DEFINICIÓN DE TAREA
Determinar el origen etimológico del término tarea supone tener que marcharse
hasta el árabe. Y es que procede una palabra de dicha lengua “tariha”, que se
usaba para referirse al “trabajo que había que realizar en poco tiempo”, y que a su
vez derivaba de “trh”, que es sinónimo de “asignar”.
Una tarea es una labor u ocupación. El término puede hacer referencia a aquello
que una persona debe realizar. Por ejemplo: “Me espera la ardua tarea de limpiar
el baño y la cocina de mi casa”, “Esta noche no podré ir a cenar con ustedes:
tengo varias tareas que completar en la oficina”,“Preparar la comida es una tarea
cotidiana que disfruto”.
Lo que debe hacerse en un tiempo específico recibe la denominación de
tarea: “El jefe me dejó una tarea: tengo que presentarle un informe sobre el stock
antes de las seis de la tarde”, “No tengo mala voluntad, pero no puedo comenzar
cinco tareas distintas y terminarlas esta misma tarde”, “Ya terminé la tarea que me
encargó: ¿puedo marcharme?”.
No obstante, también es habitual hablar de las llamadas tareas del hogar. Este es
un término que se usa para referirse a todos aquellos trabajos que hay que
realizar en la vivienda para conseguir que la misma se encuentre en las mejores
condiciones y para que quienes residen en ella cuenten con una buena calidad de
vida.
2.6 Relaciones de precedencia entre las actividades: diagrama de precedencias
Una vez definidas las actividades del proyecto y establecidas las relaciones de precedencia entre ellas podemos representar el proyecto a través de un grafo en el que los nodos son las actividades y los arcos son las relaciones de precedencia. Esta
representación se conoce como diagrama de red o de precedencias y es fundamental para la comprensión del método del camino crítico. La figura 2.2 representa el diagrama de precedencias de un proyecto formado por siete actividades, de las cuales A, B y C se pueden realizar nada más empezar el proyecto, dado que no tienen ninguna actividad que las preceda. Sin embargo, la actividad D no puede comenzar hasta que no haya concluido la actividad A. Lo mismo sucede con las actividades E y G con respecto a B y C. En cuanto a la actividad F no podrá comenzar hasta que no hayan terminado las actividades D y E. Por último, la figura 2.2 incluye dos actividades ficticias que son la actividad inicio y la actividad fin, cuyo único cometido es cerrar el grafo.
Las relaciones de precedencia entre actividades se deben generalmente a restricciones de tipo técnico y no a restricciones de recursos. Estas últimas no se deben tener en cuenta en la planificación. Se considerarán en la programación de proyectos al resolver los problemas de asignación de recursos.
Figura 2.2 Diagrama de precedencias de un proyecto
La relación de precedencia del tipo Fin-Inicio es la más usual, sin embargo existen otros tipos de enlaces entre actividades como son Inicio-Inicio (II), Fin-Fin (FF) e Inicio-Fin (IF). A continuación representamos gráficamente cada uno de estos enlaces.
1. Fin-Inicio (FI): la actividad siguiente B no puede empezar hasta que no haya terminado la actividad precedente A.
2. Inicio-Inicio (II): la actividad siguiente B puede empezar una vez que haya comenzado la actividad precedente A.
3. Fin-Fin (FF): la actividad siguiente B puede finalizar cuando haya finalizado la precedente A.
4. Inicio-Fin (IF): Este tipo de relación de precedencia es muy poco frecuente y une el inicio de la actividad precedente con el fin de la actividad siguiente. La actividad B no puede terminar hasta que no haya acabado la actividad A.
El tipo de relación de precedencia más común es el Fin-Inicio. De aquí en adelante, salvo que se especifique otro tipo de enlace, si no se dice nada entenderemos que el enlace es de tipo Fin-Inicio.
En general, el software de gestión de proyectos permite definir cualquiera de estas relaciones de precedencia, aunque en la práctica la más habitual es Fin-Inicio.
Microsoft Project permite los cuatro tipos de relaciones de precedencia entre las actividades. El programa las deno
mina dependencias entre tareas: fin a comienzo, comienzo a comienzo, fin a fin, comienzo a fin.
Se recomienda realizar el ejercicio 2.1.
También podemos considerar la posibilidad de un retraso, que consiste en una demora en la actividad siguiente. Este retraso se puede establecer para cada uno de los cuatro tipos de enlace vistos anteriormente. Así, dependiendo del tipo de enlace existente entre la actividad precedente A y la actividad siguiente B, establecer un retraso de n unidades de tiempo (supongamos días) entre éstas significa:
Enlace FI: La actividad B no puede empezar hasta transcurridos al menos n días desde que finalizó la actividad A
Enlace II: La actividad B no puede empezar hasta transcurridos al menos n días desde que empezó la actividad A
Enlace FF: La actividad B no puede finalizar hasta transcurridos al menos n días desde que finalizó la actividad A
Enlace IF: La actividad B no puede finalizar hasta transcurridos al menos n días desde que empezó la actividad A
Microsoft Project permite establecer retrasos (posposición) para los cuatro tipos de relaciones de precedencia.
Figura 2.3 Tipos de enlaces con retraso
Enlace FI con retraso de 2 días
Enlace II con retraso de 2 días
Enlace FF con retraso de 2 días
Enlace IF con retraso de 2 días
Se recomienda realizar el ejercicio 2.2.
Por último, la utilidad de establecer el grafo o diagrama de precedencias del proyecto está en
Determinar el camino crítico
Determinar el tiempo mínimo de ejecución del proyecto
Identificar las actividades que presentan riesgos especiales
Identificar los períodos en que hay más cosas que hacer
Mejorar nuestra comprensión del proyecto
Otra def. 2
Las tareas a realizar dentro del proyecto, definiendo la duración y el orden de ejecución de las mismas, mientras que las técnicas de programación tratan de ordenar las actividades de forma que se puedan identificar las relaciones temporales lógicas entre ellas, determinando el calendario o los instantes de tiempo en que debe realizarse cada una. La programación debe ser coherente con los objetivos perseguidos y respetar las restricciones existentes (recursos, costes, cargas de trabajo, etc…).La programación consiste por lo tanto en fijar, de modo aproximado, los instantes de inicio y terminación de cada actividad. Algunas actividades pueden tener holgura y otras son las actividades críticas (fijas en el tiempo). PASOS: * Construir un diagrama de tiempos (instantes de comienzo y holgura de las actividades).
* Establecer los tiempos de cada actividad.
* Analizar los costes del proyecto y ajustar las holguras (proyecto de coste mínimo).
El Tiempo de Ciclo o “Cycle Time”
se determina por el número de segundos transcurridos en lo que tardará el
proceso en cualquiera de nuestras estaciones de trabajo desde el momento que
comenzamos un producto hasta que estemos listos para iniciar la siguiente. Aquí,
un hallazgo que no es demasiado sorprendente es que los tiempos de ciclo son
bastante diferentes de un proceso a otro y por supuesto, es el más lento el que
establece el "ritmo de producción." Muchos casos de estos se resuelven de una
manera muy económica. Los tiempos de ciclo están en su mayor parte, bajo
nuestro control. Sólo cuando logramos obtener un alineamiento en los tiempos de
ciclo podremos lograr un buen flujo de productos.
D E F I N I C I Ó N D E MÓDULO
Se conoce como módulo (del latín modulus) a una estructura o bloque
de piezas que, en una construcción, se ubican en cantidad a fin de
hacerla más sencilla, regular y económica. Todo módulo, por lo tanto,
forma parte de un sistema y suele estar conectado de alguna manera
con el resto de los componentes.
Aquello que se considera como modular es fácil de ensamblar y suele
ofrecer una amplia flexibilidad (no en sus componentes, sino en la
manera de armado). Por otra parte, el producto final o sistema puede
conservar su apariencia sin sufrir consecuencias con sólo reparar el
módulo o componente que no funciona. Se conoce
como modularidad a la capacidad de un sistema para ser entendido
como la unión de varios elementos que se vinculan entre sí y que
resultan solidarios (cada uno cumple con una tarea en pos de un
objetivo común).
La arquitectura, por su parte, presenta como módulo a aquella medida
que se emplea para calcular las proporciones de los cuerpos
arquitectónicos. Es que, a nivel general, se conoce como módulo a la
dimensión que convencionalmente se toma como unidad de medida.
Para la geometría, en cambio, un módulo es la extensión del segmento
que delimita un vector. La matemática, asimismo, señala que el
módulo constituye el valor absoluto de una determinada medida o bien
permite describir a la cantidad que se utiliza en ciertos cálculos para
realizar comparaciones.
En el campo de la física, un módulo es un equipamiento que se emplea
para regular la cantidad de agua que corre por un canal o que circula
por el interior de un caño u orificio. La numismática conoce como
módulo al diámetro de las monedas o medallas.
En la música, el módulo es el acto y consecuencia de modular, es decir,
de pasar de una tonalidad a otra. Dichas transiciones pueden ser suaves
y fáciles de anticipar, en piezas sencillas de leer e interpretar, o
bruscas, inesperadas, e incluso muy frecuentes, lo cual requiere de un
oído muy entrenado para comprenderlas y ejecutarlas con buen gusto y
musicalidad.
Los programadores informáticos
están acostumbrados a resolver problemas y, dado que éstos pueden
presentar distintos grados de complejidad, en los casos de mayor
dificultad, el mejor camino es la programación modular (el término
módulo, en este contexto, es reminiscente de la época del lenguaje
Pascal y generalmente no se utiliza en la jerga actual). La ventaja más
evidente de esta forma de trabajo es que se obtiene una serie
de procedimientos o funciones capaces de asumir una gran diversidad
de tareas, algunas más pequeñas que otras, y que ayudan a organizar el
código de un programa.
A la hora de estructurar el código de cualquier tipo de programa es
esencial reconocer aquellas secuencias que se utilizarán más de una
vez, para evitar la repetición innecesaria de líneas. Agrupar aquellas
tareas que se realizarán con frecuencia en funciones no sólo ofrece el
beneficio inmediato de volver el código más prolijo y legible, sino que
reduce considerablemente el tamaño de una aplicación.
La programación modular está basada en el principio de descomponer
un problema en otros más pequeños para resolverlos uno a uno
hasta alcanzar el objetivo final. En términos informáticos, diríamos que
se divide un programa en una serie de subprogramas, que en este caso
son los módulos. Como en otros campos, si uno de los módulos presenta
algún comportamiento inesperado, resulta fácil detectarlo y trabajar en
él sin afectar al resto. Además, las grandes empresas suelen asignar un
mismo proyecto a decenas de programadores, que en muchos casos
superan los 100, y la repartición del trabajo, además del diseño
modular, resulta la forma más inteligente de encarar el desarrollo.
Lee todo en: Definición de módulo - Qué es, Significado y
Concepto http://definicion.de/modulo/#ixzz3XFg1aRjP
Qué se entiende por centro de trabajoCuando existan varios empresarios que coinciden en un mismo centro de trabajo, tendrán que
poner en práctica la Coordinación de Actividades Empresariales. Por ello, es necesario saber
qué se entiende por CENTRO de TRABAJO para analizar si las empresas comparten área de
trabajo y, en consecuencia, son susceptibles de ser coordinadas.
Con objeto de definir el concepto de Centro de Trabajo, se analizan diferentes referencias
legislativas:
- Según define el artículo 2 del REAL DECRETO 171/2004, de 30 de enero, por el que se
desarrolla el artículo 24 de la Ley 31/1995, de 8 de noviembre, de Prevención de Riesgos
Laborales, en materia de coordinación de actividades empresariales, centro de trabajo es
el“Área, edificada o no, a la que los trabajadores deban permanecer o a la que deban acceder
por razón de su trabajo”.
Es decir, es el área definida en el contrato, donde la empresa contratista realizará la actividad
que se le contrata. En ocasiones será todo el centro (toda las instalaciones de la empresa).
¿Qué es una estación de trabajo?Una estación de trabajo, según el Diccionario de la Computación de Alan Freedman, se puede definir como:"Micro o minicomputadora para un único usuario, de alto rendimiento, que ha sido especializada para gráficos, diseño asistido por computadora, ingeniería asistida por computadora o aplicaciones científicas".Actualmente no es fácil, por difusa, la diferenciación entre los conceptos tradicionalmente aceptados de Ordenador Personal (PC), Estación de Trabajo y Miniordenador, ya que no es fácil asignar fronteras claramente definidas entre la funcionalidad, prestaciones y utilidad de los distintos equipos.En una red de ordenadores, una estación de trabajo (en inglés workstation) es un ordenador que facilita a los usuarios el acceso a los servidores y periféricos de la red. A diferencia de un ordenador aislado, tiene una tarjeta de red y está físicamente conectada por medio de cables u otros medios no guiados con los
servidores. Los componentes para servidores y estaciones de trabajo alcanzan nuevos niveles de rendimiento informático, al tiempo que le ofrece la fiabilidad, compatibilidad, escalabilidad y arquitectura avanzada ideales para entornos multiproceso.Las estaciones de trabajo usualmente ofrecen más alto rendimiento de lo que es normalmente encontrado en las computadoras personales, especialmente con lo que respecta a gráficos, poder de procesamiento y habilidades multi-tareas.Una estación de trabajo es optimizada para desplegar y manipular datos complejos como el diseño mecánico 3D, simulación de ingeniería, diagramas matemáticos, etc. Las consolas usualmente consiste de una alta resolución, un teclado y un ratón como mínimo. Para tareas avanzadas de visualización, hardware especializado como SpaceBall puede ser usado en conjunción con software MCAD para mejorar una percepción más profunda. Las estaciones de trabajo, en general, están generalmente entre primeros para ofrecer los accesorios y las herramientas de la colaboración tales como capacidad de la videoconferencia.
Leer más: http://www.monografias.com/trabajos41/estaciones-de-trabajo/estaciones-de-
trabajo.shtml#ixzz3XFglfySt
Tiempo productivoLa diferencia entre tiempo productivo y tiempo consuntivo parece ser muy nítida y fácil de diferenciar por
el hombre de la calle. El tiempo de consumo es algo que se necesita, se busca y se desea porque es
agradable; en cambio el tiempo productivo va asociado a sensaciones desagradables y muchas
personas tratan de reducirlo al mínimo posible. La diferenciación entre ambos tipos de tiempo parece
ser una distinción importante para la organización y planificación de nuestra existencia: tenemos el
tiempo dividido en compartimentos que se destinan algunos a un uso productivo y otros a un uso
consuntivo. El día se divide en tiempo productivo para el trabajo o estudio, y tiempo de consumo para
comer, dormir, ocio y diversión; la semana se divide en días laborables y festivos; en el año se reservan
algunas semanas con exclusividad para el ocio, para vacaciones. A lo largo de nuestra vida pasamos
por tres fases: En la primera, el objetivo del empleo del tiempo "productivo" es la formación y el estudio y
del tiempo de consumo se destina a diversión y juegos muy activos; en la madurez el tiempo productivo
es para el trabajo y el tiempo libre para un ocio habitualmente muy pasivo; en la vejez ya no hay tiempo
productivo y el ocio puede ser más o menos activo o pasivo.
Tiempos muertos: Es el tiempo en el que no se está realizando un trabajo útil.
Es muy importante, por ejemplo, en el caso de tareas que no pueden empezarse hasta que se terminan otras.
Los recursos humanos o materiales están inactivos hasta que finalizan las tareas precedentes. Esto supone
un coste y una ineficacia del proceso productivo.
También se producen tiempos muertos por causas consideradas inevitables, por ejemplo por avería de una
máquina.