UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFA LETRAS Y
CIENCIAS DE LA EDUCACIN
PROGRAMA DE EDUCACIN A DISTANCIA,
MODALIDAD SEMIPRESENCIAL.
Estrategias ldicas en el desarrollo de la inteligencia
lgica matemtica, en las y los estudiantes del
octavo ao de Educacin General Bsica, del
Colegio Nacional Tcnico Pullaro, Quito,
periodo 2014-2015.
Informe de investigacin previo a la obtencin del grado de
Licenciatura en Ciencias de la Educacin,
Mencin: Educacin Bsica
Rodriguez Arias Felix Honorio
TUTORA: MSc: Marcela de Lourdes Villamar Ortiz
Quito, agosto 2016
ii
DEDICATORIA
El presente trabajo investigativo lo dedico a mis padres Delia Amada Arias Garca y Honorio
Rodriguez Navarrete que siempre me apoyaron incondicionalmente en la parte moral y econmica
para poder llegar a conseguir mi sueo, que con su ejemplo, dedicacin y palabras de aliento nunca
bajaron los brazos para que yo tampoco lo haga, aun cuando todo se complicaba.
A mi hermana y dems familiares en general por el apoyo que siempre me brindaron da a da en el
transcurso de cada ao y cada obstculo en mi carrera Universitaria.
Felix Rodriguez
iii
AGRADECIMIENTO
Primeramente agradezco a Dios, ser maravilloso que me dio fuerza y fe para creer lo que me
pareca imposible terminar, por la cantidad de obstculos presentados. A mi familia por ayudarme
en todo lo que a su alcance estaba y por estar a mi lado en cada momento de mi vida, a la
Universidad Central del Ecuador por haberme aceptado ser parte de ella y abierto las puertas de su
seno para poder estudiar mi carrera, as como tambin a los diferentes docentes que brindaron sus
conocimientos y su apoyo para seguir adelante da a da.
Agradezco tambin a mi Tutora de tesis MSc. Marcela de Lourdes Villamar Ortiz por haberme
brindado la oportunidad de recurrir a su capacidad y conocimiento. As como tambin haberme
tenido paciencia para guiarme durante todo el desarrollo de la tesis.
Mi agradecimiento tambin va dirigido al Rector del Colegio Nacional Tcnico Pullaro Lic.
Eduardo Vinueza por haber aceptado que se realice mi tesis en esta noble y prestigiosa Institucin.
Y para finalizar, tambin agradezco a todos los que fueron mis compaeros de clase durante todos
los niveles de la Universidad, ya que gracias al compaerismo, amistad y apoyo moral han
aportado en un alto porcentaje a mis ganas de seguir adelante en mi carrera profesional.
Felix Rodriguez
iv
AUTORIZACIN DE LA AUTORA INTELECTUAL
Yo, Felix Honorio Rodriguez Arias, en calidad de autor del trabajo de investigacin realizada
sobre Estrategias ldicas en el desarrollo de la inteligencia lgica matemtica, en las y los
estudiantes del Octavo ao de educacin general bsica, del Colegio Nacional Tcnico Pullaro,
Quito, periodo 2014-2015, por la presente autorizo a la UNIVERSIDAD CENTRAL DEL
ECUADOR, hacer uso de todos los contenidos que me pertenecen o de parte de los que contienen
esta obra, con fines estrictamente acadmicos o de investigacin.
Los derechos que como autor me corresponden, con excepcin de la presente autorizacin,
seguirn vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en los artculos 5, 6, 8, 19 y dems
pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y su Reglamento.
Quito, 4 de julio del 2016.
Felix Honorio Rodriguez Arias
C.I. 1722904131
Telf: 0988211564
E-mail: [email protected]
mailto:[email protected]
v
APROBACIN DE LA TUTORA DEL INFORME DE INVESTIGACIN
En calidad de Tutora del Informe de Investigacin, presentado por FELIX HONORIO
RODRIGUEZ ARIAS para optar por el Grado de Licenciatura de la Educacin mencin
Educacin Bsica, cuyo Ttulo es: Estrategias ldicas en el desarrollo de la inteligencia lgica
matemtica, en las y los estudiantes del Octavo ao de educacin general bsica, del Colegio
Nacional Tcnico Pullaro, Quito, periodo 2014-2015 considera que dicho trabajo rene los
requisitos y mritos suficientes para ser sometido a la presentacin pblica y evaluacin por parte
del tribunal examinador que se designe.
En la ciudad de Quito, al 29 de agosto del 2016.
MSc. Marcela de Lourdes Villamar Ortiz
C.I. 1714741509
vi
APROBACIN DEL JURADO O TRIBUNAL
Los miembros del Tribunal Examinador aprueban el informe de titulacin ESTRATEGIAS
LDICAS EN EL DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA LGICA MATEMTICA, EN
LAS Y LOS ESTUDIANTES DEL OCTAVO AO DE EDUCACIN GENERAL BSICA,
DEL COLEGIO NACIONAL TCNICO PULLARO, QUITO, PERIODO 2014-2015,
presentado por: RODRIGUEZ ARIAS FELIX HONORIO.
Para constancia certifican,
_____________________________ _____________________________
MSc. CLEVER BERMUDES MSc. RAMN FLORES
PRESIDENTE VOCAL
________________________________
MSc. JORGE VALERDE
VOCAL
vii
INDICE DE CONTENIDO
Pginas preliminares
CARTULA ...................................................................................................................................... i
DEDICATORIA ................................................................................................................................ ii
AGRADECIMIENTO ....................................................................................................................... iii
AUTORIZACION DE LA AUTORA INTELECTUAL ............................................................... iv
APROBACIN DE LA TUTORA DEL INFORME DE INVESTIGACIN ..................................v
APROBACIN DEL JURADO O TRIBUNAL .............................................................................. vi
NDICE DE CONTENIDOS ........................................................................................................... vii
NDICE DE ANEXOS ...................................................................................................................... ix
NDICE DE TABLAS ........................................................................................................................x
NDICE DE GRFICOS .................................................................................................................. xi
RESUMEN ...................................................................................................................................... xii
ABSTRACT .................................................................................................................................... xiii
INTRODUCCIN ..............................................................................................................................1
CAPTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del problema ................................................................................................................3
Formulacin del Problema .................................................................................................................4
Preguntas directrices ...........................................................................................................................4
Objetivos .............................................................................................................................................5
Justificacin ........................................................................................................................................5
CAPTULO II
MARCO TERICO
Antecedentes del Problema ................................................................................................................7
Fundamentacin terica ......................................................................................................................8
Proceso de aprendizaje .......................................................................................................................8
Estrategias ldicas ............................................................................................................................12
Teoras sobre el juego ......................................................................................................................14
Actividades ldicas recreativas .........................................................................................................19
El juego .............................................................................................................................................21
Tipos de juegos ................................................................................................................................23
Ldica ...............................................................................................................................................24
Dimensiones culturales del juego .....................................................................................................26
Ldica y creatividad .........................................................................................................................27
Pedagoga y recreacin......................................................................................................................29
El juego como estrategia ..................................................................................................................36
Inteligencias mltiples.......................................................................................................................39
Inteligencia lgica matemtica .........................................................................................................42
El cerebro y la inteligencia ................................................................................................................44
Los sentidos .......................................................................................................................................45
La memoria ......................................................................................................................................45
Operaciones mentales ........................................................................................................................46
Definicin de Trminos bsicos ........................................................................................................50
Fundamentacin legal ......................................................................................................................55
Caracterizacin de variables..............................................................................................................57
CAPTULO III
MARCO METODOLOGCO
Diseo de la investigacin ................................................................................................................58
viii
Poblacin y muestra ..........................................................................................................................59
Operacionalizacin de variables ........................................................................................................60
Tcnicas e instrumentos para la recoleccin de datos .......................................................................62
Validez de los instrumentos ..............................................................................................................63
Tcnicas para el procesamiento y Anlisis De resultados .................................................................64
CAPTULO IV
ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS
Anlisis e interpretacin ....................................................................................................................65
CAPTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .........................................................................107
CAPITULO VI
PROPUESTA .................................................................................................................................109
Bibliografa ....................................................................................................................................135
Anexos ...........................................................................................................................................140
ix
INDICE DE ANEXOS
ANEXO N 1 Instrumentos aplicados a los estudiantes ..............................................................140
ANEXO N 2 Instrumentos aplicados a los docentes ..................................................................140
ANEXO N 3 Instrumentos aplicados a la autoridad educativa .................................................140
x
INDICE DE TABLAS
TABLA N 1 POBLACIN Y MUESTRA ...................................................................................59
TABLA N 2 OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES .......................................................60
TABLA N 3 Clases dinmicas en el proceso de enseanza aprendizaje ......................................65
TABLA N 4 Comprensin del contenido .....................................................................................66
TABLA N 5 Aplicacin de juegos ................................................................................................67
TABLA N 6 Conocimientos previos ...........................................................................................68
TABLA N 7 Estimulacin grupal .................................................................................................69
TABLA N 8 Motivacin mediante juegos ldicos ........................................................................70
TABLA N 9 Estrategias ldicas y autoestima...............................................................................71
TABLA N 10 Desarrollo integro ....................................................................................................72
TABLA N 11 Desarrollo de creatividad .........................................................................................73
TABLA N 12 Desarrollo de la imaginacin ...................................................................................74
TABLA N 13 Imaginacin y creatividad ......................................................................................75
TABLA N 14 Clculo matemtico..................................................................................................76
TABLA N 15 Calculo de operaciones matemticas .......................................................................77
TABLA N 16 Dominio de conceptos matemticos ........................................................................78
TABLA N 17 Reconocimiento de smbolos matemticos ..............................................................79
TABLA N 18 Desarrollo lgico matemtico ..................................................................................80
TABLA N 19 Desarrollo de la comprensin matemtica ...............................................................81
TABLA N 20 Razonamiento sobre situaciones diarias ...................................................................82
TABLA N 21 Resolucin de problemas matemticos ....................................................................83
TABLA N 22 Desempeo acadmico .............................................................................................84
TABLA N 23 Proceso de enseanza aprendizaje dinmico. ...........................................................85
TABLA N 24 Comprensin del contenido ......................................................................................86
TABLA N 25 Conocimientos previos .............................................................................................87
TABLA N 26 Relacin de conocimientos con la nueva informacin .............................................88
TABLA N 27 Estimulacin mediante el juego ...............................................................................89
TABLA N 28 Motivacin mediante juegos. ...................................................................................90
TABLA N 29 Incremento de autoestima ........................................................................................91
TABLA N 30 Desarrollo ntegro del estudiante .............................................................................92
TABLA N 31 Gua de juegos ldicos para desarrollar la creatividad .............................................93
TABLA N 32 Gua de juegos ldicos para desarrollar la imaginacin ...........................................94
TABLA N 33 Estrategias para verificar las mejoras en la creatividad e imaginacin ....................95
TABLA N 34 Estrategias ldicas para realizar clculos matemticos ............................................96
TABLA N 35 Estrategias para clculo de operaciones matemticas ..............................................97
TABLA N 36 Dominio de conceptos matemticos mediante el juego ...........................................98
TABLA N 37 Reconocimiento de smbolos matemticos mediante el juego .................................99
TABLA N 38 Aplicacin de estrategia ldicas .............................................................................100
TABLA N 39 Utilizacin de juegos ldicos .................................................................................101
TABLA N 40 Estrategias ldicas para razonar .............................................................................102
TABLA N 41 Aplicacin de conocimientos .................................................................................103
TABLA N 42 Desempeo acadmico ...........................................................................................104
TABLA N 43 GUA DE LA ENTREVISTA ...............................................................................105
xi
INDICE DE GRFICOS
GRFICO N 1 Clases dinmicas en el proceso de enseanza aprendizaje ..................................65
GRFICO N 2 Comprensin del contenido .................................................................................66
GRFICO N 3 Aplicacin de juegos ............................................................................................67
GRFICO N 4 Conocimientos previos .......................................................................................68
GRFICO N 5 Estimulacin grupal .............................................................................................69
GRFICO N 6 Motivacin mediante juegos ldicos....................................................................70
GRFICO N 7 Estrategias ldicas y autoestima ..........................................................................71
GRFICO N 8 Desarrollo integro ................................................................................................72
GRFICO N 9 Desarrollo de creatividad .....................................................................................73
GRFICO N 10 Desarrollo de la imaginacin ..............................................................................74
GRFICO N 11 Imaginacin y creatividad .................................................................................75
GRFICO N 12 Clculo matemtico ............................................................................................76
GRFICO N 13 Calculo de operaciones matemticas ..................................................................77
GRFICO N 14 Dominio de conceptos matemticos ...................................................................78
GRFICO N 15 Reconocimiento de smbolos matemticos .........................................................79
GRFICO N 16 Desarrollo lgico matemtico .............................................................................80
GRFICO N 17 Desarrollo de la comprensin matemtica ..........................................................81
GRFICO N 18 Razonamiento sobre situaciones diarias .............................................................82
GRFICO N 19 Resolucin de problemas matemticos ...............................................................83
GRFICO N 20 Desempeo acadmico ........................................................................................84
GRFICO N 21 Proceso de enseanza aprendizaje dinmico.......................................................85
GRFICO N 22 Comprensin del contenido ................................................................................86
GRFICO N 23 Conocimientos previos ........................................................................................87
GRFICO N 24 Relacin de conocimientos con la nueva informacin ........................................88
GRFICO N 25 Estimulacin mediante el juego ..........................................................................89
GRFICO N 26 Motivacin mediante juegos. ..............................................................................90
GRFICO N 27 Incremento de autoestima ...................................................................................91
GRFICO N 28 Desarrollo ntegro del estudiante ........................................................................92
GRFICO N 29 Gua de juegos ldicos para desarrollar la creatividad ........................................93
GRFICO N 30 Gua de juegos ldicos para desarrollar la imaginacin ......................................94
GRFICO N 31 Estrategias para verificar las mejoras en la creatividad e imaginacin ...............95
GRFICO N 32 Estrategias ldicas para realizar clculos matemticos .......................................96
GRFICO N 33 Estrategias para clculo de operaciones matemticas .........................................97
GRFICO N 34 Dominio de conceptos matemticos mediante el juego ......................................98
GRFICO N 35 Reconocimiento de smbolos matemticos mediante el juego ............................99
GRFICO N 36 Aplicacin de estrategia ldicas ........................................................................100
GRFICO N 37 Utilizacin de juegos ldicos ............................................................................101
GRFICO N 38 Estrategias ldicas para razonar ........................................................................102
GRFICO N 39 Aplicacin de conocimientos ............................................................................103
GRFICO N 40 Desempeo acadmico ......................................................................................104
xii
TEMA: Estrategias ldicas en el desarrollo de la inteligencia lgica matemtica, en las y
los estudiantes del Octavo ao de educacin general bsica, del Colegio Nacional Tcnico
Pullaro, Quito, periodo 2014-2015.
AUTOR: RODRIGUEZ ARIAS, Felix Honorio
C.I. 1722904131
TUTORA: MSc.: VILLAMAR ORTIZ, Marcela de Lourdes
C.I. 1714741509
RESUMEN
La finalidad de este trabajo de investigacin fue establecer los beneficios de las estrategias ldicas
en el desarrollo de la inteligencia lgica matemtica, en los estudiantes de octavo ao de
Educacin General Bsica del Colegio Tcnico Pullaro, de la provincia de Pichincha, cantn
Quito; con un firme objetivo de potenciar el desarrollo de la inteligencia lgica matemtica para
dinamizar el proceso de enseanza-aprendizaje. Una de las causas del bajo rendimiento escolar en
los estudiantes es que presentan dificultades en realizar comparaciones, anlisis y abstracciones,
si consideramos que las estrategias ldicas son una metodologa ideal para desarrollar la
inteligencia lgica matemtica de los estudiantes de manera integral, se parti de que el ser humano
inicia su aprendizaje en el juego repetitivo, promocionaremos su confianza al momento de
enfrentar obstculos en los aprendizajes, enfocndonos en el modelo cognitivista a partir del
mtodo inductivo-deductivo. Para lo cual se realiz una investigacin de campo centrada en el
enfoque cualitativo que nos permiti indagar y obtener informacin para la interpretacin y
comprensin de hechos, se aplic la investigacin explorativa donde se utiliz encuestas a los
estudiantes y docentes de la institucin, para recoger datos que nos sirvieron de gua para tomar
las decisiones correctas sobre lo planteado. Los resultados de la investigacin fueron representados
grficamente, analizados e interpretados de tal manera que facilitaron la elaboracin de
conclusiones y recomendaciones que se relacionan con los objetivos generales y particulares
previstos. En el cronograma de actividades const en forma lgica el proceso investigativo en
coherencia con la metodologa del proyecto de grado. Para finalizar se puede mencionar que en el
proceso de enseanza-aprendizaje, las estrategias ldicas responden a diversas necesidades de las y
los estudiantes, que permiten mejorar inteligencias y destrezas fundamentales en ellos, provocando
en los antes mencionados el acto de pensar al jugar, que pone en funcionamiento al cerebro, para
de esta forma permitirle conocer, imaginar, abstraer, analizar o comparar el mundo que nos rodea,
consiguiendo que ellos mismos construyan su conocimiento y por medio de instrumentos del
conocimiento desarrollen sus habilidades cognitivas.
Palabras clave: PROCESO DE APRENDIZAJE/ ESTRATEGIAS LUDICAS/ INTELIGENCIA
LOGICA MATEMATICA/ OPERACIONES MENTALES/ HABILIDADES COGNITIVAS/
INSTRUMENTOS DEL CONOCIMIENTO.
xiii
TOPIC: Recreational strategies in the development of mathematical logic intelligence of
the students from Eighth year of Basic General Education, at Pullaro National Technical
High School, Quito, 2014-2015 period.
AUTHOR: RODRIGUEZ ARIAS, Felix Honorio
C.I. 1722904131
TUTORA: MSc.: VILLAMAR ORTIZ, Marcela de Lourdes
C.I.1714741509
ABSTRACT
The purpose of this research was to establish the benefits of recreational strategies in the
development of mathematical logic intelligence in the students from eighth year of Basic General
Education at Pullaro Technical High School, in the province of Pichincha, Quito Canton; with the
firm objective of promoting the development of mathematical logic intelligence to streamline the
process of teaching and learning. One of the causes for poor school performance in students is that
they have difficulties in making comparisons, analysis and abstractions, considering that the
recreational strategies are an ideal methodology to develop mathematical logic intelligence of
students in a holistic way, it was assumed that the human being begins his apprenticeship with a
repetitive play, we will promote his confidence when facing obstacles in learning, focusing on the
cognitive model from inductive-deductive method. For which a field investigation focused on the
qualitative approach was made allowing us to investigate and obtain information for the
interpretation and understanding of facts. Explorative research implementing surveys was used
with students and teachers of the institution to collect data which lead the way to make the right
decisions on the issues raised. The research results were graphed, analyzed and interpreted in such
a way that facilitated the development of conclusions and recommendations related to the expected
overall and specific objectives. Logically consisted the investigative process in the schedule of
activities in line with the project methodology grade. Finally it can be mentioned that in the
teaching-learning process, recreational strategies respond to different needs of the students,
improving intelligence and fundamental skills in them, resulting in the aforementioned the act of
thinking to play, which puts the brain into operation, to thus let them know, imagine, abstract,
analyze or compare the world around us, getting themselves build their knowledge and through
knowledge tools to develop their cognitive skills.
Key words: LEARNING PROCESS / LUDIC STRATEGIES / LOGIC
MATHEMATICALINTELLIGENCE / MENTAL OPERATIONS / COGNITIVE SKILLS /
INSTRUMENTS OF KNOWLEDGE.
1
INTRODUCCIN
Las estrategias ldicas utilizadas como instrumentos potencializadores en las actividades de
aprendizaje y solucin de problemas, estas herramientas pedaggicas responden a las necesidades e
intereses de los estudiantes; si el ser humano inicia su aprendizaje a travs del juego se lograr
potenciar su aprendizaje, promoviendo en el estudiante procesos de creatividad, autonoma, toma de
decisiones y logrando un aprendizaje significativo, es por eso de suma importancia dar solucin al
problema planteado mediante la aplicacin de estrategias ldicas en el desarrollo de la inteligencia
lgica matemtica en las y los estudiantes de octavo ao de Educacin General Bsica del Colegio
Nacional Tcnico Pullaro que presentan problemas en el desarrollo del pensamiento a la hora de
comparar, analizar y abstraer logrando con esto aportar conocimientos significativos y tiles para cada
uno de los estudiantes.
El razonamiento lgico es la capacidad de abstraccin del estudiante y este se va perfeccionando a
partir de la pubertad, los estudiantes necesitan un desarrollo ntegro, ya que en las instituciones
escolares se promueve el aprendizaje acadmico en clase y su complemento sera el trabajo ldico,
practico, esto funciona de mejor forma mostrando actividades palpables a los estudiantes. Es por eso
que el razonamiento lgico es indispensable para solucionar problemas cotidianos que significa sacar
conclusiones de las premisas.
Esto evidencia que el razonamiento lgico busca la verdad analizando, comparando, sintetizando las
partes separadas para luego demostrar ideas ordenadas, secuenciales y que llegan a una conclusin
concreta y concisa. Para tener un pensamiento lgico se debe partir de verdades conocidas a otras
ignoradas por lo tanto el objeto de estos razonamientos es la demostracin, a la que se llega por medio
de la deduccin.
De esta forma la presente investigacin estableci algunas estrategias alternativas, como una gua de
juegos que ayude en el desarrollo de la habilidad lgica matemtica y as por medio de esta mejorar el
proceso de aprendizaje de los estudiantes de la institucin, para ello se presenta un estudio detallado el
cual se dividir en seis captulos.
Captulo I: El problema se enfoc en el Colegio Nacional Tcnico Pullaro, que trata sobre las
estrategias ldicas en el desarrollo de la inteligencia lgica matemtica, para lo cual se realiz el
2
planteamiento del mismo, la contextualizacin macro, meso y micro, su formulacin, las preguntas
directrices, la delimitacin, los objetivos: general, especficos y la justificacin.
Captulo II: Se desarroll el Marco Terico en donde se encuentra los fundamentos cientficos del
problema. Se detall las variables partiendo desde los antecedentes investigativos que sirve como
material bibliogrfico para el desarrollo del presente trabajo, finalmente se present la hiptesis y la
caracterizacin de variables.
Captulo III: Este captulo pertenece al Marco Metodolgico que estuvo compuesto por el enfoque de
investigacin donde se determina el paradigma, siendo este cuantitativo y cualitativo, despus tenemos
la modalidad bsica de la investigacin, los niveles o tipos de investigacin, la poblacin que est
compuesta por estudiantes del octavo ao de Educacin General Bsica del Colegio Tcnico Pullaro,
la operacionalizacin de variables, el plan de recoleccin de informacin y al final el procesamiento de
la informacin.
Captulo IV: Aqu se desarroll el anlisis e interpretacin de resultados de las encuestas realizadas
por medio de cuadros estadsticos, luego se encuentro el anlisis cualitativo de la investigacin,
posteriormente se presenta las conclusiones y recomendaciones que son el producto de las encuestas
realizadas y que conducen a la solucin del problema.
Captulo V: Este captulo const de las conclusiones a las que se lleg despus de la investigacin
realizada, al igual que las recomendaciones que son de ayuda para la institucin donde se aplic.
Captulo VI: En este captulo se encuentra la portada, el ndice, introduccin, fundamentacin
cientfica, objetivos y el contenido de la propuesta.
3
CAPITULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del problema
El problema que enfrenta el Ecuador en los ltimos aos en el mbito educativo es la falta de
desarrollo en las inteligencias mltiples en especial la inteligencia lgica matemtica que se presentan
en la niez y juventud ecuatoriana afectando a la colectividad, esto se da por mantener un modelo de
enseanza tradicional sin utilizar estrategias modernas y divertidas que ayuden a los adolescentes a
continuar con el desarrollo de su inteligencia prueba de esto son los resultados de la evaluacin ser
Estudiantes 2013 , niveles desempeo en 10 ao el 42% no alcanzan los niveles elementales en
Matemtica, por este motivo se proyecta hacia una nueva sociedad con un desarrollo integro de los
estudiantes con capacidades y habilidades que ayuden en su desenvolvimiento diario mediante la
utilizacin de estrategias ldicas.
En la provincia de Pichincha varios son los problemas que se presentan en diferentes instituciones
educativas, una de ellos es el poco inters que los estudiantes manifiestan en el rea de matemtica.
Por lo que este proyecto es un punto muy significativo que puede ayudar a cambiar las mentalidades
de los jvenes generando innovacin dentro del desarrollo integral de cada uno de ellos.
En el Colegio Nacional Tcnico Pullaro de la parroquia de Pullaro del cantn Quito en las y los
estudiantes de octavo ao de bsica se ha observado que presentan dificultades principalmente en el
rea de matemtica presentando estadsticas de un 60% de estudiantes que se quedan a supletorio
puesto que los estudiantes tienen dudas en el momento de reconocer, imaginar, abstraer, analizar o
comparar la informacin siendo estas destrezas fundamentales en el desarrollo integral de los mismos,
la poca utilizacin de estrategias ldicas genera que los estudiantes no puedan desarrollarse
satisfactoriamente en sus actividades y en sus relaciones con los dems, tampoco presentan una actitud
de sobresalir en el grupo, ocasionando que no contemos con personas con visin de cambio que se
espera para el futuro.
Ante esta realidad, los docentes de la institucin constantemente muestran una gran preocupacin ya
que las capacidades de comparar, analizar y abstraer de los estudiantes cada vez son menos, es decir
son pocos reflexivos, su creatividad es escasa y cuando se presentan situaciones en las que se les exige
pensar y utilizar todo su potencial se frustran.
4
Las estrategias ldicas como mtodo pedaggico se convierte en una innovadora forma de desarrollar
la inteligencia lgica matemtica originando en el estudiante, creatividad, autonoma, toma de
decisiones y solidaridad entre los miembros del grupo. Con las que fortalecer sus deseos de
organizar, dirigir y motivar a los dems.
La acertada ejecucin e importancia del presente proyecto ayudar a ser ms eficiente el proceso de
enseanza-aprendizaje dentro del sistema educativo ecuatoriano porque mediante la aplicacin de
estrategias ldicas se podr desarrollar la inteligencia lgica matemtica ayudando tambin con esto a
fortalecer en forma general el desarrollo del estudiante.
Formulacin del problema
De qu manera las estrategias ldicas constituyen una alternativa para el desarrollo de la inteligencia
lgica matemtica en estudiantes del octavo ao de Educacin General Bsica del Colegio Nacional
Tcnico Pullaro?
Preguntas directrices
Cules son las estrategias ldicas que los estudiantes necesitan para desarrollar la inteligencia lgica
matemtica?
Cules son los componentes de las estrategias ldicas que ayudan a desarrollar la inteligencia lgica
matemtica?
Qu caractersticas tienen las estrategias ldicas que ayudan a desarrollar la inteligencia lgica
matemtica en los estudiantes?
Existe una gua de estrategias metodolgicas donde se apliquen juegos ldicos que favorezcan el
desarrollar las habilidades lgicas del pensamiento en los estudiantes?
5
Objetivos
Objetivo general
Determinar cmo las estrategias ldicas constituyen una alternativa para el desarrollo de la
inteligencia lgica matemtica en estudiantes del octavo ao de Educacin General Bsica del Colegio
Nacional Tcnico Pullaro en el periodo lectivo 2014-2015.
Objetivos especficos
Establecer cules son las estrategias ldicas que los estudiantes necesitan para desarrollar la
inteligencia lgica matemtica en estudiantes del octavo ao de Educacin General Bsica del
Colegio Tcnico Pullaro en el periodo lectivo 2014-2015.
Identificar los componentes de las estrategias ldicas que ayudan a desarrollar la inteligencia
lgica matemtica en estudiantes del octavo ao de Educacin General Bsica del Colegio Tcnico
Pullaro en el periodo lectivo 2014-2015.
Analizar las caractersticas que tienen las estrategias ldicas que ayudan a desarrollar la
inteligencia lgica matemtica en los estudiantes en estudiantes del octavo ao de Educacin
General Bsica del Colegio Tcnico Pullaro en el periodo lectivo 2014-2015.
Disear una gua con estrategias metodolgicas donde se apliquen estrategias ldicas que
favorezcan el desarrollo de la inteligencia lgica matemtica en los estudiantes en estudiantes del
octavo ao de Educacin General Bsica del Colegio Tcnico Pullaro en el periodo lectivo 2014-
2015.
Justificacin
Lo que se consigui con la investigacin es como ayudar al desarrollo de la inteligencia lgica
matemtica de los estudiantes del Colegio Nacional Tcnico Pullaro mediante el diseo de una gua
metodolgica para la aplicacin de estrategias ldicas que aporten en el desarrollo de habilidades
6
esenciales en el proceso de enseanza aprendizaje. Es por eso, que como docentes se nos hace
indispensable aplicar este tipo de estrategias ldicas para el desarrollo del pensamiento lgico
matemtico.
El insuficiente desarrollo de la inteligencia lgica matemtica en los estudiantes de las instituciones
educativas, se da por el poco uso de estrategias ldicas en clase, por lo que el rol de los docentes es un
punto muy importante puesto que deben promover mediante el juego que los estudiantes obtengan un
aprendizaje significativo, lo que nos permitir obtener como resultado una solucin prctica a los
problemas en el campo educativo, especficamente en el desarrollo de destrezas y habilidades en los
estudiantes.
Por esta causa, se puede evidenciar que los estudiantes no han logrado solventar sus necesidades
bsicas de aprendizaje, donde el sistema va dejando grandes vacos en el proceso de enseanza y
aprendizaje, por lo tanto no se logra superar el problema del desarrollo de la inteligencia lgica
matemtica y se consigui por medio de este proceso de investigacin el establecer datos estadsticos
claros y especficos para ejecutar metodologas ldicas, las cuales apoyarn en el desarrollo del
pensamiento lgico, siendo muy pertinente la aplicacin de esta investigacin con el propsito de
alcanzar la capacidad para resolver los problemas por medio del razonamiento con la bsqueda de la
mejor opcin.
El mejorar los procesos de aprendizaje de los estudiantes en la actualidad es un reto, se considera que
en la prctica diaria los estudiantes deben alcanzar un mnimo de destrezas logradas y superadas, lo que
les permitir desenvolverse de manera ptima en su vida diaria.
Los beneficiarios de esta investigacin son los estudiantes y docentes del Colegio Nacional Tcnico
Pullaro, y de manera general la comunidad educativa ya que por medio de esta propuesta podremos
mejorar el desarrollo de la inteligencia lgica matemtica.
De forma general aportar a la sociedad, desarrollando en los jvenes destrezas que les permita ser
capaces de resolver problemas que se nos presentan a diario, con una actitud propositiva, creativos,
actores que formen parte de la solucin y no del problema en el avance diario por obtener una mejor
calidad de vida y desempeo individual.
7
CAPITULO ll
MARCO TERICO
Antecedentes del problema
Realizada la investigacin en los repositorios digitales sobre el proyecto socioeducativo titulado
Estrategias ldicas en el desarrollo de la inteligencia lgica matemtica, en las y los estudiantes del
octavo ao de Educacin General Bsica, del Colegio Nacional Tcnico Pullaro, Quito, periodo
2014-2015.
Con la finalidad de verificar la existencia de investigaciones similares o afines al proyecto antes
mencionado se encontr un trabajo con las siguientes caractersticas que a continuacin se detallan:
Titulado: Incidencia del desarrollo del pensamiento lgico matemtico en la capacidad de
resolver problemas matemticos; en los nios y nias del sexto ao de educacin bsica en
la escuela mixta Federico Malo de la ciudad de Cuenca durante el ao lectivo 2012-2013
Autoras: Marcia Rossana Nieves Villa y Zaida Catalina Torres Encalada: Cuenca
septiembre 2012. Universidad Politcnica Salesiana, Carrera de Pedagoga como requisito
para optar el ttulo de licenciatura en ciencias de la educacin.
Este trabajo tiene como fin el aportar con una solucin a los problemas de aprendizaje, por lo que es
muy importante nuestra investigacin en el desarrollo del pensamiento lgico matemtico
contribuyendo con estrategias para resolver problemas y contribuye adicionalmente para recabar
informacin.
Tambin se encontr otra tesis titulada:
Estrategias metodolgicas para desarrollar la inteligencia lgica matemtica, en el rea de
matemtica en el quinto, sexto y sptimo ao de educacin bsica del complejo particular
Dr. Wenceslao Ollague Loayza , de ciudad de Santa Rosa, periodo lectivo 2009-2010.
Autora: Rosero RoseroEnma Patricia: Machala, El Oro- Ecuador. Universidad Tcnica de
Machala, Carrera Educacin Bsica previo a la obtencin del ttulo de: Licenciada en
Ciencias de la Educacin mencin: Educacin Bsica.
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Este trabajo tambin nos muestra estrategias pedaggicas que permiten desarrollar la inteligencia
lgica matemtica, mtodos aplicables y dinmicos para los docentes que nos permitir llegar mucho
ms all de la enseanza comn y de esta forma ayudar en el desarrollo integral de los estudiantes.
Fundamentacin terica
Proceso de aprendizaje
Respecto a esta expectativa se refiere Soto Gonzlez (1990), que: el hombre aprende de su entorno
social y con la ayuda de la escuela este aprendizaje ser formal, convirtindose el educador en un gua
para la adquisicin de los conocimientos, es el proceso por el cual el hombre se forma y define como
persona. (pg. 22)
Esto nos indica que sin duda el docente tiene que adquirir esa responsabilidad de gua y buscar las y as
cumplir eficientemente con los procesos de enseanza-aprendizaje.
El mencionado autor tambin propone consideraciones generales que apoyan en:
La construccin del aprendizaje significativos y su funcionalidad facilita cuando ms
similitud entre las situaciones de la vida real, social y las de la vida escolar. El aprendizaje
es fruto de las relaciones humanas con el docente, otros estudiantes y el entorno que los
rodea. El entorno es el elemento fundamental que incide en el proceso de configuracin de
los intereses, expectativas, actitudes y motivaciones, en los conocimientos previos desde el
punto de vista cognoscitivo, afectivo y emocional. (p. 25)
Al referirse a estos puntos de vista se deduce que la construccin del aprendizaje es fruto de la
interaccin con el mundo circundante a medida que se va formando la sociedad, es decir el hombre se
ir instruyndose para formar parte un nuevo mundo social en el cual busca encajar. Por lo que es
importante que los docentes del pas pongan nfasis en la adquisicin de los conocimientos basado
desde el punto de vista constructivista.
Tambin Snchez Correa y Daz del Valle sealan: en los centros escolares se est produciendo una
evolucin: los objetivos, actividades, contenido, procedimientos metodolgicos y sistemas evaluativos
incrementan su intencionalidad hacia los valores, disminuyendo su direccin hacia la dimensin
cognoscitiva. (p. 56).
Esto demuestra que el proceso educativo abarca diversas acciones que tienden a la transmisin de
conocimientos y valores. Hay personas que se dedican a ensear y otras que reciben dichas enseanzas,
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aprendiendo de las mismas. Puede decirse, por lo tanto, que en el proceso educativo se distinguen el
proceso de enseanza y el proceso de aprendizaje. Este ltimo abarca todo lo relacionado con la
recepcin y la asimilacin de los saberes transmitidos.
El proceso de aprendizaje es individual, aunque se lleva a cabo en un entorno social determinado. Para
el desarrollo de este proceso, el individuo pone en marcha diversos mecanismos cognitivos que le
permiten interiorizar la nueva informacin que se le est ofreciendo y as convertirla en conocimientos
tiles.
Por lo tanto el proceso de enseanza aprendizaje supera el limitado concepto de transmisin de
conocimientos y valores. Donde adicionalmente se valora la recepcin y asimilacin de los
conocimientos adquiridos, la prctica de valores y principios de una sociedad equilibrada y equitativa.
Aprendizaje
El aprendizaje es una serie de acontecimientos y relaciones dinmicas, en continuo devenir y cambio, y
donde los elementos componentes estn en interaccin y mutua influencia, que se derivan de la propia
estructura y funcionamiento del sistema cognitivo tal como ste es visto desde la perspectiva del
procesamiento de informacin, y que estn en correspondencia con los aspectos arquitecturales del
sistema cognitivo (mecanismos de percepcin, atencin, memorizacin).
El diccionario pedaggico explica un trmino muy complejo con palabras precisas sobre lo que
significa aprender, como una accin dinmica, basados en una relacin continua.
El Aprendizaje Significativo
El aprendizaje es el proceso por el cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas,
conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, instruccin,
razonamiento y observacin, es el proceso mediante el cual se adquiere una determinada habilidad, se
asimila una informacin o se adopta una nueva estrategia de conocimiento y accin por esta razn debe
ser significativo.
El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva informacin se conecta con un concepto
relevante preexistente en la estructura cognitiva, esto implica que las nuevas ideas, conceptos y
proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o
proposiciones relevantes estn adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del
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individuo y que funcionen como un punto de anclaje a las primeras. Por esta razn Ausubel (1961)
como precursor del aprendizaje significativo afirma que:
El aprendizaje significativo presupone tanto que el alumno manifiesta una actitud hacia el
aprendizaje significativo; es decir, una disposicin para relacionar, no arbitraria, sino
sustancialmente, el material nuevo con su estructura cognoscitiva, como el material que el
aprende es potencialmente significativo para l, especialmente relacionable con su
estructura de conocimiento, de modo intencional y no al pie de la letra (p. 1).
Por lo anterior el ser humano tiene la disposicin de aprender slo aquello a lo que le encuentra lgica,
tiende a rechazar aquello a lo que no le encuentra sentido siendo el nico y autntico aprendizaje, por
ende cualquier otro aprendizaje ser puramente mecnico, oportuno para aprobar un examen, para
ganar una materia, entre otros. El aprendizaje significativo es un aprendizaje real, consiguindolo
mediante la relacin del nuevo conocimiento con saberes anteriores, situaciones cotidianas, con la
propia experiencia, en contextos reales y vividos.
Por esta razn el aprendizaje significativo con base en los conocimientos previos que tiene el
individuo, ms los conocimientos nuevos que va adquiriendo estos dos al relacionarse, forman una
conexin importante y es as como se forma el nuevo aprendizaje, es decir, el aprendizaje significativo.
Tomamos como referencia tambin el Constructivismo de Ausubel donde seala que:
El aprendizaje del estudiante depende de la estructura cognitiva, es decir conceptos, ideas
que una persona posee de un determinado campo de conocimiento previo que se relaciona
con la nueva informacin, as como su organizacin. En el proceso de orientacin del
aprendizaje, es de vital importancia conocer no solo la estructura cognitiva del alumno;
sino su grado de estabilidad. Ausubel, en 1983 manifiesta: sino tambin que tal alumno
posea realmente los antecedentes ideativos necesarios en su estructura cognitiva (p. 55).
Entonces, los principios de aprendizaje propuestos por Ausubel permitirn una mejor orientacin de la
labor educativa, pudindose decir que ha adquirido un significado psicolgico. El constructivismo es
entonces, un aprendizaje por descubrimiento que supone una metodologa activa, inductiva e
investigada.
Segn Ausubel (1990), comprende la adquisicin de nuevos conocimientos con significados y, a la
inversa. Siguiendo el juego de palabras, la incorporacin de nuevos conocimientos en el estudiante,
consolida este proceso.
Su esencia reside en que ideas expresadas simblicamente se relacionan de modo no arbitrario y
sustancial con lo que el estudiante ya sabe. Presupone que se manifiesta una actitud de aprendizaje, una
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disposicin para relacionar sustancial y no arbitrariamente el nuevo material con su estructura
cognoscitiva. El contenido de lo que se aprende es, potencialmente, significativo para l; es decir,
relacionable con su estructura de conocimiento sobre una base no arbitraria, ni memorstica (Ausubel,
1990).
Si la intencin que tiene el estudiante es memorizar literalmente lo aprendido, como los resultados del
mismo, stos sern considerados como mecnicos y carentes de significado. Por esta razn, algunos
profesores ven con cierta preocupacin las respuestas que dan los estudiantes, cuando responden de
manera repetitiva o memorstica, en uno o varios contenidos potencialmente significativos.
Otro fenmeno interesante es el alto nivel de ansiedad que mantienen los estudiantes por experiencias
de fracasos crnicos en un tema dado. Por esto, carecen de autoconfianza en sus capacidades para
aprender significativamente, lo que conduce a una situacin de pnico que incide negativamente sobre
ellos. Para los profesores de matemtica, esto le es familiar, particularmente, por el predomino del
impacto de las exigencias de abstraccin del nmero o de la ansiedad por la complejidad de la
estructura matemtica.
Existen varios tipos de aprendizaje significativo. No obstante, slo nos centraremos en dos de ellos:
por recepcin y el de conceptos.
El aprendizaje por recepcin, es el mecanismo humano que, por excelencia, se utiliza para adquirir y
almacenar la vasta cantidad de ideas e informacin, representada por cualquier campo del
conocimiento. Es un proceso activo, porque requiere del anlisis cognoscitivo necesario para averiguar
cules aspectos de la estructura cognoscitiva son ms pertinentes al nuevo material potencialmente
significativo.
Al mismo tiempo, demanda de cierto grado de reconciliacin con las ideas existentes en dicha
estructura. Esto no es ms que aprehender las similitudes y las diferencias, resolver las contradicciones
reales o aparentes entre los conceptos y proposiciones nuevos; as como, los ya establecidos, la
reformulacin del material de aprendizaje en trminos de los antecedentes intelectuales, idiosincrtico
y el vocabulario personal.
Por otro lado, el aprendizaje de conceptos constituye un aspecto importante en la teora de la
asimilacin, debido a que la comprensin y la resolucin de problemas dependen en gran parte de la
disponibilidad en la estructura cognoscitiva del estudiante, tanto para conceptos supra ordinados como
para subordinados.
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El conocimiento nuevo se vincula intencionada y sustancialmente con los conceptos y proposiciones
existentes en la estructura cognoscitiva. Cuando el material de aprendizaje se relaciona arbitrariamente
con la estructura cognoscitiva, la aprehensin del nuevo conocimiento es dbil.
Ausubel, D. (1990). Psicologa Educativa. Mxico: Ed. Trillas.
Al hablar de proceso de aprendizaje y sus conceptos por individual es importante
mencionar lo que es un aprendizaje significativo planteado por David Ausubel, que
desdobla los conocimientos significativos de una persona y direccionndoles a una
estructura cognoscitiva que depende del medio donde se desenvuelve, los materiales de
aprendizaje, conceptos tomados de un modelo o ejemplo de donde se adquiere los nuevos
conocimientos.
En el mejor de los casos, los componentes ya significativos de la tarea de aprendizaje pueden
relacionarse a las ideas unitarias que existen en la estructura cognoscitiva (con lo que se facilita
indirectamente el aprendizaje por repeticin de la tarea en su conjunto). Pero esto no hace, de ninguna
manera, que las asociaciones arbitrarias recin internalizadas sean por s mismas relacionables como un
todo con el contenido establecido de la estructura cognoscitiva. Ni tampoco las hace tiles para
adquirir nuevos conocimientos.
Por otro lado la elaboracin de un marco terico es primordial en todo proceso de indagacin e
investigacin, pues analiza, orienta, gua dicho proceso, permite reunir, depurar y explicar los
elementos conceptuales existentes sobre el tema a estudiar, es til porque describe, explica y predice el
hecho al que se refiere un tema, adems organiza el conocimiento al respecto, orienta la investigacin
que se lleva a cabo sobre determinado tema.
Estrategias ldicas
En este sentido autores como Jimnez (2002) respecto a la importancia de la ldica y su rol proactivo
en el aula, considera que:
La ldica es ms bien una condicin, una predisposicin del ser frente a la vida, frente a la
cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de relacionarse con ella en esos espacios
cotidianos en que se produce disfrute, goce, acompaado de la distensin que producen
actividades simblicas e imaginarias con el juego. El sentido del humor, el arte y otra serie
de actividades que se produce cuando interactuamos con otros, sin ms recompensa que la
gratitud que producen dichos eventos (p. 42).
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La ldica es una manera de vivir la cotidianidad, es decir sentir placer y valorar lo que acontece
percibindolo como acto de satisfaccin fsica, espiritual o mental. La actividad ldica propicia el
desarrollo de las aptitudes, las relaciones y el sentido del humor en las personas. Por lo anterior, la
ldica va de la mano con el aprendizaje, a lo que Nez (2002) considera que:
La ldica bien aplicada y comprendida tendr un significado concreto y positivo para el mejoramiento
del aprendizaje en cuanto a la cualificacin, formacin crtica, valores, relacin y conexin con los
dems logrando la permanencia de los educandos en la educacin inicial (p.8).
Aqu es donde el docente presenta la propuesta ldica como un modo de ensear contenidos, el nio es
quien juega, apropindose de los contenidos escolares a travs de un proceso de aprendizaje; este
aprendizaje no es simplemente espontneo, es producto de una enseanza sistemtica e intencional,
siendo denominado aprendizaje escolar.
Por otro lado la influencia de Frederick Frebel Pedagogo alemn en el siglo XIX fue muy importante
ya que introdujo los principios de psicologa y la filosofa en las ciencias de la educacin.
Puso especial cuidado en la capacitacin de maestros de buen carcter, amistosos, cariosos y
accesibles para todos los nios. Enseanzas para la educadora: Se aprende a hacer, haciendo.
La educacin integral del educando se aprecia mediante la educacin moral, los estudios artsticos, la
observacin y el estudio de la metafsica, el contacto con los animales, el estudio de las matemticas
como base fundamental de todo el conocimiento. Se ha tomado Frebel como uno de los principales
pedagogos que aportan a la investigacin por ser un personaje que promueve una escuela con carcter
familiar donde se aprende jugando.
Con estas referencias podemos llegar a la conclusin que sin duda todo ser humano por naturaleza
practica el juego y en este caso las estrategias ldicas es algo natural que utilizamos para cumplir
eficientemente el proceso de enseanza aprendizaje de una forma divertida para que el impacto en el
estudiante sea mucho mayor y favorable.
Teoras sobre el juego
Acerca de las teoras del juego tenemos a Karl Groos (1902), filsofo y psiclogo quien indica que;
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El juego es objeto de una investigacin psicolgica especial, siendo el primero en constatar el papel
del juego como fenmeno de desarrollo del pensamiento y de la actividad. Est basada en los estudios
de Darwin que indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a las condiciones cambiantes del
medio. Por ello el juego es una preparacin para la vida adulta y la supervivencia.
Para Groos, el juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida adulta, porque contribuye en
el desarrollo de funciones y capacidades que preparan al nio para poder realizar las actividades que
desempear cuando sea grande. Esta tesis de la anticipacin funcional ve en el juego un ejercicio
preparatorio necesario para la maduracin que no se alcanza sino al final de la niez, y que en su
opinin, esta sirve precisamente para jugar y de preparacin para la vida.
Este terico, estableci un precepto: el gato jugando con el ovillo aprender a cazar ratones y el nio
jugando con sus manos aprender a controlar su cuerpo. Adems de esta teora, propone una teora
sobre la funcin simblica. Desde su punto de vista, del pre ejercicio nacer el smbolo al plantear que
el perro que agarra a otro activa su instinto y har la ficcin. Desde esta perspectiva hay ficcin
simblica porque el contenido de los smbolos es inaccesible para el sujeto (no pudiendo cuidar bebes
verdades, hace el como si con sus muecos).
En conclusin, Groos define que la naturaleza del juego es biolgico e intuitivo y que prepara al nio
para desarrollar sus actividades en la etapa de adulto, es decir, lo que hace con una mueca cuando
nio, lo har con un bebe cuando sea grande.
Tambin Piaget indica en su teora del desarrollo, es parte de la formacin del smbolo. Igual que la
imitacin, el juego tiene una funcin simblica, permite al nio enfrentarse a una realidad imaginaria
que, por una parte tiene algo en comn con la realidad efectiva, pero por otra parte, se aleja de ella.
Piaget (1932, 1946, 1962, 1966) ha destacado tanto en sus escritos tericos como en sus observaciones
clnicas la importancia del juego en los procesos de desarrollo. Relaciona el desarrollo de los estadios
cognitivos con el desarrollo de la actividad ldica: las diversas formas de juego que surgen a lo largo
del desarrollo infantil son consecuencia directa de las transformaciones que sufren paralelamente las
estructuras cognitivas del nio.
De los dos componentes que presupone toda adaptacin inteligente a la realidad (asimilacin y
acomodacin) y el paso de una estructura cognitiva a otra, el juego es paradigma de la asimilacin en
cuanto que es la accin infantil por antonomasia, la actividad imprescindible mediante la que el nio
interacciona con una realidad que le desborda. Sternberg (1989), comentando la teora piagetiana
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seala que el caso extremo de asimilacin es un juego de fantasa en el cual las caractersticas fsicas
de un objeto son ignoradas y el objeto es tratado como si fuera otra cosa. Son muchos los autores que,
de acuerdo con la teora piagetiana, han insistido en la importancia que tiene para el proceso del
desarrollo humano la actividad que el propio individuo despliega en sus intentos por comprender la
realidad material y social.
Los educadores, influidos por la teora de Piaget revisada, llegan a la conclusin de que la clase tiene
que ser un lugar activo, en el que la curiosidad de los nios sea satisfecha con materiales adecuados
para explorar, discutir y debatir (Berger y Thompson, 1997). Adems, Piaget tambin fundamenta sus
investigaciones sobre el desarrollo moral en el estudio del desarrollo del concepto de norma dentro de
los juegos. La forma de relacionarse y entender las normas de los juegos es indicativo del modo cmo
evoluciona el concepto de norma social en el nio.
Bruner y Garvey (1977), retomando de alguna forma la teora del instinto de Gras, consideran que
mediante el juego los nios tienen la oportunidad de ejercitar las formas de conducta y los sentimientos
que corresponden a la cultura en que viven. El entorno ofrece al nio las posibilidades de desarrollar
sus capacidades individuales mediante el juego, mediante el como si, que permite que cualquier
actividad se convierta en juego (Teora de la simulacin de la cultura). Dentro de esta misma lnea, la
teora de Sutton-Smith y Robert (1964, 1981) pone en relacin los distintos tipos de juego con los
valores que cada cultura promueve: El predominio en los juegos de la fuerza fsica, el azar o la
estrategia estaran relacionados con distintos tipos de economa y organizacin social (teora de la
enculturizacin).
Vygotsky (1991), por su parte, se muestra muy crtico con la teora de Gras respecto al significado del
juego, y dice que lo que caracteriza fundamentalmente al juego es que en l se da el inicio del
comportamiento conceptual o guiado por las ideas. La actividad del nio durante el juego transcurre
fuera de la percepcin directa, en una situacin imaginaria. La esencia del juego estriba
fundamentalmente en esa situacin imaginaria, que altera todo el comportamiento del nio,
obligndole a definirse en sus actos y proceder a travs de una situacin exclusivamente imaginaria.
Elkonin (1980), perteneciente a la escuela histrica cultural de Vygotsky (1933, 1966), subraya que lo
fundamental en el juego es la naturaleza social de los papeles representados por el nio, que
contribuyen al desarrollo de las funciones psicolgicas superiores. La teora histrico cultural de
Vygotsky y las investigaciones transculturales posteriores han superado tambin la idea piagetiana de
que el desarrollo del nio hay que entenderlo como un descubrimiento exclusivamente personal, y
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ponen el nfasis en la interaccin entre el nio y el adulto, o entre un nio y otro nio, como hecho
esencial para el desarrollo infantil.
En esta interaccin el lenguaje es el principal instrumento de transmisin de cultural y de educacin,
pero evidentemente existen otros medios que facilitan la interaccin nio-adulto. La forma y el
momento en que un nio domina las habilidades que estn a punto de ser adquiridas (Zona de
Desarrollo Prximo) depende del tipo de andamiaje que se le proporcione al nio (Bruner, 1984;
Rogoff, 1993). A que el andamiaje sea efectivo contribuye, sin duda, captar y mantener el inters del
nio, simplificar la tarea, hacer demostraciones, actividades que se facilitan con materiales didcticos
adecuados, como pueden ser los juguetes. Segn Vygotsky, el juego no es la actividad predominante de
la infancia, puesto que el nio dedica ms tiempo a resolver situaciones reales que ficticias.
No obstante, la actividad ldica constituye el motor del desarrollo en la medida en que crea
continuamente zonas de desarrollo prximo. Elkonin (1978), Leontiev (1964, 1991), Zaporozhets
(1971) y el mismo Vygotsky (1962, 1978), consideran, en opinin de Bronfenbrenner (1987) a los
juegos y la fantasa como actividades muy importantes para el desarrollo cognitivo, motivacional y
social. A partir de esta base terica, los pedagogos soviticos incorporan muchas actividades de juego,
imaginarias o reales, al currculo preescolar y escolar de los primeros cursos. A medida que los nios
crecen, se les atribuye cada vez ms importancia a los beneficios educativos a los juegos de
representacin de roles, en los que los adultos representan roles que son comunes en la sociedad de los
adultos.
Desde una perspectiva norteamericana, los juegos utilizados como instrumento educativo en la Unin
Sovitica elevaran notablemente el nivel de conformidad social y sometimiento a la autoridad de los
nios. Bronfenbrenner (1987), por su parte, opina que existen motivos para creer que el juego puede
utilizarse con la misma eficacia para desarrollar la iniciativa, la independencia y el igualitarismo.
Adems considera que varios aspectos del juego no slo se relacionan con el desarrollo de la
conformidad o la autonoma, sino tambin con la evolucin de formas determinadas de la funcin
cognitiva. En este sentido, ha comprobado que las operaciones cognitivas ms complejas se producan
en el terreno del juego fantstico.
Pero no slo es importante el papel del juego porque desarrolla la capacidad intelectual, sino tambin
porque potencia otros valores humanos como son la afectividad, sociabilidad, motricidad entre otros.
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El conocimiento no puede adquirirse realmente si no es a partir de una vivencia global en la que se
comprometa toda la personalidad del que aprende.
Son muchos los autores, por tanto, que bajo distintos puntos de vista, han considerado y consideran el
juego como un factor importante y potenciador del desarrollo tanto fsico como psquico del ser
humano, especialmente en su etapa infantil. El desarrollo infantil est directa y plenamente vinculado
con el juego, debido a que adems de ser una actividad natural y espontnea a la que el nio le dedica
todo el tiempo posible, a travs de l, el nio desarrolla su personalidad y habilidades sociales, sus
capacidades intelectuales y psicomotoras y, en general, le proporciona las experiencias que le ensean
a vivir en sociedad, a conocer sus posibilidades y limitaciones, a crecer y madurar. Cualquier
capacidad del nio se desarrolla ms eficazmente en el juego que fuera de l.
A travs del juego el nio ir descubriendo y conociendo el placer de hacer cosas y estar con otros. Es
uno de los medios ms importantes que tiene para expresar sus ms variados sentimientos, intereses y
aficiones (No olvidemos que el juego es uno de los primeros lenguajes del nio, una de sus formas de
expresin ms natural).
Est vinculado a la creatividad, la solucin de problemas, al desarrollo del lenguaje o de papeles
sociales; es decir, con numerosos fenmenos cognoscitivos y sociales. Tiene, entre otras, una clara
funcin educativa, en cuanto que ayuda al nio a desarrollar sus capacidades motoras, mentales,
sociales, afectivas y emocionales; adems de estimular su inters y su espritu de observacin y
exploracin para conocer lo que le rodea. El juego se convierte en un proceso de descubrimiento de la
realidad exterior a travs del cual el nio va formando y reestructurando progresivamente sus
conceptos sobre el mundo. Adems le ayuda a descubrirse a s mismo, a conocerse y formar su
personalidad.
Mediante el juego y el empleo de juguetes, se puede explicar el desarrollo de cinco parmetros de la
personalidad, todos ellos ntimamente unidos entre s (Michelet)
1) La afectividad: El desarrollo de la afectividad se explicita en la etapa infantil en forma de confianza,
autonoma, iniciativa, trabajo e identidad (Spitz,...; Wallon,...; Winnicott...). El equilibrio afectivo es
esencial para el correcto desarrollo de la personalidad. El juego favorece el desarrollo afectivo o
emocional, en cuanto que es una actividad que proporciona placer, entretenimiento y alegra de vivir,
permite expresarse libremente, encauzar las energas positivamente y descargar tensiones.
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2) La motricidad: El desarrollo motor del nio/a es determinante para su evolucin general. La
actividad psicomotriz proporciona al nio sensaciones corporales agradables, adems de contribuir al
proceso de maduracin, separacin e independizacin motriz. Mediante esta actividad va conociendo
su esquema corporal, desarrollando e integrando aspectos neuromusculares como la coordinacin y el
equilibrio, desarrollando sus capacidades sensoriales, y adquiriendo destreza y agilidad.
Determinados juegos y juguetes son un importante soporte para el desarrollo armnico de las funciones
psicomotrices, tanto de la motricidad global o movimiento del conjunto del cuerpo, como de la
motricidad fina: precisin prensora y habilidad manual que se ve favorecida por materiales ldicos
como el que aqu vamos a trabajar.
3) La inteligencia: Inicialmente el desarrollo de las capacidades intelectuales est unido al desarrollo
sensorio-motor. El modo de adquirir esas capacidades depender tanto de las potencialidades genticas,
como de los recursos y medios que el entorno le ofrezca.
Casi todos los comportamientos intelectuales, segn Piaget, son susceptibles de convertirse en juego en
cuanto se repiten por pura asimilacin. Los esquemas aprendidos se ejercitan, as, por el juego. El nio,
a travs del juego, hace el gran descubrimiento intelectual de sentirse causa.
Manipulando los materiales, los resortes de los juguetes o la ficcin de los juegos simblicos, el nio
se siente autor, capaz de modificar el curso de los acontecimientos. Cuando el nio/a desmonta un
juguete, aprenden a analizar los objetos, a pensar sobre ellos, est dando su primer paso hacia el
razonamiento y las actividades de anlisis y sntesis. Realizando operaciones de anlisis y de sntesis
desarrollan la inteligencia prctica e inician el camino hacia la inteligencia abstracta. Estimulan la
inteligencia los puzzles, encajes, domins, piezas de estrategia y de reflexin en general.
4) La creatividad: Nios y nias tienen la necesidad de expresarse, de dar curso a su fantasa y dotes
creativas. Podra decirse que el juego conduce de modo natural a la creatividad porque, en todos los
niveles ldicos, los nios se ven obligados a emplear destrezas y procesos que les proporcionan
oportunidades de ser creativos en la expresin, la produccin y la invencin.
5) La sociabilidad: En la medida en que los juegos y los juguetes favorecen la comunicacin y el
intercambio, ayudan al nio a relacionarse con los otros, a comunicarse con ellos y les prepara para su
integracin social.
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En los primeros aos el nio y la nia juegan solos, mantienen una actividad bastante individual; ms
adelante la actividad de los nios se realiza en paralelo, les gusta estar con otros nios, pero unos al
lado del otros. Es el primer nivel de forma colectiva de participacin o de actividad asociativa, donde
no hay una verdadera divisin de roles u organizacin en las relaciones sociales en cuestin; cada
jugador acta un poco como quiere, sin subordinar sus intereses o sus acciones a los del grupo. Ms
tarde tiene lugar la actividad competitiva, en la que el jugador se divierte en interaccin con uno o
varios compaeros. La actividad ldica es generalmente similar para todos, o al menos
interrelacionada, y centrada en un mismo objeto o un mismo resultado. Y puede aparecer bien una
rivalidad ldica irreconciliable o, por el contrario y en un nivel superior, el respeto por una regla
comn dentro de un buen entendimiento recproco. En ltimo lugar se da la actividad cooperativa en la
que el jugador se divierte con un grupo organizado, que tiene un objetivo colectivo predeterminado.
Todo lo antes mencionado indica que el xito de esta forma de participacin necesita una divisin de la
accin y una distribucin de los roles necesarios entre los miembros del grupo; la organizacin de la
accin supone un entendimiento recproco y una unin de esfuerzos por parte de cada uno de los
participantes. Existen tambin ciertas situaciones de juego que permiten a la vez formas de
participacin individual o colectiva, las caractersticas de los objetos o el inters y la motivacin de los
jugadores pueden hacer variar el tipo de comportamiento social implicado.
Para facilitar el anlisis de las diversas aportaciones del juego al desarrollo psicomotor, intelectual,
imaginativo, afectivo y social del estudiante es importante sealar que el juego nunca afecta a un solo
aspecto de la personalidad humana sino a todos en conjunto, y es esta interaccin una de sus
manifestaciones ms enriquecedoras y que ms potencia el desarrollo del hombre de forma ntegra para
su desarrollo individual y personal con un desenvolvimiento acertado en la sociedad.
Actividades ldicas recreativas
Desde esta perspectiva toda actividad ldica precisa de tres condiciones esenciales para desarrollarse:
satisfaccin, seguridad y libertad. Satisfaccin de necesidades vitales imperiosas, seguridad afectiva,
libertad como lo seala Sheines (1981) citada en Malajovic (2000): 31
Slo gozando de esta situacin doble de proteccin y libertad, manteniendo este delicado
equilibrio entre la seguridad y la aventura, arriesgndose hasta los lmites entre lo cerrado
y lo abierto, se anula el mundo nico acosado por las necesidades vitales, y se hace posible
la actividad ldica, que en el animal se manifiesta nicamente en una etapa de su vida y
que en el hombre, por el contrario, constituye la conducta que lo acompaa
permanentemente hasta la muerte, como lo ms genuinamente humano (p. 14).
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Por consiguiente es fundamental comprender todos los aspectos biolgicos, psicolgicos y sociales que
vive el nio desde su ambiente intrauterino para poder desarrollar estrategias didcticas y ldicas
pertinentes, que permitan un desarrollo apropiado de la integralidad y es donde el docente toma desde
su reflexin que todo lo que atae al nio desde su concepcin, ambiente familia, social, cultural lo
hace nico y singular, cada nio es un solo mundo el cual requiere de estrategias, metodologas,
modelos diferentes para ser absorbido de manera atractiva hacia su aprendizaje, desde el cual ya es
participe con sus pre saberes.
Piaget aporta con una teora basada en el juego y como el nio aprende de una manera ldica, donde el
juego es el regulador de las relaciones personales e intrapersonales con las reglas y normas.
Estrategia.-
1. Actividad original que un sujeto desarrolla para realizar una adquisicin.
2. Programa, proyecto o diseo general de accin para el logro de objetivos generales, referido a la
direccin en que deben aplicarse los recursos humanos y materiales con el objetivo de aumentar las
probabilidades de lograr los objetivos.
3. Resultado del proceso de planificacin que constituye la determinacin de los objetivos generales
para cada rea de accin de la institucin, los resultados concretos a alcanzar en cada rea en un
perodo de tiempo, integrando todos los aspectos que deben ser trabajados en una nica propuesta.
El juego o actividad ldica
El juego es una actividad universal, su naturaleza cambia poco en el tiempo en los diferentes mbitos
culturales. Se podra decir que no hay ningn ser humano que no haya practicado esta actividad en
alguna circunstancia. Las comunidades humanas, en algn momento de su desarrollo, han expresado
situaciones de la vida a travs del juego. Por esto Huizinga (cit. en: Chamoso, Durn, Garca y Otros,
2004) "expresa que la cultura, en sus fases primitivas, tiene apariencia de juego y se desarrolla en un
ambiente similar a un juego". (p.48)
El diccionario de la Real Academia Espaola (2001) define "el juego como ejercicio recreativo
sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde." (p.75).
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De lo anterior podemos indicar que todo juego o actividad ldica se desarrolla en diferentes mbitos y
circunstancias siendo este un ejercicio recreativo que aporta con mltiples beneficios en todo ser
humano.
Para esto Chamoso, Et. Al. (2004) resalta que al juego, se le pueden asociar tres caractersticas
fundamentales:
1. Carcter ldico. Se utiliza como diversin y deleite sin esperar que proporciones una utilidad
inmediata ni que ejerza una funcin moral. El trmino actividad ldica lo demarca Boz de Buzek (s.f)
dentro de las dimensiones del juego, estableciendo que el mismo "pone en marcha capacidades bsicas
que posibilitan la creacin de mltiples mbitos de juego en todas las facetas del quehacer humano"
(p.48).
2. Presencia de reglas propias. "Sometido a pautas adecuadas que han de ser claras, sencillas y fciles
de entender, aceptadas libremente por los participantes y de cumplimiento obligatorio para todos.
Donde pueden variar de acuerdo a los competidores". (p.49)
3. Carcter competitivo. "Aporta el desafo personal de ganar a los contrincantes y conseguir los
objetivos marcados, ya sea de forma individual o colectiva". (p.49)
Otro aspecto fundamental del juego se lo concibe como una actividad libre, capaz de estructurar
realidades novedosas y plenas de sentido. Sin embargo, es serio. Su seriedad radica en su carcter de
actividad creadora de campos de posibilidades de la conducta humana; el juego por ser una actividad
creadora que modifica en el estudiante su personalidad ya que ste puede manejar y manipular a su
antojo los recursos que tiene, tomando decisiones de cmo jugar y en qu momento hacerlo.
El juego
El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos
con nuestro mbito familiar, material, social y cultural a travs del juego. Se trata de un concepto muy
rico, amplio, verstil y ambivalente que implica una difcil categorizacin.
TONUCCI, F (2012) menciona que Mientras el adulto juega para divertirse el nio juega para jugar.
Entender esta diferencia nos permitir valorar mejor el jugar. No les hace falta jugar para divertirse a
los nios como a nosotros, ellos juegan por jugar (pg.87.)
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Esto significa que los juegos estn relacionados segn su experiencia de vida, en su mayora imitan las
acciones de los padres, maestros o su entorno social, esto le permite experimentar conductas reales
favorecen al equilibrio corporal y afectivo del mismo, los adultos deben sacar el nio interior y
mantener esto por el resto de nuestras vidas.
Huizinga (1938): El juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos lmites
temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente
aceptadas, accin que tiene fin en s misma y va acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y
de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente.
Esto indica que el juego es una actividad recreativa acompaada de un conjunto de sentimientos que
contribuyen a mejorar el estado de nimo y con esto contribuye a realizar las actividades plenamente.
Cagigal, J.M (1996): Accin libre, espontnea, desinteresada e intrascendente que se efecta en una
limitacin temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o
improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensin.
En conclusin, estos y otros autores incluyen en sus definiciones una serie de caractersticas comunes a
todas las visiones, de las que algunas de las ms representativas son: El juego es una actividad libre: es
un acontecimiento voluntario, nadie est obligado a jugar. Se localiza en unas limitaciones espaciales y
en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.
Tiene un carcter incierto. Al ser una actividad creativa, espontnea y original, el resultado final del
juego flucta constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos
cautiva a todos.
Es una manifestacin que tiene finalidad en s misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Esta
caracterstica va a ser muy importante en el juego infantil ya que no posibilita ningn fracaso.
El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado con acciones, alejado de
la vida cotidiana, un continuo mensaje simblico siendo es una actividad convencional, ya que todo
juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes disean el juego y
determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas.
Tipos de juegos
De acuerdo con la conducta ldica manifestada, los juegos se pueden clasificar en: a) juego de funcin,
b) juego de ficcin, c) juego de construccin, d) juego de agrupamiento o representacin del entorno.
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Pero tambin, existen autores como (Chamoso, et. Al, 2004; Millar, 1992; entre otros) que presentan
clasificaciones utilizando distintos criterios tales como: el propsito (Millar, 1992), y la forma o en la
estructura del juego (Moor, 1992). En tal sentido, los juegos se pueden clasificar en: a) cooperativos, b)
libres o espontneos, c) de reglas o estructurados, d) de estrategias, e) de simulacin, f) de estructuras
adaptables, g) populares y tradicionales. A continuacin se describen brevemente algunos de ellos.
Los juegos de construccin (Millar, 1992) no dependen de las caractersticas del juguete, sino de lo que
desea hacer con el mismo. "Esta fase de madurez constructiva la irn desarrollando a medida que
manipulan diversos materiales (de sencillos a complejos), segn la edad del nio y de la habilidad que
quieren estimular". (Betancour, Camacho y Gavanis, 1995a, p.8). Moor (1992) amplia un poco ms la
caracterstica del juego de construccin, al decir que el mismo empieza en el instante en el que el nio,
al manipular el material, "no se deja influir por la forma como se siente estimulado anmicamente, sino
tambin por la calidad y la naturaleza del material como tal Construye, imita los objetos, despus de
los diez intenta producir cosas que puedan funcionar." (pp 50-51). Van der Kooij y Miyjes (1986),
caracterizan el juego de construccin como "el acto de unir elementos sin sentido para lograr un todo
significativo" (p. 52).
En los Juegos de agrupamiento, "El nio agrupa, de acuerdo o no con la realidad, objetos
significativos" (Martnez, 1997, p.73). El nio tiene la oportunidad de seleccionar, combinar y
organizar los juguetes que se encuentran en su entorno. Favorece la internalizacin de diversos
trminos matemticos que le sern tiles de por vida.
Los Juegos cooperativos, se realizan en grupos en donde se promueve la cooperacin e integracin con
los participantes, estableciendo normas que deben cumplirse. Este tipo de juego se llama social, ya que
slo se realiza si hay ms de dos nios dispuestos a participar (Millar, 1992). Se incrementa la
interrelacin de los nios llevndolos a evolucionar su proceso de socializacin mediante el compartir
y el cooperar en equipo, permitiendo desarrollar experiencias significativas que acrecienten su
pensamiento lgico-matemtico.
Los Juegos reglados o estructurados, se llevan a cabo con reglas establecidas o de obligatorio
cumplimiento, se destaca con ms fuerza la actividad, la accin es dirigida y orientada por una actitud
fundamental. En relacin con este tipo de juego, Piaget (cit. en Millar, 1992), es de la opinin que:
Los juegos con reglas estn socialmente adaptados y perduran en la poca adulta, sin
embargo, demuestran una asimilacin ms que una adaptacin a la realidad. Las reglas de
juego legitiman la satisfaccin del individuo en el ejercicio sensomotor e intelectual y en su
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victoria sobre los dems, pero no son equivalentes a una adaptacin inteligente a la
realidad (p.49).
Segn (Gmez, 1992).
Los Juegos de estrategia, son considerados como un importante instrumento para la
resolucin de problemas, porque contribuyen a activar procesos mentales; entre las
caractersticas ms resaltantes, se tienen las siguientes: participan uno o ms personas,
poseen reglas fijas las cuales establecern los objetivos o metas, los jugadores deben ser
capaces de elegir sus propios actos y acciones para lograr los objetivos
Los Juego de
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