17. programación orientada a objetos

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Profesor: Jhon Alexander Holguín Barrera

jhon.holguin@gmail.com

Introducción a la Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones

Jhon Alexander Holguín B.

Es un Paradigma

de Programación

Abstraer de un problema las que estén

involucradas en el para representarlo de una manera mas real (Una

manera de observar el problema)

Introducción a la Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones

Jhon Alexander Holguín B.

La POO es la forma de desarrollar un sistema

pensando en las entidades principales que

participan en el mismo

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Jhon Alexander Holguín B.

Identificar las

y

de las

entidades reconocidas en

el problema

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Jhon Alexander Holguín B.

•C++

•Java

•C#

•PHP

•Python

•Ruby

•Smaltalk

•Visual Basic .Net

•PowerBuilder

Actualmente la mayoría de los lenguajes

de programación incluyen la POO la

elección de la herramienta es dada por

la o el

.

Introducción a la Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones

Jhon Alexander Holguín B.

Que es un Objeto?

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Jhon Alexander Holguín B.

Cualquier

Cosa!!!!!

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Un Objeto es:

Los elementos de los cuales se pueda emitir un concepto y

puedan ser representados de una forma computarizada

Introducción a la Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones

Jhon Alexander Holguín B.

Características de este

automóvil

De plástico, de color rojo, con dos puertas …

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Jhon Alexander Holguín B.

Los objetos (lapiceros)

presentados provienen de

un concepto

conocido o grupo

que los representa (lapicero)

esto se le conoce como

Clase…

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Jhon Alexander Holguín B.

una clase es como un

molde para hacer galletas

El molde (clase) determina la forma de las galletas y las

características que va a poseer, pero no determina su sabor o

ingredientes.

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Jhon Alexander Holguín B.

Los son todos

los que podemos crear a

partir de una

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Jhon Alexander Holguín B.

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Jhon Alexander Holguín B.

El grupo personas (clase)

persona tiene atributos y

comportamientos comunes

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Estableciendo un objeto de la

clase persona :

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Jhon Alexander Holguín B.

otro objeto de la

clase persona :

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en una clase se describen las

características (atributos) y

comportamientos (acciones

o métodos)

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Jhon Alexander Holguín B.

Un objeto puede tener diversos valores asignados a sus

atributos, a esto se le conoce como estado, a los

atributos o métodos se les conoce como interfaz, y

la interfaz de código para construir la clase se le

conoce como implementación

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Jhon Alexander Holguín B.

Los objetos pueden comunicarse con

otros a través de mensajes

Alta cohesión y Bajo Acoplamiento

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Jhon Alexander Holguín B.

Asociación a través

del cual dos objetos se

unen para trabajar juntos

con un objetivo común

•El mecánico usa la herramienta

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Agregación a través

del cual un objeto se vuelve

dependiente de otro

•El auto tiene llantas

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La Reusabilidad

Hacer uso de las cosas

que ya se realizaron, y

pensar en lo nuevo como

si se fuera a necesitar en

un futuro

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Jhon Alexander Holguín B.

Modularidad

Dividir el problema, hacer

mas sencillo su

entendimiento

disminuyendo su

complejidad (divide y

vencerás)

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Jhon Alexander Holguín B.

herencia

encapsulamiento

polimorfismo

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Jhon Alexander Holguín B.

herencia

Permite construir clases

a partir de otras,

heredando sus

propiedades y métodos

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Jhon Alexander Holguín B.

Permite expresar las

características esenciales

de un objeto (establecer el que pero no el

como)

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Jhon Alexander Holguín B.

encapsulamiento

Es un método usado para

ocultar el estado de

los objetos, haciendo que el

acceso al mismo solo se

pueda realizar a través de

los métodos

expuestos.

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Jhon Alexander Holguín B.

polimorfismo

Un comportamiento

diferente asociando a un mismo

objeto pueden compartir

el mismo nombre