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Tema 1
CEFIRE
Introducción a GIMP. Primeros pasos
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Conocimientos previos
Pre-conocimiento
En este primer tema empezaremos a usar la herrmienta GIMP desde cero,
Recomendamos como conocimientos previos saber manejar un sistema operativo (por ejemplo LLiurex), es decir: abrir
carpetas, instalar aplicaciones, ejecutarlas, etc..
En esta sesión conoceremos la herramienta GIMP y sus diferentes partes, así como un uso básico de la misma.
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Objetivos
Objetivos
El objetivo principal de este tema es ser punto de partida para que el alumnado sepa instalarse GIMP en su ordenador y
comenzar a utilizarlo de forma básica.
Más concretamente los objetivos son:
Saber descargar e instalar GIMP1.
Conocer las diferentes partes de la herramienta.2.
Saber diferenciar entre imágenes vectoriales y de mapas de bits.3.
Entender que son los formatos de imagen, y conocer losmás ampliamente usados. Estos últimos se aprenderá a
manejarlos con GIMP.
4.
Saber manipular las dimensiones de una imagen5.
Aprender a crear textos con GIMP6.
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Contenidos
Contenidos
Que nos permitirán alcanzar los objetivos anteriormente descritos, se dividen en
Introducción y descarga de GIMP1.
Partes de la herramienta GIMP2.
Mapa de bits vs Imagen vectorial3.
Formatos de imagen4.
Redimensionar una imagen5.
Manejo básico GIMP: Textos6.
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Criterios de evaluación
Criterios de Evaluación
Para aprobar esta sesión será necesario entregar correctamente (con APTO) las actividades propuestas a lo largo de las
secciones. Esta sesión al ser la incial solo tiene actividades en la cuarta, quinta y sexta sección.
Con el objetivo de poder diferenciar las entregas de los alumnos cada entrega se hará siguiendo el siguiente patrón:
1- se comprimirán los resultados de cada sección en un fichero comprimido tipo .ZIP
2- se renombrará con el nombre del alumno, primer apellido y sección del siguiente modo:
nombre1_apellido1_tema1_seccionX.zip
(Ej: vicente_rubio_tema1_seccion1.zip)
3- Cada sección se entregará por separado
El examen de autoevaluación no será entregado al profesor. Servirá al alumnado para comprobar sus conocimientos
adquiridos a lo largo de la sesión.
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Sección 1
Introducción y descarga de GIMPTemporización: 20 min.
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Teoría
Introducción y descarga de GIMP
GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de manipulación deimágenes del proyecto GNU. Se publica bajo la licenc ia GNU General Public License.
Es la alternativa más firme del software libre al popular programa de retoque fotográfico Photoshop. Laprimera versión se desarrolló para sistemas Unix y fue pensada especialmente para GNU/Linux, sin embargoactualmente existen versiones totalmente funcionales para Windows y para Mac OS X.
GIMP sirve para procesar gráficos y fotografías digitales. Los usostípicos incluyen la creación de gráficos y logos, el cambio de tamañoy recorte de fotografías, el cambio de colores, la combinación deimágenes usando un paradigma de capas, la eliminación deelementos no deseados de las imágenes y la conversión entredistintos formatos de imágenes. También se puede utilizar el GIMPpara crear imágenes animadas sencillas.
Lo más probable si trabajas en una distribución Linux es que tengas ya instalada
una versión de GIMP, con lo cual lo único que tendrás que hacer es actualizarla
en caso de que no sea una versión 2.6 o superior (en las últimas versiones de
LLiurex viene esta versión por defecto ya instalada). En el caso de LLiurex se lanza mediante Aplicaciones / Graficos / Gimp
Siga los siguientes enlaces para descargar GIMP para la plataforma que prefieras:
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GIMP para WindowsGimp para Mac OS XDistribuciónes de LinuxGIMP versión portátil
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Ampliar conocimientos
http://docs.gimp.org/2.6/es/
Programa de Manipulación de Imágenes de GNU
Programa de Manipulación de Imágenes de GNU
Manual de usuario
Copyright © 2002, 2003, 2004, 2005, 2006, 2007, 2008, 2009, 2010 Equipo de Documentación deGIMPCopyright © 2009 Luis Diego AlpizarNota legalPermission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, no Front-Cover Texts, and no Back-Cover Texts. A copy of the license is included in the section enphrased GNU Free Documentation License.
Tabla de contenidos
Prefacio1. Autores y contribuyentes al manual de usuario del GIMP
I. Comenzando con el GIMP1. Introducción
1. Bienvenido al GIMP1.1. Autores1.2. El sistema de ayuda del GIMP1.3. Propiedades y capacidades
2. ¿Qué hay nuevo en el GIMP 2.6?
2. Ejecutando el GIMP1. Lanzamiento del GIMP
1.1. Plataformas conocidas1.2. Lenguaje1.3. Argumentos de la línea de comandos
2. Starting GIMP the first time2.1. Finally . . .
3. Primeros pasos con Wilber1. Conceptos básicos del GIMP2. Ventanas principales del GIMP
2.1. The Toolbox2.2. La ventana de la imagen2.3. Diálogos empotrables
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Seccion 2
Partes de la herramienta GIMPTemporización: 20 min.
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Teoría
Partes de la herramienta GIMP
Cuando arrancas Gimp por primera vez te aparece una pantalla con varias ventanas (configuración predeterminada). Será
parecida a la de la imagen.
Se puede configurar de la forma que más interese: abriendo más diálogos, y empotrándolos, si quieres, a los existentes, y
distribuyendo las ventanas.
Veamos las ventanas individualmente.
1. Consejo del día de Gimp:puedes marcar la casilla "Mostrar un consejo.....", cuando arranques Gimp, en otra ocasión, aparecerá de nuevo esta ventana
con un nuevo consejo. Puedes ver, en cualquier momento, los consejos anteriores o siguientes; después, si quieres, la puedes
cerrar. También, se puede abrir esta ventana desde Ayuda/Consejo del día .
La siguiente ventana que vamos a ver es La Caja de Herramientas. Es el corazón de Gimp y la ventana más importante. En
ella se encuentran la mayoría de herramientas de Gimp (las cinco primeras filas de iconos ).
2. La Caja de Herramientas:
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Veamosla en dos partes
Icono Función
Seleccionar regiones rectangulares
Seleccionar regiones elípticas
Seleccionar regiones dibujadas a mano
Seleccionar regiones contiguas
Seleccionar regiones por colores
Seleccionar formas de la imagen
Seleccionar zonas con objetos en el frente
Crear o editar rutas
Recoger colores de la imagen
Aumento o disminución
Medida de distancias y ángulos
Mover capas y selecciones
Alinear capas y objetos
Recortar o redimensionar una imagen
Rotar la capa o la selección
Escalar la imagen o selección
Inclinar la imagen o selección
Cambiar la perspectiva de la capa o la selección
Invertir la imagen o selección simétricamente
Añadir texto a la imagen
Rellenar con un color o patrón
Rellenar con un degradado de colores
Pintar píxeles de bordes duros
Pintar trazos borrosos de brocha
Borrar el color de fondo o la transparencia
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Aerógrafo de presión variable
Dibujar con tinta
Pintar usando patrones o regiones de la imagen
Sanear irregularidades de la imagen
Clonar en perspectiva
Desenfocar o enfocar
Borronear la imagen
Blanquear o ennegrecer trozos
y por otro lado
Bajo las herramientas , los cuadrados negro y blanco, muestran el color de fondo y frente
seleccionado, pinchando dos veces sobre cualquiera de ellos, se accede al diálogo para seleccionar
un nuevo color, lo mismo con el
otro.
A la derecha de estos, brochas, patrones y degradados seleccionados; pinchando sobre ellos, se abre
el diálogo
correspondiente.
En la parte inferior se ve un dialogo que va variando en función de la herramienta seleccionada
Si sitúas el ratón sobre los distintos iconos
aparecerá información sobre ellos y, en el caso de las
herramientas, también muestra un atajo de teclado.
Desde Ventana/Diálogos empotrables se puede acceder a los distintos diálogos disponibles.
3. Capas, Canales, Rutas, Deshacer.Un diálogo empotrable con cuatro solapas ( solo podrá estar activa una solapa) : La capa, canal o ruta activa se muestra
resaltada en azul; y será visible si se ve un icono de un ojo , pinchando sobre este icono desaparece, y la capa, canal o
ruta no será visible, y viceversa.
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Desde los tres primeros diálogos puedes manipular diversos aspectos, como son editar, modificar y manejar:
Capas : la capa o capas que componen la imagen. Se puede entender, si la imagen tiene más de una capa, que son como
transparencias que componen la imagen, y que interactuan unas con otras dependiendo de:
Modo . Determina como se combina la capa con las que están por debajo.
Opacidad . El deslizador permite determinar el grado de transpariencia.
Visibilidad . Si el ojo es visible, la capa es visible.
Por ejemplo para una imagen como la siguiente
las capas que se usarían son
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Si pinchas con el botón derecho del ratón sobre una capa, aparece el menu de Capa.
Puedes actuar sobre una capa o sobre la imagen pero esto último afectará a todas las capas.
Canales : los canales de color de la imagen y las máscaras de selección.Los canales son contenedores de color. Cada
canal contiene un valor de un color: Rojo, Verde y Azul, en modo RGB. Dependiendo de la combinación de los distintos valores
de cada canal se mostrará un color para cada píxel de la imagen.
Los canales se pueden usar para trabajar con selecciones. Si pinchas con el botón derecho del ratón sobre un canal aparece el
menu de Canales
Rutas : muetsra las rutas que hayas creado. Puedes convertirlas en selecciones y viceversa.Las rutas se crean con la
Herramienta Crear Rutas . Se usa para crear selecciones y, tambien, para dibujar figuras. Además una selección la
puedes guardar como ruta . Si pinchas con el botón derecho del ratón sobre una ruta aparece el menu de Rutas.
El diálogo Deshacer te permite volver a un estado anterior o posterior de la manipulación que haces sobre una imagen.
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4. Brochas, Patrones, Degradados
Debajo del diálogo anterior podemos observar otro diálogo llamado Brochas, Patrones, Degradados ,
el cual es un diálogo empotrable con tres solapas que te permite seleccionar los distintos tipos disponibles de Brochas,
Patrones y Degradados a usar.
Como se ha comentado anteriormente desde Ventana/Diálogos empotrables se puede acceder a los distintos diálogos
disponibles.
5. Ventana de ImagenLa imagen ,en Gimp, puede ser algo más que una representación de un dibujo.
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Puede contener: capas, canales, rutas y algunas cosas más.
Una imagen sería el contenido de un archivo de formato gráfico, por ejemplo JPEG o XCF. Cuando abres un archivo, de este
tipo, se muestra en una ventana, llamada Ventana de Imagen .
En la parte alta está la Barra de título, con información sobre la imagen.
Justo debajo, la barra de Menú de la imagen, con diálogos desplegables con los que acceder a la mayoria de las funciones que
se pueden realizar sobre la imagen.
Las reglas sirven de guia, puedes pulsar sobre ellas y arrastrar hacia la imagen para crear o mover una linea guia y hacia fuera
para borrarla.
Hay dos reglas una vertical y otra horizontal. Pero puedes crear las lineas guias que necesites.
En el centro, la muestra de la Imagen.
Es un interruptor que permite, si está presionado, redimensionar la imagen al redimensionar la ventana.
Este icono activa o desactiva la Máscara Rápida (resaltado en rojo en la imagen superior de la Ventana de la imagen). Si
pinchas sobre el icono con el botón derecho aparece un menú. Tambien se activa desde Seleccionar/Activar Máscara rápida
y con el atajo Mayùscula Q. La
Máscara rápida te permite crear y manipular selecciones usando, especialmente, las herramientas de pintura: blanco
seleccionas y negro no seleccionas,las variaciones entre ambos dan distintos niveles de transparencias. Cuando activas la
Máscara Rápida, se crea un canal que puedes ver en el Diálogo de Canales.
Si pinchas y mantienes pulsado, puedes navegar por la imagen, si esta es más grande que la ventana.
Indica las coordenadas de puntero (43, 31 en la imagen) y unidades (px, píxel en la imagen), con la flecha
de selección de unidades.
Una forma de alejar y acercar la imagen.
Puedes tener abiertas muchas imágenes a la vez, el límite lo pone el sistema y la memoria disponible.
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Sección 3
Mapa de bits vs Imagen vectorialTemporización: 20 min.
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Teoría
Gráfico rasterizado o Mapa de bits
Una imagen rasterizada , también llamada bitmap ,
imagen matricial o pixmap , es una estructura o
fichero de datos que representa una rejilla
rectangular de pixeles o puntos de color,
denominada raster, que se puede visualizar en un
monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de
representación.
A las imágenes rasterizadas se las suele
caracterizar técnicamente por su altura y anchura
(en pixels) y por su profundidad de color (en bits
por pixel), que determina el número de colores
distintos que se pueden almacenar en cada pixel, y
por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de
la imagen.
Los gráficos rasterizados se distinguen de los gráficos vectoriales en que estos últimos representan una imagen a través del
uso de objetos geométricos como curvas de Bézier y polígonos, no del simple almacenamiento del color de cada pixel. El
formato de imagen matricial está ampliamente extendido y es el que se suele emplear para tomar fotografías digitales y realizar
capturas de vídeo. Para su obtención se usan dispositivos de conversión analógica-digital, tales como escáneres y cámaras
digitales.
Imagen vectorial
Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos
independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por
distintos atributos matemáticos de forma , de posición, de color, etc. Por ejemplo un
círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de
línea y su color.
Este formato de imagen es completamente distinto al formato de los gráficos
rasterizados, también llamados imágenes matriciales, que están formados por pixeles. El
interés principal de los gráficos vectoriales es poder ampliar el tamaño de una imagen
a voluntad sin sufrir el efecto de escalado que sufren los gráficos rasterizados.
Asimismo, permiten mover, estirar y retorcer imágenes de manera relativamente
sencilla. Su uso también está muy extendido en la generación de imágenes en tres
dimensiones tanto dinámicas como estáticas.
Todos los ordenadores actuales traducen los gráficos vectoriales a gráficos rasterizados
para poder representarlos en pantalla al estar ésta constituida físicamente por píxeles.
Ejemplo de pérdida de calidad al ampliar un detalle de la imagen rasterizada.
Locomotora a vapor en formato de imagen vectorial, originalmente en formato Windows Metafile (convertido a PNG.) Se puede comprobar que a laimagen le falta realismo fotográfico encomparación con su equivalente enformato matricial o rasterizado.
La foto original que fue tomado en unformato matricial JPEG
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Ampliar conocimientos
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Usuarios delObservatorio
Imágenes vectoriales y mapas de bitsEnviado 23 Jun 2005
Recomienda este artículo
Los dos tipos de imágenes con los que se pueden trabajar sovectoriales y los mapas de bits; en este artículo vamos a verdiferencias existentes entre uno y otro y los tipos de formapodemos trabajar.
Las imágenes vectoriales ó gráficos orientados a objeto
Las imágenes vectoriales se construyen a partir de vectoresson objetos formados matemáticamente. Un vector se definede puntos que tienen unas manecillas con las que se puedforma de la línea que crean al estar unidos entre sí. Lelementos de un vector son las curvas Béizer (curvas matemáticamente).
Estas líneas o curvas béizer son muy manejables ya que peposibilidades por su plasticidad. Estas características las comanera ideal de trabajar cuando se trata de diseño gráfico, (de logotipos o dibujos). La versatilidad de las mismas pertrabajar con textos ya que se pueden modificar y deforma
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Sección 4
Formatos de imagenTemporización: 50 min.
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Teoría
Formatos de imagen
Para entender las características de los diferentes tipos de imagen debemos aclarar los siguientes conceptos:
Profundidad del color: La profundidad de color, también llamada profundidad del píxel o profundidad del bits, mide los valores
posibles que pueden tener cada uno de los píxeles que forman una imagen. Por ejemplo, un píxel con una profundidad de un 1
bit tiene dos valores posibles: blanco y negro. Un píxel con una profundidad de 8 bits tiene 256 valores posibles. Y un píxel con
una profundidad de 24 bits tiene, aproximadamente, 16 millones de valores posibles. Por tanto a mayor profundidad de bits
(más bits de información por píxel) la imagen tiene más colores disponibles y puede representar su color de forma más precisa.
Lógicamente, a mayor profundidad de bits mayor será el tamaño del archivo de la imagen.
Modos de color: Cualquier imagen tiene como mínimo un canal de color. Los canales de color almacenan la información de
los colores de la imagen. La cantidad de canales de una imagen depende de su modo de color. Por ejemplo, una imagen
CMYK tiene cuatro canales, uno para la información del cian, otro para el magenta, otro para el amarillo y otro para el negro.
Por su parte, las imágenes de Mapa de bits, Escala de grises, y Color indexado tienen un solo canal, mientras que las
imágenes RGB tienen tres.
Canales Alfa: Además de los canales de color básicos, a una imagen se le pueden añadir canales adicionales, denominados
canales alfa, que se utilizan para almacenar y editar selecciones por encima del resto de canales (por ejemplo, meiante el uso
de mascaras).
Comprimir: El problema de las imágenes de mapa de bits es su gran tamaño, a nivel de almacenar la información en soporte
magnético o transmitir dicha información por Internet.Una de las formulas más extendidas es comprimir dichas
imágenes.Existen dos tipos de compresión, una sin pérdida y otra con perdida.
Una vez conocemos los anteriores conceptos,veamos una tabla resumen de los formatos de imagen más extendidos y
conocidos:
FORMATOS DE IMAGENFormato Profundidad de Color Modos Color Canales Alfa comprime
BMP(.bmp)
· 1 (Mapa de bits)
· 4-8 bits (Escala grises)· 8 bits (Color Indexado)
· 24 bits(RGB)
· Modos RGB
· Color Indexado,
· Escala de Grises,
· Mapa de Bits
NONO (excepto
en 4 y 8 bits)
· Formato est a
· Uso: fondo
hasta 256 col o
GIFGraphics Interchange
Format
(.gif)
· 8 bits (256 colores)
· Compuserve GIF : Mapa de
bitsEscala de grisesColorindexado
· GIF89a (GIF Animado ):
Color IndexadoRGB
NO SI (LZW)
· Creado por C
· Graficos col o
· Posibilidad
gradual)
· Transparen c
· Uso: Interne t
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JPEGJoint Photographic
Expert Group
(.jpg; .jpe)
24 bits
· Escala de grises
· RGB
· CMYK
NOSI: DIVERSASCALIDADES
(con pérdidas)
· Junto con G
gráficos y fot o
· Formato d e
produce pérd i
SI, pues se el i
Uso:fotografí a
TARGA(.tga; .vda;.icb;.vst)
16, 24 y 32 bits
· Escala Grises,
· Color
indexado,
· RGB (16 y 24 bits sin
canales alfa);
· RGB de 32 bits (un solo
canal alfa)
Si (1) NO Uso: Exportación a edición profesional Video
PNGPortable Networks
Graphic s
(.png)
24 bits
· Mapa de bits
· Escala Grises,
· Color Indexado,
· RGB
· Mapa de
bits ( 0
canal)
· EscalaGrises, (1
canal)
· Color
Indexado (0
canal),
· RGB (1
canal)
SI (sin
pérdidas)
· Mayr capcapacidades q
· Genera tra n
dentados
· No muy exte n
· Uso: Interne t
TIFTag Image File Forma t
(.tif)
32 bits
·Mapa de bits sin canalesAlfa
· Escala de Grises con
canales Alfa y archivos Lab
· Color Indexado
· RGB con canales Alfa y
archivos Lab· · · CMYK
SI
SI (LZW)
(Se puede
especificar si
para IBMPC o
Mac)
· Desarrollad o
· Reconocid o
Pintura y Vec t
· Compatible I B
Uso: Imprent a
Uso de GIMP. Cambiar el formato de una imagen.
Formato JPGEl formato JPG es un formato con pérdida. Es decir cada vez que guardamos la imagen se pierde un poco de cálidad
según indiquemos en el parámetro. Ésta se controla indicando la calidad de la imagen escribiendo el porcentaje.
Un 100% nos creará un fichero sin pérdida pero voluminoso
Un 1% nos creará un fichero de poca calidad pero muy ligero .
Parece que nuestra primera elección sería poner la calidad al 100%. Esto es cierto a medias. Todo depende del uso
que vayamos a hacer de la imagen y del tamaño final de ésta.
Vamos a guardar la imagen de la niña en formato JPG pero con una calidad del 80%, 50% y 20%. Guardalo con los
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siguientes nombres:
cara niña (80).jpg para la imagen con el 80% de calidad
cara niña (50).jpg para la imagen con el 50% de calidad
cara niña (20).jpg para la imagen con el 20% de calidad
Para ello abriremos la imagen siguiente
mediante "Archivo / Abrir ... " y seleccionarla donde la hayamos descargado previamente
Ves a “Archivo / Guardar como... ”
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Cuando te salga la siguiente pantalla indicas el porcentaje de 80 en el parámetro calidad y pulsas “Aceptar”
Si pulsamos en las “opciones avanzadas” nos saldrá una serie de parámetros extra para el formato JPG
El algoritmo JPEG es bastante complejo, y en él intervienen un gran número de opciones, cuyo significado está más
allá del objetivo de esta documentación. A menos que seas un experto en fotografía, el parámetro de calidad es
probablemente el único que te será útil.
Parámetro Calidad>
Al guardar un archivo en formato JPEG verás un diálogo que te permite ajustar el nivel de calidad, que tiene un rango
de 0 a 100. Valores por sobre 95 no son necesarios generalmente. La calidad por defecto es 85 y usualmente produce
excelentes resultados, pero en algunos casos es posible colocar la calidad sustancialmente baja sin que la imagen se
vea notablemente afectada. Puedes probar el resultado de diferentes calidades activando la opción “Mostrar vista
previa en la ventana de la imagen” en el diálogo. Esto hace que cada cambio en cualquier parámetro del diálogo
JPEG sea visualizado en la imagen en pantalla (esto no altera la imagen, sino que vuelve al estado original una vez que
el diálogo es cerrado).
Por ver un ejemplo, las calidades de la imágenes son las siguientes:
Calidad 100% Calidad 80% Calidad 50% Calidad 20%
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Como puedes observar no hay prácticamente diferencias. Sin embargo, la de calidad al 20% ocupa 227Kb mientras
que la del 100% ocupa 3200Kb Si esto le añadimos la reducción del tamaño de la imagen a 200 pixeles de ancho (se explica
como hacerlo en la siguiente sección) resulta que la imagen del 20% de calidad ocupa 3Kb y es algo así
¿A que no se nota la diferencia?
Sin embargo, cuando nos interesa mostrar la imagen con detalle se manifiestan las diferencias en las diferentes
calidades.
Imagen original
Imagen al 80% de calidad
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Imagen al 50% de calidad
Imagen al 20% de calidad
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A este tamaño vemos que la imagen al 20% de calidad no nos sirve
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Formato GIFPodríamos hacer ahora la misma operación para el formato GIF. La gran ventaja de las imagenes GIF son
básicamente dos: tener un fondo transparente en la imagen y la posibilidad de crear animaciones.
Puedes poner un comentario a la foto. Éste no sale en la imagen, es como información adicional como la que coloca la cámara
de fotos en las imágenes indicando la fecha, los parámetros de la cámara, etc.
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Formato XCFPodríamos hacer ahora la misma operación para el formato XCF. Este es la extensión propia de GIMP. Es decir cualquier
imagen guardada de este modo podrça ser abierta en futuras ocasiones, conservando todas los atributos, capas, máscaras,
etc.. tal y como lo indicamos en el momento del guardado. En otras palabras este es el formato en el que deberíamos tener
todas nuestras imagenes si queremos en un futuro seguir mejorandolas, manteniendolas, etc.
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Prácticas
Actividad
1. Basandose en el ejemplo visto en teoría, guarden la siguiente imagen como jpeg al 50% y como GIF.
Deberá entregar dos fichero, uno con formato JPEG y otro con formato GIF.
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Ampliar conocimientos
http://www.telepieza.com/wordpress/2008/04/10/introduccion-a-las-imagenes-y-sus-formatos-de-compresion-lzw-rle-jpeg/
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10 04 2008
Introducción a las imágenes y sus formatos de compresión (LZW, RLE, JPEG)
Escrito por: Telepieza en Internet E-mail
Las imágenes están hechas de miles de pixeles. Un pixel es un punto minúsculo, la unidad más
pequeña de medida de una pantalla. El número de pixeles que se puede visualizar en una pantalla de denomina resolución de pantalla.
La resolución de pantalla es igual a un número de pixeles a lo ancho por un número de pixeles a lo largo. Cuanto más pixeles hay en
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Sección 5
Tamaño y Resolución
Temporización: 50 min.
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Teoría
Tamaño y resolución
Tamaño de imagen
Entender estas dos propiedades de cualquier imagen es fundamental para conocer las causas por las que una imagen pierde
calidad al ser impresa o de qué manera podemos optimizarla para su visualización en Internet.
Dimensiones en píxeles: Una imagen de mapa de bits puede ser medida sumando los píxeles que se encuentran a lo largo de
su altura y su anchura. Esa medida es llamada dimensión en píxeles de una imagen y determina, junto con el tamaño y ajuste
del monitor, el tamaño en que dicha imagen se visualizará en una pantalla.
Por ejemplo, en un monitor de 15 pulgadas con la configuración típica de 800 píxeles horizontales y 600 verticales, una imagen
con dimensiones de 800 x 600 píxeles llenaría toda la pantalla. En un monitor de 17 pulgadas con un ajuste, también, de 800 x
600 píxeles, la misma imagen volvería a llenar la pantalla, pero cada uno de los píxeles tendría un tamaño mayor. Si se cambia
la configuración de este segundo monitor a 1024 x 768 píxeles, la imagen se mostraría en un tamaño más pequeño, sin llegar a
ocupar toda la pantalla.
Mira este ejemplo, verás como una imagen con la misma dimensión en píxeles es mostrada de forma distinta en un mismo
monitor con configuraciones distintas.
Con estas consideraciones, se entiende porqué es importante que ninguna imagen que vaya a ser vista en Internet posea una
dimensión en píxeles mayor de 800 x 600. En caso contrario, rebasaría los límites de un monitor que tuviera este ajuste.
Resoluciónde imagen
Esta medida viene dada por el número de píxeles de una imagen que se muestran en una unidad de longitud impresa .
Normalmente se mide en píxeles por pulgada (ppi). El tamaño en píxeles y la resolución de imagen mantienen una relación de
dependencia, ya que si la primera medida determina la cantidad de píxeles que contiene una imagen (y, por tanto, su nivel de
detalle), la segunda especifica cómo se reparten estos píxeles en el espacio.
Es por ello que cuando imprimes una imagen con una resolución alta, ésta contiene más píxeles (y, por tanto, más pequeños)
que una imagen del mismo tamaño con una resolución baja. Por ejemplo, una imagen de 1 x 1 pulgada con una resolución de
72 ppi contiene un total de 5.184 píxeles. La misma imagen con una resolución de 300 ppi contiene un total de 90.000 píxeles.
En este ejemplo puedes ver la misma imagen, la de izquierda tiene una resolución de 300 ppi y la de la derecha de 72 ppi.
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Las imágenes con una resolución más alta reproducen más detalle y transiciones de color más suaves que las imágenes con
resolución más baja. Si utilizas una resolución demasiado baja para una imagen impresa se produce entonces el fenómeno de
la pixelación, con píxeles de gran tamaño que dan a la imagen un aspecto de poca definición.
Hemos de destacar que lo más típico es cambiar el tamaño de una imagen, pero no su resolución a no ser que estemos
pensando en imprimir esa imagen con una calidad específica diferente a la habitual. Normalmente la resolución de una imagen
estará en 72ppi.
Uso de GIMP. Redimensionar una imagen.Una de las tareas que tendremos que hacer con un editor de imágenes es la de redimensionar el tamaño de la
misma.
Es importante que sepas que en Internet, aunque parezca que dos imágenes ocupan la misma área de pantalla, ésto
no quiere decir que ocupen en disco el mismo tamaño y mucho menos que tarden lo mismo en descargarse de internet. El
navegador redimensiona, si hace falta, la imagen que se está descargando.
Veamos como redimensionar imagenes con GIMP. Una vez redimensionada jugaremos con la reolución para
aumentar el nivel de detalle o reducirlo.
A- Redimensionar una imagen
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Paso 1 – Abrimos la imagen de ejemplo1696x1132 371Kb
Para ello pulsamos Archivo / Abrir y seleccionamos la imagen superior que previamente hemos descargado en nuestro
ordenador:
Paso 2 – Cambiar el tamaño de la imagenEn este segundo paso vas a cambiar el tamaño de la imagen a la mitad. Ves a la opción “Imagen / Escalar la imagen”
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Seguidamente te saldrá la siguiente pantalla
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Si observas la cadena que une la “anchura” con la “altura” está entera si lo comparamos con la segunda imagen
donde está rota.
CADENA ENTERA CADENA ROTA
La diferencia está en que con la cadena rota se mantiene la relación entre la anchura y la altura mientras que con la
cadena rota podemos deformar la imagen a nuestro antojo.
Ahora solo has de asegurarte que la cadena esté entera y divide el ancho de la imagen por la mitad.
Pon 800. Así indicas que quieres que el ancho sea 800 pixeles.
Después pásate al campo de la altura. Verás como el número ha cambiado. Esto es por lo que te termino de decir, la
cadena entera.
No hay botón “OK” o “Aceptar”, pulsa en el botón escala
Paso 3 – Guardar la imagenPulsamos Archivo / Guardar como..
y le asignamos el nombre foto_a_800.jpg
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Dejaremos las opciones que vienen por defecto pulsando Guardar
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Epílogo sobre el tamañoRespecto al "tamaño de imagen" observa estas cuatro imagenes a continuación:
1 2 3 4
Si te fijas, para este tamaño de imagen, realmente no hay diferencia entre las imagenes. Sin embargo, a la hora de
descargarla de internet si que hay diferencia porque la imagen 1 es mucho más grande que la 4.
La imagen 2 tarda 4 veces menos en descargarse por internet que la primera foto. La imagen 3 tarda 7 veces menos
que la primera foto. La imagen 4 tarda 10 veces menos tiempo en descargarse. La última foto tarda 140 veces menos tiempo
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en descargarse que la primera.
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Prácticas
Actividad
1. Basandose en lo visto en teoría, redimensionen la siguiente imagen a una imagen de tipo GIF con tamaño de imagen a
400X262
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Sección 6
Manejo básico de textosTemporización: 50 min.
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Teoría
Manejo básico de textosLas opciones de la herramienta Texto nos permiten elegir las características del texto que vamos a colocar en
nuestro trabajo. Estudiemos sus posibilidades mediante un ejemplo práctico.
1. Creamos una nueva imagen con fondo blanco y dimensiones 400 x 200 píxeles. Seleccionemos la herramientas
Texto en la Caja de herramientas y en sus opciones hacemos clic en la imagen situada al lado de
Tipografía.
Aparece una ventana donde podremos seleccionar el tipo de fuente que deseemos, de
las tipografías instaladas en nuestro ordenador.
A la izquierda del nombre de la fuente tenemos una muestra de la misma para orientar
nuestra elección. Busca en esta ventana la fuente "Sans" y haz clic en ella.
2. Seleccionemos un tamaño de 40 píxeles, Hinting y Alisado. Lo justificamos al centro y le ponemos como color el
valor hexadecimal b20000. El sangrado y espaciado de línea los dejamos tal y como están.
3. Hacemos clic en la zona central de la Ventana Imagen; observa que se abre la ventana Edición de textos.
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Al comenzar a escribir se crea una capa de texto denominada "Texto". Para ver las capas de la imagen iremos a Ventana /
Dialogos empotrables / Capas
4. El texto queda enmarcado por una selección que nos permite colocar la capa en el lugar que queramos de la
Ventana Imagen. Centremos el texto utilizando la herramienta Mover .
Este texto es editable siempre y cuando no se cambien la condiciones de la capa. Esto puede suceder cuando
hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre la capa en la Paleta de capas y elegimos "Eliminar la
información de texto", ya que la capa de texto se tranforma en una capa normal y el texto deja de ser editable.
También puede pasar cuando se aplica sobre la capa de texto cualquier filtro, ya que entonces deja de ser una
capa de texto editable.
5. Cambiemos ahora el texto de esta capa, para ello haz dobe clic sobre la capa Texto y pulsa Herramienta de Texto .
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Se pueden cambiar el resto de sus atributos: un nuevo tipo de letra, por ejemplo "Sans Bold". Además vamos a quitar la
palabra "en" y aumentamos el tamaño de la fuente a 60 píxeles.
5. Dupliquemos la capa mediante pulsar el botón del dálogo de capas, teniendo seleccionada la capa de texto. La
nueva capa tiene las mismas propiedades que la anterior y se coloca sobre ella en la pila de capas.
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Ahora seleccionamos la capa de texto original
y le aplicamos un filtro: Filtros / Desenfoque / Desenfoque gaussiano con los valores que vienen por defecto.
Después movemos esta capa tres píxeles hacia abajo y otros tantos hacia la izquierda con la herramienta . Indicaremos
en las opciones de herramienta Mover la capa activa , de este modo moveremos la capa que tengamos seleccionada en la
ventana de capas.
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De este modo tendremos algo parecido a
6. Pintemos la capa desenfocada con color negro. Para ello fijaremos la transparencia de la capa mediante pulsar en el check
de Bloquear transparencia de capas.
A continuación arratraremos el color negro sobre la capa.
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7. Veamos el resultado
el cual guardaremos con formato .XCF
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Prácticas
Actividad
1. Basandose en el ejemplo visto en teoría, realicen un texto (tamaño 500x200) que se parezca al siguiente:
El entregable será de tipo XCF.
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Fuentes de información
Fuentes de información
Las siguientes fuentes se han utilizado para la elaboración del material de esta sesión, recomendandose su visita por parte del
alumnado para la ampliación de conocimientos.
Además quisieramos reconocer la gran labor desarrollada por la web http://www.gimp.org.es/, donde tanto profesionales como
usuarios comparten recursos e información. Esta web pone a la disposición del visitante: tutoriales, guías, ... así como un foro
y una lista de correo donde puede entrar en contacto de forma directa con ellos y colaborar activamente.
- Bibliografía
http://docs.gimp.org/2.6/es/
http://www.gimp.org.es/
- Enlaces
http://docs.gimp.org/2.6/es/
http://www.falasco.org/Documentos/introducciongimp/introduccion_gimp.html
http://www.oscar-martinez.es/tic/descargas/
http://www.telepieza.com/wordpress/2008/04/10/introduccion-a-las-imagenes-y-sus-formatos-de-compresion-lzw-rle-jpeg/
http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=257&mode=thread&order=0&thold=0
http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/archivos/ManualGIMP_Cap4.pdf
http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/archivos/ManualGIMP_Cap1.pdf
http://www.doredin.mec.es/documentos/00820082000092/tem10/hoja1001.htm
- Entradas a Wikipedia
http://es.wikipedia.org/wiki/GIMP
http://es.wikipedia.org/wiki/Formato_de_archivo
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Resumen final
Reflexión del tema
Preguntamos "¿para qué ha servido este tema?"
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Autoevaluación
Examen SCORM - ejemplo
¿Que son las capas de una imagen?
nmlkjLas diferentes partes que componen la imagen, separadas en partes para poder manipular la información de forma
independiente
nmlkj Una imagen no tiene capas.
¿Esta GIMP disponible únicamente para Windows?
nmlkj Efectivamente, solo para windows.
nmlkj No, también se puede instalar para otras plataformas como Linux, Mac, etc.
¿Cual es la diferencia fundamental entre una imagen mapa de bits y una imagen vectorial?
nmlkj Que la imagen vectorial se degrada al aumentar el zoom, mientras que la de mapa de bitas no.
nmlkjQue la imagen mapa de bits esta compuesta por pixeles con una información concreta por pixel, mientras que la imagen
vectorial esta compuesta por objetos con atributos matemáticos almacenados.
¿por que se dice del formato JPG que es un formato con perdida?
nmlkj Porque la imagen pierde intensidad de color cada vez que se guarda la imagen
nmlkjPorque la imagen pierde calidad al guardarse, ya que es un formato que usa una compresión de imagen que proporciona
tamaños menores a costa de una ligera perdida de calidad,
Una imagen con un tamaño de 200x200 pixeles ¿ocupa lo mismo en todos los monitores?
nmlkj Si, ya que el tamaño es siempre el mismo
nmlkj No, dependerá de la resolución de pantalla usada.
Para obtener la sombre de un objeto en GIMP se puede hacer mediante:
nmlkj crear una capa nueva y pintar cuidadoseamente la sombra con el pincel
nmlkj Duplicar la capa del objeto y pasar el objeto a negro, difuminarlo y mover la capa ligeramente respecto a la original.
Respuestas propuestas
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