VIDEOJUEGO COMO SOPORTE
PUBLICITARIO
Adrián Trigo Baloira
INTRODUCCIÓN
Introducción
• Primera opción de ocio en jóvenes y perfiles alejados del sector.
• En 2005 supera en ingresos al cine y a la música.
• Sector tradicional en crisis
• Aparición de nuevas plataformas y formatos “casual”
Hipótesis y objetivos
• El sector del videojuego debido a sus carácterísticas permite la aplicación de nuevas formas publicitarias más creativas e interactivas.
Análisis del sector
Visión general
• Constante crecimiento desde el crack 1983 hasta convertirse en la primera industria (31.909 millones de euros en 2012).
• 2005: Supera al mercado del cine y de la música.
• 3 Compañías clave en la rama tradicional: Sony, Nintendo y Microsoft.
• Crisis en el sector tradiconal.• Aparición de nuevos modos de entender la
industria (juegos casuales)• Videoconsolas portátiles pierden terreno
frente a los smartphones y las tablets.• Sistemas de sobremesa se pierden en el nuevo
modelo(Descenso 25% en ventas).
Nuevas Tendencias
• Posible recuperación en la nueva generación.• Distribución digital (Steam)• Triple A; Los blockbuster digitales: Grandes
superproducciones con altísimos presupuestos.
• Ejemplo: Gta V, con un presupuesto superior a los 200 millones de dólares: 7 records guiness en cuanto a ventas.
• Un triple a debe vener entre 5 y 10 millones de copias. Costes de producción demasiado elevados.
• Proliferación de los Indie Games, financiados en crowfunding. (Minecraft).
• Reacción de los grandes de la industria (Greenlight de Valve, Arcade de Microsoft...)
Conclusiones.• Pese a que el sector tradicional, ha visto reducido su
crecimiento con motivo de la aparición de nuevos formatos.• Smartphones y Tablets están en los últimos tiempos ganando
gran parte del terreno que hasta ahora ostentaban los sistemas clásicos.
• Aparición de plataformas de distribución digital que permiten ofrecer grandes bajadas de precios por temporada en los productos, ayudan a revitalizar el sector.
• Tras la reciente salida de la nueva generación, está por ver como se adapta el sector del videojuego tradicional a esta nueva situación y si es capaz de aunar los intereses de los jugadores casuales y los Hardcore gamers
Publicidad en videojuegos
Metal gear solid 4.Product Placement interactivo
• Product Placement más tradicional• Bebidas que recuperan al personaje• Ipod interactivo.
Fifa 14Patrocinio
• Licencias oficiales de la FIFA• Equipaciones y material deportivo de marcas
conocidas.• Estadios con vallas publicitarias• Campaña MK: Messi a tamaño Real.
Metal Gear Solid VTécnicas cinematográficas.
• Gran importacia al factor Vídeo, y tratamiento de planos y escenas emulando a una producción de cine.
Gran Turismo 5Sector del Automóvil
• Sector anunciante por excelencia.• Fiel recreación de más de 1.200 vehículos.• Restricciones en cuanto al daño del vehículo o fallo mecánico.
Beyond “Two souls”Star system virtual.
• Utilizar el Star system del cine aplicado al videojuego, pudiendo además controlar a las “estrellas”.
Gta V Marca ficticia en la vida real.
• Universo particular muy reconocible, parodiando marcas reales. (Fox News/Weazle News)
• Se ha llevado un modelo de vehículo(Bravado Banshee, basado en el Dogde Vipper) a la realidad.
Conclusiones
• Videojuego como interesante opción para el anunciante (ventas y segmentación)
• Momento de transición del sector (nueva generación y nuevos formatos)
• Innumerables opciones en cuanto a implementación• Medio consolidado• Bien utilizada la implementación en elmedio, se
mejora enormemente la imagen de marca.• Posibilidades infinitas gracias a la evolución
tecnológica y a la creatividad.
¡Muchas Gracias!
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