programación orientada a objetos

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La Programación Orientada a Objetos Desarrollo de Aplicaciones Paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. 2015 Carla E. C.E Universidad Privada Telesup 10/04/2015

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Paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

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La Programacin Orientada a Objetos

UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP

CURSO: Desarrollo de AplicacionesAlumno: Carla Elvira Caraza Encinas

TACNA PERU

INDICE 2INTRUDUCCIN .4CAPITULO IORIGEN 7CAPITULO II.PERSPECTIVA HISTORICA ....9CAPITULO III. ESTRUCTURA DE UN OBJETO ...111. RELACIONES .142. PROPIEDADES ..163. METODOS ..17CAPITULO IV.Cules son las ventajas de un lenguaje orientado a objetos? 19CAPITULO V.Caractersticas asociadas al POO .19 Abstraccin ..20Encapsulamiento .20Ocultamiento 21CAPITULO VI.LENGUAJES DE PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS .22CAPITULO VII.ANALISIS Y DISEO ORIENTADO A OBJETOS: .23

CONCLUCIONES24

INTRUDUCCIN Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (mtodo) e identidad:El estado est compuesto de datos o informaciones; sern uno o varios atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos (datos).

El comportamiento est definido por los mtodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l.La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una constante).

Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interaccin llamados mtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.

Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podra producir el hbito errneo de crear clases contenedoras de informacin por un lado y clases con mtodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estara realizando una programacin estructurada camuflada en un lenguaje de programacin orientado a objetos.

La POO difiere de la programacin estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programacin estructurada anima al programador a pensar sobre todo en trminos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programacin estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean programacin orientada a objetos, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por s mismos.

Actualmente una de las reas ms candentes en la industria y en el mbito acadmico es la orientacin a objetos. La orientacin a objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseo, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solucin a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del cdigo y reusabilidad, cdigo que es dificil de modificar, ciclos de desarrollo largos y tecnicas de codificacion no intuituvas.

Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres caractersticas basicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera ms difcil de sortear es usualmente la herencia.

El concepto de programacin orientada a objetos (OOP) no es nuevo, lenguajes clsicos como SmallTalk se basan en ella. Dado que la OOP. se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolucin del problema se realiza en trminos de objetos, un lenguaje se dice que est basado en objetos si soporta objetos como una caracterstica fundamental del mismo.

El elemento fundamental de la OOP es, como su nombre lo indica, el objeto. Podemos definir un objeto como un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organizacin.

Esta definicin especifica varias propiedades importantes de los objetos. En primer lugar, un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto nmero de componentes bin estructurados. En segundo lugar, cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una organizacin jerrquica o de otro tipo.

CAPITULO I.ORIGEN:Los conceptos de la programacin orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cmputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosin combinatoria de cmo las diversas cualidades de diferentes naves podan afectar unas a las otras. La idea surgi al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados ms tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versin fue escrita sobre Basic) pero diseado para ser un sistema completamente dinmico en el cual los objetos se podran crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecucin) en lugar de tener un sistema basado en programas estticos.

La programacin orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de programacin dominante a mediados de los aos ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensin del lenguaje de programacin C. Su dominacin fue consolidada gracias al auge de las Interfaces grficas de usuario, para las cuales la programacin orientada a objetos est particularmente bien adaptada. En este caso, se habla tambin de programacin dirigida por eventos.

Las caractersticas de orientacin a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp ms Pascal, entre otros. La adicin de estas caractersticas a los lenguajes que no fueron diseados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del cdigo. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte, carecan de las caractersticas de las cuales muchos programadores haban venido a depender. Para saltar este obstculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en mtodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas caractersticas imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos, pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparicin de Internet y a la implementacin de la mquina virtual de Java en la mayora de navegadores. PHP en su versin 5 se ha modificado; soporta una orientacin completa a objetos, cumpliendo todas las caractersticas propias de la orientacin a objetos.

CAPITULO II.PERSPECTIVA HISTORICA:Tradicionalmente, la programacin fue hecha en una manera secuencial o lineal, es decir una serie de pasos consecutivos con estructuras consecutivas y bifurcaciones.

Los lenguajes basados en esta forma de programacin ofrecan ventajas al principio, pero el problema ocurre cuando los sistemas se vuelven complejos. Estos programas escritos al estilo espaguetti no ofrecen flexibilidad y el mantener una gran cantidad de lneas de cdigo en slo bloque se vuelve una tarea complicada.

Frente a esta dificultad aparecieron los lenguajes basados en la programacin estructurada. La idea principal de esta forma de programacin es separar las partes complejas del programa en mdulos o segmentos que sean ejecutados conforme se requieran. De esta manera tenemos un diseo modular, compuesto por mdulos independientes que puedan comunicarse entre s. Poco a poco este estilo de programacin fue reemplazando al estilo espaguetti impuesto por la programacin lineal.

Entonces, vemos que la evolucin que se fue dando en la programacin se orientaba siempre a ir descomponiendo ms el programa. Este tipo de descomposicin conduce directamente a la programacin orientada a objetos.

Pues la creciente tendencia de crear programas cada vez ms grandes y complejos llev a los desarrolladores a crear una nueva forma de programar que les permita crear sistemas de niveles empresariales y con reglas de negocios muy complejas. Para estas necesidades ya no bastaba la programacin estructurada ni mucho menos la programacin lineal. Es as como aparece la programacin orientada a objetos (POO). La POO viene de la evolucin de la programacin estructurada; bsicamente la POO simplifica la programacin con la nueva filosofa y nuevos conceptos que tiene. La POO se basa en la dividir el programa en pequeas unidades lgicas de cdigo. A estas pequeas unidades lgicas de cdigo se les llama objetos. Los objetos son unidades independientes que se comunican entre ellos mediante mensajes. Veamos con mayor detenimiento este tema.

CAPITULO III. ESTRUCTURA DE UN OBJETO:Un objeto puede considerarse como una especie de cpsula dividida en tres partes: RELACIONES, PROPIEDADES, METODOSCada uno de estos componentes desempea un papel totalmente independiente:Las relaciones permiten que el objeto se insterte en la organizacin y estn formadas esencialmente por punteros a otros objetos.Las propiedades distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organizacin y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organizacin.Los mtodos son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarn incorporados en forma de programas (cdigo) que el objeto es capaz de ejecutar y que tambin pone a disposicin de sus descendientes a travs de la herencia.Encapsulamiento y ocultacinComo hemos visto, cada objeto es una estructura compleja en cuyo interior hay datos y programas, todos ellos relacionados entre s, como si estuvieran encerrados conjuntamente en una cpsula. Esta propiedad (encapsulamiento), es una de las caractersticas fundamentales en la OOP.Los objetos son inaccesibles, e impiden que otros objetos, los usuarios, o incluso los programadores conozcan cmo est distribuda la informacin o qu informacin hay disponible. Esta propiedad de los objetos se denomina ocultacin de la informacin.Esto no quiere decir, sin embargo, que sea imposible conocer lo necesario respecto a un objeto y a lo que contiene. Si as fuera no se podra hacer gran cosa con l. Lo que sucede es que las peticiones de informacin a un objeto. deben realizarse a travs de mensajes dirigidos a l, con la orden de realizar la operacin pertinente. La respuesta a estas ordenes ser la informacin requerida, siempre que el objeto considere que quien enva el mensaje est autorizado para obtenerla.El hecho de que cada objeto sea una cpsula facilita enormemente que un objeto determinado pueda ser transportado a otro punto de la organizacin, o incluso a otra organizacin totalmente diferente que precise de l. Si el objeto ha sido bien construdo, sus mtodos seguirn funcionando en el nuevo entorno sin problemas. Esta cualidad hace que la OOP sea muy apta para la reutilizacin de programas.Organizacin de los objetosEn principio, los objetos forman siempre una organizacin jerrquica, en el sentido de que ciertos objetos son superiores a otros de cierto modo.Existen varios tipos tipos de jerarquas: sern simples cuando su estructura pueda ser representada por medio de un "arbol". En otros casos puede ser ms compleja.En cualquier caso, sea la estructura simple o compleja, podrn distinguirse en ella tres niveles de objetos.-La raz de la jerarqua. Se trata de un objeto nico y especial. Este se caracterza por estar en el nivel ms alto de la estructura y suele recibir un nombre muy genrico, que indica su categora especial, como por ejemplo objeto madre, Raz o Entidad.-Los objetos intermedios. Son aquellos que descienden directamente de la raz y que a su vez tienen descendientes. Representan conjuntos o clases de objetos, que pueden ser muy generales o muy especializados, segn la aplicacin. Normalmente reciben nombres genricos que denotan al conjunto de objetos que representan, por ejemplo, VENTANA, CUENTA, FICHERO. En un conjunto reciben el nombre de clases o tipos si descienden de otra clase o subclase.-Los objetos terminales. Son todos aquellos que descienden de una clase o subclase y no tienen descendientes. Suelen llamarse casos particulares, instancias o tems porque representan los elementos del conjunto representado por la clase o subclase a la que pertenecen.I.1. Veamos ahora en detalle los tres elementos mencionados en "Estructura de un Objeto".1. RELACIONESLas relaciones entre objetos son, precisamente, los enlaces que permiten a un objeto relacionarse con aquellos que forman parte de la misma organizacin.Las hay de dos tipos fundamentales:-Relaciones jerrquicas. Son esenciales para la existencia misma de la aplicacin porque la construyen. Son bidireccionales, es decir, un objeto es padre de otro cuando el primer objeto se encuentra situado inmediatamente encima del segundo en la organizacin en la que ambos forman parte; asimismo, si un objeto es padre de otro, el segundo es hijo del primero (en la fig. 2, B es padre de D,E y F, es decir, D,E y F son hijos de B; en la fig. 3, los objetos B y C son padres de F, que a su vez es hijo de ambos).Una organizacin jerrquica simple puede definirse como aquella en la que un objeto puede tener un solo padre, mientras que en una organizacion jerrquica compleja un hijo puede tener varios padres).-Relaciones semnticas. Se refieren a las relaciones que no tienen nada que ver con la organizacin de la que forman parte los objetos que las establecen. Sus propiedades y consecuencia solo dependen de los objetos en s mismos (de su significado) y no de su posicin en la organizacin.Se puede ver mejor con un ejemplo: supongamos que vamos a construir un diccionario informatizado que permita al usuario obtener la definicin de una palabra cualquiera. Supongamos que, en dicho diccionario, las palabras son objetos y que la organizacin jerrquica es la que proviene de forma natural de la estructura de nuestros conocimientos sobre el mundo.La raz del diccionario podra llamarse TEMAS. De ste trmino genrico descendern tres grandes ramas de objetos llamadas VIDA, MUNDO y HOMBRE. El primero (vida) comprender las ciencias biolgicas: Biologa y Medicina. El segundo (mundo), las ciencias de la naturaleza inerte: las Matemticas, la Fsica, la Qumica y la Geologa. El tercero (hombre) comprender las ciencias humanas: la Geografa, la Historia, etc.Veamos un ejemplo: estableceremos la relacin trabajo entre los objetos NEWTON y OPTICA y la interpretaremos diciendo que significa que Newton trabaj en ptica. La relacin es, evidentemente, semntica, pus no establece ninguna connotacin jerrquica entre NEWTON y OPTICA y su interpretacin depende exclusivamente del significado de ambos objetos.La existencia de esta relacin nos permitir responder a preguntas como:Quin trabaj en ptica?En qu trabaj Newton?Quien trabaj en Fsica?Las dos primeras se deducen inmediatamente de la existencia de la relacin trabajo. Para la tercera observamos que si Newton trabaj en ptica automticamente sabemos que trabaj en Fsica, por ser ptica una rama de la Fsica (en nuestro diccionario, el objeto OPTICA es hijo del objeto FISICA). Entonces gracias a la OOP podemos responder a la tercera pregunta sin necesidad de establecer una relacin entre NEWTON y FISICA, apoyandonos slo en la relacin definida entre NEWTON y OPTICA y en que OPTICA es hijo de FISICA. De este modo se elimina toda redundancia innecesaria y la cantidad de informacin que tendremos que definir para todo el diccionario ser mnima.2. PROPIEDADESTodo objeto puede tener cierto nmero de propiedades, cada una de las cuales tendr, a su vez, uno o varios valores. En OOP, las propiedades corresponden a las clsicas "variables" de la programacin estructurada. Son, por lo tanto, datos encapsulados dentro del objeto, junto con los mtodos (programas) y las relaciones (punteros a otros objetos). Las propiedades de un objeto pueden tener un valor nico o pueden contener un conjunto de valores mas o menos estructurados (matrices, vectores, listas, etc.). Adems, los valores pueden ser de cualquier tipo (numrico, alfabtico, etc.) si el sistema de programacin lo permite.Pero existe una diferencia con las "variables", y es que las propiedades se pueden heredar de unos objetos a otros. En consecuencia, un objeto puede tener una propiedad de maneras diferentes:-Propiedades propias. Estn formadas dentro de la cpsula del objeto.-Propiedades heredadas. Estan definidas en un objeto diferente, antepasado de ste (padre,"abuelo", etc.). A veces estas propiedades se llaman propiedades miembro porque el objeto las posee por el mero hecho de ser miembro de una clase.3. METODOSUna operacin que realiza acceso a los datos. Podemos definir mtodo como un programa procedimental o procedural escrito en cualquier lenguaje, que est asociado a un objeto determinado y cuya ejecucin slo puede desencadenarse a travs de un mensaje recibido por ste o por sus descendientes.Son sinnimos de 'mtodo' todos aquellos trminos que se han aplicado tradicionalmente a los programas, como procedimiento, funcin, rutina, etc. Sin embargo, es conveniente utilizar el trmino 'mtodo' para que se distingan claramente las propiedades especiales que adquiere un programa en el entorno OOP, que afectan fundamentalmente a la forma de invocarlo (nicamente a travs de un mensaje) y a su campo de accin, limitado a un objeto y a sus descendientes, aunque posiblemente no a todos.Si los mtodos son programas, se deduce que podran tener argumentos, o parmetros. Puesto que los mtodos pueden heredarse de unos objetos a otros, un objeto puede disponer de un mtodo de dos maneras diferentes:-Mtodos propios. Estn includos dentro de la cpsula del objeto.-Mtodos heredados. Estan definidos en un objeto diferente, antepasado de ste (padre,"abuelo", etc.). A veces estos mtodos se llaman mtodos miembro porque el objeto los posee por el mero hecho de ser miembro de una clase.PolimorfsmoUna de las caractersticas fundamentales de la OOP es el polimorfsmo, que no es otra cosa que la posibilidad de construir varios mtodos con el mismo nombre, pero con relacin a la clase a la que pertenece cada uno, con comportamientos diferentes. Esto conlleva la habilidad de enviar un mismo mensaje a objetos de clases diferentes. Estos objetos recibiran el mismo mensaje global pero responderan a l de formas diferentes; por ejemplo, un mensaje "+" a un objeto ENTERO significara suma, mientras que para un objeto STRING significara concatenacin ("pegar" strings uno seguido al otro)DemoniosEs un tipo especial de mtodos, relativamente poco frecuente en los sistemas de OOP, que se activa automticamente cuando sucede algo especial. Es decir, es un programa, como los mtodos ordinarios, pero se diferencia de estos porque su ejecucin no se activa con un mensaje, sino que se desencadena autmticamente cuando ocurre un suceso determinado: la asignacin de un valor a una propiedad de un objeto, la lectura de un valor determinado, etc.Los demonios, cuando existen, se diferencian de otros mtodos por que no son heredables y porque a veces estn ligados a una de las propiedades de un objeto, mas que al objeto entero.

CAPITULO IV.Cules son las ventajas de un lenguaje orientado a objetos?

Fomenta la reutilizacin y extensin del cdigo. Permite crear sistemas ms complejos. Relacionar el sistema al mundo real. Facilita la creacin de programas visuales. Construccin de prototipos Agiliza el desarrollo de software Facilita el trabajo en equipo Facilita el mantenimiento del software

Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible.

CAPITULO V.Caractersticas asociadas al POOAbstraccin

La abstraccin consiste en captar las caractersticas esenciales de un objeto, as como su comportamiento. Por ejemplo, volvamos al ejemplo de los automviles, Qu caractersticas podemos abstraer de los automviles? O lo que es lo mismo Qu caractersticas semejantes tienen todos los automviles? Todos tendrn una marca, un modelo, nmero de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuanto a su comportamiento todos los automviles podrn acelerar, frenar, retroceder, etc.

En los lenguajes de programacin orientada a objetos, el concepto de clase es la representacin y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.

Por ejemplo, en Java tenemos:

public class Automovil {// variables// mtodos}

Encapsulamiento

El encapsulamiento consiste en unir en la clase las caractersticas y comportamientos, esto es, las variables y mtodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstraccin y el ocultamiento que veremos a continuacin.

La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las clases como cajas negras donde slo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesar ser conocer qu hace la clase pero no ser necesario saber cmo lo hace.

Ocultamiento

Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una clase y exponer slo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema.

El ocultamiento permite 2 cosas: restringir y controlar el uso de la clase. Restringir porque habr cierto comportamiento privado de la clase que no podr ser accedido por otras clases. Y controlar porque daremos ciertos mecanismos para modificar el estado de nuestra clase y es en estos mecanismos dnde se validarn que algunas condiciones se cumplan. En Java el ocultamiento se logra usando las palabras reservadas: public, private y protected delante de las variables y mtodos.

CAPITULO VI.LENGUAJES DE PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS:En 1985, E. Stroustrup extendi el lenguaje de programacin C a C++, es decir C con conceptos de clases y objetos, tambin por esas fechas se creo desde sus bases el lenguaje EIFFEL. En 1995 apareci el ms reciente lenguaje OO, Java desarrollado por SUN, que hereda conceptos de C++.El lenguaje de desarrollo ms extendido para aplicaciones Web, el PHP 5, trae todas las caractersticas necesarias para desarrollar software orientado a objetos. Adems de otros lenguajes que fueron evolucionando, como el Pascal a Delphi.Finalmente tambin otros lenguajes script como el ActionScript que si bien no es totalmente orientado a objetos pero s posee las caractersticas.CAPITULO VII.ANALISIS Y DISEO ORIENTADO A OBJETOS:Para el desarrollo de software orientado a objetos no basta usar un lenguaje orientado a objetos. Tambin se necesitar realizar un anlisis y diseo orientado a objetos.

El modelamiento visual es la clave para realizar el anlisis OO. Desde los inicios del desarrollo de software OO han existido diferentes metodologas para hacer esto del modelamiento, pero sin lugar a duda, el Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML) puso fin a la guerra de metodologas.

Segn los mismos diseadores del lenguaje UML, ste tiene como fin modelar cualquier tipo de sistemas (no solamente de software) usando los conceptos de la orientacin a objetos. Y adems, este lenguaje debe ser entendible para los humanos y mquinas.

Actualmente en la industria del desarrollo de software tenemos al UML como un estndar para el modelamiento de sistemas OO. Fue la empresa Racional que cre estas definiciones y especificaciones del estndar UML, y lo abri al mercado. La misma empresa cre uno de los programas ms conocidos hoy en da para este fin; el Racional Rose, pero tambin existen otros programas como el Poseidon que trae licencias del tipo community edition que permiten su uso libremente.

El UML consta de todos los elementos y diagramas que permiten modelar los sistemas en base al paradigma orientado a objetos. Los modelos orientados a objetos cuando se construyen en forma correcta, son fciles de comunicar, cambiar, expandir, validar y verificar. Este modelamiento en UML es flexible al cambio y permite crear componentes plenamente reutilizables.

CONCLUCIONES.La programacin orientada a objetos permite la optimizacion del cdigo generado gracias a que mediante tecnicas de herenci, atributos staticos entre otros permiten, que el cdigo sea generico de manera que sea reutilizable.

Podemos dar a conocer de una forma sencilla los mecanismos que se usan en este nivel de programacin, a personas que deseen una explicacion rpida y sencilla de lo que es la programacin orientada a objetos. Tenemos los conocimientos necesarios como para enfrentar un problema real y desarrollo en otro lenguaje de programacin, pues consevimos la idea de que el lenguaje C es la base de la programacin. Al trabajar con la programacin orientada a objetos sea esta desarrollada en otras plataformas de programacin o en lenguaje C, sabemos las formas de lograr un mejor rendimiento del equipo a controlar y aplicar soluciones sencillas, de manera que sea fcilment digeribles para el usuario y/o destinatario del trabajo final.