuadro: Va de Investigacin: El Colegio del Profesor]
Da Tercero
[Recuadro: Bichos]
Siguiente Ataque Nocturno
[Recuadro: La Ferretera]
Eventos
Resolucin
Recompensas de Cordura
Plano de la Casa
[Diagrama: Plano de la Casa]
Plano de la Casa
Primera Planta
Segunda Planta
Patio Trasero
Personajes No Jugadores
El Profesor
Dolores Aguirre, la Bailarina CubanaLa Sra. Petula Woliwski, la Duea de la Casa
Comisario Valentino DiLuca
Sargento John O'Keeffee
Personajes Jugadores Pregenerados
Escritor Aficionado
Empleado de Almacn, Ex-Militar
Estudiante de Doctorado en Biologa
Abogado Principiante
Ayudas de JuegoNormas de la Casa de Huspedes
Referencia de PNJs
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Introduccin
La Casa de Huspedes de la calle Arkham es una
aventura para juegos de terror inspirada en las
obras de H.P. Lovecraft y su crculo, y que
pretende recoger el ambiente Pulp propio de los
aos 30 en Estados Unidos (vosotros deberisdecir si lo hemos conseguido!).
No est pensada ni preparada para
ningn juego o sistema de juego en concreto,
pero pensamos que ser sencillo adaptarla a
vuestras preferencias con muy poco trabajo. Ms
adelante damos notas de cmo vamos a definir a
los personajes y las tiradas que recomendamos
hacer en cada momento para facilitaros el trabajo.
Tambin os proponemos cuatro
personajes pregenerados para que seanutilizados por vuestros jugadores. Algunas de las
caractersticas de estos personajes se han dejado
en blanco (empezando por sus nombres) para
que sean los jugadores los que terminen de
adaptarlos a su gusto (les den una forma de
vestir, un acento o una cita recurrente).
En esta aventura los personajes son parte
de los inquilinos de una Casa de Huspedes
durante la Depresin en Estados Unidos, cuando
ya empiezan a orse vientos de guerra en la Vieja
Europa (probablemente sea este el tema de
conversacin ms sufrido para que los
personajes comiencen a interactuar durante la
partida ya que, con los PJs pregenerados que
nosotros os proponemos, los protagonistas
apenas se conocen ms que por coincidir desde
hace unas semanas en la casa).
La segunda noche de partida (la primera
la dejamos nicamente para que se conozcan,
tanto entre ellos como a los PNJs) encontrarn
muerta a una de las inquilinas. Aparentemente el
asesinato no tiene nada de sobrenatural, y los PJs
pueden sospechar del resto de inquilinos, de
algn conocido de la vctima o de un extrao
que se haya colado por la puerta del patio. La
Polica no dedicar muchos esfuerzos a las
pesquisas y el tema quedar desatendido. El
siguiente da una de las habitaciones
correspondientes a un PJ aparecer revuelta, ste
lo descubre al volver de trabajar, as que algo hadebido ocurrir durante el da. El cuarto (tercero
si tienes prisa) da morir la casera en las mismas
circunstancias que la anterior inquilina. Ya solo
quedan los PJs y el profesor como potenciales
vctimas as que el tiempo se les acaba para
resolver el caso. Podrn sospechar de la casera
(hasta que muera), del anciano profesor de la
planta de arriba que tiene un sueo
sorprendentemente pesado..., y puede que
comiencen a ver cmo el cuadro del recibidorparece dar pistas sobre lo que est ocurriendo.
La aventura no transcurre en ninguna
ciudad en concreto, si la vas a jugar como
aventura independiente y te da igual, Boston
puede funcionar.
Adaptar la aventura a otro
lugar o poca
Esta aventura est situada a comienzos de los
aos 30 y pretende tener una inspiracin Pulp.
Sin embargo, al transcurrir en un entorno muy
concreto y limitado (bsicamente toda la accin
se desarrolla dentro de la Casa de Huspedes) y
tener una extensin relativamente corta, es fcil
adaptarla a otros lugares o pocas, incluso para
aprovecharla dentro de tu campaa en marcha.
Si decides hacerlo, debers encontrar los
motivos para que los personajes se encuentren
alojados desde hace algunas semanas en la casa
de la calle Arkham.
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Notas para el GM
La Casa de Huspedes de la Calle Arkham no esuna aventura tpica en su desarrollo. Los
jugadores no van a ir encontrando pistas que leslleven de un lugar a otro hasta el enfrentamientofinal. De hecho, van a encontrar muy pocaspistas, y es difcil que resuelvan el caso antes dela confrontacin final. El objetivo de la partida esms lograr el ambiente adecuado que laresolucin de los asesinatos. Para resolver losasesinatos ya tendrn tiempo, con todaseguridad, y en sus manos van a tener unadecisin complicada. Este escenario tiene uncaracter marcadamente teatral: un lugar cerrado,un grupo fijo y reducido de personas y toda laaccin transcurre de manera continuada en poco
tiempo. Es importante que plantees a losjugadores que el peso de la partida lo debernllevar ellos, y debern hacerlo interpretando asus personajes (bien aquellos con los que lleventiempo jugando, los pregenerados que inclumosal final de este libro, o los nuevos que se hayanhecho especficamente para esta sesin). Para ticomo GM, es una idea interesante que lospersonajes no se conozcan entre s antes de lapartida. Eso har, dado el clima de misterio que
enseguida se va a crear -con el primer asesinato-que puedan desconfiar y sospechar los unos delos otros. Para fomentar esa paranoia, alcomienzo, puedes reunirte por separado concada jugador para darle la informacin sobre supersonaje, como si hubiera "algo ms" en cada
historial. Tambin es importante destacar que elcomponente de Ocultismo de esta partida esrelativamente bajo, al menos, hasta el final. Los
huspedes de la casa son personas "normales",de la calle. Tras un asesinato, lo primero que seles ocurra no debera ser una explicacinextraordinaria. Lo lgico es que sospechen deotro ser humano, por ejemplo, de alguno de losotros residentes.
CONVENCIONES TERMINOLGICAS
Al no utilizar un sistema de juego concreto, hemos optado por utilizar las convenciones de acrnimos y
nombres ms habituales. De ah, encontrars durante la aventura los siguientes trminos:
PJ= Personaje Jugador, cada uno de los investigadores representados por los jugadores.
PNJ= Personaje No Jugador, todo el resto de personas que aparecen en la partida y que no son controladas
por un jugador.
GM= Game Master (Director de Juego), jugador encargado de dirigir y moderar la historia, presentando las
situaciones y representando a los PNJs cuando sea necesario.
Caracterstica = Cada uno de los valores principales que definen de manera general a un personaje,
normalmente caractersticas son Fuerza, Agilidad, Inteligencia...
Habilidad = Cada uno de los valores que definen la capacidad de un personaje de realizar tareas ms
concretas, habilidades pueden ser Conducir, Saltar, Observar, Qumica...
Chequeo= Tirada de dado respecto al valor de una caracterstica o habilidad que sirve para determinar la
consecucin o no de un objetivo concreto, es habitual realizar chequeos de Fuerza, Astronoma, Conducir...
Personajes Jugadores Pregenerados
Al final del libro os ofrecemos cuatro personajes
pregenerados (definidos con estadsticas
descriptivas) que pueden serviros para jugar esta
partida como escenario aislado. Por si no queris
arriesgar la vida de vuestros personajes habituales.
No hay ningn problema en que los jugadorescreen personajes nuevos totalmente diferentes a
estos, o que utilicen estos como base para
desarrollar sus propios investigadores. Del mismo
modo, no hay ningn problema en cambiarlos de
sexo (en ese caso, por ejemplo, el militar veterano
puede cambiarse por una enfermera del ejrcito
manteniendo la parte de endurecimiento
emocional, quitndole la experiencia con
armamento y variando algunas de las habilidades)
o darles experiencias y habilidades adicionales.
Si aun no usando estos personajes vais a
jugar la partida con personajes nuevos, s que nos
permitimos recomendaros que no se conozcan de
antemano. Sin duda aportar al ambiente general
de paranoia y desconfianza que la partida busca.
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Uso de las estadsticas
descriptivas
Hemos querido que este escenario sirva a lamayor cantidad posible de jugadores, as quehemos optado por no limitarnos a ningnsistema de juego concreto. Las partidas deinvestigacin tienen la virtud de requerir pocastiradas de dado, as que no ser difcil volcarlas situaciones y consejos que aqu osofrecemos para utilizar vuestro sistema de
juego favorito (u olvidaros totalmente delsistema!).
Para sugerir que algn personajerealice un chequeo de una caracterstica o
habilidad, en el texto de la aventura loincluiremos claramente utilizando un nombrepara la caracterstica o habilidad que resultegenrico.
Las caractersticas que citaremos sernFuerza, Agilidad, Inteligencia, y Espritu.
Las habilidades pueden ser decualquier tipo, desde las Ciencias (Biologa,Botnica, Astronoma, Psicologa...) hasta las
relacionadas con una destreza (Conducir,Nadar, Mecnica...) o las psicolgicas(Convencer, Intimidar, Darse Cuenta...).
As mismo, con respecto a los impactosa la estabilidad mental de los personajes(sistema de Cordura o Estrs), indicaremos lapotencia del impacto de manera sencilla yclara: prdida mnima de estabilidad, prdidamenor (estas dos primeras no deberan tenerefectos inmediatos sobre los personajes),prdida importante, prdida mayor o prdidadefinitiva.
Esperamos que con todas estas ayudasos resulte sencillo adaptar el escenario avuestro sistema de juego habitual.
Fichas de Personaje
En cuanto a las fichas de personaje, tanto de PJs
como de PNJs, seguiremos unas guas muy sencillas
definiendo los valores de sus caractersticas con
respecto a la media y, en cuanto a las habilidades, las
agruparemos con denominaciones genricas en tresgrupos:
CARACTERSTICAS FSICAS:
FUERZA: Potencia fsica del personaje.
AGILIDAD: Rapidez y flexibilidad.
Aadiremos algn dato que ayude a la descripcin e
interpretacin.
CARACTERSTICAS MENTALES:
INTELIGENCIA: Capacidad intelectual y racional.
ESPRITU: Intuicin, voluntad y capacidades noracionales.
Aadiremos algn dato que ayude a la descripcin e
interpretacin.
Poco hbil con: indica habilidades que el personaje
tiene por debajo de la media.
Familiarizado con: indica habilidades que el
personaje usa habitualmente y en las que es ms
probable que pase un chequeo que que no lo pase.
Experimentado en: indica habilidades en las que el
personaje tiene experiencia (deben tener un nivelsuperior a aquellas con las que solamente est
"familiarizado"), normalmente sern las propias de
su dedicacin profesional.
Estabilidad mental: probablemente ests utilizando
algn sistema de Cordura o Estrs. Aqu indicaremos
de manera descriptiva su resistencia a los impactos
psicolgicos.
Armas: se indica su habilidad para manejarlas y siposee alguna.
Cita: puede ser una cita o una muletilla que ayude a
dar "color" al personaje. En el caso de los PJs
pregenerados dejamos en manos de los jugadores
definirla para adaptar el personaje a sus gustos.
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Comienzo de la Aventura
Los personajes jugadores probablemente no se
conozcan con anterioridad (aunque no es un
problema que lo hagan). Son todos inquilinos de
una Casa de Huspedes desde hace no
demasiado tiempo, varias semanas o pocos
meses. Cada uno por diferentes motivos y con
diferente trabajo (si ests utilizando tus propios
personajes dentro de una campaa tampoco ser
difcil adaptar la partida a tu grupo). El hecho de
que no se conocieran con anterioridad puede
provocar, con una buena interpretacin por su
parte, que puedan sospechar unos de los otros
una vez comiencen las actividades de la Criatura.
La aventura se desarrolla
principalmente dentro de la propia casa, en los periodos de tiempo en los que todos coinciden.
Los Residentes
Al comienzo de la aventura, adems de los
jugadores, hay tres personas viviendo en la casa:
La Sra. Petula Woliwski, la duea de la casa. Una
dama mayor encantadora que se encarga de
atender todas las necesidades de los residentes.
Dolores Aguirre, una joven bailarina cubana de
fsico provocativo y vida ms bien nocturna.
El profesor Charles Szymczak (pronunciar
"Shmchak"), un apacible sesentn profesor de
ciencias en un colegio de seoritas.
LACRIATURA
LaCriaturanotieneformafsicayaquenola
necesitaensuplanooriginal.Sinembargo,p
araaccederanuestro
mundo,requierematerializarseatravsdela
masafsicadeunserhumano.Enestecaso,s
unexoconlatierraes
elprofesor.Cuandosteduerme,laCriatura
tieneplenospoderesparautilizar sucuerpo
yaparecerennuestro
mundo.Alospocosminutosdeentrarensu
eoprofundo,unamasadeectoplasmacomi
enzaasalirporlaboca
delprofesor,concuidadoparanoasfixiarle,
puesperderasuvnculoconlatierra,hastau
ntamaoaproximado
del 70% del cuerpo de su anfitrin.Parau
n espectador,la forma quela criatura toma
serala deun enorme
ciempisnegro,demsdedosmetrosdelargo.Altacto,elcaparazndelabe
stiaessuaveyaterciopelado.Alno
seruncuerpofsicoensentidoestricto,pued
ealterarloparapasarbajopuertascerradas,ocaberenlugaresms
pequeosquelmismo.Verloharapensaren
unefectopticodemago.
Durantelas excursionesdelaCriatura, elpro
fesorpermanecedormidoynopuede serde
spertadopor
ningnmedio.Susconstantesvitales sonnor
males.Sila criaturavuelve,elprofesor saled
esuestadodesueo
profundoypasaaserunapersonadormida
normal,puedeserdespertadoporcontactoop
orunruidoviolento,o
simplemente,porquenonecesitemssueo.E
lprofesornosabecundolacriaturasehama
terializadoono,pero
estatentoasuentornoparadescubrirmarca
sdequelabestiahaestadoall:mobiliarioca
mbiadodesitio,objetos
cados,etc.
LaCriaturanoesinmunealdaofsico,perosucaparaznesrealme
nteduroypuedesoportardisparos
hastadecalibre.45.Podranllegaramatarlaa
golpes,quemndolaodecualquierotramanera"tradicional"quese
lesocurra.Sinembargo,laconsecuenciadee
staaccinseradejaralprofesorpermanentem
enteencoma,yaque
essuenergavitallaquedaformafsicaalacr
iatura.
Su forma habitual de matar es colarse p
or la boca de su vctima
asfixindola.
Lanicamaneradequela criaturadejedem
anifestarse en
nuestromundoesdejarlesin"nexo",esdecir,
mataralprofesorSzymczak.
Dejamosalaticadelosjugadoresladecisin
.
VeralacriaturaensuformadeciempisgiganteprovocaunaPr
dida
MnimadeCORDURA.
Ver ala criatura entrando o saliendo deun
cuerpo (tanto delprofesor
comoenunodesusataques)provocaunaPrd
idaMenordeCORDURA.
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Una Casa de Huspedes en los aos 30
Las Casas de Huspedes solan ser casas grandes con varias habitaciones en desuso cuyos dueos compartan
en versiones baratas de pensiones, habitualmente en rgimen de alojamiento y desayuno, tanto para estancias
cortas (viajantes que se quedan unos pocos das) como largas (trabajadores industriales, actores, periodistas...).
Adems de pagar una renta, los huspedes solan tener la obligacin de desarrollar parte de las
tareas de la casa (pequeas tareas de mantenimiento, limpieza, plancha, cuidado del jardn...). Del mismo
modo, la intimidad era algo limitada. A menudo los inquilinos no tenan opcin de cerrar sus habitaciones
cuando no estaban en ellas y, por supuesto, era impensable volver con compaa del otro sexo. Si algn
residente deseaba traer visitas, a estas se les sola atender en la sala de estar o, con buen tiempo, en el porche o
patio, rara vez dentro de la propia habitacin. Los inquilinos tampoco solan tener la llave de la puerta
principal de la casa, y sta sola quedar cerrada no ms tarde de las 22.00.
La Casa de Huspedes de la Calle Arkham
En la Casa de Huspedes de la Calle Arkham, gestionada por la Sra. Petula Woliwski, la mayora de los
residentes duerme, desayuna y cena.La puerta se cierra a las 22.00 (Dolores tiene que llamar para entrar, la Sra. Petula est al tanto). A las
visitas se les puede atender en el saln-comedor o en la salita improvisada en el pasillo al subir las escaleras.
El desayuno consiste en caf o t, huevos, bacon, y salchichas. Opcionalmente puede solicitarse
tomar cereales o tortitas (en general reservado para nios).
La comida del medioda, en caso de haberla, consiste en un plato ligero. A veces puede llevar por
delante una sopa, y tendr un plato de verduras, carne o pescado; a menudo en forma de pastel (pastel de
carne), poco ms que un bocadillo.
La cena es algo ms consistente. Puede llevar un primer plato de sopa, pasta o ensalada, y un
segundo de verduras, carne o pescado (la carne y el pescado resultan todava caras para muchas economas,
as que no pueden esperarse a diario). Y postre.
El desayuno se servir diariamente de lunes a sbado a las 7.00.
La cena se servir diariamente de lunes a sbado a las 18.30.
Si algn husped desea realizar el almuerzo en la Casa, deber acordarlo con la Sra. Woliwski
durante el da anterior.
Los domingos el desayuno se servir a las 7.30.
Se servir un almuerzo formal a las 12.30.
La cena se servir a las 19.00.
En todas estas ocasiones se da por hecho que los inquilinos observarn las normas bsicas de decoro
y vestirn adecuadamente, especialmente durante el almuerzo del domingo.
Da Primero
(martes 14 de marzo de 1933)
Los jugadores estarn en el comedor de la casa,
sobre las 18.00, preparndose para disfrutar de la
cena. Como siempre, Dolores falta ya que sale
despus de comer y no vuelve hasta tarde. El
Profesor Szymczak est all y, probablemente,
todos los jugadores tambin. La conversacin
versa sobre temas de actualidad sin demasiada
profundidad. Si la poca elegida son los aos 30,
el tema de conversacin puede ser el clima de
guerra inminente en Europa desde el ascenso al
poder de ese poltico alemn, Adolf Hitler.
Esta primera tarde noche tiene como
nico objetivo que los jugadores conozcan a los
personajes, a la casera y al profesor; ya que en la
ficcin supuestamente llevan varias semanas
coincidiendo en la casa. Puedes aprovechar para
que los jugadores "se presenten" invitndoles a
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dar datos bsicos de sus personajes (cmo le ven
los dems), datos sobre su carcter, manas, y
cmo suele ir vestido -todo aquello que ayude al
resto de jugadores a ponerse en situacin e
imaginar a los otros personajes. Una vez se
hallan conocido puedes proponerles que
escriban una lnea sobre qu piensan de cada
uno de los otros PJs-. Es posible que se d algn
comentario sobre la bailarina cubana y sus
despreocupadas costumbres, o que ponga en
entredicho la reputacin de su trabajo
(realmente no tiene nada de criticable pero hay
gente que lo ve con recelo, estamos en los aos
30!). El GM puede aprovechar para mostrar la
reaccin del Profesor Szymczak hacia los
insectos, hacindole aplastar una escolopendra
o ciempis que se haya colado en la casa. Su
reaccin ser muy nerviosa y violenta hasta el
punto de sorprender a los jugadores. Puede
aplastarlo con un libro de manera sonora por
ejemplo y despus sufrir un escalofro.
La Seora Woliwski compartir la cena
con los jugadores. Sus conocidas coles de
Bruselas, de las cuales uno de los jugadores no
ser especialmente
fantico (invtale a
interpretarlo, puede
intentar esconderlas en
el jarrn cuando la Sra.
no mire o pasrselas al
gato por debajo de la
mesa). Ya que no hay
ningn objetivo concreto
para esta sesin procura
que los jugadores
aprovechen para mostrar
su personalidad.
La noche se desarrolla
con perfecta normalidad.
A ltima hora, quiz
alguno no se haya
acostado aun y estleyendo; se oir la entrada
de Dolores, sobre las
23.00, y cmo se dirige a
su habitacin. Los
personajes van a dormir y
se despiertan a la maana
siguiente para ir a sus
trabajos.
Da Segundo
(mircoles 15 de marzo de
1933)
Si ningn jugador realiza ninguna actividad
especial (por ahora no tiene motivos salvo que
sea un desconfiado nato, hemos visto muchos
en los juegos de terror), la partida se retoma el
segundo da de nuevo a la hora de finalizar la
cena (19.00). Realiza un CHEQUEO de DARSE
CUENTA de manera oculta por cada uno de los
jugadores. El que lo consiga (o el que quede ms
cerca de conseguirlo) har un comentario al
terminar de comer indicando que la nia que
aparece en el cuadro de la entrada tiene una
mueca que se parece sorprendentemente a
Dolores. La Sra. Woliwski comentar que
tambin se haba fijado y que incluso hoy se
pareca ms con el vestido con el que haba
salido de casa. Si alguien va a comprobarlo, el
parecido es cierto. La mueca lleva un vestido
rojo y negro (los jugadores no han visto hoy
cmo sala vestida de casa Dolores, pero
ELCUADRO
En la entrada de la casa hay un cuadro (mira la portada de este libro) querepresenta la propia Casa de Huspedes hace unos aos, antes de que seincendiarademanera aparentemente fortuita en 1890. El incendio seoriginen las buhardillas y afect a los dos pisos superiores. Al reconstruirla, pormotivosdecostes,decidieronprescindirde laantiguaplanta superior,por loqueactualmentelacasatieneunpisomenosdelosquetena.El incendio fue realmente fortuito por un cigarro mal apagado. Sinembargo, la investigacin policial no fue concluyente y se encontr uncadver de mujer carbonizado que nunca se pudo identificar. El cadverperteneca a una "amiga" del inquilino de una de las habitaciones de labuhardilla (la casa ya erade huspedes enaquella poca) que estaba all sinconocimientode la caserade entonces y que se qued dormida tras dejar elcigarrosobrelamesillamalapagado.Fueunincendiofrutodeldescuidoylamalasuerte.Elinquilinooriginaldeesahabitacinnuncaapareci.
Lainvestigacinsobreelincendionopudodeterminarelorigen.La casa y el incendio no tienen nada de especial ni "oculto". Elparecido de lamueca del cuadro conDolores esmeram
ente casual (Ver laseccinsobreelDaSegundo).Elobjetivodelcuadroenlaaventuraesservirde gran pista falsa. Tambin se puede apreciar una figura en una de lasventanas superiores que alguno de los personajes, en su momento,confundir con el profesor Szymczak. Incluso, si los nervios se "disparan"mucho, puede que alguien llegue a ver cmo partes del cuadro cambian(rostros se desdibujan, aparecen objetos, una habitacin iluminada no loestabaeldaanterior...).Laideaesqueelcuadrofuncionecomoelvrticedela paranoia de los jugadores mientras se van sucediendo los verdaderoshechosparanormales.
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Va de Investigacin:
El Incendio de la Casa de
Huspedes
Como se explica en el apartado "El Cuadro", la casa
sufri un incendio en 1890. Uno de los huspedes de
las habitaciones de la buhardilla consigui "colar" a
una amiga en su cuarto. En un momento dado, ya
tarde en la noche, la mujer encendi un cigarro, y
cuando lo acab, lo dej en la mesilla.
Desgraciadamente el cigarro no estaba bien apagado
y mientras la pareja ya dorma prendi la tulipa de la
lmpara de la mesilla. El hombre consigui escapar
pero la mujer no tuvo esa suerte.
Los bomberos aparecieron poco despus
pero no se pudo controlar el incendio hasta que ya
haba consumido el piso superior (las buhardillas) y
toda la segunda planta. Ningn otro husped se vio
afectado ms que por heridas leves o problemas
respiratorios. El ocupante de la habitacin donde se
origin el incendio, confuso, huy esa misma noche
para no tener que enfrentarse a la polica.
En los archivos de los peridicos pueden
encontrar la parte pblica de la historia. Cmo
ocurrio el incendio, cmo la polica lo consider
fortuito a falta de ms pruebas, y cmo se encontr
un cuerpo de mujer. Tambin destacan el hecho de la
desaparicin del husped original de la habitacin.
En los archivos de la polica (quiz la forma
ms fcil de acceder a estos sea trabar amistad con el
polica irlands que les visita tras el asesinato de
Dolores) figuran pocos datos ms. Se confirma que el
cadver hallado es de una mujer joven, y se dan datos
de varias desapariciones declaradas de mujeres que
podran coincidir con la descripcin, en general
prostitutas y trabajadoras de la industria de la ciudad:
tejedoras, maquinistas (maquinistas porque operan
mquinas de taller, no trenes)... El hombre
desaparecido se llamaba John Boddy, de 35 aos.
Trabajaba como tramoyista en un teatro cercano que
ya no existe y tena algunas denuncias por delitos
menores como hurtos o intimidaciones.
tendrn oportunidad de comprobarlo durantela noche). Tambin puede surgir el tema deconversacin de que la casa, tal como estrepresentada en el cuadro tiene una plantams. La Sra. Woliwski puede explicar elincendio (V. la seccin sobre El Cuadro o la"Va de Investigacin" sobre el Incendio params detalles). Los jugadores se despiden y sevan a dormir. A ltima hora, de nuevo, el queno est dormido puede or cmo Doloresvuelve por la noche y se queda en suhabitacin.
En mitad de la noche (2.00) todos lospersonajes se despertarn bruscamente, cadauno en su habitacin, por un grito de la Sra.Woliwski. La mujer est con un ataque de
ansiedad en el descansillo de la escalera juntoa la habitacin de Dolores. El cuarto tiene lapuerta abierta. Dolores est inconsciente(muerta) en el suelo de su habitacin. Los
jugadores que nunca hayan visto un cadver(si usas los personajes pregenerados, todosmenos el veterano y el periodista,especficamente, al abogado puedes pedirle unCHEQUEO de CONSTITUCIN si ve elcadver de Dolores para decidir si le provoca
mareos y vmitos; pero solo si te sientesespecialmente cruel) sufrirn una PrdidaMnima de CORDURA.
A partir de este momento, losjugadores deberan, comportndose comocaballeros, ayudar a tranquilizarse a la Sra.Woliwski y ponerse en contacto con la polica(por cierto, en la casa no hay telfono). Sidesean tomar la iniciativa por su cuenta,pueden intentar reconocer la escena del crimen.
El profesor tambin aparecerpreguntando sobre lo ocurrido, pero variosminutos ms tarde. Si le llaman a su habitacin(cerrada por dentro) no responder. Despusafirmar que estaba profundamente dormido.Un CHEQUEO de PSICOLOGA realizado porel GM por cada jugador presente, en caso deser exitoso, informar a ese jugador en privadode que el profesor parece estar inquieto (locual sera normal en presencia de un
asesinato), pero adems parece estar buscandoalgo. Parece ms preocupado por lo que noencuentra que por el asesinato en s.
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Va de Investigacin:
El Trabajo de Dolores
Dolores trabaja seis noches por semana (libra una por turnos) en un local no
muy alejado de la Casa de Huspedes. Su nombre es "Danza" y ofrece cena con
espectculo por poco dinero, cada noche de la semana. El dueo es otro cubano
llamado Marcos Lpez, de unos 45 aos y que lleva ms de 20 en los Estados
Unidos. Marcos no tiene ningn inters en Dolores ms que el profesional y
nunca ha pretendido nada ni con ella ni con el resto de las bailarinas. Para
cuando lleguen los jugadores ya estar al tanto de las noticias y habr hablado
con la polica. De hecho, los personajes debern encontrar razones fundadas
para que Marcos les hable sobre Dolores, si no son policas o investigadores
contratados por la familia no entiende qu inters pueden tener.
Toda la documentacin del local y los trabajadores est en regla.
Si han conseguido entrar en el restaurante, pueden hablar con alguna compaera que estar
preparando el local o terminando de limpiar (segn a qu hora aparezcan los jugadores). Las chicas alternan
sus turnos como bailarinas con el trabajo de camareras, as redondean la jornada y pueden sacar un sueldo
completo.
Dolores llevaba poco tiempo en el trabajo y no tena demasiados amigos, pero desde luego no tena
enemigos. Les pueden hablar de Julio, un chico dominicano muy fogoso con el que Dolores haba roto una
relacin tras apenas un mes y que insista en ir a hablar con ella a menudo (queran un sospechoso?).
Consulta la seccin "Eventos" para ms informacin sobre Julio.
Una Muerte en la Noche
La habitacin de Dolores es similar a las del resto
de jugadores, con la peculiaridad de que estextremadamente desordenada (una
comprobacin con la Sra. Woliwski cuando est
ms tranquila confirmar que ese era el estado
habitual de la estancia -consulta la descripcin
en la seccin "Plano de la Casa" para tener ms
detalles-). No hay seales de pelea evidentes
(tampoco, al parecer, hubo ruidos de tal) y
simplemente hay volcada una mesilla circular,
junto a la cual, en el suelo, estn los restos
hechos aicos de un jarrn y un vaso de agua
con su charco correspondiente. El cuerpo de
Dolores est tendido en el suelo boca arriba junto
a la mesilla. El cuerpo no tiene marcas de lucha
ni golpes. Alguien familiarizado con la medicina
(solo es necesario un CHEQUEO de MEDICINA
si su nivel de Habilidad es inferior a la media,
sino, considera que ha logrado el CHEQUEO)
puede sospechar que muri asfixiada por el
amoratamiento de su piel (especialmente visible
en labios y uas).
En cuanto todos hayan entrado en la
habitacin, el gato de la Sra. Woliwski se colar
por entre sus piernas, olisquear el cadver y
dar de repente un salto hasta debajo de las
cortinas, cazando entre sus zarpas un ciempis
para, a continuacin, aplastarlo con sus zarpas.
La Seora Woliwski informar (una vez
tranquilizada) de que la puerta de atrs de la
casa nunca se cierra con llave ("Es un barriotranquilo, no hay negros ni gente mala"), pero
ella oye todo lo que ocurre en la casa. De hecho,
fue a investigar al or la cada de algn mueble
dentro de la habitacin de Dolores.
Lo cierto es que Dolores muri asfixiada
cuando la Criatura se introdujo en su cuerpo por
su boca, bloqueando su garganta. Dolores se
despert ahogndose, y enseguida se dio cuenta
de que tena un enorme animal entrando por su
boca, pero con ms de un metro todava fuera,
sobre su propio cuerpo. Comenz a forcejear con
l, se levant y se apoy en la mesilla, pero
trastabill y cay volcando la mesa en su cada,
no aguant ms tiempo y colaps inconsciente.
La Criatura, con el trabajo hecho, volvi a la
habitacin del profesor y se introdujo en ste de
nuevo.
La Polica
Al cabo de no poco tiempo, (si los PJs no lo
proponen, la Sra. o el profesor la avisarn, pero
e lopez (order #6456896)
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Va de Investigacin:
El Colegio del Profesor
Trabaja en la Escuela St. Helen's para Seoritas
(de 14 a 18 aos). Pueden hablar con el jefe de
estudios, Paul Kelly. El profesor lleva
trabajando algo ms de dos meses dando clases
de Matemticas y Biologa. No hay ninguna
queja.
En su despacho no guarda nada de
inters y si los PJs no tienen algn tipo de
identificacin que les flanquee el paso (policas,
oficina del fiscal...) el jefe de estudios tampoco
tiene motivos para dejarles entrar en la oficina.
Tendrn que agudizar el ingenio.
Su despacho est someramente
amueblado, y fuera de la documentacin
propia de la administracin escolar, hay una
estantera con libros de texto. No hay nada de
temtica ocultista (el profesor no dejara sus
libros de ocultismo aqu, a la vista de
cualquiera). En la silla hay un jersey de pico
viejo, el que usa el profesor en invierno.
Dependiendo de a qu hora
aparezcan los jugadores, el profesor estar
dando clase en el propio colegio o no.
Lgicamente, deberan buscar la forma de ir en
un horario en que el profesor no estuviera
presente. El jefe de estudios apenas tiene horas
de clase y lo ms probable es que pueda
atenderles en cualquier momento. Por otro
lado, los jugadores deben tener claro que si van
al colegio preguntando por el profesor
Szymczak, ste al da siguiente ser informado
de que ha habido alguien preguntando por l.
Una vez ms, los jugadores tendrn que urdir
una historia con la que cubrirse las espaldas.
Si consiguen caerle bien al jefe de
estudios, ste recordar un captulo que "quiz
sea irrelevante pero...". El primer da en que el
profesor visit el laboratorio de la escuela
comenz a sudar y se desvaneci. Si los
jugadores optan por visitar el laboratorio vern
que dos de sus cuatro paredes estn decoradas
con enormes paneles de insectos disecados.
recuerda, en la casa no hay telfono) aparecer en la
casa la Polica. El Comisario Valentino DiLuca se
presentar preguntado por el dueo, acompaado
por su asistente, un joven irlands de nombre John
O'Keeffee.
El comisario DiLuca tiene cosas ms
importantes que hacer que resolver un asesinato de
una joven inmigrante en un barrio poco conocido de
la ciudad, as que no se mostrar especialmente
diligente. Intentar buscar un culpable rpidamente
entre las personas con ms trato con la joven (es
decir, el resto de inquilinos y los compaeros de
trabajo). Puede resultar especialmente inquisitivo
con cualquier PJ que no parezca una persona "de
orden", es decir, cualquiera que sea inmigrante, que
no sea blanco, o que tenga una profesin liberal. El
que le hayan complicado el turno de noche tampoco
contribuye a mejorar su humor.El joven irlands es un contrapunto jovial y
amistoso. Sin embargo, Valentino enseguida coarta
todas sus iniciativas (le considera ms una molestia
que una ayuda) y a no ser que est a solas con alguno
de los personajes jugadores no se mostrar amistoso.
Lleva poco tiempo en el cuerpo y quiere hacerse un
nombre rpido, as que no puede permitirse meter la
pata.
La polica determina de manera preliminarque la Srta. Aguirre muri asfixiada por bloqueo de
las vas respiratorias (es decir, le introdujeron algo en
la boca que le impidi respirar, pero no la ahogaron,
no hay marcas en el exterior del cuello).
El comisario DiLuca o su ayudante
interrogarn uno por uno a los habitantes de la casa.
A cada PJ le realizar la misma retahla de preguntas:
- De qu y desde hace cunto tiempo
conoca a la Srta. Aguirre?
- La veia o haba visto alguna vez fuera de
la casa?
- La haba ido a ver a su trabajo?
- Tenan amigos comunes, conoca a alguno
de los amigos de la Srta. Aguirre?
Por ahora no hay cargos contra nadie, pero
les piden que no abandonen la ciudad en los
prximos das, y les entrega su tarjeta "por si
recuerdan algo que pudiera ser de utilidad".
Durante el interrogatorio, policas de
uniforme realizarn registros en las habitaciones de
los inquilinos y de la casera.
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Bichos
Si quieres guiar un poco a los jugadores hacia dnde buscar pistas y ponerles un poco nerviosos, puedes usar
estos sucesos con ellos.
El PJ de la habitacin 12 se despertar en la noche, notando unas cosquillas, en el brazo. Cuando
mire, ver un enorme ciempis que le est recorriendo el antebrazo. Al quitrselo de un manotazo y buscarlo
con la mirada se dar cuenta de que toda la habitacin est llena de insectos! El suelo, los muebles, las
cortinas... en seguida se despierta. Ha sido una pesadilla. Tendr todava algn escalofro pero podr volver a
dormirse.
Otro PJ, por la maana, al estar asendose ver cmo aparece un ciempis desde el interior del
desage del lavabo.
El tercer PJ, al llegar al trabajo, dejar su maletn sobre la mesa. Al sacar la documentacin o la
comida, o lo que necesite del interior, de entre los objetos que coja se escurrir un ciempis.
Finalmente, el cuarto PJ al llegar a su habitacin tras el da de trabajo, encontrar una pila de ropa
planchada (por la Sra. Petula) sobre su cama. De entre las varias prendas se escapar un ciempis segn el PJ
entre en el cuarto.
Todos estos ciempis son perfectamente normales (salvo los del sueo, claro, que no existen).
Si el GM se siente especialmente cruel
puede que el personaje abogado (V. los PJs
pregenerados), enamoriscado de Dolores, le haya
comprado un regalo, o haya ido esa noche o la
anterior a ver su espectculo, con lo que para la
polica se convertir automticamente en
sospechoso.
Da Tercero
(jueves 16 de marzo de 1933)
A media tarde (el profesor se ha quedado en casa
porque se encontraba mal) va a aparecer la
Criatura y va a ir a la habitacin de uno de los
PJs (el que ocupe la habitacin 12, justo la
inferior a la antigua habitacin del ticoincendiada).
Al volver esa tarde noche, el PJ elegido
encuentra su habitacin revuelta. Curiosamente
no se ha tocado nada que estuviera a ms de
unos centmetros del suelo. Es decir, puede haber
sillas movidas, algn libro que estuviera por el
suelo cado, los zapatos desparejados... La puerta
parece que no se ha abierto, la Sra. Woliwski no
es consciente de que nadie haya entrado en la
casa, ni por la puerta principal ni por la trasera,no ha salido de casa en todo el da, ha estado
cocinando y no ha odo nada. Lo cierto es que la
Criatura ha entrado por la rendija inferior
modificando su cuerpo. Si piensas que estas
seales no son suficiente, la Criatura puede
haber trepado donde le resultara fcil, como las
cortinas. El profesor se ha quedado en casa
porque se encontraba mal y tampoco ha odo
nada, la mayor parte de la tarde la ha pasadodurmiendo.
e lopez (order #6456896)
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Al bajar a cenar el tercer da, el PJ quehaya sufrido el allanamiento en su habitacin(haz si quieres un CHEQUEO de CORDURAtras la pantalla, pero independientemente delresultado) creer ver en el cuadro una cara enuna de las habitaciones del antiguo tico (el quese quem y no se reconstruy). Por supuesto, norecuerda que hubiera habido una cara en elcuadro anteriormente (la verdad es quetampoco se haba fijado, el cuadro no hacambiado en absoluto). Y escudrindola,puede que tenga cierto parecido con la delprofesor Szymczak... Por supuesto esto es unapista falsa y solo pretende aumentar el nivel detensin de la partida, de los personajes y, sobretodo, de los jugadores.
Siguiente Ataque Nocturno
En funcin de a qu ritmo est avanzando elgrupo de jugadores puedes acelerar y colocareste ataque a la casera la misma noche del tercerda, o si estn entretenidos buscando pistas ydiscutiendo teoras puedes esperar hasta el dacuatro. El siguiente ataque en la noche sercontra la Sra. Woliwski. El modus operandi de la
Criatura ser el mismo que con Dolores. A los PJsles sobresaltarn los gritos de la Sra. Woliwski yquiz algn disparo (del revlver del .22 quetiene escondido en la cmoda). Encontrarn elcadver de la Sra. Woliwski tumbado en el sueloboca arriba, con las mismas seales que tena elcuerpo de Dolores. En la habitacin reina unfuerte olor a alcohol, hay un charco de whisky enel suelo (NOTA HISTRICA: la Ley Seca sederog parcialmente el 23 de marzo de 1933 yfinalmente en diciembre del mismo ao, es decir,que si utilizas las fechas propuestas en estaaventura, la Ley Seca est aun en vigor) y unabotella rota al lado. Parte de su bata estempapada por el whisky. No hay rastro del gato.
Lgicamente sern los personajesalojados en las habitaciones del piso inferior losprimeros en llegar. Despus lo harn los del pisosuperior y, por supuesto, no aparecer elprofesor, por ahora.
El estado general de la habitacin esordenado, simplemente hay alguna ropapendiente de planchar sobre la cmoda. Puedes
referirte a la descripcin de la habitacin de la
Sra. Woliwski en el apartado "Plano de la Casa"para dar ms detalles. No hay aparentementenada fuera de lugar ni muebles movidos.
Si algn personaje logra un CHEQUEOde ESCUCHAR puede or al gato en el piso dearriba. El gato est parado frente a la puerta delprofesor, bufando, rascando la puerta ymaullando (otra forma de hacer llegar esta pistaa los personajes es que vean al gato pasarcorriendo por la habitacin y dirigirse a la puerta
del profesor quedndose all maullando yaraando la puerta). Si llaman a la puerta ollaman al profesor, en pocos segundos, se oirdescorrer el cerrojo, la puerta se abre y elprofesor aparece, en pijama, colocndose lasgafas torpemente y preguntado si ha ocurridoalgo, afirmando que estaba dormido (lo cul escierto). Si no suben a buscarle, bien porque oiganal gato o porque no le vean en la habitacin de laSra. Woliwski, el profesor no bajar a ver lo queha pasado.
* * *
Si los jugadores amenazan de algunamanera al profesor, y a estas alturas parece lcitoque sospechen de l, la Criatura, vindoseamenazada, decidir huir. (Si alguno de los
jugadores pretende abalanzarse directamente yagredir al profesor, pdele un CHEQUEO deCORDURA o CARACTERSTICA ESPRITU, si
lo pasa se da cuenta de que est atacando a unser humano indefenso y no lo har.) El profesorcomienza a encontrarse mal. La Criatura sematerializa a travs de su boca, el profesor hace
LAFERRETERA
En laplantabajadeledificioquealberga laCasadeHuspedes existe un local comercial queactualmente funciona como ferretera. Este local seincluye como opcin de equipamiento para losgrupos de PJs ms "aventureros" y que busquen laconfrontacin directa. En este lugar, al que tendrn
que forzar su entrada si lo quieren visitar, puedenencontrar todo tipo de herramientas fcilmentereutilizables como armas. Pequeas hachas,martillos, sierras, picos, lquidos inflamables,cuerdas...cualquiercosalgicapor laquepreguntense encontrar all con un 75% de probabilidad, sipidenalgoms extrao,vebajandoelporcentajeenproporcin, hasta el 50%, el 25% o directamenteimposible.
e lopez (order #6456896)
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La Casa de Huspedes de la Calle Arkham
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primero ademn de ahogarse, y se ve a la
Criatura saliendo de su boca (Prdida Menor de
CORDURA). A partir de ese momento la
Criatura intentar escapar corriendo hacia elpiso de abajo y luego por el patio trasero. El
profesor ha quedado inconsciente despus de la
manifestacin de la Criatura, pero los PJ pueden
pensar que el profesor iba a ser la siguiente
vctima.
La Criatura, una vez en el patio,
escapar trepando de nuevo por la pared de la
casa. Si le pierden la pista (sera lo lgico) y
nadie se ha quedado vigilando al profesor, la
bestia regresar a ste. Por lo que al volver los
jugadores, tras un tiempo, el profesor ya est
despierto. Le encontrarn hojeando
agitadamente uno de los libros de su estantera.
Est buscando informacin sobre la Criatura que
le permita enfrentarse a ella ya que nunca se
haba manifestado con l despierto. Puede estar
murmurando "he debido pasar algo por alto,
tiene que haber algo...".
Si los PJs investigan la habitacin,
puedes remitirte a la descripcin de sta en la
seccin "Plano de la Casa". El profesor estar
especialmente nervioso, no es necesario ningn
CHEQUEO para darse cuenta.
Si alguno de los PJs se ha quedado
vigilando al profesor, la Criatura volver al rato
(tras escapar del patio trepando por la pared),
cogindole por sorpresa y enroscndose en sucuello. Justo en ese momento sera interesante
que volviera el resto de personajes. Tras el
forcejeo, la Criatura se introducir de nuevo en el
profesor.
Resolucin
El profesor les contar la verdad sobre su caso a
los personajes (V. la seccin "La Verdadera
Historia"). La decisin de qu hacer queda en
manos de los jugadores: Van a asesinar a un
inocente para evitar un mal mayor? Van a pedir
al profesor que se aleje de ellos y tolerar futuros
asesinatos de la Criatura?
Otros finales
Si el final propuesto te parece demasiado directo
o "poco pico", te ofrecemos otro par de ideas
para resolver la partida. Una confrontacin
directa y una caza al hombre.
Eventos
A continuacin listamos algunos eventos que puedes
utilizar de manera desordenada para mantener el
ambiente o por si el ritmo de la partida decae:
El ataque de la Sra. Woliwski
En un momento dado la Sra. Woliwski tendr un
ataque de histeria, coger su viejo revlver del .22
(tambin es una manera de que los PJs sepan que por
lo menos hay un arma en la casa, adems del rifle del
recibidor, consulta la seccin "Plano de la Casa") y
amenazar a alguno de los PJs (el primero en entrar,
por ejemplo). Har un disparo (tira los dados tras la
pantalla, pero va a fallar) que dar en el techo. Si los
PJs no la paran, ella misma caer sin fuerzas y se
pondr a llorar.
El gato
En un momento en que un PJ est volviendo a su
habitacin puede notar algo que se mueve tras las
cortinas. Si investiga, el gato de la Sra. Woliwski
saltar bufndole e intentando araarle. Depende
del momento elegido para el ataque puedes
provocarle una Prdida Mnima de CORDURA a ese
PJ.
El ex-novio
En un momento en que no est ocurriendo nada,
durante el da (antes de las 22.00 en cualquier caso),
alguien entra airadamente por la puerta principal,
gritando. Se trata de Julio, el ex-novio de Dolores.
No sabe nada de ella desde hace varios das y tiene
un ataque de celos (ah, esta fogosidad latina...). En
un primer momento no atiende a razones y no
quiere hablar con nadie sino que intenta dirigirse
directamente a la habitacin de la bailarina. Al
comprobar que no est, comienza a acusar a los
presentes. Si consiguen tranquilizarle y explicarle lo
ocurrido, lo querr negar todo. Despus romper a
llorar.
Apenas tuvieron una relacin de unas
semanas as que Julio no podr aportar a la
investigacin mucho ms que los compaeros del
local "Danza". "Dolores apenas tena amigos pero
desde luego no tena enemigos".
e lopez (order #6456896)
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Lucha Final
El profesor, desesperado, decide suicidarse paralibrar al mundo de su maldicin. Se dirige a lacmoda de su habitacin y coge un bote demedicamentos. Pretende quitarse la vida con unasobredosis de tranquilizantes. Agradece a los PJssu comprensin pero les explica que es la nicasalida que ve viable. Si los PJs estabanamenazando con asesinarle, el profesor les pideque le dejen hacerlo a l, no quiere tener unamuerte violenta. Si los PJs le intentan ayudar(hablando de buscar una solucin paranormal asu posesin), el profesor dir que lleva aosbuscndola y no la ha encontrado.
El efecto inmediato en cuanto el profesor
trague las pastillas ser que la Criatura se sentiramenazada y volver a salir. Si te sientessanguinolento puedes decidir que, con laurgencia, la Criatura no se molesta enmaterializarse a travs de la boca sino quedesgarra el abdomen del profesor. Puedesdescribir cmo se aprecian los movimientos pordebajo de su piel, buscando el punto ms blando,bajo las costillas, hasta que se rompe. ImpactoMenor de CORDURA. A partir de aqu la
Criatura necesita un nuevo anfitrin. Y quinmejor que un PJ de los presentes. Te recordamosque el exterior de la Criatura es extremadamenteduro. Su forma de atacar ser buscar la asfixia desu vctima, si considera que no tiene tiempo oposibilidad de introducirse por la boca,presionar su pecho como una serpiente pitn.Probablemente hasta que lo debilite lo suficientecomo para introducirse y tomar ese nuevocuerpo como escondite. El fuego es una solucin,pero si alguien pretende incendiar a la Criaturamientras sta se enrolla en otro PJ deber hacerun CHEQUEO de CORDURA o ESPRITU, si losaca, su humanidad no le permitir quemar vivaa una persona y se echar atrs.
Uno por Uno
Otra forma de enfocar el final es hacer que laCriatura huya por la casa y decida acechar a los
jugadores uno por uno. Para eso tienes el Planode la Casa y seguro que un montn de pelculasde terror en tu haber.
Por otro lado, tienes que tener en cuentaque si los PJs optan por provocar o permitir lamuerte del profesor, tendrn muchas cosas queexplicarle a la polica esa misma noche. "Doscadveres en la casa e historias de un ciempisgigante que vive dentro de una persona? A ha?,Contine, por favor...".
Recompensas de CORDURA
Si el sistema de juego que usis proponerecuperaciones de CORDURA como premio porresolver una investigacin, aqu ser difcil queconsigan alguna. Si salvan la vida de un inocenteestn condenando a otros a ser vctimas de laCriatura. Si para evitar males mayores matan alprofesor, siempre les quedar la duda de siasesinar a un inocente era la nica solucin...
Arkham, 15 de octubre de 2009
Ayudas de Juego
En la ltima pgina de este libro tienes, como
ayuda de juego para fotocopiar y entregar a tus
jugadores, la tabla de horarios y normas de La Casa
de Huspedes de la Sra. Petula Woliwski, y una
tabla referencia sobre los tres PNJs principales que
ayude a situarse a los personajes.
e lopez (order #6456896)
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La Casa de Huspedes ocupa dos plantas del
edificio. La planta baja (a nivel de la calle)
alberga una ferretera. El tico se quem y no fue
reconstruido, por lo que actualmente el edificio
cuenta con planta baja y dos alturas.
Todas la habitaciones de huspedes
tienen un cerrojo por el interior, pero no se
cierran con llave durante el da, es decir, solo
pueden cerrarse desde dentro.
Plano de la Casa
Segunda Planta
Calle
Primera Planta
12
W
11
14
13
15
12
Calle
Patio
A
e lopez (order #6456896)
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Primera planta
Hall
Es el recibidor de la casa, da acceso a varias de
las habitaciones y a la escalera que lleva al piso
superior. Hay un armario para los zapatos y los
abrigos.
Colgada en la pared sobre un soporte de
madera hay una vieja escopeta de caza. De hecho
est inutilizada desde hace aos y adems,
tampoco hay municin de ese calibre en la casa,
pero los PJs no tienen por qu saberlo. Si se le
pregunta directamente, la Sra. Woliwski dir que
cree recordar que no funciona y que ella no
guarda municin para esa escopeta.
Habitacin de la Sra. Woliwski
(clave en el plano: W)Es la ms pequea de toda la casa. Cuenta con
cama individual, armario y una cmoda.
Siempre hay algo de ropa pendiente de ser
ordenada. En uno de los cajones inferiores de la
cmoda, entre varias carpetas y documentos hay
un revlver del .22 y una caja de municin a
medias (48 cartuchos).
Cocina
Completamente equipada para preparar comidaspara las hasta 10 personas que puede albergar la
casa en un momento dado. Es la habitacin
donde la Sra. Woliwski pasa ms tiempo durante
el da y donde el gato tiene sus trastos. Cuando
no hay mucha gente en casa, o si piensa que no
molesta, suele estar escuchando la radio puesta
en el saln, dejando todas las puertas
intermedias abiertas y con el volumen
innecesariamente alto.
Comedor
Una mesa maciza habla de que la casa vivi
mejores tiempos. En ella se pueden sentar hasta
10 comensales. La Sra. Woliwski, que tambin ha
vivido tiempos mejores (recuerda, estamos
todava en la Gran Depresin) suele prestar
bastante atencin a los detalles al preparar la
mesa en las tres comidas del da (aunque pocos
inquilinos suelen estar a medioda para el
almuerzo). Igualmente, exige un
comportamiento educado a los comensales. El
Comedor hace las veces de saln, ya que el
antiguo saln se convirti en una habitacin ms
para inquilinos (actualmente desocupada).
Bao completo
Hay un bao completo: baera de patas, lavabo e
inodoro; en cada planta. Hay un armario bajo,
pero la Sra. Woliwski pide a los huspedes que
no dejen sus elementos de aseo en el bao, sino
que los lleven cada vez que lo necesiten. En este
bao (el del piso de abajo) las caera no estn en
muy buen estado y al abrir al agua caliente se
oye un ruido caracterstico de caeras viejas y
hay que esperar un poco.
Habitacin de husped 1
(clave en el plano: 1)
Como todas las habitaciones generales para los
huspedes, cuenta con una cama grande, un
armario alto, una cmoda, un escritorio y una
nica silla. La ocupa uno de los jugadores.
Habitacin de husped 2
(clave en el plano: 2)
Como todas las habitaciones generales para los
huspedes, cuenta con una cama grande, un
armario alto, una cmoda, un escritorio y una
nica silla. La ocupa uno de los jugadores.
Segunda planta
Habitacin de husped 11
(clave en el plano: 11)
Como todas las habitaciones generales para los
huspedes, cuenta con una cama grande, un
armario alto, una cmoda, un escritorio y una
nica silla. La ocupa uno de los jugadores.
Habitacin de husped 12
(clave en el plano: 12)
Como todas las habitaciones generales para los
huspedes, cuenta con una cama grande, un
armario alto, una cmoda, un escritorio y una
nica silla. La ocupa uno de los jugadores. Es la
habitacin inmediatamente inferior a la del tico
donde comenz el incendio. Si juegas con menos
de cuatro PJs es necesario que esta habitacin sea
una de las ocupadas.
Habitacin de husped 13 (prof. Szymczak)
(clave en el plano: 13)
Como todas las habitaciones normales para los
huspedes, cuenta con una cama grande, un
armario alto, una cmoda, un escritorio y una
nica silla. Adems, el profesor se ha hecho con
e lopez (order #6456896)
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una estantera vieja (recuperada del almacn de
la propia casa) para todos sus libros. La mayora
de los volmenes se refieren a sus materias de
enseanza, pero rebuscando (CHEQUEO de
MANEJO DE ARCHIVOS o pasar el tiempo
suficiente si buscan sin prisa) se pueden
encontrar un par de volmenes sobre ocultismo
general. "De mis conversaciones con los
muertos", por Mme. deVerois, es un tratado y
gua sobre espiritismo, escrito con muy poca
habilidad por la mdium que ofreci sus
servicios al profesor y poco despus fue
detenida (Consulta la seccin "La Verdadera
Historia" para conocer ms detalles). Hay varios
pasajes subrayados, en su mayora referidos al
proceso de contacto con espritus y cmo evitar
contactos indeseados con fantasmas malignos.
"Criaturas del Otro Lado", por Antoine de laFoiret es una enciclopedia ms o menos
exhaustiva de criaturas paranormales malvadas
con las que se puede entrar en contacto a travs
de la magia negra y el espiritismo. Este segundo
tomo est menos manoseado que el primero y
solo aparecen anotaciones en las secciones sobre
"Posesin Infernal" y "Exorcismos".
Habitacin de husped 14 (Dolores)
(clave en el plano: 14)Como todas las habitaciones normales para los
huspedes, cuenta con una cama grande, un
armario alto, una cmoda, un escritorio y una
nica silla.
Esta habitacin est en un estado
constante de desorden mximo. Dolores tiene
tanta ropa que estando el armario lleno sigue
habiendo prendas sobre la cama, la silla y
amontonada en el suelo. En un cajn de la
cmoda guarda sus documentos originales
cubanos incluyendo unos derechos sobre una
casa solariega cerca de Santiago (es necesario
saber espaol para reconocer el documento,
aunque una persona familiarizada con las leyes
puede intentar un CHEQUEO de LEYES con
penalizacin).
Por lo dems, hay varias lneas de
cosmticos sobre las mesas y un gramfono
porttil dejado descuidadamente en una
esquina. Por la calidad de la ropa y los
cosmticos parece que Dolores viva por encima
de sus posibilidades (no es objeto de este
escenario determinar si Dolores viene de una
familia rica o si dedicaba su tiempo libre a
trabajos extra de desconocida ndole, pero todos
estos detalles deben darse a los jugadores
curiosos para alimentar su capacidad de crear
teoras. Como en la vida real, nunca se sabe qu
dato es relevante para la investigacin y cul
una mera ancdota. Recordemos que en el
momento del asesinato no hay nada que pueda
parecer sobrenatural, as que es necesario
alimentar teoras basadas en mviles mundanos
como robo, venganza, envidia, etc.).
Almacn
(clave en el plano: A)
Hace las veces de guardamuebles (muebles de
valor pero que no tienen uso en habitaciones de
huspedes), despensa y rincn para todo. Salvo
las dos alacenas correspondientes a la despensa,
el resto de la estancia est poco ordenada.
Bao completo
Hay un bao completo: baera de patas, lavabo
e inodoro; en cada planta. Hay un armario bajo,
pero la Sra. Woliwski pide a los huspedes que
no dejen sus elementos de aseo en el bao, sino
que los lleven cada vez que lo necesiten.
Habitacin de husped 15 (vaca)
(clave en el plano: 15)Es la habitacin de mayor tamao, que
corresponde al antiguo saln (situado en una
planta alta para aprovechar las mejores vistas).
Est mejor equipada que el resto (cama grande,
armario doble, escritorio, dos sillas, espejo y
jofaina). Suele alquilarse para parejas pero
actualmente est desocupada.
Patio trasero
(No aparece en el plano) Pequeo jardincillo con
un tendedero, unas tumbonas algo oxidadas
(algn inquilino especialmente escrupuloso ha
llegado a poner una sbana sobre la tumbona
antes de sentarse), una valla de madera en mal
estado, y unos columpios infantiles mal
conservados (a veces, los nios del vecindario se
cuelan por la valla de madera para usar los
columpios y la Sra. Woliwski les ahuyenta
amenazndoles con azuzarles a Misi). El
lavadero tambin se encuentra en el patio, junto
a la puerta de salida.
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El Profesor
Charles Szymczak (pronunciar "Shmchak") hapasado de la sesentena enseando en diversoscolegios de la regin. Es profesor de secundaria, deciencias y matemticas. Sus especialidades son labotnica y la geologa.
Su rutina en la casa pasa por leer elperidico cuando llega por la tarde. La Sra.Woliwski se apiada de su avanzada edad y no sueleexigirle colaborar ms que en las
tareas ms veniales de la casa(reordenar la biblioteca, o deshacersede los peridicos viejos).
Siempre va vestidocorrectamente, con traje de tres piezasde tono oscuro. Se plancha suspropias camisas porque es unmanitico con el resultado de laplancha en cuellos y puos.
Carcter: corrige continuamente la pronunciacin de su apellido, de Europa del Este,Szymczak, "como en shhh al hacer callar a un muchacho". Llama a todo el mundomenor de 50 aos muchacho por la diferencia de edad y su costumbre de trabajar connios. A menudo se aclara sonoramente la garganta y escupe en su pauelo. No hablade su pasado.
CARACTERSTICAS FSICAS:FUERZApor debajo de la media, AGILIDADmala.Est ya mayor y siempre habla de comprarse un bastn para ayudarse al caminar.
CARACTERSTICAS MENTALES:INTELIGENCIAligeramente por encima de la media, ESPRITUbajo.Observador, culto, cae bien.
Familiarizado con: ocultismo y espiritismo.Experimentado en: botnica, matemticas, geologa, enseanza, psicologa infantil.
Armas:
La palabra.
Cita:"Han encontrado a una muchacha muerta en el ro, por Dios! en qu tiempos vivimos!"
Personajes No Jugadores
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Dolores Aguirre, la Bailarina Cubana
Dolores Aguirre es una joven cubana de apenas 19 aos que sali de su pas natal a los 15, huyendo de
casa de sus padres para buscarse la vida. Su explosividad latina y fsico privilegiado hizo que no le
faltaran las ofertas al llegar a Boston (o la ciudad donde estis jugando). Sin embargo, no todas las
ofertas eran de su "entera satisfaccin". Ha luchado mucho para que se la respete como bailarina y no
como un cuerpo. Su original carcter jovial se ha quedado en reservado y tarda mucho en tomar
confianza con los extraos. Su convivencia en la Casa es limitada ya que sus horarios de trabajo
nocturnos no le dan mucha posibilidades de coincidir con el resto de inquilinos. Habla ingls
correctamente con un fuerte acento hispano.
Su rutina: Dolores sale despus de comer, sobre las 12.30, al local donde trabaja y no vuelve
hasta pasadas las 23.00. Duerme hasta tarde, a menudo se salta el desayuno, y aprovecha la ltima
hora de la maana para realizar las tareas que le corresponden (era habitual en las Casas de
Huspedes colaborar en las tareas de la casa, como lavar la ropa, plancha, cocina...).
Trabaja en un local llamado "Danza" de corte caribeo. Su jefe directo es un tal Marcos Lpez,
tambin inmigrante cubano y que no tiene ningn inters ms que el profesional por ella.
Apenas lleva tres semanas en la casa.
Suele ir vestida de manera provocativa, incluso dentro de la casa no le importa dejarse ver con
camisones mnimos cuando va a asearse por las noches.
Para interpretarla representa a una chica
reservada y maltratada por la vida. Utiliza
muchos monoslabos y no respondas a
preguntaspersonales.
CARACTERSTICASFSICAS:
FUERZAmedia,AGILIDADnotable.
Fsicoimponente,muyflexible.
CARACTERSTICASMENTALES:
INTELIGENCIAnormal,ESPRITUnormal.
Carcter fuerte forjado por las dificultades,
resistentealafrustracin
Experimentado en:baile, seduccin,tareas del
campo, montar a caballo,literatura
norteamericana.
Armas:
Demujer.
Cita:
"S,supongo.Nomegustahablardeeso."
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Valentino DiLuca
Comisario de la Polica
Hijo de inmigrantes italianos, en un barrio desfavorecido, conoce el mundo de la pandillasdesde dentro. Su hermano mayor contina vinculado al mundo del crimen, lo que le causa msde un quebradero de cabeza en su labor policial, llegando a veces a encubrir alguna de susacciones. Es un convencido de hacer respetar la ley, sobre todo en los tiempo que corren, perose cree destinado a casos mayores y suele pecar de poca dedicacin a los sucesos como el deDolores.
Interpretacin: hace una pregunta detrs de otra, exigiendo respuestas concisasy rpidas. No atiende a las consultas de nadie. Da la impresin de que estainvestigacin le est haciendo perder el tiempo.
CARACTERSTICAS FSICAS:FUERZA normal, AGILIDAD ligeramente por debajo de la media.Entrado en kilos, se fatiga fcilmente.
CARACTERSTICAS MENTALES:INTELIGENCIA ligeramente por encima de la media, ESPRITU medio.Atento al detalle, poca paciencia.
Experimentado en: medicina, medicina forense, investigacin, manejo de archivos,intimidacin.
Armas: buen tirador. Pistola reglamentaria: Revlver del .38.
John O'KeeffeeJovial ayudante del comisario
Interpretacin: cuando el comisario est delante, serio y diligente, algotorpe en el seguimiento de las rdenes. Cuando el comisario no estdelante, suave y amable, busca sinceramente la confianza de la gente ypuede dedicar todo el tiempo que sea necesario a lograrlo.
CARACTERSTICAS FSICAS:FUERZAnormal, AGILIDADnotable.Alto y delgado, gil pero no muy fuerte.
CARACTERSTICAS MENTALES:INTELIGENCIApor debajo de la media, ESPRITUalto.Poco despierto, amable, paciente.
Experimentado en: ornitologa (es su hobby), mitos de la ciudad, manejo de archivos,conseguir contactos en los barrios bajos.
Armas: buen tirador. Pistola reglamentaria: Revlver del .38.
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Escritor Aficionado
NOMBRE: ______________ ______________, 23 aos, __m__, __ kg
Decenas de historias pulp pueblan su mente, pero sabe que para poder hacerse un huecoprimero tiene que hacerse un nombre entre editores. Su trabajo en el peridico es el primerpaso. En el GLOBE le tratan con respeto porque valoran su iniciativa y sus recursos para llegardonde otros no llegan en el peleado mbito de los Sucesos.
Detalles de interpretacin:
Animado, exaltado.
CARACTERSTICAS FSICAS:FUERZA media, AGILIDAD media-baja.Bajo, con sobrepeso, aspecto descuidado. Ms bien torpe.
CARACTERSTICAS MENTALES:INTELIGENCIA media, ESPRITU alto.Necesita poco para lanzarse a teorizar o inventar historias.
Poco hbil con: las mujeres.Familiarizado con: burocracia, entorno editorial, imprenta.Experimentado en: literatura, seguir rastros, buscar pistas, buscarse la vida, conseguircontactos.
Armas:Tiene acceso a una pistola guardada en la redaccin del peridico, es un tirador medio,afortunadamente nunca ha tenido que utilizarla en una situacin real, pero la ha cogido algunavez para hacer prcticas y familarizarse con ella.
Estabilidad mental:Est acostumbrado a ver todo tipo de cosas en las calles, as que no suele verse influenciadopor imgenes impactantes.
VIVE EN LA CASA DESDE HACE 6 semanas (mes y medio)
Cita:Personalzalo aadiendo una cita que muestre el carcter que le quieres dar.
Personajes Jugadores Pregenerados
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Empleado de Almacn, Ex-Militar
NOMBRE: ______________ ______________, 46 aos, __m__, __ kg
Veterano de la gran guerra en Europa, est de vuelta de todo. Ahora tiene que sobrevivirtrabajando en un almacn de textiles (Estados Unidos nunca ha sido generoso con susveteranos). Le faltan tres dedos de la mano izquierda (mantiene el pulgar y el ndice) por laexplosin de una bomba en una trinchera. Est decepcionado con la solucin dada al conflictoy no se fa de los que no son estadounidenses, despus de todo lo que ellos dieron, no sacaronnada. Y firmar la rendicin prcticamente les sali gratis a los alemanes.
Nunca se cas y es un lobo solitario. De vez en cuando utiliza los servicios deseoritas, cuando puede ahorrar suficiente dinero para hacerlo. Vive en la casa desde haceocho semanas y ocupa una de las habitaciones inferiores (algo ms grandes).
Le empiezan a ir mejor las cosas y se ha mudado a una Casa de Huspedes ms lujosa.
Detalles de interpretacin:Hablador, resentido. Le gusta contar "batallas" a los jvenes, ya que piensa que se estnperdiendo los valores y l es en parte responsable de asegurar la continuidad del "modo devida americano" aleccionando a la juventud. Milit en poltica en el Partido Republicano a lavuelta de la guerra pero pronto se desencant con los burcratas.
CARACTERSTICAS FSICAS:FUERZA media, AGILIDAD baja.
Dejado, ha engordado, resopla cada vez que se sienta o levanta.
CARACTERSTICAS MENTALES:INTELIGENCIA en la media, ESPRITU medio-alto.Acostumbrado a seguir rdenes desde pequeo (criado en una casa con un padre muy rgido)no ha tenido tiempo para pensar, es un hombre de accin y no de preparacin.
Poco hbil con: todo lo relacionado con destreza manual (le faltan tres dedos).Familiarizado con: poltica, bricolaje (con la limtiacin de su mano izquierda).Experimentado en: entorno militar, conducir, investigar, intimidar, interrogar.
Armas:Es un buen tirador pero no posee ningn arma.
Estabilidad mental:Ha visto de todo y poca cosa le va a sorprender.
VIVE EN LA CASA DESDE HACE 8 semanas (dos meses).
Cita:
Personalzalo aadiendo una cita que muestre el carcter que le quieres dar.
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Estudiante de Doctorado en Biologa
NOMBRE: ______________ ______________, 26 aos, __m__, __ kg
Est a punto de terminar su doctorado sobre organismos que viven en condiciones extremas(en zonas heladas y en volcanes). Dadas las circunstancias econmicas, probablemente su nicasalida laboral sea intentar quedarse como profesor en la universidad. No es un plan que ledisguste del todo, pero preferira dedicarse a la investigacin ms tiempo (es difcil encontrarpatronos hoy en da) y procura dejarse ver por el Museo de Ciencias Naturales todo lo posible.Prefiere estar tranquilo trabajando en su despacho o en campo que alternando con otraspersonas.
Acaba de llegar a continuar sus estudios en esta ciudad durante unos meses y con subeca ha podido permitirse este lugar.
Detalles de interpretacin:Callado. Aire de intelectual, a veces no se da cuenta de que utiliza un vocabulario difcil deentender para otras personas con menos cultura.
CARACTERSTICAS FSICAS:FUERZA media, AGILIDAD normal.Fsico medio con algo de sobrepeso. Gafas (las necesita para ver de cerca).
CARACTERSTICAS MENTALES:INTELIGENCIA por encima de la media, ESPRITU medio-bajo.
Inteligente, mente lgica. Poco suspicaz (necesita hechos, no intuiciones).
Poco hbil con: la mecnica, las tareas del hogar.Familiarizado con: burocracia, entorno universitario, medicina.Experimentado en: biologa, geologa.
Armas:Ha usado pistolas y rifles en algunas de sus expediciones pero no posee ninguna. No esespecialmente buen tirador.
Estabilidad mental:Siempre buscar una respuesta lgica a todo lo que vea, normalmente mantendr lacompostura y querr encontrar esa explicacin. En el momento en que se rompan susesquemas, "cuanto ms altas son las torres, ms pesado caen". Si ve que su racionalidad nopuede dar explicacin a una situacin entrar en un estado de desvaro total y har todo loposible para negar la existencia de aquello que est ocurriendo. Puede incluso llegar a ponerseviolento y amenazar a las personas que mantegan la teora opuesta.
VIVE EN LA CASA DESDE HACE 3 semanas.
Cita:Personalzalo aadiendo una cita que muestre el carcter que le quieres dar.
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Les deseamos una feliz estancia en La Casa de Huspedes de la Seora Petula Woliwski.
La mayora de nuestros residentes utiliza la casa para dormir, desayunar y cenar.
La puerta se cierra a las 22.00. A las visitas se les puede atender en el saln-comedor o en la
salita en el pasillo arriba de las escaleras.
El desayuno consiste en caf o t, huevos, bacon, y salchichas. Opcionalmente puede
solicitarse tomar cereales o tortitas (en general reservado para nios).
La comida del medioda (consultar), consiste en un plato ligero. A veces serviremos por
delante una sopa, y tendr un plato de verduras, carne o pescado; a menudo en forma de pastel
(pastel de carne).
La cena es ms importante. Llevar un primer plato de sopa, pasta o ensalada, y un
segundo de verduras, carne o pescado; y postre.
El desayuno se servir diariamente de lunes a sbado a las 7.00.
La cena se servir diariamente de lunes a sbado a las 18.30.
Si algn husped desea realizar el almuerzo en la Casa, deber acordarlo con la Sra. Woliwski
durante el da anterior.
Los domingos
El desayuno se servir a las 7.30.
Se servir un almuerzo formal a las 12.30.
La cena se servir a las 19.00.
En todas estas ocasiones se da por hecho que los inquilinos observarn las normas bsicas dedecoro y vestirn adecuadamente, especialmente durante el almuerzo del domingo.
Petula Woliwski
es la duea de la Casa. Acaba de pasar
de los cincuenta aos, es muy
habladora y alegre, y acaricia de
manera compulsiva a su gato Misi. Su
gato es un ruso azul con sobrepeso, y
una fea cicatriz que cruza la cuenca de
su ojo derecho.
Profesor Szymczak
(pronunciar "Shmchak") ha pasado
de la sesentena enseando en diversos
colegios de la regin. Es profesor de
secundaria, de ciencias y matemticas.
Sus especialidades son la botnica y la
geologa. Siempre va vestido
correctamente, con traje oscuro.
Dolores Aguirre
es una joven cubana de apenas 19
aos que sali de su pas natal a los
15. Su explosividad latina y fsico
privilegiado hizo que no le faltaran
las ofertas al llegar a la ciudad. Suele
ir vestida de manera provocativa,
incluso dentro de la casa.
AYUDASDEJUEG
O
AYUD
ASDEJUEGO
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Y qu ms hacemos...?
Los locales para la realizacin de estudiosautpsicos clnicos debern reunir las siguientescondiciones:
a) Sala de autopsias con una superficie mnima deveinte metros cuadrados, dotada con una mesa deautopsias, agua corriente fra y caliente, sistema deaspiracin, desage accesible, mecanismoantirretorno, iluminacin elctrica adecuada,
ventilacin directa o forzada y, en cualquier caso,extractores de aire directos al exterior...
Planos del siglo XX(Desde 1850 hasta laActualidad) es una ayuda de juego quepretende simplificar la vida del GM,ofreciendo lugares por los quehabitualmente se pasa en una partida deinvestigacin, accin o terror. Desde lasencilla habitacin de hotel en la quebuscar pistas hasta el inevitable paso porla comisara local, este libro cubre quincelugares a los que, antes o despus, tusjugadores van a necesitar hacer una visita.
YA DISPONIBLE
32 pp a TODO COLORDescarga en PDF: 4.50 eurosImpresin Bajo Demanda: 13.95 euros
YA DISPONIBLE
32 pp (Portadas a color, Interior B/N)Descarga en PDF: 1.50 eurosImpresin Bajo Demanda: 8.75 euros
http://threefourteengames-es.blogspot.com
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Estadsticas descriptivas:Compatibles con cualquier sistema de juego.
Una Casa de Huspedes es un lugar de encuentro dedesconocidos. Cuando una de las inquilinas aparece
asesinada, de quin sospechar?
Una intrincada aventura de terror pulp donde los jugadorestendrn que enfrentarse a su propia humanidad para dar
solucin al enigma.
Un asesinato...
Un cuadro que habla del pasado...
Un visitante inesperado...
Gnero: Terror.
Nmero de Personajes Jugadores: 2-6 (incluye 4 personajes pregenerados).
Duracin de la partida: 3-5 horas.
Recomendada para jugadores con experiencia media o alta.
Accin !
Investigacin !!
Interaccin !!!
Ocultismo !!
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