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TraducidoporMoebius
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IntroduccinEsta traduccin est realizada por miembros de la
comunidad de Tannhauser en castellano del foro de
Edge. Contiene la traduccin no literal del manual de
reglas revisadas del juego publicadas en ingls corri-
giendo las erratas segn lo publicado en el FAQ deFFG. Tambin contiene ciertas reglas opcionales
(home rules) de uso comn en la comunidad de usua-
rios inglesa y espaola que tienen el objetivo de ba-
lancear el juego, dichas reglas estn marcadas en
azul.
Glosario
Inicio .....3
Jugando una partida.....5
Personajes y habilidades......6
Tests y duelos...6
Equipo.7
Mapas y sistema pathfinding.7
Crculos y tokens...8
Movimiento y acciones..9
Command points..10
Facciones, personajes y equipo.12
Matriarcado 1321
Reich2228
Unin2936
Shogunato.3742
Mercenarios....4344
Mas recursos en internet:Para encontrar mas informacin sobre el juego visita
los foros de edge en castellano
Otros recursos interesantes:
Tannhauser Online: Mdulo para poder jugar al Tann-
hauser por internet desde tu PC
Mapas hechos por la comunidad: Por varios autores
como Miah o ElYeti:Archivo 1,Archivo 2,Archivo 3
Para dejar comentarios, quejas, sugerencias o peticio-
nes sobre este documento hazlo aqu
Este documento est realizado por la comunidad de
Tannhauser en el foro de Edge, todos los derechos
pertenecen a Fantasy Flight Games, no tiene nimo
alguno de lucro y est dirigido a mejorar la experien-cia de juego de la comunidad en castellano.
Contiene todas las expansiones aparecidas hasta la
fecha con su traduccin al castellano a excepcin de
Asteros y ser completado cuando aparezcan las dos
ltimas expansiones del juego.
http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_temas.asp?efid=89&efcid=4http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_temas.asp?efid=89&efcid=4http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_discusion.asp?efid=89&efcid=4&efidt=302684http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_discusion.asp?efid=89&efcid=4&efidt=302684http://www.mediafire.com/?reazhc86j2ha33rhttp://www.mediafire.com/?reazhc86j2ha33rhttp://www.mediafire.com/?pmkio1823jm313hhttp://www.mediafire.com/?pmkio1823jm313hhttp://www.mediafire.com/?2ww2b2gmp78c2m4http://www.mediafire.com/?2ww2b2gmp78c2m4http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_discusion.asp?efid=89&efcid=4&efidt=316493http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_discusion.asp?efid=89&efcid=4&efidt=316493http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_discusion.asp?efid=89&efcid=4&efidt=316493http://www.mediafire.com/?2ww2b2gmp78c2m4http://www.mediafire.com/?pmkio1823jm313hhttp://www.mediafire.com/?reazhc86j2ha33rhttp://www.edgeent.com/v2/edge_foros_discusion.asp?efid=89&efcid=4&efidt=302684http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_temas.asp?efid=89&efcid=47/22/2019 Tannhauser Revisadas Castellano v2
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Moebius2012
Inicio1- Escoger modo de juego
Ambos jugadores se pondrn de acuerdo en el modo de
juego, si se escoge el modo historia los jugadores habrn
de elegir un escenario.Deathmatch(ltimo hombre en pi):Consiste en eliminar por completo a la faccin opuesta.
Se juega con dos Command Points o Puntos de Man-
do(en adelante CPs). Los cuales se regeneran al termi-
nar cada turno. (Ver punto 1 del apartado: Jugando la
partida)
A) Preparacin: Coloca de forma aleatoria Crate Tokens(fichas de caja) tanto de equipo como de CPs en todos loscrculos de accin y de objetivo del mapa.C) Victoria: En el momento que solo haya personajes deun jugador en el tablero, dicho jugador gana la partida.
D) Multijugador: Los equipos se componen de 2 hroes y2 tropas si juegas a 3 jugadores y un hroe y 2 tropas si
juegas a 4 jugadores. La partida termina cuando solo que-
den jugadores de 2 facciones en el tablero. El jugador que
haya conseguido ms muertes gana, para llevar la cuenta
de las muertes el jugador cuyo personaje haya muerto
coloca una ficha de equipo no descartable de dicho perso-
naje sobre la ficha del personaje que ha causado la muer-
te. Si al final de la partida algn jugador no tiene al me-
nos una ficha de muerte de cada oponente contar como
si tuviera 2 muertes menos. Utiliza las variantes de en-
tradas extra de los mapas de 2 entradas.
Capturar la Bandera:Se trata de capturar la bandera del bando opuesto y plan-
tarla en el punto de entrada por donde se accedi al table-
ro.
Se juega con 2 CPs Los cuales se regeneran al terminar
cada turno. (Ver seccin)
A) Preparacin: Coloca de forma aleatoria Crate Tokensque contengan equipo (no CPs) en los crculos de accin
del mapa. El ganador de la tirada inicial de iniciativa colo-
ca una de sus propias banderas en cualquier crculo de
objetivo del mapa, a continuacin el oponente coloca una
de las suyas en otro crculo libre y se contina de forma
alterna hasta que cada faccin haya colocado 3 banderas.
B) Reglas especiales: Cualquier personaje puede emplearuna accin para recoger una bandera del oponente que se
encuentre en un crculo adyacente siempre y cuando no
haya un personaje del oponente tambin adyacente a di-
cha bandera. Una vez recogido se trata el token como
cualquier pieza de equipo descartable (normalmente
indicado por reborde discontinuo) con la excepcin de que
este token no ocupa ningn espacio de equipo, un perso-
naje puede llevar encima cualquier nmero de banderas.
Un personaje no puede interactuar de ninguna forma conlas banderas de su propia faccin. Un personaje que
transporte una o ms banderas puede emplear una accin
para plantar una de dichas banderas en un crculo de
salida propio si se encuentra adyacente a dicho crculo.
Opcional: Para poder retirar una bandera de un crculo
objetivo el personaje habr de tener la habilidad reflejada
en dicho crculo o superar una tirada de 6+ en un dado de
10.
C)Victoria: El jugador que consiga plantar 2 banderasgana la partida.
D) Multijugador: Los equipos se componen de 2 hroes y2 tropas si juegas a 3 jugadores y un hroe y 2 tropas si
juegas a 4 jugadores. En la fase de preparacin cada juga-
dor coloca su primera bandera en un crculo de salida las
otras 2 banderas en los crculos de accin como en un
juego normal. El ganador debe plantar al menos 3 bande-
ras 2 de las cuales han de ser diferentes. Jugando a 4
jugadores considera las banderas de una faccin aliada
como banderas propias (Shogunato est aliado con Reich
y Unin con Matriarcado) a todos los dems efectos trata
a tu aliado como un oponente.
Dominacin:Se juega con 3 CPs.
A) Preparacin: Coloca crate tokens de ambos tipos (CPsy equipo) de forma aleatoria en los crculos de accin del
mapa, coloca los 4 tokens de bandera junto a tus fichas,
fuera del tablero en una reserva.
B) Reglas Especiales: Durante la partida un personajepuede emplear su accin para plantar una de las bande-ras de la reserva en un crculo de objetivo siempre ycuando nohaya un personaje del oponente tambin adya-cente al mismo. Si dicho crculo contiene una bandera del
oponente, devuelve dicha bandera a la reserva del opo-
nente. Opcional: Para poder plantar una bandera el perso-
naje ha de poseer la habilidad reflejada en el crculo de
accin o superar una tirada de 6+ en un dado de 10.
C) Victoria: En este modo el jugador que consiga tenersus 4 banderas en el tablero de forma simultnea gana
inmediatamente la partida.
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D) Multijugador: Los equipos se componen de 2 hroesy 2 tropas si juegas a 3 jugadores y un hroe y 2 tro-
pas si juegas a 4 jugadores. Trata 2 de los crculos de
accin como crculos de objetivo a efectos de plantar
banderas. Jugando a 4 jugadores en el momento de
colocar una bandera en un crculo que ya contiene
banderas, retira del tablero nicamente aquellas ban-deras que no pertenezcan a una faccin aliada. Trata
4 de los crculos de accin como crculos de objetivo a
efectos de plantar banderas, de no haber crculos de
accin suficientes, utiliza crculos de bonus a la resis-
tencia y/o al combate.
Rey de la colina:Se juega con 3 CPs Los cuales se regeneran al termi-
nar cada turno. (Ver punto 1 del apartado: Jugandola partida)
A) Preparacin: Establece al azar un orden de perso-najes que formarn la cadena de mando de la faccin.
El primero de la lista se convertir en el primer lder
y ser sucedido por el siguiente de la lista sucesiva-
mente. Representa este orden apilando tokens de equi-
po sin utilizar de dichos personajes, el jugador opo-
nente solo conocer el lder actual.
B) Reglas especiales: El objetivo de este modo es con-seguir puntos, estos solo los puede conseguir el lder
de cada faccin. Para conseguir esto el lder ha de
emplear su accin y sus restantes puntos de movi-
miento para activar ciertos crculos para conseguir
puntos: Activar un crculo de objetivo otorga un pun-
to, un crculo de accin otorga dos puntos, activar el
punto de entrada del oponente otorga tres puntos.
Cada crculo puede ser activado una nica vez por
faccin (ambas pueden activar un mismo crculo),
marca los crculos activados con tokens de objetivo. Si
un lder muere, retira el token superior de la cadena
de mando. Al introducir un refuerzo coloca un token
perteneciente al personaje que ha entrado en la parte
inferior de la pila de la cadena de mando.
La asignacin de puntos por activacin se reparte de
la siguiente forma:
CIRCULO OBJETIVO: 1 PUNTO CIRCULO DE ACCION: 2 PUNTOS ACCESO ENEMIGO: 5 PUNTOSC) Victoria:Al final del dcimo turno de juego la fac-cin con mayor nmero de puntos de victoria gana la
partida. En caso de empate el jugador con ms muer-tes enemigas gana la partida.
Modo ObjetivoSe juega con 3 CPs Los cuales se regeneran al termi-
nar cada turno. (Ver punto 1 del apartado: Jugando
la partida)
A) Preparacin: Coloca de forma aleatoria Crate To-kens que contengan CPs (no equipo) en los crculos de
accin del mapa, coloca los 4 tokens de bandera junto
a tus fichas, fuera del tablero en una reserva. El juga-
dor que gan la tirada inicial de iniciativa coloca uno
de sus tokens de objetivo en un crculo cuyo smbolo y
color (dorado o plata) coincida con el del token, en el
caso de haber 2 smbolos ha de coincidir el mayor de
ellos. A continuacin el oponente coloca uno de sus
tokens y se contina colocando de forma alterna has-
ta que todos los crculos de objetivo estn cubiertos.
B) Reglas especiales: Los personajes habrn de com-pletar objetivos para ganar, para poder completar un
objetivo un personaje ha de situarse de forma adya-
cente a dicho objetivo y emplear una o ms acciones
en completarlo. Un objetivo perteneciente a la misma
faccin que el personaje requiere una accin para ser
completado si el personaje tiene la habilidad marcada
en el smbolo del objetivo (o en el smbolo grande en el
caso de tener 2). Los dems objetivos requerirn 2
acciones para ser completados. Un personaje que no
tenga la habilidad requerida habr siempre de emple-ar 2 acciones para completar el objetivo y superar
una tirada de 6+ en un dado de 10 en cada una de las
mismas, si no se supera dicha tirada la accin se pier-
de sin efecto. Un objetivo no se puede completar ms
de una vez por faccin pero puede ser completado por
ambas facciones. Opcional: En lugar de tiradas de 6+
se requieren 3 acciones en lugar de 2, no se puede
intentar un objetivo su hay un personaje enemigo
adyacente al personaje que est intentando el objeti-
vo.
C) Victoria: El primer jugador que consiga su cuartoobjetivo gana la partida.
D) Multijugador: Slo 3 Jugadores: Los equipos secomponen de 2 hroes y 2 tropas. Trata todos los ob-
jetivos como objetivos primarios.
Modo HistoriaEn este modo los jugadores juegan una secuencia de
escenarios en un orden establecido en los mismos.
Los escenarios no sern traducidos en este documen-
to.
2- Escoger Facciones
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3- Escoger Mapa
4- Escoger personajes
Cada jugador escoge de forma oculta 3 hroes y 2 tropas
que compartan al menos un smbolo de faccin comn o el
smbolo de mercenario (si el mercenario tiene adems un
smbolo de faccin, no podr ser elegido en para jugar con-tra la faccin de dicho smbolo).No se puede escoger 2 ve-
ces el mismo hroe en una partida de tannhauser, si pue-
den escogerse 2 tropas iguales. Si se escoge jugar con las
reglas de alianzas (UMTOMA y Nippon Accords) se podrn
mezclar de forma ilimitada personajes de facciones aliadas
(Reich-Shogunate y Union-Matriarcado. (Jugando a 3 juga-
dores escoge 2 hroes y 2 tropas, a 4 jugadores 1 hroe y
2 tropas). En caso de escoger un personaje pico (Asteros
o Natalya) dicho personaje ocupa el lugar de 1 hroe y 1
tropa, para poder jugar con un personaje pico todos los
jugadores han de mostrarse de acuerdo. Opcional:Conside-
ra a Hoss como si tuviera el smbolo de faccin del Shogu-nato adems de otros smbolos de faccin que ya posee,
puede ser escogido por ambas facciones de la misma forma
que Oksana y Natalya pueden ser escogidas tanto por
Union como Matriarcado.
5- Escoger equipo
Cada jugador elije uno de los 3 packs de equipo para cada
personaje de forma oculta, los packs se revelan simult-
neamente.
6- Escoger Bonus Tokens
Puedes escoger hasta 3 bonus tokens para tu equipo, un
personaje no puede tener ms de un bonus token. Para
situar un bonus token colcalo en un espacio vaco de la
ficha del personaje o en caso de no tenerlo, sustituyendo a
un token de su equipo.
7- Realizar tirada de iniciativa inicial
Como en cualquier otra tirada de iniciativa el perdedor
puede gastar 1CP de su primer turno de juego en repetir
dicha tirada y ha de guardar el segundo resultado.
8- Seleccionar puntos de entrada
Uno por faccin o 2 por faccin si se utiliza la opcin de
Rush and Go
9- Efectuar la fase de preparacin segn elmodo de juego.
Jugando una partida
Independientemente del modo el juego de Tannhauser est
estructurado en turnos, dentro de dichos turnos los juga-
dores se alternarn para activarde forma sucesiva a sus
personajes. Cada turno tiene la misma estructura:
1- Refrescar Tokens
Los Jugadores refrescan sus CPs al total asignado por el
modo de juego, se pierden los CPs no utilizados de turnos
anteriores incluso si vienen de una fuente inusual como un
token. Opcional:Los CPs no usados provenientes de un
crate token se pueden guardar durante un turno, para
marcar esto no retires el token del tablero hasta la fase de
refrescar tokens del turno siguiente. Aquellos personajes
que mantengan su estado de overwatch del turno anterior
lo pierden, el primer token de la pila de tokens de humo se
retira
2- Tirar iniciativa:
Cada jugador tira un dado y aade sus bonus de iniciativa
correspondientes, el perdedor puede emplear 1CP en repe-
tir su tirada. En el primer turno se emplea el resultado de
la tirada inicial de iniciativa.
3- Declarar Overwatch (fuego de supresin)
Un personaje en overwatch est preparado para atacar en
respuesta a un movimiento ajeno. El personaje que ha per-
dido la iniciativa habr de declarar un overwatch si as lodesea, a continuacin se alterna con el/los oponentes para
declarar otros hasta que todos los jugadores pasen de for-
ma consecutiva. (ver detalles de overwatch mas adelante)
4- Activar personajes:
El jugador que gan la iniciativa es el primero en activar
un personaje, a continuacin se turnar con los dems
jugadores para activar los personajes restantes. Opcional:
Un jugador que tenga personajes muertos podr elegir acti-
var dichos personajes y perder su turno de activacin si
as lo desea. Durante su activacin el personaje podr mo-ver hasta su mximo de puntos de movimiento (indicado
por su caracterstica de movimiento actual) y en cualquier
punto de dicho movimiento efectuar una accin. Todos los
personajes deben entrar en el tablero durante el primer
turno. Recuerda marcar de alguna forma los personajes
que ya hayas activado durante un turno.
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Personajes
Hay 3 tipos de personajes descritos por una matriz de ca-
ractersticas, picoscon 5 lneas de caractersticas, hroescon 4 ytropascon 3. Cada uno de los personajes tiene 4
columnas de caractersticas:
1) Combate: Representa la habilidad de lucha2) Resistencia: Representa su capacidad fsica y de sopor-tar heridas y dolor
3) Mental: Representa todas las capacidades mentales delpersonaje
4) Movimiento: Representa su velocidad y agilidad, y direc-tamente expresa el nmero de crculos que el personajepuede mover por turno.
Al comienzo de la partida sita el indicador de salud apun-
tando a la lnea superior de caractersticas. Mueve el indi-
cador a la lnea inferior cada vez que el personaje sufra
una herida. La nueva lnea indicar los valores actualesde
caractersticas del personaje Si el personaje sufre una
herida y no tiene una lnea inferior a la que mover dicho
indicador, el personaje muere; retira del juego su figura y
deposita en su lugar todos los tokens descartables
(indicados por su reborde amarillo y negro) que el persona-
je tuviera en su equipo. Algunos personajes carecen de
alguna habilidad (la casilla contiene un -), dichos persona-
jes no pueden ser sujetos a tests o duelos que involucren
esta caracterstica concreta.
Tests y Duelos:
Un test (prueba) tiene dos componentes: Reserva de dados
ydificultad. La reserva de dados es el nmero de dados a
tirar (4 si no se especifica lo contrario por modificadores),
la dificultad es el nmero que han de igualar o sobrepasarcada uno de los dados de la tirada para convertirse en un
xito. Este nmero se calcula restando 10 menos el valor
actual de la caracterstica del personaje, el resultado ser
el valor a igualar o superar en la tirada para obtener los
xitos. Por ejemplo un personaje con una caracterstica de
combate 6, lanzar dados de ataque con una dificulta de 10
-6=4, esta dificultad podr ser sujeta a modificadores. Un
resultado de 10 se considera siempre un xito y un 1 un
fracaso independientemente de los modificadores y la ca-
racterstica. A no ser que se indique lo contrario, un test
con uno o ms xitos se considera superado.
Un duelo se compone de dos test opuestos (con reservas y
dificultades propias) realizados por dos personajes distin-
tos. El personaje que inicia el duelo se le considera el ata-
cante, y el que responde el defensor. Cada xito del defen-
sor cancela un xito del atacante. Si el atacante obtiene
xitos no cancelados se le considerar el vencedor del due-
lo. Nota: En caso de obtener el mismo nmero de xitos el
defensor se considera ganador del duelo.
Habilidades:
Los diferentes personajes tienen un conjunto de habilida-
des concretas seleccionadas de un grupo de 12 habilidades
posibles. Cada una de estas habilidades est sealizada por
un smbolo.
Atletismo
Arqueologia
Mando
Destreza
Ingeniera
Combate
Mecnica
Nervios deAcero
Razonamiento
Sigilo
Estrategia
Armamento
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Equipo
El equipo en Tannhauser se representa por Tokens
(fichas), los personajes tienen un nmero concreto de casi-
llas de equipo (normalmente 4), un personaje no puede
tener ms fichas de equipo que las per-
mitidas por su nmero de casillas de
equipo. Hay 3 tipos de fichas de equipo:
Descartables (equipo que se puede soltar
o intercambiar, equipo no descartable y
equipo especial (que es comn a todos
los packs del personaje y hace a ste
nico).
El equipo se escoge en packs, hay 3 tipos de pack: Combate
(ofensivo), Resistencia (defensivo) y Comando (de sopor-
te).
Cada ficha de equipo tiene una serie de tipos (traits) que lodefinen, algunos de dichos tipos tienen implicaciones a
nivel de reglas, los tipos ms comunes son:
Weapon Pistol (pistola): Permite realizar un ataque dentrode tu path a 4 dados.
Weapon Automatic (automtica): Permite realizar un ata-que dentro de tu path a 5 dados.
Weapon Mental: Permite realizar un ataque dentro o fuerade tu path a 4 dados a una distancia de alcance concreta
definida por el arma medida en crculos de movimiento. No
puede ser utilizada en overwatch.
Heavy (pesada): No puede ser utilizada para ataques enoverwatch
Weapon Hand to Hand (cuerpo a cuerpo): Permite realizarun ataque a 4 dados a un objetivo adyacente, est o no en
tu path.
Granada: Se puede emplear una accin en lanzarla hasta 5crculos de distancia (ver reglas de granadas).
Granada de humo: Se puede emplear una accin en lanzar-la hasta 8 crculos de distancia (ver reglas de granadas dehumo).
Hardware: (Equipo): Sin efectoOccult (sobrenatural): Sin efectoAbility (habilidad): Sin efectoRank (rango): Sin efecto
Mapas y el sistema Pathfinding
Bajo este sistema cada mapa se divide en paths (caminos),
que son conjuntos de crculos de un mismo color. Un crcu-
lo puede pertenecer a ms de un path y llevar los colores
identificativos de los paths a los que pertenezca. Un perso-naje situado en dicho crculo se considera que est si-
multneamente en todos los paths a los que pertenezca el
crculo.
En el ejemplo Barry (1) y Mcneal (2) estn en el
path (camino) violeta, pero de ambos solo Barry comparte
camino con el shocktruppen (3). Eva (4) no comparte
ningn path con ningn otro personaje.
Todo crculo es adyacente a uno o mas crculos, como una
regla general aquellos crculos separados por menos de
una base de miniatura de distancia, sern considerados
adyacentes. Para mayor seguridad consultar los planos de
cada mapa de juego donde vienen especificadas las adya-
cencias. Un personaje solo podr mover por crculos adya-
centes entre s. La adyacencia de crculos se determina deforma independiente al path, esto es, dos crculos pueden
ser adyacentes pese a no estar en el mismo path, tambin
pueden ser adyacentes a crculos que no sean de movi-
miento. Los Paths estn compuestos nicamente de crcu-
los de movimiento, los crculos de accin y de objetivo nun-
ca son parte de un path.
Algunos crculos llevan modificaciones, estos crculos
estn marcados por iconos de alguna de las 4 caractersti-
cas, si este icono es rojo resta 1 a la caracterstica corres-
pondiente del personaje que se encuentre situado sobre el
mismo por cada icono presente en el crculo, si es verde
smalo. Nota: Un personaje que entre en un crculo conuna penalizacin al movimiento paga dicha penalizacin en
el momento de la entrada, es decir habr de emplear tan-
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tos puntos extra de movimiento como iconos de penaliza-
cin para poder situarse sobre dicho crculo.
Tipos de crculo:
Movimiento: Denota una localizacin en el tablero dondepuede estar la miniatura. Cuando las reglas se refieren a
un crculo sin ningn otro adjetivo, se refieren a uncrculo de movimiento. Todo crculo de movimiento forma
parte de uno o mas paths.
Modificador:Algunos crculos de movimiento llevan modifi-caciones, estos crculos estn marcados por iconos de algu-
na de las 4 caractersticas, si este icono es rojo resta 1 a
la caracterstica correspondiente del personaje que se en-
cuentre situado sobre el mismo por cada
icono presente en el crculo, si es verde
smalo. Nota: Un personaje que entre en
un crculo con una penalizacin al movi-
miento paga dicha penalizacin en el mo-
mento de la entrada, es decir habr de
emplear tantos puntos extra de movimien-
to como iconos de penalizacin para poder
situarse sobre dicho crculo.
Punto de entrada: Tipo de crculo de movi-miento por el que los personajes entran en
juego (gastan su primer punto de movi-
miento en situarse sobre el mismo).
Crculo de Objetivo: No es un crculo demovimiento, est marcado por un smbolo
de habilidad, se considera primario si di-cho smbolo es dorado y secundario si es
plateado.
Crculo de accin: No es un crculo de mo-vimiento, est marcado por el smbolo de
accin.
Crculo Precario: Marcado por el smbolo deprecario, Un personaje no podr finalizar su
movimiento en un crculo precario.
Crculo de un solo sentido: Marcado por una flecha indica-dora, un personaje solo podr entrar en di-cho crculo desde un crculo adyacente situa-
do en la parte posterior de dicha flecha. Indi-
ca tambin la nica direccin de ataque posi-
ble.
Crculo de francotirador: Marcado por un smbolo de fran-cotirador (sniper), los personajes situados
en uno de estos crculos podrn atacar adi-
cionalmente de sus objetivos normales (o
tirar granadas) a personajes situados en
crculos con un smbolo de francotirador del
mismo color en otros lugares del mapa.
Crculo de puerta: Marcados por el smbolo ama-rillo de puerta, sita sobre estos crculos un to-
ken de puerta en la fase de preparacin del jue-
go.
Crculos de cobertura (marcados por un smbolode combate y un smbolo de objetivo), los perso-
najes situados en estos crculos podrn atacaradicionalmente de los objetivos normales a per-
sonajes situados en crculos de francotirador del
mismo color que el smbolo de combate o a personajes si-
tuados en crculos de movimiento del mismo color que el
smbolo objetivo (el circulo que rodea al smbolo de comba-
te). Del mismo modo un personaje situado en cualquiera de
los crculos que puedan ser objetivo podr atacar al perso-
naje situado en el crculo de cobertura, pero solo los resul-
tados de 10 natural de la tirada de ataque se considerarn
xitos.
Crculos Voltiles: Marcados por el smbolo devoltil. Estos crculos pueden ser atacados
incluso si estn vacos, si son atacados por un
personaje adyacente un xito en la tirada de
ataque bastar para activar el crculo, si es
atacado desde un crculo no adyacente ser necesario un
10 natural en la tirada de ataque. Si se ataca con una gra-
nada tira 3 dados, cualquier resultado de 5 o ms activar
el crculo. Al activarlo coloca un smbolo de escombros
voltiles en su lugar y todos los personajes que compartan
path con dicho crculo sufren tres xitos de ataque auto-
mticos.
Tokens de tablero:
Ciertos tokens se colocan en el tablero en puntos concre-
tos del mismo o en crculos de movimiento como
consecuencia de alguna accin
Crate Token (Token de caja):Contienen equipo oCPs.
Escombros: Situado como resultado de una gra-nada o ataque similar, incluye uno o dos smbo-
los de penalizacin al movimiento
Escombros voltiles:Adicionalmente a la penali-zacin al movimiento se considera en llamas (3
xitos de ataque automticos a quien entre en
dicho crculo).
Puertas: Se sitan sobre los crculos de puerta.Tienen dos caras, una cara del token representa
la puerta cerrada y la otra abierta. Un personaje
no puede ver ni pasar por una puerta cerrada.
Para cerrar una puerta un personaje habr de
emplear 1 punto de movimiento, y para abrirla puerta
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habr de emplear 3 puntos de movimiento. Las puertas
tienen dos smbolos de habilidad, un personaje que tenga
una habilidad que coincida con el smbolo verde de la puer-
ta podr abrirla utilizando un nico punto de movimiento.
Si tiene una habilidad que coincida con el smbolo rojo de la
puerta, en lugar de movimiento el personaje podr utilizar
una accin para retirar del juego el token si supera con
dos xitos un test mental en caso de ser una puerta refor-zada (smbolos de razonamiento y mecnica) o un test de
resistencia en caso de ser una puerta de madera (smbolos
de mecnica y atletismo).
Conectores: Marcados con un smbolodoble de entrada, Estos crculos sirven
para conectar dos crculos de entrada
situados en dos mapas distintos.
Movimiento
Los personajes se mueven por el tablero empleando puntos
de movimiento, al principio de su activacin el personaje
recibe un nmero de puntos de movimiento iguales a su
caracterstica actual de movimiento. Un punto de movi-
miento permite moverse de un crculo a un crculo adya-
cente que no est ocupado por un personaje enemigo. Un
movimiento no puede terminar en un crculo ocupado por
otro personaje. No es obligatorio emplear todos los puntos
de movimiento disponibles en un turno.
Embestida: Un personaje puede mover a travs de uncrculo ocupado por un personaje enemigo mediante un
intento de embestida. Cada personaje dispone de un inten-
to de embestida por activacin que no requiere el uso de la
accin. Para que el intento tenga xito el personaje en mo-
vimiento habr de iniciar y ganar un duelo de resistencia
contra el personaje enemigo. En caso de que el intento fra-
case, el personaje enemigo dispondr de la posibilidad de
efectuar un ataque cuerpo a cuerpo gratuito (sin emplear
accin ni CP) contra el personaje que ha fracasado el in-
tento. Para poder realizar el intento debe existir un crculo
libre adyacente posterior al personaje enemigo y debe dedisponer de puntos de movimiento suficientes para poder
llegar al mismo.
AccionesCada personaje dispone de una accin por activacin, las
acciones posibles son:
Recoger equipo del sueloPara recoger del suelo de su crculo o uno adyacente cual-
quier nmero de tokens de equipo (o bandera) que desee y
dejar en su lugar cualquier nmero de tokens de equipodescartable que posea.
Intercambiar equipoPara intercambiar equipo del inventario descartable con
cualquier personaje amigo adyacente.
Utilizar equipo o habilidades que requieran una accinRegistrar una caja (crate token)Para abrir una caja y coger si as lo desea el contenido un
personaje puede emplear su accin si se encuentra adya-
cente a la misma, en caso de no coger el contenido se deja-
ra el token boca abajo como estaba inicialmente
Activar un crculo de accinLanzar una granada (esto no se considera un ataque)
Al lanzar una granada el personaje escoge un crculo obje-
tivo (independientemente de si est ocupado o no) dentro
del alcance, todos los crculos mediante los cuales se mida
el alcance han de estar en el mismo path que el lanzador a
excepcin del ltimo. El alcance es 5 para granadas y 8
para granadas de humo. (Opcional: El alcance es la carac-
terstica de resistencia para granadas y el doble de la habi-
lidad de resistencia para granadas de humo).
Los efectos varan segn el tipo de granada que sea:
Granada: Coloca un token de escombros normal (con unasola penalizacin al movimiento) en el crculo objetivo,
todos los personajes en dicho crculo o crculos adyacentes
al mismo sufren 4 xitos de ataque automticos.
Granada de humo: Coloca el token de granada de humo con2 indicadores adicionales sobre el crculo objetivo para
recordar que el efecto durar todo el resto del turno y los
dos turnos siguientes, todos los paths que coincidan con
dicho crculo se considerarn afectados Hay dos tipos de
granadas de humo:
1) Granadas de humo normales: Indicadores de humo: Siun personaje est situado en un crculo afectado por humo solopuede atacar a objetivos en crculos adyacentes, y solo puedelanzar granadas a crculos adyacentes. Adems habr de restar2 dados de su reserva de ataque. Nota: Un personaje con un ar-
ma mental podr realizar ataques a personajes dentro del humocon normalidad si se encuentra fuera de un crculo con humo yser afectado normalmente si se encuentra en un crculo conhumo.
2) Granadas de Fuego: Colocan en su lugar indicadores defuego, no de humo. Todo personaje que entre en un circulo confuego recibe 3 xitos automticos. Opcional: Un personaje que seencuentre en un crculo que pasa a estar afectado por el fuego alprincipio de su activacin, recibe xitos automticos.
AtacarEl personaje utiliza su accin para intentar herir a otropersonaje.
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El proceso de ataque es el siguiente:
1) Declarar arma y objetivo del ataque: Se considerarataque cuerpo a cuerposi es realizado por un arma cuerpo
a cuerpo o sin armas (todo personaje podr realizar ata-
ques sin armas utilizando 2 dados de reserva de dados) ya
distanciaen caso contrario.
El atacante ha de elegir un objetivo, no puede elegirse a si
mismo, si su arma permite elegir un crculo como objetivo
no se considerar que est eligiendo a un personaje a pe-
sar de que haya un personaje dentro del crculo. Para ata-
ques cuerpo a cuerpo el objetivo ha de estar en un crculo
adyacente, para un ataque a distancia el objetivo ha de
compartir path con el atacante.
En el ejemplo el shocktruppen(1) puede elegir a Barry (2)
como objetivo para un ataque cuerpo a cuerpo, o tanto a
Barry como a Tala (3) para un ataque a distancia. Sin em-bargo no podr elegir a Mc Neal (4).
Opcional: En caso de realizarse un ataquecuerpo a cuerpo coloca un marcador de cuer-
po a cuerpo entre los dos contendientes del
duelo, estos se considerarn trabados en
combate cuerpo a cuerpo hasta que uno de
ellos muera o decida abandonar el combate. Un personaje
trabado cuerpo a cuerpo solo puede realizar acciones de
ataque cuerpo a cuerpo y ataque a distancia con una pisto-
la, siempre con su oponente en dicho combate cuerpo a
cuerpo como objetivo. Para abandonar un cuerpo a cuerpocualquier personaje podr durante su activacin emplear
una accin, 1 CP o recibir un ataque cuerpo a cuerpo gra-
tuito por parte de su oponente.
2) Realizar tirada de ataque: Durante una accin de ataqueel atacante realiza un duelo con el objetivo, para ello el
atacante utiliza la reserva de dados indicada por el arma y
la dificultad indicada por su caracterstica de combate (a
esta tirada se la denomina tirada de ataque). Algunas re-glas se refieren a xitos de ataque automticos, estos se
consideran como un ataque que ha obtenido tantos xitos
como se indique o si se producen como consecuencia de
otro ataque se aaden a los xitos ya obtenidos.
3) Realizar Tirada de Absorcin: El defensor del duelo utili-za 4 dados de reserva y la dificultad indicada por su carac-
terstica de resistencia (a esta tirada se la denomina tira-
da de absorcin).
Si el atacante tiene xito, el defensor recibe un nmero de
heridas igual al nmero de xitos no cancelados y muevesu indicador de salud tantas lneas como sea necesario.
Algunos efectos realizan heridas automticas, estas heri-
das no pueden ser prevenidas con una tirada de absorcin
ni ignoradas con un CP.
Command Points
Los Command Points (puntos de mando), aqu referidoscomo CPs se establecen como una reserva que se renueva
cada turno, los puntos sin utilizar de turnos anteriores se
pierden. Se pueden utilizar CPs de las siguientes maneras:
Para repetir la tirada de iniciativaEl jugador que ha perdido la tirada original puede emplear
un CP de su reserva para repetir su tirada de dado.
Comprar un punto extra de movimientoEl personaje puede en cualquier momento de su activacin
emplear un CP en conseguir un punto de movimiento extra
Incrementar temporalmente una caractersticaIncrementa en un punto una caracterstica concreta hasta
el final de la activacin
Ignorar una heridaInmediatamente despus de haber realizado una tirada de
absorcin se puede emplear un CP para ignorar la primera
herida que el personaje sufrira. No se puede utilizar para
curar heridas anteriores. Dicha herida queda cancelada y
no llega al personaje.
Salir de combate cuerpo a cuerpo:
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Emplea un CP para retirar el marcador de trabado cuerpo
a cuerpo, recuerda que personajes trabados en cuerpo a
cuerpo no pueden realizar ms acciones que atacar o li-
brarse del cuerpo a cuerpo.
Poner a un personaje en OverwatchEn la fase de declarar overwatch se puede emplear un CPen poner al personaje en este modo. Puedes poner tantos
personajes en overwatch como CPs puedas gastar en ello.
Selalo colocando token de borde amarillo y negro debajo
de su figura y marcando la ficha del personaje como si ya
hubiera sido activado. Un personaje en overwatch no
tendr la oportunidad de activarse durante el turno, en su
lugar podr efectuar (de forma opcional) un disparo duran-
te la activacin de cualquier otro personaje que entre en
un crculo de su mismo path, en un crculo adyacente o que
estando en uno de dichos crculos declare una accin. Este
ataque interrumpe al oponente y tiene lugar antes de la
accin o inmediatamente despus del movimiento que haoriginado el disparo y podr ser efectuado nicamente con-
tra el personaje que ha desencadenado el mismo. Este dis-
paro es tambin una accin y por tanto un tercer persona-
je en overwatch podra disparar al primero antes de que
este efectuase su disparo. Una vez resuelto el disparo, el
personaje deja de estar en overwatch, retira el marcador
correspondiente. En caso de estar trabado en cuerpo a
cuerpo solo se podrn realizar ataques cuerpo a cuerpo en
overwatch.
Eva (1) y Yula (2) estn en Overwatch, Mc Neal (3) se
mueve dentro del camino violeta que ambas comparten,
por tanto una de las 2 (no ambas) podr efectuar un ata-
que. Si Mc Neal sobrevive y realiza una accin o mueve a
otro crculo violeta podr ser atacado por la otra.
Lanzar un contraataqueInmediatamente resuelto un ataque, si el objetivo ha sobre-
vivido puede emplear un CP para efectuar un ataque en
respuesta contra el atacante, este ataque se realiza utili-
zando su peor valor de combate, este contraataque no se
puede realizar en respuesta a otro contraataque. Nota:
lanzar una granada no constituye un ataque y por tanto no
origina un contraataque.
Introducir un refuerzoLos refuerzos entran en juego por el mismo punto de en-
trada que los dems personajes. Al principio de cada turno,
antes de la activacin de cualquier personaje un jugador
puede emplear 3 CPs para introducir de nuevo en juego
una tropa que haya muerto anteriormente durante la parti-
da. Se puede escoger un nuevo pack para dicha tropa (pero
no bonus tokens). La tropa entrar tal y como habra en-
trado en su primer turno, con todo su equipo y perfecta-
mente sana. No hay lmite del nmero de refuerzos que se
pueden introducir en una misma partida.
LimitacionesUn personaje solo puede escoger el mismo uso de un CP
una nica vez por activacin (por ejemplo un personajepuede gastar 1CP en ignorar una herida y otro en lanzar
un contra ataque, pero no puede ignorar dos heridas en la
misma activacin), esta restriccin se limita a una nica
activacin ya sea del propio personaje o de uno del contra-
rio. En caso de emplear un CP en aumentar una caracters-
tica, dicha caracterstica permanece aumentada hasta el
final de la activacin en la que fue aumentada.
VoivodesLos voivodes se eligen por parejas tal y como viene en su
ficha (por tanto cada pareja cuenta como una tropa), de lamisma forma se activan de forma consecutiva durante una
nica activacin.
Tienen una nica barra de salud, si un voivode sufre una
herida no cancelada con su tirada de resistencia queda
destruido, retira la miniatura y coloca una ficha de
destruido en su lugar.
Zorka puede redirigir a un voivode presente en su path
una y solo una herida no cancelada en una tirada de absor-
cin.
No son afectados por el humo, ni liturgias no pueden reco-
ger ni utilizar equipo pero si banderas y objetivos, solo
pueden entrar como refuerzos por parejas. No se pueden
emplear CPs en un Voivode.
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Facciones, Personajes
y Equipo
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Bonus TokensUnion
Reich Operacin Hinansho
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Ramirez
Hound Dog
Esta es una pieza especial de equipoque lleva Ramirez (no ocupa lugar en
su inventario) y sigue las siguientes
reglas:
Entra en juego cuando el perso-
naje que lleva su control remo-
to emplea una accin en ponerlo en juego en un
crculo adyacente.
El controlador del Hot dog lo mueve un crculo
despus de la activacin ed cada personaje (amigo
o enemigo), ignora los penalizadores al movimien-to
Cuando su controlador no realiza accin alguna o
lleva a cabo alguna accin que no sea atacar (por
ejemplo tirar una granada o recoger una bandera)durante su activacin puede ordenar a Hound Dog
que ataque., se le considera armado con un arma
automtica.
No se pueden emplear CPs en Hound Dog
Hound Dog solo tiene una casilla de equipo que es
la siguiente:
Nitro: HardwareDescarta este token en
cualquier momento que vayas a mover hound
dog para que este se desplace 3 crculos en
cualquier direccin.
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Atacar1) Declarar arma y objetivo del ataque: Se considerar ataque cuerpo a cuerpo si es realizado por un arma cuerpo a cuerpo o sinarmas (todo personaje podr realizar ataques sin armas utilizando 2 dados de reserva de dados) y a distancia en caso contrario.
2) Realizar tirada de ataque: Durante una accin de ataque el atacante realiza un duelo con el objetivo, para ello el atacante utilizala reserva de dados indicada por el arma y la dificultad indicada por su caracterstica de combate (a esta tirada se la denominatirada de ataque). Algunas reglas se refieren a xitos de ataque automticos, estos se consideran como un ataque que ha obtenidotantos xitos como se indique o si se producen como consecuencia de otro ataque se aaden a los xitos ya obtenidos.
3) Realizar Tirada de Absorcin: El defensor del duelo utiliza 4 dados de reserva y la dificultad indicada por su caracterstica deresistencia (a esta tirada se la denomina tirada de absorcin).
Si el atacante tiene xito, el defensor recibe un nmero de heridas igual al nmero de xitos no cancelados y mueve su indicador
de salud tantas lneas como sea necesario.
Command PointsPara repetir la tirada de iniciativa: El jugador que ha perdido la tirada original puede emplear un CP de su reserva para repetir su tiradade dado.
Comprar un punto extra de movimiento:El personaje puede en cualquier momento de su activacin emplear un CP en conseguir un puntode movimiento extraIncrementar temporalmente una caracterstica: Incrementa en un punto una caracterstica concreta hasta el final de la activacinIgnorar una herida: Inmediatamente despus de haber realizado una tirada de absorcin se puede emplear un CP para ignorar la primeraherida que el personaje sufrira. No se puede utilizar para curar heridas anteriores. Dicha herida queda cancelada y no llega al personaje.Lanzar un contraataque: Inmediatamente resuelto un ataque, si el objetivo ha sobrevivido puede emplear un CP para efectuar un ataque enrespuesta contra el atacante, este ataque se realiza utilizando su peor valor de combate, este contraataque no se puede realizar en respues-ta a otro contraataque. Nota: lanzar una granada no constituye un ataque y por tanto no origina un contraataque.Introducir un refuerzo: Los refuerzos entran en juego por el mismo punto de entrada que los dems personajes. Al principio de cada turno,antes de la activacin de cualquier personaje un jugador puede emplear 3 CPs para introducir de nuevo en juego una tropa que haya muertoanteriormente durante la partida. Se puede escoger un nuevo pack para dicha tropa (pero no bonus tokens). La tropa entrar tal ycomohabra entrado en su primer turno, con todo su equipo y perfectamente sana. No hay lmite del nmero de refuerzos que se pueden introdu-cir en una misma partida.
En la fase de declarar overwatch se puede emplear un CP en poner al personaje en este modo Puedes poner tantos personajes
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