UBICACIONES Y
TERRITORIOS
UBICACIONES Y TERRITORIOS
A continuación, se encuentra una lista de los distintos
territorios en los que se combatirá por las Tierras
Yermas.
Para cada uno de estos territorios, hay una ficha
explicativa del mismo, dividida en los siguientes
apartados
1) Trasfondo: un texto en cursiva puramente orientativo, para conocer mejor el lugar en el que nos enfrentaremos
2) Escenografía: una recomendación para hacer
más inmersiva nuestra campaña. La mayoría de
los territorios que encontraremos están
basados en la tabla de Tierras Yermas o Zonas
Montañosas de los Reinos Enanos del
Reglamento, aunque en las periferias
encontraremos territorios de todo tipo (nevados,
volcánicos, desérticos, bosques, etc). También
se recomendarán elementos puntuales
históricos que pueden encontrarse en estas
ubicaciones.
Se trata de un apartado recomendable para
enriquecer las partidas, pero no obligatorio.
Cada jugador o tienda dispone de una
escenografía limitada y es imposible obtenerla
toda. Sin embargo, puede que haya elementos
que, si sean necesarios para la partida, y que se
indicarán como tales.
3) Escenarios: Mediante un lanzamiento de 1d6, se
obtendrá un escenario a jugar. En cada
territorio pueden jugarse tres escenarios
distintos, aunque en alguno de ellos el tercer
escenario no está incluido en esta lista, sino que
opcionalmente, si ambos jugadores están de
acuerdo (o si el jugador defensor lo prefiere, en
las partidas de “la calzada de los gigantes) se
puede jugar alternativamente a tirar en la tabla.
-Por ejemplo, los asedios, que son partidas
largas, extrañas, con muchas reglas, y que una
vez jugado uno no apetece jugar otro hasta al
cabo de muchos meses, se han dejado como
opcionales.
-En la lista se incluye también en que libro o
dónde pueden encontrarse estos escenarios.
Los libros que se han utilizado para el listado de
esta campaña son: el reglamento de 6ª edición
de Warhammer, el suplemento Lustria, el
suplemento La Conquista del Nuevo Mundo, el
suplemento Albion, el libro Manual de Campo
para Generales, y, como no, el suplemento de 8ª
edición “Sangre en las Tierras Yermas”. Este
último libro está escrito para 8ª edición, y los
escenarios utilizados son para jugar escenarios
entre skavens y enanos en batallas
subterráneas, así que, mediante consenso entre
ambos jugadores, quizás deberéis adaptar
algunos aspectos. En caso de duda, consultar
con el grupo de campaña o con el Director de
Juego más cercano.
-Como última reflexión, esta lista incentiva a
jugar distintos escenarios de forma “imparcial”
entre los jugadores. Sin embargo, como casi
todo en esta campaña, si os apetece jugar otro
escenario distinto (porque habéis jugado el
mismo hace poco, o porque tenéis una Vendetta
particular con ese jugador y preferís hacer otro
escenario, o un escenario de vuestra invención
que represente la animosidad entre ambos
ejércitos) sois totalmente libres de hacerlo.
Incluso podéis pedir a otro jugador o al Director
de Juego más cercano que proponga unas
reglas para vuestro enfrentamiento particular.
4) Reglas especiales: finalmente, en cada
escenario se encuentran reglas especiales que
diferencian cada territorio. Lógicamente, no
debería ser igual combatir en los altos picos
helados de Karak-Azul que en las Marismas de
la Locura, y juntamente con la escenografía
recomendada, estas reglas especiales intentan
garantizar esto.
Aviso: estas reglas, en su mayoría, no han sido testeadas. Gran parte son de cosecha propia, y otras, aunque de Games Workshop, puede que desequilibren el juego o no consigan una experiencia tan rica como proponen. Si una regla os impide pasarlo bien, es que no está bien hecha. Ignoradla si lo preferís, i comentádselo al Director de Juego más cercano para que pueda adaptarla para futuras partidas.
La mayoría de reglas están explicadas en el propio
escenario, pero hay algunas que se repiten con más
frecuencia. Las resumimos aquí:
-Prepararse para la batalla, y amedrentar a tu enemigo:
estas reglas, que podéis encontrar en el apartado
“reglas de campaña” otorgan 50 puntos cada una. La
primera consiste en escribir un texto, y la segunda, en
enviar una fotografía del ejército que jugaréis. Estas
reglas se mantienen en toda la campaña. Todos
queremos ver vuestros ejércitos, y tener una buena
historia que leer :)
-Tabla de Clima: en algunos escenarios se habla de un
clima distinto al habitual. Estas tablas de clima pueden
encontrarse en el Manual de Campo para Generales
-Batallas subterráneas: en algunos escenarios puede
combatirse bajo tierra, en minas cavernosas, o en las
abandonadas ciudades de los enanos. Las reglas para
combatir bajo tierra se resumen a continuación:
Salas abandonadas: puede que la sala donde tiene lugar
la batalla esté bien mantenida e iluminada, que algún
derrumbe permita que la luz entre, o incluso que la
batalla tenga lugar en alguna zona exterior. Antes de
empezar la partida, tira 1d6: con un +4 se aplican las
reglas habituales de Warhammer. No obstante, con 1-3,
la oscuridad reinará en el campo de batalla, y los
peligros acechan. Aplica las siguientes reglas de
Batallas Subterráneas:
1) Oscuridad: todos los hechizos y disparos ven su
alcance limitado a 60cm. Cualquier disparo
efectuado a una distancia superior a 15cm se
considera distancia larga.
2) Suelo inestable y techos bajos: La Caballería,
caballería monstruosa, las unidades voladoras y los
carros deben lanzar 1d6 cada vez que carguen o
marchen. Si obtienen un 1, solo podrán realizar un
movimiento normal.
Las unidades que persigan, arrasen o huyan deben
lanzar también 1d6, con un resultado de un 1,
sufrirán 1d6 impactos de F4.
3) Morada de seres innombrables: tira 1d6 al principio
de la partida, con un +4, habrá 1d3 trolls de piedra o
1d6 garrapatos cabreados* (elegid según las
miniaturas disponibles o mediante el azar). Se
consideran criaturas neutrales. Desplegadlas en
algún lugar central de mutuo acuerdo.
-Criaturas neutrales: en diversos escenarios hay
criaturas ajenas a la batalla, que se encuentran en su
hábitat, y que atacarán al primero que se encuentre. Las
reglas para estas criaturas son las siguientes:
a) Las criaturas neutrales tienen su turno antes de
empezar el turno de ambos jugadores. Si, efectivamente
las criaturas neutrales actúan dos veces por turno.
b) Las criaturas neutrales mueven 5d6cm en una
dirección aleatoria, determinada por el dado de
dispersión. Si chocan con algún elemento, se quedarán
quietas en su borde.
c) Las criaturas iguales mueven juntas, y forman parte
de la misma unidad.
d) Si las criaturas entran en contacto con alguna unidad,
de cualquier bando, se considera que han cargado, y se
trabarán con estas. Calcula los resultados del combate
normalmente.
e) Las criaturas neutrales no persiguen nunca, a no ser
que estén sujetas a algún movimiento obligatorio, que
prevalecerá por encima de esta regla (por algún hechizo
que otorgue furia asesina, por ejemplo). Se considera
que se detienen a alimentarse de las víctimas
f) Ambos bandos pueden disparar, lanzar magia o cargar
a estas unidades neutrales. El jugador oponente puede
intentar dispersar los hechizos con sus propios dados, si
lo desea.
g) Las unidades neutrales destruidas otorgan puntos de
victoria al jugador que las haya destruido totalmente.
h) Si las unidades neutrales huyen, intentarán
reagruparse al principio de su turno, no haciendo
ninguna otra acción en ese turno. Si una unidad neutral
huye o mueve fuera del tablero, lo abandonará, y ningún
bando obtendrá puntos de victoria.
Ficha: Garrapatos Cabreados
M HA HP F R H I A L
Garrapato Cabreado 5d6 4 0 5 3 1 3 2 6
Reglas especiales: hostigadores, tozudos, potencia de unidad de 1/miniatura
Coste (a efectos de puntos de victoria por destuirlos) 15pts/miniatura
Nota: un garrapato cabreado no tiene las reglas de salto
de garrapatos del libro de orcos y goblins. Carga,
combate y huye normalmente.
LISTADO DE TERRITORIOS
1. Capital: Myrmidens
2. Matoka
3. Zvorak
4. Capital: Akendorf
5. Valle de telarañas
6. Bosques de Angazhar
7. Capital: Barak-Varr
8. Dol-Karaz
9. Géisers Apestosos
10. Capital: Roca de Hierro
11. Río de la Calavera
12. Montaña del Trueno
13. Capital: Peñasco Negro
14. Roca Colgante
15. El Pilar de Hueso
16. Capital: Karak-Ocho-Picos
17. Lamento de Valaya
18. Henge Tormentoso
19. Capital: Ekrund
20. Monte Cuerno
Ensangrentado
21. Pisoteo de Gigantes
22. Capital: Morgheim
23. Las Marismas de la Locura
24. La Villa Flotante
25. Capital: Gor Gazan
26. Gronti Mingol
27. Galbaraz
28. Capital: Numas
29. Agua Enferma
30. Barrera de Ídolos
31. Capital: Karak Azgal
32. Abrazo de la Serpiente
33. Peñascos de la Serpiente
Alada
34. Capital: Karak Azul
35. Desolación de Nagash
36. Monte del fuego
1) CAPITAL: MYRMIDENS
Es la mayor urbe de todos los Reinos Fronterizos, y el poder más temido por los caciques locales. En un tiempo antiguo, fue fundada por los mandatarios de Luccini para controlar el comercio del Golfo Negro. Con el tiempo, la ciudad logró su independencia, ya ahora se alza como el único gran poder de este caótico territorio. Por sus calles pueden encontrarse comerciantes Imperiales, mercenarios de todas las razas, barrios élficos enteros, e incluso las frías delegaciones diplomáticas de elfos oscuros.
Escenografía: la batalla tendrá lugar en las
cercanías de la ciudad. Puedes inspirarte o tirar en
la tabla de generación de terrenos de Reinos
Humanos (pág. 222 del Reglamento), aunque los
bosques serán poco densos (de olivos, o árboles
secos). Myrmidens está rodeada de un alto muro, y
sus edificios suelen tener cúpulas doradas en vez de
los típicos techos inclinados norteños. En función del
escenario, puede que la batalla se realice cerca de
la Bahía Negra.
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 La Batalla de las Columnas de Obsidiana-
Saqueo (Suplemento Lustria)
5-6 Abandonad mis tierras (Suplemento Conquista
del Nuevo Mundo). Ignorad las reglas de vegetación
y las referencias a jungla. En la Bahía Negra
encontraremos playa y terrenos semiáridos.
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Ciudad Comercial: Siempre que Myrmidia ha sido asediada, se ha reclutado tropas locales de los distintos barrios comerciales, lo que da lugar a ejércitos variopintos luchando juntos, aunque en sus respectivos reinos de origen sean enemigos acérrimos
El defensor puede añadir una unidad, de hasta 100
puntos, de forma gratuita (si la unidad tiene un coste
superior, se descontará el excedente de los puntos
genéricos de la lista de ejército) de cualquier unidad
básica del libro de ejército Mercenarios, Altos elfos,
Elfos oscuros, Reinos Ogros, el Imperio o Bretonia.
(Los jugadores Condes Vampiro, siendo defensores)
pueden sacrificar a la población local para
aumentar su ejército en 100 puntos)
Alternativamente, en lugar de esto, y antes de crear
las listas de ejército, el jugador defensor puede
enviar a las tropas estatales de Myrmidia a
entorpecer a tus adversarios. El jugador atacante
deberá restar 2d6 x 10 al total de puntos de su lista
de ejército
*(presuponiendo una partida a 2000 puntos, ajusta
la regla Ciudad Comercial proporcionalmente a los
puntos jugados)
2) MATOKA
Esta villa portuaria era un refugio de piratas y lugar habitual de saqueos y matanzas callejeras hasta que pasó a manos del duque Bretoniano Sir Beaucamp. Desde entonces, hay una pugna constante entre el orden y la ley Bretoniana y el caos anterior. Aunque los orgullosos ciudadanos no lo reconozcan, la villa ha prosperado en los últimos años bajo su gobierno feudal, y, curiosamente, la vida de los campesinos también.
Escenografía: la batalla tendrá lugar en las
cercanías de la ciudad. Puedes inspirarte o utilizar
la tabla de terrenos de Reinos Humanos (pág. 222
del Reglamento). La ciudad recuerda a las villas
bretonianas, aunque la piedra caliza de la región es
más rojiza, y los bosques son poco densos (olivos o
árboles secos). Puede haber un río, poco caudaloso
que desemboca en un pequeño delta en el mar, que
es el elemento de escenografía principal del
escenario “la caída de Kjell Puñorrojo”.
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 Ocupar y Mantener (Reglamento de
Warhammer), reflejando algún edificio o granja de la
región. Las reglas del reglamento indican que quien
tenga el punto más cercano al centro gana, pero se
recomienda utilizar un área (de unos 15x15cm) y
otorgar la victoria a quien tenga la potencia de
unidad total superior dentro o parcialmente dentro
del área.
5-6 La caída de Kjell Puñorrojo: Emboscada (con el
río y el delta en el centro de la mesa de batalla. Se
recomienda que el área por donde pueden pasar las
tropas sea muy amplia, más de lo que indica el
escenario, para no descompensar demasiado la
partida a favor del jugador defensor).
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Tierras de caballería: aprovechando la zona llana, árida y con pocos obstáculos, los Bretonianos han creado un terreno ideal para defender sus tierras, sin nada que pueda detener sus majestuosas cargas de caballería.
Las unidades de caballería, caballería monstruosa y
carros pueden avanzar 3d6cm en línea recta una
vez finalizada la fase de despliegue, antes de decidir
que jugador será el jugador inicial. Debe decidirse
en secreto que unidades utilizarán esta regla, y
revelarlo simultáneamente. Las unidades de
caballería del jugador inicial que hayan movido de
esta manera no podrán declarar una carga en su
primer turno.
3) ZVORAK
Los campesinos de Zvorak aprenden a huir, a esconderse y a apagar incendios desde su infancia, pues por estas tierras han pasado ejércitos de todas las razas imaginables invadiendo o retirándose de los Reinos Fronterizos y en busca de botín fácil. Sus ricas tierras de labranza, de pastoreo de Úros, y árboles frutales podrían abastecer de alimento a toda la zona circundante… Si dejaran de quemar sus granjas.
Escenografía: la batalla tendrá lugar en los campos
de cultivo o cerca de alguna granja o pequeña aldea.
Puedes inspirarte o tirar en la tabla de generación
de terrenos de Reinos Humanos (pág. 222 del
Reglamento). Las casas suelen ser de adobe y techo
plano, ya que llueve poco en la región, y los bosques
son poco densos (de olivos, o árboles secos)
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 Retaguardia (Reglamento de Warhammer).
5-6 La Batalla de las Columnas de Obsidiana-
Saqueo (Suplemento Lustria)
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Tierra de bandidos: los Reinos Fronterizos son un lugar sin ley, donde no es extraño encontrar bandas de salteadores extorsionando y saqueando a placer.
Ambos jugadores pueden añadir, voluntariamente,
una unidad neutral, de 1d6+1 duelistas o 1d3 ogros
toro (equipados como prefieras), tal como aparecen
en el libro de ejército Mercenarios. Los ogros toro
formarán una unidad de hostigadores.
Esta unidad neutral se despliega en la fase de
colocación de exploradores, como si fuera una
unidad más del propio ejército. Pueden desplegarse
a, como mucho, 25cm de cualquier unidad enemiga
(puede ser a campo abierto). El jugador que ha
aportado la unidad puede elegir donde desplegarlos
(los ha atraído hacia el ejército enemigo). Una vez
desplegados, el jugador pierde todo control sobre la
unidad, que pasará a seguir todas las reglas de
unidad neutral de esta campaña.
En lugar de esto, puedes añadir gratuitamente un
campeón a una de tus unidades de renombre. Se
trata de un campeón normal, aunque estará
insoportablemente engreído tras haber derrotado a
un grupo de bandidos el día anterior.
4) CAPITAL: AKENDORF
Esta urbe cercana al imperio es utilizada habitualmente como destino para nobles desterrados, aventureros y mercenarios en busca de fortuna. Actualmente está gobernada por Lord Durant como parte de un sistema de monarquía electoral, y una economía basada en la tala de madera y la caza.
Escenografía: la batalla tendrá lugar en las
cercanías de la ciudad. Puedes inspirarte o tirar en
la tabla de generación de terrenos de Reinos
Humanos (pág. 222 del Reglamento). La ciudad
recuerda a los pueblos imperiales, aunque con un
aire decadente y estilo propio, y los bosques son
poco densos (olivos o árboles secos).
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-3 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
4-6 Ruptura de líneas (Reglamento de Warhammer),
se recomienda ignorar las referencias a que haya
multitud de elementos lineales que bloqueen el paso
de las tropas, ya que este escenario favorece mucho
al jugador defensor.
*Alternativamente, si ambos jugadores lo prefieren,
podrá jugarse la batalla Asedio (Reglamento de
Warhammer). El Manual de Campo para Generales
incluye reglas adicionales interesantes para hacer
más inmersiva una batalla de Asedio.
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Toque de campana: los habitantes de los Reinos Fronterizos saben que en cualquier momento pueden ser objetivos de un ataque. Cuando suenan las campanas, todo hombre capaz de sujetar una espada se alista en la milicia, mientras que el resto construyen rápidamente barricadas y ayudan a buscar las mejores posiciones defensivas
El defensor puede añadir una unidad, de hasta 100
puntos, de forma gratuita (si la unidad tiene un coste
superior, se descontará el excedente de los puntos
genéricos de la lista de ejército) de cualquier unidad
básica del libro de ejército Mercenarios, el Imperio o
Bretonia. (Los jugadores Condes Vampiro, siendo
defensores) pueden sacrificar a la población local
para aumentar su ejército en 100 puntos)
Alternativamente, en lugar de esto, el jugador puede
añadir una valla/seto de como mucho, 15cm de
largo, y una pequeña colina a su zona de despliegue.
*(presuponiendo una partida a 2000 puntos, ajusta
la regla toque de campana proporcionalmente a los
puntos jugados)
5) VALLE DE TELARAÑAS
Esta zona boscosa es evitada por los habitantes de los Reinos Fronterizos, y con razón. Según dicen, el bosque es una constante escaramuza entre los Goblins Silvanos adoradores del Dioz-Araña y los mercenarios ogros de la tribu Tragasangres, que descubrieron una inacabable fuente de alimento en el valle, y cuyos matarifes alardean de poder arrancar las patas, cocinar y zamparse hasta la araña más grande en menos que canta un gnoblar.
Escenografía: la batalla tendrá lugar en algún claro
o en el lindar del bosque, así que debería haber
diversas zonas de árboles. Puede utilizarse la tabla
de generación de terrenos de los Reinos Humanos
(pág. 222 del Reglamento). Pero cambiando los
resultados de pueblos, muros y edificios grandes por
bosques. En lugar de una granja, puede haber una
cabaña de leñador, o una tienda ogra o goblinoide.
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 La Aventura de Melchin. Ataque Nocturno
(Suplemento Lustria)
5-6 Muerte en los Bosques Oscuros (Manual de
Campo para Generales. Escenario especial en los
bosques)
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Despliegue oculto: esta denso y peligroso bosque es el hogar de múltiples criaturas peligrosas. Debido a los troncos, maleza y rincones ocultos que hay en él, un ejército no descubrirá la emboscada hasta que sea demasiado tarde
En el escenario la Batalla Campal se utiliza la
siguiente regla:
En vez de desplegar de la manera habitual, los
jugadores deberán colocar una ficha por cada
unidad, máquina de guerra o personaje
independiente que, de otra forma, tendría que
desplegar sobre el tablero (acuérdate de numerar
los contadores para recordar que representaba
cada uno).
Además, los jugadores pueden desplegar otras tres
fichas denominadas F (falsas). Las fichas “falsas”
representan los ruidos siniestros que hay en un
bosque.
-Hasta que se revele que hay debajo de ellas, las
fichas tienen una capacidad de movimiento de 15cm
y una capacidad de marcha de 30cm. Las miniaturas
no deben hacer chequeos obligatorios (animosidad,
estupidez, etc) estando escondidas
-Si el enemigo entra en un radio de 20cm de una
ficha, ambas se revelan (es decir, substituyen la
ficha por lo que representa). Es posible cargar
contra una ficha, pero no puede ser objetivo de
hechizos ni de disparos.
-Se debe revelar lo que hay bajo una ficha en el
momento en esta quiera lanzar un hechizo, disparar,
o utilizar cualquier habilidad voluntaria.
6) BOSQUES DE ANGAZHAR
Karak Angazhar es una pequeña fortaleza enana situada a pocos días del Paso del Fuego Negro. Sus túneles cruzan las Montañas Negras, permitiendo a los enanos acudir al Paso por ambas direcciones. Sin embargo, la salida sur comunica con un denso bosque de árboles distorsionados y sotobosque retorcido, una zona habitada por Dríades, Brujas y Hombres Bestia, poco empáticos con la causa enana. Es común encontrar carteles colgando en los caminos ofreciendo recompensas por la recuperación de familiares perdidos.
Escenografía: la batalla tendrá lugar en algún claro
o en el lindar del bosque, así que debería haber
diversas zonas de árboles. Puede utilizarse la tabla
de generación de terrenos de los Reinos Humanos
(pág. 222 del Reglamento). Pero cambiando los
resultados de pueblos, muros y edificios grandes por
bosques. En lugar de una granja, puede haber una
cabaña de leñador o similar.
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 Emboscada (Reglamento de Warhammer).
5-6 Muerte en los Bosques Oscuros (Manual de
Campo para Generales. Escenario especial en los
bosques)
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Bosque encantado: el bosque es peligroso, con multitud de criaturas vigilantes que no toleran la presencia de intrusos.
Ambos jugadores pueden añadir, voluntariamente,
una unidad neutral, de 1d6 dríades (libro de ejército
de elfos silvanos), o 1d6+1 miembros de manada de
gors o ungors (mezclados y equipados a voluntad,
Libro de ejército de hombres bestia).
Esta unidad neutral se despliega en la fase de
colocación de exploradores, como si fuera una
unidad más del propio ejército. Pueden desplegarse
a, como mucho, 25cm de cualquier unidad enemiga
(puede ser a campo abierto). El jugador que ha
aportado la unidad puede elegir donde desplegarlos
(los ha atraído hacia el ejército enemigo). Una vez
desplegados, el jugador pierde todo control sobre la
unidad, que pasará a moverse aleatoriamente antes
de empezar cada turno de jugador, siguiendo todas
las reglas de unidad neutral de esta campaña
Alternativamente, si no tienes estas miniaturas o no
quieres utilizarlas, puedes añadir un músico de
forma gratuita a cada una de tus unidades de
renombre (dos en total). Son músicos normales,
aunque están hechos laboriosamente con piel y
cuernos de hombre bestia y madera de dríade.
7) CAPITAL: BARAK-VARR
En las Tierras Yermas aún sobrevive un bastión del orden. Esta fortaleza marítima de los Enanos está situada en las laderas de los masivos acantilados de la Bahía Negra. Grandes puertos cavernosos conectados con el mar protegen la legendaria flota enana, y es el lugar donde comerciantes de todo el mundo comercian con el resto del imperio Enano. Barak-Varr ha sido asediada con anterioridad, pero nunca ha sido tomada hasta la fecha.
Escenografía: la batalla tendrá lugar en las cámaras
subterráneas bajo la ciudad (nadie se enfrentaría a
los enanos por mar). Puedes utilizar la tabla de
generación de terrenos de los Reinos Enanos (pág
226 del Reglamento) pero teniendo en cuenta que la
batalla se encuentra bajo tierra. Puedes cambiar el
resultado de 3 torrente de aguas bravas, por un
tramo de riachuelo o lago subterráneo. Los pinares
pueden ser bosques de setas, los riscos pueden ser
elementos construidos: escaleras enanas o similar,
y en vez de una torre de vigilancia, puede haber una
cervecería algún tótem pielverde o skaven.
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 Golpeando las puertas de Barak-varr* (Sangre
en las Tierras Yermas)
5-6 Cabeza de Puente* (Sangre en las Tierras
Yermas)
*En estos escenario hará falta consensuar el
número de puntos de cada ejército, y ajustar
elementos entre ambos jugadores.
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Batallas subterráneas: la batalla tendrá lugar bajo
tierra, con las reglas de batallas subterráneas que
pueden encontrarse al principio de este capítulo.
Fortaleza inexpugnable: Barak-Varr no ha caído nunca, a pesar de haber sido asediado en múltiples ocasiones. La fortaleza está llena de salientes donde tiradores apostados aniquilan a los atacantes
El defensor puede añadir una unidad de hasta 100
puntos de forma gratuita (si la unidad tiene un coste
superior, se descontará el excedente de los puntos
de la lista de ejército) de cualquier unidad básica del
libro de ejército Mercenarios o Enanos. (Los
jugadores no muertos defensores pueden sacrificar
a la población y aumentar su ejército en 100 puntos)
En lugar de esto, el jugador defensor puede disponer
de un lanzavirotes y cinco ballesteros con HP3
apostados en la oscuridad. Estas unidades no se
despliegan, sino que en cada fase de disparo,
puedes disparar como si se encontraran en
cualquier lugar del borde del campo de batalla del
defensor. No tienen alcance máximo, y siempre se
consideran a larga distancia (sin embargo, nunca se
considerará que hayan movido, ni podrán ser
atacados en ningún modo)
*(presuponiendo una partida a 2000 puntos, ajusta
la regla Fortaleza inexpugnable proporcionalmente
a los puntos jugados. Si se opta por apostar tropas
en la oscuridad, retira o añade ballesteros de
acuerdo con tu oponente)
8) DOL-KARAZ
La fortaleza de Barak-Varr tiene una puerta de entrada desde el exterior, la puerta de Dol-Karaz. Situada entre los estrechos que conducen a la fortaleza, la entrada destaca por un enorme faro de piedra que observa todo a su alrededor. Es el punto de acceso menos protegido de la ciudad enana, pero da el tiempo necesario a los enanos para cerrar los túneles que comunican la ciudadela de Dol-Karaz con la fortaleza inferior.
Escenografía: la batalla tendrá lugar en algún lugar
cercano a la fortaleza. Puedes inspirarte o utilizar la
tabla de generación de terreno de las Tierras
Yermas (pág. 223 del Reglamento). Puede que en
algún borde del tablero aparezca la orilla de la
Bahía negra (sobretodo si juegas el escenario
“Abandonad mis tierras”. En otro lugar, pueden
aparecer las murallas de Dol-Karaz y su imponente
faro.
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 Retaguardia (Reglamento de Warhammer)
5-6 Abandonad mis tierras (Suplemento Conquista
del Nuevo Mundo). Ignorad las reglas de vegetación
y las referencias a jungla. En la Bahía Negra
encontraremos playa y terrenos semiáridos.
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
El Faro de Dol-Karaz: esta enorme construcción sobresale por encima de las colinas cercanas, y destaca sobre todo en la noche, cuando su luz se puede ver desde muchas millas mar adentro.
El ejército invasor ha enviado un grupo de
exploradores a inutilizar el faro. Debido a ello, el
faro no funciona correctamente (puede que haya
una pelea por el control del faro y que este vaya
girando al azar, o que hayan inutilizado su
mecanismo y esté dando vueltas sin ton ni son)
Al principio del turno de cada jugador, coloca la
plantilla grande en cualquier punto del campo de
batalla y dispérsalo 8d6cm en la dirección del
resultado de un dado de dispersión. (si sale el punto
de mira, se dispersará en la dirección de la mirilla)
Toda unidad cubierta, aunque sea por el más mínimo
roce, por la plantilla, sufrirá un penalizador de -1 al
impactar, tanto en disparo como en combate cuerpo
a cuerpo, debido a la fuerte luz.
Cualquier unidad que dispare sobre una unidad
iluminada de este modo tendrá un +1 al bonificador
para impactar.
9) GÉISERS APESTOSOS
Poco hay que contar sobre esta yerma llanura que su nombre no indique: las erupciones volcánicas subterráneas hacen emerger columnas de agua hirviente del suelo sin previo aviso. Este líquido, mezclado con compuestos químicos del subsuelo (azufres, sulfuro, amoníaco) es sumamente apestoso, hecho que, combinado con su peligrosidad, hacen que pocas criaturas quieran habitar en la cercanía
Escenografía: puedes inspirarte o utilizar la tabla de
generación de terreno de las Tierras Yermas (pág.
223 del Reglamento). En este escenario se utilizan
muchas fichas para representar los Géisers que se
activan, pero, si queréis, podéis realizar vuestras
propias conversiones, para tener géisers en reposo
(agujeros de cráter con tierra levantada alrededor,
del tamaño de una peana redonda) o incluso activos,
con una columna de agua levantándose hacia arriba.
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 Batalla precipitada (Reg. de Warhammer)
5-6 Ocupar y Mantener (Reg. de Warhammer),
reflejando algún punto elevado o rocas que
permitan controlar la zona sin sufrir los efectos de
los géiseres. Esta zona central no se verá afectada
por la regla géiseres apestosos (las unidades
parcialmente en contacto con la zona a ocupar y
mantener no se verán afectadas si no hay un géiser
ya existente debajo de la unidad). Las reglas del
reglamento indican que quien tenga el punto más
cercano al centro gana, pero se recomienda utilizar
un área (de unos 15x15cm) y otorgar la victoria a
quien tenga la potencia de unidad total superior
dentro o parcialmente dentro del área.
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Géisers Apestosos: el suelo está constantemente temblando, y, sin previo aviso, pueden aparecer columnas de agua hirviente desde el suelo. No es de extrañar que nadie quiera permanecer en esta zona.
Al principio del turno de cada jugador, antes de
realizar ninguna acción ni otro tipo de chequeos
(animosidad, estupidez, terror, etc), tira 1d6 por cada
unidad propia, con un resultado de 1, un géiser se
habrá abierto en el suelo, escupiendo agua
hirviendo, y causando 1d6 impactos de F3.
Coloca un marcador en un punto -aproximadamente
en el centro- debajo de la unidad. Esto representa el
géiser abierto, donde hay más posibilidades de que
vuelva a aparecer una columna de agua. Este
marcador no se mueve con la unidad, sino que
estará fijo en el suelo.
Cuando realices la tirada por “Géisers Apestosos”,
cualquier unidad parcialmente o completamente
situada encima de un marcador de géiser, sufrirá
los 1d6 impactos de F3 con un resultado de +4.
10) CAPITAL: ROCA DE HIERRO
El legendario Kaudillo Gorbad Garra’ierro aseguró para siempre la pertenencia de esta antigua mina al unificar las distintas tribus de la zona (incluyendo a los Garra’ierro y a los orcos del Diente Roto) y fortificando la fortaleza como capital. Aún con los continuos intentos de los enanos por recuperarla, durante más de 800 años ha permanecido en manos pielesverdes. La fortaleza es rica en hierro volcánico, que, en buenas manos, permite forjar armaduras de una resistencia prodigiosa.
Escenografía: la batalla tendrá lugar en los
alrededores de la fortaleza. Puedes inspirarte o
utilizar la tabla de generación de terreno de las
Tierras Yermas (pág. 223 del Reglamento). En los
desfiladeros, pueden encontrarse chabolas
colgantes, y en las cercanías abundan los tótems y
tiendas desperdigadas (podéis cambiar el resultado
“Ruinas” por casuchas orcas).
1-3 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
4-6 Ruptura de líneas (Reglamento de Warhammer)
*Alternativamente, si ambos jugadores lo prefieren,
podrá jugarse la batalla Asedio (Reglamento de
Warhammer). El Manual de Campo para Generales
incluye reglas adicionales interesantes para hacer
más inmersiva una batalla de Asedio.
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Mina de Hierro: se suele subestimar a los pielesverdes y afirmar que son incapaces de construir nada duradero, pero esto no es cierto, pues disponen de esclavos que, bajo la observación de los ezpabilagoblins (o de crueles goblins) son capaces de obtener buenas armas y armaduras con las que equipar a sus tropas, o comerciar con ellas con otras tribus sometidas, a cambio de que entorpezcan a sus adversarios.
El defensor dispone de una opción adicional de
unidad especial o singular, a su elección (pero no de
las dos)
El atacante dispone de una opción menos de unidad
especial o singular, a su elección.
11) RÍO DE LA CALAVERA
Este río no recibe su nombre debido a los incontables huesos de los muertos que descansan en su seno, sino debido a las pirañas cabeza de calavera que cazan en sus riberas, y que son capaces de devorar hasta el esqueleto toda la carne de un Ogro en menos de un minuto.
Escenografía: la batalla tendrá lugar en los
alrededores del Río. Puedes utilizar o inspirarte en
las tablas de generación de terreno de las Tierras
Yermas o de los Reinos Enanos (pág. 223 y 226 del
Reglamento), dependiendo de la zona del río en que
se juegue la batalla. En el escenario la caída de Kjell
Puñorrojo deberá haber un río en el centro. Si
queréis colocar el río cruzando el campo de batalla,
deberá haber varios pasos por donde poder cruzar
normalmente el río como si fuera terreno abierto,
para no entorpecer demasiado la batalla.
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 Ataque por el flanco (Reglamento de
Warhammer)
5-6 La caída de Kjell Puñorrojo: Emboscada (con el
río en el centro de la mesa de batalla. Se
recomienda que el área por donde pueden pasar las
tropas sea muy amplia, más de lo que indica el
escenario, para no descompensar demasiado la
partida a favor del jugador defensor).
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Río de la Calavera: las pirañas calavera, que dan nombre al río, esperan en los puntos más profundos, entre las algas y las múltiples calaveras de sus víctimas, a devorar al incauto que meta un pie en sus aguas
Tira 1d6 por cada unidad que cruce un elemento
acuoso del escenario que se considere terreno difícil
(las pirañas no esperan en los vados poco
profundos, puesto que ahí son más vulnerables y no
pueden esconderse), con un resultado de 1-2, la
unidad sufrirá 1d6 impactos de F2, sin tirada de
salvación por armadura.
12) MONTAÑA DEL TRUENO
Este volcán, aunque lleva inactivo varias décadas, lleva su nombre por la amenaza constante en la zona circundante, con temblores de tierra, terremotos y explosiones atronadoras. Los pielesverdes y demás monstruos la evitan, con lo cual se ha convertido en un paso relativamente seguro en los meses más cálidos para cruzar las montañas desde las Tierras Oscuras, evitando los pasos controlados por estas malvadas criaturas. De todos modos, no está exento de peligro, ya que aparte del gélido frío, en cualquier momento la tierra puede volver a temblar, provocando aludes de nieve que entierran a caravanas enteras.
Escenografía: la batalla tendrá lugar en algún lugar
cercano a la Montaña del Trueno. El terreno es
escarpado y gélido, y está cubierto de nieve la
mayor parte del año. Puedes inspirarte o utilizar la
tabla de generación de terreno de Los Reinos
Enanos (pág. 226 del Reglamento), aunque cualquier
elemento acuoso estará parcialmente congelado.
Puede que haya también yurtas o tiendas ogras, ya
que hay pequeñas bandas errantes que habitan
estas frías zonas. El capítulo 6 del Manual de Campo
para Generales, Terreno Hostil, puede daros ideas si
deseáis crear vuestra propia escenografía.
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 El ataque de la cueva de los Trolls (White Dwarf
118), reflejando algún edificio o granja de la región.
Las reglas del reglamento indican que quien tenga
el punto más cercano al centro gana, pero se
recomienda utilizar un área (de unos 15x15cm) y
otorgar la victoria a quien tenga la potencia de
unidad total superior dentro o parcialmente dentro
del área.
5-6 Invierno en los Desiertos del Caos (White Dwarf
118)
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Duro Clima Invernal: aunque en las profundidades se pueda escuchar el temblor de los volcanes, el exterior es frío y helado, con nieves perpetuas y tormentas de nieve constantes.
Dos de los escenarios propuestos para la Montaña
del Trueno tienen sus propias reglas especiales
invernales, basadas en el capítulo 6, Terreno Hostil,
del Manual de Campo para Generales (pág 100). Para
la batalla campal, se aplica la regla “duro clima
invernal” del mismo. Se resume a continuación:
Cada jugador tira dos dados y consulta en la tabla
de tormentas invernales al inicio de su turno (antes
de cualquier otra cosa) y aplica el resultado
obtenido. Si no se especifica lo contrario, los efectos
tienen vigencia hasta el inicio del siguiente turno, en
el que habrá de realizar otra tirada en la Tabla de
Tormentas Invernales
13) CAPITAL: PEÑASCO NEGRO
Karak-Drazh era una de las mayores fortalezas enanas antes de caer en manos del Kaudillo Orco Gorfang Rotgut. Situada estratégicamente en un extremo del Paso de la Muerte, controla la ruta hacia el este, y comprende cientos de kilómetros de minas de metales preciosos bajo tierra.
Escenografía: la batalla tendrá lugar en los túneles
de la fortaleza. Puedes utilizar la tabla de terrenos
de los Reinos Enanos (pág 226 del Reglamento) pero
teniendo en cuenta que la batalla se encuentra bajo
tierra. Puedes cambiar el resultado de 3 torrente de
aguas bravas, por un tramo de riachuelo o lago
subterráneo. Los pinares pueden ser bosques de
setas, los riscos pueden ser elementos construidos:
escaleras enanas o similar, y en vez de una torre de
vigilancia, puede haber una cervecería abandonada,
chabolas o tótems pielesverdes, o incluso granjas de
garrapatos y guaridas de troll.
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 Reclamar el paso* (Sangre en las Tierras
Yermas)
5-6 Golpeando las puertas de Barak-Varr Karak-
Drazh* (Sangre en las Tierras Yermas)
*En estos escenario hará falta consensuar el
número de puntos de cada ejército, y ajustar
elementos entre ambos jugadores.
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Batallas subterráneas: la batalla tendrá lugar bajo
tierra, con las reglas de batallas subterráneas que
pueden encontrarse al principio de este capítulo.
Paso de la Muerte: dominar el Peñasco Negro implica también tener el control de centenares sino miles de pasos subterráneos, grutas, caminos, túneles y pasos de la zona. Siempre que han sido asediados, los refuerzos han aparecido por donde el atacante menos lo esperaba
El defensor puede añadir una unidad de infantería,
de hasta 100 puntos, de forma gratuita. Puede
ignorarse el mínimo de miniaturas necesarias para
formar esta unidad. La unidad no se despliega de la
forma habitual, sino que pasará a tener la regla
Emboscada, de los hombres bestia
Emboscada: A partir del segundo turno, en la
subfase de Resto de movimientos (tras declarar
cargas y movimientos obligatorios), si el General
sigue vivo puede hacer sonar un cuerno e iniciar la
emboscada. Determina para la unidad que embosca
un punto en el borde del tablero por el que quieras
que entre en juego. A continuación, la unidad
efectúa un chequeo de Liderazgo, y si lo supera,
aparecerá en ese punto (trátala como una unidad
que hubiera perseguido al enemigo hasta fuera del
campo de batalla en el turno anterior; esto es, podrá
mover de forma habitual pero no cargar). Si no
supera el chequeo, lanza el dado de dispersión en el
centro de la mesa de juego y sigue la dirección de la
flecha hasta uno de los extremos del campo de
batalla. La unidad aparece en ese punto del campo
de batalla.
*(presuponiendo una partida a 2000 puntos, ajusta
la regla Paso de la Muerte proporcionalmente a los
puntos jugados)
14) ROCA COLGANTE
Hay muchos lugares oscuros en el mundo, y la plataforma de piedra conocida como Roca Colgante es una de ellas. Largo tiempo atrás se libró una gran batalla. En el apogeo de la misma, los mercenarios contratados se volvieron contra sus contratantes en un imperdonable acto de traición. Aquel engaño, no obstante, sería su perdición, ya que sus contratantes les derrotaron y se tomaron una terrible venganza contra ellos, capturándolos y ahorcando al regimiento al completo. A medida que su sangre se filtraba en el suelo, las tierras entorno a la Roca Colgante quedaron malditas para siempre.
Escenografía: la batalla tendrá lugar en estas
tierras malditas. Puedes inspirarte o utilizar la tabla
de generación de terreno de las Tierras Yermas
(pág. 223 del Reglamento), sin embargo, la
maldición de la Roca hace que las rocas y piedras
tengan un color negruzco, que no crezca ni una
pizca de hierba, y que todo el lugar parezca
abandonado por los Dioses. Si lo deseáis, podéis
utilizar la tabla de generación de terreno de Los
Desiertos del Caos, mezclando ambos tipos de
terreno. Los más mañosos de la escenografía
pueden recrear la roca colgante, un pequeño
acantilado lleno de horcas, con los cadáveres
malditos conservados al viento, y un suelo lleno de
calaveras.
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-3 Batalla precipitada (Reglamento de Warhammer)
4-6 Más allá de la Razón (Manual de Campo para
Generales)
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Más allá de la razón: son pocos, si los hay, los que sobreviven a un viaje a través de la roca colgante, un lugar donde no hay espacio para la cordura.
Estas tierras están totalmente corrompidas. El
escenario 4-6, más allá de la razón, utiliza las
reglas para parajes caóticos del Manual de Campo
para Generales. Para la batalla campal, utiliza la
regla: terreno cambiante.
Adicionalmente, en ambos escenarios, si tenéis la
mala suerte de enfrentaros cerca de la roca
colgante, con sus cadáveres fantasmales
meciéndose en el viento, (comenta con tu oponente
si tenéis algún elemento de escenografía acorde y
añadidlo si os apetece usarlo), podéis considerar
que el elemento de escenografía causa terror a las
unidades que se encuentren a 15cm del mismo, o
que deseen cargar contra un oponente en contacto
peana con peana o encima de la roca.
15) EL PILAR DE HUESO
Los chamanes orcos más ancianos recuerdan una tormenta mágica que hizo temblar la tierra. Cuando acabó, la llanura estaba hecha añicos, pero en el centro sobresalía una torre, totalmente hecha de hueso. Todo el que se acercara recibía las visiones de los Dioses. Aunque desde entonces la magia de la torre se ha ido dispersando con los años, un mago que se sitúe cerca todavía podría llegar a canalizar un ápice de ese poder, que le permitirá ver visiones del futuro más cercano.
Escenografía: La batalla tendrá lugar en los
alrededores de esta extraña torre de hueso. Puedes
inspirarte o utilizar la tabla de generación de
terreno de las Tierras Yermas (pág. 223 del
Reglamento), aunque, en función del escenario,
deberá haber una torre en el centro, o puede
haberlo en un extremo del campo de batalla.
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 El círculo Ogham (la Sombra sobre Albion).
Marca un área circular alrededor de la torre, este
será el alcance mágico que tiene.
5-6 Ocupar y Mantener (Reg. de Warhammer), con la
torre como objetivo. Marcad un área circular (15cm
o similar) alrededor de la torre. Las reglas del
reglamento indican que quien tenga el punto más
cercano al centro gana, pero se recomienda otorgar
la victoria a quien tenga la potencia de unidad total
superior dentro o parcialmente dentro del área (en
todo caso, pactadlo entre los jugadores antes de
empezar la batalla).
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Visiones en el hueso: aunque la torre ha perdido gran parte de su poder, los viajeros que se han acercado a la torre y han vuelto relatan visiones terroríficas, que mostraban su propia muerte.
Cada jugador debe tirar 1d3+3 al principio de la
partida. Esto son el número de repeticiones de 1d6
(incluido uno de los pertenecientes a una tirada
múltiple de 2d6, 3d6 etc) que puede efectuar durante
la partida. Puede repetir la tirada de cualquier dado,
pero no puede repetir una tirada de daño ya
repetida. Se aplican las mismas reglas que en el
hechizo “Segundo sello de Amul” (con la diferencia
de que el efecto dura toda la partida, no solo un
turno, y que puede usarse durante el turno del
adversario en tiradas propias, como por ejemplo
chequeos de liderazgo), por tanto, no puede usarse
estas repeticiones de dado para evitar una
disfunción mágica ni para causar que un hechizo se
lance con fuerza irresistible
16) CAPITAL: KARAK-OCHO-PICOS
En sus días de mayor esplendor, esta ciudad era la más importante de los enclaves enanos del Sur. Actualmente la ciudad está ocupada por la tribu de pielesverdes de Skarnik, en su parte superior, y por los skavens del Clan Mors, en los túneles inferiores –a la que llaman la ciudad de los Pilares. Se rumorea que el rey Belegar, descendiente del rey de Karak-Ocho-Picos, ha liderado una expedición para recuperarla.
No es posible conquistar esta fortaleza en esta campaña. Sin embargo, un ejército puede asentarse en una de las zonas desocupadas si consigue la protección de uno de los tres bandos.
Escenografía: Karak-Ocho-Picos es muy grande, y
pueden jugarse batallas tanto en el exterior como
dentro de sus túneles. Puedes utilizar la tabla de
generación de terrenos de los Reinos Enanos (pág
226 del Reglamento) pero teniendo en cuenta que la
batalla se encuentra bajo tierra. Puedes cambiar el
resultado de 3 torrente de aguas bravas, por un
tramo de riachuelo o lago subterráneo (o pestilente
lago de residuos skavens). Los pinares pueden ser
bosques de setas, los riscos pueden ser elementos
construidos: escaleras enanas o similar, y en vez de
una torre de vigilancia, puede haber una cervecería
abandonada, o incluso tótems pielesverdes o de los
skavens. En el escenario Batalla Campal,
alternativamente, pueden utilizarse terrenos y
escenarios nevados, si preferís librar vuestra
batalla en el exterior de la fortaleza.
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 Reclamar el paso (Suplemento Sangre en las
Tierras Yermas) En este escenario hará falta
consensuar el número de puntos de cada ejército, y
ajustar elementos entre ambos jugadores o en
grupo general.
5-6 Cabeza de Puente (Suplemento Sangre en las
Tierras Yermas) En este escenario hará falta
consensuar el número de puntos de cada ejército, y
ajustar elementos entre ambos jugadores o en
grupo general.
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Batallas subterráneas: la batalla tendrá lugar bajo
tierra, con las reglas de batallas subterráneas que
pueden encontrarse al principio de este capítulo.
La Guerra de los tres bandos: Karak-Ocho-Picos está constantemente en guerra, puesto que las tres razas afirman tener derecho sobre ella. Todas ellas estarán dispuestas a ayudar a cualquier ejército que se acerque, con tropas o ofreciendo sus exploradores siempre que piensen que pueden obtener un beneficio a cambio.
El defensor puede añadir una unidad, de hasta 100
puntos, de forma gratuita (si la unidad tiene un coste
superior, se descontará el excedente de los puntos
genéricos de la lista de ejército) de cualquier unidad
básica del libro de ejército Enanos, Orcos y Goblins o
Skavens. (Los jugadores Condes Vampiro, siendo
defensores) pueden sacrificar a la población local
para aumentar su ejército en 100 puntos)
Alternativamente, en lugar de esto, el jugador puede
aprovechar la información de los exploradores
autóctonos para añadir una valla/seto de como
mucho, 15cm de largo, y una pequeña colina a su
zona de despliegue.
*(presuponiendo una partida a 2000 puntos, ajusta
la regla la Guerra de los tres bandos
proporcionalmente a los puntos jugados)
17) LAMENTO DE VALAYA
Este asentamiento enano fue destruido durante la Guerra de la Barba, abandonado y olvidado. Dice la leyenda que, cuando el Rey Belegar se dirigía hacia Karak-Ocho-Picos, oyó a lo lejos el llanto de una Doncella Enana y, al acercarse, encontró sus ruinas, y un manantial de agua. Actualmente, hay un campamento militar, que sirve de base para llegar al Karak y, aunque reciben ataques pielesverdes casi a diario, los enanos siguen resistiendo, pues las aguas son curativas, y permiten regenerar casi cualquier herida sufrida.
Escenografía: la batalla tendrá lugar en los
alrededores del campamento enano. Puedes
inspirarte o utilizar la tabla de generación de
terreno de las Tierras Yermas (pág. 223 del
Reglamento). En el campo de batalla debería haber
al menos un elemento rocoso (por donde se filtra y
supura el agua subterránea), aunque es
recomendable que haya más y un pequeño
manantial, para aprovechar las reglas especiales de
agua curativa de este escenario.
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 Ocupar y Mantener (Reglamento de
Warhammer), con el manantial como objetivo a
mantener. Marcad un área circular (15cm o similar)
alrededor del mismo. Las reglas del reglamento
indican que quien tenga el punto más cercano al
centro gana, pero se recomienda otorgar la victoria
a quien tenga la potencia de unidad total superior
dentro o parcialmente dentro del área (en todo caso,
pactadlo entre los jugadores antes de empezar la
batalla). Si el manantial es grande no debería ser
terreno difícil, y permitir el movimiento libremente.
5-6 La llegada del Clan Pestilens-Defensa a la
desesperada (Suplemento Lustria). El manantial (o
roquedal por donde se filtra el agua) deberían ser el
objetivo a profanar por el invasor
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Aguas curativas: las aguas de este manantial, llamadas lágrimas de Valaya, permiten curar las heridas más graves con solo aplicarlas por encima. Aunque los enanos han intentado embotellarla, el efecto se pierde una vez se alejan las aguas de su origen.
Pacta con tu oponente antes de empezar la partida
que elementos de terreno se considerarán
“elementos rocosos”, y cuales se considerarán
“terreno acuoso”.
En esta partida, cualquier unidad que finalice su
movimiento, aunque sea parcialmente a hasta a 5cm
de un elemento acuoso, pasará a estar sujeta a la
regla regeneración +5 (esto es, regeneración, pero
regenerando sus heridas con un resultado de +5 en
lugar del +5 habitual) hasta que se aleje de esta
distancia (por fallar un chequeo de pánico, por
ejemplo). Esta regeneración se renueva al final de
cada fase de movimiento propia, así que es posible
recuperarla si la unidad ha sufrido los efectos de un
ataque flamígero.
Los elementos rocosos tienen el mismo efecto, en
unidades que finalicen su movimiento hasta a 5cm
de uno de ellos, pero solo ganarán la regla
regeneración +6.
18) HENGE TORMENTOSO
(STORMHENGE)
Nadie sabe cuándo ni cómo se creó la antigua estructura conocida como Henge Tormentoso. Algunos creen que este círculo de piedras concéntricas son parte de un dispositivo que canaliza los Vientos de la magia hasta un anfitrión situado en la columna central, pero esto nunca ha sido confirmado, y aquellos pocos Hechiceros lo bastante valientes (o locos) para intentar mantenerse firmes en el pilar central no han sobrevivido para contar su experiencia.
Escenografía: la batalla tendrá lugar en estas ruinas
místicas antiguas. Puedes inspirarte o utilizar la
tabla de generación de terreno de las Tierras
Yermas (pág. 223 del Reglamento), aunque debería
haber un pequeño templo en ruinas, o elementos
pétreos (menhires o similares) cubiertos de moho
en el centro. Las magias druídicas antiguas de este
lugar hacen que prolifere más la vegetación, así que
excepcionalmente puede haber algún árbol medio
reseco o matorrales dispersos.
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 El círculo Ogham (Suplemento la Sombra sobre
Albion).
5-6 La ofrenda del Dios Serpiente-Rescate
(Suplemento Lustria)
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Círculo de poder: las energías de la naturaleza emanan de estas ruinas, canalizando los vientos de la magia más pura, y facilitando a los hechiceros druídicos controlar los vientos en sus rituales.
Los hechiceros pueden añadir un +1 al lanzar
hechizos del saber de la Luz, del saber de la Vida o
del saber de las Bestias, acumulativos con otras
habilidades similares.
Esta regla no tiene efecto en el escenario “El círculo
Ogham” (donde quien tenga el control del Henge ya
dispone de ventajas adicionales)
19) CAPITAL: EKRUND
Esta fortaleza orca está situada en la ladera del Espinazo del Dragón, sobre los restos de una mina enana anterior. Cuando los orcos las invadieron, los enanos escaparon a Barakk-Varr. Curiosamente no fueron perseguidos, ya que los orcos encontraron un botín mejor: la antigua cervecería de Ekrund.
Escenografía: la batalla tendrá lugar en los
alrededores de esta fortaleza orca. Puedes utilizar
la tabla de generación de terrenos de los Reinos
Enanos (pág 226 del Reglamento) pero teniendo en
cuenta que la batalla se encuentra bajo tierra.
Puedes cambiar el resultado de 3 torrente de aguas
bravas, por un tramo de riachuelo o lago
subterráneo (o pestilente lago de residuos skavens).
Los pinares pueden ser bosques de setas, los riscos
pueden ser elementos construidos: escaleras
enanas o similar, y en vez de una torre de vigilancia,
puede haber tótems pielesverdes o una cervecería
abandonada.
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 Reclamar el paso (Sup. Sangre en las Tierras
Yermas) En este escenario hará falta consensuar el
número de puntos de cada ejército, y ajustar
elementos entre ambos jugadores.
5-6 Cabeza de Puente (Suplemento Sangre en las
Tierras Yermas) En este escenario hará falta
consensuar el número de puntos de cada ejército, y
ajustar elementos entre ambos jugadores.
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Batallas subterráneas: la batalla tendrá lugar bajo
tierra, con las reglas de batallas subterráneas que
pueden encontrarse al principio de este capítulo.
Hogar de Pielesverdes: Ekrund se considera el centro neurálgico de las Tierras Yermas para las tribus de pielesverdes, o lo considerarían si supieran que es un centro neurálgico. En cualquier rincón, y ahí donde poses la vista, encontrarás un pielverde seguido de otro, y de otro, y de otro…
El defensor puede añadir una unidad, de hasta 100
puntos, de forma gratuita (si la unidad tiene un coste
superior, se descontará el excedente de los puntos
genéricos de la lista de ejército) de cualquier unidad
básica del libro de ejército de Orcos y Goblins (Los
jugadores Condes Vampiro, siendo defensores)
pueden sacrificar a la población local para
aumentar su ejército en 100 puntos)
Alternativamente, en lugar de esto, y antes de crear
las listas de ejército, el jugador defensor puede
enviar a las partidas de orcos a entorpecer a sus
adversarios. El jugador atacante deberá restar 2d6 x
10 al total de puntos de su lista de ejército.
*(presuponiendo una partida a 2000 puntos, ajusta
la regla Hogar de Pielesverdes proporcionalmente a
los puntos jugados)
20) MONTE CUERNO
ENSANGRENTADO
Este monte es la mayor montaña del Espinazo del Dragón, antiguamente ocupada por enanos, pero donde actualmente pueden encontrarse fortalezas pielverde por toda la cordillera y hasta el sur de las Tierras Yermas. El monte es conocido por sus cámaras cavernosas, dónde hay la mayor explotación ganadera de Garrapatos Cavernícolas del Viejo Mundo. Estos son criados aquí a miles y exportados por todas las fortalezas de los Goblins Nocturnos. Al ser casi todo uñas y dientes, su carne tiene poco valor, aunque su piel si es muy útil, y sirve para confeccionar muchos de los ropajes de los pielesverdes.
Escenografía: la batalla tendrá lugar en algún lugar
de la cordillera del Espinazo de Dragón. Estas
montañas no son lo suficientemente altas como
para que tengan nieve más allá de unas pocas
semanas al año. Puedes inspirarte o utilizar la tabla
de generación de terreno de las Tierras Yermas
(pág. 223 del Reglamento) o de los Reinos Enanos
(pág 226 del Reglamento) indistintamente, en
función de la escenografía de que dispongáis. Podéis
colocar un nido o una cerca de las granjas de
garrapatos cercanas (aunque las granjas de
garrapatos sean generalmente subterráneas, estos
elementos darán mucha personalidad a vuestra
partida)
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 Batalla precipitada (Reglamento de
Warhammer)
5-6 La llegada del Clan Pestilens-Defensa a la
desesperada (Suplemento Lustria). Un elemento
(edificio, o campo rodeado de valla) deberá
representar una granja de bebé garrapato, el
objetivo a profanar por el invasor. Se permite, de
hecho, se espera, del jugador defensor que recuerde
constantemente al atacante la crueldad de querer
envenenar a los bebés garrapato.
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Granjas de Garrapatos: es habitual encontrar garrapatos salvajes por todo el monte, ya que los goblins nocturnos no destacan por su eficiencia como guardianes.
Ambos jugadores pueden añadir, voluntariamente,
una unidad neutral, de 1d6 garrapatos cabreados
(ver reglas de unidad neutral).
Esta unidad neutral se despliega en la fase de
colocación de exploradores, como si fuera una
unidad más del propio ejército. Pueden desplegarse
a, como mucho, 25cm de cualquier unidad enemiga
(puede ser a campo abierto). El jugador que ha
aportado la unidad puede elegir donde desplegarlos
(los ha atraído hacia el ejército enemigo). Una vez
desplegados, el jugador pierde todo control sobre la
unidad, que pasará a moverse aleatoriamente antes
de empezar cada turno de jugador, siguiendo todas
las reglas de unidad neutral de esta campaña.
Alternativamente, si no tienes miniaturas de
garrapatos o garrapatos saltarines, o no quieres
utilizarlas, puedes añadir un portaestandarte de
forma gratuita a una de tus unidades de renombre.
Se trata de un estandarte normal (a no ser que
pagues adicionalmente para convertirlo en un
estandarte mágico, según las reglas habituales),
aunque estará hecho laboriosamente con parches
de piel de garrapato.
21) PISOTEO DE GIGANTES
Los gigantes se encuentran por todo el mundo. Aunque habitualmente prefieren las tierras altas y los pasos montañosos, en las Tierras Yermas muchos de ellos deambulan cerca de las colinas del Espinazo del Dragón. Nadie está seguro de porqué hay una población de gigantes tan grande en el área, pero no se pueden descartar los rumores acerca de una fuga en los corrales de Gigantes de la Tribu de la Mano Ensangrentada, hará unas tres décadas.
Escenografía: La batalla tendrá lugar en los
alrededores de estas llanuras y roquedales. Puedes
inspirarte o utilizar la tabla de generación de
terreno de las Tierras Yermas (pág. 223 del
Reglamento). No se conocen construcciones hechas
por los gigantes actuales, pero puede que duerman
en alguna cueva, o que haya montículos de objetos
saqueados a sus anteriores dueños y acumulados
como si fuera un basurero (los gigantes no se
preocupan por conceptos abstractos (que no se
pueden ver) como la sanidad o la salmonela)
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-3 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
4-6 Ataque por el flanco (Reglamento de
Warhammer)
*Alternativamente, si el jugador defensor lo prefiere,
puede jugarse el escenario La Calzada de los
gigantes (Sombra sobre Albion), dejando que un
grupo de monstruos se ocupen del ejército del
atacante en lugar de hacerlo con su propio ejército.
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Tierra de gigantes: en pocos sitios del mundo de Warhammer pueden encontrarse tantos gigantes libres en la zona. Puede verse a grupos grandes de ellos avanzando en la lejanía y haciendo temblar la tierra, bebiendo barriles enteros de aguardiente, o dándose de cabezazos en brutales y absurdos combates. Un general astuto intentará no ofenderles, y les ofrecerá parte de su alimento o botín. Mejor tenerlos de su lado que del lado del adversario.
¡Gigantes por doquier! En este territorio, todos los
ejércitos pueden reclutar gigantes mercenarios.
Se consideran una opción 2x1 singular, y tienen un
coste de 165 puntos cada uno. Por lo demás, son
iguales al gigante que aparece en el libro de ejército
mercenarios (y al de orcos y goblins).
(Los gigantes que pueden reclutarse son gigantes
mercenarios, no tiene ningún efecto sobre gigantes
del caos, gigantes sometidos, u otro tipo de gigantes.
Estos corren libres y semidesnudos por la llanura)
22) CAPITAL: MORGHEIM
En el corazón de las Marismas se alza la necrópolis de Morgheim, antaño Mourkain. Fue la capital del Reino de los Vampiros Strigoi, que llegó a alcanzar la Bahía Negra. Este Reino llegó a ser muy próspero y estaba decentemente gobernado. Sin embargo, los orcos no estaban precisamente contentos por haber sido expulsados de sus tierras natales y, mediante un complot orquestado por Neferata, la Reina Lahmia, saquearon Mourkain y acabaron con el Reino. Aunque ya no ejerce ningún control sobre las Tierras Yermas, sigue siendo un formidable lugar de poder perdido.
Escenografía: La batalla tendrá lugar en los
alrededores de esta antigua y abandonada ciudad en
mitad de las Marismas. Puedes inspirarte o utilizar
la tabla de generación de terreno de las Tierras
Yermas (pág. 223 del Reglamento). Cambia el
resultado de 7 por una marisma. Puede que haya
ruinas de la antigua ciudad, alguna vivienda medio
derrumbada ocupada por necrófagos, cementerios,
algún templo dedicado a Ushoran, o elementos
similares. Los más mañosos de la escenografía
pueden recrear incluso un colorido carromato de
Striganos o un pequeño campamento de tiendas de
múltiples colores, con hogueras y animales de
pastoreo.
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-3 Batalla Campal (Reg. de Warhammer)
4-6 Ataque por el flanco (Reg. de Warhammer)
*Alternativamente, si ambos jugadores lo
prefieren, podrá jugarse la batalla Asedio (Reg.
de Warhammer). El Manual de Campo para
Generales incluye reglas adicionales para hacer
más inmersiva una batalla de Asedio.
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
El Reino de Strigos: aunque solo queden ruinas de la antigua ciudad, muchos la siguen considerando una utopía: el lugar donde los amos y dioses vampiros protegían a sus ciudadanos de todo mal. El lugar es peregrinado por multitud de campamentos Striganos, y es el hogar de necrófagos que merodean por las ruinas
El defensor puede añadir hasta 100 puntos, de forma
gratuita (si la unidad tiene un coste superior, se
descontará el excedente de los puntos genéricos de
la lista de ejército) en una unidad de necrófagos o
de Striganos, del libro de ejército Condes Vampiro
(el perfil de Striganos es el mismo que para la
milicia imperial, y puede encontrarse en la lista
alternativa del final de libro “Clan Strigoi”.
Alternativamente, en lugar de esto, y antes de crear
las listas de ejército, el jugador defensor puede
enviar a las partidas de necrófagos a entorpecer a
sus adversarios. El jugador atacante deberá restar
2d6 x 10 al total de puntos de su lista de ejército.
*(presuponiendo una partida a 2000 puntos, ajusta
la regla Reino Strigoi proporcionalmente a los
puntos jugados)
23) LAS MARISMAS DE LA LOCURA
Solo los más desesperados se atreven a entrar en estas Marismas, pues se trata de un reino de los No Muertos y un remanente de civilizaciones pasadas, malditas por siempre cuando la Corona de la Hechicería fue descubierta a orillas del río Ciego. En su interior descansa el insidioso Árbol de las Barbas, un testimonio mudo de la locura de los enanos que una vez intentaron domesticar el pantano.
Escenografía: La batalla tendrá lugar en alguna
planicie en medio de estas Marismas. Puedes
inspirarte o utilizar la tabla de generación de
terreno de las Tierras Yermas (pág. 223 del
Reglamento). Cambia el resultado de 7 por una
marisma. De hecho, si la batalla tiene lugar en en
centro de las Marismas, puede que toda la
escenografía sean marismas, acompañadas
puntualmente de algún túmulo o roquedal que
proporcione cobertura. Los mañosos de la
escenografía podrán preparar el árbol de las
barbas, un árbol donde cuelgan las cabezas de los
enanos, con el suelo cubierto de calaveras (hay
calaveras antiguas y nuevas, puesto que es una
tradición pielverde acudir a estas Marismas a
renovar las calaveras anualmente).
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 Abandonad mis tierras (Suplemento la
Conquista del Nuevo Mundo)
5-6 Las ciénagas (Suplemento la Sombra Sobre
Albion)
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
¡Histeria masiva! Las marismas de la locura ejercen una extraña influencia en todo aquel que entra en sus neblinosas profundidades, haciendo que los soldados enloquezcan e incluso se vuelvan contra sus propios amigos.
Al principio de la partida, tira 1d6 por cada unidad.
Por cada 1, esa unidad sucumbe a la demencia. Tira
de nuevo para ver cómo se manifiesta dicho
arranque de locura:
1-2 ¡Locura farfullante! La unidad queda sujeta a la
regla Estupidez durante el resto de la partida.
3-4 ¡Furia enloquecedora! Esta unidad queda sujeta
a la regla de Furia Asesina durante el resto de la
partida.
5-6 Acostumbrado a la locura. La unidad gana la
regla especial de Inmune a la psicología durante el
resto de la partida (ten en cuenta que una unidad
perderá la regla furia asesina, tozudez u odio, por
ejemplo, si pasa a ser inmune a psicología)
Notas:
-Esta habilidad afecta también a unidades inmunes
a psicología, como no muertos, demonios, etc
(ignora un resultado de 5-6)
-En el caso de caballería, carros o similar, la
habilidad afecta únicamente al jinete. Por ejemplo,
una unidad de gélidos que se vea sujeta a furia
asesina seguirá sufriendo estupidez (a pesar de que
el jinete sea inmune a psicología) y solo añadirá +1
ataque del jinete, no de ambos.
24) LA VILLA FLOTANTE
Los orígenes de la Villa Flotante están rodeados por el misterio. Las primitivas cabañas y casas comunales de madera que forman la villa flotan a varios metros sobre las Marismas y nunca parecen ser afectados por los fuertes vientos de la región. Durante el día el pueblo está atado al suelo, pero al anochecer las cuerdas se liberan y la villa flota de nuevo. Muchos argumentan que el Arquimante Fozzrik estuvo detrás de su creación, intentando perfeccionar sus técnicas arcanas en un área aislada.
Escenografía: La batalla tendrá lugar en algún lugar
cercano a la aldea. Puedes inspirarte o utilizar la
tabla de generación de terreno de las Tierras
Yermas (pág. 223 del Reglamento). Cambia el
resultado de 7 por una marisma. Adicionalmente a
la escenografía planteada, deben haber 1d3+1
viviendas (chozas o casas de barro), así que no
conviene saturar demasiado el escenario de
escenografía. Coloca las viviendas sobre una peana
aproximadamente circular.
Las viviendas colocadas como escenografía no se
despliegan, sino que empiezan la partida flotando en
el aire. En lugar de ello, coloca una ficha que
represente el centro de su sombra. Ten en cuenta
que durante la partida descenderán sobre el tablero,
así que coloca el resto de elementos de
escenografía a más de 20cm de cualquier ficha.
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 Emboscada (Reglamento de Warhammer)
5-6 Las ciénagas (La Sombra sobre Albion)
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
La Villa Flotante: las casas de la Villa flotan en el aire, a varios metros sobre las marismas, descendiendo abruptamente al salir el sol, y volviendo a levantarse en cuanto cae la noche.
A partir del segundo turno del primer jugador, tira
un dado. Con un +5, el sol sale por el horizonte, y los
edificios descienden para posarse en el suelo.
Si no es el caso, vuelve a tirar un dado a partir del
tercer turno, añadiendo un +1 a la tirada en cada
ocasión (con +4 en el tercer turno, +3 en el cuarto…)
Tira el dado de dispersión. Con un resultado de
punto de mira, el edificio cae justo donde estaba la
ficha. En caso contrario, dispersa la ficha 3d6cm (las
sombras engañan) Los edificios descienden
rápidamente y caen al suelo, centrados en el punto
final en que esté el marcador. Si un edificio fuera a
chocar con un elemento de escenografía, colócalo
adyacente a este.
A partir de este momento, el edificio no se moverá
del lugar (se considera objetivo impasable, tapa
línea de visión, etc)
Si había una unidad en algún lugar en que ha caído
el edificio (aunque solo fuera parcialmente),
desplázalo hasta dejarlo a 3cm de este. La unidad
sufre inmediatamente 1d6cm de F5, sin posibilidad
de tirada de salvación por armadura.
25) CAPITAL: GOR GAZAN
Los orcos de la Nariz Huezuda cambió radicalmente el día en que un chamán llamado Wurrzag llegó a sus puertas y se proclamó como el Profeta Verde, erigiendo efigies de Gorko y Morko y instando a la tribu a buscar al Kafre Eterno. Desde entonces, Gor Gazan, se ha convertido en el centro orco de peregrinación espiritual, un lugar donde los chamanes danzan en círculos alrededor de tótems grotescos, y orcos salvajes se enfrentan en rituales sangrientos completamente desnudos.
Escenografía: La batalla tendrá lugar en algún lugar
cercano a la aldea. Puedes inspirarte o utilizar la
tabla de generación de terreno de las Tierras
Yermas (pág. 223 del Reglamento). Esta Tierra Santa
de los Orkoz Zalvajes está llena de tótems y efigies
de Gorko y Morko, así como de tiendas de chamanes
y montones de huesos y pinturas. Los más mañosos
con la escenografía pueden incluso diseñar una
pequeña arena o pozo de lucha, con costillas de
monstruos gigantescos sobresaliendo en el
perímetro, y donde los Orkos Zalvajes realizan sus
extraños y brutales rituales.
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 Ruptura de líneas (Reglamento de Warhammer)
5-6 La llegada del Clan Pestilens-Defensa a la
desesperada (Suplemento Lustria). Un tótem orco o
una cabaña de chamán debería representar el sitio
a profanar por los atacantes.
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
El Kafre Eterno: los orcos y chamanes de Gor Gazan son extraños hasta para los estándares de los orcos salvajes, e insisten en sus danzas y rezos hasta un punto enfermizo… cuando no se están peleando entre ellos. Si un enemigo intenta acercarse, cubrirán al ejército defensor de extrañas pinturas malolientes, tras lo cual se lanzarán en masa a derrotarlos alegremente.
El defensor puede añadir hasta 100 puntos, de forma
gratuita (si la unidad tiene un coste superior, se
descontará el excedente de los puntos genéricos de
la lista de ejército) en una unidad de Orcos Zalvajes,
Goblins Silvanos o Jinetes de Araña Goblins
Silvanos. Se considera que estos tienen
automáticamente pinturas de guerra (tirada de
salvación especial de +6), sin tener que pagar su
coste.
Alternativamente, en lugar de esto, el jugador puede
embadurnar 1d3+1 unidades o personajes de su
ejército con pinturas de guerra, que le
proporcionarán a la unidad una tirada de salvación
especial de +6. Si una de estas unidades ya llevara
pinturas de guerra, esta tirada de salvación especial
mejorará en un punto (+5, o +4 en caso de llevar el
objeto mágico pinturas de guerra para orcos
salvajes).
*(presuponiendo una partida a 2000 puntos, ajusta
la regla El Kafre Eterno proporcionalmente a los
puntos jugados)
26) GALBARAZ
Hace relativamente poco, un grupo de enanos perdidos en esta zona pantanosa encontraron Oro del Juramento (Galbaraz), un mineral muy raro y valioso para la elaboración de Runas. Desde entonces, grupos de enanos se han adentrado en su busca y han establecido un asentamiento. Su extracción no es fácil, pero peor aún es su transporte hacia el Imperio Enano.
Sin que los enanos lo sepan, el Imperio Subterráneo Skaven tiene ya una importante madriguera bajo los pantanos, y también anhela el Galbaraz, puesto que con él, los Ingenieros Brujos y Hechiceros Eshin pueden elaborar mejores artefactos y armas mortíferas.
Escenografía: La batalla tendrá lugar en alguna
planicie en medio de estas Marismas. Puedes
inspirarte o utilizar la tabla de generación de
terreno de las Tierras Yermas (pág. 223 del
Reglamento). Cambia el resultado de 7 por una
marisma. Puede que haya alguna vagoneta enana,
con picos y palos diseminados, o restos de una
excavación skaven con grietas de piedra bruja. Los
más mañosos con la escenografía pueden recrear
los edificios mineros enanos de esta zona, de
madera, con porches y elevados del suelo para
evitar la humedad (como inspiración pueden verse
las casas de westerns americanos, o de los
pantanos de Louisiana o similar)
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 La batalla de las Columnas de Obsidiana-
Saqueo (Suplemento de Lustria)
5-6 Emboscada (Reglamento de Warhammer)
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Armas de Galbaraz: este material es el oro más puro, con multitud de propiedades mágicas, y que la raza enana anhela desesperadamente. Por desgracia, todas las vetas conocidas están dispersas, y nunca suele encontrarse más que pequeños granos dispersos en un mismo lugar. En las manos adecuadas, un herrero experto puede forjar las armas más poderosas.
El general, el personaje heroico y las dos unidades
de renombre pueden añadir una pequeña parte del
Galbaraz a sus armas, cuyo efecto durará hasta que
acabe la partida.
Las armas normales (no mágicas), ya sean armas de
combate cuerpo a cuerpo o armas a distancia,
hechas con Galbaraz realizan ataques mágicos, y se
considera que tienen la regla poder de penetración
(tanto cuerpo a cuerpo como a distancia).
27) GRONTI MINGOL
La costa de la Bahía Negra es un mar cruel y difícil de navegar. Solo los enanos recorren arriba y abajo estos estrechos con regularidad constante, ya que sus buques de hierro y vapor son parcialmente inmunes a las terribles mareas. Gronti Mingol era un asentamiento enano hasta que fue saqueado por piratas de Sartosa y posteriormente ocupado por los orcos (el nombre significa Torre Gigante, aunque de aquel faro no queda gran cosa)
Escenografía: La batalla tendrá lugar en algún lugar
cercano a la aldea orca. Puedes inspirarte o utilizar
la tabla de generación de terreno de las Tierras
Yermas (pág. 223 del Reglamento), aunque puede
que se vea la orilla de la Bahía Negra en un extremo
del campo de batalla, o incluso grupos de edificios
derruidos o chabolas orcas de la zona. El faro fue
derruido hace mucho, pero podrían quedar sus
ruinas…
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 Retaguardia (Reglamento de Warhammer)
5-6 Abandonad mis tierras (Suplemento Conquista
del Nuevo Mundo). Ignorad las reglas de vegetación
y las referencias a jungla. En la Bahía Negra
encontraremos playa y terrenos semiáridos.
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Piratas: ya sean los piratas de Sartosa, los corsarios de Arabia o incluso los no tan famosos “piratas orcos de Grok Piesucio”, la Bahía Negra es el lugar ideal para asaltar a discreción.
A la hora de elegir la lista de ejército para esta
batalla, puedes reclutar unidades de la lista de
ejército Mercenarios como un añadido a tus
unidades habituales
Un ejército mercenario dispone de una opción
adicional de unidad especial o singular (una de las
dos).
-Puede añadirse 0-2 unidades básicas del ejército
de mercenarios, aunque no contarán para el mínimo
de unidades básicas.
-Pueden añadirse 0-1 unidades básicas o especiales
de mercenarios como opción de unidad especial.
-Pueden añadirse unidades de mercenarios o
regimientos de renombre como unidades singulares
como es habitual.
-Si como mínimo hay una unidad mercenaria en el
ejército, debe incluirse un héroe mercenario (ni
más, ni menos) como una opción de héroe en el
ejército, que representará al capitán pirata. Este
puede añadir equipo mágico mercenario. El capitán
pirata no puede ser el general del ejército.
Capitán pirata: Las unidades de mercenarios pueden
usar el Liderazgo del Capitán pirata a 30cm, como si
fuera el general del ejército. Sin embargo, no
podrán utilizar el Liderazgo del general del ejército.
*(Por ejemplo, podrías tener un ejército enano de
2000 puntos con un comandante enano, hasta dos
héroes enanos, un héroe mercenario, +3 unidades
básicas enanas, 0-2 unidades básicas mercenarias,
una unidad especial mercenaria, hasta tres unidades especiales enanas, y dos unidades singulares.
28) CAPITAL: NUMAS
La Ciudad de los Escarabajos está gobernada por el Rey Funerario Tutankhanut, que gobierna tanto a los vivos como a los muertos, y ambos grupos habitan en armonía. Bajo su gobierno, la ciudad ha prosperado, y los cultivos prosperan alrededor de los muros. Sus pirámides han recuperado su antigua magnificencia, y el pueblo Escitano, una tribu nómada del desierto, adora a Tutankhanut como a un Dios, y dedica su vida a su servicio. Se dice que, cuando muere un Escitano, su cadáver se abandona en el desierto durante cuarenta días. Después, su esqueleto se lleva a Numas de vuelta para que sea despertado y sirva a su pueblo como lo hizo en vida.
Escenografía: La batalla tendrá lugar en algún lugar
cercano a la ciudad Nehekhariana. Puedes
inspirarte o utilizar la tabla de generación de
terreno de los Desiertos de Khemri y Arabia (pág.
227 del Reglamento), aunque gracias al gobierno de
Tutankhanut, puede haber algunos regadíos y zonas
de juncos o pequeñas plantaciones, o incluso alguna
pequeña casa o almacén hecho de adobe, o tiendas
de los nómadas Escitanos.
1-3 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
4-6 Abandonad mis tierras (Suplemento Conquista
del Nuevo Mundo). Ignorad las reglas de vegetación
y las referencias a jungla. En el Desierto de
Nehekhara no hay más que arena. La muralla de
Numas puede estar, a efectos narrativos -no de
juego- situada detrás de la zona de despliegue del
defensor, con zonas de cultivo o algún oasis que
delimite las distintas franjas.
*Alternativamente, si ambos jugadores lo prefieren,
podrá jugarse la batalla Asedio (Reglamento de
Warhammer). El Manual de Campo para Generales
incluye reglas adicionales interesantes para hacer
más inmersiva una batalla de Asedio.
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
La Ciudad de los Escarabajos: gracias a la sinergia entre vivos y no muertos, la ciudad goza de muy buenas condiciones defensivas, puesto que los no-muertos pueden esperar al acecho en cualquier lugar y momento, sin necesidad de alimentos ni oxígeno, mientras que los vivos tienen mejores sentidos y pueden detectar al enemigo desde lejos
El defensor puede añadir hasta 100 puntos, de forma
gratuita (si la unidad tiene un coste superior, se
descontará el excedente de los puntos genéricos de
la lista de ejército) en una unidad de arqueros
esqueleto o caballería ligera esquelética del libro de
los Reyes Funerarios, o bien de una unidad de
caballería ligera, duelistas o villanos del libro de
ejército de mercenarios (representando a los
exploradores nómadas Escitanos). En caso de recibir
refuerzos esqueléticos, estos se consideran
vinculados a sacerdotes de la ciudad de Numas, así
que no se verán afectados por la muerte del
hierofante (de hecho, si el defensor no es un jugador
de Reyes Funerarios, ni siquiera habrá un hierofante
presente)
Alternativamente, en lugar de esto, y antes de crear
las listas de ejército, el jugador defensor puede
preparar las defensas y añadir una valla/seto de
como mucho, 15cm de largo, y una pequeña colina a
su zona de despliegue.
*(presuponiendo una partida a 2000 puntos, ajusta
la regla la Ciudad de los Escarabajos
proporcionalmente a los puntos jugados)
29) AGUA ENFERMA
Se trata de un fétido caudal que se desliza desde las Marismas de la Locura hasta el Mar Agrio, y no te gustaría encontrártelo si estás sediento. En sus aguas, negras y pútridas, pueden verse animales muertos flotando a la deriva. Cualquiera lo bastante desesperado o loco como para beberlas deberá temer algo más que su simple sabor rancio, pues los que mueren tras haberla bebido, se levantarán de nuevo, como zombies sin mente.
Escenografía: la batalla tendrá lugar en los
alrededores del Río. Puedes inspirarte o utilizar la
tabla de generación de terreno de las Tierras
Yermas (pág. 223 del Reglamento), aunque, en
función del escenario, deberá haber un río en el
centro (la caída de Kjell Puñorrojo), o puede haberlo
en un extremo del campo de batalla (Defensa a la
desesperada). Si queréis colocar el río cruzando el
campo de batalla, intentad que haya varios lugares
que se consideren pasos y por donde poder cruzar
normalmente el escenario como si fuera terreno
abierto, para no entorpecer demasiado la batalla.
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 La llegada del Clan Pestilens-Defensa a la
desesperada (Suplemento Lustria). Una fuente que
alimenta el río o un tramo del río debería ser el
objetivo a profanar…o a purificar en este caso
(purificar el río podría ayudar a los ejércitos a
cruzarlo y vivir en él y dificultaría que los
defensores lo mantengan)
5-6 La caída de Kjell Puñorrojo: Emboscada (con el
río en el centro de la mesa de batalla. Se
recomienda que el área por donde pueden pasar las
tropas sea muy amplia, más de lo que indica el
escenario, para no descompensar demasiado la
partida a favor del jugador defensor).
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
El agua enferma: todo aquel que bebe de estas venenosas aguas sufre un dolor muy intenso, al que solo los más fuertes sobreviven. La mayoría muere en cuestión de minutos, levantándose de nuevo como no muertos errantes.
Ambos jugadores pueden añadir, voluntariamente,
una unidad neutral, de 1d6 esqueletos (con arma de
mano y escudo), o 1d6+2 zombies (sin equipo
alguno), tal como aparecen en el libro de ejército de
condes vampiros, pero con formación de
hostigadores
Esta unidad neutral se despliega en la fase de
colocación de exploradores, como si fuera una
unidad más del propio ejército. Pueden desplegarse
a, como mucho, 25cm de cualquier unidad enemiga
(puede ser a campo abierto). El jugador que ha
aportado la unidad puede elegir donde desplegarlos
(los ha atraído hacia el ejército enemigo). Una vez
desplegados, el jugador pierde todo control sobre la
unidad, que pasará a moverse aleatoriamente antes
de empezar cada turno de jugador, siguiendo todas
las reglas de unidad neutral de esta campaña.
Alternativamente, si no tienes miniaturas de
zombies o esqueletos, o no quieres utilizarlas,
puedes acabar con los no muertos y saquear su
equipo, y añadir gratuitamente un músico a cada
una de tus unidades de renombre (dos en total como
máximo). Se trata de músicos normales, aunque su
equipo huela un poco a rancio y suene peor que una
garrapatogaita.
30) BARRERA DE ÍDOLOS
Esta barrera de efigies de los Dioses de Nehekhara marca la frontera entre las tierras pielesverdes y el Reino no muerto de Numas. A sus alrededores no hay más que arena y espejismos, con algún oasis en el horizonte que parece alejarse con cada paso que se da. Sin embargo, a los Orcos Zalvajes de los pantanos del norte les encanta acercarse a destruir los ídolos y modificarlos para que se parezcan a Gorko y Morko, así que metódicamente, los no muertos de Khemri regresan para restaurarlos en su gloria y vengar las afrentas.
Escenografía: La batalla tendrá lugar en algún lugar
en medio del desierto. Puedes inspirarte o utilizar la
tabla de generación de terreno de los Desiertos de
Khemri y Arabia (pág. 227 del Reglamento). Puede
que la batalla tenga lugar justo en la línea
imaginaria donde se encuentran los Ídolos
Nehekharianos, en pie, derruidos, o substituidos por
efigies de Gorko y Morko.
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 Batalla precipitada (Reglamento de
Warhammer), los ejércitos se encuentran mientras
intentaban reparar (defensores) o destrozar los
ídolos
5-6 El oasis es nuestro (Manual de Campo para
Generales).
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Tormenta de arena: estas tierras ya eran áridas y calurosas hace miles de años, con las poblaciones habitando únicamente a lo largo de los ríos, o en pequeñas tribus en los pocos oasis dispersos en la zona. Años de calor, sequía, y la maldición de las aguas del río Mortis han empeorado la situación. El aire está lleno de arena, y cuando se levantan fuertes vientos, se crean enormes nubes de arena que cubren todo el horizonte.
El escenario El oasis es nuestro requiere de reglas
especiales descritas en el capítulo 6. Terreno hostil,
del Manual de Campo para Generales, y no se ve
sujeto a la regla siguiente.
En los escenarios Batalla Campal, y Batalla
precipitada, se aplica la regla siguiente:
Tira un dado al principio de cada turno del jugador
inicial. Si se obtiene un 1 o un 2, se produce una
tormenta de arena.
Sigue tirando un dado al principio de cada turno del
jugadro inicial, si se obtiene un 5 o un 6, el viento da
un pequeño respiro y se detiene (hasta que vuelva a
sacarse un 1 o un 2 en las siguientes tiradas).
31) CAPITAL: KARAK AZGAL
Este poderoso enclave enano era rico en piedras preciosas y joyas, pero, como muchos de las fortalezas de la zona, fue destruida por los pielesverdes. Más tarde, el dragón Graug el Terrible se asentó en ella, construyendo su nido en la cámara del tesoro enano. Hace relativamente poco, el enano Skalf (conocido como entonces como “el Matadragones” acabó con el dragón y utilizó el tesoro para reformar la parte superior de la ciudad. Sin embargo, los túneles inferiores siguen siendo dominio de los Skavens, y la mayor parte de la ciudad está abandonada y, según dicen, repleta de tesoros. Multitud de aventureros acuden cada año a descubrir las entrañas de la fortaleza. Pocos regresan con vida.
Escenografía: Karak-Azgal es muy grande, y pueden
jugarse batallas tanto en el exterior como dentro de
la fortaleza. Puedes utilizar la tabla de generación
de terrenos de los Reinos Enanos (pág 226 del
Reglamento), o inspirarte en las fichas de Karak-
Ocho-Picos, recreando una batalla subterránea.
Karak-Azgal no es tan fría como otras fortalezas de
las montañas enanas, pero en función del mes en
que tenga lugar la partida puede que el entorno esté
nevado y helado.
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 Ocupar y Mantener (Reglamento de
Warhammer), debería marcarse un punto (que
puede simbolizar una entrada secreta a Karak-
Azgal, si jugáis en el exterior de la fortaleza, o una
Sala del Trono o Cámara del tesoro, si jugáis bajo
tierra). Las reglas del reglamento indican que quien
tenga el punto más cercano al centro gana, pero se
recomienda marcar un área alrededor del objetivo
(una zona de 15x15cm, por ejemplo), y otorgar la
victoria a quien tenga la potencia de unidad total
superior dentro o parcialmente dentro del área (en
todo caso, pactadlo entre los jugadores antes de
empezar la batalla).
5-6 La batalla de las Columnas de Obsidiana-
Saqueo (Suplemento Lustria)
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Opcional: Batallas subterráneas: la batalla puede
tener lugar bajo tierra, con las reglas de batallas
subterráneas que pueden encontrarse al principio
de este capítulo.
El tesoro de Graug: aunque gran parte de las cámaras del tesoro sigan selladas y en paradero desconocido, Karak-Azgal está lleno de tesoros, perfectas para poder pagar a las tropas más caras y a los mejores guerreros. Y para sobornos, los skavens de Karak Azgal opinan que no hay nada como un buen asesino para acabar con las tropas de élite enemigas sin arriesgar el pellejo.
El defensor dispone de una opción adicional de
unidad especial o singular, a su elección (pero no de
las dos)
El atacante dispone de una opción menos de unidad
especial o singular, a su elección.
32) COLMILLO DE LA SERPIENTE
Las Tierras Yermas son un refugio de parias, criminales y demás escoria. En las oscuras ruinas, no es extraño encontrar cultistas alejados de las miradas indiscretas para practicar sus siniestros rituales. El Colmillo de la Serpiente fue el lugar de uno de esos cultos: la Serpiente Carmesí, un grupo de adoradores de Slaanesh que durante un tiempo causó estragos en las poblaciones cercanas hasta que un grupo de guerreros itinerantes los dispersó.
Escenografía: La batalla tendrá lugar en algún lugar
cercano a las ruinas del Culto. Puedes inspirarte o
utilizar la tabla de generación de terreno de las
Tierras Yermas (pág. 223 del Reglamento). Nadie
sabe en qué tipo de lugar se reunían, así que puedes
dejar volar tu imaginación: puede que sean ruinas
de piedra de alguna torre de la cábala, o que se
reunieran en granjas y edificios parecidos a una
aldea, o incluso en algún tipo de campamento
bárbaro.
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 La ofrenda del Dios Serpiente- Rescate
(Suplemento Lustria)
5-6 La Aventura de Melchin: Ataque Nocturno
(Suplemento Lustria)
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Refugio de cultistas: aunque la cábala de la Serpiente Carmesí fue derrotada hace años, las ruinas siguen atrayendo a cultistas en busca de reliquias que pudieran quedar escondidas. Además, la zona sigue infestada de engendros y demonios que pululan por la zona sin rumbo aparente, vinculados a estas tierras.
Ambos jugadores pueden añadir, voluntariamente,
una unidad neutral, de 1d6 diablilas de Slaneesh,
1d6+1 bárbaros del caos (con equipo a tu elección), o
1 engendro del caos (una de las tres opciones). Estas
unidades son iguales a las del libro de ejército de
Reinos del Caos, pero con la regla especial
hostigadores.
Esta unidad neutral se despliega en la fase de
colocación de exploradores, como si fuera una
unidad más del propio ejército. Pueden desplegarse
a, como mucho, 25cm de cualquier unidad enemiga
(puede ser a campo abierto). El jugador que ha
aportado la unidad puede elegir donde desplegarlos
(los ha atraído hacia el ejército enemigo). Una vez
desplegados, el jugador pierde todo control sobre la
unidad, que pasará a moverse aleatoriamente antes
de empezar cada turno de jugador, siguiendo todas
las reglas de unidad neutral de esta campaña.
Alternativamente, si no tienes miniaturas de este
tipo, o no quieres utilizarlas, puedes añadir
gratuitamente un portaestandarte a una de tus
unidades de renombre. Se trata de un estandarte
normal (a no ser que quieras invertir puntos
adicionales en ello), aunque estará hecho con la
asquerosa piel de un engendro del caos.
33) PEÑASCOS DE LA
SERPIENTE ALADA
El nombre de estos Peñascos es poco original, dado que estos montes están infestados de Serpientes Aladas y otros monstruos. Cuenta la historia que una tribu pielverde habitaba en su ladera, hasta que un furtivo Goblin, Furgit Acuchillatripas, intentó impresionar a su jefe orco trepando las montañas y robando unas crías de serpiente alada para regalárselas. La protectora madre de dichas crías procedió vengarse, aniquilando a toda la tribu de pielesverdes. Irónicamente, el propio Furgit fue el único que pudo escapar de aquella matanza.
Escenografía: la batalla tendrá lugar en algún lugar
de estas cordilleras de la montaña. Puedes
inspirarte o utilizar la tabla de generación de
terreno de las Tierras Yermas (pág. 223 del
Reglamento) o de los Reinos Enanos (pág 226 del
Reglamento) indistintamente, en función de la
escenografía de que dispongáis. Podéis colocar un
nido o cueva de alguna bestia gigantesca, o incluso
terreno nevado, en función de la época del año en
que se juegue la partida.
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-3 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
4-6 Batalla precipitada (Reglamento)
*Alternativamente, si el jugador defensor lo prefiere,
puede jugarse el escenario La Calzada de los
gigantes (Sombra sobre Albion), dejando que un
grupo de monstruos se ocupen del ejército del
atacante en lugar de hacerlo con su propio ejército.
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Hogar de las bestias: estas montañas se han convertido en un lugar deshabitado por los pielesverdes, y las Serpientes Aladas, así como Grifos, Mantícoras y Bestias Cavernícolas abundan en la región. Un Señor de las Bestias con experiencia, o un mago poderoso, podría vincularlas bajo su control...Si no es devorado antes.
-Las monturas de personaje con la regla especial
“objetivo grande” cuestan 50 puntos menos.
-Si tu ejército no tiene este tipo de monturas como
opción de personajes, o prefieres no hacerlo, puedes
enviar al campeón de una de tus unidades de
renombre a cazar monstruos. Este volverá con la
cabeza de una serpiente alada pequeña, ufano y
sonriente. Para esta partida, gana +1 Herida en su
perfil, y podrás añadir de forma gratuita un arma,
armadura o talismán mágico, u objeto hechizado de
hasta 25pts de tu libro de ejército o de la lista
común que pudiera equipar normalmente.
34) CAPITAL: KARAK AZUL
A diferencia de otras fortalezas enanas, esta está construida en la superficie, en lo alto de la montaña. Es la única fortaleza del sur que no ha caído nunca en manos pielesverdes. Hoy en día Karak-Azul (ciudad de hierro), gobernada por el rey Kazador, suministra armas a todos los asentamientos enanos de las Montañas del Fin del Mundo.
Escenografía: la batalla tendrá lugar en algún lugar
cercano a la fortaleza de Karak-Azul. El terreno es
escarpado y gélido, y está cubierto de nieve la
mayor parte del año. Puedes inspirarte o utilizar la
tabla de generación de terreno de Los Reinos
Enanos (pág. 226 del Reglamento), cubriendo las
montañas de nieve, y teniendo en cuenta que
cualquier elemento acuoso estará parcialmente
congelado. El capítulo 6 del Manual de Campo para
Generales, Terreno Hostil, puede daros ideas si
deseáis crear vuestra propia escenografía
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 Batalla sobre el río helado (Manual de Campo
para Generales)
5-6 Ventisca (Manual de Campo para Generales)
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Hierro y Diamantes: Karak-Azul es la fortaleza más rica de todo el Sur de las Montañas del Fin del Mundo, gracias a su inacabable fuente de hierro, que le permite equipar y comprar a las mejores tropas, y a sus cuidadosamente guardadas piedras preciosas. Los Dawi de Karak-Azul lo niegan rotundamente, pero incluso ellos utilizan agentes y sobornos para debilitar a sus adversarios.
El defensor dispone de una opción adicional de
unidad especial o singular, a su elección (pero no de
las dos)
El atacante dispone de una opción menos de unidad
especial o singular, a su elección.
Duro Clima Invernal: aunque en las profundidades se pueda escuchar el temblor de los volcanes, el exterior es frío y helado, con nieves perpetuas y tormentas de nieve constantes.
Dos de los escenarios propuestos para este
territorio tienen sus propias reglas especiales,
descritas en el propio escenario. Para la batalla
campal, se aplica la regla “duro clima invernal”:
Cada jugador tira dos dados y consulta en la tabla
de tormentas invernales al inicio de su turno (antes
de cualquier otra cosa) y aplica el resultado
obtenido. Si no se especifica lo contrario, los efectos
tienen vigencia hasta el inicio del siguiente turno, en
el que habrá de realizar otra tirada en la Tabla.
35) DESOLACIÓN DE NAGASH
Este árido desierto, repleto de huesos desgastados al viento, es lo que queda de un antiguo ejército que intentó enfrentarse a Nagash. En ciertas noches, los espíritus sin descanso de los guerreros se levantan y vuelven a representar la batalla que perdieron, maldecidos por El Nigromante para que recuerden su derrota una y otra vez.
Escenografía: La batalla tendrá lugar en los
alrededores de estas llanuras y roquedales. Puedes
inspirarte o utilizar la tabla de generación de
terreno de las Tierras Yermas (pág. 223 del
Reglamento), aunque puedes añadir elementos
tétricos, como cementerios, o chabolas y ruinas de
los antiguos pobladores de las orillas del Mar Agrio,
antes de que Nagash los transformara para siempre.
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Batalla Campal (Reglamento de Warhammer)
3-4 La ofrenda del Dios Serpiente- Rescate
(Suplemento Lustria)
5-6 La Aventura de Melchin: Ataque Nocturno
(Suplemento Lustria)
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Desierto de muerte: cuando Nagash llegó al Pico Tullido, acabó con todo ser vivo de la zona, donde solo quedan espectros errantes y susurros del más allá. Los únicos seres vivos que la habitan son los Yaghur, nativos de estas tierras y que ahora son una parodia de lo que eran, habiendo involucionado en necrófagos sin mente.
1) Los hechiceros pueden añadir un +1 al lanzar
hechizos del saber de la Muerte o de las
Sombras, acumulativos con otras habilidades
similares
2) Ambos jugadores pueden añadir, si lo desean,
una unidad neutral de 1d6 espectros errantes o
1d6 necrófagos (ver libro condes vampiro).
Esta unidad neutral se despliega en la fase de
colocación de exploradores, como si fuera una
unidad más del propio ejército. Pueden
desplegarse a, como mucho, 25cm de cualquier
unidad enemiga (puede ser a campo abierto). El
jugador que ha aportado la unidad puede elegir
donde desplegarlos (los ha atraído hacia el
ejército enemigo). Una vez desplegados, el
jugador pierde todo control sobre la unidad, que
pasará a moverse aleatoriamente antes de
empezar cada turno de jugador, siguiendo todas
las reglas de unidad neutral de esta campaña.
Alternativamente, si no tienes miniaturas de
este tipo, o no quieres utilizarlas, puedes añadir
gratuitamente un campeón a una de tus
unidades de renombre. Se trata de un campeón
normal, aunque insoportable tras derrotar a un
grupo de necrófagos el día anterior.
Espectros errantes:
M HA HP F R H I A L
Espectro 5D6 2 0 2 2 1 2 1 3
Equipo: arma a dos manos
Reglas especiales: no muertos, inestables, etéreos
36) MONTE DEL FUEGO
(KARAG HARAZ)
Este volcán es uno de los más grandes de las Montañas del Fin del Mundo, y destaca por estar continuamente activo, expulsando lava y cenizas, así como vetas de minerales. Las tierras circundantes están plagadas de grietas, vapores hirvientes y rocas fundidas. Bajo las cenizas, pueden encontrarse restos de asentamientos enanos destruidos que, incansables, vuelven a construir una y otra vez para hacerse con los minerales más preciados
Escenografía: la batalla tendrá lugar en algún lugar
del inhóspito Monte del fuego, un lugar de ceniza,
magma y llamas. Puedes inspirarte o utilizar la
tabla de generación de terreno de Los Desiertos del
Caos, o de los Reinos Enanos (pág. 226 del
Reglamento), pero teniendo en cuenta que cualquier
elemento estará cubierto de ceniza, de piedras
volcánicas, y cambiando cualquier elemento acuoso
por terrenos de lava (ver las reglas de Terreno
Hostil en el Manual de Campo para Generales).
Escenarios: tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1-3 Por campos de fuego (Manual de Campo para
Generales)
4-6 Muerte silenciosa (Manual de Campo para
Generales)
REGLAS DEL ESCENARIO
Prepararse para la batalla: si realizas un escrito
previo a la batalla, recibirás 50pts de victoria.
Amedrentar: si compartes una fotografía antes de la
batalla, recibirás 50pts de victoria.
Terrenos de lava: ver las reglas del propio
escenario.