THE WITCHER.
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THE WITCHER.
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THE WITCHER.
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Geralt de Riva y todo lo relacionado con su mundo son propiedad de Andrzej Sapkowski
Especial gracias a la BrujoWika por la gran cantidad de información facilitada.
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The Witchers ............................................3
Ambientación...........................................3 El Mundo de Geralt..............................4 Reinos del Norte ..................................4 Otras regiones .....................................7 Organizaciones ....................................9
Creación de personajes .......................... 12 Características....................................12 Habilidades ........................................12 Razas ..................................................14 Profesiones ........................................17 Ventajas .............................................19 Desventajas........................................21 Dones.................................................26
Reglamento del Juego ............................ 38 La Tirada ............................................38 La acción ............................................40 Daño y salud ......................................42 La Experiencia ....................................46
Magia..................................................... 48 Las señales .........................................48 La magia.............................................51
Alquimia ................................................ 57 Nociones ............................................57 Ingredientes.......................................58 Recetas...............................................62
Criaturas ................................................ 68 Equipamiento......................................... 91
Armas.................................................91 La forja de armas ...............................98 Protecciones ....................................100 Otros ................................................101
Ficha de PJ............................................ 107
AMBIENTACIÓN.
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AAMMBBIIEENNTTAACCIIÓÓNN.. EL MUNDO DE GERALT. La saga transcurre en un mundo autónomo, habitado por seis razas inteligentes (elfos, dríadas, gnomos, medianos, enanos y humanos), y por un montón de razas de bestias. Los humanos son seres relativamente recientes; llegaron al mundo en unos barcos procedentes del otro lado del mar y enseguida se multiplicaron y llenaron todo el espacio disponible.
El Continente sin nombre es donde se encuentran los Reinos del Norte y el Imperio de Nilfgaard. Están situados en algún lugar en su costa este. Otros lugares en el Continente incluyen el desierto de Korath, Zerrikania y Haakland. Zangwebar puede que esté o no en el mismo continente.
Hay cuatro grandes reinos humanos: Redania, Temeria, Kaedwen y Aerdin, aunque existen otros que son, o bien vasallos nominales o reales de los primeros (Rivia, Lyria) o bien independientes (Kovir, Caingorn, Cintra). Al margen de eso, al sur está el enorme Imperio nilfgaardiano, también humano, que en el tiempo en que transcurren las novelas se lanza a la conquista del Norte.
En esta hegemonía humana, las razas más antiguas no han tenido más remedio que mezclarse con los dominantes (esta ha sido la decisión de la mayoría de gnomos y medianos, y de bastantes enanos) o que encerrarse en sus reinos a esperar la decadencia definitiva (los elfos de Dol Blathanna y las dríadas del bosque de Brokilón). Los enanos de Mahakam siguen manteniendo un Estado independiente.
En este mundo existe la magia, y es muy útil. Los hechiceros son los únicos capaces de utilizarla: son muy longevos, pero también son estériles. En las novelas sólo se muestran hechiceros elfos y humanos. Los hechiceros están gobernados por un Consejo y un Cónclave; sin embargo, tras la guerra con Nifgard, fue sustituido por una asamblea de doce hechiceras.
Además, están los brujos, organización despreciada pero muy útil, formada por mutantes con capacidades sobrehumanas, que se encargan de eliminar monstruos por dinero. En el principio de la acción, sólo quedan cinco brujos y hace años que no toman nuevos discípulos.
En la historia tiene importancia un elemento del cuento tradicional conocido como el "Derecho de la Sorpresa": es la capacidad que tiene la persona que rescata a otra de la muerte de pedir al rescatado lo que sea, petición que suele focalizarse en palabras como "lo que no te esperas", "lo que no sabes que tienes" o "lo primero que te salude al llegar", que suele ser un hijo que el rescatado no conoce.
AMBIENTACIÓN.
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REINOS DEL NORTE. Los Reinos del Norte son un grupo de estados humanos al norte de los montes Amell, muy similares los unos de los otros. Son llamados Nordlings por los habitantes de Nilfgaard, aunque, entre ellos, se denominan cada uno con el nombre de su nación
Además de los humanos, un numero de enanos, elfos, gnomos y medianos viven en los Reinos del Norte como ciudadanos de segunda clase. El racismo y la discriminación están muy presente en todos los reinos del norte.
Los Reinos del Norte fueron invadidos y parcialmente conquistados por el Imperio Nilfgaard.
AMBIENTACIÓN.
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Redania.
Uno de los Reinos del Norte, Redania es un próspero reino que subsiste gracias al comercio y a la agricultura. La capital de Redania es Tretogor. Oxenfurt, con la más grande universidad en los Reinos del Norte, así como la ciudad libre de Novigrado están situados en Redania. Las ciudades del reino son Poviss, Caingorn, Kaedwen, Aedirn y Temeria.
Durante años, ha mantenido una guerra de fronteras con Temeria, su principal rival en el norte. El país posee el mejor servicio de inteligencia del mundo. El gobierno de Redania está poderosamente influenciado por los magos.
El rey Vizimir de Redania fue asesinado durante la Segunda Guerra de Nilfgaard. Durante el peróodo de interregno, el país fue gobernado por un Consejo Regente encabezado por Sigismund Dijkstra, el líder de la inteligencia de Redania.
Ciudades principales y torreones: Tretogor (capital), Oxenfurt, Rinde, Drakenborg, Murivel, Crinfrid, Piana, Ciudad libre de Novigrado (independiente de Redania)
Regiones: Gelibol, Valle de Nimbar.
Temeria.
El reino de Temeria se ubica al sur del río Pontar. Sus vecinos son Redania, Kerrack, Kaedwen, Aedirn, Mahakam, El Bajo Sodden, el bosque de Brokilón y Cidaris. Uno de los lugares destacados de Temeria es el ducado de Ellander y la isla de los magos Thanedd, con la escuela para jóvenes hechiceras adeptas que se ubica en la costa del reino. Temeria es el más fuerte (próximo a Kaedwen) de los Reinos del Norte y juega un papel clave en la guerra contra Nilfgaard. Temeria es gobernada por el Rey Foltest y su capital es Wyzima.
Ciudades principales y fortalezas: Wyzima (capital), Gors Velen, Dorian, Anchor, Hirundum, Burdorff, Carreras, Maribor, Mayena, Razwan, Dorndal, Caelf Vattweir.
Puntos de referencia: Río Pontar norte, Río Trava, Río Ismena, Montañas Mahakam, Camino Viejo.
Aedirn.
Aedirn es uno de los Reinos del Norte. Sus vecinos son Kaedwen, Redania, Temeria, Mahakam, Lyria y Rivia. Limita al este con las Montañas Azules. Dol Blathanna, el Valle de las Flores, regido por las hechiceras elfas Enid y Gleanna, está situado en Aedirn. La capital de Aedrin es Vengerberg, hogar de hechiceras famosas como Yennefer. El soberano de Aedirn es Demawend.
Principales ciudades y torreones: Vengerberg (capital), Aldersberg, Guleta, Eysenlaan, Hagge.
Kaedwen.
Kaedwen es el mayor de los Reinos del Norte, gobernado por el rey Henselt. Sus vecinos son Creyden, Caingorn, Redania, Aedirn y Dol Blathanna. Su capital es Ard Carraigh.
Ciudades y torreones: Ard Carraigh (capital), Ban Ard, Fuerte Leyda, Kaer Morhen (el torreón de los Brujos).
AMBIENTACIÓN.
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Cintra.
Cintra es uno de los Reinos del Norte, situado al sur del gran río Jaruga. Cintra fue un reino muy poderoso en los tiempos de la reina Calanthe, pero fue conquistado por Nilfgaard durante la Primera Guerra de Nilfgaard. Después de la Segunda Guerra de Nilfgaard, el reino pasó, de hecho, a considerarse un estado independiente, pero actualmente es gobernado por el Emperador Emhyr var Emreis de Nilfgaard por su matrimonio con "la Princesa Cirilla". Los vecinos de Cintra son Sodden, Brugge y la provincia de Nazair de Nilfgaard. Antes de las guerras de Nilfgaard, los monarcas de Cintra eran príncipes de Brugge, duques de Sodden, herederos de Skellige y soberanos de Attre y Abb Yarra.
Ciudades y torreones: Cintra (capital), Tigo.
Regiones: Erlenwald.
Rivia.
El reino de Lyria y Rivia es uno de los Reinos del Norte, ubicado al norte del río Yaruga, gobernado por la reina Meve. Los vecinos del reino son Mahakam, Aedirn y Angren.
Durante la Segunda Guerra de Nilfgaard, Lyria y Rivia fueron conquistadas por Nilfgaard.
Ciudades y bastiones: Lyria, Rivia, Scalla, Spalla.
OTRAS REGIONES. Mahakam.
Mahakam es una cordillera que se encuentra entre los reinos de Temeria, Aedirn, Lyria y Sodden, habitada por enanos y gnomos. Es el mayor exportador de hierro y acero conocidos de los Reinos del Norte y Nilfgaard y posee muchas minas, fundiciones, forjas etc.
El hierro de Mahakam es famoso por su calidad y es considerado el mejor del mundo. Aparte de su hierro, Mahakam es famoso por sus armas, forjadas utilizando avanzada tecnología gnoma.
Formalmente, Mahakam es un feudo de Foltest, rey de Temeria, pero los enanos y gnomos de Mahakam mantienen mucho su independencia, pues cualquier intervención provocaría el fin del suministro de hierro, el cese de los envíos, y el ahogamiento de las minas.
La verdadera autoridad en Mahakam es el enano anciano Brouver Hoog, quien vive en el Monte.
Brokilon.
Brokilon es un bosque primitivo rodeado por los reinos de Cintra, Brugge, Sodden y Verden. Está habitado por dríadas, duendes y pucks y es muy peligroso para los humanos, ya que las driadas tienden a dispararles sin aviso.
Apoyan a los Scoia'tael permitiéndoles esconderse en Brokilon y curar a sus guerreros heridos.
Las driadas de Brokilon están lideradas por Eithné, quien vive en Duén Canell, en el centro del bosque.
AMBIENTACIÓN.
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Zerrikania.
Zerrikania es una tierra misteriosa ubicada en la zona sureste del Continente. Los Reinos del Norte tienen muy poco que ver con este reino.
No se sabe mucho sobre Zerrikania: su clima es caliente, animales exóticos rondan sus tierras, y los habitantes adoran a los dragones.
Zerrikania es famosa por sus tatuadas mujeres guerreras, quienes están especializadas en el uso de sables.
Nilfgaard.
Nilfgaard, el Imperio más poderoso de la historia del mundo conocido, situado en la zona sur del Continente, con una floreciente economía, un ejército fuerte y bien armado, y unos comandantes con mucho talento.
Generalmente se ha expandido a través de la invasión de otros reinos, que se han convertido en provincias del Imperio. Los habitantes del Imperio creen que lo verdaderos Nilfgaardianos son solamente los nacidos en el corazón del Imperio, y no en las provincias conquistadas.
Las provincias son gobernadas indistintamente por reyes y administradores (en los casos en que un rey rinde voluntariamente su país al Imperio, retiene su trono, pero dependiendo del Emperador). El Imperio se ha expandido a través de los años, conquistando nuevas tierras y llegando tan a la altura del rió Jaruga durante el reinado de Emhyr var Emreis.
Provincias: Vicovaro, Etolia, Gemmera, Ebbing, Maecht, Metinn,a Geso, Nazai,r Mag Turga, Toussaint, Cintra, Attre, Górne, Sodden, Ymlac, Rowan.
Ciudades (también en las provincias): Assengard Belhaven Metinna Neunreuth Forgeham Thurn Ebbing Cintra Armeria Mayena Razwan Vidort Carcano Claremont Dun Dâre Fano Goworozec Malhoun Tegamo Zazdrosc
Castillos (también en las provincias): Winneburg Rhys‐Rhun Loc Grim Darn Rowan Darn Ruach
Fuerzas armadas: El ejército contó durante la Segunda Guerra del Norte con cerca de 320.000 miembros, y alrededor de 300.000 atacaron los Reinos del Norte, mientras que los 20.000‐50.000 restantes permanecían en el Imperio.
Grupos del ejército: grupo del ejército central, grupo del ejército del Este, grupo de operaciones Verden.
Grupos menores: Tercer Ejército Cuarto Ejército de Caballería
Divisiones y brigadas: Imper,a Vrihedd, Deithwen, Venendal, Magne, Frundsberg, Séptima Brigada Daerlan, Segunda Brigada Vicovaro, Nauzicaa, Ard, Feainn, Alba.
Unidades pequeñas: Grupo de Batalla Sievers, Grupo de Batalla Vreemde, Grupo de Batalla Morteisen
AMBIENTACIÓN.
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ORGANIZACIONES. Coram Agh Tera.
El culto de la Araña cabeza‐de‐león o Coram Agh Tera es una de las religiones del Continente. El culto hace sacrificios sangrientos para su dios cruel y las sacerdotisas son conocidas por sus poderosas maldiciones.
"Un Grano de Verdad" tiene a una sacerdotisa del Coram Agh Tera de un templo en Mirt (en Gelibol), donde depositó la maldición sobre Nivellen.
Los adoradores de Coram Agh Tera le consideran como el Gran Tejedor, que teje los destinos de los humanos en una gran red. La red se expande y corrige constantemente. Algunas veces algunos hilos se rompen que es el resultado de la muerte repentina de alguien. Cuando alguno comete suicidio, su hijo es roto y es devorado por Coram. Por lo tanto es adorado como el dios de la muerte repentina e impredecible. Sus templos normalmente están llenos de huesos de humanos y calaveras encendidas con fuego verde.
La mayoría de los adoradores son gente que pasaron una gran tragedia (por ejemplo la muerte de un ser amado) o gente que está en contacto constante con la muerte, al que le encanta infligir penas y sufrimientos, como verdugos, soldados o bandidos. Todos ellos son traídos a la visión del culto sobre el Mundo, donde la muerte es una constante, incluso querida, parte de la realidad. Se necesitan los sacerdotes para mantener la red de Coram limpia "rompiendo los hilos" de alguna gente.
El culto se fundó en 1611 por un mercader llamado Abrosio en Loreda, Geso, con otros ocho adoradores. Pronto más gente se unió al culto, la mayoría de ellos eran miembros de la nobleza local, para quienes la nueva religión era algo misterioso y exótico. Cuando la voz de los adoradores del Coram Agh Tera llegó a los oficiales reales y sacerdotes de Kreve, se inició una investigación, durante el cual muchos de los adoradores fueron torturados. Resultó que cerca de todo el concilio de la ciudad y los líderes de la mayoría de los gremios adoraban al dios pestilente Cabeza de León. Ambrosio y todos los miembros capturados del culto fueron quemados en la hoguera.
Sin embargo, muchos de los seguidores de Ambrosio pudieron escapar y dispersarse el culto a todos los Reinos del Norte. Esta vez construirían sus templos fuera de ciudades, en bosques, ciénagas o valles de montaña. Hay poco contacto entre los templos y no existe una jerarquí organizada. Debido a que su religión fue prohibida en muchos de los reinos, los sacerdotes no usan túnicas especiales fuera de los rituales. Sin embargo no son, tan perseguidos como solían serlo, y en algunos sitios incluso se les permite predicar abiertamente.
Culto del Fuego Eterno. Los creyentes del Fuego Eterno creen en la llama que no muere como símbolo de supervivencia y guía a través de la oscuridad.
Ellos la ven como un heraldo del progreo y de mejores días por venir. Los Clérigos del Fuego Eterno supervisan la fe al igual que los templos, donde las llamas están encendidas constantemente.
La Orden de la Rosa Llameante es el brazo militante del culto.
AMBIENTACIÓN.
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Melitele. Melitele es una diosa madre adorada en los Reinos del Norte. El centro de su culto es el templo de Ellander encabezado por Nenneke.
Entre las numerosas creencias de los Norteños, la más extendida es el culto a Melitele, la diosa de tres formas: una niña, una mujer, y una anciana. Melitele es la Diosa Madre, extendiendo sus cuidados sobre sus hijos.
Sus seguidores no están compuestos sólo por mujeres, los hombres también le rezan. Los Clérigos de Melitele predican amor y paz. Regentan muchos hospitales, refugios y orfanatos.
Orden de la Rosa Blanca. La Orden de la Rosa Blanca es una orden caballeresca activa en Temeria.
Muchos miembros de la Orden, incluyendo a Falwick, conde de Moën, sirvieron a Hereward, duque de Ellander.
Orden de la Rosa Llameante.
La Orden de la Rosa Llameante es una organización presentada en The Witcher
(juego de ordenador). No aparece en los libros de Andrzej
Sapkowski.
La Orden fue establecida después de la guerra con
Nilfgaard por un líder carismático, Jacques de
Aldersberg, en la fundación de la deteriorada Orden de la Rosa Blanca. Su propósito fue proteger al pueblo de los monstruos y todo mal al igual que promover la creencia en el Fuego Eterno.
La sede de la Orden está ubicada en Wyzima, con varias comandancias al rededor de toda Temeria.
En el juego, el Gran Maestre de la Orden es Jacques de Alderberg y te encontrarás con Siegfried de Denesle, un caballero de la Orden, en numerosos eventos del juego.
Salamandra.
La Salamandra es una organización criminal en el argumento de The Witcher (juego de ordenador)y está liderado por un hechicero llamado Azar Javed.
Los miembros de esta misteriosa organización llevan un símbolo representando una salamandra, el lagarto de fuego. El origen de este grupo se desconoce, aunque uno se puede encontrar matones ordinarios, asesinos entrenados al igual que hechiceros entre sus rangos. Un gran contingente de Salamandras, dirigieron un ataque contra Kaer Morhen, el refugio de lo Brujos, y robaron los secretos de las sustancias mutágenas y estimulantes, guardadas por la hermandad de brujos durante cientos de años.
A medida que el juego progresa, Geralt descubrirá más y más sobre la Salamandra, sus escondites, su forma de generar dinero, y la forma de trabajar. Cazar a la Salamandra y alcanzar la cabeza de la organización y es una gran línea roja durante todo el juego.
AMBIENTACIÓN.
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Scoia'tael. Los Scoia'tael son una guerrilla de no‐humanos también conocidos como las ardillas, debido a la costumbre de llevar unas colas de ardilla cosidas a sus sombreros u otras partes de su ropa.
Pelean contra todos los humanos en los Reinos del Norte, debido al racismo y a la discriminación que sufren todos los no‐humanos en esta parte del continente. La mayoría de las Ardillas son elfos, pero también hay algunos medianos y enanos.
Los Scoia'tael fueron divididos en comandos compuestos de varios, o una docena, de luchadores. Los comandos más grandes eran raros y formados sólo durante batallas o para tareas especiales.
La formación más conocida fue la Brigada Vrihedd, comandada por Isengrim Faoiltiarna, quien usó rayos plateados como su símbolo.
Los Scoia'tael se aliaron con Nilfgaard guante la guerra y fueron utilizados por el Emperador Emhyr var Emreis para su diversión, al igual que para apoyar el ejército de Nilfgaard.
Por su apoyo en la guerra, el emperador Emhyr var Emreis dio a los elfos el territorio de Dol Blathanna .
Convirtiendolo en su estado propio e independiente y nombró a Enid an
Gleanna como su reina.
En la actualidad, los Scoia'tael siguen manteniendo una guerra de guerrillas con los reinos del norte, más producto del odio hacia los humanos que para obtener verdaderas mejoras para las razas discriminadas, lo que hace que los enfrentamientos con la Orden de la Rosa Llameante sean cada vez más cruentos..
El Consejo y la Asamblea de Magia. Tradicionalmente, todos los asuntos relacionados con la
magia han sido orquestados por el Consejo de Hechiceros, un grupo d hechiceros y hechiceras poderosos y reputados que tenían su sede en la isla de Thanedd. Allí se trataban temas completamente políticos, como la forma de actuar de los hechiceros en las diversas guerras; y otros más relacionados con la magia, como la búsqueda de nuevos discípulos y su posterior aprendizaje.
Durante la guerra, un nutrido grupo de hechiceros pronifgardianos intentaron, con ayuda de los Scoia'tael y el apoyo de Nifgard, dar un golpe de estado y capturar a todos los hechiceros. El golpe dracasó, pero el consejo quedó diseminado y la ciudad destruida.
Más recientemente, una asamblea de doce hechiceras ha decidido retomar el control de la comunidad mágica.
Esta asamblea parece estar por encima, de trivialidades como la raza y la nacionalidad, y la configuran poderosas hechiceras de todas partes, incluso elfas y de Nifgard.
Su principal cometido es preservar la magia en todo el continente. No obstante, alegando que cada vez existen menos magos varones, pretenden relegar toda la magia a su sexo, discriminado a los varones.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
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CCRREEAACCIIÓÓNN DDEE PPEERRSSOONNAAJJEESS..
Descripción: lo que es el personaje (medico, guerrero, soldado, etc.)
Motivación: el código moral del PJ, y su forma de actuar.
Personalidad: cómo es el personaje a los ojos de los demás (arrogante, impulsivo, etc.)
CARACTERÍSTICAS. Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Para un humano realista van de 1 a 9, para los personajes, irán de 1 a 12.
Un humano con un 2 es considerado un retrasado o patoso, y con un 1 un completo inútil. El master puede imponer un fracaso automático de una acción en función si el nivel de los atributos es demasiado bajo.
Si el personaje cuenta con algún modificador en sus atributos, este podrá infringir el máximo estipulado (por ejemplo, si decimos que un Enano tiene +3 en Fuerza, su límite máximo estará en 15).
Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje.
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
Constitución (CON): determina la resistencia física del personaje.
Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.
Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulte el personaje.
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter y su determinación.
Todas las características empiezan con el nivel 8, y solo pueden subirse de nivel si le quitamos a otro atributo dichos niveles.
Por ejemplo, si queremos tener un personaje bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos en inteligencia y así tener fuerza a nivel 11.
Los personajes segundarios comienzan con sus atributos a nivel 5.
Derivadas. Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variables a lo largo del juego.
Vitalidad: CON x5 (x2 en personajes segundarios y enemigos menores). Son los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los modificadores de vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla.
Aguante: (VOL+CON) x3 También llamado aturdimiento. La fatiga física y la resistencia ante contusiones.
Raciocinio /humanidad: VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinación que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos en juegos de terror psicológico.
Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve como una armadura natural ante golpes y contusiones.
Magia: Refleja la afinidad mágica del personaje. Inicialmente está a cero, pero puede aumentarse si el personaje adquiere los trasfondos adecuados.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
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HABILIDADES. Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada de nuestro personaje.
Los personajes principales comienzan con 50 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4 PG).
Los segundarios solo cuentan con 30.
Las habilidades naturales. Son aquellas que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños.
Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.
Atletismo: resistencia física y la capacidad de moverse y esquivar.
Educación: conocimientos de historia, idiomas, matemáticas, etc. Varían según la vida que haya llevado el personaje (un vagabundo sabrá de las calles y un erudito de bibliotecas).
Puntería: para lanzar cosas.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.
Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.
Habilidades adquiridas. Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.
Bricolaje: En ambientaciones medievales abarcará cosas como carpintería y herrería.
Luchar: uso de armas blancas.
Disparo: uso de armas con gatillo, como ballestas.
Artillería: uso de armas pesadas y de asedio.
Coraje: para evitar el miedo
Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.
Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio.
Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas.
Intimidar: meter el miedo a los demás.
Investigación: búsqueda de indicios de forma consciente.
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo.
Animales: para tratar con animales.
Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse.
Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales y seducir.
Ocultismo: conocimientos sobre ciencias ocultas, criptozoología, y rituales.
Psicología: para saber como piensan los demás. Permite manipular el subconsciente, averiguar mentiras o reparar enfermedades mentales.
Medicina: para atender la salud de los demás, preparar brebajes ore conocer medicamentos.
Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigir un ejército.
Ciencia: nociones de, química, biología, y el análisis de sustancias.
Sistemas: manejo y manipulación de mecanismos y sistemas de seguridad, como pueden ser montar y detectar trampas ocultas.
Subterfugio: Para engañar, mentir, y aprovechar las leyes en tu beneficio.
Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
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RAZAS. En los Reinos del Norte y Nilfgaard, cuando se habla de razas, se refiere generalmente a una de las civilizadas razas de humanoides:‐ humanos, elfos, enanos, gnomos y medianos.
De estas, los humanos y los elfos son capaces de mezclarse, produciendo medio‐elfos. Las dríadas es también una raza de humanoides, pero menos civilizada.
Además de otras criaturas inteligentes, existen también criaturas mucho menos similares que las mencionadas y por ello son habitualmente consideradas por la gente como monstruos.
Como los brujos son mutantes, algunas veces son consideradas como una "raza" separada.
Humanos.
Los Humanos son la raza predominante en los Reinos del Norte y en el Imperio Nilfgaard. Cuando se trasladaron al Continente, conquistaron las tierras de los elfos. Debido a que ambas razas fácilmente se mezclaron, actualmente muchos humanos tienen algún antepasado entre los elfos.
Humanos como personajes: Los humanos no poseen modificadores en ninguno de sus atributos.
Elfos.
Los Elfos son una de las Razas Antiguas (entre los gnomos y los enanos). Los elfos conocidos como Aen Sidhe se trasladaron al Continente en sus naves blancas mucho antes que los humanos, pero después que los gnomos y enanos. Los Elfos viven mucho más que los humanos y suelen ser muy atractivos. Sus rasgos característicos incluyen orejas puntiagudas y dientes pequeños e iguales, sin colmillos. Los elfos son capaces de aparearse con los humanos (medio‐elfos) y con las driades.
Como otros inhumanos, los elfos han sido a menudo perseguidos por los Nordlings. Por eso, muchos elfos se alistaron en la guerrilla Scoia'tael con los Nilfgaard durante la invasión de los Reinos del Norte por el Imperio. A Cambio, el Emperador Emhyr var Emreis les concedió un estado propio en Dol Blathanna y nombró a Enid an Gleanna como su reina.
Los Elfos tienen la creencia que fueron creados, a diferencia de los humanos, que evolucionaron. Por este motivo, algunos elfos consideran a los humanos como poco menos que simios sin pelo.
Además de los de Aen Sidhe, existe otro grupo de Elfos llamados Aen Elle que habitan otro mundo.
Elfos como personajes: INT y CAR +3. FUE, VOL y CON ‐2.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
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Medianos.
Miden entre uno y cuatro pies de altura y sus pies están cubiertos de un pelo rizado (no suelen utilizar ningún tipo de calzado). Son excepcionalmente ágiles y muy buenos en la lucha con armas arrojadizas. Visten normalmente con ropas limpias de colores brillantes. Algunos de ellos, especialmente en los Reinos del Norte, viven entre humanos a pesar de las persecuciones, pero otros se unieron a las guerrillas de Scoia'tael.
Medianos como personajes: PER +2 y DES +4. FUE ‐2, INT ‐1 y CON ‐3.
Gnomos. Son la raza más antigua del Continente y junto a los enanos y elfos forman las Razas Antiguas. Los Gnomos son más bajos y débiles que los enanos, pero tan duros y más ágiles que éstos.
Muchos gnomos viven en Mahakam junto a los enanos, aunque algunos habitan en la zona del monte Tir Tochair. Son excelentes herreros y metalúrgicos y sus espadas gwyhyr son consideradas como las mejores del mundo.
Gnomos como personajes: HAB y DES +3. FUE y CON ‐3.
Enanos.
Junto a los gnomos y los elfos forman las llamadas Razas Antiguas, y con los gnomos constituyen unas de las razas más antiguas del Continente. Un Enano adulto llega a crecer como el tronco de un humano. Son más robustos que los humanos, lo que les hace más duros y fuertes. Normalmente llevan largas barbas. Los Enanos suelen ser excelentes soldados, artesanos y negociantes. Siempre que no se sientan amenazados, son amigables y divertidos.
La patria de los enanos es Mahakam. Como otros no‐humanos, loa Enanos son a menudo perseguidos por los Nordlings. Por eso, algunos Enanos se convirtieron en miembros de las guerrillas de Scoia'tael, aliados de Nilfgaard durante la invasión de los Reinos del Norte por el Imperio.
Enanos como personajes: INT y DES ‐3. FUE y CON +3.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
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Dríadas.
Las Dríadas son las habitantes y guardianas del bosque de Brokilon. Son conocidas por sus increíbles habilidades con el arco, así como por su amor a los árboles, los bosques y la música. Parecen hermosas y jóvenes chicas normales. Visten prendas que las hacen difíciles de localizar en los bosques y pintas sus cuerpos para hacerse casi invisibles. Tienen habilidades únicas en su raza como podar árboles con su voluntad o moverse sin hacer ningún ruido. Son exclusivamente femeninas y usan a los humanos o a los elfos masculinos como parejas. Algunas dríadas crecen normalmente, como niños humanos, aunque no poseen todos los poderes de las dríadas reales.
Driadas como personajes: PER +4 y DES +2. FUE ‐3, HAB ‐1 y CON ‐2.
Mutantes.
Los mutantes son seres humanos modificados genéticamente a base de hierbas, pócimas y toda serie de artes alquímicas.
Ancestralmente, los únicos mutantes existentes eran los brujos de Kaerl‐Mozard, un grupo de individuos entrenados y adaptados a la lucha contra monstruos y bestias salvajes. En la actualidad, muchos hechiceros y potencias políticas han experimentado con mutantes, para usarlos como tropas de élite o esclavos, a menudo con resultados grotescos.
En este juego, solo se es posible jugar como mutante si el personaje adquiere la profesión de brujo. Los mutantes que no son brujos son seres salvajes y monstruosos.
Mutantes como personajes: HAB y DES +3. CAR ‐4, INT ‐2.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
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PROFESIONES. Las profesiones son le modo que tiene el personaje de ganarse la vida, y, de un modo u otro, condiciona sus conocimientos.
Los jugadores han de escoger una profesión para su personaje, posteriormente podrá personalizarlo escogiendo entre distintos dones.
Eruditos.
Se trata de personajes que han recibido una educación y formación especializada, bien en universidades, en monasterios o en academias de magia, dando a lugar a licenciados, magos o sacerdotes.
Los Magos son personas habilidosas y educadas en el uso de la magia. Solo algunos individuos tienen el potencial de convertirse en magos y muchos de ellos con el potencial están condenados a la locura. A menos que el individuo en cuestión, también conocido como una Fuente, aprende a controlar su poder rápidamente, él o ella pueden terminar como un oráculo medio loco y babeante. Es por eso que se crearon las escuelas de hechicería, donde niños con talento estudian muchos años, obteniendo conocimientos y controlando las habilidades mágicas.
Los Sacerdotes se centran en el culto de una determinada deidad, y consagran su vida a su causa. Los nigromantes estudian en aquelarres secretos, los sacerdotes de Melité en monasterios y los druidas practican el culto a la naturaleza en arboledas y bosques profundos.
A parte, hay un tercer tipo de Eruditos, que engloban a todos aquellos versados en ciencias y letras, como pueden ser los filósofos, los maestros y los alquimistas. Estos personajes no manejan ninguna clase de magia, pero a cambio acumulan una increíble cantidad de conocimientos teóricos sobre toda clase de materias.
Guerreros. Son aquellos que se valen del uso de las armas para ganarse la vida. Dependiendo contra que combatan, pueden existir varias subdivisiones.
Si luchan por una causa o defendiendo algún ideal se trata de soldados a sueldo. Aquí entrarían, por ejemplo, La Orden de la Rosa Llameante.
Si el personaje va alquilando su espada al mejor postor se trataría de un mercenario errante, que continuamente pasaría de un ejército a otro, con el único objetivo de llenar su bolsa.
Y por último, si el personaje mata por encargo hablaremos de un caza‐recompensas.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
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Pícaros.
Estos individuos se valen del ingenio y del subterfugio para lograr sus cometidos.
Todo aquel que use su buena presencia, sus dotes verbales y su encanto natural será considerado un Galán o Cortesano.
Si por el contrario le personaje es silencioso y mezquino, amante de lo ajeno, se tratará de un ladrón profesional.
Aquí también podría incluirse a todos aquellos burócratas y nobles que continuamente están rondando la corte y haciéndole la pelota a las altas esferas.
Brujos.
Los Brujos o hexers son mutantes estériles con poderes sobrenaturales, que reciben una preparación y entrenamientos especiales para convertirse en cazadores de monstruos profesionales. Se cree (incluso ellos mismos) que son incapaces de sentir emociones, aunque esto no es del todo cierto. Geralt, el personaje principal de la saga The Witcher, está considerado en las novelas, como uno de los mejores.
El término "Brujo" procede de la palabra "bruja" (wiedźma) y es usado por los magos para describir personajes masculinos con poderes mágicos limitados.
Expertos.
Aquí encontraremos a todos aquellos personajes que han dedicado su vida a aprender un oficio más o menos “corriente”.
Un Experto que ha entrenado su cuerpo puede ser un actor ambulante, un malabarista o acróbata de circo.
Aquellos que se dedican a una profesión física estable, como marinero o granjero, se consideran Profesionales.
Y por último están aquellos Expertos en herrería, carpintería y orfebrería, comúnmente conocidos como Artesanos.
Exploradores. Son todos los personajes que trabajan, de un modo u otro, en entornos salvajes, y se han adaptado a ese estilo de vida.
El grupo más notorio es el de Cazadores y Rastreadores, muy versados en el uso de armas a distancia y en seguir huellas y rastros en cualquier entorno.
No obstante, aquí también podríamos englobar a los bandoleros, que no son más que ladrones y asaltantes en campo abierto; a los vagabundos, que son personajes sin residencia ni trabajo fijo; a los ermitaños, que han decidido vivir aislados del mundo; y a los guardabosques, que son personajes que vigilan y talan zonas silvestres.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
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VENTAJAS. Peculiaridades positivas del personaje. Son opcionales y nos sirven para terminar de personalizar nuestra ficha.
Cuanto mejor sea una ventaja, más PG cuesta obtenerla.
Aliado. 3PG x Nivel.
Tienes un aliado que te será fiel. A nivel uno, será una persona corriente; a nivel 2 alguien preparado o medianamente influyente; a nivel 3 será alguien realmente importante.
Alto. 3 PG.
El personaje es especialmente alto (más de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.
Ambidiestro. 4 PG.
Se anula la penalización de ‐3 por acción múltiple cuando se usen las dos manos a la vez.
Amigo de las bestias. 5PG
Los animales salvajes (comunes) te tienen en consideración y podrían dejar que los uses de montura si fuera necesario. Tampoco te atacarán a menos que tengan algún motivo específico (como estar muy hambrientos, o porque obedezcan órdenes).
Audaz. 2 PG.
+2 al Carisma cuando tomas la iniciativa.
Atributo mejorado. 5PG x Nivel.
Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, así como cualquier característica derivada del mismo.
Brújula.2 PG.
El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que nació con una brújula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientación o encontrar el camino.
Casanova. 2 PG.
+3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.
Contactos. 1 PG x nivel.
Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador.
Contorsionista. 5PG.
El personaje es tan ágil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos.
Coordinación total. 5 PG.
Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en el uso de un arma en cada mano.
Gremio. 4 PG.
El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia que puede facilitarle alguna ayuda o información en un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones relacionadas con el grupo social.
Flexible.4 PG.
El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una bonificación de +4 en destreza cuando lo intenta. También sirve para pasar por sitios muy estrechos.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
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Frugal. 3 PG.
El personaje puede aguantar en pié con poco alimento. Un poco de pan y agua serán suficientes para mantenerlo en pie toda una jornada.
Herbología. 2PG.
Esta ventaja otorga un bono de +2 en el reconocimiento y uso de hierbas y brebajes.
Improvisar. 6 PG.
El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o artesanía, siempre y cuando el jugador realice una descripción de las acciones de su personaje.
Lazo familiar. 3 PG.
La familia del personaje está muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.
Mascota. 1, 4 ó 8 PG.
Un animal mediano, adiestrado y fiel al personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha criatura (un gato, un lobo, y un buey, por ejemplo)
Malabarista. 3 PG.
+2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir con cuchillos y objetos de similar tamaño.
Mesurado. 7PG.
El personaje es poco ambicioso, y sus aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la hora de resistir tentaciones relacionadas con la riqueza o el poder.
Montura sólida: 3 PG.
Cualquier tirada que sea usada para mantener el equilibrio sobre la montura del jinete tendrá un bonificador de +4, la habilidad de lucha gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en una montura.
Oratoria.: 4PG.
Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en las tiradas de persuasión y seducción ante uno o más individuos. Siempre y cuando se hable con voz clara y alta.
Primeros auxilios. 3PG.
Permite aplicar la habilidad Medicina con pocos medios, solo se requiere que el jugador describa como opera su personaje.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
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Rango social. 3 PG x nivel.
El PJ tiene cierta importancia dentro de una organización.
‐ A nivel uno el personaje posee un puesto de responsabilidad menor, como un policía local, o el escriba de un erudito.
‐ Con nivel dos el personaje poseerá algunos contactos y una pequeña fortuna, como un mercader o un licenciado.
‐ A nivel tres el renombre del personaje ya es considerable, como el de un famoso bardo o un juez.
‐ Con nivel cuatro el personaje es reconocido a nivel nacional (el mejor guerrero, hijo menor de un noble).
‐ A nivel cinco la influencia del personaje es palpable haya donde vaya (embajador, hijo de un rey).
Riqueza. 5 PG x Nivel.
El personaje posee una fuente de ingresos propia.
₋ A nivel 1 se posee el salario de un trabajador.
₋ A nivel dos el salario de un catedrático o juez.
₋ A nivel tres se es dueño de una pequeña fortuna.
₋ A nivel 4 se es dueño de un gran negocio internacional.
₋ A nivel cinco el personaje posee una de las riquezas más grandes del continente.
Reputación. 4 ó 6 PG.
El personaje contará con cierto renombre dentro de su profesión o grupo social. +2 en todas las tiradas sociales, siempre que estén relacionadas con la reputación del personaje.
Robusto. 6 PG.
El personaje es más corpulento de lo normal, gana 2 puntos extras en constitución, pero solo válidos para el cálculo de los puntos de vitalidad.
Saber Natural. 2PG.
Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en las tiradas de medicina, búsqueda de alimento y alojamiento en los entornos salvajes.
Sentido agudo. 2 PG.
Con este talento el personaje gana una bonificación de +2 en Percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).
Sueño ligero. 3 PG.
El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización extra de ‐4.
Tasar. 2 PG.
+4 en todas las tiradas de analizar objetos y materiales raros o preciosos.
Velo de banalidad. 3 PG.
El personaje sabe pasar desapercibido entre los demás, haciendo creer a los demás que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido.
Vista certera. 1PG.
+2 en puntería cuando el personaje usa un arma especialmente diseñada para la caza.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
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DESVENTAJAS. Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG extras al personaje.
Adicción. +8 PG.
No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces, sufres un ‐1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, así que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un ‐7 en todas las tiradas.
Altivo. +2 PG.
Carisma ‐2 entre personas de rango inferior.
Apatía. +5PG por nivel.
Apatía es una enfermedad del espíritu. Refleja la perdida de la esperanza y las ganas de luchar por mejorar el mundo.
- Nivel1: El personaje es sumamente melancólico y puede sufrir ataques de depresión cuando ve algo que le recuerde su pasado y la vida que ha perdido. Tira VOL+ coraje a Dificultad 15 para evitar caer en una depresión. El efecto de la depresión dura un turno por fracaso obtenido.
- Los efectos se agravan. La dificultad pasa a ser 18, y los ataques se producen más a menudo.
- Nivel 3. Se siente una melancolía permanente Voluntad ‐3.
- Nivel 4. El personaje está continuamente apenado y deprimido. Para actuar con normalidad durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + coraje.
- Nivel 5. El personaje ha perdido las ganas de vivir y pasa a ser controlado por el master.
Este trasfondo puede subirse automáticamente si el jugador no muestra interés por el juego o su personaje permanece excesivamente inactivo.
Arrogante. +2 PG.
Voluntad ‐2 cuando se es insultado.
Artrosis. +3, 6 ó 9 PG.
Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el uso de una articulación en concreto (a elegir), a menos que se supere una tirada de voluntad + concentración a nivel complicado.
Dependiendo del nivel, el dolor aparecerá una vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o varias veces por partida. Es el DJ el que decidirá cuando el personaje sufra por su mal.
Avaricia. +5PG por nivel.
Este trasfondo sustituye a Corrupción cuando esta es enfocada hacia la posesión de objetos y el egoísmo personal.
- Nivel1: El personaje es sumamente avaricioso, y le cuesta controlarse. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto de egoísmo y avaricia extremo.
- Nivel 2. Se siente una gran debilidad por la riqueza. VOL ‐5 ante la presencia de una gran fortuna.
- Nivel 3. El personaje es avaro, mezquino y egoísta. Disfrutará recolectando riquezas de toda clase.
- Nivel 4. El personaje solo vivirá para acumular riquezas y guardarlas. Matará a su mejor amigo sin pensarlo si con eso consigue algunos tesoros más.
- Nivel 5. El PJ vivirá solo y exclusivamente para cuidar de su tesoro y enloquecerá con solo pensar en perderlo.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
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Ayuda debida.+3PG.
El personaje le debe ayuda a alguien, puede ser una persona débil que a jurado proteger o una organización importante que le puede pedir un favor de vez en cuando.
Bajo. +3 PG.
El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene ‐1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.
Bárbaro. +6 PG.
El personaje no pertenece a una civilizada. ‐2 en todas las tiradas relacionadas.
Cleptómano. +2 PG.
El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25.
Código de conducta. +3 PG x nivel.
El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones.
Puede estar relacionado con una profesión, condición social o con la forma de ser del personaje.
Para eludir el código durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 15.
Cada nivel adicional (máximo 5) supone una penalización de ‐2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código.
Eludir el código sin una motivación explícita puede suponer una pérdida de entre 1 y 3 puntos de razón, en función del juicio del master y la actuación del jugador.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
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Cojera. +8 PG.
El personaje tiene lesionada una pierna. Eso le supone un ‐4 en todo lo relacionado con el movimiento de la pierna.
Corazón débil +6 PG.
El personaje tiene un penalizador de ‐2 en las tiradas atléticas.
Corrupción. +5PG por nivel.
Esta desventaja mide la influencia que tiene el poder de la oscuridad sobre el personaje.
- Nivel1: El personaje siente la llamada de la oscuridad de vez en cuando. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto malvado y sin sentido.
- Nivel 2. Los grandes señores de la oscuridad, te llaman y te tientan. VOL ‐5 ante su presencia o en cualquier situación que suponga desobedecerles.
- Nivel 3. El personaje es irremediablemente maligno, y disfrutará haciendo el mal.
- Nivel 4. La corrupción está arraigada dentro del personaje hasta tal punto, que es sumamente sensible a las fuerzas del bien. Cualquier arma bendecida le causará un +5 de daño.
- Nivel 5. El personaje está completamente influenciado por el mal, hasta tal punto que le es imposible si quiera pensar por si mismo.
- Nivel 6. La corrupción está tan anidada dentro del individuo que forma parte de su esencia. Desvincular al personaje de la fuente maligna le conllevaría la muerte.
Este trasfondo puede subirse automáticamente si el personaje comete actos de maldad desmesurada durante la partida.
Esclavo. +6 PG.
La libertad del personaje no le pertenece. Por un motivo u otro, está doblegado a la voluntad de otra persona o sociedad.
Estigma Social. +10 PG.
El personaje es un paria dentro de la sociedad y es rechazado por esta. ‐4 en carisma ante miembros honorables de dicha sociedad.
Favor: +2, 4 ó 6 PG.
El personaje le deberá un favor a alguien, o a alguna institución. A mayor puntuación, más importante será la deuda.
Lascivo. +5 PG.
Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la desventaja de Adicción, pero en vez de tener un carácter diario, es semanal.
Locura. +3 PG x Nivel.
Para representar enajenación, pánico, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se te ocurra.
Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a dificultad 12.
Por cada nivel adicional, se añade un ataque más y la dificultad sube en 3 puntos. Este trasfondo sube automáticamente de nivel si el PJ actúa en contra de la personalidad y concepto de su personaje.
Manco. +4 PG.
‐4 en las tiradas que requieran ambas manos.
Mudo: +5PG.
El personaje (y por tanto, el jugador) no puede hablar.
Sordo.:+ 6 PG.
El PJ no puede valerse del sentido del oído.
Oído deficiente.+ 2 PG.
Se tiene una ligera sordera, tiene un –2 a todas las tiradas de percepción cuando escucha.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
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Odio. +5PG por nivel.
Odio refleja la manifestación de la ira y el desprecio desbocado hacia un determinado grupo o condición social (el cual es preciso determinar).
- Nivel1: El personaje es sumamente violento, y le cuesta controlarse. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto de violencia o desprecio extremo.
- Nivel 2. Se siente un gran menosprecio hacia otra raza. VOL ‐5 ante la presencia de miembros de dicha raza.
- Nivel 3. El personaje es maligno y detestable. Disfruta atormentando a otras criaturas.
- Nivel 4. La meta principal del personaje será hacerle la vida imposible a todo lo que odia. Deben de ser exterminados, y pensar de cualquier otra forma es inadmisible.
Este trasfondo puede subirse automáticamente si el personaje comete actos irracionales en contra de una determinada raza o grupo social durante las partidas.
Secreto oscuro. +5PG x Nivel.
El personaje posee antecedentes, ha cometido en el pasado algún crimen, o posee alguna información u objeto que le puede acarrear problemas. A nivel uno serás un criminal a nivel local; a nivel 2 serás buscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo te estará buscando
Patoso. +6 PG.
El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. ‐2 a todas las tiradas físicas.
Rebelde. +2 PG.
‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes.
Tartamudo.+2 PG.
Esta dificultad otorga un penalizador de ‐2 en todas las tiradas que tengan que ver con el habla.
Tímido. +3 PG.
‐2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraños.
Tuerto. +8 PG.
Al personaje le falta un ojo. ‐2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
Vanidoso +4 PG.
‐2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado.
Venganza. +3 PG x nivel.
Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organización de escala mundial.
Vista deficiente.+4 PG.
‐2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
Voto. +4 PG.
El personaje ha realizado una promesa a cierto personaje o deidad, y no podrá romperla bajo ninguna circunstancia.
Quebrarlo le supone una pérdida de uno a tres puntos de razón, en función del agravio cometido.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
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DONES. Como las ventajas y las desventajas, pero dan cualidades sobre humanas o especialmente buenas.
En este juego, los dones están un poco restringidos, y solo es posible adquirirlos si el personaje pertenece a una determinada raza o profesión.
Alquimista experto. 6PG.
Los conocimientos de Alquimia del personaje son tan avanzados que puede preparar pociones mutagénicas.
Requisitos: Ser Erudito o Brujo.
Alquimista observador. 3PG.
El personaje sabe donde buscar los ingredientes para sus pociones. +5 en la tirada para buscar ingredientes.
Requisitos: Ser Erudito.
Alquimista de guerra. 6PG.
El personaje puede recrear recetas alquímicas con una gran velocidad.
En lugar de 5 minutos, el tiempo de preparación se reduce a 10 turnos. Por cada éxito sacado en la tirada de alquimia, se reduce en uno los turnos requeridos.
Requisitos: Ser Erudito o Gnomo.
Alquimista oscuro. 5PG.
El personaje puede inventarse sus propias pociones y venenos que afecten a otros, pudiéndole otorgar los efectos más insospechados.
A efectos prácticos, funcionan igual que un veneno. Si la víctima no supera una tirada enfrentada de CON + atletismo VS la tirada del alquimista, queda afectado tantos turnos como fracasos obtenidos.
Las pociones son siempre de cinco ingredientes, cuya composición deberá de explicar el jugador al inventarla.
Requisitos: Ser Erudito.
Agilidad felina. 6PG.
La agilidad y reflejos del personaje le permiten eludir el daño con una increíble facilidad. A efectos de reglas, se gana un bono de +3 en la armadura personal, siempre y cuando el personaje pueda moverse.
Requisitos: Ser Driade o Brujo.
Aura de terror. 4PG.
El personaje posee un aura sobrenatural de terror. +4 a las tiradas de intimidar, ya sena normales o mágicas, siempre y cuando mantenga una pose intimidante.
Requisitos: Ser Brujo, Guerrero o Nigromante (PJ con senda de brujería).
CREACIÓN DE PERSONAJES.
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Aura de mando. 6PG.
+3 en cualquier tirada de Persuadir y Liderazgo. El bono también se aplica a cualquier tirada de magia en la que se trate de convencer, impresionar o sugestionar.
Requisitos: Ser Pícaro o Elfo.
Aura de poder. 8PG.
Los elfos están mejor dotados para la magia que los humanos. +3 en cualquier tirada mágica, siempre y cuando se prepare un turno de antemano.
Requisitos: Ser Elfo.
Cabezota insufrible. 5PG.
El personaje tiene una voluntad a prueba de bombas cuando defiende sus ideales o está en peligro.
+4 en Voluntad y ‐3 en Inteligencia en esos casos.
Requisitos: Ser Humano o Enano.
Caer de pie. 2PG.
El personaje tiene una gran facilidad para evitar el daño por caídas. Las caídas normales de menos de 7 metros no le supondrán daño alguno.
Para caídas mayores, hay que sortear una tirada de Destreza + acrobacias a dificultad 15 + 1 por cada metro por encima de 7, para poder agarrarse o saltar a algún saliente u objeto y amortiguar la velocidad con una pirueta. Si no es posible amortiguar la velocidad, no se podrá caer de pie por encima de los 7 metros.
Requisitos: Ser Mediano.
Camaleónico salvaje 3PG
Se es un experto en disfrazarse y pasar desapercibido en entornos salvajes. Se gana un bono de +5 a la hora de camuflarse, siempre y cuando jugador describa como lo hace.
Requisitos: Ser Explorador o Driade.
Camaleónico urbano. 3PG.
Como el anterior, pero en villas y ciudades.
Requisitos: Ser Pícaro o Mediano.
Cazador experto. 5PG.
El sigilo y la puntería del personaje son legendarios. +5 en ambas habilidades siempre que se use un atuendo y armas adecuadas para al caza.
Requisitos: Ser Driade o Explorador.
Comerciante experto. 3PG.
El artesano es capaz de obtener buenos preciso en la compraventa de mercancías. Por cada éxito en una tirada de persuadir, logra un descuento o beneficio adicional del 20%.
Requisitos: Ser Enano.
Comerciante pícaro. 3PG.
El personaje es muy avispado, y sabe cuando y como negociar. +3 en las tiradas relacionadas con la compraventa de objetos.
Requisitos: Ser Pícaro o Mediano.
Combatiente experto. 5PG.
El guerrero ha sido adiestrado en nuevas formas de lucha, más eficaces. Se adquieren tres nuevas maniobras de combate:
- Giro imposible. Permite realizar un giro de 180º y atacar al que tengas a tu espalda, sin penalización alguna. También es útil para esquivar saetas y flechas, aunque nuestra iniciativa no alcance los 5 puntos de diferencia con la del rival.
- Estocada mejorada. El daño por estocada y apuñalamiento aumenta en 2 puntos.
- Acometida. El personaje podrá correr y atacar en un mismo turno y sin que le suponga penalización alguna.
Requisitos: Ser Guerrero.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
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Confabulador experto. 3PG.
La capacidad de mentir y engañar del personaje roza lo sobrenatural. Con suficientes éxitos, podrás incluso convencer a tu enemigo que arriesgue la vida por ti.
Requisitos: Ser Pícaro.
Contorsionista experto. 3PG.
Las articulaciones del personaje dan de si más de lo humanamente posible.
Podrá pasar pos hosquedades y huecos de cualquier tamaño, siempre y cuando quepa la cabeza.
Requisitos: Ser Experto.
Coordinación total. 3PG.
No se recibirá penalización alguna al usar un arma en cada mano.
A efectos de reglas, el acróbata realiza una sola tirada de combate y aplica el daño de ambas armas.
Requisitos: Ser Elfo o Brujo.
Contacto electrizante. 4PG.
Las caricias del brujo causan un leve cosquilleo mágico, sumamente agradable. +8 en la habilidad de Etiqueta cuando trate a personajes del sexo opuesto.
Requisitos: Ser Brujo.
Cruzado. 6PG.
El sacerdote ha consagrado su vida a la lucha contra el mal. Podrá adquirir cualquier don disponible para los guerreros.
Requisitos: Tener el don de “Fe”. Pertenecer a alguna asociación que defienda, mediante las armas, la causa de su deidad (como La Rosa Llameante).
Curación rápida. 5PG.
El personaje se cura con gran facilidad. La recuperación de PV es el doble de lo habitual. Las tiradas de Medicina le restauran 2PV, en lugar de uno, por cada éxito obtenido.
Requisitos: Ser Explorador o Brujo.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
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Curandero milagroso. 4PG.
Gracias a la bendición divina, el personaje posee un talento para sanar a los demás fuera de lo común. +6 en la habilidad de Medicina cuando atienda a otros.
Requisitos: Tener el don de “Fe”. Ser humano. No usar la senda de Brujería.
Dotes marítimas. 5PG.
El personaje sabe todo lo necesario para hacerse a la mar. +3 en las tiradas de artesanía, orientarse, acrobacias y supervivencia en situaciones relacionadas con un barco o la vida marítima.
Requisitos: Ser Experto.
Eminencia. 5PG.
La fama como erudito del personaje es reconocida en todas partes. Carisma +3 ante gente culta.
Requisitos: Ser Erudito o Pícaro.
Elegancia natural. 6PG.
El galán gana un bono de +2 a su Carisma siempre y cuando actúe de forma elegante y cortés.
Requisitos: Ser Pícaro o Elfo.
Espadachín experto. 5PG.
Ágil y elegante a la vez, el personaje es un experto en el uso del florete.
Se obtiene un bono de +2 al daño y en bloquear ataques cuando se use esta arma. También se podrá enfrentar a un enemigo más sin sufrir penalización alguna.
Requisitos: Ser Guerrero.
Estratega militar. 3PG.
Se es bastante ducho a la hora de dar órdenes y comandar una tropa. Liderazgo +5 siempre y cuando se trate de un grupo nutrido de soldados entrenados y medianamente disciplinados.
Requisitos: Ser Guerrero.
Especialidad. 2PG.
Al personaje se le da especialmente bien algo, obteniendo un +3 en las tiradas relacionadas.
Ha de ser algo extraordinariamente concreto, como, por ejemplo, navegar con un determinado modelo de barco, montar una clase de caballo, usar un modelo específico de espada, o ligar con chicas de ojos azules.
Requisitos: Ser Experto o Gnomo.
Escritura rúnica. 3PG.
Permite usar la habilidad de ocultismo para leer la ancestral escritura rúnica.
Además, por cada nivel en la habilidad de ocultismo, se aprende una nueva runa, siempre por este orden: Runa Wodo, Runa Svarog, Runa Terrestre, Piedra Perón, Runa Lunar, Runa Solar.
Requisitos: Ser Erudito.
Estilos de combate. 5PG.
Los guerreros mejor preparados cambian de estilo de lucha en función del rival al que enfrentan. Con este don, el personaje puede cambiar de estilo cada vez que enfrente a un nuevo grupo de enemigos.
- Estilo normal. Es el usado comúnmente.
- Estilo fuerte. Para luchar con enemigos duros y lentos‐ Aumenta en +3 la Fuerza del personaje, a costa de perder ‐3 en Destreza.
- Estilo rápido. Optimizado para enfrentarse a muchos enemigos rápidos. Aumenta en +3 la Destreza y la Habilidad, pero a costa de descuidar la fuerza y las zonas vulnerables. ‐3 en Fuerza y en cualquier armadura que se lleve (o lo que es lo mismo, el enemigo ganaría un +3 al daño).
Requisitos: Ser Guerrero o Brujo.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
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Empatía animal. 4 PG.
El personaje puede comunicarse con una animal irracional igual que si fuese con una persona. En las triadas normales no se gana bonificación alguna, pero, al menos, el animal sentirá curiosidad por el personaje.
Si interviene la magia, la tirada gana un bono de +2.
Requisitos: Ser Explorador.
Fama en la batalla. 3PG.
La agresividad del guerrero es legendaria. Carisma +3 ante cualquiera que conozca sus proezas.
Requisitos: Ser Guerrero.
Familiar salvaje. 6PG.
Se posee un animal salvaje o doméstico que te obedece en todo. Crear la ficha como un personaje segundario.
Requisitos: Ser Druida (PJ con senda mágica de druidismo) o Explorador.
Fe. 6PG.
El personaje posee un fervor religioso fuera de lo común. Gana un +2 en Voluntad.
El personaje podrá adquirir una de las tres sendas de magia divina (que luego podrá desarrollar mediante experiencia), en función de su credo: demonología si el personaje es un nigromante; senda de la luz si es un sacerdote de Melité; y druidismo si el personaje va a ser un druida.
Por el contrario, se deberá de seguir los designios del culto, que equivale a la desventaja “código de conducta” a nivel 3.
Requisitos: Ser Erudito y no ser mago. También hay que ser Humano.
Fervor. 3PG.
El personaje posee una fe absoluta en sus creencias. +3 en cualquier tirada de combate cuando luche por esos ideales.
Requisitos: Ser humano y seguir una causa con total devoción, o ser Sacerdote (PJ con la senda de magia blanca).
Furia. 7PG.
Algunos enanos pueden entrar en un frenesí destructivo y sanguinario cuando pierde el control de si mismo, ganando un +3 en Fuerza.
En este estado, se ignora las penalizaciones por dolor y se es inmune al control mental. También es muy difícil reconocer aliados de enemigos
Para poder entrar y salir del estado de furia hay que superar una tirada de VOL + concentración a dif. 21.
Requisitos: Ser Enano.
Fugral.2PG.
El personaje puede aguantar un día entero a base de un poco de agua y pan, sin sufrir penalizaciones.
Requisitos: Ser Explorador.
Furtiva. 3PG.
En el bosque, las dríadas son famosas por atacar con mortal precisión. +6 al daño si logra sorprender al enemigo oculta entre la vegetación.
Requisitos: Ser Dríade.
Granjero experto. 2PG.
El individuo se ha criado en una granja o similar. +2 en las tiradas de supervivencia y artesanía, siempre y cuando el jugador de una explicación lógica y convincente de cómo su personaje aplica su experiencia pasada a la situación actual.
Requisitos: Ser Experto.
Impávido. 3PG.
El guerrero ha visto mucha sangre y miseria. El aura de terror de los monstruos más terribles no le afectará, no obstante, esto también le hará menos humano, resta tres puntos de raciocinio.
Requisitos: Ser Guerrero.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
31
Improvisar. 3PG.
El personaje es un experto en usar objetos de forma improvisada. Siempre y cuando el jugador de una explicación lógica, no se le aplicarán los penalizadores por objeto inapropiado o por improvisar un arma.
Requisitos: Ser Pícaro o Gnomo.
Manos ágiles. 3PG.
El pícaro tiene una gran facilidad para los juegos de manos y el hurto. +3 en toda tirada relacionada.
Requisitos: Ser Pícaro o Mediano.
Malabarista experto. 3PG.
Tú personaje posee una gracia natural y una coordinación asombrosa. +3 en puntería y acrobacias a la hora de juegos de manos, lanzar cosas y realizar piruetas círquenles.
Requisitos: Ser Experto.
Maestro de Alquimia. 6PG.
El personaje es capaz de preparar toda clase de aceites, pociones y explosivos con su habilidad de ciencia.
Este don permite interpretar las recetas escritas en textos, y memorizarlos sin tener que gastar experiencia. A demás, el personaje ganará una nueva receta de alquimia cada vez que suba un nivel su habilidad de Ciencia.
Requisitos: Ser Erudito.
Maestro polivalente. 2PG.
EL personaje posee una mente abierta, que le permite aprender cosas que normalmente ninguno de su raza puede. A costa de gastar 2PG adicionales, el personaje puede aprender cualquier otro don de otra raza, siempre y cuando no suponga bonificación alguna a sus atributos principales.
Solo es aplicable una vez por personaje, y es preciso inventarse un motivo de porque el humano sabe lo que sabe.
Requisitos: Ser Erudito.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
32
Maestría con las hachas. 3PG.
Gracias a la práctica, el personaje maneja las hachas y otras armas pesadas con total soltura.
+3 en la habilidad de lucha cuando use este tipo de armas.
Requisitos: Ser Guerrero o ser Explorador (solo si en su vida ha talado mucho).
Maestría con los cuchillos. 3PG.
Gracias a la práctica, el personaje maneja los cuchillos y las armas cortas con total soltura.
+3 en la habilidad de lucha cuando use este tipo de armas.
Requisitos: Ser Guerrero.
Maestría con las espadas. 3PG.
El guerrero maneja las espadas como nadie.
+3 en la habilidad de lucha cuando use este tipo de armas.
Requisitos: Ser Guerrero.
Maestría con dos espadas. 3PG.
Gracias a su gran coordinación, el personaje puede usar dos espadas con una habilidad asombrosa. +3 Cuando utilice dos espadas idénticas.
Requisitos: Ser Guerrero.
Manipulador absoluto. 3PG.
Tanto elfos como humanos parecen tener un gusto especial por la intriga y el subterfugio. +3 en Subterfugio y en Psicología, siempre y cuando se utilice en intrigas o planes secretos.
Requisitos: Ser Pícaro.
Médico experto. 3PG.
La habilidad del erudito es tal, que sus cualidades como médico son muy superiores a la de la mayoría. Por cada éxito en sus tiradas de Medicina, recupera dos PV en lugar de uno.
Requisitos: Ser Erudito.
Médico de guerra. 3PG.
El personaje ha visto muchas batallas, y está acostumbrado a atender pacientes en ellas.
Podrá curar a un compañero herido en mitad de una pela, invirtiendo solamente un par de turnos.
Además, gana un +3 en coraje en refriegas con multitud de enemigos.
Requisitos: Ser Erudito.
Mentiroso experto. 2PG.
Se posee una habilidad innata para mentir. +4 en las tiradas de persuadir, siempre y cuando se cuente una mentira verosímil y bien elaborada.
Requisitos: Ser Humano o Pícaro.
Mutación. 4PG.
El personaje ha sufrido una alteración en su cuerpo, o a nacido con ella, que le otorga un bono de +4 en algo determinado.
Esa alteración puede ser cualquier cosa a definir por el jugador: unos pies palmeados, unas garras retractiles, un corazón más fuerte.
Una vez escogida la mutación, el master determinará donde se aplica el bono. Por ejemplo, un corazón más fuerte puede dar un +4 en Atletismo, unas garras ocasionar +4 de daño al golpear con los puños, unos pies palmeados darían +4 a nadar.
También es posible repartir el bono entre dos efectos menores (+2 en nadar y +2 en Atletismo, por ejemplo).
Requisitos: Ser Brujo.
Ocultista Experto. 6PG.
EL personaje ha sentido fascinación por lo oculto desde siempre. +3 en cualquier tirada de Inteligencia o Voluntad que tenga que ver con lo esotérico o lo oculto (magia, venenos, monstruos, etc.)
Requisitos: Ser Erudito.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
33
Observador. 4PG.
La capacidad para observar detalles es asombrosa en el personaje.
+3 en Alerta e Investigar cuando use la vista.
Requisitos: Ser Experto.
Orador maestro. 3PG.
Cuando hablas, todos escuchan. La voz sonará alta y clara incluso en mitad de una batalla. +3 en Actuar y en Etiqueta cuando se hable en voz alta.
Ser Experto.
Orfebre. 4PG.
El artesano es un gran artista del metal, y sabe como embellecerlo y mejorarlo. Por cada éxito de Bricolaje, el precio del objeto embellecido aumenta un 20%.
Las tiradas para mejorar un objeto suele ser a dificultad 15, y solo pueden aplicarse una vez por objeto, posteriores intentos siguen las reglas de acción múltiple (+3 a la dificultad por cada nuevo intento).
Requisitos: Ser Experto.
Orfebre de batalla. 4PG.
El PJ sabe como cuidar su equipo antes de la batalla. +2 al daño y armadura, siempre que valla equipado y lo revise diariamente.
Requisitos: Ser Experto o Gnomo.
Orfebre experto. 8PG.
Este don otorga todas las ventajas del don “Orfebre”. Además, el personaje será capaz de escribir runas y forjar armas (ver reglas del forjado de armas).
Requisitos: Tener el Don de Orfebre, o ser Enano o ser Gnomo.
Ornamentos defensivos. 3PG.
A los Gnomos les gusta ornamentar y pulir a conciencia sus armaduras. +3 en protección siempre y cuando porten armaduras metálicas.
Requisitos: Ser Gnomo.
Paso liviano. 3PG.
El personaje podrá andar por encima de la nieve, el barro o cualquier sustancia similar sin urdirse. +2 en sigilo cuando se desplace.
Con un poco de magia, también podrá andar por encima del agua.
Requisitos: Ser Elfo.
Pies Ligeros. 5PG.
El personaje tiene un don natural para escurrir el bulto y salir corriendo.
+5 a las tiradas relacionadas con huir o soltarse de un agarre.
Requisitos: Ser Gnomo o Mediano.
Perspicacia 3PG.
El personaje tiene especialmente desarrollada la perspicacia y la astucia. Esto le permite conocer profundamente a la gente con un solo vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus intenciones.
A efectos de regla, este trasfondo permite leer los pensamientos superficiales de aquel con el que se habla, solo es preciso superar una tirada enfrentada de INT + empatía VS INT + actuar.
Requisitos: Ser Pícaro.
Percepción extra sensorial. 3PG.
El personaje tiene una facilidad especial para percibir fuerzas ocultas y espíritus invisibles, aunque se encuentre a una larga distancia.
Tendrá derecho a realizar tiradas de investigación y alerta para descubrir este tipo de hechos.
Requisitos: Ser Brujo o Elfo.
Pericia. 3PG.
El personaje gana un +3 en algo tremendamente especializado, como usar un tipo de espada determinada, una herramienta en concreto, o seducir mujeres de una determinada raza y estatus social
Requisitos: Ser Experto.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
34
Picardía. 4PG.
El personaje es engatusador y zalamero como pocos. +3 en las tiradas de persuasión, subterfugio y etiqueta, siempre y cuando el jugador use piropos elaborados y acertados.
Requisitos: Ser Pícaro o Mediano.
Piel resistente. 6PG.
La musculatura y estructura ósea del personaje es tal, que su defensa contundente también sirve de armadura natural ante los daños punzo‐cortantes y contusiones mayores.
No protege ante otros daños, como el fuego, el ácido o la magia.
Requisitos: Ser Enano.
Prestigio social. 2PG.
El personaje cuenta con cierta fama y renombre en ciertos círculos sociales aristocráticos gracias a tu fama como Experto.
Ningún noble se va a manchar las manos por ti, pero al menos te escucharán si les hablas adecuadamente.
Requisitos: Ser Experto.
Potencial mágico. 5PG por nivel.
Mide la capacidad del personaje para manipular la magia. Dependiendo del nivel, de este trasfondo, se tendrá acceso a pequeñas acciones, inapreciables a simple vista, o a grandes sortilegios.
Nivel 1. El personaje puede percibir las corrientes de energía mágica (mediante tiradas de PER), y extraer fuerzas de ellas.
Nivel 2. A este nivel, el personaje ya puede realizar las formas básicas de magia. El personaje aprende una de las siete señales de la magia y podrá adquirir el resto mediante experiencia.
Nivel 3 al 7. Ya se es considera un mago completo. Por cada nivel adicional aprende una de las cinco sendas de mágica elemental (que posteriormente podrá ser desarrollada mediante experiencia) y adquiere un +1 en el atributo de Magia.
Requisitos: Ser humano o elfo, también hay que ser Erudito y no ser Sacerdote. Los brujos solo pueden optar, como máximo, a Potencial Mágico de nivel dos.
Pulso firme. 6PG.
Las manos del personaje son firmes y jamás tiemblan. Esto le confiere un +3 a todas las tiradas relacionadas con armas de filo, malabares y el lanzamiento de objetos.
Requisitos: Ser Dríade.
Pulso mortal. 6PG.
Las manos del personaje son rápidas y duras. Esto le confiere un +3 al daño cuando intente atravesar o apuñalar a alguien.
Requisitos: Ser Experto.
Puntería divina. 5PG.
A la hora de disparar, el personaje tiene un talento natural para alcanzar las zonas más vulnerables de sus enemigos. Suma +3 al daño cunado se usen armas de rango o arrojadizas.
Requisitos: Ser Mediano.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
35
Puntería milagrosa. 5PG.
A la hora de lanzar objetos, la puntería del personaje no tiene parangón. Puede alcanzar cualquier objetivo, sin importar la distancia.
A efectos de reglas, reduce un nivel los penalizadores por distancias lejanas (los objetos lejanos son tratados como objetos a media distancia, los objetos a media distancia no tienen penalizadores y los objetos cercanos tienen la bonificación de objetos muy cercanos).
Requisitos: Ser Driade o Guerrero.
Rastreador experto. 2PG.
Una cualidad muy solicitada en un explorador. Permite seguir un rastro sin dificultad en las condiciones más estrambóticas.
La tirada estándar es de Percepción + Supervivencia a una dificultad de 18, aunque cuanto peores sean las condiciones, mayor será la dificultad.
Requisitos: Ser Explorador.
Ratero. 3PG.
Los medianos son los mejores ladrones. +3 en cualquier tirada relacionada con el latrocinio.
Requisitos: Ser Mediano.
Rapidez de mano. 3PG.
Las manos del personaje son sumamente ágiles. +3 en cualquier tirada que requiera de un, y solo un, movimiento sorpresa con las manos.
Requisitos: Ser Explorador.
Rapidez de pies. 3PG.
Los pies del personaje son tan rápidos que le permiten realizar una acción adicional, como esquivar, dar media vuelta, levantarse o colocarse a la espalda, sin penalización
Requisitos: Ser dríade.
Remedios caseros. 3PG.
El artesano puede curar heridas y malestares usando productos caseros y de fácil adquisición.
A efectos de reglas, se podrán intentar tiradas de medicina sin necesidad de material médico. Si además se tienen nociones de Supervivencia, se podrán echar mano de productos naturales.
Requisitos: Ser Experto.
Reflejos agudos. 3PG.
El individuo tiene una inusitada capacidad de reacción.+6 a la iniciativa del personaje.
Requisitos: Ser Explorador.
Resistente a lo sobrenatural. 3PG.
Los brujos están continuamente enfrentando sucesos paranormales y luchando con monstruos. No se es inmune al horror, pero se esta acostumbrado. +6 en coraje en situaciones con seres sobrenaturales.
Requisitos: Ser Brujo.
Resistencia a la enfermedad. 3PG.
Tu capacidad para resistir enfermedades y venenos es inaudita. +5 en las tiradas para resistir dichos males.
Requisitos: Ser Enano o Brujo.
Resistencia reforzada. 2PG.
El personaje gana +1 a su Constitución, pero solo para el cómputo de vitalidad y aguante.
Requisitos: Ser Guerrero.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
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Sangre élfica. 7PG.
Uno de los padres o antepasados del personaje fue un elfo. Gana un +2 a Carisma ante los elfos, y un ‐2 a Carisma ante detractores de los elfos.
Los semi‐elfos pueden acceder a cualquier don permitido a los elfos.
También se gana un +1 en Inteligencia y Carisma, y un ‐1 en Constitución y Fuerza.
Requisitos: Ser Humano o Driade.
Sangre dríade. 7PG.
Uno de los padres o antepasados del personaje fue una dríade. Gana un +2 a Carisma ante las dríades, y un ‐2 a Carisma ante detractores de las dríades.
También se gana un +2 en Destreza y un ‐1 en Constitución y Fuerza.
Las semi‐dríades pueden acceder a cualquier don permitido a las driades.
Requisitos: Ser Humano o Elfo.
Superviviente. 6PG.
El instinto de supervivencia es increíblemente intenso en el personaje, que puede incluso volver de la muerte por pura fuerza de coraje.
La tirada será de VOL + Coraje a una dificultad de 15 + los puntos de vida negativos recibidos.
Requisitos: Ser Explorador.
Trabajador infatigable. 3PG.
El personaje parece no cansarse nunca. Puede estar sin parar toda una jornada y no se le verá si quiera para un momento.
A efectos de reglas, tira CON + atletismo a dificultad 15, si supera la tirada, el personaje no sufre consecuencia alguna por la fatiga. Suma +1 por cada hora de trabajo continuado.
Requisitos: Ser Experto.
Trampero. 3PG.
El personaje es un experto en el montaje de trampas al aire libre. Podrá usar su habilidad de supervivencia para montar y desmontar trampas complejas sin penalización alguna.
Esta nueva habilidad permite crear toda clase de trampas exóticas con pocos medios (ver reglas sobre trampas para más detalle).
Requisitos: Ser Explorador o Enano.
Trampas eficientes. 3PG.
Las trampas montadas por el personaje ganan un +3 de eficiencia, tanto a la hora de ser buscadas, como en el daño ocasionado.
Requisitos: Tener el don “Trampero”.
Trastos multiusos. 6PG.
Los gnomos suelen llevar toda clase de herramientas, poleas y cuerdas entre su equipaje.
Con un poco de madera extra, el personaje puede improvisar cualquier clase de cacharro artesanal en unos cuantos turnos, que le otorgara un bono de +6 en la tirada que mejor crea oportuna el master.
Por ejemplo, un juego de poleas puede dar un +6 en Fuerza, un trineo otorgar un +6 en Destreza cuesta abajo, una ballesta mejorada dar un +6 en puntería, etc.
Los artefactos pueden ser bastante aparatosos y tienden a deteriorarse al cavo de 1d12 usos. Reponer el material cuesta entre 100 y 600 orens.
Requisitos: Ser Gnomo.
Visión en la penumbra. 3PG.
La agudeza visual del personaje es tal que puede ver perfectamente en condiciones de luz paupérrimas. El tenue brillo de las estrellas, o la simple luz de una vela serán suficientes para él.
Requisitos: Ser Gnomo o Enano.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
37
Veneno en las armas. 6PG.
El personaje siempre lleva las armas envenenadas.
El nivel del veneno coincidirá con el nivel en Ciencias del personaje.
Por supuesto, el veneno también puede ser ingerido o preparado de otras maneras.
Requisitos: Ser Pícaro.
Voz encantada. 7PG.
El personaje gana un bono de +3 en cualquier tirada social, siempre y cuando hable de forma clara y alto.
Si encima usa la magia, el hechizo se aplicará a cualquiera que le escuche, sin importar que la dificultad del conjuro restrinja el número de objetivos.
Requisitos: Ser Experto o Pícaro.
REGLAMENTO DEL JUEGO.
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RREEGGLLAAMMEENNTTOO DDEELL JJUUEEGGOO.. LA TIRADA. Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras y compáralo con un número de dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
La tarea es ND Ejemplos
Muy Fácil 9 Mover un objeto pequeño, encender una vela.
Fácil 12 Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros.
Normal 15 Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal
Complicada 18 Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar un kg a 32m.
Difícil 21 Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo.
Muy difícil 27 Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg.
Casi imposible
30 Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.
Épica 36 Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche
Increíble 42 Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m
Legendaria 45 Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto. Levantar 17t.
Superheroica 48 Sacar a flote un barco. Romper el adamantino. 32t o 32km.
Una cosa, ten en mente siempre las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir si el personaje logra o fracasa en su cometido.
Índice de éxito. En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, si no que también es preciso averiguar como de bien la hemos realizado.
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos.
Val Suceso físico Evento social Investigación y percepción
‐6 ó más
Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al personaje
Repudio vergonzoso, que acarrea
serios problemas al personaje.
Pista completament
e falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección
opuesta.
‐5 a ‐3
Metedura de pata
considerable, que será recordada durante bastante tiempo.
Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna
durante mucho tiempo
Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al
personaje en el curso de su
labor.
‐2 ó ‐1
Fallo menor Desagrado y habladurías en tu contra
No se descubre nada
1 o 2
Éxito por los pelos
Te dirigen la palabra a
regañadientes
Se descubre lo mínimo
imprescindible
3 ó 4
Éxito normal Conversación amena y trivial
Información Concisa y suficiente
5 ó 6
Éxito especialment
e bueno
Conexión real y auténtica entre los personajes
Información o ayuda
adicional.
7 u 8
Una proeza digna de un
genio.
Gran fama y respeto por parte de todos los presentes
Pistas o elementos
cruciales de la trama.
9 ó más
Limite de la perfección
La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos
Información insospechada e inaudita que jamás nadie sospecharía
REGLAMENTO DEL JUEGO.
39
Narrando lo sucedido. Una vez comprobado nuestra tirada, es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia.
Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera No obstante, es bueno, usar un par de frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las consecuencias que derivan de esa acción, y las reacciones o gestos de los PNJS implicados.
Ten en cuenta que en el rol la imaginación es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta fluya libremente.
No siempre es necesario calcular el índice de éxito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactante ha sido la acción.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su acción es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increíble y sorprendente. Lógica e imaginación.
Tirada sostenida. Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el máster puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así hasta que se consigan suficientes éxitos.
Como norma general, pide un éxito extra por cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero reparar algo o investigar en una biblioteca requieren 20 ó 30.
Si la situación es una competición, ganará el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos.
Algunas tiradas, como realizar una investigación en una biblioteca, permiten la cooperación entre PJ y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas.
Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerará que ha fracasado.
Modificadores. Los modificadores son situaciones que alteran una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.
‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.
‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje.
‐3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar.
‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje.
‐6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.
Un consejo. Aplica los modificadores en función de la descripción que del jugador de la situación. No es lo mismo decir: “Ataco”, que decir: “Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. Así tus jugadores se esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas.
REGLAMENTO DEL JUEGO.
40
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje.
Simplificando la cosa. En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia en esto del rol, es fácil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas están solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el máster o los jugadores no están seguros del posible resultado de la acción. Si usas la lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego:
- Muchas acciones pueden darse como éxito o fracaso automáticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debería de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitaría de tiradas para resolver esta situación.
- Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un éxito automático, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático recita a la perfección un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seducción, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche.
- Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Si un PJ espía trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura.
REGLAMENTO DEL JUEGO.
41
LA ACCIÓN. Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, también llamados “rounds”. Un turno representa 3 segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba.
La tirada de combate. Un combate básicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la acción que va a realizar su personaje, y el máster pide la tirada que estime oportuna.
El que obtenga la tirada más alta será el que logre culminar su acción con éxito.
Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y como hayan especificado.
Iniciativa
Tira DES + Alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepción del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una acción simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea más rápido declarará su acción después que el contrario, por tanto, sabrá la acción de su rival de ante mano, y podrá declarar una acción que le suponga una mayor ventaja.
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa
Pelea cuerpo a cuerpo.
Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo.
Ataque a distancia.
Tira PER + Puntería, o Disparo, según corresponda. Para manejar armamento de asedio utiliza Artillería. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 ó 5 puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival.
Florituras con arma blanca.
Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un arma o escudo. Tira HAB + Lucha o HAB + mano torpe, según corresponda.
Desplazarse o esquivar.
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + pelea VS la tirada de ataque.
En una carrera, multiplica el número de éxitos los por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ).
Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad específica para ese tipo de movimiento.
Acción múltiple.
Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a ambas tiradas. Realizar tres, un ‐6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones.
Defensa mental.
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentración.
REGLAMENTO DEL JUEGO.
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Armas. Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, súper poderes, etc.) que pueda infringir daño.
Toda arma tiene un bono al daño que se aplica siempre que ésta se usa y el atacante tenga éxito en su tirada. A demás, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, así como un alcance máximo, o un contador de munición.
Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntería se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuñamos el arma, el bono de daño se aplica solo si el atacante tiene éxito en su tirada.
Estadísticas en todas las armas.
Estos parámetros son comunes a todas las armas.
Iniciativa (INI): Modificación que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena.
Coste (en orens): lo que vale el arma. El precio se da en Orens, que es la unidad monetaria empleada en el juego “The Wither”. Se suele señalar el precio de compra, y el que te ofrecen si la vendes
Daño (DÑ): el daño estándar que hace el arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada de ataque para calcular el daño total.
Puntería (PUN): Bono, positivo o negativo, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque.
Efectos: Son los efectos especiales si se consigue un golpe crítico con dicha arma. Se explica más abajo.
DAÑO Y SALUD. Daño en combate. El daño se calcula cuando uno de los PJ consigue al menos un éxito en su tirada de ataque. Se calcula como:
Diferencia entre las tiradas+ Daño del arma atacante ‐ Armadura del PJ agredido.
Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del daño, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena.
Si el daño es producido por armas contundentes (puñetazos, bastones, piedras, etc.) también hay que restarle la Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.
Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el daño se restará de su Vitalidad.
Heridas y recuperación. Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida sufrirá un ‐5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de Aguante (estará aturdido o cansado).
Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).
Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.
REGLAMENTO DEL JUEGO.
43
Cobertura y daño a objetos. Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y estructuras inanimadas.
El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico de la ambientación de tu juego.
OBJETO FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera. Cerradura metálica
1
Rocas (por m de espesor), puerta metálica, muro (1 m)
6
Árboles, un coche 18 Muro de madera, verja de metal 2‐3 Puerta de fortaleza 40 Camión 30 Muralla o Muro de cemento (1 m) 10
Fortaleza equivale a Constitución en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitución en máquinas y vehículos.
Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el número que estimes más oportuno.
x1. Juegos donde los personajes sean muy poderosos o fantásticos.
x2. Vehículos realistas o personajes heroicos.
x5. Vehículos heroicos o personajes realistas.
Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impón una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calculará igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (éxitos de la tirada + daño del arma).
Sobre todo, usa el sentido común, partir una puerta con un hacha es fácil, pero derribar un muro a puñetazos no es algo ordinario.
Con este método podrás reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterar las fichas de tus personajes. Si crees que el personaje debería de tener alguna oportunidad de derribar el objeto, usa un múltiplo menor, si no, usa un múltiplo mayor.
Si un objeto se queda sin PDE, está completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete.
El nivel de desafío. El nivel de desafío es una pequeña medida para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero.
Desafío: (Ataque + daño del arma usada + Destreza + agilidad+ Constituciónx3+armadurax2)/10.
Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que el PJ use para combatir con más frecuencia.
Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir, para una criatura de nivel 20, se necesitarían 3 ó 4 héroes de nivel 10.
Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío varía un poco, y tienes que reducir un nivel de desafío por cada 3 puntos en Constitución que posea.
REGLAMENTO DEL JUEGO.
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Golpes críticos.
Se trata de “efectos especiales” que se dan cuando un ataque es especialmente bueno (ya sea por talento del atacante, o por pura chiripa). Se pueden dar en dos casos:
- Cuando se saca el valor máximo del dado, es decir, un 12. Si en la descripción del efecto del arma hay añadido la palabra “PLUS” el crítico también se dará al sacar un 11 y un 10. Algunos dones y efectos pueden modificar esta regla.
- Cuando causamos en un solo ataque un daño superior a la Constitución x2 de nuestro enemigo. Si la criatura es débil ante nuestro ataque bastará con causar un daño igual o superior a su Constitución para causar un golpe crítico. Si la criatura es resistente a nuestro tipo de ataque esta norma no se aplica, y habrá que confiar en la norma anterior para causar golpes críticos.
Si una criatura es completamente inmune a nuestro tipo de ataque, ninguna de las dos normas será aplicable, y será preciso usar un arma con un efecto crítico distinto.
Existen diversos tipos de efectos críticos:
- Ceguera. El enemigo pierde el uso de la vista un torno por cada dos éxitos sacados en la tirada de ataque.
- Sangrado. El enemigo irá perdiendo salud (2PV por turno) durante un turno por éxito en la tirada de ataque, o hasta que se aplique alguna clase de medicina o primeros auxilios.
- Derribo. El enemigo cae al suelo, y deberá de gastar una acción para incorporarse. Luchar desde el suelo conlleva un ‐5 en la tirada.
- Dolor. El enemigo sufrirá un agudo dolor, que le supondrá un ‐4 en cualquier tirada física durante un turno por éxito sacado por el atacante o hasta que se aplique alguna clase de medicina.
- Incineración. El enemigo saldrá ardiendo, lo que le restará 3PV por turno hasta que logre apagar las llamas.
- Aturdimiento. El enemigo sufrirá un fuerte mareo, que le supondrá un ‐2 en cualquier tirada durante un turno por éxito sacado por el atacante o hasta que se aplique alguna clase de medicina.
- Envenenamiento. Ele enemigo quedará envenenado. Aplicar las normas sobre sustancias nocivas.
Cansancio. Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Vigor, usar algún superpoder o magia, etc.), se perderán tantos puntos de Aguante por turno como puntuación se tenga en la característica usada, aunque se puede optar voluntariamente por usar un valor inferior para agotarse menos.
El uso de técnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creación de técnicas).
Otras cosas, como realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al master le parece bien (una solución sería hacer una tirada de CON + Atletismo para ver si están cansados).
Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (‐3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedará K.O hasta que recupere al menos 10 puntos de aguante.
Otros daños. Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.
REGLAMENTO DEL JUEGO.
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Sustancias nocivas. Este tipo de daño se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos, ambientes hostiles, enfermedades, la electricidad o el fuego. Estos daños se clasifican según la intensidad del daño que pueden causar.
Nivel Ambiente Veneno Droga Enfermedad 3 Inhóspito Belladona Alcohol Malestar
5 Dañino Arsénico Pentatol sódico
Neumonía
7 Mortal Cobra LSD Plaga
Nivel Fuego Electricidad Ácidos Cansancio
3 Una antorcha
220 V Agua fuerte Correr un poco
5 Una hoguera
330 V Ácido clorhídrico
Nadar, luchar
7 Una pira Un rayo Ácido sulfúrico
Escalar
Las quemaduras (ácido, electricidad y fuego) causan daño por cada turno de exposición.
Las drogas, venenos menores y enfermedades producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno. Por otro lado, el efecto dañino del medio ambiente y las enfermedades puede prolongarse durante días o semanas.
Por ejemplo, si un personaje es alcanzado por una ataque venenoso, ha de superar una tirada de Constitución + Atletismo con una dificultad igual a 18 + nivel del veneno o quedará envenenado. El nivel del veneno indicará los PV que se pierden por minuto.
En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra), también puedes sumar a la dificultad el daño del ataque.
Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si tu partida es de corte realista, el efecto sólo remitirá con los cuidados adecuados o si no es demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar).
Si la sustancia es una droga o veneno menor, el daño se restará del Aguante, y no de Vitalidad.
Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Vida se perderán puntos de Razón. Normalmente este tipo de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego se coge la enfermedad, no al revés), pero algunos hechos especiales (como un conjuro de locura), pueden crear este tipo de situaciones.
Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un aliento de fuego, pueden causar cambios de estado o daños especiales. En este caso, mediante tiradas enfrentadas.
Por supuesto, esto es solo una guía, la variedad de enfermedades, venenos y males posibles es casi infinita, por lo que el master deberá echar mano de su sentido común.
REGLAMENTO DEL JUEGO.
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TRAMPAS. Colocar una trampa requiere dos cosas:
Colocar una trampa requiere de dos cosas: conocimiento y materiales.
Lo primero se demuestra superando una tirada de Habilidad + Sistemas a una dificultad entre 16 y 40 Lo segundo corre a cargo de la imaginación e ingenio del jugador, y del tipo de trampa que desee montar. Una trampa de lazo solo requiere de una cuerda y un junco flexible, pero un pasadizo con un techo que baja requiere es una obra de ingeniería. Ante todo, juzga la explicación que te de el jugador a la hora de crear su trampa. Cuanto más detallada e imaginativa sea, menor ha de ser la dificultad a la hora de crear una trampa, y mayor su efecto.
Trampa Dificultad Daño Lazo que te atrapa del pie. 14 ‐ Cepo. 16 +2 Pinchos en el suelo. 18 +4 Varios dardos salen disparados de una pared.
20 +6
Veneno en el agua. 22 +6 Caída por agujero oculto en el suelo.
24 +8
Foso con estacas. 26 +12 Piedra cayendo del techo 28 +12 Cuchilla en forma de guadaña. 32 +16 Puerta que se cierra, sellando una habitación.
35 ‐
Salen estalactitas afiladas de las paredes.
35 +20
Chorro de ácido 40 +25
Si una víctima cae en una trampa, ha de lanzar una tirada de Destreza + atletismo VS Habilidad + Sistemas del trampero + daño de la trampa. Por cada éxito del trampero, recibirá un punto de daño, aunque eso puede aumentar en función del tipo de trampa. Algunas trampas, son humanamente imposibles de esquivar.
Si se trata de encontrar una trampa, se ha de superar una tirada de Percepción + Sistemas VS Habilidad + Sistemas del trampero.
Para desactivar una trampas, se ha de proceder a una tirada enfrentada de Habilidad + Sistemas. Solo se puede desactivar una trampa si se ha encontrado antes de que se active. El tiempo necesario para desactivar una trampa es tantos turnos como dificultad /2 posea.
Si se desea, se pueden añadir algunos efectos extras a la trampa, pero requerirá de más materiales y la dificultad de elaboración aumentará.
Efecto Dificultad extra Camuflaje (+N a la
dificultad de encontrarla).
+2+N
Veneno, u otra sustancia, de nivel N
+4+N
N puntos de daño extra +4+N
CERRADURAS. Generalmente, una cerradura tiene la misma resistencia que el resto de la puerta, por lo que, a menos que el personaje sea un bestiajo musculoso de dos metros, lo tiene difícil para abrir una puerta de hierro por la fuerza. Deberá usar su habilidad para forzar la cerradura.
Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de Habilidad + Bricolaje y requieren ciertos utensilios para conseguirlo. Unas ganzúas están bien, pero otras cosas pueden valer, aunque usar un objeto poco apropiado puede conllevar penalizadores de entre ‐1 y ‐5.
La dificultad de abrir una cerradura no tiene nada de particular, es decir, es una tarea que puede variar entre fácil hasta humanamente imposible en función de la situación y mala leche del master. Aquí dejo una tabla a modo de orientación:
Cerradura de una vivienda 20 Cerradura oxidada 25 Cerradura de seguridad 30 Cerradura de una prisión 40 Cerradura de un lugar sagrado 50
Algunas cerraduras especiales, como las mágicas, pueden requerir tiradas de otras habilidades, como Ocultismo.
REGLAMENTO DEL JUEGO.
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LA EXPERIENCIA. La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.
Primero valora el éxito de la partida, y otorga
PX a cada PJ en función de ello.
1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente.
2 PX: Desarrollo normal de la partida.
3 PX: Partida memorable, todos satisfechos.
En segundo lugar, valora el comportamiento de cada jugador individualmente:
‐1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participación.
+0 PX: Participación regular, sin mucho interés.
+1 PX: Participativo, buen rollo.
Por último, valora la interpretación del jugador:
‐3 PX: El jugador no interpreta las características de su personaje.
‐2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su personalidad.
‐1 PX: Interpretación escasa.
+1 PX: Una interpretación decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje.
+2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o la suya en particular).
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya sea la del grupo o la suya en particular).
Opcionalmente, también puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafíos:
3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o a un duro rival.
9px: Superan un desafío usando la astucia y el ingenio.
12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso.
Coste de los rasgos. Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.
Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseado (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A
menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad.
El coste en PX de los trasfondos coincide con su coste en PG, multiplicado por el nuevo nivel a escoger, pero con restricciones:
- Se puede adquirir nuevas ventajas y dones solo si no son 100% físicas y exista un buen motivo (un noble te debe un favor, un elfo te enseña magia, etc.)
- No se pueden escoger nuevas desventajas, pero el master puede otorgarlas a la fuerza según las circunstancias (te vuelves loco, pierdes una pierna, te haces un enemigo, etc.)
- Los dones puramente físicos (curación rápida y eso) solo estarán disponibles si el PJ toma un mutágeno.
MAGIA.
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MMAAGGIIAA.. LAS SEÑALES. Las Señales de los brujos son efectos mágicos muy simples, normalmente cinéticos o de control mental. Se necesita poseer el don “Potencial mágico” a nivel uno y hacer un gesto con la mano. Las Señales son rápidas y los brujos las usan mientras luchan con los monstruos.
Una señal se usa como un ataque normal: el personaje realiza una tirada enfrentada (que varía según la señal usada), y si tiene éxito se aplica el efecto de dicha señal.
Las señales mágicas pueden ser aprendidas por cualquiera que posea potencial mágico a nivel uno, a coste de 3 PG por nivel. Las señales van del nivel uno al cinco.
Las señales consumen tres puntos de aguante por nivel empleado cada vez que son usadas, claro que el personaje puede optar por usar un nivel inferior para agotarse menos.
El Signo de Aard. Es un signo mágico simple utilizado por los brujos. Consta de empujones telequinéticos que pueden repeler y derribar oponentes, al igual que mover barreras y otros objetos.
Los enemigos sufrirán un efecto de derribo si consigues un crítico con esta señal.
Aard representa el viento, una fuerza invisible que todo lo mueve.
Tirada: Inteligencia + ocultismo VS Fuerza + atletismo.
- Nivel 1: La señal funciona como una tirada de combate normal. El enemigo sufre un punto de daño contundente por cada éxito de la tirada. También es desplazado medio metro por éxito sin que pueda evitarlo. Si se golpea contra un objeto, el daño pasa a considerarse letal. El alcance es de unos 8 metros.
- Nivel 2. La señal puede aplicarse a más de un enemigo, usando las reglas de acción múltiple, siempre y cuando los rivales se encuentren en frente del personaje (unos 90º de separación). El enemigo será es desplazado un metro por éxito sin que pueda evitarlo. El efecto crítico de derribo se aplicará también si sacamos un 11 en el dado.
- Nivel 3: El daño pasa a ser de tres puntos por éxito en la tirada. El alcance máximo se duplica.
- Nivel 4: La señal puede aplicarse a dos enemigos sin penalización. El área de efecto pasa a ser de unos 190º en frente del brujo. La distancia vuelve a duplicarse (32 metros). El efecto crítico de derribo se aplicará también si sacamos un 10 en el dado.
- Nivel 5: La señal puede aplicarse 360º entorno al personaje y hasta a cuatro enemigos sin penalización. El efecto crítico de derribo se aplicará también si sacamos un 9 en el dado.
MAGIA.
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La Señal de Axii. Es una simple señal utilizada por brujos. Es una ola mental que lanza un maleficio que fuerza a un enemigo a que luche a nuestro lado. El efecto se puede pasar con el tiempo o ser roto porque falle el hechizo. En el cuento corto Un Grano de Verdad, Geralt usa esta Señal para calmar a su caballo.
Los enemigos sufrirán un efecto de confusión si consigues un ataque crítico con esta señal.
Axii representa el agua.
Tirada: Carisma + ocultismo VS Voluntad + coraje.
- Nivel 1: La señal permite controlar a una bestia salvaje o aun monstruo durante un turno por éxito en la tirada. Durante este tiempo, se le podrá pedir que luche a nuestro lado, o que se desplace a alguna parte, pero poco más. Se requiere contacto visual.
- Nivel 2. Permite aplicar la señal a seres racionales. El efecto crítico de confusión se aplicará también si sacamos un 11 en el dado.
- Nivel 3: El efecto de la señal se incrementa, +3 a la tirada. La criatura permanecerá encantada aunque el personaje caiga inconsciente o la pierda de vista.
- Nivel 4: La señal puede aplicarse a más de un enemigo, usando las reglas de acción múltiple. El efecto crítico de confusión se aplicará también si sacamos un 10 en el dado.
- Nivel 5: El efecto de la señal se incrementa, +3 a la tirada. El personaje podrá controlar completamente todos los movimientos de la víctima, como una marioneta. El efecto crítico de confusión se aplicará también si sacamos un 9 en el dado.
El Signo de Igni. Es una señal mágica simple utilizado por los brujos. Consta de explosiones piroquinéticas que pueden repeler y prender fuego a los oponentes, al igual que iniciar fuegos.
Los enemigos sufrirán un efecto de incineración si consigues un ataque crítico con esta señal.
Evidentemente, Igni representa el elemento del fuego, agresivo y poderoso.
Tirada: Voluntad + ocultismo VS Destreza + pelea.
- Nivel 1: La señal funciona como una tirada de combate normal. El enemigo sufre un punto de daño por cada éxito de la tirada. El alcance estándar es de unos 8 metros.
- Nivel 2. La señal puede aplicarse a más de un enemigo, usando las reglas de acción múltiple, siempre y cuando los rivales se encuentren en frente del personaje (unos 90º de separación). El efecto crítico de incineración se aplicará también si sacamos un 11 en el dado.
- Nivel 3: El daño pasa a ser de tres puntos por éxito en la tirada. El alcance máximo se duplica.
- Nivel 4: La señal puede aplicarse a dos enemigos sin penalización. El área de efecto pasa a ser de unos 190º en frente del brujo. La distancia vuelve a duplicarse (32 metros). El efecto crítico de incineración se aplicará también si sacamos un 10 en el dado.
- Nivel 5: La señal puede aplicarse 360º entorno al personaje y hasta a cuatro enemigos sin penalización. El efecto crítico de incineración se aplicará también si sacamos un 9 en el dado.
MAGIA.
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La Señal de Quen. Es una simple señal mágica utilizada por los brujos. Cuando se lanza forma un campo protector al rededor del brujo.
Quen representa la tierra, firme y protectora.
Tirada: Voluntad + ocultismo VS cualquier tirada de ataque.
- Nivel 1: La señal crea una barrera frontal en torno al personaje. Cualquier ataque físico que desee dañar al brujo, deberá de sacar una tirada superior a la tirada que conjuró la señal.
- Nivel 2. Permite aplicar la señal a otro personaje. O a más de uno usando las reglas de acción múltiple. La barrera adquiere la forma de un cuarto de esfera.
- Nivel 3: El efecto de la señal se incrementa, +3 a la tirada. También bloqueará ataques mágicos.
- Nivel 4: La señal no solo anula los ataques, si no que los refleja. El atacante recibirá un daño igual a la diferencia entre tiradas más el daño del arma empleada. Si el ataque era algo muy vistoso (como un proyectil mágico) cave la posibilidad de tratar de esquivarlo si se realiza una acción múltiple y si se supera una tirada enfrentada de iniciativa.
- Nivel 5: El área de efecto de cada señal conjurada será de tres meros cúbicos en torno al destinatario, protegiendo a todo lo que se encuentre dentro. La barrera adquirirá forma de cúpula.
El Signo de Yrden. Es una simple señal mágica utilizada por los brujos. Formas una trampa mágica en el suelo que se activa un número limitado de veces cuando es atravesada por un enemigo causando que se caiga, daño y una oportunidad de infligir enfermedades.
Los enemigos sufrirán un efecto de envenenamiento si consigues un ataque crítico con esta señal. El nivel del veneno será igual a la diferencia entre ambas tiradas enfrentadas.
Yrden representa el quinto elemento, ya sea que uno le llame Idea, Espíritu o Magia.
Tirada: Habilidad + ocultismo VS Destreza + alerta.
- Nivel 1: La señal crea un círculo invisible de un metro cuadrado. Aquel que entre en el sufrirá inmediatamente un daño igual a la diferencia de las tiradas. Las armaduras normales no protegen contra esta señal. Las armaduras naturales y mágicas si. La trampa permanece activa durante una escena.
- Nivel 2. Permite crear más de una trampa en la misma escena, realizando nuevas tiradas y gastando nuevo aguante, siempre y cuando estas no se solapen. El efecto crítico de envenenamiento se aplicará también si sacamos un 11 en el dado.
- Nivel 3: Además del daño, la víctima quedará paralizada dentro de la señal. Sus extremidades superiores estarán libres, pero las inferiores quedarán “pegadas” al suelo.
- Nivel 4: El efecto de la señal se incrementa, +3 a la tirada. El efecto crítico de envenenamiento se aplicará también si sacamos un 10 en el dado.
- Nivel 5: El efecto de la señal se incrementa, +3 a la tirada. El personaje podrá controlar completamente todos los movimientos de la víctima, como una marioneta. El efecto crítico de envenenamiento se aplicará también si sacamos un 9 en el dado.
MAGIA.
51
LA MAGIA. La magia es el arte de dominar el poder del caos con la voluntad. Los practicantes del arte tienen que dominar un vastísimo corpus de conocimiento y, por lo visto, las mujeres tienen una predisposición especial. Los hechiceros buscan niños con talento y los educan.
El poder asociado a un hechizo puede usarse para curar, tele‐ transportarse, destruir, crear ilusiones y cambiar de forma. Los hechizos más famosos tienen el nombre de sus creadores, como Trueno de Alzur o Granizada de Merigold. Gracias a la magia es posible crear amuletos y grabados mágicos, como los medallones de los brujos.
Por todo el mundo nacen niños con talento mágico, a los que llamamos fuentes. La hermandad de hechiceros ordenó encontrar y entrenar a tales niños.
Los descendientes de Lara Dorren son un caso especial: su talento mágico es muy fuerte. Pueden viajar por el tiempo y el espacio y liberar energía pura del caos. Sin embargo, estos poderes son impredecibles, difíciles de controlar, y se activan en situaciones tensas, con lo que a menudo sorprenden a sus poseedores.
El poder empleado para lanzar hechizos se obtiene de los elementos. La mejor fuente, pero también la más peligrosa, es el fuego. Los magos que se especializan en la magia del fuego a menudo obtienen un gran poder, pero pagan por ello con su adicción al fuego, con quemaduras o incluso con la muerte entre las llamas. La esencia del fuego se convierte en su esencia, y eso los hace vulnerables al agua.
La tirada. En términos de juego, la magia funciona como cualquier otra habilidad: la puntuación de la habilidad mágica se suma a una característica y al resultado de una tirada de dados, si el total supera la dificultad impuesta por el master, el fenómeno mágico tiene éxito.
La magia se divide en diferentes clases, llamadas sendas. Cada senda tiene una habilidad mágica asociada, que puede subirse mediante experiencia.
Cada senda puede usarse para determinadas acciones mágicas distintas. Además, a medida que se sube de nivel, el rango de dichas acciones se ve incrementado.
Las características que se pueden emplear para una tirada mágica son las siguientes:
Carisma: en tiradas mágicas que provoquen fascinación, sorpresa u obediencia.
Voluntad: en tiradas mágicas que provoquen transformación o control.
Inteligencia: para tiradas mágicas dedicadas al aprendizaje, al análisis o a la creación.
Percepción: para tiradas mágicas de clarividencia o percepción extra‐sensorial.
Esto quiere decir que en función del efecto mágico que deseemos, nuestro personaje
MAGIA.
52
deberá tirar una determinada característica y una determinada habilidad mágica.
Utiliza la tabla de abajo para guiarte e imponer una dificultad justa:
Dfi. Ejemplos Dif. Ejemplos.
8 Levitar un objeto, encender una vela
35 Transformar una
moto en una limusina
12 Quemar una tabla de madera. Crear
Agua. 38
Manipular reacciones químicas.
15 Levitar uno mismo, lanzar un rayo. Reparar algo.
40 Levantar una casa,
desintegrar a alguien.
18 Invocar a un oso, alzar un muro de Tierra. Curar.
42 Manipular las moléculas.
21 Moldear el hierro, perforar un muro.
44
Moldear el adamantino, provocar un maremoto.
24 Invocar un
demonio menor, moldear el acero.
46 Manipular los átomos
30 Hacer que un
volcán activo entre en erupción.
48 Poner en órbita un
elefante
32 Mover objetos tan pequeños como un
alfiler. 52
Sacara flote un barco, zarandear una
montaña
En este tipo de tiradas, las dificultades, más que nunca, son muy subjetivas. Si quieres que un mago realice un conjuro, ponle una dificultad menor, si crees que el hechizo es muy alocado, no tiene fundamento, o pone en peligro la estabilidad de la partida, adjudícale unas dificultades imposibles. Ante todo, sentido común.
Tiradas enfrentadas. En el caso que la tirada afecte a otro personaje, este tendrá derecho a intentar defenderse con una tirada opuesta.
‐ Los conjuros que causen sueño, control mental, estados de locura, celos o similares, podrán resistirse mediante una tirada de Voluntad + Concentración, o Voluntad + Coraje si causan miedo o tratan de impresionar.
‐ Los conjuros que causen debilitamiento, trasformen a la víctima en lago distinto, provoquen enfermedades, envenenen, etc., podrán resistirse mediante una tirada de Constitución + Atletismo.
‐ Los conjuros que alteren los sentidos, causando ilusiones, podrán resistirse mediante una tirada de Inteligencia + Investigar. Si el conjuro no es lanzado directamente sobre el PJ, si no que afecta a una zona u objeto, no se podrá realizar la tirada, pero es posible percibir que algo no anda bien superando una tirada de Percepción + Alerta y, si se pasa esa tirada, se podrá tirar Inteligencia + Investigar para intentar descubrir la ilusión.
‐ Los conjuros ofensivos no pueden ser resistidos (sería como realizar una tirada para ver si una espada nos corta después de impactarnos), pero, a menos que se diga lo contrario, pueden esquivarse como cualquier otro ataque.
Estas tiradas de resistencia se contraponen directamente a la tirada realizada por el hechicero cuando lanza el conjuro.
Magia Elemental. Es aquella que manejan los hechiceros y hechiceras. Consiste en drenar la energía elemental natural y utilizarla para nuestros propios fines.
Para poder acceder a ella es preciso tener el don “potencial mágico”. A partir del nivel dos en este don, el personaje empezará a adquirir el nivel uno en una nueva senda de magia que posteriormente podrá desarrollar con experiencia como si fuese una habilidad más.
A parte, un mago cuenta con dos atributos derivados nuevos:
MAGIA.
53
- Magia. Mide el potencial que tiene el personaje para realizar magia. Su valor se suma a toda tirada de magia.
- El maná o energía mágica (PM). Es la cantidad de energía mágica que el mago ha drenado de la naturaleza. Si un mago no tiene maná deberá usar su propia reserva de aguante, pero eso es muy fatigoso (un PM equivale a cinco puntos de aguante).
Para poder drenar maná es preciso meditar durante unos cinco minutos, y usar alguna senda elemental que se domine (tierra, agua, aire o fuego), y entrar en contacto con dicho elemento. Por cada éxito que se saque en una tirada de VOL + ocultismo a dif. 18 se recuperará un PM. Un mago no puede tener más PM que su Inteligencia + potencial mágico x 5.
Senda del aire.
Magia elemental relacionada con el aire y el rayo.
Nivel 1: Crear corrientes de aire, drenar energía mágica del propio aire (basta con subirse a un lugar alto y despejado, como una azotea o la copa de un árbol).
Nivel 3: Generar electricidad (daño igual al nivel de senda/2), golpear a distancia usando corrientes de aire.
Nivel 5: Provocar y controlar las corrientes de aire de forma precisa para mover cosas (toma Magia + senda del cielo como Fuerza + atletismo en las tiradas).Vuelo.
Nivel 7: Congelar las cosas usando oleadas de viento frío.
Nivel 9: Alterar el clima. Reforzar o atenuar una tempestad existente.
Nivel 11: Convocar elementales del aire (para que te ayuden o den información). Anular o encauzar las energías de este elemento en un área determinada.
Nivel 13: Mover o provocar grandes tornados y tormentas (10 metros cúbicos por nivel de senda).
Senda de la tierra.
Magia elemental relacionada con la tierra y la arena.
Nivel 1: Transformar la roca en arena, drenar energía mágica de la tierra (basta con encontrar una buena roca sin tratar).
Nivel 3: Provocar tormentas de arena (2 m. cúbicos por nivel de senda)). Mover objetos de roca o tierra mediante contacto. Escuchar a través de las rocas (100 metros por nivel de senda).
Nivel 5: Mover ciertas cantidades de roca, para golpear o defenderse (2 metros cúbico por nivel de senda). Cada metro cúbico supone un +1 al daño o a la armadura.
Nivel 7: Endurecer cuerpo (armadura: senda/2), petrificar (tratar como un efecto nocivo de cambio de estado). Tallar minerales de forma muy hermosa.
Nivel 9: La senda de la tierra se aplica también a los metales y a las joyas.
Nivel 11: Convocar elementales de tierra (para que te ayuden o den información).Provocar pequeños terremotos. Anular o encauzar las energías de este elemento en un área determinada.
Nivel 13: Mover o provocar grandes terremotos (10 metros cúbicos por nivel de senda).
Senda del agua.
Magia elemental relacionada con el agua y el hielo.
Nivel 1: Crear fuentes de agua, drenar energía mágica de una fuente de agua (basta con que sea una corriente de agua en movimiento y limpia). Congelar cosas al tocarlas (daño igual al nivel de senda/2).
Nivel 3: Ataques a distancia mediante chorros de agua y conos de hielo (daño igual al nivel de senda). Crear barreras de hielo (armadura igual al nivel de la senda).
MAGIA.
54
Nivel 5: Mover ciertas cantidades de agua o hielo, para golpear o defenderse (2 metros cúbico por nivel de senda). Cada metro cúbico supone un +1 al daño o a la armadura.
Nivel 7: Cambiar el estado del agua: evaporar, congelar, licuar.
Nivel 9: El poder sobre el agua se extiende a la humedad de la atmósfera y a la sangre de los seres vivos. Las armaduras físicas son inútiles.
Nivel 11: Convocar elementales del agua (para que te ayuden o den información). Anular o encauzar las energías de este elemento en un área determinada.
Nivel 13: Mover o provocar grandes geiseres y glaciales (10 metros cúbicos por nivel de senda).
Senda del fuego.
Magia elemental relacionada con el fuego y el calor.
Nivel 1: Crear fuego con las manos (daño igual al nivel de senda/2), drenar energía mágica de cualquier fuente de fuego.
Nivel 3: Ataques mediante flechas de fuego (a distancia).Crear muros de fuego (daño igual al nivel de senda).
Nivel 5: Mover ciertas cantidades de fuego, calentar una zona (5 metros cúbicos por nivel de senda), bolas de fuego explosivas (1 metro de área de efecto por cada 2 niveles).
Nivel 7: Fundir rocas y metales. Crear pequeñas erupciones.
Nivel 9: El poder se extiende a las rocas y metales fundidos.
Nivel 11: Convocar elementales del fuego (para que te ayuden o den información). Anular o encauzar las energías de este elemento en un área determinada.
Nivel 13: Mover o provocar grandes erupciones volcánicas (10 metros cúbicos por nivel de senda).
Quimerismo.
Para alterar la percepción y la mente de los demás.
Nivel 1: Crear una ilusión estática que afecte a un solo sentido. La ilusión dura tantos turnos como éxitos sacados en la tirada. Obtener invisibilidad para uno por nivel en esta senda.
Nivel 3: Igual que el anterior, pero permite afectar a varios sentidos y dotarla de movimiento. Seducir a alguien, causar ataques de risa o alergias.
Nivel 5: Una ilusión completa que dura toda una escena. Crear un clon ilusorio.
Nivel 7: Invisibilidad, abolir magia (superando la tirada contraria), rayos aturdidores.
Nivel 9: anular o potenciar sentidos, conjuros de marioneta (permite mover a algo o a alguien mediante hilos mágicos, como un marionetista)
Nivel 11: Como e anterior, pero la ilusión afecta a tantas personas como nivel posea el hechicero.
Nivel 13: Las ilusiones afectan a toda una zona (100 metros cúbicos por nivel en ilusionismo), y cualquiera que entre, deberá superar con una tirada de Percepción + alerta la tirada mágica.
MAGIA.
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Magia Divina. Esta es la magia que utiliza todo aquel que adore a alguna deidad o espíritu.
Se obtiene al escoger el don “Fe”. Dependiendo del credo del personaje, deberá decantarse por una de las tres sendas, siéndole vedada las oras dos.
Para que un personaje pueda realizar un milagro ha de recolectar puntos de favor divino (FV) que es, digamos, un cómputo de lo contento que está la deidad del PJ.
Esta magia no puede doblegarse ni usarse con el esfuerzo personal ya que, al contrario de la elemental, es un poder entregado de buena fe por entidades superiores.
La única manera de recolectar FV es orar a la deidad en cuestión unos diez minutos y tirar por Voluntad + ocultismo a dif. 18 (aunque el valor puede aumentar o disminuir si las intenciones del personaje están en consonancia o no con la voluntad de la deidad en cuestión). Por cada éxito se recolecta un FV.
No existe máximo en la cantidad de FV, pero estos “caducan” al cabo de 24 horas. Tampoco conviene pasarse muchas horas rezando o de lo contrario el DJ podrá imponer penalizaciones severas por fatiga.
Magia blanca.
Magia divina de curación y protección.
Nivel 1: Sanar. Aumentar el coraje (tirada a dificultad normal, y los éxitos se suman al coraje del destinatario).
Nivel 3: Predecir el clima, controlar espíritus (si supera la tirada enfrentada), percibir cosas invisibles. Comunicarse mentalmente con otro, averiguar alineamiento.
Nivel 5: Barreras de protección (abovedadas). Ataques de luz sagrada (solo afectan a los demonios y a los muertos). Contrarrestar magia (si supera la tirada enfrentada).
Nivel 7: Bendecir un objeto (para que cause daño doble a seres malignos). Curar enfermedades y venenos. Grandes cambios en las probabilidades de un suceso.
Nivel 9: Anular maldiciones. Tele trasporte. Exiliar a alguien en otra dimensión durante un rato. Convocar grandes seres espirituales (bueno, no tan grandes).
Nivel 11: Ataques de energía sagrada. Expulsar seres malignos.
Nivel 13: Negación de hechos. Cuanto mayor sea el hecho a cambiar, mayor dificultad.
Brujería, o magia negra.
Este tipo de magia permite atraer el poder de las tinieblas y usarlo en propio beneficio. Permite convocar la ayuda de seres demoniacos y causar toda clase de males y maldiciones.
Nivel 1: Pedir la ayuda de animales oscuros (ratas, arañas, serpientes…), causar males y enfermedades menores. Dañar mediante contacto físico (mediante frío o corrosión).
Nivel 3: Causar plagas y maldiciones en zonas localizadas. Alzar un muerto viviente durante una escena (ninguno de sus atributos ha de superar el nivel de senda).
Nivel 5: Provocar enfermedades plagas y miseria en grandes extensiones de territorio (100 m. cuadrados por nivel). Lanzar rayos (frío o corrosión).
Nivel 7: Resucitar a un PJ muerto, alzar y controlar a muchos muertos a la vez (nivel de senda x2).
Nivel 9: Resucitar a un muerto, alzar y controlar a muchos muertos a la vez (nivel de nigromancia x2). Convocar la ayuda de siervos demoníacos.
Nivel 11: Sanar completamente las heridas en una escena, rejuvenecer a un viejo, envejecer a un joven.
Nivel 13: Líder demoníaco con grandes poderes. Protegerá un lugar durante eones, comandara un ejército de demonios menores invocados por el mismo para arrasar una ciudad, etc. Los efectos de invocar a algo mayor queda a juicio del DJ.
MAGIA.
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Magia Naturalista o druidismo.
Practicada por druidas y chamanes tribales.
Nivel 1: Compresión básica de los idiomas animales. Hacer crecer una planta. Localizar a un animal o ver lo que él ve. Hablar con una planta (un vegetal no ve ni escucha nada, pero “siente” cosas).
Nivel 3: Hacer crecer enredaderas y se muevan (creando tentáculos, escaleras, muros, etc.). Convertirse en un animal (remodela la ficha para recrear a ese animal)
Nivel 5: Controlar animales. Curar heridas. Rastrear.
Nivel 7: Convertirse en otra persona o cosa (como una roca), dar vida a objetos inanimados creados con sustancias naturales (usar tiradas de druidismo, sin consumo de aguante, para todas sus acciones).
Nivel 9: Cambiar de forma y convertir una persona en estatua de madera. Interrumpir el flujo de energía (puede usarse para repeler un ataque por fuego, frío o electricidad).
Nivel 11: Llamar a una aberración animal. (Es una especie de mezcla de varios animales con un ansia de sangre insaciable, y habilidades básicas igual al nivel de druidismo del hechicero). Transmutar y fusionar sustancias.
Nivel 13: Convocar la ayuda de todas las criaturas vivas de una zona (100 metros cuadrados por nivel del hechicero). Entrar en comunión con la naturaleza para percibir todas las formas de vida dentro del área de influencia.
ALQUIMIA.
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AALLQQUUIIMMIIAA.. NOCIONES. Que es. La alquimia es una ciencia que, mediante la combinación de ciertos componentes, consigue crear pociones, ungüentos y sustancias de propiedades muy exóticas.
Los principales usuarios de la alquimia son, obviamente, los personajes alquimistas, no obstante los magos y los cazadores de recompensas también hacen uso de la alquimia en momentos de necesidad.
Para reconocer ingredientes y recetas basta con la habilidad de Ciencia, pero para poder interpretar correctamente dichas recetas y crear sustancias alquímicas correctamente es preciso tener el don “Experto en Alquimia” o, como mínimo, tener tres niveles en la habilidad de Ciencia
Combinando ingredientes. Compuestos alquímicos
Principales Segundarios
Azogue
Nigredo
Quebrith
Rubedo
Éter
Albedo
Vitriolo
Cinabrio
Rebis
Toda receta alquímica se crea a partir de seis componentes básicos, los llamados componentes alquímicos principales.
Cuando un personaje quiere recrear una receta de alquimia, ha de conseguir una o varias unidades de uno o más componentes alquímicos, mezclarla con un elemento base (que varía según el tipo de receta alquímica que use), y superar una tirada de INT + ciencia a dificultad 18 o 21 (dependiendo de si se utilizan 3 ó 5 ingredientes). Cuanto más éxitos obtengan en la tirada, mejor será el producto elaborado.
Los compuestos alquímicos no se encuentran sueltos en la naturaleza, si no que forman parte de ciertas hierbas, minerales y algunas partes de los monstruos derrotados. A estos elementos se les denominan ingredientes alquímicos.
Una receta suele prepararse en unos cinco minutos, por lo que el personaje ha de declarar con antelación que la ha preparado. No obstante, para mantener la emoción en el juego, se recomienda que la tirada se realice justo cuando se va ha emplear el producto elaborado, así el jugador nunca sabrá como de bien realzó su poción hasta que llegue el momento justo de que la necesite.
Sustancias adicionales. A parte de los componentes seis alquímicos principales, existen tres segundarios. Estos tres componentes no son obligatorios, pero, si todos los ingredientes elegidos tienen sustancias adicionales idénticas, la receta tendrá un efecto secundario adicional además del básico.
Recetas con albedo: caracterizadas por tener el nivel de toxicidad a la mitad. Solo válido en pociones.
Recetas con nigredo: aumentan el daño causado a los adversarios en cinco puntos. Solo en aceites y explosivos que causen daño.
Recetas con rubedo: además del efecto principal, también restablecen un PV adicional de salud por éxito obtenido en la tirada. Solo válido en pociones.
ALQUIMIA.
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INGREDIENTES. Sustraer ingredientes alquímicos. A la hora de elaborar una receta de alquimia, el personaje ha de usar ingredientes que dispongan de los elementos alquímicos que precise.
Estos ingredientes se encuentran ahí fuera, en la naturaleza, pero no por ello siempre son fáciles de obtener.
Para empezar, se requiere de ciertos conocimientos para saber que buscar. Cada tipo de ingredientes (plantas, minerales y partes de monstruos) requiere de una tirada distinta para encontrarlos.
Por otra parte, aunque sepas como buscar, no siempre vas ha tener la fortuna de encontrar lo que necesitas.
Según la localización del personaje y los conocimientos que este posea, existen tres niveles de dificultad
- Asequible. Dificultad 15. El personaje sabe lo que busca y está en un lugar apropiado para encontrarlo (buscar minerales en un yacimiento minero, o plantas de pantano en un pantano).
- Complicado. Dificultad 21. O bien el personaje no sabe lo que busca, o bien es un ingrediente difícil de encontrar en el lugar (los jardines de una ciudad).
- Casi imposible. Dificultad 27. Ni la localización es la apropiada para encontrar ese ingrediente, ni el personaje tiene mucha idea de ello (minerales en un bosque).
Si el personaje posee un libro donde se mencione dichos monstruos o ingredientes, o si está a acostumbrado a recolectar esos ingredientes, el nivel de dificultad baja al anterior. Por ello es bueno buscar libros que hablen sobe monstruos, describan ingredientes o que detallen cosas sobre una determinada región.
Las tiradas para localizar ingredientes solo pueden hacerse una vez por escena (o cada 15 minutos, más o menos). Si no lo has encontrado a la primera, es preciso pasarse un buen rato investigando para ganarse el derecho a realizar una segunda tirada.
En las ciudades
A parte de patearse pantanos y montañas buscando todo lo que necesita, el alquimista también puede recurrir a floristerías y siderurgias para encontrar hiervas y minerales, si eso falla, en ocasiones, también es posible encontrar a algún vendedor que disponga de algunos ingredientes específicos.
En estos lugares también es posible vender los ingredientes que nos sobran, y sacar un dinero extra. Los precios de compra y venta bien en señalados más abajo, aunque pueden variar el doble o la mitad, según lo bueno que sea regateando el personaje.
Si deseas dejar al azar la posibilidad que exista o no tal ingrediente, lanza un dado de doce caras, y comprueba si el valor es menor o igual al de esta tabla.
- 11. Estáis en una aldea perdida donde no hay de nada.
- 10. Villa o pueblo mediano con poco comercio.
- 8. Una ciudad, con floristerías y mercados de toda clase.
- 6. Conoces a un alquimista que te puede vender cosas.
Todo esto, sin embargo, es muy relativo. Si el personaje tiene buenos contactos en la región, igual puedes rebajar un nivel la dificultad. Si, por el contrario, el personaje tiene una mala reputación, igual nadie quiere venderle nada.
ALQUIMIA.
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Listado de ingredientes. Todo ingrediente posee un elemento alquímico principal y, solo en algunos casos, uno segundario. Evidentemente, en la naturaleza existen muchas otras clases de hierbas, minerales y desechos orgánicos, pero estos son los únicos ingredientes conocidos que poseen elementos alquímicos útiles.
NOTA: los precios vienen dados en Orens, que es la moneda usada en el juego The Witcher.
Partes de monstruos.
Se recolectan de los cadáveres de monstruos abatidos. La tirada para reconocerlos es de INT +animales. Por cada dos éxitos, se obtiene uno de los ingredientes disponibles (ver Descripción del monstruo).
Icono Nombre Ingrid. Ingrid.2º Fuente/Descripción Precio Venta
Cadaverina Quebrith
Se obtiene de los cadáveres de los anegados, los devoradores, los sumergidos, los alghuls y los graveirs.
1 1
Cerebro de sumergido
Azogue Se obtiene de los cadáveres de los sumergidos.
1 1
Colmillos de alpa
Quebrith Nigredo Obtenido de los cadáveres de las alpas. 5 5
Colmillos de las bestias
Éter Rubedo Se obtienen de los cadáveres de los perros, lobos, barghests, mutantes, testaduras y sabuesos.
1 1
Cristales de Albar
Vitriolo Rubedo Se obtienen de los cadáveres de los devoradores y de los bloedzuigers.
80 40
Dientes de devorador
Vitriolo Se obtienen de los cadáveres de los devoradores.
5 5
Ectoplasma Rebis Rubedo Se obtiene de los cadáveres de los ifrits, los barghests, los espectros, las damas del mediodía y las apariciones nocturnas.
2 2
Escamas de vodyanoi
Cinabrio Albedo Se obtienen de los cadáveres de los vodyanoi.
2 2
Esporas Vitriolo Rubedo Se obtienen de los cadáveres de los equinopes y los arquespores.
1 1
Garras de kikimora
Rebis Se obtienen de los cadáveres de las kikimoras.
3 1
Glándula pituitaria
Éter Se obtiene de los cadáveres de los mutantes. 5 5
Glándulas de veneno
Rebis Nigredo Se obtienen de los cadáveres de los ciempiés gigantes, los wyvernos, los basiliscos y las guerreras kikimoras.
3 3
Hueso de graveir
Rebis Se obtiene de los cadáveres de los graveirs. 2 2
Hígado de bestia
Cinabrio Rubedo Se obtiene de los cadáveres de perros, lobos, mutantes y testaduras.
2 2
Jugo de arquespor
Éter Nigredo Se obtiene del cadáver de un arquespor. 2 2
ALQUIMIA.
60
Hiervas. Partes de bosques y pantanos. En las ciudades, es posible encontrarlas en ciertos huertos y jardines, aunque la dificultad sube un nivel. La tirada para reconocerlos es de INT + medicina.
Icono Nombre Ingrid. Ingrid.2º Fuente/Descripción Precio Venta
Raíz de malagueta Éter Nigredo La raíz de una planta mágica cultivada por los druidas.
15 3
Fruta de balisa Quebrith Rubedo Fruta comestible con una delicada resonancia mágica.
12 2
Flor de romerillo Azogue Rubedo Una planta alucinógena y venenosa del pantano.
15 3
Fruta de caña bereber
Éter Albedo Ácida y jugosa, a menudo usada por las brujas. 21 4
Brionia Nigredo Tallos de una planta que crece en los yermos. 21 4
Celidonia Rebis Nigredo Planta común con propiedades medicinales. 12 2
Ojo de cuervo Vitriolo Nigredo Raíz de un arbusto parecido al ciprés. 15 3
Semillas de cornezuelo
Cinabrio Rubedo Semillas de una hierba común. 15 3
Feainnewedd Cinabrio Rubedo
Flor que solo crece en lugares marcados como vieja sangre.
50 10
Hojas de cicuta menor
Quebrith Rubedo Las hojas carnosas de una planta del pantano. 15 3
Pétalo de ginatia Éter Nigredo Pétalos de la flor de un arbusto común. 15 3
Moho verde Rebis Rubedo Crece en las paredes, en lugares húmedos y oscuros.
15 3
Han Rebis Nigredo Planta silvestre venenosa. 21 4
Pétalos de eléboro Éter Rubedo Pétalos de flor de una planta silvestre común. 9 1
Madreselva Quebrith Albedo
Las hojas de una planta que crece en terreno baldío.
21 4
Umbelas de lúpulo Vitriolo Nigredo Umbelas de una planta que también se usa en pociones.
21 4
Raíz de mandrágora Quebrith Nigredo Raíz de una planta venenosa con propiedades
mágicas. 15 3
Muérdago Azogue Nigredo La planta sagrada de los druidas. 21 4
Sewants Vitriolo Rubedo Grandes setas grises que crecen en las cuevas. 9 1
Verbena Quebrith Albedo Una popular planta florida. 15 3
Pétalos de arrayán blanco
Vitriolo Albedo Pétalos de una planta común de grandes flores blancas.
9 1
Aloe de lobo Azogue Albedo Hojas de una planta de maceta. 18 3
Acónito Cinabrio Albedo Hierba de druidas. 15 3
ALQUIMIA.
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Minerales. Trozos de rocas sacaos de yacimientos específicos, casi siempre bajo tierra. La tirada para reconocerlos es de INT + bricolaje.
Icono Nombre Ingrid. Ingrid.2º Fuente/Descripción Precio Venta
Calcium Equum Vitriolo Rubedo Un mineral popular, denominado "calcio de caballo".
30 15
Agua ducal Quebrith Nigredo Fuerte disolvente químico. 50 25
Quintaesencia Éter Destilado alquímico difícil de obtener. 60 30
Fragmentos lunares
Rebis Rubedo Trozos de mineral plateado que brilla en la oscuridad.
40 20
Optima Mater Quebrith Un catalizador muy valorado por los alquimistas.
70 35
Fósforo Cinabrio Sustancia alquímica inflamable. 60 30
Perla en polvo Éter Rubedo Perla blanca desmenuzada. 40 20
Solución de azogue
Éter Nigredo Ingrediente alquímico que puede usarse en lugar de ciertos órganos de monstruos al elaborar brebajes alquímicos.
50 25
Azufre Quebrith Sustancia alquímica amarilla. 60 30
Piedra de vino Rebis Sustancia hecha por las brujas con vino. 30 15
Ingredientes especiales. Son extraños ingredientes, muy difíciles de encontrar, que solo sirven para una única y exclusiva poción. La tirada para localizarlos es de INT + ocultismo.
Icono Nombre Poción Descripción
Secreciones de Dagón
Savia de Dagón Sustancia que cubre el cuerpo de Dagón.
Garra de espanto Medicina Garra extraída del cadáver de un espanto.
Ojo de espanto Vista de espanto Ojo extraído del cadáver de un espanto.
Corazón de obsidiana de gólem
Médula de gólem La piedra que mueve al gólem.
Nervio de la reina kikimora
Ira de la kikimora Nervio de la reina kikimora
Corazón de koshchey
Corazón de koshchey
Corazón del temible koshchey.
Psilócibo Fisstech Una seta que los druidas emplean en sus rituales, aunque no es muy útil para las prácticas alquímicas de los brujos.
Garra de testadura desconocido Garra extraída del cadáver de un testadura.
Corazón de estrige Impulso de la estrige
Corazón extraído del cadáver de una estrige.
Resto del más allá Alma del perro infernal
La marca del perro infernal.
Vapores de la caza desconocido Misteriosa sustancia que rodea a La Cacería salvaje.
Piel de lobisome Ira del lobisome Pelaje arrancado del cuerpo de un lobisome.
Veneno de zeugl Vigor de zeugl Veneno del temible zeugl.
ALQUIMIA.
62
RECETAS. Mediante la alquimia, es posible crear muchas cosas diferentes. Si se tiene el don “Experto en Alquimia”, se aprenden dos recetas, a tu elección, por cada nivel de ciencia. Si no tienes el don, o quieres aprender mas recetas, es preciso leer libros con fórmulas ya escritas.
NOTA: el precio de un preparado varía mucho, dependiendo de los ingredientes usados y del nivel que posea el que la preparó. Puedes usar esta fórmula: Precio del ingrediente más caro x número de ingredientes de la receta + 10 orens por éxito que se saque en la tirada de alquimia.
Pociones. Son recetas que, al ser ingeridas, causan un efecto beneficioso en el personaje.
Las pociones se caracterizan por cuatro cosas:
- Como ya se ha dicho, es preciso ingerirlas para que surtan efecto.
- Todas tienen un índice de toxicidad: baja (6), media (12), y alta (18), que es la cantidad de aguante que pierde el personaje a causa de forzar su organismo mediante estimulantes artificiales. La toxicidad siempre actúa una vez se han pasados los efectos del brebaje.
- Las pociones usan como elemento base bien un alcohol fuerte, como el vodka, si es una receta con tres ingredientes, o bien una base de gran calidad, como la poción Gaviota blanca o un alcohol especial, que admite hasta cinco ingredientes.
- El tiempo de duración. Dependiendo de la poción, su duración puede ser inmediata, el efecto se ejecuta y punto; breve, solo dura durante una escena; o prolongada, cuyo efecto se mantiene durante unas seis horas.
Nombre Ingredientes Efectos Base Duración Toxicidad
Alcaudón
Una medida de rebis, una medida de azogue, una medida de azufre y dos medidas de cinabrio.
Aumenta la fuerza del personaje un nivel por cada dos éxitos obtenidos en la tirada de alquimia.
Gran calidad
Prolongada Media
Gaviota blanca
2 Vitriolo 1 Rebis
La Gaviota blanca es un brebaje alucinógeno, pero puede usarse para crear otras pociones. También sirve como base de gran calidad para pociones complejas que admiten un máximo de cinco ingredientes.
Alcohol fuerte
Inmediata Alta
Beso
Una medida de cinabrio y dos medidas de vitriolo.
Corta cualquier hemorragia y te hace inmune al efecto de sangrado.
Alcohol fuerte
Prolongada Media
Bosque de Maribor
Dos medidas de rebis, una medida de éter y una medida de azufre.
Aumenta el aguante máximo del PJ en 5 puntos por éxito. Cuando pase el efecto, el PJ quedará con el aguante que tenía antes de beber la poción, menos lo indicado en la toxicidad del brebaje.
Gran calidad
Prolongada Media
Búho real
Una medida de vitriolo y dos de éter.
El PJ regenera un punto de aguante adicional por éxito en la tirada y turno de descanso.
Alcohol fuerte
Prolongada Media
Carcayú
Una medida de azufre, una medida de azogue, una medida de cinabrio y dos medidas de éter.
Carcayú aumenta un punto de daño, por éxito obtenido en la tirada de alquimia, cuando la vitalidad baja de la mitad.
Gran calidad
Prolongada Media
ALQUIMIA.
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Nombre Ingredientes Efectos Base Duración Toxicidad Filtro de Petri
Una medida de azufre, azogue y cinabrio, y dos medidas de rebis.
Aumenta la intensidad de todas las Señales de los brujos. Los éxitos de la tirada de alquimia se suman a los éxitos obtenidos en la tirada de magia.
Gran calidad
Prolongada Muy alta
Gato
Una medida de rebis y dos medidas de azufre.
Esta poción permite ver en la oscuridad total. Los éxitos obtenidos en la tirada de alquimia se suman a la percepción del personaje.
Alcohol fuerte
Prolongada Baja
Golondrina
Una medida de vitriolo, una medida de éter y dos de rebis.
Golondrina acelera la regeneración de vitalidad. El PJ regenerará un PV por cada 2 éxitos en la tirada de alquimia y turno de descanso.
Gran calidad Breve Media
Lobo
Dos medidas de vitriolo, dos medidas de azogue y una medida de cinabrio en total.
Lobo aumenta la concentración y la coordinación. Los éxitos en la tirada de alquimia se suman a nuestra puntuación en Lucha y Acrobacias.
Gran calidad Prolongada Media
Luna llena
Dos medidas de vitriolo, dos medidas de azogue y una medida de azufre.
Esta poción aumenta en 2PV por éxito de tirada la salud máxima del personaje.
Gran calidad
Prolongada Muy alta
Lágrimas de esposa
1 Rébis 1 Éter 1Quebrith.
Elimina inmediatamente la borrachera y regenera 5 puntos de aguante por éxito en la tirada de alquimia.
Gran calidad Inmediata Baja
Miel blanca
Una medida de vitriolo, una de rebis y dos de éter en total.
Regenera 15 puntos de aguante por éxito en la tirada de alquimia y anula los efectos de otras pociones.
De gran calidad Inmediata Ninguna
Oropéndola
Dos medidas de éter y dos medidas de vitriolo.
Aumenta la resistencia a los venenos. Cada éxito en la tirada de alquimia se suma a las tiradas en contra de venenos.
Gran calidad Prolongada Media
Perfume
1 Vitriolo 1 Éter 1Quebrith.
Perfume tiene un agradable olor y es un regalo apreciado por casi cualquier dama. Suma los éxitos de la tirada de alquimia a las tiradas de seducción.
Alcohol fuerte Prolongada Baja
Sangre negra
3 Vitriolo 1 Éter 1Rébis.
Vuelve venenosa la sangre del que la ingiere. Actúa como un veneno de un nivel igual a los éxitos sacados por el alquimista.
Gran calidad Prolongada Alta
Sauce
2 Éter 1Quebrith.
Esta poción otorga residencia a aturdir y derribar. Por cada dos éxitos en la tirada de alquimia anula un punto de daño ocasionado por cualquier arma que cause derribo o aturdimiento.
Alcohol fuerte Prolongada Alta
Trueno
2 Cinabrio 1 Vitriolo 1 Azoge 1 Rebis
Aumenta en gran medida el daño causado a los adversarios, pero impide esquivar y rechazar. Cada éxito en la tirada de alquimia suma +1 al daño, tanto el causado por el personaje, como el que se recibe en combate.
Gran calidad Prolongada Alta
Ventisca
2Vitriolo 2 Rebis
Mejora los reflejos y el tiempo de reacción, con lo que el brujo podrá rechazar y evitar mejor los ataques. Cada dos éxitos en la tirada suma +1 en las tiradas de esquivar y bloquear ataques.
Gran calidad Breve Media
ALQUIMIA.
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Nombre Ingredientes Efectos Base Duración Toxicidad
Correhuela
Una medida de éter, una medida de azufre y una medida de cinabrio.
Esta poción aumenta la resistencia a los ácidos y a los venenos basados en ácidos. +1 en la tirada para resistirse por éxito obtenido en la tirada de alquimia.
Alcohol fuerte
Prolongada Media
Esencia de Raffard el Blanco
una medida de vitriolo, una medida de rebis y dos medidas de azogue
La Esencia de Raffard el Blanco restablece la vitalidad perdida a ritmo de dos PV por éxito obtenido.
Gran calidad
Inmediata Alta
Extracto de De Vries
Una medida de rebis, una medida de éter, una medida de azogue y dos medidas de azufre.
Esta poción descubre a las criaturas ocultas. Los éxitos obtenidos en la tirada de alquimia se suman a la percepción del personaje a la hora de detectarlas
Gran calidad
Breve Media
Fisstech
1 Cinabrio 1 Quebrith 3 Azoge
El fisstech no tiene efectos beneficiosos. Al contrario, es un narcótico que aturde y hace perder la consciencia. Tratar como un veneno de nivel 15 que causa daño contundente.
Gran calidad
Inmediata Alta
no poción
cualquier otra combinación
Efectos aleatorios: envenenamiento, ceguera, dolor, ceguera, muerte
Alcohol fuerte o De gran calidad
Inmediata Alta
ALQUIMIA.
65
Mutágenos. Los mutágenos son pociones especiales que reforman el organismo del personaje de manera permanente. Se requiere del Don “Alquimista experto” para poder elaborarlos.
A efectos de reglas, el personaje adquiere algunos PG adicionales par invertirlos exclusivamente en dones. Un mutágenos solo puede ser ingerido una única vez, si no se quiere correr el riesgo de sufrir horripilantes deformaciones.
Nombre Ingredientes Ingrediente especial
Efectos
Savia de Dagón
1 Cinabrio 1 Vitriolo 1 Azoge 1 Éter
Secreciones de Dagón
Otorga 30PG adicionales para invertirlos en Dones y habilidades físicas.
Vista de espanto
Cinabrio Vitriolo Azoge Rebis Éter
Ojo de espanto Otorga 15PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa que potencie la Percepción del personaje.
Médula de gólem
1Vitriolo 1 Rebis 1 Éter
Corazón de obsidiana de gólem
15PG para mejorar cualquier cosa relacionada con la Inteligencia o la Magia.
Alma del perro infernal
1 Cinabrio 1 Vitriolo 1 Azoge 1 Éter
Resto del más allá
Otorga 15PG adicionales para invertirlas en Dones y habilidades relacionadas con la Voluntad o la Magia.
Ira de la kikimora
Cinabrio Vitriolo Azoge Rebis Éter
Nervio de la reina kikimora
Cuando se ingiere esta poción, se adquiere el don de Necrofagia. Esta mejora permite al PJ consumir órganos de monstruos crudos para recuperar la vitalidad perdida (5PV por punto en CON de la criatura), aunque eso también aumenta el nivel de toxicidad (‐1 de aguante por punto en CON).
Corazón de koshchey
Cinabrio Vitriolo Azoge Rebis Éter
Corazón de koshchey
Otorga 25 PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa.
Impulso de la estrige
Cinabrio Vitriolo Azoge Rebis Éter
Corazón de estrige
Otorga 20PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa.
Ira del lobisome
Cinabrio Vitriolo Azoge Rebis Éter
Piel de lobisome
Al beberla, se adquiere el Don Depredador Nocturno. Esta mejora despierta el instinto depredador del personaje y aumenta sus habilidades de lucha en +5 al caer la noche.
Vigor de zeugl
Cinabrio Vitriolo Azoge Rebis Éter
Veneno de zeugl
Otorga 20 PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa relacionada con la Fuerza o la Constitución.
ALQUIMIA.
66
Aceites. Se caracterizan por tres cosas:
- Son recetas de forma viscosa con las que se embadurnan las armas para darle ciertas propiedades.
- Usan como elemento base bien alguna clase de grasa o lubricante, como la manteca o el cebo, si la receta es de tres ingredientes, o una base de gran calidad, como el Aceite alquímico, que admite hasta cinco ingredientes.
- El tiempo de duración. Dependiendo de la poción, su duración puede ser inmediata, el efecto se ejecuta y punto; breve, solo dura durante una escena; o prolongada, cuyo efecto se mantiene durante unas seis horas.
Imagen Nombre Efectos Ingredientes Base Duración
Aceite marrón
Causa el efecto crítico “sangrar”. Las criaturas que no tienen sistema circulatorio son inmunes.*
Dos medidas de azufre, dos medidas de azogue y una medida de rebis.
gran calidad
prolongada
Aceite de Crinfrid
Una hoja embadurnada de esta sustancia causa el efecto crítico “dolor”. Las criaturas que no sienten dolor no se ven afectadas.*
Una medida de vitriolo, una medida de éter, una medida de azogue y dos medidas de cinabrio.
gran calidad
prolongada
Veneno del ahorcado
Causa el efecto critico “envenenar”. Los monstruos cuya fisiología es muy distinta a la de los humanos son inmunes.*
Una medida de vitriolo, de éter, de rebis y de azogue.
gran calidad
prolongada
Aceite alquímico
Lubricante de gran calidad para aceites.
Una medida de vitriolo, de éter y de azogue.
Lubricante instantánea
Argentia
Aumenta la eficacia de las armas de plata en un punto de daño por cada 2 éxitos del alquimista.
Dos medidas de azufre, dos medidas de azogue y una medida de rebis.
gran calidad
prolongada
Aceite para insectoides
Una hoja embadurnada con esta sustancia aumenta el daño en un punto de daño por cada 2 éxitos del alquimista a todas las criaturas insectoides.
una medida de rebis, de azufre, de éter y de cinabrio.
gran calidad
prolongada
Aceite para necrófagos
Causa un incremento de un punto de daño por cada 2 éxitos del alquimista contra necrófagos.
dos medidas de Vitriolo y una medida de Éter
lubricante prolongada
Aceite para ornitosaurios
Causa un incremento de un punto de daño por cada 2 éxitos del alquimista contra ornitosaurios.
Una medida de vitriolo, de azufre, de rebis y de azogue.
gran calidad
prolongada
Aceite para espectros
Causa un incremento de un punto de daño por cada 2 éxitos del alquimista contra espectros.
Una medida de vitriolo, de éter y de rebis.
lubricante prolongada
Aceite para vampiros
Causa un incremento de un punto de daño por cada 2 éxitos del alquimista contra vampiros de todo tipo.
Una medida de vitriolo, una medida de cinabrio, una medida de azogue y dos medidas de azufre.
gran calidad
prolongada
Lubricante inútil
El efecto de este lubricante es desconocido
Cualquier otra combinación
‐ instantánea
* Por cada 3 éxitos del alquimista, se agrega un nuevo valor de dado que causa crítico. Es decir, si normalmente causamos crítico con un 12, si el alquimista sacó 6 éxitos, causaremos crítico con 12, con 11 y con 10.
ALQUIMIA.
67
Bombas. Se caracterizan por tres cosas:
- Son recetas que se empaquetan en pequeñas bolsas. Explotan al ser arrojadas con fuerza. Todas las bombas han de ser lanzadas y, por tanto, pueden ser esquivadas.
- Todas las bombas usan como base pólvora negra.
- El área de efecto. Independientemente del efecto de la bomba, todas tienen un área de efecto de un metro por éxito en la tirada de alquimia. A la hora de lanzar la bomba, independientemente del efecto de esta, los éxitos del alquimista siempre se suman a la tirada de puntería de aquel que lance la bomba.
- Tiempo de efecto. Los efectos de las bombas suelen durar un turno por éxito en la tirada del personaje que la lance.
Imagen Nombre Efectos Ingredientes
Bejín del demonio
Al detonar, esta bomba libera una nube de veneno que afecta a los enemigos cercanos. Si son resistentes al veneno posiblemente no se verán afectados, de lo contrario, deberán tirar CON + atletismo para evitar caer envenenados.
Una medida de rebis,
una medida
de azogue y dos
medidas de éter.
Sueño de dragón
Esta bomba libera una nube de gas inflamable que, al encenderse, provoca una destructiva explosión, causando un punto de daño por éxito del alquimista. La víctima puede tratar de eludirla (tirada de ataque a distancia vs. tirada de esquivar).
Una medida de rebis, una medida de quebrith, dos azogue y una de cinabrio.
Rey y reina
Al detonar, esta bomba hace que todos los adversarios al alcance sientan miedo, salvo que superen una tirada de VOL + coraje en contra de la tirada del alquimista.
Dos medidas de rebis y
una medida de éter.
Simún
Al detonar, esta bomba aturde a cualquier criatura al alcance, salvo que superen una tirada de VOL + coraje en contra de la tirada del alquimista, o que sean inmunes a este efecto.
Una medida de éter, una medida de cinabrio y dos medidas de rebis.
Sol de Zerrikania
Al detonar, esta bomba emite un destello que ciega a los adversarios cercanos, salvo que puedan reaccionar a tiempo (tirada de DES + alerta) y se cubran el rostro.
Una medida de azufre, de éter, de cinabrio y de azogue
CRIATURAS.
68
CCRRIIAATTUURRAASS.. Anegado.
Criminales irremediables que terminan sus vidas en las aguas del Lago de Wyzima. La fe les eliminó cualquier oportunidad de enmendar su camino y volver a la sociedad, así que se mantuvieron villanos después de la muerte, ahogando completamente a ciudadanos inocentes.
Los Anegados son criaturas de la noche; aparecen en los bancos de charcas, lagos y rios.
Estas criaturas envenenan a sus víctimas con cadaverina; a menudo atacan como grupo. Son débiles a la plata.
Los anegados particularmente fuertes y peligrosos se conocen como ahogados. La gente simple no ve la diferencia entre los anegados y los ahogados ‐ encontrando a los dos igualmente mortales. Debemos suponer, sin embargo, que las leyendas más sombrías conciernen a los ahogados en lugar de los anegados.
Alquimia: Cadaverina, Ácido de Ginatz, Lengua de anegado.
Anegado (sumergido de nivel 6) FUE: 6 CON: 6 DES: 6 VOL: 4 PER: 4 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4 Atletismo: 6 Intimidar: 6 Puntería: 4 Sigilo: 8 Superviv.: 4 Alerta: 5 Concentra.: 3 Pelea: 6 Garras (daño 6), Escamas (Armadura 6). Anfibio
Alghul.
Un ghul particularmente grande que se engorda y ansia carne caliente se llama alghul. Prefiere matar a sus víctimas, porque adora comer, pero también le gusta preparar su propia comida.
Alghuls son ghuls que han devorado cuerpos tantos años que la carne humana es irresistible y hacen presa de los vivos. Son vistos en criptas y en campos de batalla, frecuentemente rodeados de ghuls. La gente simple no nota la diferencia entre estos dos tipos de carroñeros ‐ a diferencia de los brujos, que saben que un alghul es un oponente más agresivo y retador.
Los Alghuls aparecen en viejas necrópolis y criptas.
Sensibles a la plata; los Alghuls intentan derribar a sus víctimas y comérselas vivas.
Alquimia: cadaverina, vinagre blanco y médula de alghul.
Algul (necrófago de nivel 6) FUE: 7 CON: 7 DES: 7 VOL: 4 PER: 7 INT: 2 HAB: 2 CAR:7 Atletismo: 9 Intimidar: 7 Puntería: 7 Sigilo: 5 Superviv.: 6 Alerta: 7 Concentra.: 3 Pelea: 6 Garras (daño 6), Piel dura (Armadura 4)
CRIATURAS.
69
Alpa.
Ningún otro monstruo inspira tantos mitos y falacias como el alpa. La gente cree que este vampiro es capaz de convertirse en un perro negro o un sapo venenoso. A menudo se confunden a las alpas con súcubos, creyendo que son lujuriosos e inclinados a seducir a los jóvenes guapos. Los cuentos de los pueblos describen su encanto y su belleza, las voces seductoras, al igual que su odio hacia las vírgenes. Lo que está más allá de toda duda es que se mueven sin hacer ruido y atacan por sorpresa, dando raramente a sus víctimas la oportunidad de gritar de terror.
Las alpas acechan en cuevas, en ruinas y casas abandonadas, casi siempre cerca de poblaciones humanas. Las alpas atacan por sorpresa, tratan de atontar a sus víctimas y chuparles la sangre.
No le tienen miedo a nada y resisten los intentos de aturdimiento.
Vulnerables a la plata y al aceite para vampiros.
Alquimia: linfa de abominación, sales naezanianas y colmillos de alpa.
Alpa (vampiro de nivel 12) FUE: 14 CON: 14 DES: 14 VOL: 14 PER: 14 INT: 12 HAB: 8 CAR: 14 Atletismo: 16 Intimidar: 16 Puntería: 10 Sigilo: 18 Superviv.: 14 Alerta: 15 Concent.: 13 Pelea: 14 Garras (daño 8), Piel dura (Armadura 6).
Aparición.
Las apariciones acechan en los lugares donde murieron o donde fueron enterradas. Son espectros que no pertenecen a este mundo, y a veces vuelven al ser invocados por la magia, pero lo más normal es que se hayan quedado aquí para zanjar algún asunto.
Inmunes a la ceguera y al desangramiento. No sienten miedo y son inmunes al envenenamiento, al dolor y a los derribos.
Vulnerables a la plata y al aceite para espectros.
El sufrimiento experimentado por una aparición hace que las heridas que causa sean más dolorosas.
Alquimia: polvo de muerte y ectoplasma.
Aparición (espectro de nivel 5) FUE: 4 CON: 4 DES: 6 VOL: 8 PER: 4 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4 Atletismo: 6 Intimidar: 6 Puntería: 4 Sigilo: 6 Superviv.: 4 Alerta: 5 Concentra.: 3 Pelea: 6 Garras (daño 4), Ectoplasma (Armadura 5)
CRIATURAS.
70
Aparición nocturna. Las apariciones
nocturnas nacen de la luz de la luna, el viento y la tierra, que se enfría tras el calor del día. Se alzan sobre el suelo y giran en una loca danza que no debería ser vista por ningún mortal. Si lo hace, el mortal es cegado por la luz de la luna y luego llevado al círculo. Allí se le obliga a bailar hasta que muere y a veces se convierte en una aparición nocturna.
Cuando el sol se pone, los campos se vuelven en los dominios de los demonios de la medianoche que obtienen su poder de la luz de la luna. Oscuros como la noche misma y llenos de dolor, vagan por los campos alumbrados por la luz plateada. Desgracia para aquellos que son vistos por un fantasma nocturno.
Las apariciones nocturnas aparecen en los campos y los prados; se las puede encontrar tras la oscuridad, cuando la luna está en lo más alto; son espectros, pero mantienen una fuerte conexión con el mundo natural. Ven a los vivos, pero no pueden comprenderlos, porque los muertos no pueden oír a los vivos.
Son inmunes a la ceguera, al veneno, al dolor y a los intentos de desangramiento. No sienten miedo.
Vulnerables a la plata y al aceite para espectros.
Son capaces de atrapar la luz de la luna y cegar a sus enemigos con ella.
Alquimia: polvo de muerte, polvo de sombra y ectoplasma.
Aparición nocturna (espectro de nivel 7) FUE: 7 CON: 7 DES: 7 VOL: 9 PER: 4 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4 Atletismo: 5 Intimidar: 7 Puntería: 6 Sigilo: 8 Superviv.: 6 Alerta: 9 Concentra.: 9 Pelea: 7 Garras (daño 4), Ectoplasma (Armadura 6), Encantamiento de nivel 5 (cegar).
Arquespor. Algunos crímenes son
tan terribles que espantan a la gente y ofenden a los dioses. La mala fe del criminal y la crueldad de su obra generan una maldición, que hace que el arquespor cobre vida. La bestia ataca a las criaturas inocentes con odio, tratando de vengarse hasta que se haga justicia.
Los arquespores crecen en sitios donde se han cometido crímenes particularmente crueles, o en las tumbas de las víctimas de tales crímenes.
Inmunes a todos los efectos mentales (miedo, aturdimiento, señal de axia). No sienten dolor ni pueden ser envenenados, cegados, derribados ni morir desangrados.
Los arquespores son vulnerables a la plata y muy vulnerables a los intentos de incineración.
Los arquespores disparan espinas envenenadas.
Alquimia: jugo y esporas de arquespor.
Arquespor (espectro de nivel 9) FUE: 11 CON: 9 DES: 5 VOL: 9 PER: 8 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4 Atletismo: 5 Intimidar: 7 Puntería: 10 Sigilo: 5 Superviv.: 9 Alerta: 7 Concentra.: 6 Pelea: 9 Tentáculos y espínas (daño 9), Corteza (Armadura 6).
CRIATURAS.
71
Asesino mutante.
Son mutantes creados tras realizar algunos experimentos con las pociones y fórmulas de los brujos. Sirven a la Orden de la Rosa Llameante sin titubeos y apoyan a las divisiones de asalto.
No sienten miedo ni dolor, resistentes a los encantamientos, como la Señal de Axia. No se les puede desarmar; son inmunes a los intentos de golpe preciso, de derribo y de aturdimiento.
Vulnerables a las armas de acero.
Rápidos y ágiles; sus habilidades de combate son equiparables a las divisiones de asalto, pero su armadura es peor. Asestan golpes precisos que causan dolor.
Alquimia: mutágeno y glándulas pituitarias.
Asesino mutante (mutante de nivel 10) FUE: 11 CON: 11 DES: 9 VOL: 9 PER: 9 INT: 4 HAB: 4 CAR: 8 Atletismo: 5 Intimidar: 7 Puntería: 9 Sigilo: 10 Superviv.: 9 Alerta: 9 Concentra.: 8 Pelea: 10 Lucha: 10 Coraje: 8 Espada de la orden (daño 11), Coraza (Armadura 8).
Barghest.
Hay quienes dicen que son perros ordinarios transformados en monstruos por alguna maldición; otros creen que vienen desde el mundo espiritual para atormentar a los habitantes de la ciudad. Grupos de barghests aparecen de la nada, en mitad de la noche, para matar a aquellos que llegan tarde a casa.
La gente dice que los barghests son espectros que se materializan como terribles perros y que persiguen a los vivos. De acuerdo con algunos cuentos del pueblo estos monstruos son los ojeadores de la Cacería Salvaje. Otras leyendas dicen que los fantasmas aparecen como una señal de represalias divinas y guardan venganza. Sin embargo, todas las historias coinciden en un punto: los barguests no muestran piedad hacia los vivos.
Los barghests son fantasmas que vienen del hades sólo cuando son convocados. Son susceptibles a la plata.
Alquimia: Colmillos de bestia, ectoplasma, y polvo de muerte.
Aparición (espectro de nivel 5) FUE: 4 CON: 3 DES: 8 VOL: 6 PER: 4 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4 Atletismo: 8 Intimidar: 5 Puntería: 4 Sigilo: 7 Superviv.: 5 Alerta: 7 Concentra.: 3 Pelea: 6 Mandíbulas (daño 5), Ectoplasma (Armadura 4)
CRIATURAS.
72
Basilisco.
La gente simple llama al basilisco el rey de los desiertos de Zerrikania y a menudo los confunden con un cockatrice. Ellos afirman que la bestia está tan llena de odio hacia los seres vivos que incluso su aliento es venenoso y su mirada convierte a los descuidados en piedra.
Según el mito, se dice que nacen de un huevo de gallina incubado por una serpiente. El hecho de que los brujos a encuentren a los basiliscos en calabozos y sótanos contradice la leyenda y sugiere que estas criaturas pueden reproducirse bajo cualquier condición como muchos de sus hermanos desagradables.
En cuentos de fantasía, la única forma certera de matar a un basilisco es sosteniendo un espejo frente a sus ojos para desviar su mirada mortal. Los brujos responden que es mucho mejor estrellar el espejo en la cabeza de la criatura.
Débiles ante la plata.
Alquimia: Glándulas de veneno.
Basilisco (ornitosaurio de nivel 14) FUE: 15 CON: 16 DES: 10 VOL: 10 PER: 9 INT: 3 HAB: 1 CAR: 15 Atletismo: 16
Intimidar: 12
Puntería: 4 Sigilo: 10
Superviv.: 14 Alerta: 5 Concentra.: 13
Pelea: 16
Garras (daño 10), Mandíbulas (Daño 15, Puntería ‐4), Escamas (Armadura 10), Veneno de nivel 5.
Bloedzuiger.
Los viajeros que cruzan las ciénagas pueden estar seguros de encontrarse tanto con sanguijuelas como con bloedzuigers. Los últimos también se alimentan de sangre, pero sus gargantas son particularmente largas y sus estómagos están llenos de ácido, así que chupan y digieren a la sangre e intestinos de las víctimas. Distinto a las sanguijuelas, los bloedzuigers son raramente utilizados en medicina.
Sensibles a la plata y el fuego. Un bloedzuiger que muere explota, salpicando de ácido (de nivel 5) a su oponente; un brujo habilidoso es capaz de matar al monstruo evadiendo la explosión (dificultad 18).
Alquimia: linfa de abominación, cristales de Albar, sangre de bloedzuiger.
Beldouzer (sumergido de nivel 6) FUE: 8 CON: 8 DES: 4 VOL: 7 PER: 4 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4 Atletismo: 8 Intimidar: 7 Puntería: 3 Sigilo: 6 Superviv.: 4 Alerta: 5 Concentra.: 6 Pelea: 5 Garras (daño 4), Ectoplasma (Armadura 4).
CRIATURAS.
73
Bruxa.
Belleza y bestia en una: un vampiro femenino con un cuerpo precioso y un apetito insaciable por la sangre. La bruxa es peligrosa por dos razones: es increíblemente ágil, resistente al acero y también es una manipuladora capaz de cambiar a cualquier hombre a su antojo.
Acechan en cuevas, en ruinas y casas abandonadas, casi siempre cerca de poblaciones humanas.
Resisten los intentos de aturdimiento.
Vulnerables a la plata y al aceite para vampiros.
Atacan mediante hechizos de seducción, para a continuación drenar de sangre a sus víctimas.
Alquimia: linfa de abominación y sales naezanianas.
Bruxa (vampiro de nivel 14) FUE: 14 CON: 14 DES: 14 VOL: 16 PER: 14 INT: 12 HAB: 8 CAR: 14 Atletismo: 19 Intimida: 16 Puntería: 10 Sigilo: 18 Superviv.: 14 Alerta: 15 Concent.: 12 Pelea: 18 Quimerismo: 8 Garras (daño 13), Piel dura (Armadura 10). Potencial mágico NV 2
Cacería salvaje. La cacería salvaje es una horda de espectros que vaga por el cielo durante las tormentas y presagia desastres. La aparición de la cacería salvaje precede a la guerra y a las desgracias, como un cometa. La espectral cacería salvaje a veces aparece en las pesadillas de los malditos o los tocados por el destino.
La cacería salvaje aparece en el cielo como presagio de guerra y otras desgracias; algunos creen que es simplemente un fenómeno mágico y no una horda de espectros; las fuentes élficas se refieren a ella como los jinetes rojos.
Los guerreros de la cacería salvaje no tienen que luchar, pues infunden tanto terror que la gente queda paralizada nada más verlos. Se sabe de casos de secuestros realizados por la cacería salvaje. No se sabe cómo combatir a la cacería salvaje.
Alquimia: Vapores de la caza.
Aparición (espectro de nivel 20) FUE: 20 CON: 20 DES: 20 VOL: 20 PER: 20 INT: 6 HAB: 2 CAR: 20 Atletism.: 18 Intimi.: 15 Puntería: 5 Sigilo: 7 Superviv.: 15 Alerta: 17 Concentra.: 20 Pelea: 20 Mandíbulas (daño 20), Ectoplasma (Armadura 20)
CRIATURAS.
74
Cemetauro.
El más poderoso de todos los necrófagos, el verdadero rey de la necrópolis.
Se ha escrito mucho sobre los ghuls y los graveirs, ya que la gente normal se las encuentra en tiempos de guerra o en los cementerios. Los cemetauros son raros, pero cuando aparecen en una necrópolis, la conquistan. Todos los ghuls los respetan y se inclinan ante ellos.
Un cemetauro lanza cierto tipo de hechizos de muerte a cualquiera menos a un brujo. Este es un hecho bien conocido entre los ladrones de tumbas y todos los que viven cerca de campos de batalla.
Son inmunes a los venenos comunes y resistentes a los intentos de aturdimiento y de derribo.
Vulnerables a la plata y al aceite para necrófagos.
Los cemetauros intentan derribar a sus víctimas y devorarlas vivas.
Alquimia: mandíbulas de cemetauro, vinagre blanco y linfa de abominación.
Cremetauro (necrófago de nivel 16) FUE: 17 CON: 19 DES: 17 VOL: 8 PER: 15 INT: 2 HAB: 2 CAR:10 Atletismo: 19 Intimidar: 17 Puntería: 12 Sigilo: 15 Superviv.:16 Alerta: 7 Concen.: 13 Pelea: 16 Garras (daño 10), mandíbulas (Daño 20, puntería ‐4), Piel dura (Armadura 11)
Ciempiés gigante.
Se dice que los ciempiés gigantes fueron criados en Brokilon y repartidos por el mundo por dríades rencorosas. Se cree que son imposibles de matar, ya que se dividen en dos bestias separadas al cortarlos por la mitad. Todas estas tonterías sobre los ciempiés gigantes demuestran lo mucho que la gente sencilla teme a estas bestias venenosas. Y lo mucho que odian a los no humanos.
Los ciempiés gigantes aparecen en bosques o en prados, en regiones llenas de posibles escondites. Su sencillo sistema nervioso hace que crean que todo es un posible alimento.
Son inmunes a la ceguera, al desangramiento y a los intentos de derribo, y resistentes a los intentos de aturdimiento.
Son vulnerables a la plata y al aceite para insectoides.
Son ciegos, pero notan las vibraciones. En combate, tratan de derribar a los adversarios y envenenarlos. Su veneno ácido causa dolor.
Alquimia: tráquea, glándulas de veneno y toxinas.
Ciempiés (insectoide de nivel 11) FUE: 14 CON: 10 DES: 14 VOL: 3 PER: 15 INT: 2 HAB: 2 CAR: 8 Atletismo: 12 Intimidar: 7 Puntería: 12 Sigilo: 10 Superviv.:10 Alerta: 7 Concen.: 11 Pelea: 10 Mandíbulas (Daño 8), exoesqueleto (Armadura 8). Enterrarse. Veneno de nivel 6.
CRIATURAS.
75
Cocatriz o Gallotriz.
Un gallotriz nace de un huevo puesto por un gallo fecundado por otro gallo. El huevo es incubado durante cuarenta y cuatro días por un sapo, que es devorado por la bestezuela en cuanto sale del cascarón. El gallotriz odia tanto todo lo que vive, que su mirada convierte a los vivos en piedra.
los gallotrices hacen sus nidos en cavernas y bodegas oscuras. Son muy resistentes a los venenos, difíciles de derribar y vulnerables a la plata y al aceite para ornitosaurios.
Los gallotrices tratan de sorprender al adversario, atacar de repente y envenenarlo con su ponzoña.
Alquimia: toxina, ojos y plumas de gallotriz.
Gallotriz (ornitosaurio de nivel 10) FUE: 10 CON: 10 DES: 14 VOL: 6 PER: 10 INT: 2 HAB: 2 CAR:10 Atletismo: 10 Intimidar: 10 Puntería: 3 Sigilo: 10 Superviv.:10 Alerta: 15 Concen.: 10 Pelea: 10 Garras (daño 8), pico (Daño 15, puntería ‐3), Piel dura (Armadura 8). Petrificar a nivel 12.
Dagón. Poderes más antiguos que la humanidad duermen en las profundidades, donde la luz del sol no puede molestarlos. Dioses y demonios duermen en ciudades subactuáticas esperando su momento, pues se dice que cuando llegue la hora despertarán y traerán la aniquilación al mundo. Una de esas criaturas, Dagón, descansa en el fondo del lago y es adorada por los vodyanoi y los lunáticos.
Dagón es la encarnación de la fuerza y la furia, cuando llega a la costa, se convierte en la destrucción encarnada. Los libros prohibidos, como los Himnos de locura y desesperación, describen los modos de invocarlo, y solo puede ser llamado a un lugar dedicado a él.
Dagón es una criatura mítica que, según la leyenda, descansa en el fondo de un lago cerca de la aldea de Aguas Turbias. Cuando Dagón pisa tierra firme, le sigue la destrucción.
Dagón es una deidad y es imposible matarlo. La criatura recibe su energía de la fe de sus creyentes, quizá sea su única debilidad.
Alquimia: Savia de Dagon.
Dagon (demonio de nivel 30) FUE: 30 CON: 30 DES: 30 VOL: 30 PER: 30 INT: 30 HAB: 30 CAR:30 Atletismo: 30 Intimidar: 30 Puntería: 30 Sigilo: 12 Superviv.: 30 Alerta: 30 Concen.: 30 Pelea: 30 Garras (daño 30), Piel dura (Armadura 30). Encantamientos y hechizos desconocidos.
CRIATURAS.
76
Damas del Mediodía.
Las damas del mediodía nacen al calor del mediodía, la tristeza y el sudor de los labriegos. Se reúnen en el aire caliente sobre lo campos para bailar alocadamente, creando remolinos de aire, pero a los espectros no les gusta que les miren. Si pillan a alguien haciéndolo, le obligan a bailar también. Las damas del mediodía detienen su baile cuando el sol se pone, y por entonces el hombre secuestrado suele estar muerto de miedo y agotamiento.
Estos monstruos aparecen en los campos cultivados y prados cuando el sol está en lo más alto. El balanceo de los granos en un día sin viento anuncia su llegada. Bailan en círculos en la luz del día y atraen a los granjeros para que se les unan. Ya que son espectros, nadie que se una al círculo sale con vida.
Ven a los vivos, pero no pueden comprenderlos, porque los muertos no pueden oír a los vivos.
Son inmunes a la ceguera, al veneno, al dolor y a los intentos de desangramiento. No sienten miedo. Vulnerables a la plata y al aceite para espectros.
Son capaces de atrapar los rayos del sol y cegar a sus enemigos con ellos.
Alquimia: polvo de muerte, polvo resplandeciente y ectoplasma.
Dama del mediodía (espectro de nivel 7) FUE: 7 CON: 7 DES: 7 VOL: 9 PER: 4 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4 Atletismo: 5 Intimidar: 7 Puntería: 6 Sigilo: 8 Superviv.: 6 Alerta: 9 Concentra.: 9 Pelea: 7 Garras (daño 4), Ectoplasma (Armadura 6), Encantamiento de nivel 5 (cegar).
Devorador.
Los devoradores son carroñeros que viven cerca de las poblaciones humanas, en cuevas y en ruinas.
A los devoradores se les llama a menudo brujas de la noche, porque parecen feas ancianas y son famosos por su crueldad. Estas criaturas se dan atracones de carne humana y, aunque comen cadáveres, prefieren la carne fresca. Los devoradores cazan al caer la noche y forman grupos que los campesinos llaman sabbaths. Les gusta engañar y torturar a las víctimas, pero los cuentos acerca de sus vuelos nocturnos en escoba y sus casas de chocolate son falsos.
Inmunes a los venenos convencionales y resistentes a los intentos de derribo.
Vulnerables a la plata y al aceite para necrófagos.
Los devoradores intentan derribar a sus víctimas y devorarlas vivas.
Alquimia: polvo de sombra, cristales de albar y dientes de devorador.
Cremetauro (necrófago de nivel 10) FUE: 14 CON: 10 DES: 16 VOL: 7 PER: 15 INT: 2 HAB: 2 CAR:10 Atletismo: 14 Intimidar: 10 Puntería: 10 Sigilo: 5 Superviv.:10 Alerta: 8 Concen.: 10 Pelea: 10 Garras (daño 6), mandíbulas (Daño 10, puntería ‐2), Piel dura (Armadura 7)
CRIATURAS.
77
Equinope.
Los equinopes son plantas monstruosas que crecen en lugares donde se han cometido crímenes terribles. Estas bestias tratan de vengarse de los criminales, pero no perdonan las vidas de los desgraciados inocentes que tienen la mala suerte de entrar en su territorio.
Crecen en sitios donde se han cometido crímenes o en las tumbas de las víctimas de tales crímenes.
Los equinopes son inmunes a cualquier efecto que influya en la mente (miedo, aturdimiento, Señal de Axia); no sienten dolor, no pueden ser envenenados, cegados, derribados ni morir desangrados.
Los equinopes son vulnerables a la plata y muy vulnerables a los intentos de incineración.
Los equinopes tienen raíces en el suelo, pero disparan con espinas venenosas.
Alquimia: rizoma de equinope y esporas.
Equinope (planta de nivel 8) FUE: 10 CON: 9 DES: 8 VOL: 5 PER: 10 INT: 2 HAB: 1 CAR:8 Atletismo: 9 Intimidar: 7 Puntería: 8 Sigilo: 5 Superviv.:10 Alerta: 7 Concen.: 6 Pelea: 10 Tentáculos y espinas (daño 8), corteza (Armadura 4)
Espanto.
El primer mago que creó un espanto fue el famoso renegado Dagobert Sulla, un aplicado pupilo de los maestros de la alquimia zerrikanos y supervisor de la Prueba de las Hierbas llevada a cabo en Kaer Morhen. Tras contemplar la abominación que había creado, se dice que Sulla gritó: "¿Qué he hecho?". Acabó con el monstruo; sin embargo, sus notas no fueron destruidas.
Los espantos son muy raros. Aparecen como resultado de experimentos mágicos. Para crear a un espanto, el mago debe poseer un conocimiento básico de las mutaciones y un gran poder.
Los espantos son inmunes a casi todos los efectos.
Vulnerables al acero y a la plata. Muy vulnerables a los sonidos elevados de alta frecuencia.
En combate, los espantos confían en su tamaño y en su fuerza; tratan de derribar a sus adversarios y luego les asestan un golpe mortal.
Alquimia: garra y ojo de espanto.
Espanto (criatura mágica de nivel 20) FUE: 25 CON: 20 DES: 15 VOL: 14 PER: 19 INT: 3 HAB: 2 CAR:18 Atletismo: 25 Intimidar: 20 Puntería: 8 Sigilo: 5 Superviv.:19 Alerta: 17 Concen.: 26 Pelea: 20 Garras (Daño 15), Exoesqueleto (Armadura 22)
CRIATURAS.
78
Estrige.
Una estrige (Polaco: strzyga) es una mujer transformada en un monstruo por una maldición. Está llena de odio hacia todos los seres vivos, devorándolos con pasión.
Sensible a la plata; una estrige puede liberarse de su maldición por aquellos que sobrevivan una noche cerca de su sarcófago.
Una estrige es una criatura muy ágil y fuerte, resistente al acero, pero no tan resistentes como parecen; ella ataca por sorpresa y trata de romper en trozos a sus oponentes sin darles una oportunidad de pelear; cerca de su sarcófago, una estrige siempre es más fuerte.
Alquimia: corazón de Estrige.
Estrige (criatura mágica de nivel 9) FUE: 15 CON: 7 DES:15 VOL: 5 PER: 10 INT: 2 HAB: 1 CAR:8 Atletismo: 12 Intimidar: 7 Puntería: 8 Sigilo: 10 Superviv.:10 Alerta: 7 Concen.: 6 Pelea: 13 Garras (daño 10), piel resistente (Armadura 4)
Fleder.
Los fleders son vampiros menores que normalmente cazan en distritos pobres de las ciudades. Aparecen cerca de cementerios y al aire libre.
La gente sencilla piensa que los fleders son paganos muertos que se convierten en vampiros y salen de sus tumbas tras ser enterrados. Como vampiros que son, atacan a la gente dormida y les chupan la sangre. Según los campesinos, un hombre mordido por un fleder se convierte en fleder. Es una tontería, obviamente.
No le tienen miedo a nada y son resistentes a los intentos de aturdimiento.
Vulnerables a la plata y al aceite para vampiros.
Se lanzan contra sus adversarios desde el aire, tratan de atontar a sus víctimas y chuparles la sangre.
Alquimia: linfa de abominación y membrana de ala.
Fleeder (vampiro de nivel 9) FUE: 13 CON: 9 DES:12 VOL: 5 PER: 10 INT: 2 HAB: 1 CAR:8 Atletismo: 12 Intimidar: 9 Puntería: 8 Sigilo: 10 Superviv.:10 Alerta: 7 Concen.: 6 Pelea: 12 Garras (daño 8), piel resistente (Armadura 4)
CRIATURAS.
79
Garkain.
Los garkains son vampiros menores, que se encuentran sobre todo en cementerios, o cerca de edificios abandonados, donde anidan.
Son los más sucios de los vampiros, son incluso más feos que los fleders. Como los fleders son aborrecidos por su aspecto, es fácil imaginar lo abominables que son los garkains. Como los demás vampiros, las criaturas beben sangre, aunque no le hacen ascos a la carne fresca ni a los cadáveres. Los garkains a menudo son confundidos con gárgolas porque acechan en los tejados para lanzarse sobre sus víctimas.
Un vampiro tan asqueroso que una sola mirada paraliza a sus oponentes, especialmente a los más sensibles. Aparte de usar su fealdad como arma, el garkain sabe una gran variedad de formas de atrapar a sus víctimas y chupar su sangre.
No le tienen miedo a nada y son resistentes a los intentos de aturdimiento.
Vulnerables a la plata y al aceite para vampiro. Tratan de atontar a las víctimas y chuparles la sangre.
Alquimia: saliva de garkain, membrana de ala y linfa de abominación.
Garkain (vampiro de nivel 13) FUE: 13 CON: 15 DES:13 VOL: 12 PER: 16 INT: 4 HAB: 2 CAR:14 Atletismo: 12 Intimidar: 16 Puntería: 8 Sigilo: 10 Superviv.:10 Alerta: 12 Concen.: 6 Pelea: 13 Garras (daño 10), piel resistente (Armadura 10). Encantamiento NV 10 (terror).
Ghul.
Se dice que los gouls fueron humanos que fueron forzados alguna vez al canibalismo y, después de muchos años pasados en criptas, experimentaron una transformación horrorosa. Sólo la carne humana puede satisfacer su hambre eterna, así que matan a gente y mantienen los restos en los recovecos de sus guaridas
Después de la Gran Guerra, los necrófagos generalmente se volvieron más atrevidos y se multiplicaron en los Reinos del Norte. Los Ghuls son los comedores de muertos más comunes y normalmente vagabundean en grupos. Para un ghul, un humano vivo es materia prima que debe ser procesada antes de convertirse en comida. Despedazando con los colmillos y garras, los cuerpos humanos se dejan entonces envejecer.
Los Ghuls son susceptibles a la plata y al aceite para necrófagos, e, igual que otros necrófagos, se encuentran en campos de batalla, en cementerios y en criptas abandonadas.
Un ghoul que hable es una rareza. Y sin embargo de vez en cuando uno se encuentra un espécimen que estropea la reputación del resto de las especies por hacer un soliloquio sobre sus cuerpos y enfrentarse en discusiones con los brujos.
Alquimia: linfa de abominación, vinagre blanco y sangre de ghul.
Ghul (necrófago de nivel 4) FUE: 5 CON: 4 DES: 3 VOL: 4 PER: 4 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4 Atletismo: 7 Intimidar: 6 Puntería: 4 Sigilo: 6 Superviv.: 4 Alerta: 5 Concentra.: 3 Pelea: 4 Garras (daño 4), Escamas (Armadura 4). A
CRIATURAS.
80
Graveir.
Especie de necrófago más violenta y poderosa que los ghuls.
Tras la guerra contra Nilfgaard, los graveirs se convirtieron en una auténtica plaga. Hasta entonces, solo los conocían los especialistas y los cazadores de bestias profesionales, así que todos lo confundían con los ghuls. Hoy, cualquier niño es capaz de describir correctamente a un graveir, y la gente que pasa cerca de los campos de batalla y las necrópolis ha contemplado los horribles asesinatos cometidos por estos despiadados necrófagos.
Los graveirs aparecen donde hay comida, preferiblemente cadáveres humanos, aunque les vale cualquier cadáver.
Son inmunes a los venenos comunes y resistentes a los intentos de derribo; su gruesa piel y fuertes músculos los protegen de los golpes.
Vulnerables a la plata y al aceite para necrófagos.
Los graveirs tratan de derribar a sus víctimas y comérselas vivas.
Alquimia: cadaverina, vinagre blanco y hueso de graveir.
Graveir (necrófago de nivel 11) FUE: 13 CON: 12 DES:9 VOL: 10 PER: 10 INT: 2 HAB: 2 CAR:10 Atletismo: 11 Intimidar: 16 Puntería: 11 Sigilo: 8 Superviv.:10 Alerta: 12 Concen.: 6 Pelea: 13 Garras (daño 10), piel resistente (Armadura 8). Encantamiento NV 10 (terror).
Guerrera kikimora.
Cuesta encontrar una bestia más abominable. Sin ser una cucaracha ni una araña, las damas se desmayan al verla y los caballeros se sienten asqueados. La guerrera kikimora apesta a ciénaga. Por este motivo, exijo que se retire el objeto número 88 de la sala de reuniones de la universidad. Y para anticiparme a la pregunta de qué hacer con él, sugiero que se arroje al montón de estiércol. De una petición enviada al rector de la Universidad de Oxenfurt.
Las guerreras kikimoras protegen a su reina y a sus obreras a medida que cavan túneles o buscan comida.
Inmunes a la mayoría de los efectos, como la ceguera, y resistentes al derribo. Usan el olor para comunicarse con otras kikimoras.
Vulnerables a la plata y al aceite para insectoides.
Durante el combate, las guerreras escupen ácido, con el que ciegan a sus enemigos y les causan un dolor agónico.
Alquimia: tráquea, glándulas de veneno y toxinas.
Obrera kikimora (insectoide de nivel 7) FUE: 7 CON: 7 DES: 9 VOL: 4 PER: 4 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4 Atletismo: 7 Intimidar: 8 Puntería: 4 Sigilo: 8 Superviv.: 8 Alerta: 8 Concentra.: 6 Pelea: 7 Garras (daño 7), Exoesqueleto (Armadura 5). Enterrarse.
CRIATURAS.
81
Guerrero vodyanoi.
La presencia en la orilla de los guerreros vodyanoi indica que se ha cometido una transgresión contra la gente pez: se ha cruzado la frontera de un reino subacuático o se ha violado un tabú que ha enfurecido a una de las muchas religiones vodyanoi. Los guerreros se encargan de proteger el reino subacuático, aunque, cuando es necesario, dejan sus dominios para enmendar cualquier perjuicio. Llevan a cabo esas tareas con precisión y sin dejar traslucir emoción alguna. No dudan en sacrificar sus vidas al servicio de los poderes de las profundidades.
Vienen a la orilla para proteger sus dominios bajo el agua o para saquear las poblaciones humanas.
Son resistentes a los intentos de incineración y vulnerables a la ceguera.
Engrasan sus garras con aceite que causa dolor. A menudo les apoyan sacerdotes.
Alquimia: escamas y vejigas de vodyanoi, tendones.
Guerrero vodganoy (Vodganoi de nivel 7) FUE: 7 CON: 7 DES: 9 VOL: 4 PER: 6 INT: 5 HAB: 5 CAR: 6 Atletismo: 7 Intimidar: 8 Puntería: 7 Sigilo: 8 Superviv.: 8 Alerta: 8 Concentra.: 6 Pelea: 7 Lanzas (daño 7), Escamas (Armadura 5). Anfibios.
Gólem.
Un gólem es una criatura hecha de piedra o madera, revivida por un mago y animada mediante magia.
Un viejo mit dice que cierto mago despistado creó un gólem, lo animó con el Trueno de Alzur y ordenó a su nuevo sirviente que le llevase agua, mientras él se dedicaba a leer libros. El gólem siguió llevando agua día y noche, sin pausa, y no solo la casa del mago acabó inundada, sino toda la ciudad.
Su duro cuerpo es inmune a los golpes de espada y a la mayoría de los efectos. Usa su fuerza sobrehumana para derribar, aturdir y aplastar a sus adversarios.
Un gólem puede ser detenido por su creador. El gigante se suele poner en marcha mediante un relámpago, así que un gran shock eléctrico podría detenerlo o incluso aniquilarlo.
Alquimia: Corazón de obsidiana de gólem.
Golem (criatura mágica de nivel 14) FUE: 15 CON: 15 DES: 15 VOL: ‐ PER: 19 INT: ‐ HAB: ‐ CAR:15 Atletismo: 20 Intimidar: 16 Puntería: 15 Sigilo: 5 Superviv.:19 Alerta: 15 Concen.: 15 Pelea: 15 Maza o espada (Daño 15), Piel de piedra (Armadura 10)
CRIATURAS.
82
Hermanos mayores.
Mutantes creados tras realizar experimentos con las pociones y fórmulas de los brujos. Son guerreros perfectos y sobrehumanos que sirven a la Orden de la Rosa Llameante sin titubeos en las divisiones de asalto.
No sienten miedo ni dolor. Son resistentes a los encantamientos, como la Señal de Axia. No pueden ser desarmados y son inmunes a los intentos de derribo y de aturdimiento.
Son lentos pero bien armados y fuertes. Usan armas con destreza.
Alquimia: mutágeno y glándulas pituitarias.
Hermano mayor (mutante de nivel 14) FUE: 16 CON: 13 DES: 10 VOL: 18 PER: 10 INT: 2 HAB: 2 CAR:17 Atletismo: 15 Intimidar: 16 Puntería: 10 Sigilo: 5 Superviv.:9 Alerta: 10 Concen.: 10 Pelea: 14 Maza o espada (Daño 10), Coraza (Armadura 10)
Ifrit.
El ifrit es un genio de fuego menor, o, como algunos dicen, un elemental. No cumple deseos, construye palacios ni enriquece a nadie, pero sirve a los magos que investigan el elemento del fuego si pueden obligarlo a ser obediente. Los ifrits solo pueden ser capturados por un mago que comprenda a fondo la naturaleza de las llamas y se haya entregado por completo a aprender sus secretos. Las criaturas, con su conexión con el elemento del fuego, juzgarán al invocador y, si lo consideran digno, lo servirán lealmente.
El plano del fuego es el hogar de los ifrits. Los magos que han dominado el elemento del fuego son capaces de invocar a los ifrits y obligarlos a que los sirvan.
Inmunes a la mayoría de los efectos, especialmente a la incineración. Los ifrits vienen de otro mundo, así que no pueden ser derribados ni aturdidos.
Vulnerables a la plata y al aceite para espectros.
Flota en el aire, usa fuego en combate.
Alquimia: pirita y ectoplasma.
Ifrit (criatura mágica de nivel 5) FUE: 5 CON: 5 DES: 7 VOL: 6 PER:6 INT: 5 HAB: 2 CAR:6 Atletismo: 7 Intimidar: 6 Puntería: 2 Sigilo: 7 Superviv.: 7 Alerta: 9 Concen.: 8 Pelea: 5 Piel ardiente (Daño 5), Ectoplasma (Armadura 4)
CRIATURAS.
83
Koshchey.
Una criatura mítica, implacable máquina de matar, nacida de la magia. Solo un poderoso mago que conozca la obra de Alzur puede invocar a un koshchey.
Resistente a la mayoría de los efectos.
Es vulnerable a la plata.
Koshchey (criatura mágica de nivel 22) FUE: 22 CON: 20 DES: 22 VOL: 16 PER: 26 INT: 5 HAB: 2 CAR: 20 Atletismo: 27 Intimidar: 26 Puntería: 2 Sigilo: 15 Superviv.: 27 Alerta: 19 Concen.: 28 Pelea: 25 Garras (Daño 25), Exoesqueleto (Armadura 17)
Lamia.
Mujeres vampiras que pueden adoptar forma de monstruosos murciélagos humanoides.
Se dice que las lamias buscan por la noche a jóvenes atractivos para chuparles la sangre. Estas vampiresas se mueven en silencio en la oscuridad y de repente emergen cerca de sus víctimas. Las lamias pueden adoptar la forma de muchachas hermosas, y algunos las confunden con náyades, pero sus largos colmillos e incontrolable sed de sangre siempre las traicionan.
Las lamias eligen vivir en ruinas y poblaciones humanas abandonadas, rara vez en cuevas y grutas.
No le tienen miedo a nada y son resistentes a los intentos de aturdimiento.
Vulnerables a la plata y al aceite para vampiro.
Suelen acercarse a sus víctimas en su forma humana, para luego transformarse repentinamente y chuparles toda la sangre. Sus gritos causan aturdimiento.
Alquimia: linfa de abominación, sales naezanianas y sangre de lamia.
Lamia (vampiro de nivel 15) FUE: 18 CON: 13 DES: 20 VOL: 15 PER: 26 INT: 5 HAB: 2 CAR: 20 Atletismo: 17 Intimidar: 16 Puntería: 12 Sigilo: 19 Superviv.: 17 Alerta: 19 Concen.: 18 Pelea: 15 Qimerismo: 14 Garras (Daño 15), Piel resistente (Armadura 10). Potencial mágico NV 2.
CRIATURAS.
84
Lobisome.
Los lobisomes son licántropos, eso significa que cambian de forma. Los hombres se transforman en lobisomes por culpa de las maldiciones, y se dedican a acechar a las poblaciones humanas.
Son resistentes al acero y a la mayoría de los efectos.
Vulnerables a la plata.
Atacan con furia y les gusta ir a la ofensiva, confiando en su resistencia a las armas convencionales.
Alquimia: pelo de lobisome.
Lobismome (criatura mágica de nivel 16) FUE: 20 CON: 16 DES: 20 VOL: 12 PER: 20 INT: 4 HAB: 2 CAR: 18 Atletismo: 27 Intimidar: 20 Puntería: 10 Sigilo: 15 Superviv.: 17 Alerta: 19 Concen.: 18 Pelea: 20 Garras (Daño 15),Piel resistente (Armadura 10)
Mutado.
El progreso científico requiere sacrificios. Nadie lo sabe mejor que las víctimas de los mutantes, criaturas bestiales criadas usando mutágenos.
Son experimentos fallidos, intentos chapuceros de crear al mutante perfecto.
Alquimia: glándulas pituitarias, tendones y colmillos de bestia.
Mutado (mutante de nivel 11) FUE: 12 CON: 8 DES: 16 VOL: 10 PER: 10 INT: 4 HAB: 2 CAR: 10 Atletismo: 17 Intimidar: 10 Puntería: 10 Sigilo: 12 Superviv.: 10 Alerta: 10 Concen.: 8 Pelea: 12 Garras (Daño 10), Piel resistente (Armadura 6)
CRIATURAS.
85
Perro de la Orden.
Durante la primera fase de la investigación con mutágenos, se experimentaba en animales.
Estos perros son bestias entrenadas para combatir, están acorazados y son muy fieros.
Son inmunes al miedo y resistentes a los intentos de derribo.
Vulnerables al acero.
Los perros de la orden son guiados por señores de las bestias mutados y luchan como refuerzo de otras unidades de la orden.
Alquimia: mutágeno, hígado de bestia y colmillos de bestia.
Perrro de la orden (mutante de nivel 5) FUE: 6 CON: 5 DES: 7 VOL: 6 PER: 10 INT: 2 HAB: 1 CAR: 6 Atletismo: 12 Intimidar: 6 Puntería: 0 Sigilo: 8 Superviv.: 10 Alerta: 12 Concen.: 8 Pelea: 7 Mandíbulas (Daño 6), Piel resistente (Armadura 3)
Perro infernal (criatura mágica de nivel 12) FUE: 14 CON: 9 DES: 15 VOL: 10 PER: 10 INT: 2 HAB: 1 CAR: 10 Atletismo: 17 Intimidar: 10 Puntería: 10 Sigilo: 12 Superviv.: 10 Alerta: 10 Concen.: 8 Pelea: 12 Mandíbulas (Daño 10), Ectoplasma (Armadura 7)
Perro infernal.
El perro infernal, también conocido como la bestia, es una criatura del inframundo, un espectro que asume la forma de un terrorífico perro que no para de perseguir a su víctima en cuanto encuentra su rastro. Los campesinos creen que el perro infernal personifica la venganza de los dioses, que mandan a la bestia a por los humanos como castigo por su maldad.
La lista de desgracias que pueden acontecer en los habitantes de una villa incluyen las plagas, guerras e impuestos. La peor de las desgracias, sin embargo, conlleva la aparición de un fantasmal perro del infinero conocido simplemente como "La Bestia." Se pueden decir muchas cosas malas sobre esta criatura, pero todas se reducen a dos cosas: sangre y dolor. Mucha sangre. Y mucho dolor.
Pueden aparecer allá donde viva gente deshonesta.
Inmunes a la mayoría de los efectos. Es una criatura corpórea, así que los intentos de derribo o de aturdimiento son posibles, aunque rara vez tienen éxito.
Vulnerables al acero. El estilo veloz es el más eficaz contra los perros infernales.
Son capaces de invocar barghests. Un perro infernal atrapa a sus adversarios en un círculo de fuego y los mutila.
Alquimia: marca iridiscente.
CRIATURAS.
86
Perro mutante.
Son experimentos fallidos, intentos chapuceros de crear al mutante perfecto. El resultado fue un mutante bestial, con fuerza sobrehumana, terrorífica crueldad, y escasa inteligencia.
Estas criaturas son lentas pero fuertes. Sus músculos y dura piel les protegen de los golpes.
Alquimia: hígado de bestia, colmillos de bestia y mutágeno.
Perro mutante (mutante de nivel 15) FUE: 18 CON: 15 DES: 8 VOL: 8 PER: 8 INT: 2 HAB: 1 CAR:17 Atletismo: 15 Intimidar: 16 Puntería: 10 Sigilo: 5 Superviv.:9 Alerta: 10 Concen.: 10 Pelea: 14 Garras (Daño 10), Piel resitente (Armadura 12)
Obrera kikimora.
"Las kikimoras son un insulto a los dioses, las criaturas más repugnantes sobre la Tierra. Son repulsivas por su parecido con las arañas, e incluso las más pequeñas, las obreras, son peligrosas". Esto es lo que dice la gente estúpida, supersticiosa e inculta. ¡Y la verdad es muy diferente! Las obreras kikimoras rara vez aparecen cerca de las poblaciones humanas, e incluso entonces, solo atacan al ser amenazadas. ¿Hay algo más hermoso que una kikimora, un símbolo del trabajo duro, el ingenio y la cautela? Maestro Dorregaray, El maravilloso mundo de los insectoides.
Las obreras kikimoras rara vez aparecen en las colonias, a no ser que busquen comida.
Son inmunes a los intentos de ceguera y de desangramiento.
Sensibles a la plata y al aceite para insectoides; vulnerables a los intentos de derribo.
Son ciegas, capaces de detectar vibraciones y olores. Escupen ácido y usan el olor para comunicarse con otras kikimoras.
Alquimia: tráquea y toxina.
Obrera kikimora (insectoide de nivel 4) FUE: 3 CON: 4 DES: 5 VOL: 4 PER: 4 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4 Atletismo: 7 Intimidar: 6 Puntería: 4 Sigilo: 6 Superviv.: 6 Alerta: 6 Concentra.: 3 Pelea: 4 Garras (daño 4), Exoesqueleto (Armadura 4). Enterrarse.
CRIATURAS.
87
Reina kikimora.
Algunos científicos afirman que las kikimoras se comportan como hormigas. Se dividen en obreras industriosas y guerreras protectoras. La vida en una colonia kikimora se centra alrededor de la gran hembra que procrea constantemente. El paisaje alrededor de la residencia de la reina parece un desierto, sembrado de los restos de las desgraciadas criaturas que han cometido la imprudencia de acercarse. Ni siquiera se oye cantar a los pájaros.
Una reina kikimora elige lugares tranquilos, húmedos y oscuros, donde pueda poner huevos en paz. Se rodea de sus vástagos y crea una colonia parecida a un hormiguero.
Resistente a todos los efectos. Debido a su coraza gruesa, resulta muy difícil herir a una reina kikimora, ya sea con una espada de plata o de acero.
La reina kikimora se mueve muy lentamente, su única debilidad.
Puede derribar y matar a un hombre de un solo golpe.
Alquimia: nervio de la reina kikimora.
Reina kikimora (insectoide de nivel 24)
FUE: 24 CON: 24 DES: 24 VOL: 24
PER:24 INT: 3 HAB: 2 CAR: 20 Atletismo: 26
Intimidar: 26 Puntería: 4 Sigilo: 2
Superviv.: 24 Alerta: 15 Concen: 23 Pelea: 24
Garras (daño 24), Exoesqueleto (Armadura 24).
Sacerdote vodyanoi.
Los vodyanoi son una antigua raza inteligente. Adoran a sus dioses, y sus sacerdotes se ocupan de los asuntos divinos. Los habitantes de tierra firme apenas saben nada de estas criaturas subacuáticas ni de los cultos que prosperan entre ellos, y lo que se sabe inspira terror. Las deidades abisales otorgan sus poderes a los sacerdotes vodyanoi, que pueden conjurar hechizos y maldiciones.
Rara vez van a la orilla, a no ser que dirijan a una división de guerreros o por razones religiosas.
Son resistentes a los intentos de incineración.
Los sacerdotes apoyan a los guerreros con magia. Son capaces de curar a los aliados y cegar a los adversarios.
Alquimia: Escamas y vejigas de vodyanoi, piedras de Ys.
Vodganoy raso (Vodganoy de nivel 8) FUE: 6 CON: 8 DES: 8 VOL: 10 PER: 10 INT: 9 HAB: 6 CAR: 9 Atletismo: 6 Intimidar: 6 Puntería: 4 Sigilo: 6 Superviv.: 4 Alerta: 5 Concentra.: 3 Pelea: 4 Senda del Fuego: 6 Senda del agua: 6 Escamas (Armadura 6). Anfibio. Potencial Mágico NV 3
CRIATURAS.
88
Sumergido.
Los sumergidos son granujas que acabaron sus malvadas vidas en el agua. Tras ser ahogados o arrojados al agua tras morir, se convierten en criaturas vengativas que acechan a los habitantes de las poblaciones costeras.
Los sumergidos son criaturas de la noche; aparecen a orillas de estanques, lagos y ríos.
Inmunes a la ceguera, al desangramiento y a los intentos de envenenamiento. No sienten miedo y son inmunes al aturdimiento y a la Señal de Axia.
Muy vulnerables a la plata y vulnerables a los intentos de derribo. Suelen atacar en grupos grandes y se aprovechan de su superioridad numérica.
Alquimia: tejido de seso de sumergido, ácido de Ginatz, cadaverina.
Sumergido (sumergido de nivel 4) FUE: 4 CON: 4 DES: 4 VOL: 4 PER: 4 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4 Atletismo: 6 Intimidar: 6 Puntería: 4 Sigilo: 6 Superviv.: 4 Alerta: 5 Concentra.: 3 Pelea: 4 Garras (daño 4), Escamas (Armadura 4). Anfibio
Testadura.
La única fuente de conocimiento sobre los testaduras es la investigación arqueológica. Las reconstrucciones de los esqueletos permiten describir el aspecto y los movimientos de la criatura. El Profesor Sendivoy Barren resumió la investigación sobre los testaduras así: "Tenemos suerte de que esos bastardos se extinguiesen".
Estas criaturas, habitantes de los parajes helados, se extinguieron hace siglos. O eso se creía.
Sus duros cráneos les otorgan resistencia al aturdimiento, y su bajo centro de gravedad los hace difíciles de derribar.
Vulnerables a la plata.
Las testaduras usan sus robustos brazos para aturdir y derribar a sus adversarios.
Alquimia: hígado de bestia, colmillos de bestia, garras y tendones de testadura.
Testaruda (humanoide de nivel 14) FUE: 14 CON: 18 DES: 14 VOL: 8 PER: 14 INT: 3 HAB: 2 CAR:1 4 Atletismo: 6 Intimidar: 6 Puntería: 10 Sigilo: 6 Superviv.: 18 Alerta: 15 Concentra.: 9 Pelea: 14 Garras (daño 10), Piel gruesa (Armadura 9).
CRIATURAS.
89
Wyvernos.
Los wyvernos son grandes reptiles voladores con cuellos parecidos a serpientes y largas colas que terminan en un tridente venenoso. Descendiendo desde el cielo, y tratan de derribarlos y de envenenarlos con su ponzoña. Y no les preocupa precisamente si es una oveja o un hombre.
La gente confunde a los wyvernos con los dragones, y es difícil convencerles de lo contrario. Al ver a uno de estos reptiles aproximándose a un rebaño de ovejas, los campesinos son presa del pánico. Esperan que escupan fuego, que masacren a todos y que secuestren a las doncellas. Aunque es cierto que los wyvernos cazan ovejas, no es verdad que respiren fuego ni que arrasen aldeas enteras. Y las doncellas les dan lo mismo.
Viven en zonas al aire libre o cerca de las poblaciones humanas. Son un elemento natural de los ecosistemas y los druidas los aprecian y domestican.
Son resistentes a los intentos de aturdimiento y envenenamiento.
Alquimia: toxina y membrana de ala, glándulas de veneno.
Wyverno (ornitosaurio de nivel 12) FUE: 14 CON: 14 DES: 10 VOL: 10 PER: 9 INT: 3 HAB: 1 CAR: 15 Atletismo: 16 Intimi.: 12 Puntería: 4 Sigilo: 10 Superviv.: 14 Alerta: 5 Concen.: 13 Pelea: 13 Vuelo: 10 Garras (daño 10), Mandíbulas (Daño 15, Puntería ‐4), Escamas (Armadura 8), Veneno de nivel 5.
Wyverno real.
Los wyvernos reales son más grandes y agresivos que sus primos comunes. Viven al aire libre, a menudo en las montañas, ya que les gusta construir sus nidos en los precipicios, y atacan a todas las criaturas que entran en su territorio. La criatura es particularmente terrorífica pues no tiene miedo siquiera a una multitud de personas armadas con picas y tridentes. Siendo aún más cierto cuando se está alimentando.
La hembra del wyverno real es más pequeña, pero más astuta y venenosa que el macho. Puede ser agresiva tanto para los machos como para las otras hembras.
Son resistentes a los intentos de aturdimiento, inmunes a los venenos y no suelen sentir miedo.
Vulnerables a la plata y al aceite para ornitosaurios.
Se lanzan en picado contra sus adversarios y tratan de derribarlos y envenenarlos con su ponzoña. Son más astutos que los wyvernos comunes y más difíciles de derrotar.
Alquimia: toxina y membrana de ala, glándulas de veneno.
Wyverno real (ornitosaurio de nivel 16) FUE: 18 CON: 19 DES: 10 VOL: 10 PER: 9 INT: 3 HAB: 1 CAR: 15 Atletismo: 16 Intimidar: 12 Puntería: 4 Sigilo: 10 Superviv.: 14 Alerta: 5 Concen.: 13 Pelea: 16 Vuelo: 14 Garras (daño 12), Mandíbulas (Daño 18, Puntería ‐4), Escamas (Armadura 14), Veneno de nivel 8.
CRIATURAS.
90
Vodyanoi.
Vodyanoi rara vez vienen a las orillas, pero cuando lo hacen, siempre es con malas intenciones hacia los humanos. Ellos se vengan de heridas reales o imaginarias, tomando represalias contra los buceadores buscadores de perlas que traspasan su territorio o simplemente yendo en alguna cruzada. Los guerreros forman el núcleo de la armada bajo el mar y aunque deben usar equipamiento de respiración en tierra, no son peores en combate que los guerreros humanos.
Fuentes escritas confirman que la gente‐pez es muy religiosa y tienen a sus sacerdotes en alta estima. ¡Si tan sólo se conformaran con rezar en sus altares bajo el agua! Desafortunadamente, durante las incursiones en la costa, los sacerdotes ayudan a sus guerreros con hechizos religiosos. En estas circunstancias, un brujo honesto y trabajador debe hacer un esfuerzo extra.
Tan sólo no te desesperes por encontrarlos, ya que ellos llegarán en el momento adecuado. Cuando crees que ya estás a salvo.
Alquimia: escamas y vejigas de vodyanoi.
Vodganoy raso (Vodganoy de nivel 5) FUE: 5 CON: 5 DES: 6 VOL: 4 PER: 4 INT: 6 HAB: 6 CAR: 4 Atletismo: 6 Intimidar: 6 Puntería: 4 Sigilo: 6 Superviv.: 4 Alerta: 5 Concentra.: 3 Pelea: 4 Lanza de madera (daño 5), Escamas (Armadura 5). Anfibio
Zeugl.
Los zeugls son el mejor ejemplo de un monstruo que se ha adaptado a las poblaciones humanas. Se alimentan de los deshechos de la ciudad, y así no tienen que cazar ni luchar por su subsistencia. Simplemente crecen y se hacen cada vez más peligrosos para la gente. Esto es un ejemplo de que la degradación de los entornos naturales no compensa a largo plazo. Por ello os imploro que respetéis la naturaleza.
Los zeugls viven en la inmundicia, en cloacas o basureros. Hay que librarse de ellos cuando son jóvenes y pequeños; un zeugl adulto es un formidable adversario, incluso para un brujo.
Propinan numerosos golpes a sus adversarios con sus tentáculos. Prácticamente inmunes a los golpes de espada, ya sea de acero o de plata. Para matar a un zeugl, primero hay que quitarle los tentáculos.
Alquimia: veneno de zeugl. Zegul (bestia de nivel 18) FUE: 20 CON: 21 DES: 10 VOL: 10 PER: 19 INT: 3 HAB: 1 CAR: 19 Atletismo: 25 Intimidar: 19 Puntería: 14 Sigilo: 6 Superviv.: 19 Alerta: 5 Concen.: 13 Pelea: 18 Tentáculos (entre 2 y 8), Mandíbulas (Daño 20, Puntería ‐5), Piel gruesa (Armadura 18).
EQUIPAMIENTO.
91
EEQQUUIIPPAAMMIIEENNTTOO.. ARMAS. Hachas.
Icono Nombre Iniciativa Puntería Daño Efecto crítico
Precio Venta
Pequeña hacha enana
+0 ‐1 3 ‐ 100 20
Destal ‐1 ‐2 3 Romper escudos
100 20
Hacha enana de Carbono
+0 +2 5 Romper escudos 400 80
Hacha enana de Mahakam
0 0 7 Romper escudos 400 80
Hacha rúnica de Carbono
+4 +1 4 Romper escudos 400 80
Hacha sagrada de la Orden
+2 +2 6 Romper escudos 500 100
Hacha de hierro
‐2 ‐1 5 Romper escudos 200 40
Hacha de acero
0 ‐1 6 Romper escudos 300 60
EQUIPAMIENTO.
92
Garrotes. Icono Nombre Iniciativa Puntería Daño Efecto crítico Compra Venta
Garrote ligero
+0 +0 4,
contundente ‐ 50 10
Kurbash +2 ‐1 4,
contundente Aturdimiento 100 20
Mayal de guerra
+4 ‐2 8,
contundente Aturdimiento 200 40
Maza con cadena
‐3 ‐1 7,
contundente Aturdimiento 150 30
Puñales. Icono Nombre Iniciativa Puntería Daño Efecto crítico Compra Venta
Puñal de hierro
+4 ‐1 +1 ‐ 50 10
Puñal de acero
+4 ‐1 +1 Dolor 100 20
Puñal de asesino
+4 ‐1 +1 Dolor
Envenenamiento 150 30
Puñal de Deithwen
+4 ‐1 +2 Dolor 200 40
Puñal de Mahakam
+2 ‐1 +3 Dolor 200 40
Puñal rúnico de Mahakam
+4 ‐1 +4 Dolor 300 60
EQUIPAMIENTO.
93
Martillos.
Icono Nombre Iniciativa Puntería Daño Efecto crítico
Compra Venta
Martillo de piedra
‐4 ‐2 6 ‐ 200 80
Martillo de guerra de la Orden
‐4 ‐2 6 Derribo 250 50
Martillo de guerra sagrado de la Orden
‐4 ‐2 10 Derribo 400 80
Martillo de guerra
de Mahakam
‐6 ‐3 12
Derribo 400 80
Otras. Icono Nombre Iniciativa Puntería Daño Efecto crítico Compra Venta
Antorcha ‐2 0 4 Incinerar 200 40
Lanza +4 0 6 Sangrar 400 80
Alabarda +2 0 8 Sangrar 450 80
Arpón de pescador ‐2 +2 3 Dolor 250 50
EQUIPAMIENTO.
94
Armas a distancia.
Icono Nombre Iniciativa Puntería Alcance Daño Efecto crítico
Compra
Onda +3 ‐3 FUE x2 5 ‐ 150
Tirachinas +3 ‐2 FUE x2 3 ‐ 120
Arco de caza
‐2 +0 FUE x3 6 ‐ 250
Arco largo
‐3 +1 FUE x4 8 Dolor 350
Arco driade
‐1 +3 FUE x5 12 Dolor 850
Ballesta ‐1 +2 300m 8 Sangrar 500
Ballesta de
Makhaam ‐2 +4 600m 10 Sangrar 650
EQUIPAMIENTO.
95
Armas Pesadas.
Icono Nombre Iniciativa Puntería Daño Efecto crítico
Compra Venta
Hacha ‐4 ‐2 7 Sangrar 200 40
Hacha de acero de dos manos
‐5 ‐2 9 Sangrar 280 56
Hacha de dos manos
de Mahakam
‐4 ‐3 10 Sangrar 300 60
Garrote pesado
‐4 ‐2 5 ‐ 50 10
Mangual a dos manos
‐4 ‐2 5 Aturdir 50 10
Espadas de plata
Icono Nombre Iniciativa Puntería Daño Efecto crítico
Compra Venta
Espada de plata de brujo
0 0 10 ‐ 5.000 1.000
Aerondight 0 0 15 Dolor
Ceguera 15.000 3.000
Espada lunar
0 0 20 Incinerar Golpe preciso
20.000 4.000
EQUIPAMIENTO.
96
Espadas de acero.
Icono Nombre Iniciativa Puntería Daño Efecto crítico
Compra Venta
Espada de acero del brujo
0 0 4 ‐ 200 40
Espada ceremonial
de Deithwen
+10 +5 16 Desarmar Golpe preciso
1500 300
D'yaebl +10 +5 16 Dolor
Desarmar 1500 300
Espada élfica de
las montañas Azules
+4 +1 6 Desarmar Golpe preciso
400 80
Sihill rúnico de Mahakam
+6 0 15
Las armaduras
no se tendrán en cuenta
1000 300
Gwalhir +20 +10 25
Desarmar Dolor Golpe preciso
3000 600
EQUIPAMIENTO.
97
Icono Nombre Iniciativa Puntería Daño Efecto crítico
Compra Venta
Harvall +10 +5 15
Desarmar Dolor Golpe preciso
1500 300
Espada sagrada de la Orden
+4 0 8 ‐ 500 100
Espada ilegal
0 0 5 Dolor Veneno
350 70
Espada oxidada
0 0 2 ‐ 100 20
Espada de la Orden
0 0 7 ‐ 350 70
Espada de acero temerio
0 0 4 ‐ 200 40
Espada rúnica de
Dol Blathana
+10 +5 10 ‐ 1000 200
EQUIPAMIENTO.
98
LA FORJA DE ARMAS. La forja de armas solo está disponible para aquellos personajes que o bien dispongan del Don “Orfebre experto”.
Meteoritos. Generalmente las armas son de hierro o acero, pero es posible adquirir armas en cuya aleación se han empleado trozos de meteoritos exóticos, que les confieren ciertas cualidades adicionales al arma.
A parte del precio del arma normal hay que sumarle el coste de cada trozo de meteorito empleado y lo que el herrero desee cobrarnos (entre 100 y 1000 monedas adicionales). Si el personaje está verseado en bricolaje, puede tratar de forjarlas el mismo, mediante una tirada de HAB + bricolaje a dif. 18, pero si falla la tirada perderá los materiales y el dinero invertido.
Si desea vender un arma forjada de este modo, al precio de venta del arma hay que añadirle el precio de venta de cada trozo de meteorito empleado.
Meteorito Precio Venta
Azul 300 60
Rojo 500 100
Amarillo 800 160
Dependiendo de los trozos de meteoritos empleados, el arma, además de sus estadísticas habituales, tendrá un aumento en el daño y puede que algún efecto crítico adicional. Una vez forjada, a un arma no se le puede cambiar su composición.
Tres meteoritos azules: dolor y desarmar.
Dos meteoritos azules, un amarillo: Daño + 1, dolor, desarmar y golpe preciso.
Un meteorito azul y dos amarillo: Daño + 2, dolor, desarmar y golpe preciso.
Un meteorito rojo y dos azules: Daño +1, dolor.
Un meteorito rojo, un azul, un amarillo: Daño +1, dolor, aturdimiento y golpe preciso.
Dos meteoritos rojos, un azul: Daño + 2, dolor.
Tres meteoritos rojos: Daño + 4, sangrar
Un meteorito amarillo y dos rojos: Daño + 3, dolor, aturdimiento y golpe preciso
Un meteorito rojo y dos amarillos: Daño + 2, dolor, aturdimiento y golpe preciso
Tres meteoritos amarillos: Daño + 2, dolor, aturdimiento, sangrar y golpe preciso.
Piedras rúnicas temporales. Se trata de piedras de afilar inscritas con runas mágicas. Una vez afilada un arma con una de estas piedras, dicha arma es imbuida mágicamente, durante una escena completa, con ciertas cualidades mágicas.
Las piedras de afilar rúnicas solo pueden ser usadas una vez.
Piedra Efecto Precio
Piedra Perun
+6 al daño y a la iniciativa. Efecto PLUS*.
200
Piedra Svarog
+4 al daño y a la iniciativa. Efecto PLUS*
100
Piedra Wodo
+2 al daño y a la iniciativa.
50
Si el personaje conoce la runa en cuestión, puede tratar de inscribirla en una piedra de afilar común, superando una tirada de HAB + ocultismo a dif. 18. Una piedra inscrita de este modo unifica las propiedades de la piedra de afilar y la de la runa, pero si el PJ falla la tirada se perderán las propiedades de ambas.
*El número que causa crítico se amplia en uno. Por ejemplo, si causamos crítico con 12 y con 11, al pasar la piedra también lo causaremos con un 10.
EQUIPAMIENTO.
99
Runas en las armas. Algunas runas especiales pueden ser inscritas de forma permanece en las armas, dotándolas de de ciertas cualidades de forma perenne.
A parte del precio del arma normal hay que sumarle el coste de cada runa empleada y lo que el herrero desee cobrarnos (entre 200 y 2000 monedas adicionales por runa). Sin embargo, hay muy pocos herreros especializados en runas.
Si el personaje conoce la runa en cuestión (mediante el don “escritura rúnica”), puede tratar de inscribirlas el mismo, mediante una tirada de HAB + ocultismo a dif. 18, pero si falla la tirada, todas las runas inscritas serán dañadas y deberá de inscribirlas de nuevo.
Si el personaje puede inscribir runas, pero no conoce la runa en cuestión, puede comprar un calco, de un solo uso, a algún erudito que conozca las runas, y calcar el dibujo. Pero la dificultad asciende entonces a 21.
Si desea vender un arma forjada de este modo, al precio de venta del arma hay que añadirle el precio de venta de cada runa empleada.
Si da la casualidad que, por medio de runas y de meteoritos conseguimos un efecto crítico repetido, ese efecto se aplicará tanto al sacar un 12 como al sacar un 11.
Si el arma es forjada de nuevo para agregarle a la aleación un trozo de meteorito, todas las runas serán borradas.
Dependiendo de las runas inscritas, se obtendrá un beneficio adicional u otro para el arma. Una vez inscritas tres runas, es preciso borrar alguna para inscribir otra (el precio es el mismo para inscribir que para borrar).
Tres runas terrestres: daño +4, efecto crítico adicional (derribo).
Dos runas terrestres y una runa solar: daño +3, efecto crítico adicional (ceguera, y golpe preciso).
Una runa terrestre y dos runas solares: Daño +1, efecto crítico adicional (ceguera, derribo, golpe preciso).
Una runa lunar y dos runas terrestres: daño +1, efecto crítico adicional (derribo), daño a seres débiles a la plata +5.
Dos runas lunares y una runa terrestre: daño +3, efecto crítico adicional (derribo), daño a seres débiles a la plata +3.
Tres runas lunares: daño a seres débiles a la plata +6.
Una runa solar, una runa lunar, una runa terrestre: daño +2, efecto crítico adicional (ceguera, derribo, incineración).
Una runa solar y dos runas lunares: efecto crítico adicional (ceguera, incineración), daño a seres débiles a la plata +3.
Dos runas solares y una runa lunar: efecto crítico adicional (ceguera, incineración), daño a seres débiles a la plata +1.
Tres runas solares: efecto crítico adicional (ceguera, incineración), daño a seres débiles a la plata +3.
Runa Precio Venta
Runa terrestre
500 100
Runa lunar 800 160
Runa solar 300 60
EQUIPAMIENTO.
100
PROTECCIONES. Armaduras. Icono Nombre Pena Daño Compra Venta
Protecciones de cuero
‐2 6 250 90
Cota de mallas Temeria
‐2 6 350 120
Armadura laminada Temeria
‐2 10 800 200
Coraza de Mahakam ‐3 12
1000 250
Escudos. Icono Nombre Pena Bono Compra Venta
Broquel 0 2 200 50
Escudo Temerio 0 4 400 100
Escudo de la Rosa Llameante ‐2 6 600 150
Escudo de Makaham 0 5 700 175
Escudo nifgardiano ‐1 5 500 125
Sobre los escudos. Pueden usarse de dos modos: De forma activa, en cuyo caso el bono se suma a al tirada de bloquear, y permite anular todo el ataque; o pasiva, sin consumir acción, en cuyo caso el bono se suma a la armadura, pero solo si el ataque va contra el torso o el brazo que sostenga el escudo.
Forja de las protecciones.
Las armaduras y escudos también pueden ser mejoradas del mismo modo que se mejoran las armas. Lo único que has de tener en cuenta es que en lugar que en lugar de aumentar el daño, aumentan la defensa, y en lugar de ocasionar efectos críticos, `protegen contra ellos.
Por ejemplo, una armadura inscrita con tres runas terrestres estará protegida contra el derribo y sumará `+4 a su defensa.
Si el arma posee el efecto PLUS, o causa daño crítico con otro número que no sea el 12, la armadura solo protegería en contra del efecto crítico si está imbuida del mismo modo.
Las runas solo sirven en armaduras metálicas. Las runas temporales solo pueden aplicarse si estas fueron creadas en piedras de pulir, en lugar de en piedras de afilar.
EQUIPAMIENTO.
101
OTROS. Minerales exóticos. Objeto Descripciín Precio Venta
Polvo de diamante Aumenta un +4 el daño causado por un arma durante una escena 40 8
Piedra de afilar mayor
Aumenta un +2 el daño causado por un arma durante una escena 20 4
Piedra de afilar Aumenta un +1 el daño causado por un arma durante una escena.
10 2
Piedra de pulir mayor
Aumenta un +2 la protección de una armadura durante una escena
20 4
Piedra de pulir Suma +1 en la protección de una armadura durante una escena 10 2
Dimerita: La dimerita es un raro metal precioso con una interesante característica: suprime la transferencia de energía mágica. Hay una aleación azulada de hierro y dimerita que se usa para hacer grilletes y collares. La persona que los lleva no puede lanzar hechizos ni usar la magia. Hay casos conocidos de hechiceros extraordinariamente poderosos que han logrado superar el bloqueo creado por la dimerita.
EQUIPAMIENTO.
102
Libros.
Contienen toda clase de información útil.
Icono Objeto Descripciín Precio Venta
Plantas de pantano.
El libro describe plantas que crecen en las ciénagas. Es un recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas plantas y obtener ingredientes químicos de ellas.
400 80
Bosque verde.
El libro describe plantas que crecen en los bosques. Es un recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas plantas y obtener ingredientes químicos de ellas.
400 80
Plantas del valle.
El libro describe plantas que crecen en las praderas y valles. Es un recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas plantas y obtener ingredientes químicos de ellas.
400 80
Plantas de huerto y jardín.
El libro describe plantas que crecen en villas y ciudades. Es un recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas plantas y obtener ingredientes químicos de ellas.
400 80
Ars Amandi.
Un libro dedicado al arte de dar regalos y seducir a las mujeres. Contiene la receta “Perfume”
100 20
El Progromo de Rivia
La historia del pogromo de los no‐humanos en Rivia. 50 10
Cuentos populares
Una rica compilación de fábulas y mitos de todo el continente. Contiene le cuento “La princesa y la Estrige”.
100 20
Libro de los tragos Pergamino propio de los brujos. Enseña las recetas “Gaviota Blanca”, “Golondrina”, “Gato”, y “aceite para necrófagos”.
200 20
Libro de los tragos volumen II
Pergamino propio de los brujos. Enseña las recetas “Alcaudón”, “Beso Bosque de Maribor” y “Oropéndola” Búho real
300 30
Libro de los tragos volumen III
Pergamino propio de los brujos. Enseña las recetas “Filtro de Petri“ “Lobo”, “Luna llena”, ”Extracto de De Vries”.
400 40
Libro de los tragos volumen IV
Pergamino propio de los brujos. Enseña las recetas “Sauce” “Trueno” “ Correhuela” y “Esencia de Raffard el Blanco”
400 40
Libro de los asesinos
Pergamino propio de los brujos. Enseña las recetas “Aceite marrón”, “Aceite de Crinfrid”, y “Veneno del ahorcado”.
400 40
Recetas del Hogar
Trucos y consejos adecuados para la vida hogareña. Contiene las recetas “Búo Real”, “Miel Blanca” y “Lágrimas de esposa”
300 30
La pólvora y sus misterios. Volumen I
Libro que habla sobe el descubrimiento de la pólvora y sus aplicaciones. Contiene las recetas “Bejín del demonio”, “Rey y reina”, y “Sueño de dragón”.
300 60
La pólvora y sus misterios. Volumen II
Continuación del tratado anterior. Contiene las recetas “Simún” y “Sol de Zerrikania”.
300 60
EQUIPAMIENTO.
103
Icono Objeto Descripciín Precio Venta
Monstruos de la Ciénaga
El bestiario describe los monstruos de la ciénaga: los anegados, los ahogados y el bloedzuiger. Da información de la lucha contra ellos y de ingredientes químicos que se pueden obtener de cuerpo de estas bestias.
200 40
Tomo de miedo y odio, volumen I
El bestiario describe a los necrófagos: el ghul y el graveir. Proporciona información sobre los métodos de combate y los ingredientes alquímicos que se pueden obtener de sus cuerpos.
250 50
Tomo de miedo y odio, volumen II
Este tomo ofrece información sobre alghuls, cemetauros y devoradores. Describe métodos para combatirlos y habla de los ingredientes alquímicos que se pueden obtener de ellos.
500 100
Vampiros: hechos y mitos
El libro contiene información sobre los vampiros menores, fleders y garkains, y sobre los superiores, como alpas y lamias. Describe métodos para combatir a los chupasangres y desmiente los mitos que se han acumulado acerca de estos monstruos. Contiene la receta “Aceite para vampiros” y “Sangre negra”.
800 170
Maravilloso mundo de los insectoides
Describe métodos para combatir a las kikimoras y a los ciempiés gigantes. Así como todo lo necesario para aprovechar sus ingredientes. Contiene la receta “Aceite para Insectoides”.
500 100
Vida secreta de los Ornitosaurios
El libro habla sobre Wyvernos, los Wyvernos reales, los basiliscos y las cicatrices. Así como métodos para aprovechar sus ingredientes. Contiene la receta “Aceite para Ornitosaurios”.
500 100
Los Vodyanoi y sus costumbres
Un completo tratado sobre la vida de los Vodyanoi y sus costumbres. Contiene información sobre Dagon.
300 100
Los Espectros, volumen I
Detallado documento sobre Apariciones, Damas del Mediodía y las Aparición nocturnas. Contiene la receta “Aceite para espectros”.
300 100
Los Espectros, volumen II
Detallado documento sobre los Arquespor y los ifrits. Contiene información sobre la cacería salvaje.
300 100
EQUIPAMIENTO.
104
Consumibles. Bienes que pueden ser ingeridos. También puedes venderlos.
Icono Descripción Precio Venta
. Fresas, manzanas, albaricoques
Restauran 5PV adicionales, siempre que se supere antes una tirada de medicina.
5 1
Pieza de carne grande, como un pollo
Restauran 25PV adicionales, siempre que se supere antes una tirada de medicina.
25 5
Pan o dulce recién horneado
Restauran 10PV adicionales, siempre que se supere antes una tirada de medicina.
10 2
Manteca o cebo
Restauran 10PV adicionales, siempre que se supere antes una tirada de medicina. Base para aceites de baja calidad.
10 2
Pescado o queso
Restauran 15PV adicionales, siempre que se supere antes una tirada de medicina.
20 4
Pieza de cordero o pollo de medio tamaño
Restauran 15PV adicionales, siempre que se supere antes una tirada de medicina.
15 3
Zumo de manzana
Restauran 5 de aguante adicionales, siempre que el personaje descanse un rato.
6 1
Agua embotellada
Restauran 5 de aguante adicionales, siempre que el personaje descanse un rato.
3 –
Leche de vaca
Restauran 15 de aguante adicionales, siempre que el personaje descanse un rato.
9 1
Leche de cabra
Restauran 25 de aguante adicionales, siempre que el personaje descanse un rato.
9 1
Zumo de frambuesas
Restauran 15 de aguante adicionales, siempre que el personaje descanse un rato.
5 1
Cerveza de Redania, Cintra, de Kaedwen, etc.
Cerveza excelente. Alcohol flojo. 5 1
Aguamiel de Mahakam
Se considera la mayor contribución de los enanos a la cultura mundial. Alcohol flojo.
10 2
Tinto de Toussaint
Para muchos, el vino más exquisito del mundo. Alcohol flojo.
10 2
Vino muy añejo
El vino lleva mucho tiempo envejeciendo y gustará a cualquier entendido.
400 8
Alcahest
Un destilado muy puro con un toque de magia. Base de gran calidad para pociones.
250 50
Licor de mandrágora, de cereza, de wyverno
Destilados de diferentes plantas. Base de gran calidad para pociones.
250 50
Licor de Temeria, de Mahakam, de zerritania, etc
La bebidas destiladas propias de cada país. Base de gran calidad para pociones.
30 6
Vodka de pimienta
Vodka de pimienta picante. Alcohol fuerte válido para pociones menores.
20 4
Limón nilfgaardiano
Vodka popular en el Imperio Nilfgaardiano. Alcohol fuerte válido para pociones menores.
20 4
Licor de hierbas de Redania
Vodka de Redania, denominado "severo" en honor al rey Radovid el Severo. Alcohol fuerte válido para pociones menores.
20 4
Whisky de soldado
Alcohol destilado con crudeza que se entrega a los soldados antes de una batalla. Alcohol fuerte válido para pociones menores.
20 4
Vodka de centeno de Temeria
Los borrachos llaman al vodka de centeno "el pan nuesto de cada día". Alcohol fuerte válido para pociones menores.
20 4
EQUIPAMIENTO.
105
Objetos valiosos. Objetos valiosos cuya única utilidad es ser vendidos.
Icono Nombre Descripción Precio Venta
Guardia de la Ciudad
Bonito anillo de oro con una piedra amarilla que distingue a ciertos dignatarios de la ciudad
100 50
Fuego Eterno Bonito anillo de oro con una piedra roja que identifica a los seguidores del Fuego Eterno
100 50
Casa de la Noche Anillo necesario para entrar en ciertas salas del placer 240 120
Anillo familiar Un anillo familiar con mucho valor familiar n /a n /a
Broche de la salamandra
Un broche que distingue a los seguidores de la Salamandra n/a n/a
Cráneo de barghest El cráneo de un barghest. 10 10
Piel de basilisco La piel de un basilisco. 10 10
Caparazón de quitina
Quitina de gran calidad del carapazón de un ciempiés gigante. 10 10
Colmillos de fleder Los colmillos de un vampiro. 10 10
Borla de ardilla Emblema de los scoia'tael. – –
Piel de lobo La piel de un lobo. 5 2
Huevo de wyverno Huevo de wyverno, muy apreciada en la cocina 15 3
Carne de wyverno Carne de wyverno, muy apreciada por los cheff. 25 5
Oro Collares, anillos y pendientes de oro 400 200
Oro y Diamante Collares, anillos y pendientes de oro con diamantes 600 300
Oro y Rubí Collares, anillos y pendientes de oro con rubíes 500 250
Plata Collares, anillos y pendientes de plata 200 100
Plata y Ambar Collares ,anillos y pendientes de plata con ambar 300 150
Plata y rubí Collares, anillos y pendientes de plata y rubíes 400 200
Oro y Zafiro Collares, anillos y pendientes de oro y zafiros 500 250
Pólvora negra
Base para crear bombas. Es altamente inflamable (1 de daño por cada 100 gramos).
300 100
Servicios y artículos diversos. Servicios diversos de toda índole.
Artículo Precio Artículo Precio Botas, buenas 1300 Zapatos 600 Calzas 100‐300 Alforjas grandes 700 Camisa 100‐300 Alforjas pequeñas 500 Vestido de mujer 200‐500 Arneses carro 300 Túnica 200‐500 Bote (4 pers.) 5.400 Capa 300‐900 Barco mercante (40 pers.) 150.000 Capucha 100‐300 Carreta (3 pers.) 2.700 Sandalias 100‐200 Carro, grande (14 pers.) 7.800 Zuecos 100‐200 Carro, pequeño (2 pers.) 5.400 Botas de montar 500‐900 Carruaje (4 pers.) 11.800 Yunque 1200 Chalupa (4 pers.) 11.000
EQUIPAMIENTO.
106
Artículo Precio Artículo Precio Saco, pequeño (0.02 m3) 550 Remo, buena calidad 300 Tela, grande cal (1m2) 200 Rueda, carro 1.300 Tela, fina (1m2) 25 Silla carga 1.300 Tela, sencilla (1m2) 10 Silla montar 2.600 Tienda pabellón (6 pers.) 5.800 Yugo, buey 900 Tienda pequeña (2 pers.) 2.100 Vela barco 3.300 Tinta escribir 100 Pasaje en un barco mercante 2.100 Tiza (por barra) 10‐40 Pasaje en un transbordador 1.100 Balanza 3.500 Pasaje en un barco acondicionado 3.500 Escribano, por carta 400 Kit de herramientas 100 Guía, por día 300 Lámpara de aceite 500 Lavandería, por carga 200 Botiquín de urgencias 3.000 Mano de obra, por día 200 vela 4 Mensajero, por nota y distancia 400 Agua para 2 días 10 Reparaciones, por día 200 cinturón de utilidades 20 Cabaña forestal 8.000 Caja de herramientas 3.000 Choza de campesino 30.000 Ganzúas 1.000 Casa de ciudad fortificada 400.000 Palanca 400 Castillo pequeño 9.000.000 Noche en una posada buena 500 Castillo grande 12.500.000 Menaje (escudilla, cacerola, etc.) 500 Anillo sello 50 Comida de campaña (1sem.) 1.000 Anzuelos 1‐3 Pedernal para hogueras. 100 Aparejo de poleas 60 Cuerda (10m., 150kg) 100 Arado 12 Arcón, pequeño (0.05 m3) 20 Arcón, grande (0.33 m3) 45 Barril, enorme ( 200 l) 7500 Barril, pequeño (8 l) 2500 soborno a un guardia de ciudad 300 Brasero de bronce 2300 Soborno a un magistrado 1800 Cadena ligera (por metro) 1200 Servicios de un criado, 1 semana 500 Cadena pesada (por metro) 220 Salario de mercenario por semana 800 Carcaj 100 Cortesana (1 noche) 800 Cera sello 100‐200 Paga de un siervo por un mes. 1000 Cerradura buena 3500 Paga de un caballero, 1 semana 2000 Catalejo 2000 Paga por los servicios de un sabio 3000+ Cesto grande (0.12 m3) 60 Piedra afilar 100‐400 Cesto pequeño (0.3 m3) 30 Pluma ave de escribir 100‐300 Cristal aumento 100 Red pesca 300 Cruz de oro 105 Calzones 100‐200 Espejo metal 1500 Capa lana 600 Flecha 5‐10 Capa viaje 500 Frasco (0.1 l) 200 Capa piel 700 Frasco de aceite 300 Cinturón 40‐300 Fundas para armas 700 Chaleco piel 700 Jabón (0.5 kg.) 10‐20 Chaqueta seda 3200 Cubo (8l) 10‐300 Camisa gamuza 1000 Materiales para laboratorio 500 Gorro/sombrero 200 Papel (por hoja) 2 Guantes tela 300 Papiro (por hoja) 300‐200 Guantes cuero/piel 900 Perfume (por frasco) 1000 Mocasines, zapatillas 600 Blusa, forrada 400 Toga 900 Reloj de sol 1400 4 herraduras 100‐300 Reloj de arena 1700 Manta silla 100‐200 Sabana 50‐100 Piragua (2 pers.) 1.200
FICHA DE PJ
107
FFIICCHHAA DDEE PPJJ
NOMBRE
CONCEPTO
RAZA: PROFESIÓN: EXPERIENCIA:
ATRIBUTOS
FUERZA CONSTITUCIÓN AGUANTE (CON + VOL) X3 PERCEPCIÓN VOLUNTAD VITALIDAD (CON X 5) CARISMA DESTREZA RAZÓN (VOL X 2) HABILIDAD INTELIGENCIA MAGIA
HABILIDADES
ALERTA 3+ PUNTERÍA 3+ SIGILO 3+ EDUCACIÓN 3+ PERSUASIÓN 3+ PELEA 3+ ATLETISMO 3+ CONCENTRACIÓN 3+ BRICOLAJE PSICOLOGÍA CIENCIA LUCHAR ACTUAR ACROBACIA CORAJE SUBTERFUGIO
LIDERAZGO CONDUCIR JUEGO SISTEMAS INVESTIGACIÓN INTIMIDAR DISPARO SUPERVIVENCIA ETIQUETA ARTILLERÍA OCULTISMO MANO TORPE MEDICINA ANIMALES
ESTADOS
HERIDO O HISTERIA O AGOTAMIENTO O
VENTAJAS DESVENTAJAS
DONES DE PROFESIÓN Y RAZA SEÑALES Y SENDAS DE MAGIA
108
ARMAS INICIATIVA MAESTRÍA PUNTERÍA DAÑO NOTAS
PROTECCIONES PENA VALOR NOTAS
INVENTARIO RECETAS DE ALQUIMIA NOMBRE CANTIDAD NOMBRE DOSIS
PREPARADAS
CANTIDAD DE ORENS LIBRES:
109
110
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