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CREDITI
Autore: Jason BulmahnSviluppo testi:Brian Cortijo, Adam Daigle, Mike Ferguson, Joshua J. Frost, James Jacobs, Rob McCreary,
Erik Mona, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Lisa Stevens, James L. Sutter e Greg A. Vaughan
Capo redazione: James JacobsRedazione: Jason Bulmahn, Christopher Carey, David A. Eitelbach, Erik Mona, Sean K Reynolds, Lisa Stevens,
F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Vic Wertz e Hank Woon
Copertina: Wayne ReynoldsDirezione artistica: James Davis e Sarah E. Robinson
Illustrazioni interne:Dave Allsop, Bento Box Studios, Peter Bergting, Matt Cavotta, Concept Art House, Matt Dixon,Jesper Ejsing, Jason Engle, Jon Hodgson, Andrew Hou, Imaginary Friends, Michael Jaecks, Eric Lofgren, Warren Mahy,
Christian Pearce, Drew Pocza, Scott Purdy, Alex Shim, Dean Spencer, Francis Tsai, Adam Vehige, Ilker Serdar Yildiz,
Eva Widermann, Tyler Walpole, Ben Wootten, Kevin Yan e Kieran Yanner
Ringraziamenti speciali: Ryan Dancey, Clark Peterson, ai partecipanti dellOpen Gaming Movemente a tutto lo staff del 5 Clone.
Questo gioco dedicato alla memoria di Gary Gygax e Dave Arneson.
Basato sulle regole originali del gioco di ruolo scritto da Gary Gygax e Dave Arneson che hanno ispirato la terza edizione del gioco ideata esviluppata da Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
Questo gioco non sarebbe stato possibile senza la passione e la dedizione di migliaia di giocatori che hanno contribuito al suo sviluppo.Grazie per tutto il tempo che avete dedicato.
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, regi-stered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as OpenGame Content or are in the public domain are not included in this declaration.)
Open Content:Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the OpenGaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.
Pathfinder Roleplaying Game Bestiary una pubblicazione Paizo Publishing, LLC che si basa sulla Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing,LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder e GameMastery sono marchi registrati di Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Society, Pathfinder Chronicles, Pathfinder
Modules, e Pathfinder Companion sono marchi di Paizo Publishing, LLC. ed usati su licenza.
2009 Paizo Publishing. Edizione italiana 2010 Wyrd Edizioni. Tutti i diritti riservati. Prima Edizione Giugno 2010.
Editore:Erik MonaPaizo CEO: Lisa Stevens
Vice President of Operations: Jeff AlvarezCorporate Accountant: Dave Erickson
Director of Sales: Pierce WattersSales Manager: Christopher Self
Technical Director: Vic WertzEvents Manager: Joshua J. Frost
EDIZIONE ITALIANAA CURA DI WYRD EDIZIONI
Direttore Responsabile Massimo CranchiSupervisione Jacopo Veronese
Traduzione Chiara Fattorelli, Sirio Frugoni, EleonoraMainardi, Roberto Pecoraro, Daniele Scarpa, Jacopo Veronese
Grafica Avatar StudioStampa Tipolitograa Petruzzi, Citt di Castello (PG)
Wyrd EdizioniVia N. da Guardiagrele 11
66100 Chietie-wyrd.com
Paizo Publishing, LLC7120 185th Ave NE Ste 120Redmond, WA 98052-0577
paizo.com
BestiarioBestiarioBestiario
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Aasimar 7Aboleth 8Acaro pescatore 9Acchiappamosche gigante 10Anchilosauro (dinosauro) 81Anguilla elettrica 16Ankheg 17Aquila 19Aquila gigante 19Arconte lanterna 21
Arconte segugio 22Arconte trombettiere 23Arpia 24Babau (demone) 56Balor (demone) 5758Barghest 29Barghest superiore 29Basidirond 30Basilisco 31Bebilith 32Behir 33Bisonte (animale da pascolo) 18Boggard 34Brachiosauro (dinosauro) 81Bralani (azata) 26Bugbear 35
Bulette 36Cacciatore invisibile 37Calamaro 38Calamaro gigante 38Cane 39Cane da galoppo 39Cane goblin 40Cauchemar (incubo) 172Cavallo 41Centauro 42Cervo volante gigante 249Chimera 43
Chuul 44Ciclope 45Cinghiale 46Cinghiale crudele 46Coboldo 47Cobra di ferro 48Coccodrillo 49Coccodrillo crudele 49Cockatrice 50Corvo (famiglio) 126
Couatl 51Cubo gelatinoso 52Cumulo strisciante 53Deinonico (dinosauro) 82Delfino 54Demone ombra 65Derro 69Deva astrale (angelo) 12Diavolo barbuto 71Diavolo cornuto 72Diavolo della fossa 7475Diavolo del ghiaccio 76Diavolo dossa 79Diavolo uncinato 80Divoracervelli 85Divoratore 86
Djinni (genio) 141Donnola (famiglio) 126Doppelganger 87Dracolisco (mezzo-drago) 204Drago dargento 100101Drago bianco 9091Drago blu 9293Drago di bronzo 102103Drago nero 9495Drago doro 104105Drago di ottone 106107Drago di rame 108109
Drago rosso 9697Drago verde 9899Dretch (demone) 59Driade 110Drider 111Drow 112113Drow nobile 113Duergar 114Efreeti (genio) 142Elasmosauro (dinosauro) 82
Elefante 115Elementale dellacqua 116117Elementale dellaria 118119Elementale del fuoco 120121Elementale della terra 122123Erinni (diavolo) 73Ettercap 124Ettin 125Falco (famiglio) 126Fantasma 129130Fauce gorgogliante 131Fenice 133Formica gigante 134Froghemoth 135Fungo viola 136Fuoco fatuo 137
Fustigatore 138Gargoyle 139Gatto (famiglio) 126Gelatina ocra 140Ghaele (azata) 27Ghepardo (felino) 132Ghiottone 146Ghiottone crudele 146Ghoul 147Gigante delle colline 148Gigante del fuoco 149Gigante del gelo 150
SOMMARIO
INTRODUZIONE 5
MOSTRI DALLA A ALLA Z 7
APPENDICE 1: CREAZIONE DEI MOSTRI 290
APPENDICE 2: AVANZAMENTO DEI MOSTRI 294
APPENDICE 3: GLOSSARIO 297
APPENDICE 4: MOSTRI COME PG 314
APPENDICE 5: TALENTI DEI MOSTRI 315
APPENDICE 6: MOSTRI GREGARI 317
APPENDICE 7: COMPAGNI ANIMALI 317
APPENDICE 8: MOSTRI PER TIPO 317
MOSTRI IN ORDINE ALFABETICO
APPENDICE 9: MOSTRI PER GS 318
APPENDICE 10: MOSTRI PER TERRENO 320
APPENDICE 11: INDICE DELLE VARIANTI 322
APPENDICE 12: INDICE DELLE CAPACIT 323
APPENDICE 13: RUOLI DEI MOSTRI 324
APPENDICE 14: TABELLE DEGLI INCONTRI 325Regione Pagina Regione Pagina
Deserto 325 Oceano 327
Dungeon (livelli bassi) 325 Palude 327
Dungeon (livelli medi) 325 Rovine 327
Dungeon (livelli alti) 326 Savana (pianure calde) 327
Foresta (temperata) 326 Sotterranei 328
Giungla 326 Urbano (citt pericolosa) 328
Montagne/colline 326
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Gigante delle nuvole 151Gigante delle rocce 152Gigante delle tempeste 153Girallon 154Glabrezu (demone) 60Gnefro 155Gnoll 156Goblin 157Golem di argilla 159Golem di carne 160Golem di ferro 161Golem di ghiaccio 162Golem di legno 163Golem di pietra 164Gorgone 165Gorilla 166Gorilla crudele 166Granchio gigante 167Grifone 168Gufo (famiglio) 127Hezrou (demone) 61Hobgoblin 169Idra 170
Iena 171Iena crudele 171Imp (diavolo) 77Incubo 172
Janni (genio) 143Kraken 173Kyton 174Lamia 175Lemure (diavolo) 78Leone 176Leone crudele 176Leopardo (felino) 132Liana assassina 177Lich 181182Lillend (azata) 28Linnorm dei ghiacci 183
Linnorm dei laghi 184Linnorm delle rupi 185Lucertola (famiglio) 127Lucertola dal collare 186Lucertola folgorante 187Lucertoloide 188Lumaca gigante 189Lupo 190Lupo crudele 190Lupo invernale (worg) 283Lupo mannaro (licantropo) 179Manticora 191Mantide gigante 192Manto assassino 193Mantoscuro 194Marid (genio) 144Marilith (demone) 62Marinide 195Mastodonte (elefante) 115Medusa 196Megera marina 197Megera notturna 198Megera verde 199Melma grigia 200Mephit dellacqua 201Mephit dellaria 201Mephit del fuoco 201
Mephit del ghiaccio 201Mephit del magma 201Mephit della melma 202Mephit della polvere 202Mephit del sale 202Mephit della terra 202Mephit del vapore 202Mezzo-celestiale (unicorno) 203Mezzo-drago (dracolisco) 204Mezzo-immondo (minotauro) 205Millepiedi gigante 206Mimic 207Minotauro 208Mohrg 209Morlock 210Mummia 211Murena gigante 16Muschio giallo rampicante 212Nabasu (demone) 63Naga guardiano 213Naga oscuro 214Naga spirituale 215Nalfeshnee (demone) 64
Neothelid 216Ninfa 217Oggetto animato 218Ogre 219Ogre magi (oni) 220Ombra 221Ombra superiore 221Omuncolo 222Orca 54Orco 223Orso crudele 224Orso grigio 224Orsogufo 225Oscuro predatore 226Oscuro strisciante 227Otyugh 228
Pegaso 229Piovra 230Piovra gigante 230Pipistrello (famiglio) 127Pipistrello crudele 231Pixie 232Planetar (angelo) 13Pony (cavallo) 41Protoplasma nero 233Pseudodrago 234Pteranodonte (dinosauro) 83Quasit (demone) 66Ragno gigante 235Ragno fase 236Rakshasa 237Rana gigante 238Rana velenosa 238Ratto crudele 239Ratto mannaro (licantropo) 180Recuperatore 240Remorhaz 241Rinoceronte 242Rinoceronte lanoso 242Roc 243Rospo (famiglio) 127Rugginofago 244Sahuagin 245
Salamandra 246Sanguisuga gigante 247Satiro 248Scarabeo del fuoco 249Scheletro 250251Scheletro campione 252Sciame di millepiedi 206Sciame di formiche legionarie 134Sciame di granchi 167Sciame di pipistrelli 231Sciame di ragni 235Sciame di ratti 239Sciame di sanguisughe 247Sciame di vespe 280Scimmia (famiglio) 128Scorpione gigante 253Segugio da guerra di Nessus 254Segugio infernale 254Segugio urlatore 255Serpente marino 257Serpente strangolatore 256Serpente velenoso 256Sfinge 258
Shaitan (genio) 145Shoggoth 259Skum 260Solar (angelo) 14Spettro 261Squalo 262Squalo crudele 262Stegosauro (dinosauro) 83Strangolatore 263Strige 264Succube (demone) 67Svirfneblin 265Tarrasque 266Tengu 267Testuggine dragona 268Tiefling 269
Tigre 270Tigre crudele 270Tirannosauro (dinosauro) 84Topo (famiglio) 128Treant 271Triceratopo (dinosauro) 84Troglodita 272Troll 273Unicorno 274Uro (animale da pascolo) 18Vampiro 275276Varano (lucertola) 186Vargouille 277Vegepigmeo 278Verme purpureo 279Vespa gigante 280Vipera (famiglio) 128Viverna 281Vrock (demone) 68Wight 282Worg 283Wraith 284Xill 285Xorn 286Yeti 287Zombi 288289
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Aberrazione
Animale
Bestia magica
Costrutto
Drago
Esterno
Folletto
Melma
Non morto
Parassita
Umanoide
Umanoide mostruoso
Vegetale
Acqua
Cielo
Colline
Deserto
Foresta/Giungla
Montagne
Paludi
Pianure
Rovine/Dungeon
Sotterranei
Urbano
Extraplanare Freddo Temperato Tropicale
Tipo di Creatura Terreno
Clima
INTRODUZIONEBenvenuti al Bestiario di Pathfinder GdR! Allinterno diquesto manuale troverete molti mostri e creature da faraffrontare ai vostri giocatori durante le loro esplorazionidel mondo di gioco. Le creature qui presentate sono tratteda diverse fonti: dai miti e dal le leggende del mondo reale
(come draghi e demoni, basilischi e yeti), dalla tradizionedel gioco di ruolo (come il cumulo strisciante ed il ruggi-nofago), dalle invenzioni di famosi scrittori (i morlock diH.G. Wells o i ghast e gli shoggoth di H.P. Lovecraft) e dal-le idee di nuovi autori. Per utilizzare a l meglio le creaturedel Bestiariovi serve una copia di Pathfinder GdR Manuale diGioco.Questi due libri insieme costituiscono le regole basedi Pathfinder GdR.
Anche se ogni mostro una creatura unica, molti possie-dono attacchi, difese e qualit speciali simili. Le capacituniche sono descritte nel blocco statistiche della creatura.Molte capacit comuni a pi mostri si trovano nelle regole
universali per i mostri nellAppendice 3. Se una capacitspeciale non compare nella descrizione la troverete qui.Controllate le pagg. 297-306 di questo manuale riguardan-ti le regole universali per i mostri.
Le Appendici contengono anche altre informazioni,come le regole per modificare le statistiche dei mostri(rendendoli pi o meno potenti applicando archetipi, mo-dificando taglia e Dadi Vita o dando loro livelli di classe),linee guida per PG mostri e altro ancora.
Ogni mostro descritto nello stesso formato, diviso intre aree: Introduzione, Blocco Statistiche e Descrizione.
Introduzione
I mostri sono presentati in ordine alfabetico. Nel caso di ungruppo di mostri abbia tratti simili (come alcune razze diesterni ed alcuni animali e parassiti), il nome base del mo-stro viene inserito per primo. I blocchi statistiche portanoi nomi completi dei mostri, organizzati per Grado di Sf ida.
Blocco statisticheQui troverete le informazioni necessarie a gestire il mo-stro in un incontro. Un blocco statistiche organizzatocome segue. Nei casi in cui una riga del blocco statistichenon abbia un valore associato, la riga viene omessa.
Nome e GS: Per primo viene presentato il nome del mo-
stro, assieme al suo Grado di Sfida (GS) e tre icone utiliz-zate per identificare rapidamente il ruolo della creaturanel gioco. Il Grado di Sfida rappresenta numericamente lapericolosit del mostro: pi alto il numero, pi pericolo-sa la creatura. Il Grado di Sfida spiegato pi in dettaglioa pag. 425 di Pathfinder GdR Manuale di Gioco.
PE: Qui sono indicati i punti esperienza che i PG ricevo-no per aver sconfitto la creatura.
Razza, classe e livello: Alcuni mostri non possiedonoDadi Vita razziali, e vengono def initi invece dal loro livello
di classe. Per questi mostri, razza, classe e livello appaionoqui. A meno che non sia indicato diversamente, la primaclasse descritta la classe scelta dal mostro come classepreferita.
Allineamento, taglia e tipo: Anche se la taglia ed il tipodella creatura r imangono costanti (a meno che non cambi-no per lapplicazione di un archetipo o altri modif icatori),lallineamento pi var iabile. Lallinea mento indicato perogni mostro quello tipico, ma esso pu variare in basealle esigenze specifiche della vostra campagna. Solo nelcaso di mostri relativamente non intelligenti (le creature
con Intelligenza 2 o meno sono di solito soltanto neutrali)ed i mostri planari (gli esterni con un allineamento diver-so da quello indicato sono paria della loro societ) lalline-amento indicato praticamente impossibile da cambiare.
Iniz e Sensi: Il modificatore di iniziativa della creatura,seguito dai sensi speciali della creatura e dal suo modifi-catore alle prove di Percezione.
Aura: Se la creatura possiede unaura magica o straordi-naria viene indicato qui, insieme al suo raggio e, se appli-cabile, alla CD per resistere ai suoi effetti.
Icone dei MostriOgni mostro nel manuale accompagnato da tre indicazioni
visive che aiutano a riconoscere il ruolo e la nicchia che
occupano nel mondo. La prima indica il tipo di mostro. La
seconda il terreno dove si pu normalmente incontrare. La
terza il clima che preferisce. Descrizioni pi precise sul tipo(e sottotipo), sul terreno preferito e sul clima sono ripetute
nel blocco statistiche, ma queste tre icone permettono di
riconoscere il mostro con una sola occhiata.
IntroduIntrodu
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AaAa
Aasimar
AASIMAR GS /
PE 200Aasimar chierico 1NB esternoMedio (nativo)Iniz+0; Sensiscurovisione 18 m; Percezione +5DIFESA
CA15, contatto 10, impreparato 15 (+5 armatura)pf11 (1d8+3)vTemp+4, Rifl+0,Vol +5Resistenze acido 5, elettricit 5, freddo 5ATTACCO
Velocit9 m (6 m in armatura)Mischiamazza pesante 1 (1d81)
Distanzabalestra leggera +0 (1d8/1920)Attacchi specialiallontanare la morte (1d4+1, 6/giorno);incanalare energia positiva (5/giorno, 1d6, CD 12); tocco delbene (6/giorno)
Capacit magiche(LI 1)1/giornoluce diurna
Incantesimi preparati(LI 1)1benedizione, comando(CD 14), protezione dal maleD
0 (a volont)individuazione del magico, guida, stabilizzare
Dincantesimo di dominio; DominiBene, GuarigioneSTATISTICHE
For8, Des10, Cos14, Int13, Sag17, Car14Att base+0; BMC1; DMC9
TalentiScacciare Non MortiAbilitConoscenze (religioni) +5, Diplomazia +8, Guarire +7;
Modificatori razziali+2 Diplomazia, +2 PercezioneLinguaggiCelestiale, Comune, DraconicoECOLOGIA
Ambientequalsiasi terrenoOrganizzazionesolitario, coppia o squadra (36)Tesoroequipaggiamento da PNG (corazza di scaglie, mazza
pesante, balestra leggera con 10 quadrelli, altro tesoro)
Gli aasimar sono umani con una lontana ascendenza cele-stiale. Gli aasimar non sono sempre buoni, ma per loro il
bene una tendenza naturale che li porta inevitabilmente agravitare verso le fedi legate ai celestiali. I l retaggio aasimarpu nascondersi per molte generazioni ed apparire allim-provviso nel figlio di due umani normali.
La maggior parte delle societ vede la nascita degli aasi-mar come un buon presagio. Gli aasimar hanno un aspettoumano eccetto che per alcuni tratti somatici minori che nerivelano lascendenza. Alcuni aasimar hanno capelli che ri-splendono come metallo, occhi e pelle dai toni e colori inu-suali o perf ino diafane aureole dorate.
Personaggi aasimarGli aasimar sono definiti dai loro livelli di classe e non hannoDadi Vita razziali. Gli aasimar hanno i seguenti tratti razziali.
+2 Carisma, +2 Saggezza: Gli aasimar sono saggi, sicuri dis ed amichevoli.
Velocit normale: Gli aasimar hanno una velocit base sul
terreno di 9 metri.Scurovisione: Gli aasimar vedono nel buio entro 18 metri.Abile: Gli aasimar ricevono bonus razziale +2 alle prove di
Diplomazia e Percezione.Capacit magiche: Gli aasimar possono utilizzare luce diur-
nauna volta al giorno come capacit magica (il livello dellin-cantatore pari al livello di classe dellaasimar).
Resistenze celestiali: Gli aasimar hanno resistenza 5 ad aci-do, elettricit e freddo.
Linguaggi: Gli aasimar iniziano il gioco parlando Comunee Celestiale. Gli aasimar con un alto punteggio di Intelligenzapossono scegliere tra i seguenti linguaggi bonus: Draconico,
Elfico, Gnomesco, Half ling, Nanico e Silvano.
Questa donna, dotata di bellezza soprannaturale, somiglia ad un
essere umano ma emana una sensazione di calma e benevolenza.
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Illustraz
ionediBenWootten
Aboleth
ABOLETH GS
PE 3.200LM aberrazioneEnorme (acquatico)Iniz+5; Sensiscurovisione 18 m; Percezione +14Auranube di muco (1,5 m)DIFESA
CA20, contatto 9, impreparato 19; (+1 Des, +11 naturale, 2taglia)
pf84 (8d8+48)Temp+8, Rifl+5,Vol +11ATTACCO
Velocit3 m, nuotare 18 mMischia4 tentacoli +10 (1d6+5 pi bava)
Spazio4,5 m; Portata4,5 mCapacit magiche(LI 16)A volontimmagine persistente (CD 18),immagine
programmata (CD 19),immagine proiettata(CD 20),miraggio arcano(CD 18),muro illusorio (CD 17),tramaipnotica(CD 15), velo (CD 19)
3/giornodominare mostri(CD 22)STATISTICHE
For20, Des12, Cos22, Int15, Sag17, Car17Att base+6; BMC+13; DMC24 (non pu essere sbilanciato)TalentiArma Focalizzata (tentacolo), Iniziativa Migliorata,
Riessi Fulminei, Volont di Ferro
AbilitConoscenze (una qualsiasi) +13, Intimidire +14, Nuotare
+24, Percezione +14, Raggirare +11, Sapienza Magica +13LinguaggiAboleth, Aklo, Aquan, SottocomuneECOLOGIA
Ambiente qualsiasi acquaticoOrganizzazionesolitario, coppia, nidiata (3 6) o branco (719)TesorodoppioCAPACIT SPECIALI
Bava (Str) Una creatura colpita dai tentacolidellaboleth deve superare un tirosalvezza su Tempra con CD 20 (basatasu Cos); un fallimento trasforma la suapelle in una membrana lucida e viscosa nel giro di 1d4
round. La nuova pelle molto tenera, e nch questacondizione persiste la Costituzione della vittimaviene ridotta di 4. Se la pelle della vittima nonviene tenuta umida, si secca velocemente, ela vittima subisce 1d12 danni ogni 10 minuti.Rimuovi malattieed altri effetti simili possono riportare lavittima alla normalit, ma limmunit alle malattie non ore
protezione da questo attacco.Nube di muco (Str) Sottacqua, un aboleth secerne una
nube di muco trasparente. Tutte le creature adiacenti ad
un aboleth devono superare un tiro salvezza su Tempracon CD 20 (basata su Cos) ogni round o perdono lacapacit di respirare aria (e diventano in grado di respirare
sottacqua) per 3 ore. Un nuovo contatto con la nube dimuco dellaboleth ed un nuovo fallimento del tiro salvezzaestende leffetto di altre 3 ore.
Come suggerisce il loro aspetto primitivo, gli ermafrodi-ti aboleth sono fra le pi antiche forme di vita al mondo.Gi antichi quando gli di cominciarono ad interessarsi delPiano Materiale, gli aboleth hanno sempre vissuto lontanidagli altri mortali: sono alieni, freddi e sempre occupati adintessere piani. Un tempo governavano il mondo in un va-sto impero, ed oggi vedono le altre forme di vita come cibo oschiavi a volte entrambe le cose assieme. Disprezzano glidi, poich ritengono di essere loro i veri signori del creato.Un aboleth lungo 7,5 metri e pesa circa 3,2 tonnellate.
Nelle pi oscure profondit del mare, gli aboleth abitano
ancora nelle loro grottesche citt, ciclopiche e nauseabonde.Sono serviti da innumerevoli schiavi presi da ogni nazione,sia terrestre che marina, e quelli terrestri sono doppiamen-te schiavi dei loro padroni e del loro muco, che permetteloro di respirare sottacqua. Gli aboleth incontrati da solisono di solito esploratori provenienti da queste citt nasco-ste, in cerca di nuovi schiavi.
Dal corpo viscido e trasparente di questa creatura con tre occhi, simile
ad un pesce, si agitano quattro lunghi tentacoli frementi.
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AbolethAcaro Pesc
Acaro Pescatore
ACARO PESCATORE GS
PE 600N parassitaMedioIniz+1; Sensiscurovisione 18 m; Percezione +0DIFESA
CA15, contatto 11, impreparato 14 (+1 Des, +4 naturale)pf22 (3d8+9)Temp+6, Rifl+2,Vol +1Immuniteffetti di influenza mentaleATTACCO
Velocit6 m, scalare 6 mMischia2 artigli +5 (1d4+3)Distanzalamento +3 (trascinare)
Attacchi specialitrascinare(lamento, 3 metri)STATISTICHEFor17, Des12, Cos17, Int, Sag10, Car4Att base+2; BMC+5 (+9 con trascinare); DMC16 (28 contro
sbilanciare)AbilitScalare +11ECOLOGIA
Ambientequalsiasi sotterraneoOrganizzazionesolitario, coppia o groviglio (36)TesoronessunoCAPACIT SPECIALI
Filamento (Str)Un acaro pescatore pu espellere un sottilelamento di seta appiccicosa come azione standard. Questo
attacco di contatto ha gittata 18 metri e non ha incrementi digittata. Una creatura colpita dal lamento di un acaro pescatore
rimane attaccata al lo appiccicoso. Come azione standard, una
creatura pescata pu liberarsi effettuando una prova di Artistadella Fuga con CD 25 o strappando il lamento superando una
prova di Forza con CD 20. Un lamento ha CA 14 (contatto 12),
5 punti ferita e RD 15/tagliente. Lapplicazione di un liquido conun alto tasso alcolico (o una dose di solventeuniversale) dissolve ladesivo e liberala creatura catturata. Un acaropescatore pu avere un sololamento attivo per volta.
Trascinare (Str)Un acaropescatore ha bonus razziale +4 alleprove di BMC effettuate usando ilsuo attacco speciale trascinare.
Lacaro pescatore un esperto predatore che vive nel-le caverne. Il suo metodo di caccia unico: si inerpicasulle pareti di una caverna posizionandosi su una spor-genza o una rientranza, di solito ad unaltezza di circa 9metri. Le sporgenze che dominano ponti e quelle basse
Bizzarra creatura simile ad un granchio di taglia umana si ag-
grappa alle rocce , minacc iando chiunque con le sue enormi chele .
che si aprono su crepacci sono i suoi terreni di caccia preferiti.Lacaro pescatore resta in attesa fino a che una preda arrivaentro 18 metri, a questo punto espelle una sottile corda diseta con velocit incredibile, sferzando il bersaglio come conuna frusta. Il filamento molto appiccicoso e una volta che lacreatura colpisce la preda con esso, la riavvolge per nutrirsi,
confidando sulla sua posizione soprelevata per scongiurareeventuali aiuti che potrebbero disturbarlo mentre mangia.Collezioni di ossa e scarti di f ilamenti contraddistinguono latana di un acaro pescatore. Un acaro pescatore produce il suofilamento da ghiandole interne; quando lo riavvolge con una
vittima, in genere mangia il filamento insieme al cibo. im-possibile raccogliere un nuovo filamento da un acaro pesca-tore morto, ma i filamenti raccolti da uno vivo sono incredi-
bilmente leggeri e resistenti, funzionando come una corda diseta una volta che ladesivo appiccicoso si decomposto lungotutta la lunghezza (generalmente nel giro di 3d6 minuti). Leghiandole dei filamenti di un acaro pescatore vengono usate
nella creazione della colla universalee di oggetti magici appic-cicosi similari. Le ghiandole di un singolo acaro pescatorecontano come 100 mo di materiale grezzo, compensando cosil costo totale di creazione delloggetto finito.
Sebbene gli acari pescatori sembrino dei granchi, nonse la cavano bene in acqua e non sono dei bravi nuotatori.Comunque, molti acari pescatori stabiliscono la tana su spor-genze che dominano sui rapidi f iumi sotterranei, che conce-dono un afflusso di cibo costante, specie se tali fiumi sonousati come rotte commerciali. Chi naviga questi fiumi spesso
viaggia con schiavi o bestiame di riserva, e quando si avvici-na ad una zona notoriamente frequentata da acari pescato-ri, mette uno sfortunato animale o schiavo su una zattera
per distrarre il famelico mostro.Un acaro pescatore lungo 2,1
metri e pesa 200 kg.
AbolethAcaro Pesc
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Acchiappamosche Gigante
ACCHIAPPAMOSCHE GIGANTE GS
PE 9.600N vegetaleEnormeIniz+8; Sensipercezione tellurica18 m, visione crepuscolare;
Percezione +10DIFESA
CA22, contatto 12, impreparato 18 (+4 Des, +10 naturale, 2taglia)
pf149 (13d8+91)Temp+17, Rifl+8,Vol +5Immuniteffetti di influenza mentale, metamorfosi, paralisi,
sonno, stordimento, veleno; Resistenzeacido 20ATTACCO
Velocit3 mMischia4 morsi +15 (1d8+7 pi afferrare)Spazio4,5 m; Portata4,5 mAttacchi specialiavvolgereSTATISTICHE
For25, Des18, Cos25, Int1, Sag12, Car6Att base+9; BMC+18 (+22 lottare); DMC32 (non pu
essere sbilanciato)TalentiAbilit Focalizzata (Furtivit), Arma Focalizzata
(morso), Attacco Poderoso, Colpo Vitale,Incalzare, Iniziativa Migliorata, Tempra Possente
AbilitFurtivit +9 (+17 nel sottobosco), Percezione+10; Modificatori razziali+8 Furtivit nel sottobosco
ECOLOGIA
Ambientepaludi temperateOrganizzazionesolitario, coppia o macchia (36)TesoroaccidentaleCAPACIT SPECIALI
Avvolgere (Str) Se lacchiappamosche gigante iniziail suo turno con un avversario di almeno due categoriepi piccolo di lui che lotta con una delle sue bocche,pu chiudere completamente le sue mascelleavviluppando il nemico con una prova di manovra dicombattimento (come se tentasse di immobilizzarlo).Se ha successo, avvolge la preda infliggendole
1d8+7 danni e 2d6 danni da acido poich la cavitviene inondata da enzimi digestivi. La chiusura sigillata ermeticamente, quindi unacreatura avvolta rischia il soffocamento.Avvolgere una forma particolare diimmobilizzazione, e una creaturaavvolta pu scappare nello stessomodo in cui pu farlo unaimmobilizzata, ma poich
interamente contenuta
allinterno delle fauci della pianta, la vittima della pianta nonpu essere bersaglio di effetti o attacchi che richiedono unalinea di vista o di effetto. Un acchiappamosche gigante che stalottando o immobilizzando un nemico non pu attaccarne altricon quel morso, ma pu farlo con gli altri.
Coriaceo vegetale che cresce nelle aree dal suolo sterile ma cheabbondano di vita animale, questo pericoloso predatore una
versione gigante della specie pi comune (e molto pi piccola).Considerando che gli acchiappamosche pi piccoli cresconocatturando insetti, quelli giganti fanno lo stesso con animali,umanoidi e qualsiasi altra cosa tanto sciocca da avvicinarglisitroppo. Leggende locali parlano di piante chiamate acchiap-pauomini, faucimordaci, fogliadrago, mordimucca etrangugiatore verde, ma gli avventurieri le conoscono sem-plicemente come acchiappamosche giganti.
Poich le prede dellacchiappamosche gigante sono in ge-nere pi intelligenti degli insetti, questo enorme vegetale si
evoluto in un cacciatore molto pi aggressivo dei suoi similipi piccoli. Si muove lentamente sul terreno, usando le suecontorte radici come tentacoli per trasferirsi
in zone di caccia pi popolose, e confon-dendosi con la vegetazione circostante.I suoi steli si muovono rapidamente, lefauci scattano sulle prede allimprovvi-so. Il vegetale stesso anche dotato di
una certa intelligenza e sa usaresemplici tattiche di attaccoo difesa. Sebbene la maggiorparte degli acchiappamo-sche giganti abbia quattro
paia di mandibole, alcunipossono averne solo uno,mentre altri otto o pi. Come
regola generale, si pu incrementa-re di 2 i DV di un acchiappamosche gigante
e la sua armatura naturale di +1 per ogni attaccocon il morso extra aggiunto. Se si aggiungono alla
pianta pi di 3 o 4 morsi (e quindi pi di 6 o 8Dadi Vita), consultate la Tabella 11 a pag.
291 per assicurarsi che il GS del ve-getale resti appropriato.
Gli steli della creatu-
ra sono lunghi 6 metri,e giacciono vicino allamassa centrale; un paiodi mandibole di un ac-chiappamosche maturomisurano circa 2,1 metri.
Un acchiappamoschegigante pesa
4.500 kg.
Questa pianta imponente un ammasso rampicante di barbigli e steli
mobili che terminano in un paio di verdi mascelle dentate.
1010
Illustraz
ionediMichaelJaecks
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AngeloGli angeli sono una razza di celestiali, creature che v ivononei piani di a llineamento buono.
Gli angeli possono essere di qualsiasi al lineamento buo-no. Gli angeli legali vengono dal Paradiso, quelli neutrali
dal Nirvana e quelli caotici dallElysium, anche se la mag-gior parte di essi serve una divinit buona e considera ilpiano dove essa vive come sua dimora. La maggior partedei mortali ritiene che gli angeli non mentano, imbrogli-no e rubino mai, che il loro comportamento sia sempreimpeccabile e siano i pi affidabili e diplomatici di tutti icelestiali; anche se nella maggior parte dei casi questo cor-risponde al vero esistono eccezioni, specie fra gli angeli cheservono gli di dellinganno o altre divinit caotiche.
I primi e pi potenti angeli sono pi antichi delle razzemortali. Furono tra le prime creazioni degli di del bene,e quelli sopravvissuti f ino ad oggi sono fra le creature non
divine pi potenti del multiverso. Anche se gli di creanoperiodicamente nuovi angeli, la maggior parte degli angelimoderni era un tempo composta da mortali le cui animesono ascese una volta raggiunta la propria destinazione frai piani. Spesso la forma di un angelo ricorda quella origi-nale del mortale, ma pi alta, luminosa, e potente. La rela-zione fra le anime dei mortali buoni e gli angeli di domi-nio pubblico sul Piano Materiale: molte religioni pensanoche tutti i fedeli diverranno angeli nellaldil. Altri compli-cano ulteriormente la questione confondendo famosi mor-tali (come santi e mart iri) con angeli preesistenti con nomesimile o suggerendo che gli angeli possano prendere formamortale per compiere grandi imprese e ritornare nei cieli
una volta compiuta la loro opera.Gli angeli possiedono una bellezza straordinaria, anche
se il loro aspetto molto vario. La loro capacit di muta-re forma implica che sono in grado di apparire ai mortalicome maschi o come femmine, a seconda delle loro prefe-renza personali e della volont della loro divinit patrona.Essendo creature di puro spirito dotate di forma fisica in-
vece che nate dal la carne di altre creature, il loro sesso mutevole; alcuni angeli prendono forma maschile, alcunisolo femminile, altri entrambe, altri ancora preferisconoforme androgine o asessuate.
Tecnicamente, la parola angelo si riferisce a diversi
tipi di angeli umanoidi: solar, planetar e deva (dei qualiesistono diversi tipi, con il deva astrale come variante picomune), anche se molti mortali utilizzano questo termi-ne applicandolo a tutti i celestiali, siano essi angeli, vigiliarconti, azata fatati, animaleschi agathion o altre creaturenativa dei piani di allineamento buono. Gli angeli non sioffendono, dato che hanno ben altro a cui pensare che aimortali e alla loro fissazione di classif icare ogni cosa.
Gli angeli parlano Celestiale, Draconico ed Infernale,ma possono comunicare con quasi tutte le creature grazie
alla loro lingua primeva . Tutti gli angeli possiedono tratti
comuni, descritti a pagina 310 di questo manuale. La mag-gior parte degli angeli ha anche altri poteri assegnati lorodalla divinit che servono. Ad esempio, un guardiano an-gelico dei vulcani potrebbe avere il sottotipo fuoco, mentreil protettore di una citt sommersa potrebbe essere acqua-tico, anfibioo utilizzare le al i per nuotare.
Cori AngeliciPur essendoci controparti malvagie per quasi tutte le razzedi allineamento buono, tra gli immondi non ne esiste unaper gli angeli. Molti studiosi hanno dibattuto sulle rag ioniper lassenza di questa simmetria fra esterni buoni e mal-
vagi e, sebbene molti abbiano concluso che si tratt i della
dimostrazione di come i buoni siano disposti a superare ledifferenze di allineamento per fare il bene, non se ne trovauna ragione precisa.
Dato che gli angeli possono essere di qualsiasi allinea-mento buono, rappresentano i bisogni ed i desideri di tuttele tre principali razze di esterni buoni. Anche se molti an-geli si dedicano a tutte e tre, molti fra essi ne scelgono unacome favorita, a seconda del proprio allineamento. Anchese la loro forma non cambia a seconda dellallineamento,gli angeli utilizzano spesso la loro capacit di cambiareforma per apparire pi simili ad un agathion, un arcon-te o un azata, a seconda della situazione o della propria
personalit.Gli angeli sono poi suddivisi in una gerarchia detta laTriade dei Cori. La razza degli angeli composta prima ditutto dai deva, gli angeli pi comuni e diversi fra loro: ildeva astrale qui presentato solo il pi conosciuto. I devadel terzo coro hanno due ali. Il secondo coro compostodai planetar, con quattro ali, mentre i capi della razza an-gelica sono i solar, dotati di sei al i. Si tratta dei pi potentifra gli angeli, e se necessario possono anche opporsi diret-tamente ad un semidio.
Angeli cadutiMolte religioni raccontano di angeli ribellatisi al loro creatore
o divenuti corrotti e malvagi. Purtroppo possibile, anche
se raro, e sono solo i pi superbi o deboli di volont a
soccombere a questo fato. Gli angeli caduti sono esiliati dai
piani di allineamento buono, cacciati da quelli che un tempoerano loro fratelli e bersaglio anche degli immondi. I caduti
perdono la grazia e lo splendore dei loro simili ancora puri,
anche se a detta di molti possiedono una bellezza tragica.
Ancora pi rari sono quegli angeli caduti abbastanza astuti
da entrare nelle legioni dellInferno e vengono trasformati in
un tipo di diavolo, mentre quelli che diventano un demone
dellAbisso conquistano una piccola regione di quel regno
orribile o entrano a servizio presso un demone pi potente.
Acchiappamosche GiganteAAcchiappamosche GiganteA
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Illustraz
ionidiAlexShim
Angelo, Deva Astrale
DEVA ASTRALE GS
PE 38.400NB esternoMedio (angelo, buono, extraplanare)Iniz+8; Sensiscurovisione 18 m, visione crepuscolare;
Percezione +26Auraaura protettivaDIFESA
CA29, contatto 14, impreparato 25 (+4 Des, +15 naturale; +4deviazione contro malvagi)
pf172 (15d10+90)Temp+16, Rifl+13,Vol +11; +4 contro veleno, +4 resistenza
contro il maleCapacit difensive schivare prodigioso;RD10/male; Immunit
acido, freddo, pietricazione; Resistenzeelettricit 10, fuoco10; RI25ATTACCO
Velocit15 m, volare 30 m (buona)Mischiamartello da guerra della distruzione+2+26/+21/+16
(1d8+14/3 pi stordimento) o schianto +23 (1d8+12)Capacit magiche(LI 13)
A volontaiuto, aura sacra (CD 24), dissolvi il male (CD 21),dissolvi magie, fiamma perenne, individuazione del male,
invisibilit (solo se stesso),parola sacra (CD 23),punizionesacra (CD 20),rimuovi malattie, rimuovi maledizione, rimuovipaura, rivela bugie (CD 20),spostamento planare (CD 23)
7/giornocura ferite leggere, vedere invisibilit
1/giornobarriera di lame (CD 22), guarigioneSTATISTICHE
For26, Des19, Cos21, Int18, Sag18, Car23Att base+15; BMC+23; DMC37TalentiAllerta, Arma Focalizzata (martello da guerra), Attacco
Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Robustezza,Tempra Possente, Volont di Ferro
AbilitAcrobazia +22, Artigianato (uno qualsiasi) +22,Conoscenze (piani) +22, Conoscenze (religioni) +19,Diplomazia +24, Furtivit +22, Intimidire +24, Intuizione +26,
Percezione +26, Volare +26LinguaggiCelestiale, Draconico, Infernale; lingua primevaQS cambiare forma(
alterare se stesso)
ECOLOGIA
Ambientequalsiasi piano di allineamento buonoOrganizzazionesolitario, coppia o squadra (36)Tesorodoppio (martello da guerra della distruzione+2)CAPACIT SPECIALI
Schivare prodigioso (Str) Funziona come lomonima capacit diclasse del ladro. Se un deva astrale riceve schivare prodigioso dalivelli di classe, essa diventa schivare prodigioso migliorato.
Stordimento (Sop) Se un deva astrale colpisce un avversario per
due volte in un round con il suo martello da guerra, la creaturadeve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 25 (basata suFor) o viene stordita per 1d6 round.
I deva astrali sono i messaggeri degli di del bene. Controllanoi viaggiatori planari e supportano i mortali pi potenti, spin-
gendoli a combattere per la causa del bene. Un tipico devaastrale ha forma umana tranne che per le ali, anche se puassomigliare ad altre razze umanoidi o, raramente, avere for-me pi strane. Un deva astrale alto 2,2 metri e pesa 125 kg.
I deva astrali sono creati dalle divinit da anime di mor-tali buoni, anche se alcune anime si trasformano in modospontaneo, senza intervento divino. Le loro capacit e poterili rendono ottimi esploratori e combattenti dlite nelle schie-re angeliche. Spesso portano lunghe pergamene su cui sonoscritti messaggi, giudizi divini, o parti di profezie su impor-tanti eventi futuri, di cui sono molto gelosi: non permettono anessuno, neppure ad altri deva astrali, di leggerle.
Questalta creatura umanoide ha lunghe ali piumate ed irradia
unaura che rende quasi diff icile guardarlo direttamente.
1212
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Angelo, Planetar
PLANETAR GS
PE 76.800NB esternoGrande (angelo, buono, extraplanare)Iniz+8; Sensiscurovisione 18 m, individuazione del male,
individuazione di calappi e trabocchetti, visione crepuscolare,visione del vero; Percezione +27
Auraaura protettivaDIFESA
CA32, contatto 13, impreparato 28 (+4 Des, +19 naturale, 1taglia; +4 deviazione contro malvagi)
pf229 (17d10+136); rigenerazione10 (armi ed effetti con ildescrittore male)
Temp+19, Rifl+11,Vol +19; +4 contro veleno, +4 resistenza
contro maleRD10/male; Immunitacido, freddo, pietricazione;Resistenzeelettricit 10, fuoco 10; RI27
ATTACCO
Velocit9 m, volare 27 m (buona)Mischiaspadone sacro+3+27/+22/+17 (3d6+15/1920) o
schianto +24 (2d8+12)Spazio3 m; Portata3 mCapacit magiche(LI 16)
Permanentiindividuazione del male, individuazione di calappie trabocchetti, rivela bugie (CD 20), visione del vero
A volontdissolvi magie, fiamma perenne, invisibilit (solo sestesso),parlare con i morti (CD 20), punizione sacra (CD 21),
rimuovi malattie, rimuovi maledizione, rimuovi paura (CD 18),ristorare inferiore
3/giornobarriera di lame (CD 21), colpo infuocato(CD 22), ondedi affaticamento, parola del potere stordire, rianimare morti
1/giornocharme sui mostri di massa (CD 25), onde diesaurimento, ristorare superiore, terremoto (CD 25)
Incantesimi preparati (LI 16)8tempesta di fuoco (CD 25), terremoto(CD 25)7parola sacra (CD 24),rigenerazione (2)6cura ferite moderate di massa (CD 23), dissolvi magie
superiore, esilio (CD 23),guarigione5dissolvi il male (2, CD 22),giusto potere, spezzare
incantamento, spostamento planare(CD 22)
4congedo (CD 21), evoca mostri IV, neutralizzare veleno (CD21),protezione dalla morte
3cura ferite gravi (2),epurare invisibilit, evoca mostri III,luce diurna, muro di vento
2allineare arma (2),cura ferite moderate (2),resistenzadellorso (2),splendore dellaquila
1benedizione(2),cura ferite leggere (4),scudo della fede0 (a volont)individuazione del magico, purificare cibo e
bevande, stabilizzare, virt
STATISTICHE
For27, Des19, Cos24, Int22, Sag25, Car24Att base+17; BMC+26; DMC40TalentiAttacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Incalzare,
Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Robustezza, SpezzareMigliorato, Tempra Possente, Volont di Ferro
AbilitAcrobazia +24, Artigianato (uno qualsiasi) +26, Conoscenze(piani) +26, Conoscenze (religioni) +26, Conoscenze (storia)+23, Diplomazia +27, Furtivit +20, Guarire +24, Intimidire +27,
Intuizione +27, Percezione +27, Volare +26LinguaggiCelestiale, Draconico, Infernale; lingua primevaQScambiare forma(alterare se stesso)ECOLOGIA
Ambientequalsiasi piano di allineamento buonoOrganizzazionesolitario o coppiaTesorodoppio (spadone sacro+3)CAPACIT SPECIALI
IncantesimiI planetar lanciano incantesimi divini come chierici di
16 livello. Non hanno accesso ai domini n ad altre capacit dachierico.
I planetar sono i generali delle armate celestiali volti alla di-struzione del male. Un planetar di norma alto 2,7 metri e
pesa circa 250 kg. Sono ottimi diplomatici, ma contro gliimmondi preferiscono una guerra piuttosto che
negoziare una pace.
Muscolosa, glabra ed alta, questa creatura umanoide ha pelle di
smeraldo e due paia di ali piumate brillanti.
Angelo, Deva AstraleAngelo, PlaAngelo, Deva AstraleAngelo, Pla
11
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Illustraz
ionediAndrewHou
Angelo, Solar
SOLAR GS
PE 819.200NB esternoGrande (angelo, buono, extraplanare)Iniz+9; Sensiscurovisione 18 m, visione crepuscolare,
individuazione di calappi e trabocchetti, individuazione del male,visione del vero; Percezione +33
Auraaura protettivaDIFESA
CA44, contatto 11, impreparato 42 (+14 armatura, +1 Des, +19naturale, +1 schivare, 1 taglia; +4 deviazione contro malvagi)
pf363 (22d10+242); rigenerazione15 (armi, artefatti, effetti edincantesimi con il descrittore male)
Temp+25, Rifl+14,Vol +23; +4 contro veleno, +4 resistenza
contro maleRD15/epico e male; Immunitacido, freddo, pietricazione;Resistenzeelettricit 10, fuoco 10; RI34
ATTACCO
Velocit15 m, volare 45 m (buona); 10,5 m, volare 30 m (buona) inarmatura
Mischiaspadone danzante+5 +35/+30/+25/+20 (3d6+18) oschianto +30 (2d8+13)
Distanzaarco lungo composito+5 (For +9) +31/+26/+21/+16(2d6+14 pifreccia assassina)
Spazio3 m; Portata3 mCapacit magiche(LI 20)
Permanentiindividuazione del male, individuazione di calappi
e trabocchetti, rivela bugie (CD 21), visione del veroA volontaiuto, ancora dimensionale, animare oggetti,
comunione, dissolvi magie superiore, evoca mostri VIII,
fiamma perenne, imprigionamento (CD 26),invisibilit (solose stesso),onde di affaticamento, parlare con i morti (CD20),punizione sacra(CD 21),resistere allenergia, rimuovimaledizione, rimuovi paura, ristorare inferiore
3/giornobarriera di lame(CD 23),charme sui mostridi massa (CD 25), guarigione, onde di esaurimento,permanenza, resurrezione, terremoto (CD 23)
1/giornodesiderio, parola del potere accecare, parola delpotere stordire, parola del potere uccidere, ristorare superiore,
spruzzo prismatico(CD 24)
Incantesimi preparati (LI 20)9forma eterea, guarigione di massa, miracolo, tempesta di
vendetta(CD 27)8aura sacra(2) (CD 26),cura ferite critiche di massa (2),
tempesta di fuoco(CD 26)7dettame (CD 25),distruzione(CD 25), parola sacra (CD 25),
rigenerazione, transizione eterea
6banchetto degli eroi, cura ferite moderate di massa, esilio(CD 24),non morto a morto(CD 24), parola del richiamo
5dissolvi il male (CD 23), giusto potere, respiro di vita, simbolodi sonno (CD 23),spezzare incantamento, spostamento planare(CD 23)
4congedo(CD 22),cura ferite critiche(3),interdizione allamorte, neutralizza veleno (2) (CD 22)
3cerchio magico contro il male, cura ferite gravi, epurare
invisibilit, luce diurna, muro di vento, preghiera, protezione
dallenergia
2allineare arma, consacrare, cura ferite moderate (2),forzadel toro, resistenza dellorso, splendore dellaquila
1benedizione, cura ferite leggere (3),favore divino, scudo dellafede, scudo entropico
0 (a volont)individuazione del magico, purificare cibo e
bevande, stabilizzare, virt
STATISTICHE
For28, Des20, Cos30, Int23, Sag27, Car25Att base+22; BMC+32; DMC47TalentiAttacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Mira
Letale, Mobilit, Riessi Fulminei, Robustezza, Schivare,Spezzare Migliorato, Tempra Possente, Volont di Ferro
AbilitArtigianato (uno qualsiasi) +31, Conoscenze (natura)+31, Conoscenze (piani) +31, Conoscenze (religioni) +31,Conoscenze (storia) +31, Diplomazia +32, Furtivit +21,
Intuizione +33, Percezione +33, Sapienza Magica +31,Sopravvivenza +31, Volare +32
LinguaggiCelestiale, Draconico, Infernale; lingua primevaQScambiare forma(alterare se stesso)ECOLOGIA
Ambientequalsiasi piano di allineamento buonoOrganizzazionesolitario o coppiaTesorodoppio (armatura completa+5, spadone danzante+5, arco
lungo composito+5 [For +9])CAPACIT SPECIALI
Freccia assassina (Sop) Larco di un solar non ha bisogno dimunizioni, e quando viene teso crea unafrecciaassassinascelta dal solar.
Incantesimi I solar lanciano incantesimi divini come chierici di20 livello. Non hanno accesso ai domini n ad altre capacit
da chierico.
I solar sono i pi potenti fra gli angeli, solitamente braccio de-stro di una divinit o campioni di cause che portano beneficioad un intero mondo o piano. Un solar ha di solito aspetto quasi
umano, anche se alcuni di essi somigliano ad altre razze uma-noidi ed alcuni hanno anche forme pi inusuali. Un solar altocirca 2,7 metri, pesa circa 250 kg ed ha una voce profonda edimperiosa, impossibile da ignorare. La maggior parte di essi hapelle argentata o dorata.
Benedetti con una serie di capacit magiche e le magie deichierici pi potenti, i solar sono avversari terribili in grado diuccidere da soli le pi potenti creature malvagie. Fra i celestialisono considerati i pi eccellenti cercatori di tracce, ed i migliorifra loro, si dice, sono in grado di seguire tracce vecchie di giorni
Questa torreggiante creatura umanoide ha occhi che brillano
come topazio, pelle metallica e tre coppie di ali bianche.
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lasciate da un diavolo della fossa attraverso il Piano Astrale.Alcuni di essi prendono il manto di uccisori di mostri e dan-no la caccia a potenti immondi e non morti come i divoratori,le megere notturne, le ombre notturne ed i diavoli della fossa,compiendo perfino incursioni nei piani di allineamento mal-
vagio e nel Piano dellEnergia Negativa per distruggere queste
creature alla fonte, prima che possano fare del male ai mortali.Alcuni fra i solar pi antichi hanno portato a termine la loromissione, ed hanno fama di uccisori di creature oggi estinte.
I solar accettano il ruolo di guardiani, di solito di concettisoprannaturali o di oggetti o creature di grande importanza.Su un mondo, un gruppo di solar protegge i condotti di ener-gia del sole contro i tentativi di spegnerlo e di portare tenebreeterne operati da razze malvagie come i drow. Su un altro, set-te solar vegliano su sette catene mistiche che tengono gli didel male imprigionati in un semipiano. Su un altro ancora,un solar con una spada fiammeggiante protegge il ParadisoTerrestre, impedendo a tutte le creature di entrare.
Nei mondi in cui gli di possono prendere forma fisica, i so-lar vengono inviati per diventare profeti e guru (spesso in guisadi mortali), gettando cos le fondamenta di culti che diverrannograndi religioni. Nei mondi oppressi dal male, i solar sono isacerdoti clandestini che portano speranza agli oppressi o chesi lasciano martirizzare cos che la loro essenza possa esploderenelle regioni circostanti e crescere nel cuore dei futuri eroi.
Pur non essendo divinit, il potere dei solar si avvicinaa quello dei semidei, e spesso fanno da consiglieri per ledivinit pi giovani o deboli. In alcune fedi politeiste,i mortali venerano uno o pi solar come aspetti oservitori alla pari delle vere divinit (comun-que mai senza lapprovazione della divinit in
questione) o considerano i solar pi famosicome figli, consorti o amanti delle veredivinit (cosa che, a seconda delladivinit, potrebbe corrispondere al
vero).A differenza degli altri angeli, la mag-
gior parte dei solar viene creata come di-retta servitrice degli di, amalgamandoanime buone ed energia divina pura, masempre pi spesso questi potenti angeli
vengono creati attraverso la promozio-ne di angeli minori come deva e plane-
tar. Raramente accade che anime particolar-mente potenti e pure ascendano direttamenteallo status di solar. I pi antichi fra loro sonoanteriori alla creazione dei mortali, e sono frale prime creazioni degli di. Questi solar sonocampioni fra i loro simili, ed hanno poca onessuna interazione con i mortali, concen-trandosi invece su concetti astratti quali lagravit, lentropia, la materia oscura ed ilmale primevo.
I solar che passano molto tempo sul Piano Materiale, spe-cialmente quelli che prendono la forma di mortali , sono a voltafonte di linee di sangue aasimar o mezzo-celestiali nelle fami-glie umane, a volte a causa di una storia damore, a volte sem-plicemente per la vicinanza dei mortali alle loro emanazionicelestiali. raro che vi siano loro discendenti diretti, e quando
ci accade sempre una madre mortale a portare in gremboil figlio: anche se i solar possono apparire di qualsiasi sesso,gli di non hanno concesso loro la possibilit di dare alla luceun figlio. per questo che i solar tendono a cercare unamantemortale. Gli altri solar hanno poca considerazione di un lorosimile che d un f iglio ad una mortale, quindi i padri solar ten-dono ad evitare i contatti con la loro progenie, per evitare diattirare vergogna su di s. I solar, per, tendono a controllare dalontano i loro figli e, in tempo di difficolt, ad aiutarli, anche sein modi misteriosi e discreti.
Tutti gli angeli rispettano il potere e la saggezza dei solar,e sebbene essi tendano a lavorare da soli, a volte comandano
armate guidate da planetar e fanno da generali per le grandiincursioni contro le legioni dellInferno o le orde dellAbisso.
Angelo, Angelo,
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Illustraz
ionediDeanSpencer
ANGUILLA ELETTRICA GS
PE 600NanimalePiccoloIniz+6; Sensivisione crepuscolare; Percezione +4DIFESA
CA15, contatto 13, impreparato 13 (+2 Des, +2 naturale, +1 taglia)pf17 (2d8+8)Temp+7, Rifl+5,Vol +0Resistenzeelettricit 10ATTACCO
Velocit1,5 m, nuotare 9 mMischiamorso +3 (1d6+1) e coda 2 a contatto
(1d6 da elettricit)
STATISTICHEFor13, Des14, Cos19, Int1, Sag10, Car6Att base+1; BMC+1; DMC13 (non pu
essere sbilanciato)TalentiIniziativa MigliorataAbilitArtista della Fuga +10, Furtivit
+10, Nuotare +9, Percezione +4;Modificatori razziali+8 Artistadella Fuga
ECOLOGIA
Ambienteacque dolci caldeOrganizzazionesolitarioTesoronessuno
CAPACIT SPECIALI
Elettricit (Str) Unanguillaelettrica pu produrre unapotente scarica elettrica dalla suacoda, trasmettendola con un attacco dicontatto riuscito. Con un critico, la creaturacolpita deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 15(basata su Cos) o resta stordita per 1d4 round.
Languilla elettrica un curioso pesce che respira ariaanzich acqua, ma certamente la sua caratteristica picuriosa la capacit di generare potenti scosse elettriche.
Unanguilla elettrica lunga 1,8 metri e pesa 22,5 kg.
Compagno animale anguilla elettricaStatistiche iniziali: TagliaPiccola; Velocit 1,5 m,nuotare 9m; Attaccomorso (1d6); CaratteristicheFor 12, Des 14, Cos18, Int 1, Sag 10, Car 6; Qualit specialianfibio, resistenzaad elettricit 5, visione crepuscolare.
Avanzamento di 4 livello: CA +2 armatura naturale;CaratteristicheDes +2, Cos +2; Qualit speciali elettricit(1d6), resistenza ad elettricit 10.
Anguilla, Elettrica Anguilla, Murena GiganteQuesto pesce serpentino di 1,8 metri si muove lentamente, emettendo
uno strano suono brusco e scoppiettante.
Questanguilla lunga 4,8 metri scivola nellacqua con grazia sorpren-
dente, spalancando la bocca irta di denti e una seconda mascella.
MURENA GIGANTE GS
PE 1.600N animaleGrande (acquatico)Iniz+6; Sensiuto, visione crepuscolare; Percezione +7DIFESA
CA19, contatto 11, impreparato 17 (+2 Des, +8 naturale, 1 taglia)pf52 (7d8+21)Temp+8, Rifl+9,Vol +3
ATTACCO
Velocitnuotare 9 mMischiamorso +11 (2d6+9 pi afferrare)
Spazio3 m; Portata3 mAttacchi specialirodere
STATISTICHEFor22, Des14, Cos16, Int1, Sag12,Car8Att base+5; BMC+12 (+16 lottare); DMC24TalentiAbilit Focalizzata (Furtivit),
Arma Focalizzata (morso), IniziativaMigliorata, Riflessi Fulminei
AbilitArtista della Fuga +10, Furtivit +8,Nuotare +14, Percezione +7; Modificatori
razziali+8 Ar tista della FugaECOLOGIA
Ambienteoceani caldiOrganizzazionesolitario, coppia o nido (3 6)
TesoronessunoCAPACIT SPECIALI
Rodere (Str) Se una murena gigante iniziaun round con un nemico afferrato, gliinfligge automaticamente danni da morso(2d6+9 danni). Una murena gigante ha
un secondo paio di mascelle nella gola che laiutanoad ingoiare; pu sferrare un secondo attacco col morso (+11attacco, 1d6+4) contro un nemico gi aerrato.
La murena gigante un feroce predatore, capace di trattenerela preda con le sue mascelle primarie mentre con un secondo
paio pi piccolo contenuto nella gola la sbrana a piccoli morsi.
Compagno animale murena giganteStatistiche iniziali: TagliaMedia; CA+5 armatura naturale;Velocit nuotare 9 m; Attaccomorso (1d8); CaratteristicheFor14, Des 16, Cos 12, Int 1, Sag 12, Car 8; Qualit specialiafferra-re, visione crepuscolare.
Avanzamento di 7 livello: TagliaGrande; CA+3 armaturanaturale; Attaccomorso (2d6); CaratteristicheFor +8, Des 2,Cos +4; Qualit specialirodere.
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Ankheg
ANKHEG GS
PE 800N bestia magicaGrandeIniz+0; Sensipercezione tellurica18 m, scurovisione 18 m,
visione crepuscolare; Percezione +8DIFESA
CA16, contatto 9, impreparato 16 (+7 naturale, 1 taglia)pf28 (3d10+12)Temp+6, Rifl+3,Vol +2ATTACCO
Velocit9 m, scavare 6 mMischiamorso +5 (2d6+4 pi 1d4 acido e afferrare)Spazio3 m; Portata1,5 m
Attacchi specialisputare acidoSTATISTICHEFor16, Des10, Cos17, Int1, Sag13, Car6Att base+3; BMC+7 (+11 lottare); DMC17 (25 contro sbilanciare)TalentiAbilit Focalizzata (Percezione), RobustezzaAbilitPercezione +8, Scalare +8ECOLOGIA
Ambientepianure temperate o caldeOrganizzazionesolitario, coppia o nido (3 6)TesoroaccidentaleCAPACIT SPECIALI
Sputare acido (Str)Una volta ogni 6 ore, un ankheg pusputare una linea di acido di 9 metri. Le creature colpite
subiscono 1d4 danni da acido (Riflessi dimezza CD 14[suCostituzione]). Una volta che lankheg ha utilizzato questoattacco, deve attendere 6 ore prima di utilizzarlo di nuovo.Durante questo periodo, in pi, il suo morso non infliggedanni da acido. Un ankheg non utilizza questa capacit
a meno che non sia disperato o frustrato, sputando soloquando ridotto e meno della met dei suoi punti ferita o
quando non riesce ad afferrare un avversario.
Gli ankheg sono una piaga fin troppo comune per lezone rurali. Questo mostro scavatore grande come uncavallo in genere evita le zone abitate pi popolose, ma
la sua predilezione per la carne del bestiame e degli es-seri umani li tiene lontano dalle zone disabitate. Il lorohabitat favorito rappresentato delle campagne rurali,dato che il terriccio smosso rende loro molto facilemuoversi scavando. Si narra di an kheg pi grandiche vivono nei deserti remoti, che si cibano discorpioni e cammelli e vengono raramen-te in contatto con la civilt (un a nkhegdel deserto un ankheg avanzatoEnorme).
In combattimento, gli ankheg preferiscono attaccarecon il morso. Contro pi avversari, un ankheg afferra unodei bersagli e tenta di ritirarsi sottoterra. Una creaturatrascinata sottoterra pu respirare, anche se con difficolt(anche lankheg deve farlo, quindi i tunnel sono abbastan-za porosi), ma spesso viene mangiata viva prima che i suoi
compagni possano salvarla.Gli ankheg scavano con le loro gambe e le mandibole,
muovendosi velocissimi attraverso il terriccio, la sabbiae la ghiaia (non la roccia). Un ankheg che scava si fermaspesso a costruire tunnel, cospargendo le pareti con unadensa secrezione orale. Se un ankheg vuole costruire untunnel mentre scava deve muoversi a met della propria
velocit di scavare. Un t ipico tunnel di ankheg alto e lar-go 3 metri, di forma vagamente circolare e lungo da 18 a45 metri ([1d10+5]10). I gruppi di ankheg condividono lostesso territorio e creano complesse reti di tunnel sotto lecampagne, a volte creando voragini nei punti in cui troppi
di essi scavano al lo stesso tempo.Anche se gli ankheg somigliano ad immensi insettisono pi intelligenti e, con un po di tempo e un buon ad-destratore, possono diventare animali domestici o da cari-co. Il fatto che anche addomesticati gli ankheg tendanoa sputare acido quando spaventati o sorpresi li rende pocosicuri nelle regioni pi civilizzate, ma fra le razze selvag-ge, come gli hobgoblin, i trogloditi e soprattutto gli orchisono popolari come guardiani o perfino animali da salot-to. Un ankheg pu raggiungere una lunghezza di 3 metri epesare circa 400 kg.
Questa creatura, simile ad un insetto scavatore striscia su sei
zampe, mentre dalle sue mandibole cola un icore ac ido.
AnguillaAAnguillaA
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ionediKevinYan
BISONTE GS
PE 1.200N animaleGrandeIniz+0; Sensiuto, visione crepuscolare; Percezione +8DIFESA
CA17, contatto 9, impreparato 17 (+8 naturale, 1 taglia)pf42 (5d8+20)Temp+8, Rifl+4,Vol +1ATTACCO
Velocit12 mMischiacorno +10 (2d6+12)Spazio3 m; Portata1,5 mAttacchi specialifuga precipitosa (vedi uro), travolgere
(2d6+12, CD 20)STATISTICHEFor27, Des10, Cos19, Int2, Sag11, Car4Att base+3; BMC+12; DMC22 (26 contro sbilanciare)TalentiAttacco Poderoso, Resistenza Fisica, Spingere
MiglioratoAbilitPercezione +8ECOLOGIA
Ambientepianure fredde o temperateOrganizzazionesolitario, coppia o
mandria (330)Tesoronessuno
I bisonti sonograndi animalida pascolo. Possonocrescere fino a 3,7 me-tri in lunghezza e 2,1 me-tri in altezza al garrese.Mediamente i bisontipesano 1.100 kg. Le sta-tistiche del bisonte pos-sono essere usate per quasi tutti igrandi animali da pascolo, come il bufalo.
I bisonti si spaventano molto meno facil-
mente dei loro cugini domestici e sono moltopi aggressivi quando proteggono la loro man-dria o i piccoli. I tori adulti sono estremamentecombattivi durante la sta-gione degli amo-ri, e per unafemmina sipossono an-che uccideretra di loro.
URO GS
PE 600N animaleGrandeIniz+0; Sensiuto, visione crepuscolare; Percezione +9DIFESA
CA13, contatto 9, impreparato 13 (+4 naturale, 1 taglia)pf22 (3d8+9)Temp+6, Rifl+3,Vol +1ATTACCO
Velocit12 mMischiacorno +7 (1d8+9)Spazio3 m; Portata1,5 mAttacchi specialifuga precipitosa, travolgere(2d6+9, CD 17)
STATISTICHEFor23, Des10, Cos17, Int2, Sag11, Car4Att base+2; BMC+9; DMC19 (23 contro sbilanciare)TalentiAbilit Focalizzata (Percezione), Resistenza FisicaAbilitPercezione +9ECOLOGIA
Ambientepianure temperateOrganizzazionesolitario, coppia o mandria (330)TesoronessunoCAPACIT SPECIALI
Fuga precipitosa (Str) Una fuga precipitosa si verica setre o pi creature con fuga precipitosa effettuano
un attacco di travolgere rimanendo una a anco
dellaltra. Mentre fuggono precipitosamente,le creature possono travolgere i nemici di
taglia pari alla loro o inferiore, e la CDdi travolgere aumenta di +2.
Gli uro (sia singolare cheplurale) sono animali dapascolo grandi simili ai
bovini domestici.
Compagno animaleuro
Statistiche inizia-li : Taglia Media;Velocit 12 m; CA +1
armatura naturale,Attacco corno (1d6);Caratteristiche For 14,
Des 12, Cos 12, Int 2,Sag 11, Car 4; Qualitspecialifiuto, visionecrepuscolare.
Animale da Pascolo, Bisonte Animale da Pascolo, UroQuesta creatura ha piccole corna rivolte verso lalto, pelo ruvido e
unampia gobba sulle spalle .
Questo grande toro dalle lunghe corna ha pelle nero sporco e un
temperamento aggressivo. Le sue corna sono ampie e appuntite.
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AQUILA GIGANTE GS
PE 800NB bestia magicaGrandeIniz+3; Sensivisione crepuscolare; Percezione +15DIFESA
CA15, contatto 12, impreparato 12 (+3 Des, +3 naturale, 1 taglia)pf26 (4d10+4)Temp+5, Rifl+7,Vol +3Capacit difensiveeludereATTACCO
Velocit3 m, volare 24 m (media)Mischia2 artigli +7 (1d8+4), morso +7 (1d6+4)Spazio3 m; Portata1,5 m
STATISTICHEFor18, Des17, Cos12, Int10, Sag15, Car11Att base+4; BMC+9; DMC22TalentiAllerta, Attacco in VoloAbilitIntuizione +4, Percezione +15, Volare +8; Modificatori
razziali+4 PercezioneLinguaggiAuran (non pu parlare)ECOLOGIA
Ambientemontagne temperateOrganizzazionesolitario, coppia o nidiata (312)Tesoronessuno
Una tipica aquila gigante raggiunge laltez-
za di 4,5 metri, ha unapertura alareche supera i 9 metri e somigliaai suoi cugini pi piccoli in
tutto tranne che nella ta-glia. Pesa 250 kg.
Le aquile gi-ganti sono molto
pi che animali, possie-dono un intelletto soprannaturale
e si considerano guardiani e protettoridei loro territori montani. Stabiliscono
amicizie durature con quelli cherispettano loro e i loro domini
montani.
Aquila Aquila GiganteQuesto magnifico uccello predatore ha il piumaggio scuro salvo
sulla testa, dove bianco candido.
Le piume di questa aquila immensa sono marrone dorato e brillano
alla luce del sole. Il becco affilato e le grinfie ricurve sono giallo scuro.
AQUILA GS /
PE 200N animalePiccoloIniz+2; Sensivisione crepuscolare; Percezione +10DIFESA
CA14, contatto 13, impreparato 12 (+2 Des, +1 naturale, +1 taglia)pf5 (1d8+1)Temp+3, Rifl+4,Vol +2ATTACCO
Velocit3 m, volare 24 m (media)Mischia2 artiglio +3 (1d4), morso +3 (1d4)Spazio 75 cmPortata 0 mSTATISTICHE
For10, Des15, Cos12, Int2, Sag15, Car7Att base+0; BMC1; DMC 11TalentiArma AccurataAbilitPercezione +10, Volare +8; Modificatori razziali+8
PercezioneECOLOGIA
Ambiente montagne temperateOrganizzazionesolitario o coppiaTesoronessuno
Tra i rapaci pi maestosi, questi uccelli predatori ghermi-scono pesci da fiumi e laghi, piombano su roditori e piccolimammiferi sui prati alpini, e sono noti anche per rapire
giovani capre dalla presunta sicurezza dei loro picchi.Queste creature, come tutti gli uccelli da preda,
hanno potenti e affilate grinf ie artigliate e un beccoadunco perfetto per strappare la carne. La loro vi-sta potenziata gli consente di individuare la pre-da da grandi distanze, e tipicamente cacciano
volando in ampi cerchi sopra il terreno.Le aquile in genere costruiscono i loro mas-
sicci nidi sulle cime degli alberi o tra i dirupirocciosi di picchi scoscesi.Durante la stagione degliamori, unaquila depone
due uova, ma normalmente soprav-vive solo un pulcino, poich il piforte dei due di solito uccide e man-gia il pi debole.
Le aquile gene-ralmente pesanotra i 4 e i 7,5 kg, aseconda della specie,con unapertura alaredi oltre 2,1 metri.
Animale da PascoloAAnimale da PascoloA
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Illustraz
ionediMichaelJaecks
ArconteGli arconti sono una razza di esterni provenienti dalParadiso, creature di legge e bene con il compito di pro-teggere il loro piano nativo, gli innocenti e coloro che ri-fiutano il male. Sono i nemici naturali di diavoli, daemon
e demoni e la maggior parte di essi veterana di anticheguerre con gli immondi dei Piani Inferiori.
I nativi del monte del Paradiso nascono dalla terra e dal-le nuvole che formano il piano, portati alla creazione dalprocesso metafisico che sta alla base di quel monte sacro,dalla fede dei mortali di allineamento buono e dalla tra-sformazione di spiriti virtuosi. Ogni arconte comincia lasua vita come arconte lanterna o spirito servitore minore,ottenendo prestigio e potere servendo la causa del bene.Controllati da mentori benevolenti e dai capitani degli or-dini divini, gli spiriti vengono incoraggiati a fare del loromeglio per diffondere pace, onest e giustizia in tutto il
Piano Materiale. A questo scopo, gli arconti prendono spes-so il manto di cavalieri erranti che viaggiano per i mondipi disperati aiutando le creature buone e promuovendogli atti di coraggio. Questi esterni virtuosi preferisconomotivare i mortali ad agire con onore ed integrit piutto-sto che raddrizzare i torti di persona, poich ritengono chela causa della giustizia sia meglio servita incoraggiando imortali a compiere le scelte giuste e a liberarsi da soli dellecatene del male. In questo modo diventa pi facile resiste-re alle tentazioni future e far crescere i semi del progressospirituale. Molti arconti, quindi, preferiscono un approc-cio discreto nellinteragire con i mortali, dispensando sal-
vezza e punizioni senza palesare la propria presenza.
Il Paradiso molto meno discreto quando combatte leorde dei Piani Inferiori. Le armate degli Arconti si op-pongono duramente a quelle dellInferno, di Abbadon edellAbisso, scontrandosi con esse su campi di battagliaextraplanari e sullo stesso Piano Materiale. Questi scon-tri possono prendere la forma di vasti eserciti che si af-frontano in bizzarre roccaforti planari o di arconti solitariche si rivelano ai mortali per spingerli a combattere gliimmondi invasori. In questi casi gli arconti preferisconoaff rontare direttamente i loro nemici, sempre che sia pru-dente farlo; se lo scontro fosse impari, allora cercano diportarsi in vantaggio (sfruttando tattiche di guerriglia o
colpendo un avversario con la magia prima di entrare inmischia). Potendosi teletrasportare a volont, facile perloro scomparire per poi ricomparire in seguito, spesso condei rinforzi, quando gli avversari sono impreparati. Questiguerrieri della legge sono sempre onorevoli, perfino coni loro avversari, ma non sono degli sciocchi, n privi dipassioni: in pochi, nel multiverso, osano mettersi controlira del Paradiso.
Pur essendo campioni del bene, non hanno pazien-za verso chi non segue le tradizioni ed il cammino della
bont. Anche se una dittatura crudele pu essere nemicadegli arconti, ribel lioni e sommosse non sono il modo cor-retto per cambiare la situazione. Giustizia e legge non de-
vono essere abba ndonate nel perseguire la causa del bene,e simili azioni anarchiche spesso portano soltanto dannie caos, anche senza volerlo. Le leggi del Paradiso esisto-no per minimizzare i danni collaterali e seppur aderire a
simili leggi pu richiedere un tempo maggiore per risol-vere la situa zione, gli arconti fanno notare che anche lavittoria conseguita di durata maggiore. A causa di questaforte aderenza a leggi e tradizione, gli arconti si trovanospesso a scontrarsi con le creature caot iche buone, in par-ticolare gli azata. Per un arconte, la natura degli azata incostante ed impaziente: colpire un nemico senza curarsidelle conseguenze di un atto cos impulsivo pu portarepi male che bene. Anche se opporsi al caos degli azatapu essere necessario, un arconte non prova piacere nelfarlo e fa del proprio meglio per rendere il conflitto pi
breve possibile. Sfortunatamente i capricciosi ed emotiv i
azata sono leggendari fra gli arconti per la loro capacitdi ricordare gli sgarbi subiti: per molti arconti, la politicamigliore da mantenere con essi di essere brevi, succintied irremovibili.
Gli arconti parlano Celestiale, Draconico ed Infernale,ma possono comunicare con quasi tutte le creature gra-zie alla loro lingua primeva. Tutti gli arconti possiedonotratti comuni, descritti a pagina 311 di questo manuale. Lamaggior parte degli arconti ha anche altri poteri che ri-flettono il loro ruolo nelle armate del Paradiso.
Arconti Signori EmpireiMolti potenti arconti sono signori empirei, benevolenti eroi
del bene e governatori dei regni sacri. Ascesi oltre le specif iche
forme dei loro simili, questi arconti unici diffondono pace ed
ordine, attraverso atti discreti o in prima linea con le armate
divine. Di seguito sono elencati solo alcuni dei signoriempirei pi venerati.
Asteria, dellOrdine Eterno
Cocidius, Custode dei Falchi
Duellona, Vergine Guerriera
Erlang Shen, Che Tutto Vede
Hors, il Sole Gelante
Inanna, Principessa del Cielo
Lugus, Tre-Facce
Ogoun, di Fuoco e Ferro
Oro, Fiamma nel Cielo
Radigost, Latore di Doni
Sheave, il Signore Orfano
Svarozic, Il Viso nella Fiamma
Tanit, Guardiano della Vita
Tahmineh, la Madre Ferita
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ArconteArconte Lan
Arconte Lanterna
ARCONTE LANTERNA GS
PE 600LB esternoPiccolo (arconte, buono, extraplanare, legale)Iniz+4; Sensiscurovisione 18 m, visione crepuscolare;
Percezione +4Auraaura di minaccia (CD 13)DIFESA
CA15, contatto 11, impreparato 15 (+4 naturale, +1 taglia; +2deviazione contro malvagi)
pf13 (2d10+2)Temp+4, Rifl+3,Vol +0; +4 contro veleno, +2 resistenza contro
maleRD10/male; Immunitelettricit, pietricazione
ATTACCOVelocitvolare 18 m (perfetta)Distanza2 raggi di luce +3 contatto
(1d6)Capacit magiche(LI 3):
A volontaiuto, fiamma
perenne, individuazione del
male, teletrasporto superiore(sestesso pi 25 kg di oggetti)
STATISTICHE
For1, Des11, Cos12, Int6, Sag11, Car10Att base+2; BMC4; DMC6TalentiIniziativa Migliorata
Abilit Conoscenze (piani) +3,Diplomazia +5, Intuizione +5,Percezione +4, Volare +14
LinguaggiCelestiale,Draconico, Infernale;lingua primeva
QSunioneECOLOGIA
Ambientequalsiasi (Paradiso)Organizzazionesolitario, coppia o squadra (36)TesoronessunoCAPACIT SPECIALI
Raggio di luce (Str)Un arconte lanterna pu emanare raggi di luceper danneggiare gli avversari. I raggi arrivano al massimo a 9metri e superano qualsiasi tipo di riduzione del danno.
Unione (Sop) Nove arconti lanterna si possono fondere comeazione di round completo, diventando una entit di taglia
Grande pi potente dei singoli arconti che la formano.Somiglia ad un vortice di lucciole ed ha i poteri di unelementale dellaria Grande cui si sommano i seguenti:sottotipi arconte, buono e legge; tratti degli arconti (auradi minaccia (CD 16); 2 raggi di luce (2d6); RD 5/male e
magia. Gli arconti possono rimanere in questa forma per2d4 round. Quando lunione si separa nei singoli arconti, isuoi punti ferita si dividono fra di essi. Se aveva meno di 9punti ferita, alcuni degli arconti muoiono quando terminalunione.
Esseri curiosi ed amichevoli, gli arconti lanterna amanoconversare ed aiutare le altre creature. I loro corpi, per,sono soltanto globi di purezza spirituale e luce fioca , e sep-pur siano in grado di interagire con quanto li circonda at-traverso la forza di volont, simili interazioni non permet-tono loro di compiere la maggior par te delle azioni f isiche.La loro natura elusiva li rende ottimi esploratori, almenoin zone dove le luci fluttuanti non sono rare, e messagge-
ri, ma anche avversari terribili quando ingran numero. Pur di aspetto fragile, le
loro forme li proteggono contro gliattacchi normali.
Un arconte lanterna brillasempre, di solito con lintensi-t di una torcia. Hanno totale
controllo sullintensit ed ilcolore della luce che ema-
nano, ed amano modu-lare colore e luminosi-t a tempo di musica,per divertire le altrecreature.
La maggior partedegli arconti lanternaparla con voce soffiata
ed echeggiante, in toniche vanno da sobri sussur-ri a cinguettii affettati. A
volte la loro luce f luttua seguendo le loroparole ed il tono, sottolineando i discorsi conguizzi di luce. Come azione rapida un arcon-
te lanterna pu soffocare la sua luce fino allintensit diuna candela per 1 round. Solo la morte pu spegnerlo. Nondovendo mangiare o dormire, sono ottimi guardiani. Gliarconti lanterna rappresentano lilluminazione di moltiinsediamenti nei regni celesti e sostituiscono quella co-mune o magica, facendo cos anche da sentinelle contro le
creature malvagie.Piccoli ma rapidi e zelanti, gl i arconti lanterna sono ot-time truppe di supporto nelle armate celestiali: sciamanocontro i nemici pi deboli o si teletrasportano in massaper prendere ai fianchi gli schieramenti avversari e taglia-re la strada ai rinforzi o bloccare le vie di fuga. Questi mi-nuscoli arconti lavorano bene insieme e sanno che la loroforza sta nel loro numero. I pi coraggiosi fra loro vengonopromossi in altri tipi di arconti, ma la maggior parte diessi soddisfatta della propria condizione.
Questa sfera di luce emana calma e calore e si muove con silenzio
e grazia soprannaturali.
ArconteArconte Lan
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Illustraz
ionediMichaelJaecks
Arconte Segugio
ARCONTE SEGUGIO GS
PE 1.200LB esternoMedio (arconte, buono, extraplanare, legale)Iniz+4; Sensiuto, individuazione del male, scurovisione 18 m,
visione crepuscolare; Percezione +10Auraaura di minaccia (CD 16), cerchio magico contro il maleDIFESA
CA19, contatto 10, impreparato 19 (+9 naturale; +2 deviazionecontro malvagi)
pf39 (6d10+6)Temp+6, Rifl+5,Vol +5; +4 contro veleno, +2 resistenza contro
maleRD10/male; Immunitelettricit, pietricazione; RI15
ATTACCOVelocit12 mMischiamorso +8 (1d8+3), schianto +8 (1d4+1) o
spadone prf +9/+4 (2d6+3), morso +3 (1d8+2)Capacit magiche(LI 6)
Permanenti cerchiomagico contro il male,
individuazione del male
A volontaiuto, fiamma
perenne, messaggio,
teletrasporto superiore (se stessopi 25 kg di oggetti)
STATISTICHE
For15, Des10, Cos13, Int10, Sag13, Car12Att base+6; BMC+8; DMC18TalentiAttacco Poderoso, Iniziativa Migliorata,
Volont di Ferro
AbilitAcrobazia +9, Furtivit +13, Intimidire +10, Intuizione+10, Percezione +10, Sopravvivenza +14; Modificatori razziali+4 Furtivit, +4 Sopravvivenza
LinguaggiCelestiale, Draconico, Infernale; lingua primevaQScambiare forma(forma ferina II)ECOLOGIA
Ambientequalsiasi (Paradiso)Organizzazionesolitario, coppia o squadra (35)Tesorostandard (spadone perfetto, altro tesoro)CAPACIT SPECIALI
Cambiare forma (Sop) Un arconte segugio pu assumerequalsiasi forma canina di taglia da Piccola a Grande, comese utilizzasseforma ferina II.In forma canina perde i suoiattacchi con il morso, lo schianto e lo spadone, ma ottienelattacco con il morso della forma scelta. Per questa capacit,
le forme che pu assumere sono quelle di qualsiasicreatura simile ad un cane o ad un lupo deltipo animale.
Gli arconti segugio sono umani muscolosi con la testa di uncane o di un lupo dallaspetto nobile. Guerrieri ben addestra-ti, preferiscono utilizzare in battaglia i loro spadoni, pur es-sendo in grado di utilizzare le loro armi naturali. Gli arcontisegugio non amano uccidere i mortali, e preferiscono disar-marli o metterli fuori combattimento. Contro gli immondi
o coloro che sono corrotti in modo irrimediabile, per, nonmostrano piet.
Gli arconti segugio sono soldati e sentinelle disciplinati. Avolte alcune divinit li inviano a controllare luoghi o indivi-dui specifici. Con laspetto di amichevoli cani randagi, questidifensori segreti possono seguire per anni i loro protetti sen-za farsi notare.
Nelle armate del Paradiso, alcuni paladini arconti segu-gio comandano i loro simili in qualit di capitani o cavalieri.Guidano incursioni contro le roccaforti immonde, siano esse
basi dei daemon o mercati di anime delle megere notturne.Simili missioni li rendono i celestiali pi facili da incontrare
nei Piani Inferiori, e spesso quelli che sembrano branchi dilupi affamati si rivelano unancora di salvezza in questi luoghialtrimenti letali. A prescindere dagli ordini ricevuti, gli ar-conti segugio mostrano particolare odio verso gli immondi diaspetto canino, abbandonando ogni cautela per distruggere
barghest, glabrezu, segugi urlatori ed altri esterni simili.
Laspetto pulito e lo spadone lucido di questo umanoide del viso di
cane fanno capire che non si tratta di una semplice bestia .
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Arconte Trombettiere
ARCONTE TROMBETTIERE GS
PE 38.400LB esternoMedio (arconte, buono, extraplanare, legale)Iniz+7; Sensiscurovisione 18 m, visione crepuscolare;
Percezione +22Auraaura di minaccia (CD 22), cerchio magico contro il maleDIFESA
CA27, contatto 13, impreparato 24 (+3 Des, +14 naturale; +2deviazione contro malvagi)
pf175 (14d10+98)Temp+16, Rifl+9,Vol +14; +4 contro veleno, +2 resistenza
contro maleRD10/male; Immunitelettricit, pietricazione; RI25
ATTACCOVelocit12 m, volare 27 metri (buona)Mischiaspadone+4+23/+18/+13 (2d6+11/1920)Attacchi specialitrombaCapacit magiche(LI 14)
Permanenticerchio magico contro il maleA volontaiuto, fiamma perenne, individuazione del male,
messaggio, teletrasporto superiore(se stesso pi 25 kg di oggetti)Incantesimi preparati(LI 14)
7cura ferite gravi di massa(2)6esilio (CD 21), guarigione (2)5cura ferite leggere di massa, dissolvi il male (CD 20),
rianimare morti, spostamento planare(CD 20)
4congedo (CD 19),immunit agli incantesimi, neutralizzaveleno(CD 19), potere divino
3cura ferite gravi, epurare invisibilit, luce diurna, protezionedallenergia, veste magica
2consacrare, cura ferite moderate (2),forza del toro, ristorareinferiore (2),saggezza del gufo
1benedizione, cura ferite leggere(3),favore divino, santuario(CD 16), scudo della fede
0 (a volont)individuazione del magico, purificare cibo e
bevande, stabilizzare, virt
STATISTICHE
For20, Des17, Cos25, Int16, Sag20, Car17Att base+14; BMC+19; DMC32TalentiAttacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Incalzare,
Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Riflessi Fulminei, Riflessi inCombattimento
AbilitAddestrare Animali +20, Artista della Fuga +17, Conoscenze(religioni) +20, Diplomazia +24, Furtivit +20, Intrattenere
(strumenti a ato) +20, Intuizione +24, Percezione +22, Volare +24
LinguaggiCelestiale, Draconico, Infernale; lingua primevaECOLOGIA
Ambientequalsiasi (Paradiso)
Organizzazionesolitario, coppia o squadra (35)TesorostandardCAPACIT SPECIALI
Incantesimi Gli arconti trombettieri lanciano incantesimi divinicome chierici di 14 livello. Non hanno accesso ai domini n ad
altre capacit da chierico.
Tromba (Sop) Tutte le creature eccetto altri arconti entro 30metri da un arconte che suona la tromba devono superare untiro salvezza su Tempra con CD 19 (basata su Car) o restanoparalizzate per 1d4 round. Larconte pu anche trasformare latromba in uno spadone+4 come azione gratuita. Se impugnatada altri, la tromba soltanto un inutile pezzo di metallo.
Messaggeri delle divinit buone e dei celestiali pi potenti, gliarconti trombettieri sono le avanguardie delle armate divinee gli araldi delle legioni dei cieli. Quando le divinit di alline-amento buono devono comunicare con i mortali, mandanospesso arconti trombettieri come intermediari. Gli arconti
trombettieri hanno voci chiare e musicali, e occhi bianchisenza pupille. Tutti gli arconti trombettieri hanno con s unatromba o un corno, adornate con lo stendardo del loro signo-re, con cui creano splendi-de musiche per richia-mare altri arconti,paralizzare i nemicio difendere gliinnocenti.
Snello e bellissimo, dalla pelle color del marmo, questo essere fluttua
grazie a potenti ali bianche ed irradia una sensazione di serenit.
Arconte SegugioArconte TrombetArconte SegugioArconte Trombet
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Arpia
ARPIA GS
PE 1.200CM umanoide mostruosoMedioIniz+2; Sensiscurovisione 18 m; Percezione +7DIFESA
CA16, contatto 13, impreparato 13 (+2 armatura, +2 Des, +1naturale, +1 schivare)
pf38 (7d10)Temp+4, Rifl+7,Vol +6ATTACCO
Velocit6 m, volare 24 m (media)Mischiamorning star +8/+3 (1d8+1), 2 artigli +3 (1d6)Attacchi specialicanto ammaliatore
STATISTICHEFor12, Des15, Cos10, Int7, Sag12, Car17Att base+7; BMC+8; DMC 21TalentiAbilit Focalizzata (Raggirare), Attacco in Volo, Schivare,
Tempra PossenteAbilitIntimidire +7, Intrattenere (canto) +5, Percezione +7,
Raggirare +7, Volare +12LinguaggiComuneECOLOGIA
Ambiente paludi temperateOrganizzazionesolitario, coppia o stormo (312)Tesorostandard (armatura di cuoio, morning star, altro tesoro)CAPACIT SPECIALI
Canto ammaliatore (Sop) Il canto di unarpia ha il potere diinfluenzare la mente di coloro che lo ascoltano, attirandoli versodi essa. Quando unarpia canta, tutte le creature che non sianoarpie entro una propagazione di 90 metri devono superare untiro salvezza su Volont con CD 16 (basata su Car) o rimangono
ammaliate. Una creatura che superi il tiro salvezza non soggetta al canto della stessa arpia per 24 ore. Una vittimasotto gli effetti del canto ammaliatore si muove verso larpiascegliendo la strada pi diretta. Se il percorso conduce in unazona pericolosa (attraverso le amme, in un burrone, ecc.),
la creatura pu effettuare un secondo tiro salvezza perterminare leffetto prima di cadere nel pericolo. Le creatureammaliate non possono compiere altra azione che non siadifendersi. Una vittima entro 1,5 metri dallarpia rimane fermae non oppone resistenza agli attacchi del mostro. Leffettocontinua per tutta la durata del canto e per 1 round dopo che cessato. un effetto sonoro di charme che influenza la mente.
Spesso viste come creature malvagie e corrotte, le arpie san-no come gli altri pensano e agiscono. Questa capacit percet-tiva offre loro un vantaggio nel trovare i loro pasti preferiti.Sebbene le creature selvatiche cadano facilmente vittime del
canto ammaliatore, queste malvagie donne-uccello preferi-scono pasti conditi con complessi pensieri senzienti. Le faciliprede rendono il pasto noioso.
Anche se in definitiva selvagge e senza alcun rimorso perle loro azioni, diverse arpie vivono presso le societ umanoidie si divertono a sfruttare le creature che reputano potenziali
pasti. Le arpie tendono ad indossare ninnoli e ciondoli rubatialle loro vittime, perch amano compiacersi dei brillanti or-namenti degli uomini. Da vicino queste creature trasudanodel puzzo delle loro vittime divorate e raramente lasciano chele creature non ancora ammaliate si avvicinino troppo, cosic-ch non sentano lodore del sangue e della putrefazione sulleloro penne. Per questo motivo, molte arpie si cospargono diprofumi e oli aromatici.
Le arpie sono marcatamente differenti a seconda dellaregione in cui vivono. Alcune assomigliano ad una me-
scolanza di avvoltoi e donne, mentre altre portano sullepenne i tratti regali di falchi e falconi. Rare nidiate di
arpie, in luoghi isolati e tropicali del mondo, han-no anche piume colorate come i pappagalli.
A parte le ali lacere e i piedi artigliati, questa creatura assomi-
glia ad una donna dal laspetto selvag gio.
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Illustraz
ionidiTylerWalpole
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AzataGli Azata sono una specie di celestiali nativi del piano diElysium, dove domina la ricerca della libert e della bon-t. Gli azata sono paladini di questi valori: grandi poeti,cavalieri ed esploratori che vagano per i piani alla ricer-
ca di brava gente che abbia bisogno del loro aiuto. Spessosono descritti come i celestiali pi simili ad elfi o a fol-letti; nonostante ci gli azata hanno sembianze bizzarre,non umane e possono assumere forme elementali o so-prannaturali. La maggior parte di essi possiede un titolocavalleresco o nobiliare come duca, contessa o principe,apparentemente ereditario, forse proveniente da una mo-narchia celestiale ormai dimenticata. Tali titoli non sonousati dagli Azata per esercitare influenza luno sullaltro,ma solo per distinguersi o per questione di importan-za. Sono nemici agguerriti del male, impavidi e abili in
battaglia.
Non sorprende che i tre generi pi noti di azata riescanoa volare, poich raramente restano in un posto troppo alungo, preferendo il brivido del movimento e la scopertadelle bellezze materiali. Molti degli insediamenti degliazata sono poco pi di un insieme di tende in una zona diriferimento; gli azata si riuniscono durante il giorno percondividere notizie, storie e per duellare pacificamente,per poi spostarsi nuovamente dopo pochi giorni. Questiinsediamenti provvisori sono colorati e hanno unaria difesta, in quanto gli azata accolgono i membri della lorospecie come dei cari amici. Sebbene pochi possano pre-
vedere dove e quando possa nascere una comunit azata,alcune specie o razze si riuniscono in gruppi per varie ce-
lebrazioni e riunioni tradizionali. Tali ritrovi avvengonotipicamente in un periodo mistico, come la sera dellequi-nozio lunare o durante periodi meno anticipabili, come ilmatrimonio di due profeti, e sempre in un posto di pura ogrande meraviglia naturale. Tutti gli azata sanno quando edove potrebbe avvenire il prossimo raduno o quello pi vi-cino, e tutti sono i benvenuti. Questi raduni, tuttavia, nonimpediscono agli azata di avere possedimenti e comuni-t stabili; le cime di Elysium risuonano allinfinito dellecanzoni dei cori azata.
Sebbene gli arconti, stoici e legati alla loro patria, con-siderino i loro cugini degli irresponsabili, gli azata sono
guidati da una natura battagliera e non sopportano di re-stare in un posto troppo a lungo. Questa tendenza li portaa servi re i mortali per un per iodo molto breve, preferendoarrivare, svolgere il proprio compito e continuare con altresfide. Per quanto cerchino di dif fondere libert e gioia, gliazata capiscono di non poter imporre tali virt in tutto ilmultiverso. Senza oscur it non ci pu essere nessuna lucee senza lotta non ci pu essere nessuna vittoria. Premessoci, questi celestiali prendono le distanze da molti conf lit-ti dei mortali, preferendo agire come consiglieri piuttosto
che come paladini, concedendo ai mortali buoni il con-trollo delle proprie conquiste. Tuttavia, in casi in cui leforze del male agiscono liberamente e irrompono neimondi dei mortali, gli a zata corrono in difesa di coloro chesono pi indifesi.
In genere gli azata collaborano tra loro, ma le loro fortipersonalit e il grande senso di libert individuale spessoli vede contrapporsi in date situazioni. Sebbene entrambele parti abbiano a cuore il bene superiore, tali argomentiposs