Creación de Nuevos Objetos en Library de Flexsim

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Juan Diego Bravo Ruiz y Efrén Torroba Pardo son alumnos de Ingeniería Industrial de la Universidad Panamericana. Ellos han elaborado este resumen del método en código para crear nuevos objetos en las bibliotecas de Flexsim

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CREAR Y GUARDAR NUEVOS OBJETOS EN EL MENU LIBRARY

Juan Diego Bravo RuizEfrén Torroba Pardo

El objetivo de utlilizar librerías personalizadas es usar objetos personalizados, aumentando así la flexividad del programa en diversas áreas.

¿Cómo creamos nuestra propia librería de objetos?

En el menú library, hacemos click en la opción File, New Library.

Hacemos click en el botón derecho dentro de la nueva librería creada y elegimos la opción de explorar el árbol de la librería.

Se desplegará una nueva ventana (ventana de edición del árbol), en la que veremos un diagrama árbol vacío.

Creamos un nuevo objeto en el diagrama de árbol de la librería.

Una vez creado el nuevo objeto , le damos un nombre, en este caso “Custom”.

User library1/ Edit/ Insert Into

Una vez creado el nuevo objeto, añadimos los datos del objeto.

Insert/ Add Object Data.

Ahora insertamos un nodo de atribución, haciendo click en el nodo del objeto y pulsando la tecla “Enter”, pudiendo crear todos los nodos que queramos.

En este caso lo nombramos como dropscript.

Ahora añadimos texto al dropscript que hemos creado anteriormente.

Para ello picamos el atributo dropscript, Insert/ Add String Data.

Nos aparecerá una ventana en la que podemos editar código, en esta ventana programaremos nuestro nuevo objeto.

Antes de comenzar a editar el nuevo codigo, tenemos que especificar en que lenguaje de programación vamos a editar nuestro código, en este caso particular FlexScript.

Para ello, Build/ Toggle Node As FlexScript.

Escribimos el código, para el nuevo objeto que hemos creado.

Una vez editado el código de nuestro nuevo objeto, hacemos click con el boton derecho en en la ventana de edición del árbol, opción Build/Build Node FlexScript.

Ahora, podemos añadir un nodo más al árbol para poder colocar una imágen en el nuevo objeto. Los pasos a seguir son similaraes , teniendo en cuenta que esta vez no vamos a escribir codigo si no a insertar una imágen.

Una vez teminado, cerramos la ventana de edición del árbol y ya nos aparece nuestro nuevo objeto en en nuestra nueva librería.

Onto Object: NULL/SourceX: valueY: valueZ: valueOnto View: ortho

Onto Object: NULL/SourceX: valueY: valueZ: valueOnto View: ortho

Se está ejecutando el código del dropscript

GRACIAS POR SU ATENCIÓN