Bitacora Animacion 1
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AnimaciónBITÁCORA
Diego Felipe Hernández García
Animación experimentalElegir una emoción y representarla de forma abstracta por medio de una animación.
Formato: 9(x) x 5.3(x)Técnica:LibreFrames:12Loop: (Ciclo,bucle)Ritmo
Loop
Inicio
Fin
2
Principios de la animaciónContracción y expansión (squash and strech)
Anticipación (Anticipation)
Esceni�cación (staging)
Pose a pose y Fluida (pose to pose/straight ahead)
La exageración, la deformación de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto más cómico o bien más drámatico. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia.
Se anticipan los movimientos, esto guía la mirada del espectador. Anuncia sorpresa. Se verán tres pasos: Anticipación (nos prepara para la acción); la acción en sí misma y la reacción (recuperación, término de la acción).
Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones especí�cas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes de�niremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de interés, o las acciones en cadena, acción – reacción, son dos ejemplos.
Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluír una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.
La acción directa se distingue por la �uidez del movimiento, proporciona un look fresco, suelto y desenfadado. In�uye la creatividad.
En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial, es una animación más controlada que viene determinada por el número de poses y las poses intermedias.
Se pueden mezclar estas dos técnicas.
3
Movimiento continuo,simultáneo y consecuente (follow through and overlapping action)
Aceleración Vs Desaceleación (Easy in, easy out)
Arcos Guías de movimientoEstructuras de construcción
Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En ellas el movimiento continúa hasta �nalizar su curso.
En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje.
En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e in�uyen en la posición del personaje.
En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo.
Acelerar el centro de la acción mientras que se hacen más lentos el principio y el �nal de la misma.
Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencianatural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.
4
Acción secundaria (secondary action)
Timing
Exageración (Exageration)
Pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Son resultantes de la acción principal. La acción secundaria no debe estar más marcada que la acción principal.
Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las interrupciones en los movimientos. Aquí se de�ne también el peso del modelo y las sensaciones de escalas y tamaños.
Acentuar una acción. La hace más creíble.
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¿Que es la animación?Dotar de movimiento a lo que no lo posea.
“Secuencia de imágenes que genera movimiento producido de manera arti�cial”
Representación del movimiento\arti�cial\secuencia de imágenes
Persistencia de imagen en la retina.
FormaColorTextura
Ad (+)
(Taumatropo)
1
Trabajo sólido (solid drawing)PreProPostproducción
Apariencia (appeal)
PixilaciónEs la técnica de animació en la que las personas se
convvierten en los “objetos” que se animan. A través de la
pixilación se puede conseguir que las personas se deslicen por
el suelo sin moverse.
Una de las primeras personas en utilizar esta técnica fue
Norman Mc Laren,quien en la O�ce National du Film Du Canada
produjo cortos muy importantes como vecinos y la silla.
Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simpli�carán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay queponer atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.
Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.
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Diseno de PersonajePer�l psicológicoNombre: ENIACEdad �siológica: 10 añosEdad psicológica: 20 añosLugar: El espacioTiempo: 2113Actividad: CazarecompensasProposito: Las aventurasEs bueno para: PelearNo le gusta: El agua
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Estructuras
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Primer boceto
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Estructuras
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Estructuras
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Modelado
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Prueba de linea
La prueba de linea es una aproximación de lo que será el resultado �nal de la animación.
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NarrativaHay 2 tipos de narrativa, la aristotelica y la actancial.
Poética Aristotelica
Modelo Actancial
Giro Dramatico
F+ F-Suj
Contextual Situacional Con�ictoRitmo
Desenlace cerradoabiertoInicio
Quien
Donde
Cuando
Break Point NudoCL
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Par LlegObj
Reescritura creativaSinopsisActos3-4 Renglones
Argumento Guion Guion Grá�co Story BoardImagen Real- PlanoAnimación-Unidades de acción
Secuencias Escenas
1pg 1pg = 1 min Escaleta
Literario / TécnicoRelato (cuento) Audiovisualmente
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Proyecto FinalProyecto Final
Sinopsis: Un pulpo decide cortar su propio tentaculo para calmar su hambre, pero con tan mala suerte que el tentaculo cae en “manos” de un pez y este se enamora del tentaculo,con lo cual se desta una disputa por la posesión del tentaculo
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Diseño de personajes
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Fondo
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