I
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING
Y TELECOMUNICACIONES
“ANÁLISIS DEL IMPACTO DE APLICACIONES DE
REALIDAD AUMENTADA A NIVEL DE
SEGURIDAD Y PRIVACIDAD
DE USUARIOS”
PROYECTO DE TITULACIÓN
Previa a la obtención del Título de:
INGENIERO EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES
AUTOR:
Ingrid Lisette Córdova Sernaqué
TUTOR:
Ing. Jacobo Ramírez Urbina M.sc
II
REPOSITORIO EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS
TÍTULO
“Análisis del impacto de aplicaciones de Realidad aumentada a nivel de Seguridad y
privacidad de usuarios.”
REVISORES:
INSTITUCIÓN: Universidad de
Guayaquil FACULTAD: Ciencias Matemáticas y Físicas
CARRERA: Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones
FECHA DE PUBLICACIÓN: N° DE PÁGS.:
ÁREA TEMÁTICA:
PALABRAS CLAVES:
Augmented reality,
RESUMEN: El presente trabajo de titulación tendrá como objetivo principal realizar el análisis de las vulnerabilidades de seguridad que se presentan en las aplicaciones que hacen el uso de la realidad aumentada (RA). Este análisis se lleva a cabo debido a los posibles ataques que se podrán generar a través del uso de aplicaciones de realidad aumentada. El fin de este trabajo de titulación es dar a conocer las causas y consecuencias que se derivan del manejo erróneo por parte de los usuarios al utilizar aplicaciones de realidad aumentada, con el análisis presentado se espera establecer una propuesta para el correcto uso de aplicaciones de realidad aumentada y a su vez mostrar las diferentes vulnerabilidades que se presentan durante el manejo de dispositivos con RA y así disminuir la exposición de la información de los usuarios o posibles irrupciones de esta tecnología a causa de la brecha de inseguridad.
N° DE REGISTRO: N° DE CLASIFICACIÓN
DIRECCIÓN URL
ADJUNTO PDF SI NO
CONTACTO CON AUTOR:
Ingrid Lisette Córdova Sernaqué
Teléfono:
0993445493
E-mail:
CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN: Nombre:
Teléfono:
x
III
APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del trabajo de titulación, Análisis del Impacto de
“APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA A NIVEL DE SEGURIDAD Y
PRIVACIDAD DE USUARIOS”, elaborado por la Srta. INGRID LISETTE
CÓRDOVA SERNAQUÉ, alumna no titulada de la Carrera de Ingeniería en
Networking y Telecomunicaciones, Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas
de la Universidad de Guayaquil, previo a la obtención del Título de Ingeniera en
Networking y Telecomunicaciones, me permito declarar que luego de haber
orientado, estudiado y revisado, la Apruebo en todas sus partes.
Atentamente
Ing. Jacobo Ramírez Urbina, M.sc.
TUTOR
IV
DEDICATORIA
El presente trabajo investigativo lo dedico
principalmente a mis padres María Elena
Sernaqué y Juan Córdova, quienes, con su
amor, trabajo y sacrificio en todos estos años,
gracias a ustedes he logrado llegar hasta aquí
y convertirme en la persona que soy. Son el
orgullo, el privilegio y la bendición más grande,
son los mejores padres.
Gracias por inculcar en mí, el ejemplo de
esfuerzo y valentía, de no temer a las
adversidades, porque Dios está conmigo
siempre.
Ingrid Lisette Córdova Sernaqué
V
AGRADECIMIENTO
Como prioridad en mi vida agradezco a Dios
por su infinita bondad, quien con su bendición
llena siempre mi vida de fuerzas para continuar
en este proceso de obtener uno de los anhelos
más deseados y a toda mi familia por estar
siempre presente.
Quiero expresar mi gratitud de todo corazón
aquel hombre muy especial, a quien amo
mucho, Julio León, que con su valor y entrega
ha sido una persona incondicional en mi vida,
ha sido mi soporte, mi mejor amigo, mi
consejero, mi apoyo, mi luz, mi guía, mi todo
para seguir adelante y no bajar los brazos en
los momentos difíciles, sobre todo por amar a
Dios, por ser el hombre que Dios me presentó
en la vida para ser muy feliz y por su innegable
dedicación, amor y paciencia.
Para finalizar, mi agradecimiento a todos, los
que de una u otra manera me brindaron su
colaboración y se involucraron en este
proyecto.
Ingrid Lisette Córdova Sernaqué
VI
TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN
Ing. Fausto Cabrera Montes, M.Sc. Ing. Abel Alarcón Salvatierra, Mgs.
DECANO DE LA FACULTAD DIRECTOR DE LA CARRERA DE
CIENCIAS MATEMÁTICAS Y INGENIERÍA EN NETWORKING Y
FÍSICAS TELECOMUNICACIONES
Ing. ------------------------------------ Ing. --------------------------------------
PROFESOR REVISOR DEL ÁREA PROFESOR REVISOR DEL ÁREA
TRIBUNAL TRIBUNAL
Ing. Jacobo Ramírez Urbina, M.sc.
PROFESOR TUTOR DEL PROYECTO
DE TITULACIÓN
Ab. Juan Chávez Atocha, Esp.
SECRETARIO TITULAR
1
DECLARACIÓN EXPRESA
“La responsabilidad del contenido de
este Proyecto de Titulación, me
corresponden exclusivamente; y el
patrimonio intelectual de la misma a la
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”
Ingrid Lisette Córdova Sernaqué
2
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y
TELECOMUNICACIONES
ANÁLISIS DEL IMPACTO DE APLICACIONES DE
REALIDAD AUMENTADA A NIVEL DE
SEGURIDAD Y PRIVACIDAD
DE USUARIOS
Proyecto de Titulación que se presenta como requisito para optar por el
título de INGENIERO EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES
Autora: Ingrid Lisette Córdova Sernaqué
C.I.: 0930173158
Tutor: Ing. Jacobo Ramírez Urbina, M.sc.
Guayaquil, Abril del 2020
3
CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del proyecto de titulación, nombrado por el Consejo
Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de
Guayaquil.
CERTIFICO:
Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por el/la estudiante
INGRID LISETTE CÓRDOVA SERNAQUÉ, como requisito previo para optar por
el título de Ingeniero en Networking y Telecomunicaciones cuyo problema es:
“ANÁLISIS DEL IMPACTO DE APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA A
NIVEL DE SEGURIDAD Y PRIVACIDAD DE USUARIOS”
Considero aprobado el trabajo en su totalidad.
Presentado por:
Ingrid Lisette Córdova Sernaqué C.I.:0930173158
Tutor: Ing. Jacobo Ramírez Urbina, M.Sc.
Guayaquil, Abril del 2020
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y
TELECOMUNICACIONES
Autorización para Publicación de Proyecto de Titulación en Formato Digital
1. Identificación del Proyecto de Titulación
Nombre del Alumno: Ingrid Lisette Córdova Sernaqué
Dirección: 4 de noviembre y calle 12
Teléfono: 0993445493 e-mail: [email protected]
Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas
Carrera: Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones
Título que opta: Ingeniero en Networking y Telecomunicaciones
Profesor Tutor: Ing. Jacobo Ramírez Urbina, M.Sc.
Título del Proyecto de Titulación:
“Análisis del impacto de aplicaciones de Realidad Aumentada a nivel de
seguridad y privacidad de usuarios”
Tema del Proyecto de Titulación:
Realidad Aumentada, Seguridad, privacidad de usuarios
5
2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del Proyecto de
Titulación
A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y a
la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica de
este Proyecto de Titulación.
Publicación electrónica:
Inmediata X Después de un año
Firma Alumno: ____________________________
Ingrid Lisette Córdova Sernaqué
C.I.: 0930173158
3. Forma de envió:
El texto del Proyecto de Titulación debe ser enviado en formato Word, como
archivo .Doc. O .RTF y Puf para PC. Las imágenes que la acompañen pueden ser:
.gif, jpg o .TIFF
DVDROM CDROM X
6
INDICE GENERAL
APROBACIÓN DEL TUTOR ............................................................................... III
DEDICATORIA ................................................................................................... IV
AGRADECIMIENTO ............................................................................................ V
TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN ......................................................... VI
DECLARACIÓN EXPRESA ................................................................................. 1
INDICE GENERAL .............................................................................................. 6
ABREVIATURA ................................................................................................... 9
SIMBOLOGÍA .................................................................................................... 10
INDICE DE CUADROS ...................................................................................... 11
INDICE DE GRÁFICOS ..................................................................................... 12
RESUMEN ......................................................................................................... 13
ABSTRACT ....................................................................................................... 14
INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 15
CAPÍTULO I ....................................................................................................... 17
EL PROBLEMA ................................................................................................. 17
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................ 17
UBICACIÓN DEL PROBLEMA ....................................................................... 17
SITUACIÓN CONFLICTO NUDOS CRÍTICOS ............................................... 19
CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA ......................................... 20
DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA ................................................................. 21
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ................................................................ 21
EVALUACIÓN DEL PROBLEMA ................................................................... 22
OBJETIVOS ................................................................................................... 22
OBJETIVO GENERAL ................................................................................ 22
OBJETIVOS ESPECÍFICOS ....................................................................... 22
7
ALCANCES DEL PROBLEMA ....................................................................... 23
JUSTIFICACION E IMPORTANCIA ............................................................... 23
METODOLOGÍA DEL PROYECTO ................................................................ 24
INVESTIGACIÓN BIBLIOGRÁFICA ........................................................... 24
INVESTIGACIÓN DE CAMPO .................................................................... 24
CAPÍTULO II ...................................................................................................... 25
MARCO TEÓRICO ............................................................................................ 25
ANTECEDENTES DEL ESTUDIO .................................................................. 25
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ..................................................................... 26
REALIDAD AUMENTADA .......................................................................... 26
CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES DE LA REALIDAD AUMENTADA
................................................................................................................... 29
IMPACTO SOCIAL EN LAS APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA 38
SEGURIDAD INFORMÁTICA ..................................................................... 41
FUNDAMENTACIÓN LEGAL ......................................................................... 43
PREGUNTA CIENTÍFICA A CONTESTARSE ................................................ 49
VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN ........................................................... 49
DEFINICIONES CONCEPTUALES ................................................................ 50
CAPITULO III ..................................................................................................... 52
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN ..................................................... 52
DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN ................................................................. 52
MODALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN .......................................................... 52
TIPO DE INVESTIGACIÓN ............................................................................ 53
POBLACIÓN Y MUESTRA............................................................................. 53
POBLACIÓN ............................................................................................... 53
MUESTRA .................................................................................................. 55
OPERALIZACIÓN DE LAS VARIABLES ........................................................ 56
8
INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS ....................................... 57
TÉCNICA .................................................................................................... 57
INSTRUMENTOS ....................................................................................... 57
LA ENCUESTA Y EL CUESTIONARIO .......................................................... 58
PROCESAMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN ................................................ 58
RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN ........................................................ 60
PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS ................................................................... 61
CAPITULO IV .................................................................................................... 70
RESULTADOS ............................................................................................... 70
COMPARACIÓN DE APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA
ORIENTADO A DIVERSAS ÁREAS ............................................................... 71
CONCLUSIONES .......................................................................................... 75
RECOMENDACIONES .................................................................................. 76
BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................. 77
ANEXOS ........................................................................................................ 80
ANEXO 1: MODELO DE ENCUESTA ............................................................ 80
ANEXO 2: ENCUESTA ESTUDIANTES DE LA FACULTAD DE CIENCIAS
MATEMÁTICAS Y FÍSICAS ........................................................................... 82
ANEXO 3: ENCUESTA ORIENTADA HACIA EL USUARIO FINAL ................ 86
ANEXO 4: APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA ORIENTADAS A LA
EDUCACIÓN ................................................................................................. 89
9
ABREVIATURA
RA: Realidad aumentada
APPS: Aplicaciones
E-government: Gobernanza electrónica
TIC’s: Tecnologías de Información y Comunicaciones
10
SIMBOLOGÍA
P Probabilidad de éxito
Q Probabilidad de fracaso
N Tamaño de la población
E Error de estimación
K Número de desviación típica
n Tamaño de la muestra
11
INDICE DE CUADROS
CUADRO 1 CAUSAS Y CONSECUENCIAS .................................................... 20
CUADRO 2 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA ................................................. 21
CUADRO 3 NIVELES DE REALIDAD AUMENTADA SEGÚN EL GRADO DE
COMPLEJIDAD ................................................................................................. 34
CUADRO 4 TIPOS DE REALIDAD AUMENTADA SEGÚN SU USO Y NIVELES
DE SEGURIDAD ............................................................................................... 35
CUADRO 5 APLICACIONES DE RA MÁS UTILIZADAS ................................... 40
CUADRO 6 VARIABLES DE INVESTIGACIÓN ................................................. 49
CUADRO 7 POBLACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN ........................................... 54
CUADRO 8 DE OPERALIZACIÓN DE VARIABLES ......................................... 56
CUADRO 9 ANÁLISIS DE RESULTADOS DE LA PREGUNTA N°1 .................. 61
CUADRO 10 ANÁLISIS DE RESULTADOS DE LA PREGUNTA N°2 ................ 63
CUADRO 11 ANÁLISIS DE RESULTADOS DE LA PREGUNTA N°3 ................ 64
CUADRO 12 ANÁLISIS DE RESULTADOS DE LA PREGUNTA N°4 ................ 65
CUADRO 13 ANÁLISIS DE RESULTADOS DE LA PREGUNTA N°5 ................ 66
CUADRO 14 ANÁLISIS DE RESULTADOS DE LA PREGUNTA N°6 ................ 67
CUADRO 15 ANÁLISIS DE RESULTADOS DE LA PREGUNTA N°7 ................ 68
CUADRO 16 ANÁLISIS DE RESULTADOS DE LA PREGUNTA N°8 ................ 69
CUADRO 17 COMPARATIVO DE APLICACIONES DE REALIDAD
AUMENTADA HACIA EL ENTRETENIMIENTO ................................................ 71
CUADRO 18 COMPARATIVO DE APLICACIONES DE REALIDAD
AUMENTADA HACIA LA MEDICINA ................................................................. 72
CUADRO 19 COMPARATIVO DE APLICACIONES DE REALIDAD
AUMENTADA HACIA EL ÁREA EDUCATIVA ................................................... 73
12
INDICE DE GRÁFICOS
GRÁFICO 1 ESQUEMA GENERAL DE LA REALIDAD AUMENTADA .............. 27
GRÁFICO 2 RA TACTO .................................................................................... 32
GRÁFICO 3 PORTABILIDAD RA ...................................................................... 33
GRÁFICO 4 DE RA ORIENTADO HACIA LA ENSEÑANZA .............................. 36
GRÁFICO 5 REALIDAD AUMENTADA ORIENTADA A VIDEO JUEGOS ......... 38
GRÁFICO 6 IMPACTO SOCIAL EN LAS APLICACIONES DE LA REALIDAD
AUMENTADA .................................................................................................... 38
GRÁFICO 7 IMPACTO SOCIAL DE LA REALIDAD AUMENTADA ................... 39
GRÁFICO 8 SEGURIDAD INFORMÁTICA ........................................................ 41
GRÁFICO 9 SEGURIDAD EN HARDWARE ...................................................... 43
GRÁFICO 10 REALIDAD AUMENTADA ........................................................... 50
GRÁFICO 11 MALWARE .................................................................................. 51
GRÁFICO 12 GAFAS HOLOLENS .................................................................... 51
GRÁFICO 13 POBLACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN ........................................ 54
GRÁFICO 14 PORCENTAJES DE LA PREGUNTA N°1 .................................... 62
GRÁFICO 15 PORCENTAJES DE LA PREGUNTA N°2 .................................... 63
GRÁFICO 16 PORCENTAJES DE LA PREGUNTA N°3 .................................... 64
GRÁFICO 17 PORCENTAJES DE LA PREGUNTA N°4 .................................... 65
GRÁFICO 18 PORCENTAJES DE LA PREGUNTA N°5 .................................... 66
GRÁFICO 19 PORCENTAJES DE LA PREGUNTA N°6 .................................... 67
GRÁFICO 20 PORCENTAJES DE LA PREGUNTA N°7 .................................... 68
GRÁFICO 21 PORCENTAJES DE LA PREGUNTA N°8 .................................... 69
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FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y
TELECOMUNICACIONES
“ANÁLISIS DEL IMPACTO DE APLICACIONES DE REALIDAD
AUMENTADA A NIVEL DE SEGURIDAD
Y PRIVACIDAD DE USUARIOS”
Autor: Ingrid Lisette Córdova Sernaqué
Tutor: Ing. Jacobo Ramírez Urbina, M.Sc.
RESUMEN
El presente trabajo de titulación tendrá como objetivo principal realizar el análisis
de las vulnerabilidades de seguridad que se presentan en las aplicaciones que
hacen el uso de la realidad aumentada (RA). Este análisis se lleva a cabo debido
a los posibles ataques que se podrán generar a través del uso de aplicaciones de
realidad aumentada.
La finalidad de este estudio es analizar las causas y consecuencias que se derivan
del mal uso de aplicaciones de realidad aumentada por parte de los usuarios, con
los resultados obtenidos a través de la investigación se dará a conocer que tan
vulnerables pueden ser los usuarios ante un ataque informático al realizar el uso
de aplicaciones de realidad aumentada (RA), a su vez mostrar las diferentes
vulnerabilidades que presentan en el uso de las aplicaciones.
14
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FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y
TELECOMUNICACIONES
“ANALYSIS OF THE IMPACT OF APPLICATIONS OF REALITY
INCREASED AT LEVEL OF SECURITY
AND PRIVACY OF USERS”
Author: Ingrid Lisette Córdova Sernaqué
Tutor: Ing. Jacobo Ramírez Urbina, M.Sc.
ABSTRACT
The main objective of this degree work will be to analyze the security vulnerabilities
that appear in applications that make use of augmented reality (AR). This analysis
is carried out due to the possible attacks that may be generated through the use
of augmented reality applications.
The purpose of this study is to analyze the causes and consequences derived from
the misuse of augmented reality applications by users, with the results obtained
through the investigation it will be revealed how vulnerable users can be to a
Computer attack when using augmented reality (AR) applications, it will also show
the different vulnerabilities they present when using applications.
15
INTRODUCCIÓN
La Realidad Aumentada es uno de los avances tecnológicos originario de
experimentos multisensoriales y conocimientos teóricos de la realidad virtual y
artificial, esta tecnología crea una interfaz entre los usuarios y los equipos como
computadores o dispositivos creados específicamente para esta tecnología, una
significativa característica de estas aplicaciones es el método de rastreo que se
usa en los entornos aumentados, ya que este limita el funcionamiento de la RA.
La implementación y desarrollo de estas aplicaciones se debe al avance de las
tecnologías de comunicación que ayudan en la distribución de contenidos, lo que
genera un mayor interés en esta interfaz.
Actualmente las aplicaciones de RA están mayormente dirigida a dispositivos
móviles, estos sistemas de RA móvil se desarrollan por grandes empresas como
Google con su Proyecto Glass, las cuales permiten tomar fotografías, grabar
videos, realizar búsquedas, llamadas, videollamadas incluso ver mensajes de
aplicaciones de terceros y Microsoft con su Proyecto Baraboo en la cual crearon
las gafas de realidad aumentada (RA) HoloLens las cuales van orientadas más al
ámbito empresarial ya que permite las mismas funcionalidades de las Google
Glass, aparte esta permite rotar, aumentar y mover hologramas con las manos,
además de pulsar botones virtuales.
El presente trabajo de titulación tiene como objetivo principal el análisis de las más
importantes vulnerabilidades de seguridad que pueden presentarse en las
aplicaciones que utilizan realidad aumentada (RA). Este análisis se lleva a cabo
debido a los diversos ataques, como: los hackeos de cuentas, y divulgación de
información sensible a usuarios en general, en todo el mundo.
Otro de los fines de este trabajo es dar a conocer las causas y consecuencias que
se derivan del mal manejo que tienen los usuarios en las aplicaciones de RA. Con
este análisis, se espera establecer una propuesta para el correcto uso de dichas
aplicaciones y a su vez mostrar las diferentes vulnerabilidades que se presentan
durante el manejo de dispositivos con RA y así disminuir la exposición de la
información de los usuarios o posibles irrupciones de esta tecnología a causa de
la brecha de inseguridad.
16
El Capítulo I nos detalla la ubicación del problema en un contexto, la situación
conflicto, las causas y consecuencias que son generadas por la mala
administración de los datos de los usuarios a través de las aplicaciones de realidad
aumentada, su justificación e importancia, los objetivos generales y objetivos
específicos en los que se basará el proyecto de titulación y la metodología a
emplearse.
En el Capítulo II se expondrá la fundamentación teórica con base en información
encontrada en artículos científicos y con instituciones públicas o privadas que
realizan pruebas de vulnerabilidad en los productos de realidad aumentada que
se ofrecen en el mercado. También se procederá a detallar la fundamentación
legal la cual se sustenta de los artículos presentes de la constitución de la
republica del Ecuador del 2008 y en la ley Orgánica de Educación Superior.
Dentro del Capítulo III se detallará la metodología de investigación a emplear, los
tipos de investigaciones y se mostrará la operacionalización de variables del tema
de investigación.
Finalmente, en el Capítulo IV se presentará los resultados obtenidos tras la
investigación del uso de aplicaciones de realidad aumentada, conclusiones y
recomendaciones.
17
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
UBICACIÓN DEL PROBLEMA
La administración de los datos en las aplicaciones de realidad aumentada es un
tema de mucho debate, ya que en la actualidad los datos que manejan las
aplicaciones de realidad aumentada suelen ser almacenados en la propia
aplicación, pero a la vez no suelen cumplir con los estándares de seguridad
correspondientes creando una brecha de inseguridad sobre los datos que esta
maneja y exponiendo la información que el usuario maneja a través de la
aplicación.
Las aplicaciones de realidad aumentada son una tendencia que va en crecimiento
y cada vez se desarrollan más aplicaciones hacia los diversos campos, como son:
salud, educación, turismo, marketing, entre otros. Estas aplicaciones se vuelven
cada vez más atractivas hacia los usuarios ya que poseen una experiencia única,
dado al uso en la actualidad de las herramientas tecnológicas de realidad
aumentada (RA), que añaden su feedback1 en la parte digital, y la parte visual
sobre el mundo y la percepción del usuario sobre él.
Debido al auge y acogida de estas aplicaciones por parte de los usuarios que dio
inicio con más fuerza a partir del año 2016, con la aparición de más aplicaciones
de realidad aumentada dirigida a los usuarios, toda persona que ya posee un
smartphone podía acceder a ellas, por este impulso de acogida de las aplicaciones
de realidad aumentada se estableció una brecha sobre la seguridad de estos
datos donde surgió la interrogante, ¿Cómo se almacenan los datos a través de las
aplicaciones que utilizan la nube como almacenamiento?, ¿Es seguro utilizar
aplicaciones de realidad aumentada en nuestros Smartphones?. Tras la salida de
estas interrogantes los expertos en ciberseguridad dieron a conocer que no todas
1 Es un mecanismo por el cual una cierta proporción de la salida de un sistema se redirige a la entrada, con señales de controlar su comportamiento.
18
las aplicaciones de realidad aumentada están hechas para los usuarios finales, ya
que estos otorgan los permisos necesarios para que estas aplicaciones puedan
funcionar correctamente, pero en realidad los usuarios no saben a qué información
están accediendo en específico mientras hacen uso de una aplicación que utilice
realidad aumentada.
Tras la aparición de nuevos softwares maliciosos (malwares), las aplicaciones de
realidad aumentada pueden ser vulneradas y los datos de los usuarios podrán
verse comprometidos, este tipo de intrusiones pone en riesgo la información e
incluso la vida de los usuarios. Los dispositivos en los que se ha admitido la
realidad aumentada cada vez sufren avances tecnológicos impresionantes, tras
estos avances los problemas de seguridad pueden llegar a ser mayores (fallas del
sistema operativo del dispositivo), que incluso si no son solucionados a tiempo las
aplicaciones de realidad aumentada podrían verse comprometidas de igual
manera.
La aplicación de realidad aumentada cada vez se hace más extensa no solo en el
ámbito educativo, salud, entretenimiento (gamer2), entre otros, en un corto lapso
de tiempo se podrá implementar en los parabrisas de los automóviles para poder
mostrar la velocidad en la que va el vehículo y la distancia en la que se encuentran
los demás vehículos cercanos a lo cual es prometedor, pero fácilmente para
usuarios nuevos podrá ser riesgoso ya que se podría provocar una distracción
hacia el conductor y podría generar un accidente, sin embargo, hasta que se
llegase a implementar este tipo de realidad aumentada en los vehículos se tendrá
que priorizar el tema de seguridad y privacidad, si los vehículos estuviesen
conectados siempre a la red y la aplicación que es utilizada para mostrar la
velocidad, recorrido y distancia entre los demás automóviles y es vulnerada
produciendo una informacion falsa, con respecto a la velocidad y distancia que se
encuentran el resto de vehículos podría llegar a provocar algún tipo de accidente,
por estos motivos se tendrá que trabajar arduamente con lo que corresponde a la
seguridad y la privacidad de las aplicaciones de realidad aumentada.
2 Gamer es un término adoptado por diversas lenguas para describir a aquella persona que le apasiona el mundo de los videojuegos.
19
Pese a los avances rápidos de la tecnología y de las aplicaciones de realidad
aumentada no se han realizados trabajos exhaustivos en cuanto a la seguridad y
la privacidad de los usuarios como se espera, ya que se siguen manteniendo los
mismos estándares de seguridad que las aplicaciones normales, este es un punto
de vital importancia a tratar, para que se logre manejar de forma correcta la
informacion de los usuarios.
La realidad aumentada nos ofrece nuevas experiencias que atraen a los usuarios
y se pueden aprovechar para un sin número de objetivos; también hace que la
seguridad del usuario se vea vulnerada a grandes rasgos, por ende, se necesita
que las normas de protección a implementar sean de carácter urgente, ya que los
riesgos que se dan durante el uso de esta tecnología en los dispositivos finales
son cada vez mayores. Es importante anticipar esta problemática, antes que la
realidad aumentada llegue por completo a su auge y la arquitectura de esta
tecnología sea normalizada o estandarizada.
En este proyecto de titulación se basará en la seguridad y privacidad de las
aplicaciones de realidad aumentada orientadas hacía el usuario final en los
smartphones ya que es uno de los dispositivos a los que más se tiene acceso por
parte de los usuarios.
SITUACIÓN CONFLICTO NUDOS CRÍTICOS
Las personas que utilizan aplicaciones de realidad aumentada, la mayoría no sabe
cómo se administra su información, incluso si aún después de haber usado la
aplicación está sigue teniendo acceso a su cámara, micrófono, ubicación entre
otros, para prevenir este tipo de acceso inapropiado por parte de las aplicaciones
de realidad aumentada en los dispositivos móviles, entre otros equipos, con el
objetivo de que se mantengan seguros los datos del usuario sería recomendable
la creación de una entidad que regule los datos que generan las aplicaciones de
realidad aumentada.
Esta problemática se puede solucionar mediante la creación de nuevas normas
que regulen la administración de los datos que se harán mediante las aplicaciones
20
de realidad aumentada, ya que actualmente no existe una entidad que regule a
las aplicaciones de realidad aumentada, estos datos se administran acorde al
desarrollador de la aplicación y lo más conveniente será la creación de un
organismo que establezca normas de cómo se administren estos datos.
CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA
Cuadro 1 Causas y Consecuencias
CAUSAS CONSECUENCIAS
Usuarios descargan aplicaciones
provenientes de terceros sin sus
respectivos certificados de seguridad o
dudosa procedencia.
Al momento que el usuario realiza una
descarga e instala un software de
terceros, este aprueba permisos que
hacen que se cree una brecha de
seguridad en el equipo, en el que dicho
atacante puede conectarse
remotamente y robar información
sensible de sus víctimas.
Desactivar la seguridad de las
estaciones de trabajo o de los
dispositivos móviles
Al desactivar las soluciones de
seguridad y de antimalware de
dispositivos móviles y de estaciones
de trabajos, los usuarios permiten que
sus equipos queden vulnerables ante
cualquier ataque masivo.
Poca información sobre el manejo de
aplicaciones móviles y aplicaciones
web
El desconocer el correcto manejo y
uso de aplicaciones en el mundo
cibernético implica ser objetivo fácil
ante algún tipo de ataque, ya sea por
medio de algún medio conocido como
denegación de servicio (baneo3).
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: Trabajo de Investigación
3 Término utilizado en la informática para definir la expulsión o restricción de un usuario o sitio a un servicio.
21
DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA
El presente trabajo de titulación se verá enfocado en un análisis de la seguridad
de las aplicaciones que usan la realidad aumentada y la exposición de la
información personal a la que se arriesgan los usuarios que desean involucrase
en esta tecnología, ya que al ser relativamente nueva no se han tomado las
medidas necesarias para evitar problemas de seguridad o privacidad, este trabajo
se llevará a cabo en la ciudad Universidad de Guayaquil en la Facultad de Ciencias
Matemáticas y Físicas, Guayaquil – Ecuador.
Cuadro 2 Delimitación del Problema
Campo: Tecnología de la Información
Área: Redes y Comunicaciones
Aspecto: Seguridad
Tema:
Análisis del Impacto de Aplicaciones
de Realidad Aumentada a nivel de
Seguridad y Privacidad de Usuarios
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: Trabajo de Investigación
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
Al no disponer de estudios previos de ¿Cómo se maneja la seguridad y privacidad
de los datos de las aplicaciones de realidad aumentada a nivel de usuario?, ya
que al realizar el respectivo uso de estas aplicaciones solicitan determinados
permisos de los dispositivos donde están instaladas estas aplicaciones.
Por este motivo surge la siguiente interrogante:
¿Es factible realizar un análisis sobre el impacto que causan las de aplicaciones
de realidad aumentada a nivel de seguridad y privacidad de usuarios?
22
EVALUACIÓN DEL PROBLEMA
Delimitado: El análisis de este trabajo de titulación será basado en la
vulnerabilidad que pueden presentar los ciudadanos de Guayaquil, que se vean
expuestos debido al uso de las aplicaciones de realidad aumentada (RA).
Claro: Se analizará cada uno de los términos para establecer el desarrollo actual
de las aplicaciones en realidad aumentada (RA) y dar a conocer a los usuarios el
nivel de exposición que pueden tener.
Evidente: Al establecer los conceptos básicos de seguridad se establecerán los
casos a los que se exponen cada uno de los usuarios que usan la realidad
aumentada (RA).
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Analizar el nivel de seguridad y privacidad de los usuarios que usan aplicaciones
de Realidad Aumentada
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Describir el estado actual de las aplicaciones de Realidad Aumentada
• Identificar las vulnerabilidades de los usuarios al utilizar este tipo de
aplicaciones de Realidad Aumentada.
• Analizar las vulnerabilidades más representativas de las aplicaciones de
Realidad Aumentada estudiadas.
23
ALCANCES DEL PROBLEMA
El proyecto propuesto tiene como alcance analizar y exponer las vulnerabilidades
de seguridad y privacidad de la información que se presentan en aplicaciones de
realidad aumentada en los usuarios de la ciudad de Guayaquil.
Se dará a conocer los tipos de accesos que solicitan las aplicaciones de realidad
aumentada en los dispositivos para funcionar de una manera correcta y óptima.
JUSTIFICACION E IMPORTANCIA
Sin duda alguna la creación de nuevas aplicaciones orientadas a la realidad
aumentada ha crecido de manera significativa en la última década, existe una gran
variedad de aplicaciones orientada a diferentes áreas, sin embargo, la
problemática presentada es: ¿Cómo se manejan los datos que usan las
aplicaciones de realidad aumentada?, ¿Cuál es la brecha de seguridad que existe
para que estos datos no sean manipulados por terceras personas?
En el presente trabajo de investigación se analizará las brechas de seguridad, a
las que se exponen los usuarios debido al uso de aplicaciones de realidad
aumentada, ya que al hacer uso de estas aplicaciones estas piden acceso
continuo tanto como al micrófono, cámara, galería entre otros, al ver un gran
número de estas aplicaciones principalmente gratuitas estas generan un mayor
número de descargas y al ser intuitivas generan mayor interés por interactuar con
estas aplicaciones, motivando la participación en grupo con personas de otras
localidades.
Una vez planteada la problemática de vulnerabilidad tanto virtual como física de
los usuarios, en el uso de esta tecnología y sus avances desmedidos se analizará
el impacto a nivel de seguridad y privacidad de las aplicaciones de realidad
aumentada.
24
METODOLOGÍA DEL PROYECTO
Para alcanzar los objetivos se utilizará una metodología investigativa donde se
desarrolla un proceso de investigación basado en el estado del arte, el cual indica
que se debe de recopilar varios resultados de investigaciones anteriores para así
definir un correcto uso de las aplicaciones de realidad aumentada y que disminuya
la exposición de ataques a los usuarios.
INVESTIGACIÓN BIBLIOGRÁFICA
Se realizará la recopilación de información actual y de relevancia acerca del
manejo de datos de aplicaciones de realidad aumentada (RA), así también como
el manejo seguro de los datos de las aplicaciones.
INVESTIGACIÓN DE CAMPO
Se compilará datos con respecto al uso de aplicaciones de realidad aumentada y
se procederá a realizar un análisis acerca de, ¿Qué tanto están informados los
usuarios finales sobre la administración de los datos que emplean las aplicaciones
de realidad aumentada?
25
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
ANTECEDENTES DEL ESTUDIO
La Realidad Aumentada se ha investigado por más de treinta años, su aplicación
fuera de los laboratorios se encontraba limitada principalmente por los
componentes de hardware necesarios para su funcionamiento (Gómez García,
Rodríguez Jiménez, & Marín Marín, 2020), en la actualidad esta barrera ha
empezado a desaparecer con la aparición de dispositivos electrónicos como
Teléfonos Inteligentes y Tabletas ya que cuentan con las características
necesarias para su implementación.
En los últimos años la realidad aumentada (RA) ha conseguido un protagonismo
en diversas áreas de conocimiento mostrando la versatilidad y posibilidades de
futuras aplicaciones que presenta esta tecnología. (Torres, 2011)
El desarrollo de aplicaciones para el uso de la realidad aumentada se extiende
cada vez a más áreas lo que las puede hacer susceptibles a posibles ataques, ya
que el campo más preocupante de esta tecnología es la seguridad y el manejo de
datos como se administran, ya que si se utilizan dispositivos móviles estos hacen
la utilización de la cámara y micrófono y los datos e imágenes obtenidos a través
de nuestros equipos electrónicos, en ocasiones se almacenan en servidores
externos los cuales no sabemos si cuentan con los protocolos de seguridad
adecuados.
La integración de la realidad aumentada (RA) se ha dado en varias áreas tanto en
lo educativo, entretenimiento, entre otras, se plantea una futura implementación
en lo que respectará a medios de transporte siendo diseñada en primer lugar para
vehículos de transporte cotidiano (automóviles), diseñando nuevas tecnologías
que permitan dicha implementación. (Vodafone, 2019)
26
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
LA GOBERNANZA ELECTRÓNICA
Se entiende por gobernanza electrónica (e-government) al uso e integración de
las TIC’s en la administración pública, con el objetivo de promover la transparencia
y mejorar la eficacia de los procesos que se administran en el sector público, esta
también incluye la participación ciudadana en el proceso de toma de decisiones,
haciendo que el gobierno sea más responsable, transparente y eficaz. (u-Gob,
2019)
REALIDAD AUMENTADA
“Consiste en la combinación de elementos de un entorno real con otros elementos
de un entorno virtual que han sido creados en tres dimensiones.” (Navarro, 2015)
Gobernanza Electrónica
Participación ciudadana
Influencia en el voto de los
representantes
Interacción entre el gobierno y los ciudadanos
27
Gráfico 1 Esquema general de la Realidad Aumentada
Elaborado por: Telefónica
Fuente: (Fundación Telefónica, 2011)
La Realidad Aumentada y otras realidades
Milgram distingue claramente los ambientes reales de los virtuales y la
combinación de éstos para situar a la Realidad Aumentada y la Virtualidad
Aumentada dentro su escala conocida como "Reality-virtuality continuum4" en un
espacio que él define como realidad mixta.
Para entender las relaciones de la realidad aumentada (RA), en el Entorno Real
como el Virtual y la Virtualidad Aumentada, es necesario establecer dos conceptos
básicos, la realidad física y la realidad o ambiente virtual. Estableciendo que la
primera, se refiere a una cualidad de existencia del universo independiente de uno
mismo, regida por leyes físicas. (Muñoz, 2012)
Y que la segunda, trata de los ambientes artificiales creados por computadora y
presentados a la persona, para simular su presencia física en escenarios
4 Es un concepto que sirve para describir que existe una escala continua que oscila entre lo que se puede definir como completamente real, es decir, la realidad, y lo que es completamente virtual, es decir, una realidad virtual.
28
imaginarios o del mundo real, de forma que la persona experimente con sus
sentidos dichos escenarios como si se encontrara en ellos. Todo espacio entre el
Ambiente Real y el Ambiente Virtual en el "Reality-virtuality continuum" de Milgram
es considerado como Realidad Mixta, espacio en el cual se da una interacción de
elementos virtuales y físicos en tiempo real.
La realidad mixta engloba a la realidad aumentada (RA) porque combina el mundo
real con mundos virtuales, donde objetos físicos y generados por computadora
interactúan entre ellos en tiempo real para crear ambientes y ecosistemas de
servicios ricos en información. La realidad aumentada RA se nutre de los
ambientes reales y los complementa con diferentes tipos de información
específica, que pueden ser imágenes estáticas como etiquetas con información
de una escultura o imágenes dinámicas en juegos e incluso sonido, como una
guía auditiva en un museo, etc., dando paso a la formación de componentes
virtuales cuyos límites y forma se establece por la creatividad de sus diseñadores,
diferenciándose así la RA del ambiente real puro porque presenta una
interpretación flexible de la realidad. Los ambientes reales puros se encuentran
circunscritos por las leyes físicas y la mecánica de sus interacciones. Su
modificación no es un hecho posible, favoreciendo el uso de la realidad
aumentada (RA) cuando se desee leer la realidad física de una manera alternativa.
La Virtualidad Aumentada es en esencia lo opuesto de la realidad aumentada (RA)
donde el elemento principal que da el contexto, la temática, el tipo de interacción
se sitúa en los límites del ambiente aumentado, es el elemento real. La Virtualidad
Aumentada ve restringidos sus posibles usos debido a las limitaciones inherentes
a los elementos reales del ambiente, sin embargo, se presta para el desarrollo de
aplicaciones específicas como la investigación de simulaciones del US Army
Research Laboratory basadas en física, proveyendo contexto y detalles
adicionales no disponibles en sistemas puramente virtuales. (Muñoz, 2012)
Los componentes de los Ambientes Virtuales son una parte esencial de los
sistemas de realidad aumentada (RA) porque determinan la interacción entre los
usuarios y la aplicación, al facilitar a los usuarios la obtención de información
pertinente a un contexto previamente establecido por el Ambiente Real, dentro del
sistema de realidad aumentada (RA) específico al uso para el que fue diseñado.
29
El componente del ambiente virtual se presenta como un elemento flexible y
susceptible a cambios según la necesidad de los Ambientes Aumentados.
Para el 2009 la empresa austriaca Mobilizy presenta el Wikitude Drive - AR
Navigation System para la plataforma Android como la primera aplicación
totalmente funcional de cobertura global para navegación paso a paso que usa
RA. El mismo año la empresa Saqoosha presenta la adaptación del ARToolKit5 a
Flash de Adobe con el nombre de FLARToolkit para ActionScript 36. En el 2011
en marzo Nintendo comercializa su consola de juegos portátil Nintendo 3DS que
incluye un demo tecnológico de RA. En el 2012 Google anuncia su Proyecto Glass,
unas gafas de RA para explorar el mundo y compartir experiencias en redes
sociales.
CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES DE LA REALIDAD AUMENTADA
Aumento
Para proporcionar una experiencia ampliada, los sistemas RA, deben hacer llegar
a los usuarios el componente virtual por medio de estímulos sensoriales dirigidos
a sentidos específicos. Los sentidos utilizados en la actualidad son la vista, el oído
y el tacto. Cada uno de estos sistemas sensoriales posee características únicas
en cuanto a la obtención de información y el procesamiento de esta, así
dependiendo de las características del sistema aumentado se puede elegir la
forma de aumento. La forma más común de aumento utiliza el sentido de la vista
dada la cantidad de información que este sistema sensorial es capaz de percibir.
Está información es obtenida mediante los ojos en forma de fotones de luz, que a
través de la retina generan impulsos eléctricos que son transmitidos por el nervio
óptico hasta llegar al cerebro. Está información es procesada por
aproximadamente el 30% de la corteza cerebral en función de la percepción de la
imagen por parte de los seres humanos. La resolución aproximada del ojo humano
es de 250 megapíxeles tomando en cuenta la cantidad de células sensibles a la
5 ARToolKit es una biblioteca que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada, en las que se sobrepone imágenes virtuales al mundo real. 6 Lenguaje de programación de la plataforma Adobe Flash.
30
luz, 120 millones de bastones y los 6 millones de conos en cada ojo. Por esta
razón la vista aporta mayor cantidad de información que los otros sentidos. Sin
embargo, de las ventajas antes mencionadas y a pesar de que la tendencia en el
desarrollo de la interfaz para RA se dirige a generar una experiencia para el
usuario basada en el impacto de los efectos visuales existen aplicaciones de RA
que posibilitan el estímulo de otros sentidos diferentes de la visión para mejorar la
experiencia aumentada.
Realidad Aumentada no Visual
La experiencia que brindan los sistemas de Realidad Aumenta, pueden separarse
de su diseño cotidiano de presentación de imágenes, para modificar la realidad
por uno, como el desarrollado en la Universidad de Konstanz en Alemania, que
permite a personas no videntes recibir una señal auditiva de alerta cuando el
sistema detecta un obstáculo próximo a la persona. Este sistema hace uso de una
cámara infrarroja de un dispositivo Kinect7 sujeta a un casco que transmite la
información visual capturada por la cámara, transformada en instrucciones de
audio, a un audífono inalámbrico, estas instrucciones pueden ser alertas o guías
de navegación. (Muñoz, 2012)
Sonido
Para capturar la energía transmitida en forma de ondas sonoras y asignarles
sentido, el cuerpo humano hace uso del sistema auditivo periférico y central, el
primero se encarga de la transformación de variaciones de presión sonora que
llegan al tímpano en impulsos eléctricos y el segundo procesa la información
recibida y asigna significados a los sonidos percibidos. Este procesamiento ocupa
aproximadamente el 3% de la corteza cerebral. El uso de sonido en RA, del cual
7 Dispositivo que permite la interactividad mediante gestos, o comandos de voz
31
existen en la actualidad ejemplos, como el desarrollo de guías de museos por
compañías como DNP, permite usos innovadores de la tecnología como el
experimento de RA llevado a cabo en el Laboratorio Ishikawa Komuro de la
Universidad de Tokio, donde un proyector presenta una imagen en una superficie
móvil en el que se añade un sonido envolvente que parece ser emitido desde la
posición donde se proyecta la imagen. No solamente se puede usar sonido de
salida (output), en la interacción ser humano - computadora, en las aplicaciones
de RA, también existe la posibilidad de usar sonido como interfaz de entrada como
lo demuestra (Alliban, 2016) en su aplicación para iPad Konstruct donde el usuario
puede crear esculturas virtuales hablando, silbando o soplando en el micrófono
del iPad para generar una variedad de formas tridimensionales de diferentes
colores, creando así composiciones que pueden ser almacenadas en el
dispositivo.
Tacto
En los seres humanos, la capacidad de percepción de presión, temperatura,
aspereza, dureza, etc. está a cargo del sentido del tacto o mecano-recepción, esta
información es percibida mediante receptores nerviosos ubicados principalmente
en la piel que posteriormente será interpretada. El procesamiento de la
información táctil ocupa alrededor del 8% de la corteza cerebral. Los Teléfonos
Inteligentes actuales tienen capacidad de vibrar cuando se presiona un botón o
joysticks8 con retroalimentación de fuerza, sin embargo la tecnología aún no
permite una retroalimentación táctil de botones proyectados por los visualizadores
de RA, por lo que se han llevado a cabo experimentos como el del departamento
de procesamiento de datos de la Universidad de Oulu en Finlandia, donde se
desarrolló el proyecto de interfaz inteligente Paula, que usa la mano del usuario
en combinación con visualizadores transparentes de RA para dar una respuesta
táctil al presionar un botón de un teclado virtual que se proyecta en una de las
8 Es un periférico de entrada que consiste en una palanca que gira sobre una base e informa su ángulo o dirección al dispositivo que está controlando
32
manos del usuario, haciendo ésta el interesante papel de interfaz de entrada y
salida a la vez.
Gráfico 2 RA tacto
Elaborado por: Alberto Barbieri
Fuente: (BARBIERI, 2018)
Portabilidad
Pese a que en sus orígenes los sistemas experimentales RA se basaban en
configuraciones estáticas por las limitaciones tecnológicas, la RA por su
naturaleza misma explora el mundo real, sin negar las posibles aplicaciones
que los diseñadores desarrollen para sistemas de RA estática. El esfuerzo
inicial por una RA móvil empieza en 1997, cuando en la Universidad de
Columbia, se desarrolla un prototipo de sistema de RA para explorar el
entorno urbano por S. Feiner, B. MacIntyre, T. Höllerer y A. Webster. Este
sistema constaba de una computadora con GPS diferencial, una radio digital
para acceso a Internet todo esto empacado en una mochila, adicionalmente,
el sistema contaba con un dispositivo visualizador de mano de 2D y un
visualizador 3D transparente, con seguimiento de movimiento sujeto a la
33
cabeza. Este sistema combinó por primera vez la superposición de gráficos
tridimensionales con la libertad de movimiento sin ataduras de la computación
móvil para la investigación sobre el uso de computadoras que las personas
puedan llevar en su vida cotidiana.
Gráfico 3 Portabilidad RA
Elaborado por: Revista Educación Virtual
Fuente: (Rios H. R., 2014)
34
Niveles de realidad aumentada según el grado de complejidad
Actualmente existen 4 niveles que representan la realidad aumentada, estos se
basan según su grado de complejidad o su fusión con la realidad.
Cuadro 3 Niveles de realidad aumentada según el grado de complejidad
Nivel 0
Physical World Hyper Linking o
enlazado con el mundo físico
En este nivel es necesario que las
aplicaciones de realidad virtual se
hiperenlace con el medio físico ya sea
mediante códigos de barras o
imágenes 2d.
Nivel 1
Marker Based AR o realidad
aumentada con marcadores
En este nivel las aplicaciones de RA
que puedan reconocer patrones en 2D
o 3D simples (imágenes en blanco y
negro, cuadrangulares y con dibujos
esquemáticos)
Nivel 2
AR without markers o realidad
aumentada sin marcadores
En este nivel las aplicaciones de
realidad aumentada usan el sistema
GPS de los dispositivos móviles de los
usuarios para proyectar imágenes
virtuales sobre la realidad cotidiana
Nivel 3
Augmented visión o visión aumentada
Este nivel permite una completa
experiencia inmersiva fusionada con la
realidad en este nivel se usan
dispositivos de alta tecnología como
lentes de contacto o las HoloLens de
Microsoft.
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: (IAT, s.f.) (Multi-sitio, s.f.)
35
Tipos de realidad aumentada según su uso y niveles de seguridad aplicable
La realidad aumentada se clasifica en 4 tipos y estas se diferencian en la manera
que el contenido sea expresado teniendo una experiencia única con cada
contenido integrado.
Cuadro 4 Tipos de realidad aumentada según su uso y niveles de seguridad
Aplicaciones Uso Nivel de
complejidad
Tipo de seguridad
aplicable
Realidad
aumentada con
marcadores
Este tipo de RA se la
emplea mediante
símbolos impresos
(imágenes, códigos
de barras o QR) a los
cuales se les
superpone el
elemento virtual.
Nivel 0
Tangible, ya que la
seguridad de estas
ya está previamente
predefina en la
impresión de
códigos QR o en los
códigos de barras.
Realidad
aumentada a
través de
objetos
tangibles
Este tipo de
tecnología utiliza
objetos concretos
para activar y
mostrar la
información.
Nivel 1
No aplica, se
proyecta en objetos
ya predefinidos.
Smart Terrain
Este tipo de realidad
aumentada se basa
sin el uso de
marcadores, es decir
se basa en el uso de
objetos cotidianos.
Nivel 2
Local, ya que es
basada previamente
en algoritmos
predeterminados en
la aplicación de RA.
Realidad
aumentada por
geolocalización
Este último modo de
aplicación de RA se
ha popularizado por
la implementación
de aplicaciones de
que utilizan este
sistema de
geolocalización uno
de estos como
Pokémon GO
Nivel 3
Este tipo de
seguridad se basa
en los servicios de
geolocalización.
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: (Imascono, 2018)
36
APLICACIONES DE LA REALIDAD AUMENTADA
Realidad Aumentada Orientada hacia la enseñanza
El campo de la enseñanza es otro en el que las aplicaciones de realidad
aumentada adquieren mucho sentido. En la actualidad, están apareciendo
aplicaciones sociales, lúdicas y basadas en la ubicación que muestran un
potencial importante para las aplicaciones en este ámbito, tanto para
proporcionar experiencias de aprendizaje contextual como de exploración y
descubrimiento fortuito de la información conectada en el mundo real.
(Fundación Telefónica, 2011)
Gráfico 4 de RA orientado hacia la enseñanza
Elaborado por: Telefónica
Fuente: (Fundación Telefónica, 2011)
37
Realidad aumentada orientada hacia la salud
La medicina es otro campo donde se produce mayor aportación de la realidad
aumentada. Y es que esta tecnología ayuda a derribar barreras, permitiendo que
los médicos puedan atender y tratar a pacientes localizados a kilómetros de
distancia. También resulta muy útil en el tratamiento de enfermedades, simulando
fobias para que las personas que las padecen logren enfrentarse a ellas,
mostrando la correcta aplicación de tratamientos y facilitando la rehabilitación de
los enfermos mediante avatares, entre otros. Y, por supuesto, tampoco hay que
olvidar su implicación en la atención a colectivos especiales como niños, ancianos,
personas discapacitadas e individuos con enfermedades crónicas contribuyendo
a motivarlos y hacer más sencilla su recuperación.
Realidad aumentada en marketing y venta
El marketing y los procesos de venta son los ámbitos donde más se está
aplicando en este momento la realidad aumentada. En relación al marketing,
área en la que captar la atención es un elemento fundamental, las empresas
ven la realidad aumentada como una forma de diferenciarse con respecto a
la competencia, ofreciendo al usuario la posibilidad de acceder a
experiencias visuales llamativas; en el ámbito de la venta, la gran ventaja
que ofrece la realidad aumentada es la opción de comprobar el resultado de
su compra sin necesidad de probar físicamente el producto, lo cual es ideal
en entornos de venta por Internet. (Fundación Telefónica, 2011)
Realidad Aumentada Orientada a Juegos
“Hacer una revisión de los juegos que incorporan realidad aumentada es una
manera muy buena de describir cómo ha ido evolucionando tanto la tecnología
como la aproximación del concepto en sí de realidad aumentada en los últimos
años”. (Fundación Telefónica, 2011)
38
Gráfico 5 Realidad Aumentada orientada a Video Juegos
Elaborado por: Telefónica
Fuente: (Fundación Telefónica, 2011)
Impacto Social en las aplicaciones de Realidad Aumentada
Gráfico 6 Impacto Social en las aplicaciones de la realidad aumentada
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: Trabajo de Investigación
Impacto Social en las aplicaciones de Realidad Aumentada
Cultural Educación Turismo Entretenimiento
39
Gráfico 7 Impacto Social de la Realidad Aumentada
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: (Miguel Mosquera, 2019)
Impacto Cultural
El uso de la realidad aumentada enmuseos pretende dar vida a suscolecciones esto tiende llamar aunmás la atención del público.
Impacto Educativo
Esta tecnología trasladada al sectoreducativo se traduce en la posibilidadde llevar a cabo un aprendizajemucho más atractivo e interactivo.
Impacto Turístico
Ayuda a revolucionar la experienciade viaje haciéndola más interesantee interactiva, desde la reservacióndel hotel hasta una guía deinformación de restaurantes yentretenimiento.
Impacto en el Entretenimiento
La RA tendrá un mayor impacto en elárea del entretenimiento ya que no seestará jugando de la maera tradicionalsino que se interactuará con los objetosy sera de una manera más intuitiva.
Impacto en la Medicina
La realidad aumentada es el presenteen la medicina moderna y se podrádecir que ayudará a salvar vidas afuturo.
40
Cuadro 5 Aplicaciones de RA más utilizadas
Aplicación Funcionalidad Plataforma Precio
FETCH!
Lunch Rush
Es una aplicación de realidad
aumentada para enseñar habilidades
matemáticas a los estudiantes de
primaria a través del uso de la
visualización diseñada en 3-D.
iOS Gratis
Aug That
Cuando el usuario lo alinea con una
imagen de destino específica pueden
activar formas tridimensionales para
talleres en clase.
Android
iOS Gratis
Atlas de
anatomía
humana
Human Anatomy Atlas ofrece miles
de modelos para ayudar a
comprender y comunicar cómo se ve
y funciona el cuerpo humano, e
incluye definiciones a nivel de libro de
texto.
iOS $37,97
TapMeasure
Aplicación que permite crear planos
de planta y modelos de sala 3D, que
luego puede exportar como archivos
CAD.
iOS
Gratis
Compras
integradas
Ikea Place
Permite visualizar sus productos en
su hogar, ya sea un gabinete de
cocina o una lámpara minimalista
para una compra posterior.
iOS $4,99
BBC
Civilizations
AR
La aplicación Civilizations AR de la
BBC permite admirar varios
artefactos históricos, localizarlos,
rotarlos y redimensionarlos como
mejor parezca.
Android
iOS Gratis
Elaboración: Ingrid Córdova
Fuente: (Matus, 2020)
41
SEGURIDAD INFORMÁTICA
“La seguridad informática es una disciplina que se encarga de proteger la
integridad y la privacidad de la información almacenada en un sistema
informático. Aunque ya hay métodos muy capaces de preservar esta
información a salvo, no hay ninguna técnica que permita asegurar la
inviolabilidad de un sistema.” (DASIT, 2018)
Gráfico 8 Seguridad informática
Elaborado por: OBS Business School
Fuente: (Universidad de Barcelona, 2020)
Tipos de seguridad informática
En la actualidad cada vez se dan más delitos en los sistemas informáticos, a
como se dan estos delitos las medidas de seguridad siguen avanzando ya
que toda empresa desea contar con sistemas que los mantengan altamente
protegidos ante cualquier tipo de ataque informático. La mayoría de los
ataques se los realiza por medio de la red, aunque también se tiene que tomar
en cuenta que hay que tener un especial cuidado con el hardware y software,
por esto existe un tipo de seguridad para cada uno de los elementos
mencionados. (Universidad de Barcelona, 2020)
42
Seguridad en red
La seguridad de la red es la práctica de prevenir y proteger contra la intrusión
no autorizada en redes corporativas. Como filosofía, complementa la
seguridad del punto final, que se centra en dispositivos individuales; la
seguridad de la red se centra en cómo interactúan esos dispositivos y en el
tejido conectivo entre ellos. (Fruhlinger, 2018)
Seguridad en software
Este es un tipo de seguridad que ha sido diseñado especialmente para proteger
los equipos de programas maliciosos que provocan que nuestros equipos no
funcionen de una manera eficiente estos bien pueden ser virus o malware.
Seguridad en hardware
La seguridad de hardware se puede relacionar con un dispositivo que se
utiliza para escanear un sistema o controlar el tráfico de red. Los ejemplos
más comunes incluyen cortafuegos o firewalls de hardware y servidores
proxy. Otros ejemplos menos comunes incluyen módulos de seguridad de
hardware (HSM), los cuales suministran claves criptográficas para
funciones críticas tales como el cifrado, descifrado y autenticación para
varios sistemas. De entre los diferentes tipos de seguridad informática, son
los sistemas de hardware los que pueden proporcionar una seguridad más
robusta. (Universidad Internacional de Valencia, 2018)
43
Gráfico 9 Seguridad en hardware
Elaborado por: Julio Ríos Fuente: (Rios J. , 2020)
FUNDAMENTACIÓN LEGAL
El presente trabajo de investigación se fundamenta en el marco legal contenido
en los artículos de la Constitución de la República del Ecuador (Constitución de la
República del Ecuador, 2008) y el código penal integral (Código Orgánico Integral
Penal, 2018).
Constitución De La Republica Del Ecuador 2008 Título II Derechos
Sección cuarta. Cultura y ciencia
Art. 21.- Las personas tienen derecho a construir y mantener su propia
identidad cultural, a decidir sobre su pertenencia a una o varias
comunidades culturales y a expresar dichas elecciones; a la libertad
estética; a conocer la memoria histórica de sus culturas y a acceder a su
patrimonio cultural; a difundir sus propias expresiones culturales y tener
acceso a expresiones culturales diversas. No se podrá invocar la cultura
cuando se atente contra los derechos reconocidos en la Constitución.
44
Código De La Niñez Y Adolescencia, Arts. 34, 44, 249 Sección quinta
Educación
Art. 28.- La educación responderá al interés público y no estará al servicio de
intereses individuales y corporativos. Se garantizará el acceso universal,
permanencia, movilidad y egreso sin discriminación alguna y la obligatoriedad en
el nivel inicial, básico y bachillerato o su equivalente.
Es derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y participar en
una sociedad que aprende. El Estado promoverá el diálogo intercultural en sus
múltiples dimensiones.
El aprendizaje se desarrollará de forma escolarizada y no escolarizada. La
educación pública será universal y laica en todos sus niveles, y gratuita hasta el
tercer nivel de educación superior inclusive.
Código De La Niñez Y Adolescencia, Arts. 37 Título VII Régimen Del Buen
Vivir Sección primera Educación
Art. 343.- El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo de
capacidades y potencialidades individuales y colectivas de la
población, que posibiliten el aprendizaje, y la generación y utilización de
conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como centro
al sujeto que aprende, y funcionará de manera flexible y dinámica, incluyente,
eficaz y eficiente. El sistema nacional de educación integrará una visión
intercultural acorde con la diversidad geográfica, cultural y lingüística del país, y el
respeto a los derechos de las comunidades, pueblos y nacionalidades.
45
Código De La Niñez Y Adolescencia, Arts. 44 Sección octava Ciencia,
tecnología, innovación y saberes ancestrales
Art. 385.- El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y saberes
ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la vida, las culturas
y la soberanía, tendrá como finalidad:
1. Generar, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.
2. Recuperar, fortalecer y potenciar los saberes ancestrales.
3. Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción nacional,
eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de vida y contribuyan a la
realización del buen vivir.
LOES Ley Orgánica de Educación Superior Título II, De los derechos y
obligaciones, Fines de la educación superior
Art. 3.- Fines de la Educación Superior. - La educación superior de carácter
humanista, cultural y científica constituye un derecho de las personas y un bien
público social que, de conformidad con la Constitución de la República,
responderá al interés público y no estará al servicio de intereses individuales y
corporativos.
Art. 4.- Derecho a la Educación Superior. - El derecho a la educación superior
consiste en el ejercicio efectivo de la igualdad de oportunidades, en función de los
méritos respectivos, a fin de acceder a una formación 39 académica y profesional
con producción de conocimiento pertinente y de excelencia. Las ciudadanas y los
ciudadanos en forma individual y colectiva, las comunidades, pueblos y
nacionalidades tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso
educativo superior, a través de los mecanismos establecidos en la Constitución y
esta Ley.
46
LOEI Ley Orgánica de Educación Intercultural Titulo 1, De Los Principios
Generales, Capitulo Único del ámbito, principio y fines.
Art. 4.- Derecho a la educación. - La educación es un derecho humano
fundamental garantizado en la Constitución de la República y condición necesaria
para la realización de los otros derechos humanos. Son titulares del derecho a la
educación de calidad, laica, libre y gratuita en los niveles inicial, básico y
bachillerato, así como a una educación permanente a lo largo de la vida, formal y
no formal, todos los y las habitantes del Ecuador.
CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR. TÍTULO VII RÉGIMEN
DEL BUEN VIVIR Capítulo primero Inclusión y equidad
Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la formación
académica y profesional con visión científica y humanista; la investigación
científica y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo y difusión de los
saberes y las culturas; la construcción de soluciones para los problemas del país,
en relación con los objetivos del régimen de desarrollo
SECCIÓN OCTAVA
CIENCIA, TECNOLOGÍA, INNOVACIÓN Y SABERES
ANCESTRALES
Art. 385.- El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y saberes
ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la vida, las culturas
y la soberanía, tendrá como finalidad:
1. Generar, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.
2. Recuperar, fortalecer y potenciar los saberes ancestrales.
3. Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción
nacional, eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de vida y
contribuyan a la realización del buen vivir.
47
Art. 386.- El sistema comprenderá programas, políticas, recursos, acciones, e
incorporará a instituciones del Estado, universidades y escuelas politécnicas,
institutos de investigación públicos y particulares, empresas públicas y privadas,
organismos no gubernamentales y personas naturales o jurídicas, en tanto
realizan actividades de investigación, desarrollo tecnológico, innovación y
aquellas ligadas a los saberes ancestrales.
El Estado, a través del organismo competente, coordinará el sistema, establecerá
los objetivos y políticas, de conformidad con el Plan Nacional de Desarrollo, con
la participación de los actores que lo conforman.
Art. 387.- Será responsabilidad del Estado:
1. Facilitar e impulsar la incorporación a la sociedad del conocimiento para
alcanzar los objetivos del régimen de desarrollo.
2. Promover la generación y producción de conocimiento, fomentar la
investigación científica y tecnológica, y potenciar los saberes ancestrales,
para así contribuir a la realización del buen vivir, al sumak kawsay.
3. Asegurar la difusión y el acceso a los conocimientos científicos y
tecnológicos, el usufructo de sus descubrimientos y hallazgos en el marco
de lo establecido en la Constitución y la Ley.
4. Garantizar la libertad de creación e investigación en el marco del respeto
a la ética, la naturaleza, el ambiente, y el rescate de los conocimientos
ancestrales.
5. Reconocer la condición de investigador de acuerdo con la Ley.
Art. 388.- El Estado destinará los recursos necesarios para la investigación
científica, el desarrollo tecnológico, la innovación, la formación científica, la
recuperación y desarrollo de saberes ancestrales y la difusión del conocimiento.
Un porcentaje de estos recursos se destinará a financiar proyectos mediante
fondos concursables. Las organizaciones que reciban fondos públicos estarán
sujetas a la rendición de cuentas y al control estatal respectivo
48
CÓDIGO ORGÁNICO INTEGRAL PENAL
Artículo 232.- Ataque a la integridad de sistemas informáticos. – La persona que
destruya, dañe, borre, deteriore, altere, suspenda, trabe, cause
malfuncionamiento, comportamiento no deseado o suprima datos informáticos,
mensajes de correo electrónico, de sistemas de tratamiento de información,
telemático o de telecomunicaciones a todo o partes de sus componentes lógicos
que lo rigen, será sancionada con pena privativa de libertad de tres a cinco años.
Con igual pena será sancionada la persona que:
1. Diseñe, desarrolle, programe, adquiera, envíe, introduzca, ejecute, venda
o distribuya de cualquier manera, dispositivos o programas informáticos
maliciosos o programas destinados a causar los efectos señalados en el
primer inciso de este artículo.
2. Destruya o altere sin la autorización de su titular, la infraestructura
tecnológica necesaria para la transmisión, recepción o procesamiento de
información en general.
3. Si la infracción se comete sobre bienes informáticos destinados a la
prestación de un servicio público o vinculado con la seguridad ciudadana,
la pena será de cinco a siete años de privación de libertad.
Artículo 234.- Acceso no consentido a un sistema informático, telemático o de
telecomunicaciones. - La persona que sin autorización acceda en todo o en partea
un sistema informático o sistema telemático o de telecomunicaciones o se
mantenga dentro del mismo en contra de la voluntad de quien tenga el legítimo
derecho, para explotar ilegítimamente el acceso logrado, modificar un portal web,
desviar o re direccionar de tráfico de datos o voz u ofrecer servicios que estos
sistemas proveen a terceros, sin pagarlos a los proveedores de servicios
legítimos, será sancionada con la pena privativa de la libertad de tres a cinco años.
49
PREGUNTA CIENTÍFICA A CONTESTARSE
¿Es posible qué mediante la investigación de aplicaciones de realidad aumentada
podamos ver la factibilidad que nuestros datos sean almacenados de manera
segura y eficiente?
VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN
Cuadro 6 Variables de investigación
Variable Independiente Variable dependiente
Realidad aumentada
Impacto de seguridad y privacidad
asociadas con aplicaciones de
Realidad Aumentada
Elaborado: Ingrid Córdova
Fuente: Datos de la investigación
50
DEFINICIONES CONCEPTUALES
Realidad Aumentada
Un sistema de Realidad Aumentada es un sistema que permite la visualización de
una capa virtual superpuesta sobre elementos del mundo real (Azuma 1997). En
ese sentido, “aumentar” implica lograr que el ser humano pueda: captar
situaciones, detalles, características e información que sus sentidos no podrían
captar sin la ayuda de la tecnología o aumentar las capacidades (reales) de un
usuario al interactuar con un sistema informático.
Gráfico 10 Realidad Aumentada
Elaborado por: NEOSENTEC
Fuente: (Neosentec, 2019)
Seguridad informática
La seguridad informática es una disciplina que se encarga de proteger la
integridad y la privacidad de la información almacenada en un sistema informático.
51
Malware
Malware o “software malicioso” es un término amplio que describe cualquier
programa o código malicioso que es dañino para los sistemas. (Malwarebytes,
2019)
Gráfico 11 Malware
Elaborado por: Avast
Fuente: (Avast, s.f.)
HoloLens
Gafas de proyección holográficas diseñadas por la empresa Microsoft orientadas
un poco más hacia el ámbito industrial. (Microsoft, 2019)
Gráfico 12 Gafas HoloLens
Elaborado por: Microsoft
Fuente: (Microsoft, 2019)
52
CAPITULO III
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
MODALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN
La modalidad por emplearse a este proyecto de titulación será del tipo
bibliográfico, ya que se procederá a realizar un estudio del procesamiento de los
datos que manejan las aplicaciones de realidad aumentada.
Se procederá a realizar una investigación de campo para conocer cuál es el
porcentaje de usuarios finales que saben cómo se administran sus datos utilizando
aplicaciones de realidad aumentada, ya sea para el entretenimiento o para la
educación, entre otras áreas.
Según el manual de la (UPEL, 2016) afirma que: “se entiende por investigación de
campo, el análisis sistemático de problemas en la realidad, con el propósito bien
sea de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores
constituyentes, explicar sus causas y efectos, o predecir su ocurrencia, haciendo
uso de métodos característicos de cualquiera de los paradigmas o enfoques de
investigación conocidos o en desarrollo. Los datos de interés son recogidos en
forma directa de la realidad; en este sentido se trata de investigaciones a partir de
datos originales o primarios. Sin embargo, se aceptan también estudios sobre
datos censales o muestrales no recogidos por el estudiante, siempre y cuando se
utilicen los registros originales con los datos no agregados; o cuando se trate de
estudios que impliquen la construcción o uso de series históricas y, en general, la
recolección y organización de datos publicados para su análisis mediante
procedimientos estadísticos, modelos matemáticos, econométricos o de otro tipo”.
(p.18)
53
TIPO DE INVESTIGACIÓN
En el tipo de investigación se emplearán los diseños exploratorios que son los que
permiten un primer acercamiento hacia la problemática que estamos abarcando.
Para (Gomez, 2006), “La investigación exploratoria se efectúa normalmente
cuando el objetivo a examinar un tema o problema de investigación poco
estudiado, del cual se tienen muchas dudas o no se ha abordado antes. Es decir,
Cuando la revisión de la literatura reveló que tan sólo hay desarrollos teóricos
vagamente relacionados con el problema de estudio no se encuentran
investigaciones relacionadas o bien si deseamos indagar sobre temas y áreas que
sí han sido investigadas, pero decidimos darle una nueva perspectiva nos
permitirán contestar la pregunta ¿cuáles son los hechos conceptos o variables
relevantes del fenómeno que estamos investigando?” (p.65)
La investigación también será de campo por que se desea obtener si los usuarios
que utilizan aplicaciones de realidad aumentada están conscientes de la
administración de sus datos.
Según (Arias, 1999) “La investigación de campo “consiste en la recolección de
datos directamente de la realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o
controlar variable alguna”. (p.21)
POBLACIÓN Y MUESTRA
POBLACIÓN
(Pineda, 1994) señala que la población “es el conjunto de individuos u objetos de
los que se desea conocer algo en una investigación”. (p.108)
Para esta investigación se tomará como población a los alumnos de la Universidad
de Guayaquil, en concreto al alumnado de la Facultad de Ciencias Matemáticas y
Físicas de las carreras de Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones,
Ingeniería en Sistemas Computacionales, Software y Tecnologías de la
información.
54
En el cuadro 7 se detalla la cantidad de alumnos que se tomó como población
para realizar nuestro análisis durante este estudio, los cuales se obtuvieron de las
carreras de Ingeniería en Networking, Ingeniería en Sistemas, Software y
Tecnologías de la Información con una población total de 110 personas
encuestadas.
Cuadro 7 Población de la Investigación
DETALLE N° %
Networking 63 57,27%
Sistemas 25 22.73%
Software 12 10,91%
Tecnologías de la Información 10 9,09%
TOTAL 110 100,00%
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: Trabajo de Investigación
Gráfico 13 Población de la Investigación
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: Trabajo de Investigación
57,27%22,73%
10,91%
9,09% Networking
Sistemas
Software
Tecnologías de laInformación
55
MUESTRA
Según (López, 2012) la muestra “Es un subconjunto o parte del universo o
población en que se llevará a cabo la investigación. Hay procedimientos para
obtener la cantidad de los componentes de la muestra como fórmulas, lógica y
otros que se verá más adelante. La muestra es una parte representativa de la
población”.
Como se tomó un grupo específico de estudiantes los cuales serán encuestados
para así determinar, ¿Cuál es el impacto que causan las aplicaciones de realidad
aumentada, respecto al tema de seguridad y privacidad de usuarios?
Tamaño de la muestra
Para realizar el cálculo del tamaño de la muestra de la población se utilizó la
siguiente formula donde:
• P = Probabilidad de éxito (0.50)
• Q = Probabilidad de fracaso (0.50)
• N = Tamaño de la población (110)
• E = Error de estimación (6%)
• K = número de desviación típica (2)
• n = Tamaño de la muestra ( ? )
𝑛 =𝑃. 𝑄. 𝑁
(𝑁 − 1)𝐸2
𝐾2 + 𝑃. 𝑄 𝑛 =
27.50
0.39244 + (0.25)
𝑛 =0.50 ∗ 0.50 ∗ 110
(110 − 1)0.062
22 + (0.50)(0.50) 𝑛 =
27.50
(0.3481)
𝑛 =27.50
(109)(0.0036)4 + (0.25)
𝑛 = 79
56
Cálculo de la fracción muestral
𝑓 =𝑛
𝑚=
79
110= 0.718
OPERALIZACIÓN DE LAS VARIABLES
Cuadro 8 de Operalización de Variables
Variables Dimensiones Indicadores Técnicas y/o
Instrumentos
Variable Indirecta
Realidad
aumentada
Análisis de
aplicaciones de
realidad
aumentada
Administración y
seguridad de los
datos.
Investigación
fundamentada en
base a consulta a
expertos.
Variable Directa
Impacto de
aplicaciones de
RA en seguridad y
privacidad.
Control sobre la
administración de
los datos.
Inclusión de
mejoras de
seguridad para
ambiente
empresariales
Encuesta
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: Trabajo de Investigación
57
INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
TÉCNICA
Para la recolección de información para el proyecto de investigación, se procede
a utilizar como técnica de estudio la realización de encuestas, las que serán
realizadas a estudiantes de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la
Universidad de Guayaquil.
La investigación se la realizó en la ciudad de Guayaquil, en la extensión de la
Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas, en las carreras que se encuentran
en dicho edificio, la información que se obtuvo durante la investigación, ayudara a
realizar un análisis de una manera muy significativa correspondiente a la
seguridad y privacidad de los datos de los usuarios finales.
INSTRUMENTOS
Un instrumento de recolección de datos es en principio cualquier recurso de
que pueda valerse el investigador para acercarse a los fenómenos y extraer
de ellos información. (Arteaga, 2015)
Los instrumentos de la investigación empleados en este tema de titulación para
la recopilación y selección de información son:
• Bibliográfica. - Se ha logrado escoger mediante una investigación
extenuante, la información necesaria que requerimos para este caso de
estudio.
• El internet. - Al igual que en la bibliográfica, por este medio se logró
seleccionar y analizar el contenido que se ha encontrado en la web.
• La Encuesta. - A través de esta técnica se realizó la formulación de
preguntas para el grupo que seleccionamos como muestra para analizar
las respuestas y así obtener un resultado.
58
LA ENCUESTA Y EL CUESTIONARIO
Contenido
Identificación de la institución
Alumnado de las carreras de Ingeniería en Networking, Ingeniería en Sistemas,
Software y Tecnologías de la Información de la Facultad de Ciencias Matemáticas
y Físicas de la Universidad de Guayaquil.
Objetivo que persigue
Recopilación de información para el proyecto de titulación del “ANÁLISIS DEL
IMPACTO DE APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA A NIVEL DE
SEGURIDAD Y PRIVACIDAD DE USUARIOS” con el fin de denotar si los datos
de los usuarios a través del uso de aplicaciones de realidad aumentada se
manejan con total seguridad, si se almacenan de manera correcta en los
servidores que estas aplicaciones usan y si cuentan con toda la seguridad
necesaria para que no haya perdida de información.
Instrucciones de como se procederá a contestar
• Leer detenidamente todas las preguntas
• Selecciones con una (X), la respuesta según su convencimiento
PROCESAMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN
Capítulo 1.- El Problema
• Ubicación del problema en un contexto.
• Situación conflicto nudos críticos.
• Causas y consecuencias del problema.
• Delimitación del problema.
• Formulación del problema.
59
• Evaluación del problema.
• Objetivos de la investigación.
• Alcances del problema.
• Justificación e importancia.
Capítulo 2 - Marco Teórico
• Antecedente del estudio.
• Fundamentación teórica.
• Fundamentación legal.
• Preguntas científicas
• Variable de la investigación.
• Definiciones conceptuales.
Capítulo 3 - Metodología de la Investigación
• Modalidad de la investigación.
• Tipo de investigación.
• Población y muestra.
• Operacionalización de las variables.
• Instrumentos de recolección de datos.
• Procedimiento de la investigación.
• Recolección de la información.
• Procesamiento y análisis.
Capítulo 4 – Resultados, Conclusiones y Recomendaciones
• Resultados.
• Conclusiones.
• Recomendaciones.
60
RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN
Es importante señalar que la información obtenida deberá de reunir aspectos
relacionados con el trabajo de la investigación para analizar y presentar, por lo
tanto, serán utilizadas las diferentes técnicas en la recolección de datos, también
se hará el tratamiento y análisis de la información recolectada y se presentarán
los datos obtenidos durante la investigación.
(Méndez, 1999) define a las fuentes y técnicas para recolección de la información
como los hechos o documentos a los que acude el investigador y que le permiten
tener información. (p.143)
La recolección de información que se muestra en el estudio, ha sido adquirida para
poder encontrar los datos que manejan las aplicaciones de realidad aumentada
de forma segura.
Al realizar las encuestas en la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la
Universidad de Guayaquil, mediante la utilización de tablas y cuadros estadísticos
se procedió a ordenar la información recopilada de través de cada una de las
preguntas que se realizó, para luego poder mostrar una información más detallada
de los resultados adquiridos en la encuesta.
61
PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS
Para el procesamiento y análisis de los resultados obtenidos de los estudiantes
de la facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de ¿Cómo se administran sus
datos utilizando aplicaciones de realidad aumentada?
A continuación, se detallarán de forma ordenada utilizando gráficos y cuadros
estadísticos.
Análisis de la encuesta realizada a los estudiantes de las carreras de la
Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas
El total de las encuestas realizadas a los estudiantes de la Facultad de Ciencias
Matemáticas y Físicas fue de 110, obteniendo una muestra de 79 alumnos de lo
cual se detalla, procesa y analiza lo siguiente.
Indicaciones: Lea cuidadosamente cada pregunta y marque con un aspa (x) la
respuesta que considere correcta.
1. ¿Usted tiene conocimiento sobre la Realidad Aumentada?
Cuadro 9 Análisis de resultados de la pregunta N°1
Frecuencia Porcentaje Acumulado
Si 56 70,88% 70,88%
No 10 12,66% 83,54%
Tal Vez 13 16,46% 100,00%
Total 79 100,00%
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: Trabajo de Investigación
62
Gráfico 14 Porcentajes de la pregunta N°1
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: Trabajo de Investigación
Análisis:
Un 70,88% de los estudiantes tiene pleno conocimiento sobre la realidad
aumentada ya que es un tema que se da a conocer mucho en revistas científicas
y es una tendencia actual, y el otro 16,46% tiene un breve conocimiento ya que se
lo tienden a confundir con la realidad virtual y un 12,66% ha respondido no conocer
sobre la RA.
70,88%
12,66%
16,46%
Si
No
Tal Vez
63
2. ¿Con qué frecuencia utilizas aplicaciones de Realidad Aumentada?
Cuadro 10 Análisis de resultados de la pregunta N°2
Frecuencia Porcentaje Acumulado
Si 59 74,68% 74,68%
No 6 7,60% 82,28%
Tal Vez 14 17,72% 100,00%
Total 79 100,00%
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: Trabajo de Investigación
Gráfico 15 Porcentajes de la pregunta N°2
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: Trabajo de Investigación
Análisis:
El 74,68% de los encuestados tienden a utilizar aplicaciones de realidad
aumentada con mucha frecuencia, el 17,72% a veces suele usar apps de realidad
aumentada y el 7,60% no usa aplicaciones de realidad aumentada.
74,68%
7,60%
17,72%
Si
No
Tal Vez
64
3. ¿Usted está de acuerdo que las APP de Realidad Aumentada siempre
tengan acceso a la cámara y micrófono de su dispositivo aún después de
ya no estar utilizando?
Cuadro 11 Análisis de resultados de la pregunta N°3
Frecuencia Porcentaje Acumulado
Si 27 34,18% 34,18%
No 52 65,82% 100,00%
Total 79 100,00%
Elaborado: Ingrid Córdova
Fuente: Trabajo de Investigación
Gráfico 16 Porcentajes de la pregunta N°3
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: Trabajo de Investigación
Análisis:
Los resultados obtenidos señalan que el 65,82% de los estudiantes
encuestados no están de acuerdo que las aplicaciones de realidad aumentada
sigan teniendo acceso tanto a la cámara como al micrófono aún después de
utilizarla, y un 34,18% está de acuerdo ya que podrían aportar datos a mejorar
dichas aplicaciones.
34,18%
65,82%
Si
No
65
4. ¿Usted es de las personas que acostumbra a mantener sus sesiones
iniciadas en sus dispositivos (correo, redes sociales y juegos)?
Cuadro 12 Análisis de resultados de la pregunta N°4
Frecuencia Porcentaje Acumulado
Si 46 58,23% 58,23%
No 24 30,38% 88,61%
Tal Vez 9 11,39% 100,00%
Total 79 100,00%
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: Trabajo de Investigación
Gráfico 17 Porcentajes de la pregunta N°4
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: Trabajo de Investigación
Análisis:
El 58,23% de los estudiantes encuestados respondieron que, si ya que mantienen
iniciada sesión en sus dispositivos de uso personal ya que tienen un acceso más
rápido a sus redes sociales y correo electrónico, un 30,38% no mantiene iniciada
sesión ya que prefieren mantener su privacidad ante una posible pérdida de sus
dispositivos móviles, y un 11,39% por lo general a veces mantienen iniciada
sesión.
66
5. ¿Piensa usted que ha sido víctima de algún delito electrónico, cuando ha
usado aplicaciones de Realidad Aumentada?
Cuadro 13 Análisis de resultados de la pregunta N°5
Frecuencia Porcentaje Acumulado
Si 55 69,62% 69,62%
No 10 12,66% 82,28%
Tal Vez 14 17,72% 100,00%
Total 79 100,00%
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: Trabajo de Investigación
Gráfico 18 Porcentajes de la pregunta N°5
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: Trabajo de Investigación
Análisis:
De los resultados obtenidos en 69,62% indica haber sido víctima de algún delito
informático por el uso de aplicaciones de realidad aumentada, un 12,66% nos
afirma que no ha sufrido ningún tipo de ataque y el 17,72% asumen que tal vez
fueron víctimas de un ciberataque.
67
6. ¿Cree usted que por medio de la aplicación de Realidad Aumentada la
información del usuario este expuesta a ataques de ciberdelincuentes
apropiándose de su información personal?
Cuadro 14 Análisis de resultados de la pregunta N°6
Frecuencia Porcentaje Acumulado
Si 41 51,90% 51,90%
No 10 12,66% 64,56%
Tal Vez 28 35,44% 100,00%
Total 79 100,00%
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: Trabajo de Investigación
Gráfico 19 Porcentajes de la pregunta N°6
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: Trabajo de Investigación
Análisis:
Mediante el grafico se puede apreciar que un 51,90% cree que actualmente las
aplicaciones de RA pueden dejar expuesta la información personal de cada
persona, un 12,66% que no y un 35,44% que tal vez la información personal puede
estar expuesta la información a ciberdelincuentes.
51,90%
12,66%
35,44%Si
No
Tal Vez
68
7. ¿Cree usted que las aplicaciones de Realidad Aumentada son un riesgo
al no saber utilizarlas?
Cuadro 15 Análisis de resultados de la pregunta N°7
Frecuencia Porcentaje Acumulado
Si 51 64,56% 64,56%
No 9 11,39% 75,95%
Tal vez 19 24,05% 100,00%
Total 79 100,00%
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: Trabajo de Investigación
Gráfico 20 Porcentajes de la pregunta N°7
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: Trabajo de Investigación
Análisis:
De los resultados obtenidos un 24,05% indican que tal vez si sea un riesgo utilizar
aplicaciones de realidad aumentada, ya que un cierto número de usuarios no
sabrán como se procederá la administración de sus datos, y un 11,39% no está
de acuerdo que las aplicaciones de realidad aumentada presenten un riesgo y un
64,56% está de acuerdo que son un riesgo al no saber utilizarlas.
64,56%11,39%
24,05%
Si
No
Tal vez
69
8. ¿Piensa usted que debería existir un organismo que regule el uso de los
datos que manejan las apps de Realidad Aumentada?
Cuadro 16 Análisis de resultados de la pregunta N°8
Frecuencia Porcentaje Acumulado
Si 53 67,09% 67,09%
No 7 8,86% 75,95%
Tal vez 19 24,05% 100,00%
Total 79 100,00%
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: Trabajo de Investigación
Gráfico 21 Porcentajes de la pregunta N°8
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: Trabajo de Investigación
Análisis:
De los resultados obtenidos el 67,09% de los estudiantes piensa que si debería
existir un organismo que regule la administración de datos de las aplicaciones de
RA, mientras que un 24,05% respondió tal vez y el 8,86% no está en un estado
de acuerdo ni de desacuerdo.
67,09%
8,86%
24,05%
Si
No
Tal vez
70
CAPITULO IV
RESULTADOS
Análisis de seguridad de las aplicaciones de realidad aumentada
La tecnología de realidad aumentada es persuasiva lo que implica novedad hacia
los usuarios finales, tras la investigación realizada sobre la administración de los
datos y la ciberseguridad de los mismos, hasta el momento estos se han logrado
mantener resguardados de forma segura, como es una tecnología en desarrollo
no ha sido un llamado de atención potente hacia los ciberdelincuentes.
Se ha observado que el manejo de los datos de las aplicaciones de Realidad
Aumentada (RA) se realiza bajo los más altos estándares de seguridad de
empresas como Microsoft, Google y Nintendo esta última que lanzo su video juego
hacia el público llamado “Pokémon Go”.
Los datos de los usuarios utilizados por esta aplicación se almacenaban bajo los
mismos estándares de seguridad como se administran en su plataforma de
juegos.
71
COMPARACIÓN DE APLICACIONES DE REALIDAD
AUMENTADA ORIENTADO A DIVERSAS ÁREAS Cuadro 17 comparativo de aplicaciones de realidad aumentada hacia el
entretenimiento
INGRESS POKÉMON GO
Plataforma iOS, Android iOS, Android
Desarrollador Niantic, Inc. Niantic, Inc.
Funcionalidad
Ingress es un juego de rol
bélico táctico y estrategia en
línea que utiliza realidad
aumentada, el cual
depende de GPS para
ubicarte en el mapa.
El juego les pide a los
usuarios que deambulen en
la vida real en busca de
Pokémon que se hicieron
famosos hace años por las
caricaturas, videojuegos y
tarjetas intercambiables.
Vulnerabilidades
Se podía flashear la
ubicación de GPS mediante
aplicaciones que estaban
disponibles en la web, para
así dar a conocer a la
aplicación que el usuario se
estaba movilizando cuando
en realidad no lo estaba
haciendo.
Al descargar la aplicación e
instalar desde un sitio web
no seguro esta traía
consigo un malware que
podía afectar el dispositivo
móvil o la red de la empresa
porque algunos usuarios
realizaban el uso de este
juego en horario laboral.
“certificate pinning”, Esto
significa que el juego sólo
comprueba si el certificado
del servidor es confiable,
pero no si es el original que
se esperaba.
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: Datos de la Investigación
72
Análisis:
La experiencia obtenida a través del uso de estas dos aplicaciones de RA se basa
en el servicio de geolocalización de Google que ofrece una experiencia única al
usar estas aplicaciones ya que muestra imágenes de los lugares donde se
encuentran los puntos de reunión entre otros y ofrecen una interfaz amigable y
fácil de usar.
Cuadro 18 comparativo de aplicaciones de realidad aumentada hacia la medicina
Anatomía – Atlas 3D
El cuerpo humano
(femenino) en 3D
educativo
Plataforma iOS, Android, Windows,
MacOS iOS, Android
Desarrollador Catfish Animation Studio
S.r.l Mozaik Education 3D
Funcionalidad
Permite estudiar la
anatomía humana de
manera fácil e intuitiva
Permite estudiar a fondo el
cuerpo femenino muestra
escenas 3D qué permiten
un fácil aprendizaje del
cuerpo humano.
Vulnerabilidades
No se han encontrado
problemas con respecto a la
seguridad y privacidad de
los datos como es
multiplataforma esta
siempre en constante
actualización.
No se encuentran
vulnerabilidades.
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: Datos de la Investigación
73
Análisis:
La aplicación “Anatomía – Atlas 3D” demuestra en entorno fácil de usar y de
aprender, su uso se basa más en la cámara y pantalla así permitiendo rotar los
objetos para tener una mejor visualización, además hace uso del servicio de
facturación de Google Play, para poder interactuar por completo con la aplicación
se tendrá que realizar la compra de la misma, en cambio la aplicación “El cuerpo
humano (femenino) en 3D educativo” impide que el dispositivo entre en reposo,
hace un constante uso y monitoreo de la red teniendo acceso al tráfico que circula
por medio de ella.
Cuadro 19 comparativo de aplicaciones de realidad aumentada hacia el área educativa
CURSO DE INGENIERÍA
CIVIL 360ed's Elements AR
Plataforma Android iOS, Android
Desarrollador Aplus 360ed
Funcionalidad Esta aplicación gratuita es
una biblioteca dinámica
impulsada por los mejores
sitios web educativos
franceses especializados en
CURSO DE INGENIERÍA
CIVIL.
La pantalla de Realidad
Aumentada da vida a la
química para los
estudiantes debido a una
divertida experiencia de
aprendizaje basada en
juegos.
Vulnerabilidades No se encuentran
vulnerabilidades.
En algunos dispositivos
tiende a fallar en aspecto a
lo que inicia la aplicación y
esto puede causas que la
aplicación sea vulnerada
por un tercero.
Elaborado por: Ingrid Córdova
Fuente: Datos de la Investigación
74
Análisis:
La aplicación de “Curso de Ingeniería Civil” solo accedía a los permisos de red y
de modificación del almacenamiento que se utilizan para la descarga de
instructivos y la auto enseñanza, y la aplicación “360ed's Elements AR” solo está
disponible en inglés, accediendo a los mismos permisos de la aplicación “Curso
de Ingeniería Civil”, pero adicional tiene acceso a la identidad del dispositivo, al
historial de llamadas y estado en el que se encuentra.
75
CONCLUSIONES
• El estudio de la usabilidad de las aplicaciones de realidad aumentada
permitió interactuar y analizar sobre el gran impacto mundial que ha
llegado a tener “causar” esta tecnología, llegando a revolucionar el
mercado sobre todo mucho más en el ámbito de los juegos, seguido el
marketing, la medicina, la educación, ingeniería e industrias, ayudando con
sus herramientas al ser humano haciendo los procesos más agiles en la
vida cotidiana.
• En la evaluación del estudio realizado se puede identificar las
vulnerabilidades que tienen estas aplicaciones con respecto al uso de los
datos personales y su ubicación en tiempo real, gracias a la
geolocalización que tienen estos dispositivos. Esto se debe a que los
usuarios descargan estas aplicaciones sin tener conocimientos previos,
aceptando los términos y condiciones de cualquier aplicación sin leerlos,
volviéndolos vulnerables ante cualquier ataque cibernético, poniendo en
riesgo la protección y privacidad de los datos que se están compartiendo.
• Después de un exhaustivo análisis se indica las vulnerabilidades más
representativas de las aplicaciones de realidad aumentada que se han
encontrado durante este estudio, en la que se puede dar a conocer que los
usuarios en su gran mayoría cometen el error de descargar aplicaciones
sin su respectivo certificado de seguridad, es decir la descarga la realizan
desde terceros o sitios web no confiables, además de activar la opción de
orígenes desconocidos en dispositivos móviles para poder hacer el uso de
estas aplicaciones.
76
RECOMENDACIONES
Impulsar la investigación sobre la seguridad y privacidad de los datos en las
aplicaciones de realidad aumentada, como se manejarán estos datos en un futuro,
y como se podrá aprovechar la optimización al guardar los datos en servidores
externos aplicando medidas de seguridad y privacidad.
Al utilizar una aplicación de realidad aumentada, se recomienda constatar los
términos y condiciones, los datos y funcionalidades que esta solicita para el
funcionamiento correcto en el dispositivo y de cómo se administrarán los datos, ya
que no solo pueden realizar almacenamiento local, sino también realizan
almacenamiento de datos en la nube.
La realidad aumentada es una tecnología inminente a cambios, que se mantiene
en constante desarrollo, habrá que considerar el acceso a la información y
permisos que solicite, ya que si la seguridad de estas aplicaciones se ve
vulnerada, esto puede causar que los ciberdelincuentes se aprovechen
obteniendo la información mediante algún tipo de malware aprovechándose y
pidiendo un tipo de recompensa a cambio de devolver la información sustraído,
en algunos casos esta información no es devuelta a los usuarios perdiendo
grandes cantidades de dinero por estás vulnerabilidades.
Se recomienda a futuro que se realice la creación de un organismo o entidad que
regule el uso y la administración de datos en las aplicaciones de realidad
aumentada, solicitando requisitos que son obligatoriamente necesarios para que
puedan funcionar correctamente en el dispositivo, haciendo que el usuario primero
se registre para luego proceder al uso de la aplicación. Así se logrará que la
información del usuario se almacene de una forma más segura.
Una vez culminado este proyecto de titulación se ha determinado que se podrán
hacer investigaciones a futuro, acerca de cómo se maneja la privacidad y
seguridad de los datos de las aplicaciones de realidad aumentada.
77
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80
ANEXOS
ANEXO 1: MODELO DE ENCUESTA
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES
PROYECTO DE TESIS
“ANÁLISIS DEL IMPACTO DE APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA A
NIVEL DE SEGURIDAD Y PRIVACIDAD DE USUARIOS.”
ENCUESTA
Indicaciones: Lea cuidadosamente cada pregunta y marque con un aspa (x) la
respuesta que considere correcta.
1. ¿Usted tiene conocimiento sobre la Realidad Aumentada?
Si
No
Tal vez
2. ¿Con que frecuencia utilizas aplicaciones de Realidad Aumentada?
“Consideremos que la Realidad Aumentada es una herramienta
tecnológica que nos permite suponer elementos virtuales sobre nuestro
entorno real”
Si
No
Tal Vez
3. ¿Usted está de acuerdo que las APP de Realidad Aumentada siempre
tengan acceso a la cámara y micrófono de su dispositivo aún después
de ya no estar utilizando?
Si
No
81
4. ¿Usted es de las personas que acostumbra a mantener sus sesiones
iniciadas en sus dispositivos (correo, redes sociales y juegos)?
Si
No
Tal Vez
5. ¿Piensa usted que ha sido víctima de algún delito electrónico cuando
has usado aplicaciones de Realidad Aumentada?
Si
No
Tal Vez
6. ¿Cree usted que por medio de la aplicación de Realidad Aumentada
la información del usuario este expuesta a ataques de
ciberdelincuentes apropiándose de su información personal?
Si
No
Tal Vez
7. ¿Cree usted que las aplicaciones de Realidad Aumentada son un
riesgo al no saber utilizarlas?
Si
No
Tal vez
8. ¿Piensa usted que debería existir un organismo que regule el uso de
los datos que manejan las apps de Realidad Aumentada?
Si
No
Tal vez
82
ANEXO 2: ENCUESTA ESTUDIANTES DE LA FACULTAD DE
CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
83
84
85
86
ANEXO 3: ENCUESTA ORIENTADA HACIA EL USUARIO FINAL
Esta encuesta se la realizo hacia el usuario final para ver si ellos contaban con un
conocimiento respecto hacia las aplicaciones de realidad aumentada o como se
manejan sus datos, en total contamos con la participación de 48 ciudadanos.
87
88
89
ANEXO 4: APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA
ORIENTADAS A LA EDUCACIÓN Contenido
Se presentará una nómina de aplicaciones educativas que utilizan la realidad
aumentada como método de enseñanza.
Aplicación Funcionalidad
4D Anatomy
Permite a los usuarios comprender e interactuar con
información compleja con una facilidad, velocidad y
profundidad sin precedente
Google Sky Map
Esta es una aplicación de realidad aumentada que
hace que el aprendizaje sobre la astronomía sea
interesante y divertido. En lugar de buscar
descripciones de constelaciones en un libro y luego
intentar identificarlas en el cielo, puede utilizar Google
Sky Map para identificar directamente estrellas y
constelaciones utilizando la cámara en su teléfono
inteligente.
FETCH! Lunch Rush
FETCH! Lunch Rush es una aplicación de realidad
aumentada para enseñar habilidades matemáticas a
los estudiantes de primaria a través del uso de la
visualización.
ZooBurst
Aplicación para ayudar a los estudiantes de nivel
elemental a aprender a través de imágenes visuales.
Los estudiantes pueden interactuar y formar parte de
una historia ya participar en la narración digital al
diseñar libros de cuentos completos con personajes
tridimensionales.
Acrossair
Acrossair es un navegador que se puede utilizar en el
entorno del mundo real y en el aula para el aprendizaje
y la discusión.
Aug That
La aplicación abre la función de cámara de los
dispositivos móviles, y cuando el usuario lo alinea con
una imagen de destino específica pueden activar
90
formas tridimensionales para talleres en clase,
lecciones de vídeos
Google translate
Todo lo que necesitas hacer es abrir la aplicación y
seleccionar el incono de cámara delante del texto a
traducir. Obtendrás una traducción completa sin tener
que escribir nada. Aprender idiomas en el aula se
puede volver mucho más divertido para todos.
Star Chart
Star Chart es una aplicación educativa que permite al
abrir tu dispositivo Android o iOS y apuntarlo hacia el
cielo, informarte de qué estrellas o planetas estás
mirando actualmente, incluso durante el día en que las
estrellas son más difíciles de ver.
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