Post on 06-Mar-2016
description
UJTL
ANIMACION I
BITACORA DE CLASE
DANIEL FELIPE MORA
2012
1 HORA DIARIA
Constancia – Trabajo – Puntualidad – Responsabilidad - Motivación
La clase se fundamenta desde:
• Conceptos • Teoría • Practica
La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes, fotografías u objetos.
NARRATIVA
INTERACTIVA Nosotros como emisores transmitimos contenido audiovisual por medio de un canal definido que a su
vez llega a un receptor que capta un mensaje dependiendo de lo que queramos expresar.
Bases – fortalezas – articular – integrar conceptos - intensivo
Las ideas mas fuertes
provienen de la naturaleza humana *extraer-investigar-concluir
odio, dolor, melancolia, pasion, alegria.
Tecnicas de los films de animacion //
QUE ES UN FILM?
Narración multimedia con propósitos comerciales y artísticos.
3 FASES:
• PRE • PRO • POST
* Norman Mclaren Teórico de animación
El animador Norman McLaren dijo que la “animación no es el arte de dibujos que se mueven, sino más bien el arte
de movimientos que son dibujados.”
Lo que ocurre entre los fotogramas es más importante que lo que existe en los propios
fotogramas.
ASIFA ASIFA -Association Internationale du Film D'Animation-. Asociación fundada en 1957 en la ciudad de Annecy, Francia y adoptada en 1960 por la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura -UNESCO- como un miembro dedicado a la promoción y diseminación de la animación, en calidad de canal artístico y de comunicación. Hoy ASIFA es una organización mundial dedicada al arte de la animación, que a lo largo de cincuenta años ha crecido exponencialmente, alcanzando la inclusión de más de 5.000 miembros en 55 países. Por medio de los capítulos nacionales mantienen el más inmediato y directo contacto con los miembros de ASIFA Internacional.
* Rafael Ràfols El Diseño Audiovisual
DIBUJO ANIMADO //
(TECNICAS)
• ACETATOS O TRANSPARENCIAS
• RAYADO SOBRE PELICULAS • PINTADO SOBRE VIDRIO
• PANTALLA DE PINES O AGUJAS
* Richard Williams Guía de supervivencia del animador
* Alexander Petrov Pin-screen animation
Gerald McBoing-Boing
* Chris Patmore Curso completo de animación
Stop motion // ANIMACION PROGRESIVA
• Articulados • Masillas • Recortables • Objetos
TEcnicas digitales //
2D
• MAPA DE BITS • VECTOR
3D
En la animación 3D, los elementos, personajes y escenarios se construyen o modelan en 3 dimensiones o ejes.
Lo importante es lo que parece (2D, 3D y 2.5 D)
Cine // ANIMACION
Estilo son marcas estéticas que enmarcan un tono emocional.
La animación es un género cinematográfico
¡Es una forma distinta de producir!
FORMA DE REPRESENTAR MOVIMIENTO ARTIFICIALMENTE.
1) CAPTURA DIRECTA DE MOVIMIENTO 2) CONSTRUIR EL MOVIMIENTO
Surge durante la primera mitad del sigo XIX.
Percepcion
Fenomeno visual descubierto por Joseph Plateau que demuestra como una imagen permanece en la retina humana una décima de segundo antes de desaparecer por completo. Esto permite que veamos la realidad como una secuencia de imágenes ininterrumpidas y que podamos calcular fácilmente la velocidad y dirección de un objeto que se desplaza, si no existiese, veríamos pasar la realidad como sucesión de imágenes independientes y estáticas. Plateau descubrió que nuestro ojo ve con una cadencia de 10 imágenes por segundo. En virtud de dicho fenómeno, las imágenes se superponen en la retina y el cerebro las "enlaza" como una sola imagen visual, móvil y continua. El cine aprovecha este efecto y provoca ese "enlace" proyectando a más de 10 imágenes por segundo (generalmente 24), lo que genera en nuestro cerebro la ilusión de movimiento (en televisión se da 25 fotogramas por segundo).
• Fenómeno Phi Esta ilusión óptica se basa en que el ojo humano es capaz de percibir movimiento a partir de información fraccionada, por ejemplo, una sucesión de imágenes. Es decir, a partir de la reproducción de una serie de imágenes congeladas con una frecuencia determinada (velocidad de imágenes por segundo) se percibe un movimiento continuo.
• Enmascaramiento visual Fx mascara
• Índice de movimiento Tamaño – luz y contraste - contacto
OPTICO – QUIMICO-ELECTRICO
ILUSION // optica
LINTERNA MAGICA
El artefacto consistía en una cámara oscura con un juego de lentes y un soporte corredizo en el que se colocaban transparencias pintadas sobre placas de vidrio. Estas imágenes se iluminaban con una lámpara de aceite –aún faltaba mucho para el invento de la luz eléctrica–, y para que el humo pudiera tener salida se dotaba al conjunto de una vistosa chimenea.
TAUMATROPO
Consiste en un disco con dos imágenes diferentes en ambos lados y un trozo de cuerda a cada lado del disco. Ambas imágenes se unen estirando la cuerda entre los dedos, haciendo al disco girar y cambiar de cara rápidamente. El rápido giro produce que, ópticamente, y por el principio de persistencia retiniana, la ilusión de que ambas imágenes están juntas.
FENAQUITOSCOPIO
Plateau definió el principio de la persistencia de los estímulos luminosos en la retina y determinó que su duración es de una décima de segundo.En el cine mudo se pasaban 16 imágenes por segundo; las películas actuales se proyectan a 24 imágenes por segundo.
ZOOTROPO
Denominado en inglés zoetrope o daedalum, máquina estroboscópica creada en 1834 por William George Horner, compuesta por un tambor circular con unos cortes, a través de los cuales mira el espectador para que los dibujos dispuestos en tiras sobre el tambor, al girar, den la ilusión de movimiento.
PRAXINOSCOPIO
El espectador mira por encima del tambor, dentro del cual hay una rueda interior con unos espejos formando ángulo, que reflejan unas imágenes dibujadas sobre tiras de papel situadas alrededor.
FLIPBOOK
Un folioscopio es un libro que contiene una serie de imágenes que varían gradualmente de una página a la siguiente, para que, cuando las páginas se pasen rápidamente, las imágenes parezcan animarse simulando un movimiento u otro cambio. Los flipbooks son ilustrados usualmente por niños, pero pueden estar también orientados a adultos y emplear una serie de animaciones.
FANTASCOPIO
Una linterna mágica a la que se adaptaba un mecanismo de movimiento intermitente, con seis aspas en cada una de las cuales se adosaba una instantánea fotográfica.
CINEMATOGRAFO
Un cinematógrafo es una máquina capaz de filmar y proyectar imágenes en movimiento. Fue la primera máquina capaz de rodar y proyectar películas de cine.
QUINETOSCOPIO
Popular en fiestas de carnavales y en atracciones, el Kinetoscopio era un aparato destinado a la visión individual de bandas de imágenes sin fin, pero que no permitía su proyección sobre una pantalla. Era una caja de madera vertical con una serie de bobinas sobre las que corrían 14 m. de película en un bucle continuo.
ANIMACION // experimental
Produccion
2 METODOS BIDIMENSIONALES
1) Interpolación Control
2) Progresivo Accidente (expresión)
Cuadro clave (key frame)
* Se entiende que estas dos opciones de animación son distintas en la técnica que se aplica para obtener el resultado (movimiento), cuando nos referimos a animación por interpolación hablamos de una continuación de movimiento organizado y bajo una figura que se desplaza, animación progresiva es un método que no lleva un orden, primero se crean los cuadros de inicio y final, después los medios y después es resto de frames, esto crea un accidente en el movimiento de la figura dentro de la animación.
12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACION //
• Los 12 principios para la animación fueron creados en los años 30 ´s por animadores en
los Estudios de Disney.
• Se trata de una serie de reglas básicas de animación que se utilizaron como base creativa y
de producción de dibujos animados en aquella época.
• Estos 12 principios ayudaron a que el oficio de la animación pasara de ser algo novedoso a
ser una forma de arte.
• Fueron aplicados inicialmente a los clásicos animados de Disney, como Blanca nieves, en
1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.
• Para 3D estos principios se han tenido que reinterpretar y expandir, incluso se han tenido
que añadir algunos principios adicionales que den soporte a los nuevos estilos y técnicas
utilizados en la animación. Esto es poeque en los años 30, el estilo dominante era la
animación narrativa cartoon pose a pose. Durante este tiempo, las técnicas y los estilos de
la animación han cambiado enormemente.
-ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech) La exageración, la deformación de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto más cómico o bien más
dramático. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia.
-ANTICIPACIÓN (Anticipation) Se anticipan los movimientos, esto guía la mirada del espectador. Anuncia sorpresa. Se verán tres pasos:
Anticipación (nos prepara para la acción); la acción en sí misma y la reacción (recuperación, término de la
acción).
-PUESTA EN ESCENA (Staging) Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a
posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los
personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una
historia visualmente, esconder o revelar el punto de interés, o las acciones en cadena, acción – reacción, son
dos ejemplos.
-ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-to-pose) Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua,
paso a paso, hasta concluir una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos
en series estructuradas de poses clave.
La acción directa se distingue por la fluidez del movimiento, proporciona un look fresco, suelto y desenfadado.
Influye la creatividad.
En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial, es una animación más controlada que viene
determinada por el número de poses y las poses intermedias.
Se pueden mezclar estas dos técnicas.
-ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA (Follow through and overlapping action) Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En ellas el movimiento continúa hasta
finalizar su curso.
En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el
personaje.
En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del
personaje.
En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones dinámicas de la ropa o
el pelo. -FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in and out on slow in and out)
Acelerar el centro de la acción mientras que se hacen más lentos el principio y el final de la misma.
-ARCOS Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya
que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente
rectas.
-ACCIÓN SECUNDARIA (Secondary action) Pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Son resultantes de la acción principal. La
acción secundaria no debe estar más marcada que la acción principal.
-SENTIDO DEL TIEMPO (Timing) Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las interrupciones en los
movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y las sensaciones de escalas y tamaños.
-EXAGERACIÓN (Exageration) Acentuar una acción. La hace más creíble. -MODELADOS Y ESQUELETOS SÓLIDOS Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al
personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la
producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al
alinear los personajes con la cámara.
-PERSONALIDAD (Acting) Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea
coherente con sus movimientos.
DISEno de PERSONAJES //
(character design) PERFIL PSICOLOGICO Bocetar el personaje
Forma = Personalidad Personalidad = Forma
• Edad (Psicológico – biológico)
*Mafalda
• Competencias
¿Puede o no puede?
¿Debe o no debe hacer?
• Actividad
¿Qué hace, a que se dedica, que le interesa?
• Propósito
¿Por qué lucha, que busca, a donde quiere llegar?
• Espacio/tiempo
¿Dónde se encuentra, pasado, presente, futuro?
NATURALEZA
• Antropomórfico
• Zoomórfico
• Fitomórfico
• Objetual
TIPOLOGIAS VISUAL
• Estereotipo (social, colectivo) Homeros Simpson
• Prototipo (Primer ejemplar de alguna cosa que se toma como modelo para crear otros de la misma clase.)
Pedro Picapiedra
• Arquetipo ( Modelo, tipo ideal) Cultural
• Fenotipo: Características físicas especificas del personaje
ESCALA FIGURATIVA
TAKES //
ACCION TIPICA (BOCETOS FINALES)
• Guia de estructura
• Forma básica
NATURAL
EXAGERADO
SINTETICO
ABSTRACTO
narracion
ARISTOTELICA
CLIMAX
Inicio Desarrollo Final
CONTEXTO
SITUACION
• Quien
• Donde
• Cuando
CONFLICTO
CERRADO ABIERTO
(+ -) CONTINUA
GIRO NARRATIVO
(BREAK POINT)
NARRATIVA LINEAL
2 4 1 3
NO LINEAL
MODELO ACTACIAL
INICIO OBJETO FIN
F+ SUJETO F-
Todas las historias están contadas, lo que varia es la forma como se narran.
Transformaciones //
• Extremos (key-frames)
Estructuras guías
• Timing entre extremos
Hojas independientes
• Intermedios (inbetweens)
Estructuras de guías
• Prueba de línea (line test)
Cuando se produce cine es más demandante ya que se emite mayor información visual.
Sensacion cromAtica MODELO DE COLOR
cmyk //
• El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de color sustractivo.
• Su uso generalizado se da en el contexto de las artes gráficas. Las imprentas offsets imprimen, generalmente, en estos 4 colores más tintas planas especiales.
Rgb //
• La composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul.
• Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva.
HSB //
• (Hue, Saturation, Brightness – Matiz, Saturación, Brillo), define un modelo de color en términos de sus componentes.
• Se trata de una transformación no lineal del espacio de color RGB, y se puede usar en progresiones de color.
Color picker //
Consiste en tomar muestras e ir buscando la más equilibrada. Dependiendo del fin se seleccionaran determinados colores para mezclar y generar cierto estimulo visual.
Se puede tomar un color contraste, que sea distinto o que este contrastado en la rueda de los colores complementarios.
COLORES COMPLEMENTARIOS
Los colores complementarios son aquellos colores del espectro visible dispuestos en una circunferencia de tal manera que un color queda diametralmente equidistante de otro, formando el círculo cromático. De esta forma la denominación complementaria depende en gran medida del modelo empleado RGB o RYV. Se obtiene mediante la contraposición de un primario con un color secundario formado por los otros dos primarios.
DIGITALIZAR
ESCANEO
• AJUSTAR DPI ESCANER • SELECCIONAR CARPETA DE DESTINO • ORDENAR SECUENCIA • COMPARAR FOTOGRAMAS
STORY BOARDING //
RECURSOS:
• BOCETO • GUIONES TEXTUALES • REFERENTES
Por lo generas es un dibujo realizado de forma esquemática y sin preocuparse de los detalles o terminaciones para representar ideas, lugares,
personas u objetos.
1) TIEMPO T.P. CUANTO DEMORA LA ACCION UNIDAD DE ACCION T.P TODO LO QUE LLEVA HASTA AHÍ. 2) AUDIO VOZ MUSICA Y EFECTOS POR CADA UNIDAD DE ACCION 3) STORYBOARD DEBE SER PROPORCIONAL AL FORMATO DEBE CUMPLIR CON VARIOS REQUISITOS: Que sea similar, sencillo, comprensible, que cuente con indicadores finales y que cuente con una numeración.
lip sync //
Otra manifestación de la sincronización de labios es el arte de hacer un personaje animado aparece para hablar en una pista pregrabada de diálogo La técnica de sincronización de labios para hacer una animación de caracteres aparecen a hablar implica calcular los tiempos de la expresión (descomposición), así como la animación real de los labios o la boca para que coincida con la pista de diálogo.
EL NIVEL EXPRESIVO VARIA DEPENDIENDO DE LA NARRATIVIDAD Y LA INTENSION