UNIDAD ACADÉMICA DE CIENCIAS SOCIALES
CARRERA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓNDOCENCIA EN INFORMÁTICA
MACHALA2017
GONZÁLEZ CADENA VICENTE RODOLFOLICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
IZA SANDOVAL OSCAR PATRICIOLICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
JUEGO DIGITAL PARA APRENDER A LEER
UNIDAD ACADÉMICA DE CIENCIAS SOCIALES
CARRERA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓNDOCENCIA EN INFORMÁTICA
MACHALA2017
GONZÁLEZ CADENA VICENTE RODOLFOIZA SANDOVAL OSCAR PATRICIO
JUEGO DIGITAL PARA APRENDER A LEER
UNIDAD ACADÉMICA DE CIENCIAS SOCIALES
CARRERA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓNDOCENCIA EN INFORMÁTICA
MACHALA2016
GONZÁLEZ CADENA VICENTE RODOLFOLICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
IZA SANDOVAL OSCAR PATRICIOLICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
JUEGO DIGITAL PARA APRENDER A LEER
Machala, 15 de octubre de 2016
ENCALADA CUENCA JULIO ANTONIO
TRABAJO DE TITULACIÓNPROPUESTAS TECNOLÓGICAS
Urkund Analysis Result Analysed Document: VICENTE RODOLFO GONZALEZ CADENA.pdf (D22045440)Submitted: 2016-09-29 00:14:00 Submitted By: [email protected] Significance: 1 %
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TESIS.11-10-2014.docx (D11890579) http://nulan.mdp.edu.ar/1141/1/mozo_ma.pdf
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2
U R K N DU
CLÁUSULA D E CESIÓN D E D E R E C H O D E PUBLICACIÓN E N E L R E P O S I T O R I O D I G I T A L I N S T I T U C I O N A L
E l q u e s u s c r i b e , GONZÁLEZ C A D E N A V I C E N T E R O D O L F O , e n c a l i d a d d e a u t o r d e l s i g u i e n t e t r a b a j o e s c r i t o t i t u l a d o J U E G O D I G I T A L P A R A A P R E N D E R A L E E R , o t o r g a a l a U n i v e r s i d a d Técnica d e Máchala, d e f o r m a g r a t u i t a y n o e x c l u s i v a , l o s d e r e c h o s d e reproducción, distribución y comunicación pública d e l a o b r a , q u e c o n s t i t u y e u n t r a b a j o d e autoría p r o p i a , s o b r e l a c u a l t i e n e p o t e s t a d p a r a o t o r g a r l o s d e r e c h o s c o n t e n i d o s e n e s t a l i c e n c i a .
E l a u t o r d e c l a r a q u e e l c o n t e n i d o q u e s e publicará e s d e carácter académico y s e e n m a r c a e n l a s d i s p o c i o n e s d e f i n i d a s p o r l a U n i v e r s i d a d Técnica d e Máchala.
S e a u t o r i z a a t r a n s f o r m a r l a o b r a , únicamente c u a n d o s e a n e c e s a r i o , y a r e a l i z a r l a s a d a p t a c i o n e s p e r t i n e n t e s p a r a p e r m i t i r s u preservación, distribución y publicación e n e l R e p o s i t o r i o D i g i t a l I n s t i t u c i o n a l d e l a U n i v e r s i d a d Técnica d e Máchala.
E l a u t o r c o m o g a r a n t e d e l a autoría d e l a o b r a y e n relación a l a m i s m a , d e c l a r a q u e l a u n i v e r s i d a d s e e n c u e n t r a l i b r e d e t o d o t i p o d e r e s p o n s a b i l i d a d s o b r e e l c o n t e n i d o d e l a o b r a y q u e él a s u m e l a r e s p o n s a b i l i d a d f r e n t e a c u a l q u i e r r e c l a m o o d e m a n d a p o r p a r t e d e t e r c e r o s d e m a n e r a e x c l u s i v a .
A c e p t a n d o e s t a l i c e n c i a , s e c e d e a l a U n i v e r s i d a d Técnica d e Máchala e l d e r e c h o e x c l u s i v o d e a r c h i v a r , r e p r o d u c i r , c o n v e r t i r , c o m u n i c a r y / o d i s t r i b u i r l a o b r a m u n d i a l m e n t e e n f o r m a t o electrónico y d i g i t a l a través d e s u R e p o s i t o r i o D i g i t a l I n s t i t u c i o n a l , s i e m p r e y c u a n d o n o s e l o h a g a p a r a o b t e n e r b e n e f i c i o económico.
Máchala, 1 5 d e o c t u b r e d e 2 0 1 6
GONZÁLEZ C A D E N A V I C E N T E R O D O L F O 0 7 0 5 0 3 7 8 8 5
CLÁUSULA D E CESIÓN D E D E R E C H O D E PUBLICACIÓN E N E L R E P O S I T O R I O D I G I T A L I N S T I T U C I O N A L
E l q u e s u s c r i b e , I Z A S A N D O V A L O S C A R P A T R I C I O , e n c a l i d a d d e a u t o r d e l s i g u i e n t e t r a b a j o e s c r i t o t i t u l a d o J U E G O D I G I T A L P A R A A P R E N D E R A L E E R , o t o r g a a l a U n i v e r s i d a d Técnica d e Máchala, d e f o r m a g r a t u i t a y n o e x c l u s i v a , l o s d e r e c h o s d e reproducción, distribución y comunicación pública d e l a o b r a , q u e c o n s t i t u y e u n t r a b a j o d e autoría p r o p i a , s o b r e l a c u a l t i e n e p o t e s t a d p a r a o t o r g a r l o s d e r e c h o s c o n t e n i d o s e n e s t a l i c e n c i a .
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Máchala, 1 5 d e o c h i b r e d e 2 0 1 6
I Z A S A N D O V A L O S C A R P A T R I C I O 0 7 0 5 1 2 5 4 7 4
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE CIENCIAS SOCIALES
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCION DOCENCIA EN
INFORMÁTICA
TEMA:
JUEGO DIGITAL APRENDIENDO A LEER PARA ESTUDIANTES DE
EDUCACION BASICA DE LA PROVINCIA DE EL ORO
TESIS PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TITULO DE LICENCIADO EN
CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENSIÓN DOCENCIA EN INFORMÁTICA
AUTORES:
0705037885- GONZALEZ CADENA VICENTE RODOLFO
0705125474-OSCAR PATRICIO IZA SANDOVAL
MACHALA, 05 DE SEPTIEMBRE DEL 2016
SESIÓN DE DERECHOS DE AUTORÍA
Nosotros, GONZALEZ CADENA VICENTE RODOLFO, con C.I. 0705037885,
OSCAR PATRICIO IZA SANDOVAL , con C.I. 0705125474 estudiantes de la carrera
DOCENCIA EN INFORMATICA de la UNIDAD ACADEMICA DE CIENCIAS
SOCIALES de la UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA, responsable del
siguiente trabajo de titulación:
JUEGO DIGITAL APRENDIENDO A LEER PARA ESTUDIANTES DE
EDUCACION BASICA DE LA PROVINCIA DE EL ORO
Certifico que los resultados y conclusiones del presente trabajo pertenecen
exclusivamente a mi autoría, por lo cual cedo este derecho a la UNIVERSIDAD
TÉCNICA DE MACHALA y la deslindo de cualquier delito de plagio, para que ella
proceda a darle el uso que sea conveniente.
Agradezco vuestra gentil atención.
___________________________ ____________________________
GONZALEZ CADENA VICENTE RODOLFO OSCAR PATRICIO IZA SANDOVAL
C.I. 0705037885 0705125474
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo se presenta con la problemática de la dificultad de articulación de los
fonemas en la lectura con el tema: JUEGO DIGITAL APRENDIENDO A LEER PARA
ESTUDIANTES DE EDUCACION BASICA DE LA PROVINCIA DE EL ORO, se
enmarca en el tipo de investigación aplicada con el paradigma mixto y se enfoca a un
área específica; ” Cuando se diseña una aplicación educativa el contenido se orienta
hacia un aprendizaje o un refuerzo de un área concreta a unos niños de una edad
concreta” (PALOP, 2011).
Consta de tres capítulos que se describen a continuación:
CAPITULO I. DIAGNÓSTICO DE NECESIDADES Y REQUERIMIENTOS.- La
investigación se llevó a cabo siguiendo los lineamientos de la metodología iconix. Entre
los análisis de requerimientos se presta mucha atención en la necesidad de crear un
juego educativo que supla las necesidades evidenciadas en los usuarios para mejorar su
capacidad lectora.
CAPÍTULO II. DESARROLLO DEL PROTOTIPO.- La creación del prototipo pos
análisis de requerimientos se crea a partir de la investigación bibliográfica de otros
juegos ya establecidos, para proporcionar un juego que contemple sus características
garantizando la fácil interacción con el usuario.
CAPÍTULO III. EVALUACIÓN DEL PROTOTIPO.- Es el post test que comprende
un análisis después de que el usuario ha tenido interacción con el software educativo
para establecer la eficiencia del prototipo y concluir con la importancia del medio
tecnológico para mejorar el desarrollo de la lectura.
CAPITULO I. DIAGNÓSTICO DE NECESIDADES Y REQUERIMIENTOS
1.1 Ámbito de Aplicación: descripción del contexto y hechos de interés.
1.1.1 Planteamiento del Problema
El aprendizaje de la lectura es esencial para descubrir nuevos conocimientos por parte
del educando, permitiéndole a su vez la comprensión y elaboración de sus propios
juicios críticos.
El presente proyecto surge a raíz de las evidentes falencias de expresión comunicativa
oral en los estudiantes de nivel básico, quienes conjuntamente con la desmotivación o
la rutinaria clase presentan problemas de articulación de los fonemas. El leer
incorrectamente a su vez conlleva a la incomprensión de la lectura impidiendo que
exista el aprendizaje significativo.
1.1.2 Localización del problema objeto de estudio
Se pretende solucionar el problema objeto de estudio en la escuela de educación básica
“Provincia los Rios” ubicada en la provincia del oro del cantón el guabo, parroquia
Barbones.
1.1.3 Problema central
¿Cómo establecer la incidencia de los juegos digitales en los estudiantes de nivel básico
con respecto a la lectura para comprender las ventajas en el aprendizaje significativo?
1.1.4 Problemas complementarios
¿Cuál es el nivel de domino de lectura que poseen los estudiantes en el uso de recursos
tecnológicos en el aula?
¿Utilizan los docentes aplicaciones informáticas para desarrollar la lectura en los
estudiantes?
¿Qué ventajas tiene los juegos digitales para aprender a leer en el ámbito del
conocimiento significativo?
1.1.5 Objetivos de investigación
1.1.5.1 Objetivo central
Establecer la incidencia de los juegos digitales en los estudiantes de nivel básico con
respecto a la lectura para comprender las ventajas en el aprendizaje significativo.
1.1.5.2 Objetivos específicos
Establecer los antecedentes teóricos y empíricos de los juegos digitales para
establecer su influencia en la educación.
Determinar la eficiencia de los juegos digitales en el ámbito en el amito educativo
con respecto a la comprensión lectora.
Identificar la percepción de los estudiantes sobre el juego educativo.
1.1.6 Población y muestra
1.1.6.1 Identificación y descripción de las unidades de investigación
La investigación requirió la indagación en tres estadios: Los profesores, estudiantes y
las autoridades de la institución.
Tipo de Población Población
Docentes 15 personas
Estudiantes 30 personas
Autoridades de la institución 5 personas
Total 50 personas
1.1.7 Características de la investigación
1.1.7.1 Enfoque de la investigación
La presente investigación enmarcada en el enfoque mixto procura establecer una
herramienta viable y eficiente que mediante la motivación del juego genere prácticas
que a su vez mejoren el léxico con visión a perfeccionar el análisis de la lectura para
llegar al aprendizaje.
1.1.7.2 Nivel o alcance de la investigación
La investigación que comprende el estímulo del uso de los juegos digitales para
aprender a leer pretende ser un precedente en las alternativas de solución de problemas
de lectura y asimilarlos con mayor importancia entre las herramientas pedagógicas del
docente.
La metodología que requiere la investigación es el método descriptivo que permite
recoger, organizar, presentar, analizar y generalizar los resultados de los instrumentos
de recolección de información, proporcionando bases sólidas para la indagación y
consecución del producto que certifiquen los objetivos planteados.
1.1.7.3 Método de investigación
La metodología con la cual se crea el producto de solución al problema de
investigación es Iconix que comprende un proceso ágil para obtener un sistema
informático que está constituida por cuatro faces; el análisis de requisitos, diseño,
análisis y diseño preliminar, implementación y pruebas.
1.1.7.4 Criterios de validez y confiabilidad de la investigación
Para garantizar la eficiencia de la investigación se utilizó el tipo de investigación
aplicada, porque se establece una herramienta alternativa de solución que en este caso
comprende un software juego digital, el cual pretende ser instrumento que obtenga
resultados favorables para el enriquecimiento de la lectura.
1.2 Establecimiento de requerimientos
1.2.1 Descripción de los requerimientos
Requerimientos Funcionales y no Funcionales de la Aplicación
REQUERIMIENTO DESCRIPCIÓN DEL
REQUERIMIENTO
RF1 El software Aprendiendo a Leer contará
con una aplicación para escritorio de PC.
RF2 La aplicación interactúa con el alumno
guiándolo en cada paso del juego
mediante voz.
RF3 La aplicación reconoce el nombre del
alumno.
RF4 La aplicación reconoce los nombres de los
alumnos en el modo para dos jugadores y
en cada lanzamiento de dados repite sus
nombres.
RF5 La aplicación visualizará las respuestas
que son correctas e incorrectas en la
pantalla una vez capturada la imagen.
RF6 La aplicación permitirá administrar los
resultados en la aplicación de escritorio.
RF7
La aplicación debe de estar disponible
para su instalación en todos los sistemas
operativos Windows.
RF8 La aplicación debe de ser compatible con
las nueva versión del Sistema Operativo
Windows 10
RNF1 La aplicación necesita que se haga uso de
una cámara web que cuente con un
mínimo de 1 Mega pixeles.
RNF2 La aplicación necesita mínimo de 5 megas
de almacenamiento disponibles para poder
ser instalada y pueda funcionar.
RNF3 La aplicación debe ser fácil de utilizar.
RNF4 Las interfaces de la aplicación deben ser
amigables e intuitivas.
RNF5 La aplicación debe de proporcionar
tiempos de respuesta rápidos.
RNF6 La aplicación debe ser fácil de analizar y
modificar para corregir posibles fallas.
RNF7 La aplicación debe ser fácil de descargar e
instalar.
RNF8 La aplicación debe de proporcionar
seguridad al usuario, es decir, no debe
permitir que se instale algún otro software
malicioso en la aplicación.
RNF9 La aplicación debe de mantener los datos
almacenados seguros y protegidos.
Requerimientos de Software para realizar El Proyecto
Requerimiento Descripción del requerimiento
RS1 Visual Studio Professional 2015:
-Windows SDK
-Blend para Visual Studio
Para el desarrollo de la aplicación de hará
uso del software Visual Studio
Professional versión 2015 que incluye
Windows SDK y Blend para Visual
Studio.
Requerimientos de hardware para realizar el proyecto
Requerimiento Descripción del requerimiento
RH1 Computadora Laptop con
Windows 8 o 10
Para el desarrollo de la aplicación se
requiere de una computadora de tipo
laptop que tenga por sistema operativo
Windows 8 o 10 ya que son los sistemas
operativos más actuales en el mercado y
debido a las características del software a
utilizar se eligió este sistema. Se eligió
una laptop por la transportabilidad que
esta tiene.
RH2 Computadora de escritorio con
Windows 7
Para el desarrollo de la aplicación se
requiere de una computadora que tenga
por sistema operativo Windows 7 ya que
es el sistema operativo más actual en el
mercado y debido a las características del
software a utilizar se eligió este sistema.
1.3 Justificación del requerimiento a satisfacer.
1.3.1 Marco referencial
1.3.1.1 Recursos digitales en el proceso educativo
“Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías más directas de los niños
a la cultura informática” (MORALES, 2011).Cuando se trata de los recursos digitales
en el ámbito educativo actualmente sobresalen un sinnúmero de ellos, sin duda en esta
sociedad tan globalizada y las exigencias académicas que enfrentan la comunidad
educativa requieren del uso de instrumentos que les permita facilitar el proceso de
enseñanza aprendizaje.
Las tic cumplen hoy sin duda una función importante trascendental como recurso
educativo porque provee mucha información útil al campo estudiantil, con esto no
significa que se debe dejar de lado la función del docente porque este es el encargado
de determinar o seleccionar las herramientas que le serán útil al estudiante ya que este
es el “…mediador y guía del proceso de enseñanza y aprendizaje de sus estudiantes…”
(EDUCACION, 2014)
1.3.1.2 Los juegos digitales como contexto y recurso educativo
Uno de los recursos que ofrecen las tic son los juegos digitales que según
Contreras(2016) hace años atrás se los tomaba como solamente un apoyo al aprendizaje
pero que hoy en día se los observa como entes directos de aprendizaje, porque potencian
el desarrollo de habilidades motrices y sociales además de auto aprendizaje de manera
interactiva.
Si bien es cierto la proliferación de este tipo de juegos crece cada vez más, dando la
oportunidad a los docentes buscar de una gama las herramientas que crea necesarias
para tratar cualquier problema en específico, pero claro, como lo menciona el autor
anteriormente citado es trabajo del docente es orientar las estrategias para potenciar el
conocimiento. Por lo tanto es necesario analizando las características del estudiante y
del juego se llegue a la aproximación pedagógica que se estima lograr a alcanzar.
”Lo más importante es saber seleccionar los videojuegos más pertinentes para los
objetivos educativos que queramos lograr…” (GROS, 2014, pág. 122)
1.3.1.3 Los juegos digitales y el desarrollo de competencias
Como es de conocimiento colectivo las competencias permiten que el individuo
resuelva problemas autónomamente, y eso es precisamente lo que los juegos digitales
producen en un estudiante, resolver sólo cualquier problema presentado desarrollando la
capacidad lógica llevada a cabo por la motivación que este tipo de mecanismos ofrece.
“La alfabetización digital, el desarrollo de esta competencia supone que la persona sea
capaz de aplicar sus conocimientos acerca de las tecnologías de la sociedad de la
información a situaciones cotidianas de la vida…” (LÓPEZ, 2011).
1.3.1.4 Juegos digitales para el aprendizaje de la lectura
A inicios el juego no era visto como una actividad de aprendizaje pedagógicamente
hablando pero si como desarrollador de la motricidad del individuo, pero ese concepto
hoy en día es diferente porque se ha fusionado las diferentes áreas educativas con
juegos y se lo ha determinado como el desarrollador de aprendizajes muy importante
como estrategia educativa porque “es uno de los primeros elementos que facilita el
desarrollo del conocimiento del ser humano y ha sido así a largo de su existencia como
especie” (HERRERA, 2014) una actividad apreciada por el educando.
Con respecto al proceso en cuanto a lectura no ha cambiado mucho estos últimos años,
pero se debe hablar de los diferentes recursos alternativos que hacen aquel proceso sea
más dinámico y se debe tomar en cuenta lo correspondiente a hardware (Tablet,
celulares, etc) y también lo correspondiente al software como son los juegos digitales
que dinamizan la lectura. Esto corresponde al sinnúmero de ofertas informáticas que
hoy en dia implican en la posibilidad de actuar en otras arquitecturas de aprendizajes
(GUTIERREZ, 2010).
1.4 Resultados de la investigación (pre test)
¿Qué nivel de importancia le da a la lectura?
¿Cuál es el dominio de comprensión lectora que posee?
Nivel de importancia de la lectura
ALTO
MEDIO
BAJO
9%
23%
58%
10%
Nivel de comprensión lectora
ALTO MEDIO REGULAR BAJO
¿Conoce acerca de los recursos digitales educativos
¿Qué dominio de habilidades tiene Ud. con respecto a los recursos digitales educativos?
En el área de lengua y literatura. ¿Utiliza su docente recursos digitales en su pedagogía?
El 100% de encuestados respondieron de forma positiva.
¿Qué nivel de aceptación le da Ud. a aquellos recursos?
90%
10%
Conocer de los recursos digitales
SI NO
10%
70%
10%
10%
Dominio de los recursos digitales
NULO SUFICIENTE BUENO EXCELECTE
¿Conoce acerca de los juegos digitales educativos?
¿Ha utilizado juegos digitales para mejorar su aprendizaje en algún área en específico?
90%
10%
0% 0%
Nivel de importancia de los recursos
MUY IMPORTANTE IMPORTANTE POCO IMPORTANTE NO IMPORTANTE
60%
40%
Conocimiento de los juegos digitales educativos
SI NO
¿En qué grado se siente interesado con los juegos digitales?
En el área de lengua y literatura respectivamente; ¿En qué grado considera necesario
reforzar con algún juego digital educativo?
10%
90%
Uso de juegos diguitales educativos
SI NO
90%
10%
0%
Ventas
MUY ALTO ALTO BAJO
CAPÍTULO II. DESARROLLO DEL PROTOTIPO.
2.1 Diseño del juego educativo
Para la elaboración de juego educativo se ha determinado los lineamientos de la
metodología iconix porque “dan soporte a este tipo de equipos y permiten contemplar
tanto aspectos de naturaleza pedagógica y comunicacional, como las pautas de calidad
de la ingeniería de software” (CARESTIAL, 2011).
2.2 Desarrollo del juego educativo
2.2.1 diagrama de casos de uso
¿Qué casos de uso identificamos?
Iniciar una nueva partida.
Escribir Nombre.
Seleccionar actividad.
Leer Instrucciones.
Lanzar dados
Interactuar con el Software y avanzar
60%
40%
0% 0%
Reforzar con los juegos educativos
MUY NECESARIO NECESARIO POCO NECESARIO NO NESESARIO
¿Quién realiza estos casos de uso?
El jugador.
Mapa de Casos de Uso del estudiante
2.2.1 Herramientas de desarrollo
Photoshop
Es un software muy utilizada hoy en día para la edición de gráficos comprende una serie
de herramientas que permiten crear y perfeccionar imágenes. Para tener una mejor
percepción de lo que permite realizar esta herramienta se le puede vincular directamente
con la edición.
“La edición también tiene funciones de tipo prácticas y artísticas, lo que conlleva
determinados efectos narrativos” (BORQUEZ, 2015).
Adobe flash player
Una aplicación de tipo reproductor multimedia “es un programa para ejecutar los
archivos generados con flash” (BARRIOS, 2013)
Framework 4.1
El framework es una estructura o entorno de trabajo que integra componentes de
desarrollo de algo. Si bien es cierto cuando se trata sobre framework siempre se lo
relaciona con “marcos de desarrollo” que prestan o dan pautas de diseños y estructuras
para el desarrollo o formación de aplicaciones (GESTAL, 2015).
Reproductor de Windows
Un reproductor es una aplicación que tiene como fin presentar (reproducir) contenido en
múltiples formatos ya sea audio, video, fotografía, etc (ALEGSA, 2011).
2.2.2 Descripción del juego educativo Aprendiendo a leer
Esta aplicación se compone de un conjunto de juegos para el tercer año de educación
básica. Estos juegos tendrán en el reconocimiento de objetos de la realidad su base
pedagógica, además de en la interacción con los personajes animados. A parte de los
juegos tendremos presentaciones de los personajes y de sus gestos para demostrar al
usuario sus habilidades. Este programa le permitirá llevar a cabo las siguientes
opciones:
Actividades
1. Juego de los microbios
2. Dibujo en cuadricula
3. Unir con líneas
Juegos Didácticos
4. Abecedario
5. Alfabeto
6. Reconocer elementos
CAPÍTULO III. EVALUACIÓN DEL PROTOTIPO.
1.1 Plan de evaluación.
El desarrollo de las actividades del proyecto, estará dirigida por los autores del mismo,
quienes realizarán el respectivo ensayo con el prototipo directamente hacia los
estudiantes, para conocer sus inquietudes y destrezas que podrían desarrollar los
estudiantes y de esta manera tener una visión global de la importancia de la herramienta
en el proceso educativo.
1.2 Resultados de la evaluación
Luego de haber usado el juego digital aprendiendo a leer: ¿qué le pareció el juego
educativo?
¿En qué nivel de importancia lo califica como herramienta de solución a los problemas
de lectura?
69%
29%
0% 2%
Interés del juego educativo
MUY INTERESANTE INTERESANTE POCO INTERESANTE NO INTERESANTE
Con respecto a la interfaz del juego educativo califique la facilidad de uso
¿El juego educativo presenta los contenidos y herramientas pertinentes para mejorar la
lectura?
60%
40%
0% 0%
Nivel de importancia
MUY ALTO ALTO MEDIO BAJO
54%
46%
0% 0%
Interfaz del juego educativo
MUY INTERACTIVO INTERACTIVO POCO INTERACTIVO NO INTERACTIVO
¿En qué nivel el juego aprendiendo a leer satisface sus necesidades?
48%
52%
0%
Pertinecia de contenidos
TOTALMENTE PARCIALMENTE NULO
30%
66%
4%
Satisface necesidades
MUY ALTO ALTO MEDIO BAJO
CONCLUSIONES
Los juegos educativos para el aprendizaje de la lectura mejoran la capacidad de
articulación de los fonemas de los estudiantes, generando el interés estableciéndose
como alternativa de solución a `problemas de lectura.
Los juegos educativos para el aprendizaje de la lectura son útiles solamente cuando
estos comprenden una necesidad del individuo, además para ser tomados en cuenta
deben llevar relación con el currículo.
Los juegos educativos, estos del tipo que fueren son eficientes siempre y cuando vayan
conjuntamente con la guía del docente que les permita reforzar las inquietudes o
dificultades encontradas en las aplicaciones.
RECOMENDACIONES
Priorizar como alternativa de solución a los problemas de lectura los juegos educativos
porque brindan el refuerzo interactivo y eficiente en los estudiantes.
Identificar juegos educativos que brinden al estudiante la información pertinente y que
tenga una interfaz interactiva para que el estudiante no tienda a desanimarse en su uso y
se convierta en una herramienta útil.
Establecer mecanismos de refuerzo de lectura entre docente y juego educativo, para que
el docente pueda llevar un mejor control y percibir el avance del estudiante en el
mejoramiento de la lectura.
BIBLIOGRAFÍA
ALEGSA, L. (2011). Definicion de windows media. Obtenido de Alegsa.com:
http://www.alegsa.com.ar/Dic/windows%20media%20player.php
BARRIOS, J. (2013). Unidad instruccional de introduccion a los sitemas de
comunicacion. Obtenido de Dialnet: file:///C:/Users/user/Downloads/Dialnet-
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BORQUEZ, M. (2015). El Photoshop en guerra: algo mas que un retoque cosmetico.
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Encuesta aplicada (pre test)
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE CIENCIAS SOCIALES
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCION DOCENCIA EN
INFORMÁTICA
(Pre test)
¿Qué nivel de importancia le da a la lectura?
□ Alto
□ Medio
□ Bajo
¿Cuál es el dominio de comprensión lectora que posee?
□ Alto
□ Medio
□ Regular
□ Bajo
¿Conoce acerca de los recursos digitales educativos?
□ Si
□ No
¿Qué dominio de habilidades tiene Ud. con respecto a los recursos digitales educativos?
□ Nulo
□ Suficiente
□ Bueno
□ excelente
En el área de lengua y literatura. ¿Utiliza su docente recursos digitales en su pedagogía?
□ Si
□ No
Si su respuesta es sí: ¿Qué nivel de aceptación le da Ud. a aquellos recursos?
□ Muy importante
□ Importante
□ Poco importante
□ No importante
¿Conoce acerca de los juegos digitales educativos?
□ Si
□ No
¿Ha utilizado juegos digitales para mejorar su aprendizaje en algún área en específico?
□ Si
□ No
¿En qué grado se siente interesado con los juegos digitales?
□ Muy Alto
□ Alto
□ Bajo
En el área de lengua y literatura respectivamente; ¿En qué grado considera necesario
reforzar con algún juego digital educativo?
□ Muy necesario
□ Necesario
□ Poco necesario
□ No necesario
Encuesta aplicada (post test)
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE CIENCIAS SOCIALES
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCION DOCENCIA EN
INFORMÁTICA
(Pos test)
Luego de haber usado el juego digital aprendiendo a leer: ¿qué le pareció el juego
educativo?
□ Muy Interesante
□ Interesante
□ Poco interesante
□ No interesante
¿En qué nivel de importancia lo califica como herramienta de solución a los problemas
de lectura?
□ Muy alto
□ Alto
□ Medio
□ Bajo
Con respecto a la interfaz del juego educativo califique la facilidad de uso
□ Muy interactivo
□ Interactivo
□ Poco interactivo
□ No interactivo
¿El juego educativo presenta los contenidos y herramientas pertinentes para mejorar la
lectura?
□ Totalmente
□ Parcialmente
□ Nulo
¿En qué nivel el juego aprendiendo a leer satisface sus necesidades?
□ Muy alto
□ Alto
□ Medio
□ Bajo
Manual de usuario del juego educativo aprendiendo a leer
En las siguientes páginas se detalla el uso y funcionamiento de la aplicación para un
eficaz manejo.
Interfaz del software
Pantalla de Bienvenida
Menú Principal
En el menú principal nos encontramos con la Introducción Leer es un juego con el cual
se puede interactuar haciendo clic en los libros y leyendo cuentos.
Debemos interactuar con el cuento y seleccionar la palabra correcta
Encontramos tres cuentos interactivos en los cuales debemos escoger la palabra correcta
para seguir con la narración.
Los cuentos son:
También tenemos 6 botones:
Actividades
1. Juego de los microbios
2. Dibujo en cuadricula
3. Unir con lineas
Juegos
4. Abecedario
5. Alfabeto
6. Reconocer elementos
En los cuales al hacer clic entramos a una nueva ventana con dicha actividad o juego.
Actividades
Juego de los Microbios
Leer las instrucciones
Escribir los nombres de los participantes en las cajas de texto
Lanzar los dados
Avance automático según los dados que saque el participante
Interactuar con cada casillero
El primero en llegar gana
Dibujo en cuadricula
Leer las instrucciones
Escoger el color y tamaño de la línea
Iniciar desde el punto rojo
Dibujar las líneas según las indicaciones
Unir con líneas
Leer las instrucciones
Escoger el color y tamaño de la línea
Unir con líneas según corresponda
Juegos
Abecedario
Escoger nivel
Leer el enunciado
Escoger el dibujo correspondiente a cada letra
Alfabeto
Para iniciar presionar (Play)
En cada letra se mostrara un animal, fruta u objeto correspondiente al inicio de
cada letra
Se mostrara la manera correcta de escribir.
Reconocer elementos
El juego consiste en reconocer los elementos y armar una palabra
Seleccionar la letra y colocarlas en orden en los cuadros.
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