UNIDAD ACADÉMICA DE CIENCIAS SOCIALES
CARRERA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓNDOCENCIA EN INFORMÁTICA
MACHALA2016
VALLE DE LA CRUZ PAULO CESAR
UTILIZACIÓN DE LOS VIDEOS-TUTORIALES Y JUEGOS DIGITALESCOMO ELEMENTOS TECNOLÓGICOS EN LA PRAXIS EDUCATIVA DE
LOS ESTUDIANTES DE BACHILLERATO
UNIDAD ACADÉMICA DE CIENCIAS SOCIALES
CARRERA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓNDOCENCIA EN INFORMÁTICA
MACHALA2016
VALLE DE LA CRUZ PAULO CESAR
UTILIZACIÓN DE LOS VIDEOS-TUTORIALES Y JUEGOSDIGITALES COMO ELEMENTOS TECNOLÓGICOS EN LA PRAXIS
EDUCATIVA DE LOS ESTUDIANTES DE BACHILLERATO
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RESUMEN
UTILIZACIÓN DE LOS VIDEOS-TUTORIALES Y JUEGOS DIGITALES COMO
ELEMENTOS TECNOLÓGICOS EN LA PRAXIS EDUCATIVA DE LOS
ESTUDIANTES DE BACHILLERATO
Autora: Paulo Cesar Valle de la Cruz
El presente proyecto tiene como objetivo describir las ventajas que ofrece el uso de la
tecnología como apoyo a la praxis educativa para potenciar la práctica profesional
docente, provocando la optimización del proceso enseñanza aprendizaje de la asignatura
de matemáticas en los estudiantes de bachillerato.
Los videos tutoriales y juegos digitales son herramientas didácticas tecnológicas que
permiten a los docentes y estudiantes, desarrollar de manera óptima el proceso
enseñanza aprendizaje, a través de la presentación de la información dinámica y activa,
facilitando en el educando la asimilación interactiva del conocimiento, logrando
despertar en él, su interés y elevar su nivel de rendimiento académico, así como al
docente le permite mejorar su práctica áulica.
Por lo anteriormente señalado, el presente trabajo busca incidir en los docentes para que
incorporen a su praxis educativa, de la asignatura de matemáticas, videos tutoriales y
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juegos digitales, que le permitan formar de manera mucho más activa y efectiva a
estudiantes de bachillerato.
Los elementos tecnológicos que se pretende incluir en el trabajo docente, tienen como
características principales, mejorar el nivel de concentración en los estudiantes,
facilitando el entendimiento de las matemáticas de manera agradable a la vista y con la
información técnica apropiada, por lo que se requiere además, del debido conocimiento
de la tecnología en el facilitador.
Palabras claves: Videos tutoriales, juegos digitales, praxis educativa, las Tics y las
matemáticas, tecnología.
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TEMA
UTILIZACIÓN DE LOS VIDEOS-TUTORIALES Y JUEGOS
DIGITALES COMO ELEMENTOS TECNOLÓGICOS EN LA PRAXIS
EDUCATIVA DE LOS ESTUDIANTES DE BACHILLERATO
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INTRODUCCIÓN
Debido al avance agigantado de la tecnología, se han producido sendos y
complejos cambios en la educación de nivel secundario, necesitando, cada vez de una
mayor, así como efectiva intervención dinámica y creativa, para dar solución a
problemas más complejos y cotidianos en el ejercicio de la práctica docente. Imágenes,
sonidos, movimientos, juegos, efectos digitales, trabajo en equipo, son herramientas
primordiales para el desarrollo del proceso enseñanza aprendizaje.
Las instituciones educativas sugieren el inicio del aprendizaje formal de los
individuos, pero los procesos informales de aprendizaje se encuentran presentes
prácticamente desde su infancia, cuando se empieza a tener contacto con el medio que
los rodea, continuando a lo largo de su existencia (Humanante, García, & Conde, 2016).
Los docentes al momento de elaborar una planeación de clase, debe tener cuidado en la
selección de los recursos y material didáctico a utilizar. La mayoría piensa que son de
baja o ninguna importancia el material o recursos que se incorporan, porque para ellos
lo realmente importante es dar la clase. Esta concepción equivocada para el desarrollo
del estudiante no los permite elegir adecuadamente, siendo herramientas fundamentales
para potenciar el desarrollo y efectividad del proceso de enseñanza aprendizaje (Cortés,
Artunduaga, Suarez, & Marín, 2016).
La incorporación de la tecnología en las clases de matemáticas tiene la intención
la búsqueda de un mejor entendimiento a un problema planteado, y al mismo tiempo, la
superación de las situaciones complejas que se presentan en las distintas etapas de
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modelación matemática, así como en el proceso y elación entre ellas (Rodriguez &
Quiroz, 2016) .
Es así que considerando que la asignatura de matemáticas, de manera estadística,
presenta los niveles más bajos en el cuadro de calificaciones del bachillerato, por lo que
es factible inducir que la tecnología influye en la mejora el proceso de aprendizaje en la
praxis educativa.
Estas afirmaciones respecto a la relación entre la Matemáticas y la tecnología,
dejan en claro que la relación entre ellas “profunda y duradera”, al referirse a aspectos
históricos que han permitido revolucionar la manera de resolución de ecuaciones
algebraicas, hasta problemas de ingeniería, ciencia aeroespacial, aeronáutica, robótica,
química cuántica, y más.
El presente trabajo plantea útiles, para el desarrollo de un video tutorial
académico / juegos digitales, como recurso didáctico para potenciar la enseñanza de la
asignatura de matemáticas, considerando a la educación como un proceso orientado
hacia el desarrollo de las potencialidades del ser humano que evoluciona junto con el
entorno social y sus exigencias, detallando elementos para que pueda responder: para
que, cuando y como utilizar estos los recursos.
Por lo expuesto, se tiene que el principal objetivo del presente trabajo es el
fomentar el uso de los video-tutoriales y juegos digitales como recursos tecnológicos en
la praxis educativa de los estudiantes de bachillerato en la asignatura de Matemáticas.
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DESARROLLO
Aporte de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de
matemáticas.
Desde el surgimiento de la herramienta de cálculo (ábaco), su evolución al
dispositivo de cálculo para la adición y sustracción, el surgimiento de los primeros
ordenadores Mark I y el Eniac, actualmente se tiene diversas herramientas tecnológicas
programadas para simulación, cálculo y desarrollo entre categorías, que reflejan la
importancia de su incorporación al Sistema Educativo actual.
El constructivismo sostiene que el aprendizaje es un proceso que se va
construyendo paso a paso mediante la interacción con el entorno natural y
sociocultural, por lo que la construcción de representaciones y procesos cognitivos
surgen de las acciones humanas sobre el mundo. Esta teoría insiste en que el mundo
estructurado para los humanos, es en gran medida un mundo social, teniendo
consecuencias en la descripción del conocimiento y la cognición.
La innovación en la práctica del ejercicio profesional docente es clave para que
la calidad y excelencia de la educación, pero debe ser visible durante el desarrollo del
proceso enseñanza aprendizaje, para la construcción de los conocimientos, ya que la
visibilidad del trabajo y del esfuerzo de docente y estudiantes, provoca satisfacción y
sentido de eficiencia, elementos requeridos para el desarrollo de la motivación por
competencias y logro (García, 2016).
Se pretende que el docente, con el apoyo de las tics, posibilite al estudiante un
aprendizaje socio-constructivista y colaborativo, que cuenten con contenidos
informales, basado en la interacción y con la objetivo clave de que “aprendan a
aprender”. Tomando el papel de guía y facilitador del educando, en su proceso de
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empoderamiento del aprendizaje. Potenciando la reformulación de andamiajes
cognitivos cada vez más complejos que les facilite alcanzar su zona de desarrollo
próximo (Franco, 2011)
Fundamentos de aplicación de videos-tutoriales y juegos digitales en la praxis
educativa
No solo la utilización de las TIC produce impacto cognitivo al proceso de
aprendizaje, sino que además, genera situaciones de equidad e inclusión, reduciendo
barreras de espacio temporales, permitiendo el acceso digital a bibliotecas y laboratorios
interactivos, generando comunidades de aprendizaje. Además, su aplicación crítica y
articulada con el currículo desarrolla la intencionalidad pedagógica del docente (Mesa,
2012).
En la actualidad el aprendizaje informal se fortalece con el gran desarrollo
alcanzado de las TIC, al facilitar el acceso a una inmensa cantidad de contenidos, lo
cual es una ventaja comparado con las formas tradicionales de adquisición de
información
La aplicación de la tecnología en el campo educativo, mediante medios
audiovisuales, no es asunto nuevo. Los videos-tutoriales y juegos digitales, como
medios audio visuales, son considerados como:
Dispositivos tecnológicos que favorecen el aprendizaje.
Herramienta complementaria en la metodología educativa.
Medios audiovisuales que estimulan mejores logros y resultados académicos.
Medios que influyen en todos los sectores de la población.
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Debido a la existencia de analfabetismo digital, la prioridad de países en
desarrollo, como Ecuador, es reducir tal índice, al igual que existe la necesidad de la
alfabetización audiovisual. Por lo que, las funcionalidades de las Tics, en los centros
educativos se relacionan con:
Alfabetización digital a estudiantes, docentes y padres de familia.
Acceso a la información, su gestión y procesamiento.
Gestión del centro educativo: secretaría, biblioteca y tutoría a estudiantes.
Uso de material didáctico, para facilitar el proceso enseñanza y aprendizaje
Comunicación con las familias, mediante internet.
Videoconferencias entre centros educativos, mediante comunidades virtuales, para
compartir información, recursos y experiencias.
Los video juegos y juegos digitales, permiten desarrollar diversas habilidades
tecnológicas. Competencias que pueden incluirse en los procesos de alfabetización
digital, entre las que destacan actividades relacionadas con la búsqueda de recursos,
trabajo en equipo, aprender nuevos idiomas, etc. En cada caso, son tareas que los
docentes enseñan en aula, y que el videojuego enseña informalmente a sus jugadores
(Quesada & Tejedor, 2016).
La evolución del Sistema Educativo en nuestro país, impacta en los objetivos de la
educación, adaptando al educador y educando al ritmo de ésta sociedad cambiante. Por
lo tanto, se deben confrontar los nuevos retos que presenta el sistema educativo,
proporcionando alternativas de enseñanza-aprendizaje. Por lo que, para incluir un vídeo
tutorial y juegos digitales en el currículum, se toman las siguientes consideraciones:
Para trabajar en la imagen, se motiva partiendo de propuestas propias de los
estudiantes.
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Incorporar al vídeo, temas e imágenes de interés para el educando.
En base a la experiencia docente y del estudiante, se debe avanzar progresivamente.
Observar y evaluar.
La imagen permite enriquecer la comprensión de conceptos, ciertas teorías no son
asimilables sin ella.
Incorporar, con el apoyo de video juegos, el aprendizaje colaborativo.
Se requiere de una participación activa del maestro, añadiendo profundidad y
perspectiva en la interacción con el juego.
Para su elaboración, su alto nivel de estructuración, brinda narrativa sencilla y fácil
de asimilar, por lo que se necesita constituir un equipo multidisciplinar y que además se
capacite al docente en comunicación audiovisual.
Los video-tutoriales y juegos digitales como recursos académicos / tecnológicos en
la praxis educativa.
Transmitir información secuencialmente a través imágenes, es una herramienta
creada en el siglo XIX, con el surgimiento del cine y se ha ido perfeccionando,
generalizándose y expandiéndose, primero con la televisión y luego con el computador.
Actualmente se está llegando a un modelo, donde las personas se transformaron en un
permanente receptor interactivo de la información, y que gracias a la actual tecnología
se lo encuentra en teléfonos móviles y computadores portátiles (Alfonso, 2013)
Los video-tutoriales y/o juegos digitales se pueden incorporar al trabajo áulico
de distintas formas, todo depende del objetivo a lograr. Esta herramienta tecnológica
puede ser elaborada por el docente. Los video tutoriales, se graban, se adquieren o se
descargan de la Red.
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La incorporación de vídeo tutoriales en el desarrollo del proceso enseñanza
aprendizaje, y que representan exactamente características de la multimedia, tienen un
gran impacto, pues se desarrolla de forma más rápida, flexible, amigable y
bidireccional; por lo tanto, se convirtió en una herramienta efectiva de apoyo al docente
que logra potenciar su práctica profesional, elevando el nivel cognitivo del estudiante,
mediante el logro de aprendizajes significativos (Linarez, 2015).
Docentes y estudiantes tienen que asumir nuevos roles en el aula, integrando la
tecnología con una pedagogía de carácter constructivista, logrando que los recursos
tecnológicos sean utilizados en reemplazo de otras técnicas de enseñanza, en el
momento en que los contenidos se los relacionen con situaciones reales.
El requerimiento de la tecnología se transforma en exigencia, convirtiéndose en
tema de suma importancia en instituciones educativas a nivel internacional, desde donde
se empezaron a desarrollar estándares e indicadores que incluyen propuestas para
formar y capacitar a la planta docente en Tics y buscan el mejoramiento de la práctica
del ejercicio profesional docente (Roblizo, Sánchez, & Cózar, 2015).
Videos tutoriales y juegos digitales, permiten captar, grabar, procesar, transmitir,
almacenar y reconstruir una secuencia de imágenes recreativamente, representan
escenas en movimiento. Por lo que se analizará la forma de implementar si se incorpora
un video tutorial en el aula, que incluye cuatro fases:
INTRODUCTORIA, provoca la motivación y centrándose en la atención de aspectos
generales de un tema.
ORIENTACIÓN INICIAL: se codifica, almacena y retiene lo aprendido,
detalladamente.
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APLICACIÓN: evoca y transfiere lo aprendido con ejemplos concluyendo el tema
tratado.
RETROALIMENTACIÓN: práctica de lo aprendido, recapitulando y retroalimentando
la información, reforzando el tema.
Un video tutorial consta de pasos aumentan la complejidad y entendimiento. Por
lo que es recomendable, que estén en secuencia lógica para el usuario entender todos los
componentes. Sugiriendo esta estructura, se pueden clasificar en:
DOCUMENTALES, presentan ordenadamente la información concreta. Ejemplo: un
video tutorial de Expresiones Algebraicas.
NARRATIVOS, presentan información clave para los estudiantes. Ejemplo: video
tutorial sobre la vida de Baldor.
LECCIÓN MONOCONCEPTUAL, de muy corta duración, se centran en la
presentación de un concepto. Ejemplo: concepto de integral definida.
LECCIÓN TEMÁTICA, son los clásicos, que presentan sistemáticamente y con
profundidad los apartados de un tema concreto. Ejemplo Lógica Matemática.
VÍDEOS MOTIVADORES, impactan, motivan e interesan al estudiante, aunque, pero
deben sacrificar la presentación sistemática de contenidos, y en ciertas ocasiones
fundamentos científicos. Ejemplo: formas rápidas de resolución de operaciones
aritméticas.
Las funciones que realiza un video tutorial educativo y/o juego digital en aula,
podemos encontrar:
Informativa: estructura la realidad.
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Instructiva: condiciona y orienta, el proceso de aprendizaje (desarrollo cognitivo).
Motivadora: atrae, interesa y sensibiliza.
Evaluadora: auto observación y análisis.
Metalingüística: lenguaje audiovisual.
Expresiva: graba y edita.
Lúdica: testimonia e innova.
Las ventajas que brindan éstos recursos en el desarrollo del proceso enseñanza
aprendizaje, se tiene:
Versatilidad: múltiples funciones y formas de usarlo.
Motivación: capta la atención del estudiante.
Cultura de Imagen: desarrolla la actitud crítica.
Medio Expresivo: potencia el acceso de los significados.
Más información: fenómeno de complicada observación.
Fácil repetición: idiomas.
Desarrolla la inclusión: intuición.
Como inconvenientes, se puede concluir que no representa de manera exacta la
realidad. Por lo tanto, Antes de iniciar el proceso educativo, se proyecta un video
gráfico o se ejecuta un juego digital académico, donde se debe considerar los siguientes
aspectos:
a) La clase de desarrollará con audiovisuales o de manera habitual, siempre y cuando se
disponga de infraestructura necesaria..
b) Los dispositivos se deben seleccionar de manera pedagógica.
c) La duración debe evitar cansancio.
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d) Si el video no tiene un objetivo de retroalimentación, motivación o sensibilización,
se recomienda un trabajo previo en clase.
e) Los educandos se deben situar con claridad. Por ejemplo en caso de un juego digital,
deben partir de la experiencia.
f) Se evitará grupos que junten estudiantes con problemas de comportamiento.
g) Se sugiere una breve introducción, destacando aspectos con mayor relevancia, con
preguntas motivadoras que sugieren respuesta que se encuentran en el video tutorial
y/o juego digital.
En la incorporación del material didáctico en las clases de matemáticas y en base al
propósito y características del estudiantado, resulta conveniente:
La interrupción del material didáctico, para comentar sobre lo que se está
observando.
Indicar la necesidad de tomar notas.
Observar comportamientos de estudiantes, para evitar distracciones.
Se debe estar atento para concentrarse en el objeto del juego, para ejemplarizar.
Después de incorporar el video tutorial y/o juego digital, es recomendable:
La formulación de preguntas para saber las situaciones que llamaron la atención a los
estudiantes y sus razones.
Realizar preguntas relacionadas a temática.
Organizar debates para una participación activa.
En base al resultado, volver a proyectar ciertas secuencias, para optimizar detalles y
comentarios.
Ejecutar diversos ejercicios, para relacionar lo presentado con conocimientos previos
del tema, con la debida corrección de manera colectiva.
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CONCLUSIONES
En base a al análisis y la fundamentación teórica desarrollada en el presente
trabajo, se llegó a las siguientes conclusiones:
El docente debe estar preparado para confrontar situaciones que producto del avance
vertiginoso de la tecnología y los continuos cambios de la sociedad de la
información, se presentan, por lo que su capacitación debe ser constante y
permanente para aprovechar las herramientas tecnológicas y potenciar el ejercicio de
su práctica profesional docente.
La incorporación de un video tutorial y/o juego en el desarrollo del proceso
enseñanza aprendizaje de la matemáticas, como apoyo al docente, permite potenciar
la creatividad, elevar el nivel de concentración y análisis del estudiante,
efectivizando la construcción propia de su conocimiento, alcanzando aprendizajes
significativos y provocando el mejoramiento de su rendimiento académico.
Tanto educadores y educandos deben afrontar nuevos roles en la praxis educativa,
teniendo como objetivo la integración de la tecnología y pedagogía, desde un
enfoque constructivista, favoreciendo la implementación de recursos tecnológicos en
reemplazo de otras técnicas de enseñanza convencionales, en vista del gran impacto
que éstas tienen en el trabajo áulico.
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ANEXOS
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