TCTICA NIVEL II Rafael Melero Gmez
TCTICA NIVEL II
Mircoles 14/01/15
Jueves 15/01/15
Mircoles 21/01/15
Jueves 22/01/15
Mircoles 28/01/15
Jueves 29/01/15
Clase Prctica
Clase Terica
Clase Terica
Clase Prctica
Examen 1 Exposicin Trabajo 1
Mircoles 04/02/15
Jueves 05/02/15
Mircoles 11/02/15
Jueves 12/02/15
Mircoles 19/01/15
Exposicin Trabajo 1
Clase Terica
Exposicin Trabajo 2
Exposicin Trabajo 2
Examen 2
TCTICA NIVEL II
Para aprobar la asignatura, se deben de cumplir los siguientes requisitos: 1. Asistir a clases.
- Asistencia mnima del 80 % de las horas. - Quien no asista a clase, tendr que realizar un examen final,
diferente al del resto de compaeros. - Participar en las clases prcticas.
2. Entregar y exponer los trabajos.
- Trabajo 1 Charla Tctica previa al partido (10 15 m). - Trabajo 2 Scouting de rival (puntos fuertes, puntos dbiles,
sistema de juego, salida de baln, ataque, defensa, transiciones A-D y D-A, ABP Ofensivas y Defensivas, jugadores destacados ).
3. Aprobar los exmenes. - Examen 1 - Examen 2
TCTICA NIVEL II
Papeleta 1
El contrario, que en defensa coloca una L.P.R. retrasada, acta bajo un 1-4-5-1, trabaja en zona y acciona en ataque, realizando con cierta destreza: control de juego por conservacin de baln, creacin de espacios, progresin y cambios de ritmo colectivos.
Con su equipo, bajo el sistema que crea conveniente, organice, desarrolle y dirija:
La tctica a emplear para contrarrestarlo y superarlo.
TCTICA NIVEL II
Papeleta 2
Con su equipo, bajo el sistema que crea conveniente, organice, desarrolle y dirija, al menos, dos aspectos tcticos para superar a un contrario que acta con un 1-4-5-1, y que realiza:
1. Contraataques.
2. Repliegue a zona adelantada.
TCTICA NIVEL II
Papeleta 3
El contrario acta bajo un 1-4-4-2, trabaja en zonas y con las lneas paralelas aunque la coordinacin en/entre ellas no es la correcta.
Con su equipo, bajo el sistema que crea conveniente, organice, desarrolle y dirija, aspectos tcticos para superarle, y donde se produzcan:
1. todas las acciones que conozcas para luchar contra la zona.
TCTICA NIVEL II
Papeleta 4
El contrario acta bajo un 1-4-4-2, trabaja en zona y acciona con ataques combinativos. con su equipo, bajo el sistema que crea conveniente, organice, desarrolle y dirija una tctica para superarles.
TCTICA NIVEL II
Qu es la Tctica?
TCTICA NIVEL II
ENTREVISTA CON EL DIRECTOR GENERAL DEL BAYERN
Rummenigge: "Guardiola nos ha cambiado la tctica
y la mentalidad"
TCTICA NIVEL II
El bao tctico de Ancelotti a Guardiola
Robben: "Guardiola puede llamarte a las 3 de la maana para hablar de la tctica"
Arjen Robben asegur en una entrevista a 'France Football' que Pep Guardiola es "un
enfermo del ftbol
TCTICA
Son todas aquellas acciones ofensivas y defensivas que realiza un
equipo durante el transcurso de un partido, con el baln en juego,
para tratar de sorprender o contrarrestar, a su adversario.
OCUPACIN DEL TERRENO DE JUEGO
La proporcionalidad de espacios y tareas a repartir en un terreno de juego est en funcin de su ocupacin.
Cmo es posible que se juegue slo en determinadas zonas?
Por qu no se aprovechan todos los espacios?
Por qu el desequilibrio entre lneas?
OCUPACIN DEL TERRENO DE JUEGO
La ocupacin del terreno de juego depende:
Del sistema de juego usado.
De la tctica a emplear.
Del tipo de marcaje nuestro y del oponente.
Del contrario.
SISTEMA DE JUEGO
Posicin que adopta un equipo dentro del terreno de juego, antes
del movimiento de sus jugadores. NMERO DE JUGADORES QUE
DISPONGAUN EQUIPO EN CADA LNEA.
1-4-4-2
1-4-2-3-1
1-4-1-4-1
1-3-4-3
1-4-3-3
1-5-4-1
ESQUEMA
Las variadas acciones que realiza un entrenador con su equipo
durante los entrenamientos, para en un partido determinado, elegir
lo ms conveniente de lo previamente ensayado, para intentar ser
superior al adversario.
ESTRATEGIA
Son todas aquellas acciones que se pueden realizar durante el
transcurso de un partido, tratando de aprovechar o neutralizar
toda clase de lanzamientos a baln parado. PUEDE SER OFENSIVA
O DEFENSIVA.
El aprendizaje y proceso evolutivo de lo anterior y que son
partes principales de la organizacin del juego, se realiza a
travs de movimientos, evoluciones y acciones conjuntas.
MOVIMIENTOS
Es la explicacin dada por el entrenador del tema a ensayar y
posterior movimiento de los jugadores sobre el terreno de juego,
sin baln ni oposicin, para demostrar lo asimilado.
EVOLUCIONES
Es el pleno desarrollo del movimiento ensayado, utilizando los jugadores el baln, pero sin oposicin.
ACCIONES CONJUNTAS
Es la plena realizacin de los movimientos y evoluciones con baln y oposicin (PRCTICA DE FORMA REAL).
PUNTOS A TENER EN CUENTA PARA ORGANIZAR EL TRABAJO DE UN EQUIPO:
1. Conocer de forma objetiva y completa a todos y cada uno de los hombres que integran la plantilla de un equipo.
2. Saber elegir a los jugadores con talento futbolstico y saber darles misiones muy especficas en el juego colectivo.
3. Eleccin del Sistema y Tctica a emplear (forma de juego).
4. Saber racionalizar los entrenamientos y la enseanza (cuidado con las prisas).
ANLISIS EXHAUSTIVO DE LA PLANTILLA EN CUANTO A:
Condiciones Fsicas Condiciones
Tcnicas Condiciones
Humanas
Resistencia Fuerza Velocidad Potencia
Control Pase Entrada Regate Conduccin
Inteligencia Valenta Agresividad Voluntad
CONTROL DEL PARTIDO
Aquel aspecto tctico que, independientemente del baln, posibilita
al entrenador, durante el transcurso de un encuentro, para hacer las
oportunas rectificaciones en su equipo, para intentar ser superior
al adversario.
ORGANIZACIN Y DESARROLLO DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y DEFENSIVOS
FUNDAMENTOS DEL JUEGO
Principios simples y adaptables siempre a cualquier sistema de
juego. Conocindolos bien y utilizndolos de forma adecuada y
oportuna obtendremos el mximo valor individual y colectivo del
equipo.
ORGANIZACIN Y DESARROLLO DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y DEFENSIVOS
FUNDAMENTOS DEL JUEGO
1. Apoya al compaero en su accin, tanto en ataque como en defensa.
2. Antes pasar el baln que conducirlo (corre ms y no se cansa).
3. Eficacia de la superioridad numrica, en ataque como en defensa.
4. Movilidad constante de los hombres sin baln.
5. Ineficacia de los pases repetidos entre los mismos jugadores.
6. Usar constantemente los cambios de orientacin, en particular los hombres de medio campo.
7. El regate es intil cuando el pase es posible.
8. Amplitud y profundidad en las acciones ofensivas y defensivas.
ORGANIZACIN Y DESARROLLO DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y DEFENSIVOS
FUNDAMENTOS DEL JUEGO
9. Los espacios libres favorecen el ataque. La densidad de jugadores, la defensa.
10. An sin baln procura formar parte del juego de tu equipo.
11. Saber driblar, cubrir y "aguantar" el baln, si tus compaeros no estn desmarcados, o no pueden prestarte ayuda inmediata.
12. Sincronizar control, pase y apoyo.
13. Las carreras en diagonal facilitan los espacios libres.
14. Quien es dueo del baln es dueo del juego.
15. Todos a marcar, todos a desmarcarse (juego de conjunto).
16. Utilizar los cambios de ritmo en las acciones individuales y colectivas.
ORGANIZACIN Y DESARROLLO DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y DEFENSIVOS
FUNDAMENTOS DEL JUEGO
17. Total concentracin en el juego para saber ocupar los espacios libres creados por los compaeros.
18. Practica el tiro con apoyos y paredes.
19. Tener en todo momento espritu ofensivo/defensivo y oportunidad y sentido para su puesta en prctica.
20. En ataque pasa el baln al compaero desmarcado lo antes posible.
21. La formacin de tringulos facilita el mantener la posesin del baln y el control del juego.
22. El portero es el primer atacante y los delanteros los primeros defensores.
ORGANIZACIN Y DESARROLLO DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y DEFENSIVOS
FUNDAMENTOS DE LA TCTICA
A. GENERALES
B. TCTICOS OFENSIVOS
C. TCTICOS DEFENSIVOS
ORGANIZACIN Y DESARROLLO DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y DEFENSIVOS
A. FUNDAMENTOS GENERALES DE LA TCTICA
1. La tctica est condicionada por la tcnica, la preparacin fsica y la preparacin psquica de cada uno de nuestros jugadores.
2. El entrenador debe conocer el mayor nmero de soluciones a las situaciones que se planteen tcticamente durante un partido.
3. Deber analizar cada una de las soluciones, teniendo en cuenta siempre el factor jugador.
4. Escoger la solucin que crea ms conveniente para el juego de su equipo.
5. Una vez elegida la solucin, aplicarla y desarrollarla con el equipo (la constancia en los entrenamientos nos llevar a mejorar las acciones).
ORGANIZACIN Y DESARROLLO DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y DEFENSIVOS
A. FUNDAMENTOS GENERALES DE LA TCTICA
6. A veces se precisa automatizar algunas jugadas conjuntas, sin que el jugador pierda su personalidad e imaginacin en el juego.
7. Dentro de la tctica elegida ha de aumentarse en cada jugador su capacidad de creacin y de imaginacin fundamentalmente en el juego ofensivo.
ORGANIZACIN Y DESARROLLO DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y DEFENSIVOS
B. FUNDAMENTOS OFENSIVOS DE LA TCTICA
1. Movilidad de los atacantes para crear superioridad numrica sobre los defensores o al menos igualdad.
2. Creacin de espacios libres mediante el desplazamiento de los hombres sin baln cuando nuestro equipo est en posesin de l.
3. Ocupacin y aprovechamiento de los espacios libres para llegar en las mejores condiciones ante el gol.
ORGANIZACIN Y DESARROLLO DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y DEFENSIVOS
B. FUNDAMENTOS OFENSIVOS DE LA TCTICA
4. Profundidad de ataque atravesando la zona central lo ms rpidamente posible y plantarse ante la portera contraria.
5. Amplitud de ataque aprovechando el ancho del campo y utilizando el mximo de jugadores.
6. Saber jugar desde el puesto y no slo sobre el puesto.
OBJETIVO: CONSEGUIR GOL
ORGANIZACIN Y DESARROLLO DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y DEFENSIVOS
C. FUNDAMENTOS DEFENSIVOS DE LA TCTICA
1. Marcaje. Accin realizada sobre el contrario cuando nuestro equipo no posee el baln.
2. Profundidad defensiva a travs del agrupamiento.
3. Amplitud defensiva taponando zonas de penetracin.
ORGANIZACIN Y DESARROLLO DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y DEFENSIVOS
C. FUNDAMENTOS OFENSIVOS DE LA TCTICA
4. Temporizacin defensiva, obligando al contrario con nuestros repliegues a mantener sus acciones ofensivas en el centro del campo.
5. Coberturas (solidaridad con los compaeros).
6. Ventaja numrica lo que nos permite mayor nmero de nuestros jugadores en zonas de peligro.
OBJETIVO: IMPEDIR QUE NOS MARQUEN GOL
ORGANIZACIN Y DESARROLLO DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y DEFENSIVOS
PRINCIPIOS TCTICOS
A. OFENSIVOS: Nuestro equipo posee el baln.
B. DEFENSIVOS: Nuestro equipo no posee el baln.
ORGANIZACIN Y DESARROLLO DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y DEFENSIVOS
A. PRINCIPIOS TCTICOS OFENSIVOS
El juego ofensivo comienza con la recuperacin del baln y termina con un tanto marcado, un tiro errado o la prdida del baln.
Se compone de dos aspectos diferentes:
Accin individual
Acciones colectivas (diversas combinaciones).
ORGANIZACIN Y DESARROLLO DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y DEFENSIVOS
A. PRINCIPIOS TCTICOS OFENSIVOS
1. VIGILANCIAS
2. VELOCIDAD EN EL JUEGO
3. ATAQUE
4. AYUDAS PERMANENTES
5. APOYOS
6. CONTRAATAQUE
7. CAMBIOS DE ORIENTACIN
8. CONSERVACIN DEL BALN Y CONTROL DEL JUEGO
9. CAMBIOS DE RITMO
10. DESMARQUES
ORGANIZACIN Y DESARROLLO DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y DEFENSIVOS
A. PRINCIPIOS TCTICOS OFENSIVOS
11. DESDOBLAMIENTOS
12. TEMPORIZACIONES
13. RITMO DE JUEGO
14. ESPACIOS LIBRES
15. RELEVOS
16. SALIDAS
17. PERMUTACIONES
18. PAREDES
19. PROGRESIN EN EL JUEGO
20. CARGA
DESMARQUE
Accin tctica que consiste en eludir la vigilancia del contrario cuando nuestro equipo se apoder del baln.
Objetivos Generales:
1. Para anular el marcaje.
2. Para recibir el baln.
3. Para engaar al contrario.
4. Para dar facilidades al poseedor.
5. Como principio del juego ofensivo.
6. Como movimiento para conservar el baln.
7. Como movimiento para controlar el juego.
DESMARQUE
Objetivos Generales:
8. Para cansar fsicamente al adversario.
9. Para no obligar la jugada individual del compaero poseedor del baln.
10. Para desconcertar y sorprender al contrario.
11. Para no perder la iniciativa del juego.
DESMARQUE DE APOYO
Consiste en acercarse o alejarse del poseedor del baln sin rebasar la posicin del mismo.
Utilidad para:
- Conservar la posesin.
- Controlar el juego.
- Sorprender con cambios de ritmo.
- Sorprender con desmarques de ruptura.
- Sacar al contrario de posiciones retrasadas y crear espacios.
DESMARQUE DE RUPTURA
Se produce cuando el jugador rebasa la posicin del compaero poseedor del baln, o acorta distancia con respecto a la lnea de meta adversaria.
Objetivo principal: Bsqueda del gol (teniendo en cuenta las circunstancias del fuera de juego).
Lo caracteriza y lo define la profundidad y la progresin.
DIFERENCIAS ENTRE EL DESMARQUE DE APOYO Y EL DE
RUPTURA
Desmarque de Apoyo Desmarque de Ruptura
Hay Estacionamiento No hay progresin Se acerca al poseedor del baln Se realiza sobre el compaero
No hay estacionamiento Si hay progresin Nos alejamos del poseedor del baln Se realizar buscando proximidad con la portera contraria
DESMARQUE
Aspectos favorables (Desmarques aconsejables):
Que tengan una finalidad concreta.
Que tengan alguna significacin en la progresin de la accin ofensiva.
Situacin asequible a las posibilidades de golpeo del poseedor.
Cuando lo hacemos al lugar adecuado y en el momento justo.
Aspectos desfavorables (Desmarques desaconsejables):
Cuando se realiza a lugares intiles.
Cuando eludimos a un contrario para irnos donde est un compaero marcado o no.
Cuando nos situamos en zona no asequible a las posibilidades del golpeo del compaero.
CMO NEUTRALIZAR LOS DESMARQUES?
1. Marcajes por zonas.
2. Repliegues.
3. Pressing al que se desmarca.
4. Realizando el fuera de juego.
ATAQUE
Accin tctica que consiste en intentar llegar a la portera contraria,
necesitando para ello la participacin de la mayora de los
jugadores.
CMO NEUTRALIZAR EL ATAQUE?
1. Marcajes.
2. Coberturas.
3. Profundidad y Amplitud defensiva.
4. Temporizaciones defensivas.
CONTRAATAQUE
Es la accin tctica que consiste en arrebatar el baln al contrario,
intentando sorprenderle lo ms rpidamente posible, de forma que
no pueda organizarse en defensa.
Consideraciones:
1. Participacin de pocos hombres.
2. Visin rpida del juego.
3. Seguridad tcnica y armona en los desmarques.
CMO NEUTRALIZAR EL CONTRAATAQUE?
1. Con Pressing al poseedor del baln.
2. Repliegues.
3. Defensa en lnea (fuera de juego).
DESDOBLAMIENTO
Son acciones que permiten, ante todo, no perder la ocupacin
racional del terreno de juego, cuando se producen ataques o
contraataques del equipo que posee el baln.
DESDOBLAMIENTO
Consideraciones:
1. Dos o ms jugadores intercambian sus posiciones y, por tanto, sus misiones dentro del sistema. (RECIPROCIDAD)
2. Atacar con orden, inteligencia y equilibrio.
3. Ante lo imprevisible del momento y lugar de la prdida de baln es importante en este principio, que a la vez que lo preparamos para realizar una accin ofensiva, tengamos preparada la oportuna accin defensiva.
4. Gran sentido de la solidaridad y juego de conjunto.
5. No confundir con relevo tctico.
DESDOBLAMIENTO
Objetivos del desdoblamiento:
1. Ocupacin racional del terreno de juego.
2. Vigilancia continua del contrario.
3. Cerrar espacios libres.
4. Disposicin de organizamos de forma rpida en defensa y de replegarnos con inteligencia.
5. Otorgar descanso fsico momentneo al jugador que "se queda" arriba una vez finalizada la jugada.
CMO NEUTRALIZAR EL DESDOBLAMIENTO?
1. Marcaje Zonal.
2. Repliegues.
3. Pressing.
RELEVO
Es la accin de ocupar el sitio del compaero que se fue al ataque.
Pueden intervenir varias lneas o realizarlo los jugadores de una
misma.
VIGILANCIAS OFENSIVAS
Son las evoluciones que realizan los defensores de un equipo sobre
sus adversarios, an cuando el baln se encuentre en poder de un
compaero de su propio equipo.
Ejemplos:
Cuando se lanza un crner y no todos van al remate.
Cuando se lanza una falta y no todos colaboran en su ejecucin.
Cuando ataca un lateral y el defensa libre "vigila" al contrario que se qued en su zona.
CMO NEUTRALIZAR LAS VIGILANCIAS OFENSIVAS?
1. Amplitud en Ataque.
2. Movilidad constante de los jugadores que no poseen el baln.
ESPACIOS LIBRES
Son aquellos lugares del campo que se encuentran desiertos, por
haber sido abandonados previamente por un compaero del
poseedor del baln, arrastrando consigo a su marcador.
Los espacios libres:
1. Se crean (arrastrando al marcador).
2. Se ocupan (introducindose en l otro compaero).
3. Se aprovechan (recibiendo el baln para jugarlo).
ESPACIOS LIBRES
Causas que provocan los espacios libres:
1. La movilidad de los hombres sin baln, que al desplazarse arrastran a sus adversarios.
2. Los ataques o contraataques del adversario perdiendo la ocupacin racional del terreno de juego y el equilibrio entre sus lneas.
3. El aprovechamiento inteligente de la estrategia ofensiva.
4. La puesta en prctica de diversos esquemas de juego, previamente ensayados, aprovechando la errnea ejecucin de cualquier estrategia, por parte del adversario.
5. Por la realizacin de desmarques simultneos.
CMO NEUTRALIZARLOS?
1. Repliegues.
2. Marcajes por zonas.
APOYOS
Es una accin tctica que consiste en acercarse o alejarse del
poseedor del baln, sin obstculo alguno. Pueden ser laterales, en
diagonal, en profundidad, desde atrs, desde delante.
CMO NEUTRALIZAR LOS APOYOS?
1. Repliegues.
2. Pressing.
PAREDES
Se conoce por pared, la entrega y devolucin rpida del baln entre
dos o ms compaeros de un mismo equipo.
Jugada rpida con devolucin mediante un slo contacto y
rebasando al menos a un oponente.
CMO NEUTRALIZAR LA PARED?
1. Coberturas.
2. Marcaje Zonal.
3. Pressing.
4. Anticipacin.
AYUDAS PERMANENTES
Son todas aquellas soluciones favorables que se le presentan u
ofrecen al poseedor del baln por parte de sus compaeros de
equipo, en cualquier momento y circunstancia. Se pretende que
jams le falte ayuda o por lo menos colaboracin efectiva.
CON MOVILIDAD LA AYUDA ES EFICIENTE
Con ello conseguimos:
1. Que no se individualice el juego (juego de conjunto).
2. Ofrecer al poseedor del baln varias alternativas para que pueda optar por la que crea ms conveniente.
CMO NEUTRALIZAR LAS AYUDAS PERMANENTES?
1. Repliegue.
2. Pressing.
CONSERVACIN DE BALN CONTROL DEL JUEGO
Son todas aquellas acciones que realizan los poseedores del baln,
con reiteracin de pases, sin perder la posesin del mismo,
desplegndose y maniobrando el equipo que las realiza, sin otra
accin aparente, que la de disponer del baln y, lgicamente, de la
iniciativa del juego.
CONSERVACIN DE BALN CONTROL DEL JUEGO
Objetivos:
1. Mandar en el ritmo del juego.
2. Permitir la recuperacin fsica de algn/os jugadores.
3. Para realizar cambios de orientacin en el juego.
4. Para mantener un resultado.
5. Para dar tiempo al desmarque de los compaeros,
6. Para la recuperacin de algn lesionado.
CMO NEUTRALIZAR LA CONSERVACIN DE BALN O EL
CONTROL DEL JUEGO?
1. Repliegue en Zona Adelantada.
2. Pressing.
TEMPORIZACIONES OFENSIVAS
Son todas aquellas acciones lentas hechas con astucia durante el
juego, para obtener ventaja, el equipo que las realiza.
Objetivos:
Para defender un resultado.
Permitir la recuperacin fsica del equipo.
Para dar tiempo a los desmarques de los compaeros.
Para romper el ritmo del adversario.
Para cambiar el ritmo del juego.
Para conseguir equilibrio numrico en ataque.
Para dar tiempo a la ocupacin de algn espacio libre creado.
Para dar tiempo a la salida de un compaero de la posicin de fuera de juego.
CMO NEUTRALIZAR LAS TEMPORIZACIONES OFENSIVAS?
1. Entradas.
1. Coberturas.
2. Pressing.
RITMO DE JUEGO
Se dice que un partido tiene ritmo de juego cuando, desde el
principio al fin del mismo, se mantiene unas acciones y esfuerzos,
que no sufren ningn cambio, aparentemente en cuanto a su
intensidad.
CAMBIOS DE RITMO
Los cambios de ritmo se manifiestan por la lentitud y velocidad de
los hombres del equipo poseedor del baln, y la velocidad y
trayectoria de ste.
Para realizar un cambio de ritmo antes hay que temporizar.
Para que existan buenos cambios de ritmo ha de existir gran precisin en los pases.
Pueden ser individuales o colectivos.
CAMBIOS DE RITMO
Se manifiestan por:
1. Alternar lentitud con velocidad.
2. Alternar juego corto-lento con juego largo-rpido.
3. La realizacin de cambios de velocidad y direccin de los
4. jugadores.
5. Acciones normales en su inicio y rpidas en su final.
6. Alternar varias superficies de contacto.
7. Alternar lentitud y velocidad en la conduccin.
CMO NEUTRALIZAR LOS CAMBIOS DE RITMO?
Individuales:
1. Entradas.
Colectivos:
1. Repliegues.
2. Marcaje Zonal.
VELOCIDAD EN EL JUEGO
Son todas aquellas acciones rpidas realizadas por los jugadores de
un equipo, con golpeos de baln precisos y oportunamente
orientados.
Muchas veces la precipitacin (accin rpida impensada) va en
contra de la velocidad de ejecucin de una jugada.
VELOCIDAD EN EL JUEGO
Para que exista velocidad en el juego es imprescindible que haya:
En el aspecto individual:
1. Progresin.
2. Velocidad de ejecucin.
En el aspecto colectivo:
1. DesmarqueS.
2. Creacin de espacios libres.
3. Precisin y oportunidad en los golpeos.
CMO NEUTRALIZAR LA VELOCIDAD EN EL JUEGO?
1. Repliegues.
2. Marcaje Zonal.
3. Realizando el fuera de juego.
PROGRESIN EN EL JUEGO
Son todas aquellas acciones realizadas por un equipo llevando o
enviando el baln en sentido perpendicular a la portera contraria.
La progresin podr ser ms o menos lenta pero ha de
manifestarse claramente.
CMO NEUTRALIZAR LA PROGRESIN EN EL JUEGO?
1. Repliegues.
2. Marcaje Zonal.
3. Realizando el fuera de juego.
CAMBIOS DE ORIENTACIN
Se caracterizan por todos aquellos envos de baln, cortos o largos,
rasos o altos, que cambian su trayectoria.
CMO NEUTRALIZAR LOS CAMBIOS DE ORIENTACIN?
1. Repliegues.
2. Marcaje Zonal.
3. Realizando el fuera de juego.
4. Pressing.
PERMUTACIONES
Acciones que realizan dos o ms jugadores de una misma lnea,
cuando existe reciprocidad entre ellos.
SALIDAS
Es el conjunto de movimientos variados, previamente ensayados,
que un equipo debe tener para lograr llevar el baln desde su
campo al del contrario, de forma rpida si es posible.
CARGA
Accin que realiza un jugador sobre el adversario empujndole con
el hombro (reglamentariamente) cuando ste se encuentra en
posesin del baln o intenta apoderarse del mismo.
ORGANIZACIN Y DESARROLLO DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y DEFENSIVOS
B. PRINCIPIOS TCTICOS DEFENSIVOS
1. MARCAJE
2. COBERTURAS
3. PERMUTA
4. REPLIEGUES
5. PRESSING
6. TEMPORIZACIONES
7. VIGILANCIAS
ORGANIZACIN Y DESARROLLO DE MOVIMIENTOS OFENSIVOS Y DEFENSIVOS
B. PRINCIPIOS TCTICOS DEFENSIVOS
8. ANTICIPACIN
9. INTERCEPTACIN
10. CARGA
11. ENTRADA
12. DESDOBLAMIENTO
13. SITUACIN DE LA DEFENSA
MARCAJE
Son todas las acciones tcticas que realizan los jugadores de un
equipo con respecto a sus adversarios, cuando stos no se
encuentran en posesin del baln.
Tipos:
1. Al Hombre
2. Zonal
3. Mixto
4. Combinado
MARCAJE AL HOMBRE
Es aquel en el que el jugador marcador persigue a un solo
oponente, previamente asignado por el entrenador, durante el
transcurso del partido, por cualquier lugar del campo, y, en los
momentos en que las circunstancias del juego as lo requieran.
UN SOLO ADVERSARIO Y SIEMPRE AL MISMO
MARCAJE AL HOMBRE
Aspectos positivos:
1. Es el ms aconsejable cuando se trata de intentar anular al jugador ms peligroso del equipo adversario.
2. Es fcil de comprender por cualquiera.
3. Precisamente por su fcil comprensin se le da seguridad al jugador a quien se le encarga.
4. Se aprovechan ms las cualidades del jugador.
5. Da cierta seguridad a todo el equipo.
MARCAJE AL HOMBRE
Aspectos negativos:
1. Se pueden dejar grandes espacios libres (si el jugador marcado tiene buena movilidad).
2. Se pueden dejar huecos delante de la portera.
3. Hay mayor desgaste fsico en el jugador que lo realiza.
4. Salvo excepciones, disminuye la fuerza ofensiva.
5. No hay solidaridad entre los jugadores, ya que las tareas encomendadas son independientes.
6. Disminuyen las posibilidades de realizar coberturas, por tener que estar pendientes del hombre y no de la zona.
MARCAJE AL HOMBRE
Aspectos negativos:
7. Si no se juega con hombre libre es peligroso.
8. Es arriesgado elegir hombres no preparados y sin seguridad en s mismos.
9. El jugador marcador puede que tenga que desenvolverse en zonas no habituales para l.
10. El fallo individual entraa mayor peligro, al no contar con las coberturas de los compaeros.
CMO COMBATIR EL MARCAJE AL HOMBRE?
1. Creacin de espacios libres.
2. Profundidad Ofensiva.
3. Cambio de Ritmo Individual.
4. Velocidad en el Juego.
MARCAJE ZONAL
Es aquel en el que al jugador se le asigna una zona de trabajo,
teniendo que marcar al adversario que entre en ella.
RESPONSABILIDAD EN EL LUGAR O ZONA Y NO EN EL ADVERSARIO
MARCAJE ZONAL
Aspectos positivos:
1. Deja pocos huecos en el rea o zonas con amplios ngulos de tiro.
2. Cada jugador trabaja en su zona habitual.
3. Marcaje frreo al adversario que invade su zona.
4. Existe una gran cobertura colectiva.
5. La anticipacin puede hacerse con grandes posibilidades de xito, por la seguridad que da la ayuda del compaero.
6. En inferioridad numrica, retarda la progresin del contrario mediante el repliegue intensivo.
MARCAJE ZONAL
Aspectos positivos:
7. Obligamos al contrario a que se pase el baln en medio campo, o a tirar desde lejos, ya que tenemos ocupadas las zonas ms peligrosas.
8. Existe gran solidaridad entre los defensores.
9. Hay un mejor aprovechamiento de las cualidades tcnicas y ofensivas del jugador.
10. Hay menos desgaste fsico que en el hombre a hombre.
MARCAJE ZONAL
Aspectos negativos:
1. Que invadan la zona de trabajo dos o ms adversarios.
2. Puede ser peligroso dejar la iniciativa o creatividad al contrario.
3. Si no se reducen los espacios la eficacia no ser buena.
4. Puede haber exceso de confianza (responsabilidad compartida)
5. Si la defensa se cierra o estrecha puede dejar pasillos laterales.
6. Pueden surgir problemas si el contrario coordina la simultaneidad de sus desmarques.
CMO COMBATIR EL MARCAJE ZONAL?
1. Superioridad numrica.
2. Cambios de Orientacin.
3. Amplitud.
4. Creacin, ocupacin y aprovechamiento de espacios.
MARCAJE MIXTO
Es aquel en el que el marcador a quien se le ha asignado una zona
de trabajo, sale de ella para perseguir al contrario que la haba
invadido, hasta finalizar la jugada. Puede cambiarse de hombre y de
zona.
MARCAJE MIXTO
Aspectos positivos:
1. Ofrece una excelente seguridad defensiva, sobre todo en los contraataques del adversario.
2. No es fcil que ofrezca inferioridad numrica.
3. Gran aprovechamiento de las condiciones del jugador.
4. Excelente disposicin para perseguir o salir al paso del adversario ms peligroso en un instante.
5. Da oportunidad al jugador de participar libremente en un momento determinado, y elegir lo mejor para su equipo.
6. Se le ofrece al jugador plena creatividad, al no automatizarlo a un solo adversario, ni a una zona determinada.
MARCAJE MIXTO
Aspectos negativos:
1. Puede suponer un gran desgaste fsico para el jugador.
2. Puede hacer trabajar al jugador en defensa, y en momentos importantes, en zonas no habituales para l.
3. Es peligroso confiar estas misiones a personas poco sacrificadas e inteligentes. Puede disminuir la capacidad ofensiva del jugador.
4. Disminuye la eficacia si no existe reciprocidad en la ayuda, por parte de los compaeros.
CMO COMBATIR EL MARCAJE MIXTO?
1. Superioridad numrica.
2. Cambios de Orientacin.
3. Amplitud.
4. Creacin, ocupacin y aprovechamiento de espacios.
MARCAJE COMBINADO
El marcaje combinado se manifiesta cuando todos los componentes
de un equipo no realizan el mismo tipo de marcaje, ya que unos lo
hacen al hombre y otros a la zona.
Se puede realizar bien dentro de la misma lnea (el central al
hombre, los laterales a la zona), o bien entre lneas diferentes (la
defensa al hombre y el medio campo a la zona).
COBERTURA
Es estar en disposicin o situacin de ayudar a un compaero que
puede ser desbordado por el adversario.
Tipos de Coberturas:
1. Cobertura Interior
2. Cobertura Exterior
3. Cobertura Profunda
CMO COMBATIR LAS COBERTURAS?
1. Superioridad numrica.
2. Cambios de Ritmo.
3. Cambios de Orientacin.
PERMUTAS
Cuando el jugador desbordado por el contrario procura lo ms
rpidamente posible ocupar la misin, o lugar, dejado por el
compaero que acudi en su ayuda para encontrarse con el
adversario que le desbord.
Tipos de Permutas:
1. Al lugar o zona dejada libre por el compaero.
2. Sobre el hombre dejado libre por el compaero.
CMO COMBATIR LAS PERMUTAS?
1. Superioridad numrica.
2. Cambios de Ritmo.
3. Cambios de Orientacin.
REPLIEGUES
Son todos aquellos movimientos que realizan los jugadores del
equipo que perdi la posesin del baln, para volver, lo ms
rpidamente posible, a ocupar sus posiciones defensivas, de partida
u otra misin encomendada.
La velocidad o lentitud del repliegue no determina su efectividad,
sino la inteligencia con que se realiza.
REPLIEGUES
Tipos de Repliegues:
1. A Zona Adelantada.
2. A Zona de Partida.
3. A Zona Atrasada.
4. Repliegue Intensivo o a Zona Cerrada.
PRESSING
Accin que se realiza, una vez perdida la posesin del baln, sobre
uno, varios o la totalidad de los adversarios con la finalidad de no
dejarles ninguna libertad de movimiento y, por tanto, romper en su
origen el juego del oponente.
DIFERENTES FORMAS:
Sobre el poseedor del baln.
Sobre una lnea.
Sobre todos los adversarios.
En el momento de perder el baln.
Desde el momento que lo pone en juego el adversario.
PRESSING
ASPECTOS FAVORABLES DEL PRESSLNG:
1. Reduce la creatividad y rapidez mental del adversario.
2. Obliga a la improvisacin (fracaso ofensivo)
3. Ofrece dificultad para la progresin del contrario.
4. Simplicidad en las acciones por parte de nuestros jugadores.
5. Cuando se roba el baln hay muchas posibilidades de xito en el contraataque.
CMO COMBATIR EL PRESSING?
1. Realizando paredes.
2. Buscando el apoyo con el poseedor del baln.
3. Velocidad en el juego con constantes cambios de ritmo.
VIGILANCIA
Son las evoluciones que realizan los defensores de un equipo sobre
sus adversarios, cuando no manifiestan ningn tipo de marcaje.
CMO COMBATIRLAS?
1. Movilidad constante.
2. Apoyos.
TEMPORIZACIONES
Son todas aquellas acciones lentas hechas con astucia durante el
juego, para obtener ventaja (tcticamente hablando), el equipo que
las realiza.
CMO COMBATIRLAS?
1. Superioridad numrica.
2. Cambios de ritmo.
TEMPORIZACIONES
OBJETIVOS:
1. Obligar a pensar al contrario que posee el baln.
2. Para esperar la cobertura de un compaero.
3. Para recuperarnos fsicamente.
4. Fingir duda para confiar al contrario y entrarle rpidamente.
5. Hacer que el contrario tenga que jugar a ritmo lento.
ANTICIPACIN
Movimiento hacia el baln que realiza un jugador, adelantndose a
la accin del adversario que lo pretende recibir.
Bases en las que se asienta la anticipacin:
1. Visin de hacia dnde intenta pasar el baln el adversario.
2. Rapidez y buena distancia en los desplazamientos.
3. Seguridad en la accin.
4. Visin colectiva del juego del contrario.
5. Engaar con finta al adversario, antes de realizar la anticipacin.
6. Adiestramiento de las facultades fsico-mentales.
7. Provocar el pase del contrario con movimientos engaosos.
INTETCEPTACIN
Accin de impedir que el baln lanzado por el contrario llegue a su
destino, cortando su trayectoria.
ENTRADA
Accin que realiza un jugador sobre el adversario para intentar
arrebatarle la posesin del baln.
CARGA
Accin que realiza un jugador sobre el adversario empujndole con
el hombro (reglamentariamente) cuando ste se encuentra en
posesin del baln o intenta apoderarse del mismo.
PRINCIPIOS OFENSIVOS FAMILIA DE LA CREACIN
1. Salida: Es el conjunto de movimientos variados que un equipo debe tener estudiados para sacar el baln desde su campo al del rival de forma rpida
2. Ataque: Es intentar llegar a la puerta contraria y hacer gol, una vez puesto el baln en juego o cuando se ha recuperado, habiendo superado con xito, obviamente, las tres fases de que se compone: Avance, ruptura y tiro a gol o definicin.
3. Contraataque: Consiste en arrebatar el baln al adversario e intentar llegar a su portera, TAN RPIDAMENTE, que no pueda organizarse en defensa.
PRINCIPIOS OFENSIVOS FAMILIA DE LA CONSERVACIN
1. Conservacin del baln / Control del juego: Se manifiesta por las reiteradas acciones que realiza un equipo con el baln, maniobrando, sin otro fin aparente, que el de no perder la iniciativa.
2. Ayudas permanentes: Son todas aquellas soluciones favorables que sus compaeros ofrecen, al poseedor del baln, en cualquier momento y circunstancia.
3. Apoyos: Accin mediante la cual, todos los compaeros del poseedor del baln, tratan de facilitarle la conservacin del mismo. Se diferencia del desmarque de apoyo en que, el que realiza la accin, no tiene por qu estar marcado.
PRINCIPIOS OFENSIVOS FAMILIA DE LA CONSERVACIN
4. Desmarques: Es eludir el mareaje de un adversario cuando nuestro equipo se apoder del baln. Pueden ser de APOYO o de RUPTURA, segn nos aproximemos al compaero poseedor del baln, o rompamos en profundidad.
PRINCIPIOS OFENSIVOS FAMILIA DE LA VELOCIDAD
1. Velocidad en el juego: Se manifiesta cuando los jugadores de un equipo realizan acciones rpidas por golpeos del baln precisos y oportunamente orientados.
2. Progresin en el juego: Son acciones, realizadas por un equipo, dirigidas en sentido de avance sobre la portera adversaria, La progresin, podr ser ms o menos rpida, pero se debe manifestar claramente.
3. Ritmo de juego: Se expresa segn la intensidad en el maniobrar que demuestra un equipo. Va ntimamente ligado a la velocidad en el juego, y, segn sea est, el ritmo podr ser ms o menos intenso.
PRINCIPIOS OFENSIVOS FAMILIA DE LA VELOCIDAD
4. Cambios de Ritmo: Se manifiestan cuando se expresan, claramente, distintas intensidades en el accionar de un equipo, bien de ms a menos o a la inversa.
5. Temporizaciones: Son todas aquellas acciones lentas, hechas con astucia, por un equipo, con un fin determinado.
6. Creacin de espacios libres: Espacios libres son aquellos que se encuentran desiertos porque un compaero los creo al abandonarlos y arrastrar con l al contrario que marcaba.
7. Cambios de Orientacin: Se caracterizan por todos los envos del baln que cambian su trayectoria.
PRINCIPIOS OFENSIVOS FAMILIA DE LA VELOCIDAD
8. Permutas: Es el cambio de posicin dentro de una misma lnea.
9. Paredes: Es la entrega y devolucin a un toque, del baln, entre dos o ms jugadores de un mismo equipo, con el fin de rebasar al menos a un oponente.
PRINCIPIOS OFENSIVOS FAMILIA DE LA PREVISIN
1. Vigilancia: Es el control que se tiene sobre los contrarios, an cuando el baln lo posee nuestro equipo.
2. Relevo: Es ocupar el lugar dejado libre por un compaero que se march al ataque.
3. Desdoblamiento: Es un intercambio de posicin y, por tanto, de misin, entre dos o ms jugadores, de la misma o distinta lnea, producido porque uno de ellos ha abandonado su posicin para marchar al ataque y, al volver, lo hace a la del compaero que le hizo el relevo.