Post on 23-Jan-2016
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Índice
Introducción................................................................................................................................................6
1. Formulación y delimitación del problema en estudio.......................................................................7
1.1 Descripción de la organización.....................................................................................................7
1.1.1. Antecedentes..........................................................................................................................8
1.1.2. Estructura organizacional......................................................................................................8
1.2 Descripción del problema..............................................................................................................8
2. Objetivos.................................................................................................................................................9
2.1 Objetivo General.............................................................................................................................9
2.2 Objetivo Específico.........................................................................................................................9
3 Marco Teórico.......................................................................................................................................10
3.1 Antecedentes históricos...............................................................................................................10
3.1.1 Sociedad actual......................................................................................................................11
3.1.2 Primera partida humano versus ordenador........................................................................11
3.1.3 Almacenaje de datos de ajedrez en la actualidad.............................................................11
3.1.4 Campeonatos, páginas y clubs de ajedrez en el mundo..................................................12
4. Metodología de Trabajo.....................................................................................................................13
4.0.1 Metodología de desarrollo....................................................................................................13
4.1 Propuesta de solución..................................................................................................................13
4.1.1 Alternativas.............................................................................................................................14
4.1.2 Evaluación..............................................................................................................................15
4.1.3 Solución propuesta................................................................................................................32
4.2 Beneficios de la solución..............................................................................................................32
4.2.1Situacion actual.......................................................................................................................32
4.2.2 Clientes potenciales..............................................................................................................33
4.2.3 Análisis industrial...................................................................................................................33
4.2.4 Análisis de macro-segmentación.........................................................................................38
4.3 Desarrollo técnico.........................................................................................................................38
4.3.1 Marco del desarrollo..............................................................................................................38
4.3.2 Plan de proyecto....................................................................................................................38
4.4 Análisis...........................................................................................................................................45
4.4.1 Modelo conceptual de datos................................................................................................45
4.4.2 Modelo de procesos..............................................................................................................46
4.4.3 Especificación de requerimientos........................................................................................48
4.4.4 Especificación de requisitos.................................................................................................49
4.4.5 Conceptos de tecnología......................................................................................................51
4.5 Diseño.............................................................................................................................................52
4.5.1 Diseño de alto nivel...............................................................................................................52
4.5.2 Diseño estructural..................................................................................................................53
4.6 Plan de pruebas............................................................................................................................62
4.6.1 Pruebas de sistemas.............................................................................................................62
4.6.2 Prueba de aceptación...........................................................................................................79
5. Conclusión y recomendaciones........................................................................................................82
Glosario.....................................................................................................................................................83
Capítulo 1
Imagen 1.1: Tabla que muestra nombre de integrante y el cargo que ejerce.
Capítulo 3
Imagen 3.1.3: Símbolos y signos del juego de ajedrez
Capítulo 4
Imagen 4.1: Representación gráfica de los procesos de la metodología RUP
Imagen 4.1.1: Cuadro comparativo de Novagcetrine y Ajedrez Amigo
Imagen 4.1.2.1.3: Muestra el conector DB9 macho y hembra.
Imagen 4.1.2.1.4: Muestra el número de clavijas y el nombre de cada una
Imagen 4.1.2.2: Muestra valores de materiales creación de tablero.
Imagen 4.1.2.3: Muestra costos de materiales necesarios para el funcionamiento
Imagen 4.1.2.4: Muestra costos de software.
Imagen 4.1.2.2.1: Muestra encuesta realizada a Chessclub
Imagen 4.1.2.2.3: Muestra costos fijos.
Imagen 4.1.2.2.2 : Flujo de caja evaluado hasta el año 5.
Imagen 4.1.2.2.3.1: Página principal donde el cuadrado muestra donde hacer clic para realizar el pedido.
Imagen 4.1.2.2.3.2: Lugar de la página donde se muestra como acceder a relizar el pedido del producto.
Imagen 4.1.2.2.4.1: Flujo de compra proveedores.
Imagen 4.1.2.2.4.2: Flujo de venta nacional.
Imagen 4.1.2.2.4.3: Flujo de venta extranjero.
Imagen 4.1.2.2.4.4.1: Modelo de negocio compra proveedores.
Imagen 4.1.2.2.4.4.2: Modelo de negocio venta nacional.
Imagen 4.1.2.2.4.4.3: Modelo de negocio venta extranjero.
Imagen 4.4.2: Este diagrama muestra como fluyen los datos dentro del sistema.
Imagen 4.4.3.1 En el diagrama se muestra la serie de actividades en el transcurso normal del sistema Ajedrez Amigo cuando este juega , realizando las actividades e interacción entre ellas.
Imagen 4.4.3.2 En el diagrama se muestra la serie de actividades en el transcurso normal del sistema Ajedrez Amigo cuando este pide reportes e información del proyecto, realizando las actividades e interacción entre ellas.
Imagen 4.4.4.1: En el diagrama se muestra el primer caso de uso que corresponde a entrar a la aplicación, en el diagrama de secuencia se ve el jugador(Rol) y la clase primer_ajedrez_menu que es la clase con la que ingresa a la aplicación
Imagen 4.4.4.2: En el diagrama se muestra el primer caso de uso que corresponde a entrar a la aplicación, en el diagrama de secuencia se ve el jugador(Rol) y la clase primer_ajedrez_menu que es la clase con la que ingresa a la aplicación.
Imagen 4.4.4.3: En el diagrama se muestra el tercer caso de uso que corresponde a solicitar estadísticas del juego, en el diagrama de secuencia se ve el jugador(Rol) y las nueve clases que intervienen para poder acceder a las estadísticas del juego. Imagen 4.4.4.4: En el diagrama se muestra el cuarto de uso que corresponde a solicitar información del proyecto, en el diagrama de secuencia se ve el jugador(Rol) y las nueve cuatro que intervienen para poder acceder a la información del proyecto.
Imagen 4.4.4.5: En el diagrama se muestra el quinto caso de uso que corresponde a solicitar cambio de piezas, en el diagrama de secuencia se ve el jugador(Rol) y las siete clases que intervienen para poder acceder al cambio de piezas. Imagen 4.4.4.6: En el diagrama se muestra el séptimo caso de uso que corresponde a salir de la aplicación, en el diagrama de secuencia se ve el jugador(Rol) y la clase que intervienen para poder salir.
Imagen 4.4.4.7: En el diagrama se muestra el primer caso de uso que corresponde a entrar a la aplicación, en el diagrama de secuencia se ve el Admistrador(Rol) y la clase primer_ajedrez_menu que es la clase con la que ingresa a la aplicación.
Imagen 4.4.4.8: En el diagrama se muestra el sexto de uso que corresponde a recuperar cuenta, en el diagrama de secuencia se ve el Admistrador(Rol) y lastres clases con las que necesita para recuperar las cuentas del juego.
Imagen 4.4.4.9: En el diagrama se muestra el séptimo caso de uso que corresponde a salir de la aplicación, en el diagrama de secuencia se ve el jugador (Rol) y la clase que intervienen para poder salir.
Imagen 4.5.1. Este diagrama muestra el sistema de caso de uso con los dos roles del Jugador y Administrador que son quienes ejecutan e interactúan con Ajedrez Amigo. Se ven siete casos de uso que son los casos de uso principales del sistema Ajedrez Amigo.
Imagen 4.5.2: Diagrama de clases, representa las clases del sistema. En la imagen se pueden visualizar las XXX clases. La clases reportes hereda los atributos de la clase Reporte; al igual que la clase Skin que de ella se toman los atributos (correspondiente a la clase one, two, three ,four, five, six).
Imagen 4.5.3: Caso de uso a un nivel más detallado del sistema.
Diccionario de datos
Introducción
En el estudio que se presenta a continuación, se centra la publicación del producto Ajedrez Amigo Aprende Jugando y los distintos deberes que se realizaron para poder efectuar el proyecto.
Este producto surge como idea para el ramo de proyecto informático III que se continúa en seminario; consiste en solucionar el problema de la pérdida de información en el juego de ajedrez.
La tecnología actual que existe en el juego de ajedrez no tiene un almacenamiento de datos específicos para un jugador experto.
Sobre esto se enfocara a lo largo del proyecto, en las próximas páginas, se profundizan temas que permitan tener una idea mucho más clara de cómo funciona este sistema, y solucionar la necesidad de almacenaje de esta información en el juego de ajedrez.
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1. Formulación y delimitación del problema en estudio
1. Formulación y delimitación del problema en estudio
1.1 Descripción de la organizaciónAjedrez Amigo es una agrupación de tres estudiantes de la Universidad Tecnológica de Chile de la carrera de Ingeniería Informática, especializándose en el desarrollo de entretención a través de un juego de ajedrez que se conecta al computador, para así poder realizar un mejor manejo de los datos y obtener información valiosa.
El equipo tiene un fuerte compromiso con la entretención, la tecnología y la responsabilidad, destacando la calidad y la eficiencia del cumpliendo de los altos estándares de seguridad y calidad; los profesionales de este proyecto son seres integrales, por esto, los clientes recomiendan y avalan el producto.
La meta es crear diversión para todos los seres humanos, desde pequeños a adultos.
Se trabaja básicamente con jugadores expertos; para quienes la forma actual de llevar un registro de jugadas, es en una libreta de anotaciones; perdiendo mucho tiempo y datos valiosos de la partida del juego.
También se trabaja con campeonatos y clubs de ajedrez para quienes son muy significantes en la información del juego.
Para la etapa de este proyecto, se han definido para los integrantes un horario de tres horas diarias durante los días hábiles de la semana, en que se reunirán para construir en forma conjunta el informe técnico de Ajedrez Amigo. En forma anexa, se definirán, cuando se estime conveniente, tiempos fuera de este horario, en que los integrantes del proyecto buscaran ayuda en aquellos temas técnicos en los que no están instruidos adecuadamente.
Además a cada integrante de este proyecto se ha asignado una tarea específica, para un mayor orden en el trabajo (no obstante, cualquiera puede pedir ayuda o consejos a los demás). Los cargos y quienes los ocupan son los siguientes.
NombresFunción de cada integrante en el proyectoSynddy HerreraEncargada de análisis de necesidades.Sebastián RozasEncargado del diseño del sistema.Isaac MuñozEncargado de desarrollo del sistema.
Imagen 1.1: Tabla que muestra nombre de integrante y el cargo que ejerce.
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Cada cargo ha sido elegido tomando en cuenta las habilidades personales de cada integrante, no obstante, cada uno deberá estar involucrado no solo en su área, si no en cada parte del proyecto, con lo cual así lograr una mejor sinergia y cohesión entre los proyectistas.
1.1.1. AntecedentesLos antecedentes de este tema de investigación para la elaboración de este proyecto denominado Ajedrez Amigo se basan en las primeras libretas de anotaciones se buscaron las opciones actuales y se encontró que el sistema más semejante al nuestro el Novagcetrine (ver captulo x,).
El estado en que se encuentra el conocimiento de esta área es muy escaso.
Se puede concluir que el almacenamiento más moderno dentro de ésta rama (libreta de anotaciones), no cumple los objetivos cabalmente expuestos en este proyecto (ver capítulo 2); demostrándose así que este proyecto es innovador en el campo de recolección de datos en el juego de ajedrez.
Las bases de esto es la libreta de anotación, lo que hace Ajedrez Amigo es automatizar este proceso poniendo detrás del juego una base de datos que va almacenando el juego y sus características.
1.1.2. Estructura organizacionalLa organización de Ajedrez Amigo posee un sistema de alternancia en los cargos, y los integrantes del equipo de trabajo poseen el mismo nivel de decisión.
El informe de actividades se realiza semanalmente; y se mantiene a cada uno de los integrantes informados de cualquier eventualidad que sucediera en la página oficial del proyecto http://code.google.com/p/pryectoinf3/, donde se almacenan todos los cambios y versiones de éste, siendo la más actualizada el último link del host.
1.2 Descripción del problemaEl problema detectado es la perdida de datos del juego durante un partido ajedrez.La causa del problema es que no existe un sistema de registros automáticos de los movimientos del juego.En la actualidad, no existen herramientas tecnológicas que ayuden a la recolección de información, por lo tanto, tampoco existen herramientas que hagan estudios de los movimientos como historial o determinar tendencias del jugador.
2. Objetivos
2. Objetivos
2.1 Objetivo General Ayudar a los jugadores profesionales de ajedrez a registrar datos de sus partidas
2.2 Objetivo Específico Conocer el promedio de tiempos del jugador.
Representar en forma gráfica a través de la pantalla, el juego en tiempo real.
Mostrar en forma gráfica los datos recolectados por el sistema
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3 Marco Teórico
3 Marco Teórico
3.1 Antecedentes históricosEl origen del ajedrez se atribuye a la india y a su inventor llamado Sissa Ben Dahir lo concibió para distracción y ocio de un rey; tal fue el éxito en la corte de dicho rey, que ofreció a tan brillante inventor que eligiera su recompensa. El brahmán solicitó que le fuera concedido un grano de trigo en la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro en la tercera y seguir doblando la cantidad hasta totalizar las 64 casillas del tablero. Si se calcula esto da un resultado muy elevado; se dice que el rey quedo en banca rota.Ahora si el rey hubiera tenido un poco de lógica matemática, podría haberse zafado de dicha petición, diciendo lo siguiente “que él mismo contara, grano a grano, el trigo que le correspondía”1, pues aunque el brahmán contara toda una vida los granos correspondiente a su petición, hubiera recibido solo una parte ínfima de dicha petición tan exorbitante.Antiguamente los movimientos de las piezas eran diferentes a las actuales, pues se jugaba de acuerdo a las reglas árabes “según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla”2, En los siglos XVI y XVII el ajedrez experimento un cambio en el movimiento de las piezas, donde la reina se convirtió en una de las piezas más poderosas dentro del juego, en cuanto a movimiento se refiere, y fue ahí también donde a los peones se les permitió moverse dos cuadros en su primer movimiento, además se agregaron reglas como “passant ("al paso"), que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la pieza que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque”3; en estos siglos este juego pertenecía únicamente a la alta jerarquía, que eran los nobles y aristócratas, y al pasar de los años este juego empezó a masificarse en la sociedad, pasando a cafés y universidades de las regiones de Europa, alcanzando un nivel de mejoramiento del juego increíble y se formaron los primeros enfrentamientos y torneos de partidas de ajedrez, y en donde los mejores ajedrecistas empezaron a crear sus propias escuelas de ajedrez.
1Sitio web: http://tallerdemates.blogspot.com/2009/03/leyenda-sobre-el-origen-del-ajedrez.html, 24-04-2011 11:43 am.
2Sitio web: http://www.todoajedrez.com.ar/historia.php, 24-04-2011 12:33 pm.
3Sitioweb: http://www.todoajedrez.com.ar/historia.php, 24-04-2011 12:33 pm.
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3 Marco Teórico
3.1.1 Sociedad actual
La sociedad de hoy en día puede nombrarse como “sociedad del conocimiento” o “era de la información”. Ya que la época en que el trabajo físico era la principal herramienta del hombre ya ha quedado atrás, dando paso a una nueva era, en donde el manejo de la información y las habilidades intelectuales son una herramienta mucho más potente que cualquier trabajo físico. Todo esto es gracias en gran parte a las potentes computadoras y redes de información que están nos proporcionan y que nuestros antecesores no poseían.
Es por todo lo anterior, que en esta época, es necesario contar con herramientas que estén de acuerdo a las necesidades de las nuevas generaciones, esto evitando en lo posible, perder lo que se tenía en épocas anteriores.
Combinando las bondades del ajedrez y las habilidades que éste puede desarrollar en las personas, con las tecnologías de la información que ofrecen las nuevas herramientas de hardware y software, es posible obtener resultados mucho más eficaces y eficientes que los que se obtendrían en épocas pasadas.
3.1.2 Primera partida humano versus ordenador
Gary Kasparov, líder mundial, jugó contra Deep Blue y éste lo venció en el primer enfrentamiento, Gary se adaptó rápidamente y confiado del estudio del juego, se relajó el año siguiente, en 1997 vino la revancha y el ordenador arrasó al líder mundial.
3.1.3 Almacenaje de datos de ajedrez en la actualidad
El almacenaje de los datos en la actualidad se hace con una libreta de anotaciones, con filas y columnas, “cada pieza tiene su nombre abreviado en inglés rey=K, para referirse a rey negro es KB y así con todas las piezas, este sistema de anotación se guía por las filas y columnas del ajedrez”4.
4Sitio web: http://www.jordigonzalezboada.com/ajedrez/anotacion.html, 09-09-2010 14:17
3 Marco Teórico
Símbolo SignificadoX Captura+ Jaque++ Jaque mateO-O Enroque cortoO-O-O Enroque largo
! Buen Movimiento
! ! Muy buen movimiento
? Mal movimiento
? ? Pésimo movimiento
!? Jugada interesante
?! Jugada dudosa
Imagen 3.1.3: Símbolos y signos del juego de ajedrez
3.1.4 Campeonatos, páginas y clubs de ajedrez en el mundo
http://www.chessclub.com/helpcenter/interface/blitzin_download.php?msie=1 ; la página de ajedrez Blitzin tiene sobre 200.000 miembros pagados.
http://www.torneosajedrez.com/ajedrez47/Paginas/ver_torneos.php ; en esta página se realizan torneos de ajedrez a nivel mundial, donde todos los jugadores expertos del mundo participan para poder jugar.
http://www.ajedrez21.com/ ; ésta es una página famosa de ajedrez y una de las más populares a nivel latinoamericano.
4. Metodología de Trabajo
4. Metodología de Trabajo
4.0.1 Metodología de desarrolloLos procedimientos para alcanzar los objetivos de este sistema se basan en la metodología de trabajo RUP para la creación de software y creación de hardware.
Al ser RUP un modelo ágil se adapta plenamente a las necesidades del equipo:
Pruebas contantes ayudan a no caer en errores fatales, siendo esencial puesto que no se posee dominios en el campo de la electrónica ni en el manejo de PROTEUS.
Desarrollar software en cortos lapsos de tiempo, lo que es ideal al desconocimiento antes expuesto.
Al ser un equipo con mucha cohesión se pueden dar labores sabiendo que cada uno cumplirá sus metas propuestas.
Imagen 4.0.1: Representación gráfica de los procesos de la metodología RUP
4.1 Propuesta de solución Crear un tablero que sea capaz de capturar los movimientos realizados.
Crear un software que muestre al usuario los movimientos realizados.
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4. Metodología de Trabajo
Agregar funcionalidades para almacenar y mostrar estadísticas del juego
Crear login para personalizar los datos de cada ajedrecista.
¿Qué indica? Indica cantidad de partidas ganadas, perdidas y abandonas.
Indica el tiempo en ganar, perder y abandonar promedio de las jugadas.
Indica cantidad de piezas promedio al empatar, perder y ganar.
Muestra promedio de movimientos al empatar, perder y ganar.
Muestra a través de grafico los resultados anteriormente mencionados( cantidad, de partidas, tiempo, piezas promedio y promedio de movimientos)
4.1.1 AlternativasSe explica una alternativa actual del mercado.
Novagcetrine5 profesional posee un nuevo y potente programa capaz de derrotar con facilidad al 98% de los jugadores de ajedrez, y también ser comprensiva con los menos expertos adaptándose a su nivel. Se calcula su fuerza alrededor de 2.330 ELO USCF lo que equivale aproximadamente a 2100-2150 ELO Europeo, que es la fuerza de juego de un jugador de primera categoría, preferente o candidato a maestro.
Posee sensores de contacto reconociendo las jugadas con solo situar la pieza en los escaques y 4 led´s en cada casilla que le facilitarán la visión de los movimientos de su oponente.
El tablero y las piezas, se han elaborado artesanalmente con lo que cada pieza es única, y con su LCD screen se visualizaran todas sus opciones: control de tiempos, evaluaciones, mejores jugada.
Preguntas Ajedrez Amigo Novagcetrine ComentarioTablero de hardware Ambos están diseñados con
un sistema hardwareTablero visible en computador
Novagcetrine no posee visor en el computador
Jugar contra el computador
Ajedrez Amigo no posee juego versus computadora
Jugar contra otro jugador Novagcetrine no posee juego versus jugador
Guarda fotos de la partida Ajedrez Amigo guarda imágenes cuando el jugador lo desea
5Sitio web: http://www.inforchess.com/catalogo/Novag1.htm, 22-09-2010 18:25
4. Metodología de Trabajo
Consulta cantidad de piezas
Consulta cantidad de piezas una vez finalizado el juego
Consulta movimientos Consulta la cantidad de movimientos una vez finalizado el juego
Consulta resultados Consulta la cantidad de movimientos una vez finalizado el juego
Consulta tiempo Consulta el tiempo de la partida una vez finalizado el juego
Muestra gráficos de las consultas
Muestra gráficos de las consultas
Imagen 4.1.1: Cuadro comparativo de Novagcetrine y Ajedrez Amigo
4.1.2 Evaluación
4.1.2.1 Factibilidad Técnica
4.1.2.1.1 BasicStamp
Este producto está fabricado para tener un rango de funcionamiento industrial con temperaturas desde -40°C hasta 85°C. Usando el micro-controlador SX, la BasicStamp mejora su capacidad de respuesta, su capacidad de memoria para programa, lo que la hace la 2° más rápida de las BasicStamp. Ideal para quienes necesitan una mayor capacidad de programación y una mejor velocidad que los módulos estándar de BS26.
Especificaciones Técnicas:
Velocidad del Procesador= 50 MHz. Velocidad de ejecución de programa= ~1,000 instrucciones x segundo. Tamaño EEPROM (programa) = 8 x 2K Bytes, ~4000 instrucciones. RAM de acceso rápido = 32 Bytes (6 I/O, 26 Variables). Pines de Entrada/Salida = 16 +2 dedicados al puerto serial. Requerimientos de Voltaje = 5 - 15 vdc. Gasto de Corriente= 60 maRun / 500 µa Sleep. Comandos de Programación PBASIC = 45. Tamaño = 1.2"x0.6"x0.4".
4.1.2.1.2 Placa PCB“Los circuitos impresos o PCB (PrintedCircuitBoard), se usan para el montaje e interconexión de los componentes de un circuito electrónico”7, originalmente es una placa de cobre montada en una base de baquelita o fibra de vidrio, en ella se graban las pistas que interconectarán eléctricamente los componentes del circuito. Estas placas, luego de haberse impreso en ellas las pistas, se introducen en una solución de 6Sitio web: http://rambal.com/industria/control_basicstamps_BS2sx.htm, 01-10-2010 20:07
7Sitio web: http://www.circuitosimpresos.org/about/, 04-10-2010 20:47
4. Metodología de Trabajo
percloruro, el que se encarga de corroer el cobre que no va a ser útil, dejando las pistas que compondrán el circuito impreso final.
4.1.2.1.3 Conector DB9El conector DB9 (originalmente DE-9) es un conector analógico de 9 clavijas de la familia de conectores D-Subminiature (D-Sub o Sub-D)8, este conector se utiliza principalmente para conexiones en serie, ya que permite una transmisión asíncrona de datos según lo establecido en la norma RS-232 (RS-232C).
Imagen 4.1.2.1.3: Muestra el conector DB9 macho y hembra.
Se debe tener en cuenta que existen adaptadores DB9-DB25 para convertir fácilmente un enchufe DB9 en uno DB25 y viceversa.
8Sitio web: http://es.kioskea.net/contents/elec/connecteur-prise-db9.php3, 04-10-2010 21:22
4. Metodología de Trabajo
4.1.2.1.4 Clavijas
Número de clavija
Nombre
1 CD: Detector de transmisión2 RXD: Recibir datos3 TXD: Transmitir datos4 DTR: Terminal de datos lista5 GND: Señal de tierra6 DSR: Ajuste de datos listo7 RTS: Permiso para transmitir8 CTS: Listo para enviar9 RI: Indicador de llamada Protección
Imagen 4.1.2.1.4: Muestra el número de clavijas y el nombre de cada una
4.1.2.1.5 Pulsadores“Elemento que permite el paso o interrupción de la corriente mientras es accionado. Cuando ya no se actúa sobre él vuelve a su posición de reposo”9.
Puede ser el contacto normalmente cerrado en reposo NC, o con el contacto normalmente abierto NA que es el pulsador que deberá utilizarse.
Consta del botón pulsador; una lámina conductora que establece contacto con los dos terminales al oprimir el botón y un muelle que hace recobrar a la lámina su posición primitiva al cesar la presión sobre el botón pulsador.
9Sitio web:http://www.publysoft.net/~watios/pulsador.htm, 03-10-2010 09:44 pm.
4. Metodología de Trabajo
4.1.2.2 Factibilidad económicaPara crear el ciclo de estudio de la factibilidad se da inicio con los indicadores de precio de elaboración producto por unidad.
Materiales Precio
BS2 $37.000
Cable serial $ 2.579Conversor $12.132Pulsadores (x64) $16.000Diodos zener(x8) $ 320Placa de cobre $ 990Soldadura $ 590Pasta para soldar $ 1.500Ácido para placa $ 1.420Virutilla $ 620Otros $ 5.000
Imagen 4.1.2.2: Muestra valores de materiales creación de tablero.
El total de los materiales da como resultado $78.151(setenta y ocho un mil cincuenta y un pesos).Al valor anterior se suma la cantidad de mano de obra en este caso tres personas, con un pago de $400.000(cuatrocientos mil pesos) mensual a cada uno. El proceso de producción de los tableros se efectuara solo durante el primer mes de cada año. Fabricándose un total de 120 tableros anualmente. Durante el resto del año, se prescindirá de los servicios de los técnicos y solo se necesitara a un ejecutivo que se encargue del proceso de venta del producto. Este tendrá un sueldo de $200.000 (doscientos mil pesos).
El lugar donde se fabricaran los tableros tiene un valor de arriendo $ 100.000(cien mil pesos) propiedad ubicada en Maipú.
El agua y luz tiene un valor de $ 40.000 pesos promedio.
También hay que comprar tres computadores, distribuidos de la siguiente manera: tres con Windows 7. Cada computador tiene un precio de $234.032 (doscientos treinta y cuatro mil treinta y dos pesos) cada uno.
La publicidad de la página es elaborada por Google Adwords se estimó una cantidad de 100.000 (cien mil) publicaciones de publicidad mensual en el sitio, Google solo cobra por publicidad en las que se ha hecho clic se estima $10.000 (diez mil pesos) mensuales.
4. Metodología de Trabajo
Producto Precio
Conexión internet /teléfono/tv cable (pack hogar digital +)10
$ 43.990
3 Escritorios(Scanbirk Escritorio 45x120 cm. Cerezo)11
$ 110.370 a 36.790 c/u
3 Sillas escritorio(SM Silla escritorio Básica 2 negro)12
$ 20.970 a 6.990 c/u
3 Papeleros (Ecole Papelero con pedal 3 litros acero inoxidable)13
$11.970 a 3.990 c/u
3 Computadores (Lenovo AIO C205 AMD E350 1.6GHz 2Gb 320Gb 18.5" HD6310 WiFi DVDRW W7 Starter)14
$ 702.096 a 234.032 c/u
Arriendo(Propiedad segunda transversal, Maipú)15
$100.000
Agua / Luz $40.000
Google Adwords16 $10.000
Otros $30.000
Imagen 4.1.2.3: Muestra costos de materiales necesarios para el funcionamiento.
Software CostosProteus PBC desing starter kit17 $ 135.200
10Sitio web http://vtr.com/productos/principal/packs/index.php19-07- 2011 11: 57 am
11Sitio web http://www.sodimac.cl/sodimac-cl/product/27058X/Escritorio-45x120-cm.-cerezo?passedNavAction=push19-07-2011 11:59 am
12Sitio web http://www.sodimac.cl/sodimac-cl/product/105967X/Silla-escritorio-B%E1sica-2-negro?skuId=&passedNavAction=push 19-07-2011 12:03 pm
13Sitio web http://www.sodimac.cl/sodimac-cl/product/587966/Papelero-con-pedal-3-litros-acero-inoxidable?passedNavAction=19-07-2011 12:19 pm
14Sitio web http://www.pcfactory.cl/producto/9861-AIO.C205.AMD.E350.1.6GHz.2Gb.320Gb.18.5.HD6310.WiFi.DVDRW.W7.Starter.19-07-2011 12:24 pm
15Sitio web http://www.vivastreet.cl/arrendar-departamento+maipu/propiedades---segunda-transversal-maipu-----100-000--/34142045 19-07- 2011 12:34 pm
16Sitio web https://www.google.com/accounts/ServiceLogin?service=adwords&hl=es_ES<mpl=adwords&passive=false&ifr=false&alwf=true&continue=https://adwords.google.com/um/gaiaauth?apt%3DNone&error=newacct, 19-07- 2011 11:45 am.
17Sitio webhttp://www.labcenter.com/ordering/cprices.cfm19-07- 2011 11:45 am.
4. Metodología de Trabajo
Office 2007 18 $ 146.798Microsoft Windows 7 Profesional OEM 32 bit19
$ 85.096
Eclipse/Neatbeans $0Basic Stamp editor $0
Imagen 4.1.2.4: Muestra costos de software.
Integrantes SueldosTécnico $400.000Técnico $400.000Técnico $400.000Ejecutivo $200.000
Imagen 4.1.2.5: Muestra los valores de los sueldos mensuales
4.1.2.2.1 Encuesta efectuada en ChessclubPara realizar la factibilidad económica se ha elaborado una encuesta en la web http://www.chessclub.com/ , a 100 (cien) personas, cabe destacar que los jugadores que están en este portal es de nivel mundial reconocido por su gran acogida y gran experticia de los jugadores, en este portal se debe pagar una cuota de 20 euros por tres meses lo que se traduce a $ 4.500 (cuatro mil quinientos pesos chilenos mensuales).En esta web hay más de 200.000 (doscientos mil) usuarios. A continuación se muestra dicha encuesta:
Se ha generado un software con un hardware que genera datos sobre el juego de ajedrez entregando datos tales como:
18Sitio webhttp://pcfactory.cl/producto/4493-Office.2007.SBE.OEM19-07-2011 12:07 pm.
19Sitio webhttp://pcfactory.cl/producto/7386-Windows.7.Profesional.OEM.32.bit19-07-2011 12:05 pm.
4. Metodología de Trabajo
Pregunta Sí No Gráfico
Ud. estaría dispuesto a compra a un precio de $145.000
73 27
Ud. encuentra que es muy caro pero es útil 36 64
Su percepción sobre el producto es positiva
92 8
Imagen 4.1.2.2.1: Muestra encuesta realizada a Chessclub
El producto de la competencia (ver capítulo XXXX, apartado XXX, página XXX) Novacetrine vende su producto a 279,00 €
1 euro = 675,554507 pesos chilenos20, dando como total $188.604 pesos chilenos.
El precio del producto se da como referencia de los datos mostrados anteriormente fijándose como precio unitario el valor de $145.000 mil pesos chilenos.
20 El valor del euro es al día sábado 18 de junio de 2011 a las 6:08 pm.
4. Metodología de Trabajo
4.1.2.2.2 Costos Fijos
Producto Costo mensual Costo anualConexión internet /teléfono
$ 43.990 $527.800
Arriendo $100.000 $1.200.000Agua/ luz $40.000 $480.000Google Adwords $10.000 $120.000Sueldos $1.400.000
$200.000$1.400.000$2.200.000
Imagen 4.1.2.2.3: Muestra costos fijos.
4.1.2.2.3 Flujo de cajaSe estima que se venderán 30 productos el primer año a $145.000 (ciento cuarenta y cinco mil) cada uno dando un total de $4.350.000. Esta cantidad tendrá un 71% de crecimiento anual (porcentaje de crecimiento de las exportaciones de productos electrónicos según la aduana).
Imagen 4.1.2.2.2 : Flujo de caja evaluado hasta el año 5.
4.1.2.2.4 Pagina webSe ha diseñado un sitio web con para realizar la distribución y venta del producto el sitio es: http://www.ajedrezamigo.tk/ al acceder al sitio se detallan los datos que son necesarios enviar para poder adquirir el producto.
4. Metodología de Trabajo
Imagen 4.1.2.2.3.1: Página principal donde el cuadrado muestra donde hacer clic para realizar el pedido.
Imagen 4.1.2.2.3.2: Lugar de la página donde se muestra como acceder a relizar el pedido del producto.
4. Metodología de Trabajo
4.1.2.2.5 Flujos de adquisición
4.1.2.2.5.1 Flujo de compra proveedoresLa creación de ajedrez amigo comienza con la cotización de compra, luego orden de compra (los campos en verdes no son obligatorios), luego de recibir los productos comprados se recibe la factura del proveedor, ésta puede ser tanto electrónica como en papel, si por alguna razón no se quedara conforme con la entrega se tiene acceso a poder realizar la devolución, recibiendo el papel de devolución por correo o por papel.
Imagen 4.1.2.2.4.1: Flujo de compra proveedores.
4.1.2.2.5.2 Flujo de venta nacionalEl producto tiene venta nacional por medio de la página web, este comienza con la cotización de venta, la que genera una nota de venta, ésta a su vez puede generar tres situaciones factura pedido, boleta de venta o guía de despacho estas a su vez pasan por un documento que es autorizar la devolución de la venta, la factura de pedido deriva también en una guía de traslado. La autorización de devolución a su vez puede generar merma y luego su comprobante de devolución, la recepción de devolución luego la nota de crédito por devolución.
La factura de venta que es proviene de la guía de despacho es el ciclo normal de proceso este genera N/C DIF (Nota de Crédito Diferida), precio y N/C Múltiple (Nota de Crédito Múltiple).
Cuando se genera la devolución se genera devolución con factura, nota de crédito venta, canje de venta y punto de venta.
4. Metodología de Trabajo
Imagen 4.1.2.2.4.2: Flujo de venta nacional.
4.1.2.2.5.3 Flujo de ventas ExtranjeroComo se vende al extranjero por intermedio de la web se muestra el flujo de venta en el extranjero el cual comienza con la cotización de exportación, orden de compra extranjero, luego la factura de exportación y la exportación .del despacho de venta de este se genera nota de débito venta no exenta venta nota débito venta factura de venta. También existe la opción de devolución generando los documentos necesarios.
Imagen 4.1.2.2.4.3: Flujo de venta extranjero.
4. Metodología de Trabajo
4.1.2.2.5.4 Modelo de negocio
Imagen 4.1.2.2.4.4.1: Modelo de negocio que muestra los procesos a realizarse al momento de adquirir los materiales necesarios para la construcción del producto.
4. Metodología de Trabajo
Imagen 4.1.2.2.4.4.2: Modelo de negocio que muestra los procesos a realizarse al momento de vender el producto a nuestros clientes dentro de chile
4. Metodología de Trabajo
Imagen 4.1.2.2.4.4.3: Modelo de negocio que muestra los procesos a realizarse al momento de vender el producto a nuestros clientes dentro de chile
4. Metodología de Trabajo
4.1.2.3 Factibilidad implementativaPara poder implementar este sistema se necesitará los siguientes recursos, y así lograr su óptimo funcionamiento:
Tener instalado preferentemente Microsoft Access 2003 o superior. Para mantener la página web, es necesaria la contratación de un hosting La entrega, tanto nacional como internacional, del producto será a través de un
servicio externo al proyecto. Debe estar previamente instalado en el pc, Java Runtime 6.0 (creo). La computadora deberá tener poseer puerto serial DB9 (preferentemente), para
instalar el tablero electrónico Conexión USB deberá obtener el driver para dicha conexión, el cual se
encuentra en el sitio web http://www.ajedrezamigo.tk/, donde se encuentra el link de dirección a éste.
Con estos requisitos mencionados se estima lo necesario para llevar a cabo el funcionamiento de este sistema.
Por lo dicho anteriormente es factible implementar este proyecto puesto que se encuentra los medios (tecnológicos y económicos) para poder llevar a fin esta solución, como así también, su innovación en el mercado del ajedrez, pues no existe objeto alguno que cuente con sus características, ni mucho menos con la solución que éste brinda al ajedrecista, como también su costo monetario para la tecnología con que está hecho este dispositivo tecnológico.
4.1.2.4 Factibilidad legal
Documentos electrónicos y firma electrónica.
Resolución nº 759, promulgada el 23 de diciembre de 2003.21:
Fija normas de procedimientos sobre rendición de cuentas.
Ley nº 19.799, promulgada el 25 de marzo de 200222:
Sobre documentos electrónicos, firma electrónica y servicios de certificación de dicha firma.
21 Sitio webhttp://www.informatica-juridica.com/anexos/RES759_2004.pdf, Domingo 29 de Mayo de 2011 11:45
22 Sitio webhttp://www.informatica-juridica.com/anexos/19799.pdf, Domingo 29 de Mayo de 2011 12:22 pm.
4. Metodología de Trabajo
Decreto nº 181, promulgado el 09 de julio de 200223:
Aprueba reglamento de la Ley 19.799 sobre documentos electrónicos, firma electrónica y servicios de certificación de dicha firma.
Comercio, contratación y factura electrónica.
Ley nº 19.983, promulgada el 12 de noviembre de 200424:
Regula la transferencia y otorga mérito ejecutivo a copia de la factura.
Decreto nº 1.312, promulgado el 22 de septiembre de 199925:
Establece sistema de información de compras y contrataciones públicas.
Ley nº 19.886, promulgada el 11 de julio de 200326:
Ley de bases sobre contratos administrativos de suministro y prestación de servicios.
Protección de datos personales y privacidad.
Ley nº 19.628, promulgada el 18 de agosto de 1999 (texto original, sin modificaciones posteriores)27:
Sobre protección de la vida privada.
Decreto nº 26, promulgado el 28 de enero de 200128:
Reglamento sobre el secreto o reserva de los actos y documentos de la administración del Estado.
23 Sitio webhttp://www.informatica-juridica.com/anexos/decreto181.pdf, Domingo 29 de Mayo de 2011 12:36 pm.
24 Sitio webhttp://www.informatica-juridica.com/anexos/19983.pdf, Domingo 29 de Mayo de 2011 12:39 pm.
25 Sitio webhttp://www.informatica-juridica.com/anexos/DS1312_1999.pdf, Domingo 29 de Mayo de 2011 12:42 pm.
26 Sitio webhttp://www.informatica-juridica.com/anexos/DS1312_1999.pdf, Domingo 29 de Mayo de 2011 12:55 pm.
27 http://www.informatica-juridica.com/anexos/19628.pdf, Domingo 29 de Mayo de 2011 13:03
28 http://www.informatica-juridica.com/anexos/DS26.pdf, Domingo 29 de Mayo de 2011 13:11
4. Metodología de Trabajo
Decreto nº 779, promulgado el 24 de agosto de 200029:
Aprueba reglamento de registro de banco de datos personales a cargo de organismos públicos.
Protección al Consumidor.
Ley nº 19.496, promulgada el 07 de febrero de 1997:
Establece normas sobre protección de los derechos de los consumidores.
Propiedad Intelectual.
Ley nº 17.336, promulgada el 28 de agosto de 197030:
Propiedad Intelectual.
Registro de Nombres del Dominio .TK
Existe un domino con extensión .TK, el cual es gratuito, sin costo alguno, el cual el plan básico, solo cuenta con un redireccionamiento a un host o a un servidor personal, correo electrónico entre otros; la cual tiene como clausula que si no es visitada dentro de un periodo 90 días por 30 usuario, el dominio queda caducado.
Reglamentación para el funcionamiento del Registro de Nombres del Dominio .TK.31
Ley de Propiedad Industrial.
Última Modificación: Ley nº 19.996, promulgada el 25 de febrero de 200532:
Modifica la Ley nº 19.039, sobre Propiedad Industrial
4.1.3 Solución propuestaLos jugadores podrán utilizar el sistema Ajedrez Amigo para poder registrar datos capturados en situaciones de juego real, tales como, jugadas ganadoras, tiempos de respuesta, tiempo total de juego, cantidad de jugadas por juego, etc. Y luego podrán consultar la base de datos del sistema atreves de una interfaz amigable y de fácil uso.29 http://www.informatica-juridica.com/anexos/DS779.pdf, Domingo 29 de Mayo de 2011 13:36
30 http://www.informatica-juridica.com/anexos/17336.pdf, Domingo 29 de Mayo de 2011 14:07
31 Sitio web http://www.dot.tk/es/pageF00.html Jueves 14 de Julio de 2011 04:47 pm.
32 Sitio web http://www.informatica-juridica.com/anexos/L_19996.pdf Jueves 30 de Junio de 2011 03:54 pm.
4. Metodología de Trabajo
4.2 Beneficios de la soluciónLos beneficios que se obtiene de este proyecto a sus principales usuarios son los siguientes:
Obtener datos tangibles en cuanto a jugadas se refiere. Ofrece una vista más objetiva de las partidas realizadas. Brindar una herramienta potente a la falencia existente a la recolección de los
datos en las partidas. Jugar de una forma más interactiva y dinámica.
4.2.1Situacion actualEn la actualidad no existen herramientas tecnológicas que ayuden recolecten información, por lo tanto, tampoco existen herramientas que hagan estudios del juego de ajedrez; este mercado se encuentra actualmente en expansión, puesto que cada vez se forman más clubs de ajedrecistas a nivel mundial, esto es favorecida gracias a las aplicaciones de este juego que existen en el mercado, que se pueden encontrar en sitios web, aplicaciones de escritorio y celulares, que este último es que más ha ayudado al crecimiento de este juego.
Actualmente existen los recursos necesarios y suficientes para la obtención de cualquier producto de esta clase que ofrece el mercado, pues a las facilidades que existen hoy en día gracias a las tarjetas de créditos bancarias (Visa, MasterCard, etc.), permitiendo a cualquier persona obtener un producto de alto costo a pagar en cuotas razonables al bolsillo de cada individuo; en suma, la trascendencia socioeconómica de este juego las traspasa, no discriminando a ningún sujeto, dando paso a un amplio mercado sin importar raza, sexo, clase, etc.
4.2.2 Clientes potencialesLos clientes potenciales de nuestro producto se enfocan en los clubs de ajedrez y en personas que tiene un grado de experiencia alta en este juego; pues es este mercado es el que más requiere nuestro producto, por las características que entrega y la solución que ofrece al problema actual; existen más de 15 sitios web y clubes en chile, incluido FENACH (Federación Nacional de Ajedrez de Chile), que se dedican a instruir, capacitar y licenciar a personas que se interesen por este juego, además de ejercer campeonatos de ajedrez a colegios y/o estudiantes que quieran adoctrinarse en éste; demostrando así el creciente mercado por esta entretención.
4. Metodología de Trabajo
4.2.3 Análisis industrial
4.2.3.1 Barreras de entrada
Imagen 4.2.4.1: Análisis barreras de entrada.
4.2.3.2 Barreras de salida
Imagen 4.2.4.2: Análisis barreras de salida.
4.2.3.3 Rivalidad entre competidores
4. Metodología de Trabajo
Imagen 4.2.4.3: Análisis rivalidad competidores.
4.2.3.4 Poder de los compradores
Imagen 4.2.4.4: Análisis poder compradores.
4.2.3.5 Poder de los proveedores
4. Metodología de Trabajo
Imagen 4.2.4.5: Análisis poder de proveedores.
4. Metodología de Trabajo
4.2.3.6 Disponibilidad de sustitutos
Imagen 4.2.4.6: Análisis disponibilidad sustitutos.
4.2.3.7 Acciones del gobierno
Imagen 4.2.4.7: Análisis disponibilidad
4. Metodología de Trabajo
4.2.3.8 Resumen del atractivo industrial
Imagen 4.2.4.8 Resumen atractivo industrial
4.2.3.9 Evaluación general de la industria
Imagen 4.2.3.3.9: Evaluación general de industria.
La evaluación general del atractivo industrial arroja un nivel medio/alto. Lo que indica que es una industria en el que es muy rentable invertir, ya que hay un mercado suficiente, pocos riesgos y bajos costos de ingreso.
4.2.4 Análisis de macro-segmentación Necesidad: Deporte, entretención
4. Metodología de Trabajo
Segmento de clientes: jugadores expertos de ajedrez, clubs de ajedrez
Características del producto: Fácil uso, lindo diseño, estricto control de calidad.
4.3 Desarrollo técnico
4.3.1 Marco del desarrolloEste proyecto nace en agosto del año 2010 y se desarrolla hasta julio 2011 con la finalidad de ser presentado como proyecto de tesis de los alumnos de la universidad tecnológica de chile, INACAP; Synddy Herrera, Isaac Muñoz y Sebastián Rozas.
Este proyecto que ha sido llamado Ajedrez Amigo plantea la creación de un tablero electrónico de ajedrez y un software que funcionara en forma conjunta al tablero, para con esto, darle al jugador, una herramienta a la que sea fácil adaptarse, y que a la vez tenga la potencia que nos puede ofrecer una computadora para capturar los datos que tradicionalmente eran anotados en forma manual en una libreta de anotaciones.
4.3.2 Plan de proyectoEste proyecto está destinado a ser un sistema compuesto de software y hardware con el fin de ayudar a recoger los datos durante una partida de ajedrez.
4. Metodología de Trabajo
Estos datos serán entregados en al usuario final (jugador experto) en forma numérica y en forma gráfica.
Imagen 4.3.2: Carta Gantt con las tareas correspondientes a los meses que ha durado el proyecto.
4.3.2.1. Modelado de negocio
Modelado de negocio: Recolección de Información Diseño de Modelo de casos de uso Diseño de Modelo de los objetos del negocio Diseño de Modelo de dominio del negocio Validación y verificación de diseños de modelados Documentación de Modelado de negocio
Se crea el modelo de negocio, se definen las pautas determinado que la forma de venta es a través de la web del proyecto determinando cada uno de los documentos que hay que elaborar y diseñar. Con esto se incrementa la comprensión del negocio así todos trabajan con un pensamiento unificado de este.
4.3.2.2. Requisitos
Requisitos: Delimitación del sistema Definir requisitos del sistemas específicos Análisis de los contenidos técnicos Estimación de presupuestos Definir una interfaz de usuario para el sistema Validación y verificación de los requisitos Documentación de Requisitos
Acá se establece claramente los requerimientos y requisitos del negocio se establecen las formas de trabajo y se les da la importancia a los procesos para poder realizarlo de manera más estable y segura. Así se saben también los recursos utilizados. Se define la interfaz del usuario. La delimitación del problema ayuda a establecer que pertenece y que no pertenece al sistema.
Se crean los casos de uso para tener una mayor definición y claridad del sistema, en conjunto a los casos de uso también se crean las fichas de este que se encuentran en
4. Metodología de Trabajo
el apartado anexos.la creación de el modelo de caso de uso define los actores con los que interceden en el sistema.
.
A través de los diagramas de flujo que se obtendrán en la fase de análisis, se aplicara el diseño modular donde la aplicación será dividida en módulos para facilitar el desarrollo de ésta.
4. Metodología de Trabajo
4.3.2.3. Análisis y diseño
Análisis y diseño Evaluación y síntesis Especificación Desarrollo según especificación Diseño de las necesidades Validación y verificación de análisis y diseño Documentación de análisis y diseño
En esta fase se alcanzó una solución óptima en la resolución de la problemática, ya que se sabe los recursos que se utilizaran y son los siguientes:
Recursos físicos: Basic Stamp, 64 pulsadores, placa PCB.
Recursos lógicos Aquí se definirán el sistema operativo, base de datos, etc., con esta información se podrá realizar el diseño de la aplicación, para esto serán especificados los formatos de los datos entrantes y salientes, continuando con el diseño de la estructura de los datos de acuerdo a los recursos lógicos
4.3.2.4. Implementación
Implementación: Fomentar el cambio estructural Simplificación para la integración del software Documentación del código Separación de la interfaz y la implementación Genera Prototipo Pruebas de Error Documentación
En esta etapa se define el lenguaje de programación a utilizarse para luego comenzar con el desarrollo de la aplicación y una vez obtenida la primera versión, es comenzará con la etapa de pruebas, comprobando la estabilidad y la calidad de la aplicación.
Se especificaron todas las necesidades del sistema se crean los diagramas de caso de uso determinando las funciones básicas se programa en java los principales módulos del sistema.
4.3.2.5. Pruebas
4. Metodología de Trabajo
Pruebas Identificación de aplicaciones Identificar forma de acceso Validad los estándares de presentación de la solución Identificar la interacción entre las aplicaciones Identificar el mecanismo de autenticación de las aplicaciones Administración de usuario en la aplicación Facilitar el proceso de integración con un repositorio de datos Validación del cumplimiento de los requerimientos del ambiente de pruebas Establecer si la solución incluye instalador único o múltiple Documentación de la información y datos obtenidos Instalación del sistema Marcha blanca Verificar satisfacción cliente y Capacitación Generar manual usuario y sistema Documentación pruebas y aceptación
Se realizaran pruebas para ver el funcionamiento de los módulos para el funcionamiento correcto, luego de esto comienzan los testeos de seguridad para comprobar la vulnerabilidad del sistema y ver si en conjunto funcionan de forma eficiente y acorde con las normativas de estándares internacionales, finalmente las pruebas de integración para ver el funcionamiento del sistema completo.
En esta fase se realizara la implementación de la aplicación en el ambiente habitual en el cual funcionará, ya que una vez en marcha se demostrara empíricamente el funcionamiento de la aplicación.
Se generan las pruebas del sistema siguiendo el plan de pruebas, como se trabaja bajo la metodología de RUP la prueba de humo es una prueba continua del sistema, evitando grandes desastres.
4.3.2.6. Desarrollo
Desarrollo Seleccionar la versión adecuada Capturar y administrar las solicitudes Información sobre el estado de los artefactos Verificación y validación de desarrollo Documentación
En esta fase se analiza todas las solicitudes cambios en el código y desarrollo del mismo se refuerzan las pruebas antes implementadas.
4. Metodología de Trabajo
4.3.2.7. Administración y configuración
Administración y configuración Definir formas de administración Definir parte técnica de configuración Verificación de la administración y configuración Documentación de administración y configuración
En la fase de administración y configuración se examinan con cuidado las propias técnicas y características antes elaboradas para así realizar el control de versiones, se auditan los cambios de versiones información y se estudia el control de cambios, estudiándose la documentación y errores antes generados dentro de las versiones.
4.3.2.8. Administración
Administración Administrar recursos Análisis global de recursos Definir problemas de administración Verificación y validación de recursos Documentación de administración
Luego de las fases anteriores es aquí donde se definen algunos de los problemas que se pudieron haber creándose validan los recursos análisis de riesgos nuevamente son analizados.Todo el equipo de trabajo se dedica a generar las métricas del software.
4.3.2.9. Ambiente
Ambiente Descripción del Ambiente Detectar problemas del ambiente Verificación y validación de entorno Documentación de fase de ambiente
La última fase del ciclo de vida del proyecto es el mantenimiento; en esta fase se solucionarán los posibles problemas de la aplicación, se corregirán todos los errores que surjan en la utilización de la aplicación, que no fueron detectados en la etapa de pruebas.
4. Metodología de Trabajo
El usuario cumple una función importante en la fase de mantenimiento, ya que es, su responsabilidad respetar el uso del hardware y del software.
Se entregara los manuales de usuario funcionamiento de sistema, manuales de uso, CD instalación, entre otros.
4. Metodología de Trabajo
4.4 Análisis
4.4.1 Modelo conceptual de datos
Imagen 4.4.1El modelo conceptual explica (a sus creadores) los conceptos significativos en un dominio del problema.
4. Metodología de Trabajo
4.4.2 Modelo de procesos Diagrama de flujo de datos
Imagen 4.4.2: Este diagrama muestra como fluyen los datos dentro del sistema.
4.4.2.1 Diagrama de actividadesActividades de Juego
4. Metodología de Trabajo
Imagen 4.4.3.1 En el diagrama se muestra la serie de actividades en el transcurso normal del sistema Ajedrez Amigo cuando este juega, realizando las actividades e interacción entre ellas.
Actividades de reportes
4. Metodología de Trabajo
Imagen 4.4.3.2 En el diagrama se muestra la serie de actividades en el transcurso normal del sistema Ajedrez Amigo cuando este pide reportes e información del proyecto, realizando las actividades e interacción entre ellas.
4.4.3 Especificación de requerimientosTécnicas:
El nombre de usuario debe ser menor o igual a 255 caracteres. La contraseña deberá ser menor o igual a 255 caracteres No permitirá crear usuarios ya existentes en el sistema escritos de la misma
forma. Una vez que la instalación de la aplicación haya sido instalada en el sistema, no
se podrá mover los archivos de ubicación. Siempre se deberá presionar la pieza en la casilla en que se encuentra antes de
moverla a la siguiente, y ésta también deberá ser presionada. Los usuarios al logearse en el sistema, solo tendrán tres oportunidades de
equivocarse, de lo contrario se cerrará la aplicación.
4. Metodología de Trabajo
Funcionales:
Este sistema está basado en las mismas normas o reglas que existe en el ajedrez.
No contendrá la opción de jugar o enfrentarse con el ordenador en una partida de ajedrez.
No se crearan estadísticas de juegos si no se han realizados partidos antes de la consulta.
Todos los datos serán capturados por medio del tablero electrónico. Todos los datos serán calculados con los resultados registrados en el sistema. Cada usuario podrá consultar sus resultados en forma individual. Todos los datos son privados para cada ajedrecista.
Implementación: No existirá una versión para sistemas operativos Mac OS X. Antes de instalar la aplicación, deberá cumplir con los requisitos básicos de
requerimiento que debe tener una computadora. Esta aplicación podrá funcionar en paralelo con otras que estén corriendo en el
ordenador, siempre y cuando el hardware sea suficiente y necesario. Es deseable que los usuarios posean conocimientos básicos en la instalación y
manejo del ordenador. La aplicación deberá tener una interfaz amigable y sencilla para el usuario
independiente del lenguaje de programación que sea. El computador deberá tener puerto serial DB9.
4.4.4 Especificación de requisitos
Software utilizado:
PROTEUS: Es un conjunto de herramientas que facilitan la creación de circuitos electrónicos
Siendo Isis el principal el cual permite simular el funcionamiento del circuito y Ares que permite simular y diseñar la forma física que tendrá el circuito.
ACCESS: Programa plataforma Windows para generar bases de datos, es parte de la suite de Office.
VIRTUAL SERIAL PORT V6: Este programa es para emular el Puerto serial en los computadores que no lo poseen, básicamente fue utilizado para notebooks por su portabilidad de ejecución.
4. Metodología de Trabajo
BASIC EDITOR: Es el editor con el que se generó el código de BASIC
ECLIPSE: Entorno de desarrollo de código abierto para generación de código JAVA.
Lenguajes utilizados:
BASIC: Es un lenguaje de programación que originalmente fue desarrollado como una herramienta de enseñanza; se diseminó entre las microcomputadoras hogareñas a partir de la década de 1980.
JAVA: Es un lenguaje de programación que se creó como parte de un proyecto de investigación para el desarrollo de software avanzado para una amplia variedad de dispositivos de red y sistemas embebidos.
Otros:Se ocupan además de los lenguajes un .DLL (DLL - Dynamic Link Library ("Biblioteca de vínculos dinámicos) para Windows y un .SO (Shared Library Function) (Similar a un DLL de Windows).
También Giovanydriver. JAR (Java Archive). Formato de archivo usado para empaquetar todos los componentes requeridos por un Java applet.), es el encargado de leer el puerto DB9.
Libserialport.dll
Libsoserialport.so
Giovanydriver.jar
4.4.5 Conceptos de tecnologíaLa tecnología implementada en este proyecto es para un sistema Windows ya que, se cuenta con las librerías necesarias para dar acceso al sistema; cabe destacar que también utilizamos lenguaje BASIC, este lenguaje nos ayuda a poder programar el micro-controlador, éste se utiliza en proyectos de tan alta envergadura como telemetría, sistemas mecánicos, agronomía y muchos robots industriales debido a que puede trabajar en ambientes con temperaturas desde -40 hasta los +85 °C.
4. Metodología de Trabajo
4.5 Diseño
4.5.1 Diseño de alto nivel
Imagen 4.5.1. Este diagrama muestra el sistema de caso de uso con los dos roles del Jugador y Administrador que son quienes ejecutan e interactúan con Ajedrez Amigo. Se ven siete casos de uso que son los casos de uso principales del sistema Ajedrez Amigo.
4. Metodología de Trabajo
4.5.2 Diseño estructural
Diagrama de clases
Imagen 4.5.2: Diagrama de clases, representa las clases del sistema. En la imagen se pueden visualizar las 36 clases. La clases reportes heredan los atributos de la clase Reporte; al igual que la clase Skin que de ella se toman los
4. Metodología de Trabajo
atributos (correspondiente a la clase one, two, three ,four, five, six).
Caso de uso detallado
Imagen 4.5.3: Caso de uso a un nivel más detallado del sistema, que muestra los “extends” y “includes” de cada caso de uso
4. Metodología de Trabajo
4.5.3.1 Diagrama de secuencia
Imagen 4.4.4.1: En el diagrama se muestra el primer caso de uso que corresponde a entrar a la aplicación, en el diagrama de secuencia se ve el jugador (Rol) y la clase primer_ajedrez_menu que es la clase con la que ingresa a la aplicación.
Imagen 4.4.4.2: En el diagrama se muestra el primer caso de uso que corresponde a entrar a la aplicación, en el diagrama de secuencia se ve el jugador (Rol) y la clase primer_ajedrez_menu que es la clase con la que ingresa a la aplicación.
4. Metodología de Trabajo
Imagen 4.4.4.3: En el diagrama se muestra el tercer caso de uso que corresponde a solicitar estadísticas del juego, en el diagrama de secuencia se ve el jugador
(Rol) y las nueve clases que intervienen para poder acceder a las estadísticas del juego.
Imagen 4.4.4.4: En el diagrama se muestra el cuarto de uso que corresponde a solicitar información del proyecto, en el diagrama de secuencia se ve el jugador
4. Metodología de Trabajo
(Rol) y las nueve cuatro que intervienen para poder acceder a la información del proyecto.
Imagen 4.4.4.5: En el diagrama se muestra el quinto caso de uso que corresponde a solicitar cambio de piezas, en el diagrama de secuencia se ve el jugador (Rol) y
las siete clases que intervienen para poder acceder al cambio de piezas.
4. Metodología de Trabajo
Imagen 4.4.4.6: En el diagrama se muestra el séptimo caso de uso que corresponde a salir de la aplicación, en el diagrama de secuencia se ve el jugador
(Rol) y la clase que intervienen para poder salir.
Imagen 4.4.4.7: En el diagrama se muestra el primer caso de uso que corresponde a entrar a la aplicación, en el diagrama de secuencia se ve el Administrador (Rol) y
la clase primer_ajedrez_menu que es la clase con la que ingresa a la aplicación.
Imagen 4.4.4.8: En el diagrama se muestra el sexto de uso que corresponde a recuperar cuenta, en el diagrama de secuencia se ve el Administrador (Rol) y
lastres clases con las que necesita para recuperar las cuentas del juego.
4. Metodología de Trabajo
Imagen 4.4.4.9: En el diagrama se muestra el séptimo caso de uso que corresponde a salir de la aplicación, en el diagrama de secuencia se ve el jugador
(Rol) y la clase que intervienen para poder salir.
Diccionario de datos
Nom
bre
de C
ampo
Tipo
de
dato
Tam
año
del C
ampo
Nom
bre
del O
bjet
o o
varia
ble
en J
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AN
ombr
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4. Metodología de Trabajo
4.6 Plan de pruebasEl control de pruebas en la metodología RUP se hace en cada iteración33, es por esto que se realizan constantemente.
Imagen 4.6.0.1: Una iteración RUP
4.6.1 Pruebas de sistemas
4.6.1.1 Valores límitesLos pasos de ejecución son los siguientes:
a) Valores típicos, intermedios
b) Valores primero y segundo del rango
c) Valores penúltimo y último Valores vecinos fuera del rango
El resultado que se espera:
o Datos totalmente validados.
33Sitio web http://ima.udg.edu/~sellares/EINF-ES2/Present1011/MetodoPesadesRUP.pdfMiércoles 22 de junio 2010 15:41 pm.
4. Metodología de Trabajo
Resultado real:
o Longitud de nombre de usuario con 255 caracteres ( se cambia a 15
caracteres)
o Longitud de contraseña de usuario con 255 caracteres (se cambia a 15
caracteres.)
4.6.1.2 Presunción de error
Los pasos de la ejecución son los siguientes: Se probaran errores típicos o posibles errores, estos son:
a) Presionar dos veces la misma posición. tomar y dejar donde mismo.
b) Ejecución automática de la página web en distintos computadores con distintos browser.
El resultado que se espera:
o Se espera que ignore dicha jugada.
o Que pueda ejecutar en cualquier browser automáticamente
o Se espera que los cables del hardware estén unidos correctamente.
o Logeo automático mediante tecla ENTER.
Resultado real:
o Los cables no están ordenados correctamente
o No hay logeo automático con ENTER.
4. Metodología de Trabajo
4.6.1.3 Caja blanca
Grafo:
Imagen 4.6.3 : Grafo de caja blanca
4. Metodología de Trabajo
Complejidad caja blanca:
Resultados:
Números de regiones del grafo de flujo=14
Aristas – nodos + 2= 39-27+2=14
Caminos=
1-18 1-2-6-10-17-1-18 1-2-6-11-12-14-15-11-12-14-16-10-17-1-18 1-2-6-11-13-1-18 1-3-7-1-18 1-4-8-1-18 1-5-9-1-18 1-24-25-26-28-19-28-1-18 1-24-25-26-28-20-28-1-18 1-24-25-26-28-21-28-1-18 1-24-25-26-28-22-28-1-18 1-24-25-26-28-23-28-1-18 1-24-25-27-1-8 1-2-6-11-12-14-16-10-17-1-18
Los pasos de la ejecución son los siguientes:
a) Revisión de rama principal
El resultado que se espera:
o Ejecución sin problemas del camino típico 1-2-6-11-12-14-15-11-12-
14-16-10-17-1-24-25-26-28-23-18
Resultado real:
4.6.1.4 Prueba de recorrido (walkthroghs)
4. Metodología de Trabajo
Los pasos de la ejecución son los siguientes:
a) El método consiste en que los revisores se leen el programa línea a línea y piden explicaciones de todo lo que no está meridianamente claro. Puede que simplemente falte un comentario explicativo, o que detecten un error auténtico o que simplemente el código sea tan complejo de entender/explicar que más vale que se rehaga de forma más simple
El resultado que se espera:
o Que todos los integrantes entiendan de la misma forma el código y que no
falten comentarios
Resultado real:
o Se detecta falta de comentarios en algunas funciones y algunos nombres
de variables poco representativos
4.6.1.5 Prueba de aguante (strestesting)
Los pasos de ejecución son los siguientes:
a) Probar el sistema con un disco 50%,60%,70%,80% y 90% de procesamiento
El resultado que se espera:
o Resistencia del sistema por sobre el 50% como mínimo
Resultado real:
o Resistencia del sistema por sobre el 70%
4.6.1.6 Prueba de prestaciones (performancetesting)
Los pasos de ejecución son los siguientes:
a) Se probara cuanto son los parámetros de gastos:
i) El tiempo de respuesta.
4. Metodología de Trabajo
ii) Cuánto tiempo le lleva al sistema procesar tantos datos.
iii) Cuánta memoria consume.
iv) Cuánto espacio en disco utiliza.
El resultado que se espera:
o Tiempo y espacio óptimos para trabajar en cualquier equipo, se encuentra
dentro del rango de lo esperado.
Resultado real:
o El tiempo de respuesta se ve limitado por la velocidad de procesamiento
del micro controlador.
o El sistema procesa un ligero retraso a causa de la simulación
o Menos de 1MB (memoria consumida).
o 34 MB (espacio utilizado en el disco).
4. Metodología de Trabajo
4.6.1.7Caja negra
CLASES DE EQUIVALENCIA34
LOGIN
Condición deEntrada
Tipo Clase Equivalencia Válida
Clase Equivalencia No
VálidaNombre de usuario
(Id jugador)Rango 15>= Código >=1 En blanco
Alfanumérico mayor a 15
Contraseña Rango 15>= Código >=1 En blanco Contraseña mayor
a 15
Imagen 4.6.7.1 : Prueba de caja negra Login
REGÍSTRATE
Condición deEntrada
Tipo Clase Equivalencia Válida
Clase Equivalencia No Válida
Nombre de jugador(Id jugador)
Rango 15>= Código >=1 Un valor no numérico En blanco
Contraseña Rango 15 >= Código >=1 En blanco Contraseña mayor a 15
Repetir Contraseña Rango 15>= Código >=1Código=Contraseña
En blanco Contraseña mayor a 15
Imagen 4.6.7.2: Prueba de caja negra Regístrate.
34http://www.lsi.us.es/docencia/get.php?id=401
4. Metodología de Trabajo
REPORTE PIEZAS
Condición deEntrada
Tipo Clase Equivalencia Válida
Clase Equivalencia No
VálidaCantidad de
piezas promedio al abandonar
Rango Valor mayor a ceroCadena numérica
Valor igual a cero<9999
Cadena de caracteres
Cantidad de piezas promedio al
perder
Rango Valor mayor a ceroCadena numérica
Valor igual a cero<9999
Cadena de caracteres
Cantidad de piezas promedio al
ganar
Rango Valor mayor a ceroCadena numérica
Valor igual a cero<9999
Cadena de caracteres
Imagen 4.6.7.3: Prueba de caja negra Reporte piezas.
REPORTE MOVIMIENTOSCondición de
EntradaTipo Clase Equivalencia
VálidaClase Equivalencia No
VálidaMostrar promedio
movimientos al ganarRango Valor mayor a
ceroCadena numérica
Valor igual a cero<9999
Cadena de caracteres
Mostrar promedio movimientos al perder
Rango Valor mayor a cero
Cadena numérica
Valor igual a cero<9999
Cadena de caracteres
Mostrar promedio movimientos al
abandonar
Rango Valor mayor a cero
Cadena numérica
Valor igual a cero<9999
Cadena de caracteres
Imagen 4.6.7.4: Prueba de caja negra Reporte movimientos.
4. Metodología de Trabajo
REPORTE RESULTADOS
Condición deEntrada
Tipo Clase Equivalencia Válida
Clase Equivalencia No
VálidaJugadas perdidas Rango Valor mayor a
ceroCadena numérica
Valor igual a cero<9999
Cadena de caracteres
Jugadas ganadas Rango Valor mayor a cero
Cadena numérica
Valor igual a cero<9999
Cadena de caracteres
Jugadas abandonadas Rango Valor mayor a cero
Cadena numérica
Valor igual a cero<9999
Cadena de caracteres
Imagen 4.6.7.5: Prueba de caja negra Reporte resultados.
REPORTE TIEMPOCondición de
EntradaTipo Clase Equivalencia
VálidaClase Equivalencia No
VálidaTiempo promedio al
perderRango Valor mayor a
ceroCadena numérica
Valor igual a cero<9999
Cadena de caracteres
Tiempo promedio al ganar
Rango Valor mayor a cero
Cadena numérica
Valor igual a cero<9999
Cadena de caracteres
Tiempo promedio al abandonar
Rango Valor mayor a cero
Cadena numérica
Valor igual a cero<9999
Cadena de caracteres
Imagen 4.6.7.6: Prueba de caja negra Reporte tiempo.
4.6.1.8 Prueba de unidad
En las pruebas de unidad nos enfocamos a los módulos del software y sus cálculos internos, para esto se prueba:
a) Aplicación incorrecta o aplicación aritmética mal entendida de la precedencia matemática.
b) Inicialización incorrecta.
4. Metodología de Trabajo
c) Falta de precisión.d) Representación simbólica incorrecta de una operación.e) Comparaciones entre distintos tipos de datos.f) Terminación inapropiada o incorrecta de bucles.
El resultado que se espera:
o Se esperan datos aritméticos correctos.
o Inicialización de todas las variables como corresponde.
o Que no existan comparaciones entre distintos tipos de datos.
o Terminación de bucles correctos
Resultado real:
o Se encuentran datos aritméticos mal calculados, el dato aritmético erróneo
corresponde al reporte cantidad de piezas.
4.6.1.9 Prueba de “anti-error”
Un buen diseño impone la prevención de las condiciones de error y la configuración de las rutas de manejo de errores para terminar limpiamente.
a) La descripción del error es ininteligible.
b) El error indicado no corresponde al error encontrado.
c) La condición de error, causa la intervención del sistema operativo antes que se dispare el manejo de errores.
d) La descripción del error no proporciona información suficiente para ayudar a localizar la causa de error.
El resultado que se espera:
o Errores coherentes en el momento necesario, que ayuden al usuario a
saber porque se ha provocado dicho error.
Resultado real:
4. Metodología de Trabajo
o Se muestran las ventanas de error.
Las ventanas se ven en la imagen 4.6.9.1 son las que aparecen al ingresar los datos incorrectos al logeo.
Imagen 4.6.9.1: Se muestran ventanas oportunidades de logeo.
En la imagen se ve claramente que la frase “Le quedan 1 oportunidades”, es una frase que no tiene concordancia. Se cambia a la frase “Oportunidades restantes: 1”.
Imagen 4.6.9.2: Se muestra ventanas oportunidades de logeo.
Al probar el mensaje de error cuando no se ingresa ningún dato en el registro de nuevo usuario, el mensaje que se presenta no tiene clara comprensión para el usuario.
Imagen 4.6.9.3: Muestra mensaje de error propio de JAVA.
En este mensaje de error de JAVA no se entiende porque se ha provocado, ni que quiere decir, este mensaje debería decir “Error al ingresar datos en el registro”
4. Metodología de Trabajo
Imagen 4.6.9.4: Muestra mensaje de error correcto.
4.6.1.10 Prueba de integración
Se van uniendo todos los módulos en modo descendente; verifica los principales puntos de control o decisión
El resultado que se espera:
o Se espera que los módulos funciones correctamente al ser integrados al
menú principal.
Resultado real:
o Error detectado en las ventanas es que no todas comienzan en la misma
posición.
o Los títulos no siguen un estándar (tamaño, tipo de letra y posición).
4.6.1.11 Prueba de regresión
a) Verificar que todo continúa correctamente
Resultado:
El resultado que se espera:
o Se espera que después de todos los cambios realizados en el proyecto,
todo continúe funcionando íntegramente.
Resultado real:
4. Metodología de Trabajo
o El modo de operación es el siguiente: se crea una nueva cuenta en el
sistema para validar y probar todos los módulos, una vez ya unidos se detecta:
o La ayuda en línea no está actualizada, al modificar módulos la ayuda ésta
quedo desactualizada
o Los manuales no están actualizados, al modificar los módulos, los
manuales quedaron desactualizados.
o A la web le falta información acerca de las propiedades que cumple el
sistema.
4.6.1.12 Prueba de humo
Está diseñada para marcar el ritmo del software, es una prueba diaria.
El resultado que se espera:
o Se espera no encontrarse con errores “paralizantes”.
o Tener claro la evaluación del software.
o Simplificación de errores y mejorar calidad del software.
Resultado real:
o El equipo tiene la buena costumbre de analizar todos los días una prueba
de humo, por lo que esta prueba resulta exitosa
o Ya se ha determinado los riesgos más altos del sistema y así se coordina
el trabajo del equipo.
4. Metodología de Trabajo
4.6.1.13. Prueba de recuperación
El resultado que se espera:
o Se espera que si el usuario se registra y se ocasiona un incidente como el
corte de luz o se apaga el computador, se espera que dicho registro se haya grabado en el sistema.
o Si se realiza un partido y este termina y sucede un incidente como el
antes mencionado, se espera que los datos hayan quedado guardados.
o Si el juego está en la mitad del proceso y se apaga la luz o apaga el
computador, se espera que el juego quede invalidado.
o Si el jugador pierde su contraseña o no la recuerda, se espera que pueda
recuperarla.
Resultado real:
o Cualquier interrupción termina sin guardar los datos.
4.6.1.14. Pruebas sitio web
4.6.1.14.1. Prueba navegadores
Se ha diseñado un cuadro de pruebas con todos los navegadores en que fue testeado el sitio.
Web http://www.ajedrezamigo.tk/
Resultados de pruebas con navegadoresNombre del navegador
Visualización de flash
Visualización de imágenes
Visualización márgenes correctos
Mozilla Firefox
Google Chrome
4. Metodología de Trabajo
Safari 3.0 para Windows
Opera 9.20
Explorer 7
Imagen 4.6.14.1.1: Resultado browser
4.6.1.14. 2. Pruebas con Acunetix web vulnerability scanner
Auditoría de la seguridad de su sitio web con Acunetix Web Vulnerability Scanner 35
Descripción del software
o Acunetix - un líder mundial en seguridad de aplicaciones Web.
o Acunetix ha sido pionera en la seguridad de las aplicaciones web de la
tecnología de escaneado. Multi-threaded escáner rápido y relámpagos se arrastra a cientos de miles de páginas con facilidad.
o Rastreador inteligente detecta el tipo de servidor web y de aplicación de idiomas.
o Analiza el puerto de un servidor web y ejecuta controles de seguridad contra los
servicios de red que se encuentran ejecutándose en el servidor.
35http://new.taringa.net/posts/downloads/4445495/Auditoria,-Herramientas-del-(Itpro_Hacker).html
4. Metodología de Trabajo
Resultados:
Imagen 4.6.14.2.1: Se muestra el comienzo del scanneo de la web donde se ingresa la url de Ajedrez amigo.
4. Metodología de Trabajo
Imagen 4.6.14.2.2: Muestra los trece warning de la web que en básicamente son secciones no linkeadas.
Imagen 4.6.4.2.3: Resultado nivel 0. Esto demuestra la seguridad de la web.
4. Metodología de Trabajo
Imagen 4.6.4.2.4: Se muestra la información básica y el progreso del scan.
4.6.2 Prueba de aceptación
Las pruebas de aceptación se realizaron a tres usuarios.
Usuario 1, usuario2, usuario3
Usuario1: Se entrega el programa con el simulador al usuario1, ingresa al menú principal y no entiende las instrucciones del juego.
Resultado: Se crean enlaces al menú principal
4. Metodología de Trabajo
4.8.1.1 Instrucciones al inicio. 4.8.1.1.2 Instrucciones actualizadas, se visualiza un menú en la parte superior
Usuario2: Se entrega el programa con el simulador al usuaio2, ingresa al menú principal y elige la opción “seleccionar piezas”; el usuario considera que falta una imagen para poder clarificar cual es el skin que desea.
La imagen 4.8.1.2 muestra el menú skin con el que usuario 2 dijo no haber adivinado las piezas.
La solución se muestra en las imágenes 4.8.1.2, 4.8.1.3, 4.8.1.4 y todas los demás skin aparecen al hacer clic en el radiobutton.
4.8.1.2 Menúskin 4.8.1.2.2 Menú skin que muestra la pieza normal (la piezas por defecto).
4. Metodología de Trabajo
4.8.1.2.3 Menú skin que muestra la pieza infantil niña.
4.8.1.2.4 Menú skin que muestra la pieza infantil.
Usuario3: Se entrega el programa al usario3, quien ejecuta el programa y tiene problemas para entender como comenzar a jugar, después de un minuto accede, lee con calma y puede terminar la ejecución del programa con éxito.
4. Metodología de Trabajo
5. Conclusión y recomendaciones
En este informe se ha analizado el proyecto Ajedrez Amigo y se ha tomado de distintos puntos de vista, para así tener una visión más clara de lo que trata este proyecto
Independiente de todo el análisis cuantitativo y cualitativo que se expuso en este informe hay que destacar la importancia de la realización de un proyecto que tiene gran implicancia en la investigación, puesto que el tiempo más demandado fue la creación del hardware y la programación de este mismo.
Después de los análisis realizados se puede afirmar que este proyecto tiene una alta aceptación en el mercado actual. Esto se debe a que el ajedrez es cada día más considerado un juego donde se agiliza la mente y se ocupa como método preventivo del mismo cerebro en enfermedades como el alzhéimer y cada vez se toma más importancia a la utilidad que tiene la lógica en el crecimiento de un ser humano.
Ajedrez Amigo es un producto con alta aceptación según las proyecciones, un producto con funcionalidades que destacan entre las opciones del mercado donde dar a conocer las estadísticas es un arma fundamental para cualquier jugador experto
Y por último agradecer a cada uno de los profesores que con paciencia respondieron las dudas que fueron surgiendo en el camino.
A Don Luis Peña docente Inacap Maipú en su cooperación frente a la programación Java
A docente Ricardo Muñoz Inacap Santiago Sur quien nos apoyó y encamino en el estudio de Basic.
A todos y cada uno de ellos muchísimas gracias.
4. Metodología de Trabajo
Glosario
Sissa Ben Dahir :
Gary Kasparov:es un Gran Maestro de ajedrez azerí de origen armenio, Campeón del mundo de ajedrez, escritor y activista político. (http://es.wikipedia.org/wiki/Gary_Kasparov)
Deep Blue: fue una computadora de IBM que jugaba al ajedrez (http://es.wikipedia.org/wiki/Deep_Blue_(computadora))
Brahmán: Miembro de la primera de las cuatro castas tradicionales de la India (rae)
Proteus: Herramienta profecional para el diseño de placas PCB (http://www.labcenter.com/products/pcb_overview.cfm)
Rup: rup: es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos. (http://es.wikipedia.org/wiki/RUP)
Software: Se conoce como software1 al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital(http://es.wikipedia.org/wiki/Software)
Hardware: corresponde a todas las partes tangibles de una computadora (http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware)
Metodología: hace referencia al conjunto de procedimientos basados en principios lógicos, utilizados para alcanzar una gama de objetivos (http://es.wikipedia.org/wiki/Metodologia)
Novagcetrine:
ELO USCF: es un método para calcular los niveles de habilidad relativa de los jugadores en juegos de dos jugadores como el ajedrez (http://en.wikipedia.org/wiki/Elo_rating_system)
ELO Europeo:
4. Metodología de Trabajo
led´s es un diodo semiconductor que emite luz. (http://es.wikipedia.org/wiki/Led)
LCD: es una pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. (http://es.wikipedia.org/wiki/LCD)
Login: En el ámbito de seguridad informática, login o logon (en español ingresar o entrar) es el proceso mediante el cual se controla el acceso individual a un sistema informático mediante la identificación del usuario utilizando credenciales provistas por el usuario.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Login)
Microcontrolador: Un microcontrolador es un circuito integrado que incluye en su interior las tres unidades funcionales de una computadora: unidad central de procesamiento, memoria y periféricos de entrada y salida.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Microcontrolador)
Basicstamp: es un microcontrolador que posee un intérprete especializado de BASIC que se encuentra en su memoria ROM.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Basic_stamp)
Procesador: es el componente del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Unidad_Central_de_Procesamiento)
EEPROM: Es un tipo de memoria ROM que puede ser programado, borrado y reprogramado eléctricamente, a diferencia de la EPROM que ha de borrarse mediante un aparato que emite rayos ultravioletas. (http://es.wikipedia.org/wiki/EEPROM)
4. Metodología de Trabajo
RAM: Memoria de acceso directo (Random Access Memory). Normalmente se usa este nombre para referirse a memorias en las que se puede leer y también escribir (RWM). En los últimos PC es habitual que se use Fast Page Ram (386 y anteriores), EDO Ram (486 y Pentium) y SDRAM (últimos Pentium, Pentium MMX y superiores).http://usuarios.multimania.es/Resve/diccioninform.htm#RAM
Byte: Es la unidad básica de información. En la práctica, se puede considerar que un byte es la cantidad de espacio necesaria para almacenar una letra. Tiene múltiplos como el Kilobyte, Megabyte, Gigabyte y Terabyte. Internamente, corresponde a 8 bits.
i/o: es la colección de interfaces que usan las distintas unidades funcionales (subsistemas) de un sistema de procesamiento de información para comunicarse unas con otras, o las señales (información) enviadas a través de esas interfaces. Las entradas son las señales recibidas por la unidad, mientras que las salidas son las señales enviadas por ésta. (http://es.wikipedia.org/wiki/Entrada/salida)
pin: En electrónica se denomina pin, palabra inglesa que significa 'clavija',1 terminal o patilla a cada uno de los contactos metálicos de un conector o de un componente fabricado de un material conductor de la electricidad. (http://es.wikipedia.org/wiki/Pin_(electr%C3%B3nica))
voltaje: es una magnitud física que cuantifica la diferencia de potencial eléctrico entre dos puntos. (http://es.wikipedia.org/wiki/Voltaje)
Puerto serial: es un interfaz de comunicaciones de datos digitales, frecuentemente utilizado por computadoras y periféricos, donde la información es transmitida bit a bit enviando un solo bit a la vez (http://es.wikipedia.org/wiki/Puerto_serial)
pbasic: PBASIC se utiliza para escribir código para el BASIC Stamp
(http://en.wikipedia.org/wiki/PBASIC)
Pbc: es un medio para sostener mecánicamente y conectar eléctricamente componentes electrónicos, a través de rutas o pistas de material conductor, grabados
4. Metodología de Trabajo
en hojas de cobre laminadas sobre un sustrato no conductor, comúnmente baquelita o fibra de vidrio.
db9:
D-Subminiature:es un tipo común de conector eléctrico utilizado sobre todo en los ordenadores. En el momento de introducción fueron algunos de los conectores más pequeños utilizados en los sistemas informáticos. (http://en.wikipedia.org/wiki/DB9)
db25:
RS232: Es una conexión serie normalizada, muy frecuente en ordenadores personales. Hay dos conectores normalizados, de 9 pins (DB9) y de 25 pins (DB25).http://usuarios.multimania.es/Resve/diccioninform.htm
CD-ROM: Es un Compact Disc pregrabado, del que se puede leer información pero no borrarla ni modificarla (ReadOnlyMemory). También se suele usar este mismo nombre para el aparato encargado de leer estos Compact Disc para ordenador (sería más adecuado llamarlo "Lector de CD-ROM").http://usuarios.multimania.es/Resve/diccioninform.htm
Clavijas: pin
Base de datos: Aplicación informática para manejar información en forma de "fichas": clientes, artículos, películas, etc. La mayoría de las bases de datos actuales permiten hacer listados, consultas, crear pantallas de visualización de datos, controlar el acceso de los usuarios, etc. También es cada vez más frecuente que las consultas se puedan hacer en un lenguaje estándar conocido como SQL. http://usuarios.multimania.es/Resve/diccioninform.htm
Pulsadores: es un dispositivo utilizado para activar alguna función. Este puede ser N/A (de circuito normalmente abierto) o N/C (de circuito normalmente cerrado)
-Normalmente cerrado (NC): al ser presionado cota el paso de energía
4. Metodología de Trabajo
-Normalmente abierto (NA): al ser presionado, permite el paso de energía
Google Adwords: es el método que utiliza Google para hacer publicidad patrocinada (http://es.wikipedia.org/wiki/Google_AdWords)
Microsoft Access 2003 Gestor de bases de datos, realizado por Microsoft. http://usuarios.multimania.es/Resve/diccioninform.htm
Hosting: es el servicio que provee a los usuarios de Internet un sistema para poder almacenar información, imágenes, vídeo, o cualquier contenido accesible vía web.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Hosting)
Java runtime: Java Runtime Environment o JRE es un conjunto de utilidades que permite la ejecución de programas Java. (http://es.wikipedia.org/wiki/Java_Runtime_Environment)
Java: Lenguaje de programación orientado a objetos, basado en C++, cada día más extendido, especialmente a través de Internet. Pretende ser un lenguaje totalmente portable entre distintos ordenadores, gracias a que no se compila a código máquina, sino a un lenguaje intermedio que luego es interpretado por la "máquina virtual Java", que sí es específica de cada plataforma. Esto le da una velocidad ligeramente inferior a la de los programas realizados en otros lenguajes compilados, como C++, a cambio de una mayor portabilidad (aparte de las mejoras que el lenguaje en sí incorpora sobre otros como C++).
http://usuarios.multimania.es/Resve/diccioninform.htm
USB: Bus serie universal (universal serial bus), un nuevo tipo de conexión serie que se está imponiendo rápidamente por ciertas características como: se pueden conectar varios dispositivos a un mismo puerto (hasta 127), se pueden conectar con el ordenador
4. Metodología de Trabajo
encendido, y el ordenador detecta el dispositivo del que se trata. http://usuarios.multimania.es/Resve/diccioninform.htm
URL: Dirección de una cierta página de información dentro de Internet (Universal ResourcesLocator).http://usuarios.multimania.es/Resve/diccioninform.htm
Interfaz: conjunto de representaciones de operaciones públicas (larman 501)
Análisis: investigación de un dominio, la cual da origen a modelos que describen sus características estáticas y dinamicase se centra más en "que" más que de como (larman 497)
Caso de uso: descripción narrativa textual de la secuencia de eventos y acciones que ocurren cuando un usuario o parte o divide un dialogo con un sistema durante un proceso significativo (497)
Clase: descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, métodos relaciones y significado (498)
Contrato: define las responsabilidades y poscondiciones que se aplican al uso de la operación o método (498)
Mensaje: mecanismo en virtud del cual los objetos se comunican entre si; generalmente una respuesta para ejecutar un método
Basic: Lenguaje de programación inicialmente diseñado para principiantes (BeginnersAll-purposeSymbolicInstructionCode). http://usuarios.multimania.es/Resve/diccioninform.htm
SISTEMA: conjunto de partes (hardware, software y recurso humano) interrelacionados entre sí.
HARDWARE: la parte tangible de la computadora.
4. Metodología de Trabajo
DB9: un tipo común de conector analógico del la familia D-Subminiature (D-Sub o Sub-D).
BASIC STAMP: es un micro controlador que posee un intérprete especializado de BASIC.
4. Metodología de Trabajo
Entrevista
El día Jueves 26 de Agosto a las 11:40 hasta las 12:30 se realizó una entrevista con Ricardo Muñoz Ingeniero Electrónico y docente de la sede de Inacap Santiago sur. ricardo.munoz13@docentes.inacap.cl
1. Nuestro proyecto funciona con un PIC una placa PCBy pulsadores ¿qué nos puede decir de esto?
Respuesta: Bueno, primero que todo me llama la atención el uso del pic ya que no encuentro que sea lo más adecuado a la carrera que ustedes ejercen ya que su fuerte es la programación deberían inclinarse por Basic más que por Asembler
2. ¿Qué micro controlador no recomienda usar para crear un teclado matricial de 8x8 pulsadores?
Respuesta: Un Basic Stamp, ya que se puede simular el circuito y es fácil de programar también existe un software licenciado llamado Niple36 que crea la programación a partir de flujo de datos, pero como les dije anteriormente lo más apropiado para ustedes como informáticos es un software que tenga que ver con programación como es el Basic Stamp.
3. ¿Nos es útil para la programación del Basic Stamp, el Mplab?
Respuesta: No, es para programar PIC, utilicen Basic Stamp Editor lo pueden descargar de la página de Rambal, la página si no me equivoco www.rambal.com
4. ¿Qué modelo de Basic Stamp sería recomendable usar o son todos iguales?
Respuesta: Son variados les recomiendo Basic Stamp 2sx5. ¿Qué es más simple para conectar, USB o DB9?
Respuesta: Basic Stamp se programa por Db9 pero pueden usar un adaptador para conectarlo al notebook
6. ¿Dónde podemos conseguir un Basic Stamp?
Respuesta: Acá en la sede existen Basic Stamp para los alumnos de la sede pero yo los acompaño para que lo conozcan.
7. ¿El driver como se genera?
36Sitioweb 26-08-2010 05:48pm.
4. Metodología de Trabajo
Respuesta: Para conectar el Basic Stamp es necesario el adaptador y un CD de driver que te entregan con el programador… además el Basic Stamp se conecta a Visual Basic37 atreves del pin38 16 que está hecho para eso.
En las imágenes se ve Don Ricardo Muñoz explicándonos el uso de Basic Stamp.
Proyecto : Ajedrez amigo
ID Caso de Uso
: 1
Nombre Caso de Uso
: Entra a la aplicación
Creado por Isaac Muñoz - Synddy Herrera - Sebastián Rosas
Última Actualización por
: Isaac Muñoz
37Sitioweb 26-08-2010 05:48pm.
38 Sitio web 26-08-2010 05:48pm.
4. Metodología de Trabajo
Fecha de Creación
: 22 de agosto de 2010
Fecha de Última Actualización
: 15 de Julio de 2011
Actores : Jugador, AdministradorDescripción : Es la acción donde el jugador o el
administrador accede a la aplicación
Precondiciones : Debe estar instalada la aplicación correctamente.
: :
Poscondiciones : Sin acción
Flujo Normal : 1.- Hace doble clic en el icono de la aplicación.
2.- La aplicación se abre.
Flujos Alternativos
: 3.- Hacer clic derecho sobre el icono de la aplicación.
: 4.- Elegir la opción abrir.
: 5.- La aplicación se abre.
Excepciones : Sin acción
Incluidos : Sin acciónPrioridad : 100%Frecuencia de Uso
: Siempre.
Reglas de Negocio
: No existen
Requerimientos Especiales
: Que se cumplan los requerimientos mínimos de instalación.
4. Metodología de Trabajo
Observaciones : No existe
Proyecto : Ajedrez amigo
ID Caso de Uso
: 2
Nombre Caso de Uso
: Solicitar jugar
Creado por Isaac Muñoz - Synddy Herrera - Sebastián Rosas
Última Actualización por
: Isaac Muñoz
Fecha de Creación
: 22 de agosto de 2010
Fecha de Última Actualización
: 15 de Julio de 2011
Actores : JugadorDescripción : Es donde el jugador accede para poder
realizar una partida de ajedrez.
Precondiciones : Debe poseer una cuenta, en otras palabras debe estar registrado en el sistema.
: :
Poscondiciones : Debe logearse en el sistema para poder acceder.
Flujo Normal : 1.- Selecciona jugar.
2.- El sistema solicitara la cuenta para poder acceder.
3.- El sistema verificara los datos ingresados
4.- Si los datos son correctos, Ejecutara la partida
5.- Recibe los resultados.
Flujos Alternativos
: 4.1.- Si los datos son erróneos, Acceso denegado
4. Metodología de Trabajo
: 4.2.- Sistema le brinda la posibilidad de registrarse.
: 4.3.- El sistema le brida la ayuda para que registrarse.
Excepciones : Si no está registrado o no posee una cuenta el jugador, no podrá jugar una partida.
Incluidos : Se necesita una cuenta para acceder.
Prioridad : 100%Frecuencia de Uso
: Siempre.
Reglas de Negocio
: Si el usuario quiere jugar, puede generarse una cuenta en el sistema.
Requerimientos Especiales
: Poseer una cuenta.
Observaciones : No existe
Proyecto : Ajedrez amigo
ID Caso de Uso
: 3
Nombre Caso de Uso
: Solicitar estadísticas del juego
Creado por Isaac Muñoz - Synddy Herrera - Sebastián Rosas
Última Actualización por
: Isaac Muñoz
Fecha de Creación
: 22 de agosto de 2010
Fecha de Última Actualización
: 15 de Julio de 2011
Actores : JugadorDescripción : Es donde el jugador requiere ver sus
reportes del juego.
4. Metodología de Trabajo
Precondiciones : Debe poseer una cuenta, en otras palabras debe estar registrado en el sistema.
: :
Poscondiciones : Debe logearse en el sistema para poder acceder.
Flujo Normal : 1.- Selecciona solicitar estadísticas del juego.
2.- El sistema solicitara la cuenta para poder acceder.
3.- El sistema verificara los datos ingresados
4.- Si los datos son correctos, Ejecutara la solicitud de las estadísticas.
5.- Accederá a un menú de tipos de reportes que el sistema brinda.
Flujos Alternativos
: 4.1.- Si los datos son erróneos, Acceso denegado
:
:
Excepciones : Si no está registrado o no posee una cuenta el jugador, no podrá acceder a consultar los resultados de la o las partida (s).
Incluidos : Se necesita una cuenta para acceder.Prioridad : 100%Frecuencia de Uso
: Siempre.
Reglas de Negocio
: Si el usuario quiere consultar las estadísticas, puede generarse una cuenta en el sistema.
Requerimientos Especiales
: Poseer una cuenta.
Observaciones : Los módulos u opciones que brinda
consultar estadísticas del juego son: consulta cantidad de piezas, consulta
4. Metodología de Trabajo
tiempo, consulta screen juego, consulta movimientos.
Proyecto : Ajedrez amigo
ID Caso de Uso
: 4
Nombre Caso de Uso
: Consulta reportes.
Creado por Isaac Muñoz - Synddy Herrera - Sebastián Rosas
Última Actualización por
: Isaac Muñoz
Fecha de Creación
: 22 de agosto de 2010
Fecha de Última Actualización
: 15 de Julio de 2011
Actores : JugadorDescripción : Es un módulo con contiene submódulos,
los cuales son: consulta resultado, consulta cantidad piezas, consulta tiempo, consulta screen juego, consulta movimientos.
Precondiciones : El jugador ya debe estar logeado en el sistema con su cuenta.
: :
Poscondiciones : Sin acción.
Flujo Normal : 1.- El jugador se logea con su cuenta.
2.- Valida los datos ingresados. 3.- Si los datos son correctos, Ejecutara el
módulo de los reportes.
4.- El jugador selecciona una de los submódulos.
5.- El sistema muestra dicha selección con los datos correspondientes.
4. Metodología de Trabajo
Flujos Alternativos
: Sin acción.: :
Excepciones : Sin acción.
Incluidos : Se necesita una cuenta para acceder.Prioridad : 100%Frecuencia de Uso
: Siempre.
Reglas de Negocio
: Se requiere que al menos exista un juego para poder consultar estas opciones, de los contrario el sistema arrojara ceros en todos los módulos que sean numéricos
Requerimientos Especiales
: Poseer una cuenta y tener al menos una partida realizada.
Observaciones : Todos los submódulos poseen un gráfico
de estadísticas, exceptuando el submódulo de consulta screen juego.
Proyecto : Ajedrez amigo
ID Caso de Uso
: 5
Nombre Caso de Uso
: Solicitar información del proyecto.
Creado por Isaac Muñoz - Synddy Herrera - Sebastián Rosas
Última Actualización por
: Isaac Muñoz
Fecha de Creación
: 22 de agosto de 2010
Fecha de Última Actualización
: 15 de Julio de 2011
Actores : Jugador
4. Metodología de Trabajo
Descripción : Es un módulo que consiste en brindar la mayor cantidad posible de información con respecto del juego, del sistema y del proyecto en sí.
Precondiciones : Si accedes al módulo contáctanos deberá tener acceso a internet al jugador para poder visualizar dicha acción.
: :
Poscondiciones : Sin acción
Flujo Normal : 1.- Accede a la aplicación el jugador.
2.- Selecciona un módulo referente a la información del proyecto.
3.- El sistema muestra dicha petición. Flujos Alternativos
: Sin acción: :
Excepciones : Si no posee acceso a red no podrá obtener toda la ayuda posible o información respecto de nuevas actualización.
Incluidos : Sin acciónPrioridad : 30%Frecuencia de Uso
: Casi nunca
Reglas de Negocio
: No existen
Requerimientos Especiales
: Que se cumplan los requerimientos mínimos de instalación.
Observaciones : No existe
Proyecto : Ajedrez amigo
ID Caso de Uso
: 6
4. Metodología de Trabajo
Nombre Caso de Uso
: Solicitar cambio de piezas.
Creado por Isaac Muñoz - Synddy Herrera - Sebastián Rosas
Última Actualización por
: Isaac Muñoz
Fecha de Creación
: 22 de agosto de 2010
Fecha de Última Actualización
: 15 de Julio de 2011
Actores : JugadorDescripción : Módulo que permite que el jugador pueda
elegir que tipo de piezas desea que se muestre por pantalla, acción conocida normalmente como skin del juego.
Precondiciones : Debe acceder a la aplicación.: :
Poscondiciones : No existen.
Flujo Normal : 1.- Selecciona cambio de piezas.
2.- El sistema mostrara las diferentes opciones de piezas que tenga.
3.- El jugador selecciona la que mas le acomode.
4.- Valida dicha opción mediante el botón aceptar.
5.- El sistema captura dicha opción.Flujos Alternativos
: 6.- Que el jugador no elija cambiar de pieza.
: 7.- Entre de inmediato a realizar una partida de ajedrez.
: Excepciones : Que el jugador no elija cambiar de pieza.
Incluidos : Se necesita una cuenta para acceder.
4. Metodología de Trabajo
Prioridad : 80%Frecuencia de Uso
: Generalmente
Reglas de Negocio
: No existen.
Requerimientos Especiales
: No existen.
Observaciones : No existe
Proyecto : Ajedrez amigo
ID Caso de Uso
: 7
Nombre Caso de Uso
: Recuperar Cuenta
Creado por Isaac Muñoz - Synddy Herrera - Sebastián Rosas
Última Actualización por
: Isaac Muñoz
Fecha de Creación
: 22 de agosto de 2010
Fecha de Última Actualización
: 15 de Julio de 2011
Actores : AdministradorDescripción : Es donde el administrador accede para
poder recuperar alguna cuenta de algún jugador que no se acuerde de su user y/o pass.
Precondiciones : Conocer cuál es la contraseña y usuario de la cuenta de administrador
: Estar logeado en el sistema como tal (Administrador)
:
4. Metodología de Trabajo
Poscondiciones : No existen
Flujo Normal : 1.- Selecciona recuperar cuenta.
2.- El sistema solicita validación 3.- El administrador ingresa su cuenta. 4.- Si los datos son correctos, Ejecutara el
módulo y mostrara todas las cuentas registradas en el sistema.
5.- El administrador dará a conocer el usuario y la clave de la cuenta del jugador que solicito la recuperación.
Flujos Alternativos
: No existen
: :
Excepciones : La cuenta de administrador no funciona para acceder a las demás aplicaciones a la que tiene acceso el jugador
Incluidos : Logearse recuperación de cuenta.Prioridad : 50%Frecuencia de Uso
: Generalmente
Reglas de Negocio
: Esta cuenta posee privilegios sobre las cuentas registradas en el sistema, lo cual se recomienda que el administrador sea una persona de confianza.
Requerimientos Especiales
: No existen
Observaciones : No existe
Proyecto : Ajedrez amigo
ID Caso de Uso
: 8
Nombre Caso de Uso
: Desconectarse de la aplicación.
4. Metodología de Trabajo
Creado por Isaac Muñoz - Synddy Herrera - Sebastián Rosas
Última Actualización por
: Isaac Muñoz
Fecha de Creación
: 22 de agosto de 2010
Fecha de Última Actualización
: 15 de Julio de 2011
Actores : Jugador, AdministradorDescripción : Opción la cual tiene por objetivo cerrar la
aplicación.
Precondiciones : Que la aplicación este abierta o en ejecución.
: :
Poscondiciones : No existen
Flujo Normal : 1.- El jugador presiona el botón salir de la ventana
2.- La aplicación se cierra y deja de ser ejecutada.
Flujos Alternativos
: 1.1.- El jugador o el administrador presiona la "X" que está en la ventana
: :
Excepciones : Que el jugador o el administrador forcé el cerrado por medio del administrador de tareas.
Incluidos : No existe.Prioridad : 100%Frecuencia de Uso
: Siempre.
Reglas de Negocio
: No existe.
4. Metodología de Trabajo
Requerimientos Especiales
: No existe.
Observaciones : No existe
Mayo Ene-May90259000 - Partes y accesorios 1.525 1.009 28.830 8.044 -34% -72%
90261010 -- Caudalímetros electrónicos 3.360 - 31.821 7.389 -100% -77%
90261090 -- Los demás 10.761 21.020 52.722 295.160 95% 460%
90262010 -- Manómetros 13.241 19.112 41.612 81.794 44% 97%
90262090 -- Los demás 19.835 16.943 64.617 129.026 -15% 100%
90268000 - Los demás instrumentos y aparatos 702 12.775 26.751 77.908 1719% 191%
90269000 - Partes y accesorios 20.000 5.480 50.462 17.235 -73% -66%
90271010 -- Electrónicos 62.520 - 65.832 112.351 -100% 71%
90271090 -- Los demás 3.480 - 14.772 25.621 -100% 73%
90272000 - Cromatógrafos e instrumentos de electroforesis 18.444 - 22.154 10.549 -100% -52%
90273000 - Espectrómetros, espectrofotómetros y espectrógrafos que - 11.790 130.536 30.849 - -76%
90275000 - Los demás instrumentos y aparatos que utilicen 5.830 11.142 5.830 73.235 91% 1156%
90278010 -- Instrumentos nucleares de resonancia magnética 3.600 - 3.600 2.675 -100% -26%
90278090 -- Los demás 232.168 85.169 631.528 388.652 -63% -38%
90279000 - Micrótomos; partes y accesorios 26.268 20.095 118.328 75.453 -24% -36%
90282010 -- De agua 32.870 3.443 54.150 17.532 -90% -68%
90282090 -- Los demás - - 2.000 - - -100%
90283010 -- Monofásicos 57 - 57 133 -100% 133%
90283090 -- Los demás 9.862 - 9.862 - -100% -100%
EXPORTACIONES (Monto FOB en dólares)
PARTIDA Glosa Resumida (SA-2007) May-10 May-11Ene-May
10Ene-May
11Variación (%)
En la imagen se ve la exportación extraída del sitio de Aduanas de Chile estos datos se encuentran en la dirección http://www.aduana.cl/prontus_aduana/site/artic/20070416/pags/20070416165951.html, fue visitada el día 04-07-2011
Contrato N°: 1Nombre: Jugador
Responsabilidades:
Es el encargado de iniciar el sistema y dar funcionamiento ha éste, además de realizar la acción de jugar.
Tipo: Actor.
Referencias Cruzadas:Funciones del sistema Tablero,
4. Metodología de Trabajo
Cuenta, Partida, Reportes.
Notas:
Para realizar la partida se necesita dos jugadores en el sistema.
Excepciones: No tiene.Salida: No tiene.
Precondiciones:
Si quiere acceder a partida o a reporte, debe poseer o tener una cuenta registrada en el sistema.
Poscondiciones:
Si quiere acceder a partida o a reporte, debe estar logeado en el sistema.
Contrato N°: 2Nombre: Tablero
Responsabilidades:
Corresponde al hardware del sistema, en el cual se desarrolla una partida; correspondiente a una botonera de ocho por ocho.
Tipo: Hardware
Referencias Cruzadas:
Funciones del sistema jugador, piezas.
Notas:
Este hardware se debe conectar por medio del puerto DB9 o el adaptador USB al PC.
Excepciones: No tiene.Salida: DB9 o USB.Precondiciones: Debe tener instalado
los drivers, en el caso si se conecta
4. Metodología de Trabajo
por USBPoscondiciones: No tiene.
Contrato N°: 3Nombre: Piezas
Responsabilidades:
Son accesorios que son parte del tablero, por las cuales el jugador o los jugadores desarrollan una partida, además de generar las coordenadas que se envían a la aplicación.
Tipo: Accesorio, Skin.
Referencias Cruzadas:
Funciones del sistema Tablero.Caso de Uso: Solicitar cambio de piezas.
Notas:
Este hardware se debe conectar por medio del puerto DB9 o el adaptador USB al PC.
Excepciones: No tiene.Salida: DB9 o USB.
Precondiciones:
Se debe ya estar logeado, escogido el skin de las piezas y conectado el tablero al PC.
Poscondiciones:
Se debe respetar las reglas en las cuales se basa el ajedrez.
Contrato N°: 4Nombre: Cuenta.
Responsabilidades: Se encarga de
4. Metodología de Trabajo
validar al jugador o al administrador en el sistema.
Tipo: Sistema.
Referencias Cruzadas:
Funciones del sistema jugador, administrador, partida.Caso de Uso: Logearse a juegos, logearse a reportes, Logearse recuperación de cuenta.
Notas:
Una cuenta pertenece solo a un jugador o administrador.
Excepciones:
La cuanta de administrador solo puede recuperar cuentas de jugadores.
Salida: True o False.
Precondiciones:
Debe existir la cuenta en el sistema, además de que los datos ingresados se han verídicos.
Poscondiciones: No tiene.
Contrato N°: 5Nombre: Administrador.
Responsabilidades:
Encargado de recuperar cuentas de jugadores.
Tipo: Actor.
Referencias Cruzadas:
Funciones del sistema jugador, administrador, partida.
Notas: No tiene.
4. Metodología de Trabajo
Excepciones:
No puede realizar partidas ni consultar reportes.
Salida: No tiene.
Precondiciones:
Debe conocer la cuenta de administrador.
Poscondiciones: No tiene.
Contrato N°: 6Nombre: Recuperar cuenta.
Responsabilidades:
Se encarga de mostrar todas las cuentas registradas en el sistema al administrador.
Tipo: Sistema.
Referencias Cruzadas:
Funciones del sistema administrador.Caso de Uso: Recuperar cuenta.
Notas: No tiene.
Excepciones:
Solo el administrador puede accedes en este módulo.
Salida:
Muestra todas las cuentas en una tabla.
Precondiciones:
Que exista al menos una cuenta jugador en el sistema.
Poscondiciones: No tiene.
Contrato N°: 7Nombre: Partida.Responsabilidades: Acción la cual
participan dos jugadores, la que a su vez genera reporte mientras
4. Metodología de Trabajo
transcurre.Tipo: Sistema.
Referencias Cruzadas:
Funciones del sistema resultado, cuenta.Caso de Uso: Ejecutar partida.
Notas: No tiene.Excepciones: No tiene.Salida: No tiene.
Precondiciones:
Debe estar conectado el tablero de ante mano y ordenadas las piezas en éste.
Poscondiciones: No tiene.
Contrato N°: 8Nombre: Resultado
Responsabilidades:
Son los datos generados cuando la partida transcurre.
Tipo: Sistema.
Referencias Cruzadas:
Funciones del sistema partida, Reportes.Caso de Uso: Recibe resultado.
Notas:
Estos resultados se van generando a medida que trascurre la partida de ajedrez.
Excepciones:
Que salgan del sistema o hacer un nuevo juego, en estos casos no se guardaran resultados.
Salida: No tiene.Precondiciones: No tiene.
Poscondiciones: No tiene.
4. Metodología de Trabajo
Contrato N°: 9Nombre: Reportes
Responsabilidades:
Permite mostrar un menú de los tipos de reportes que el sistema genera.
Tipo: Sistema.
Referencias Cruzadas:
Funciones del sistema jugador, resultadosCaso de Uso: Consulta reportes.
Notas: No tiene.Excepciones: No tiene.Salida: Menú de opciones.
Precondiciones:Debe poseer una cuenta el jugador.
Poscondiciones: No tiene.
Contrato N°: 10Nombre: Reporte resultado
Responsabilidades:
Se encarga de mostrar el total de jugadas tanto ganadas como perdidas y empatadas.
Tipo: Sistema.
Referencias Cruzadas:
Funciones del sistema Reportes, Gráfico.Caso de Uso: Consulta resultados.
Notas: No tiene.Excepciones: No tiene.
Salida:
Muestra en numero la cantidad de resultados obtenidos por las diferentes partidas realizadas.
4. Metodología de Trabajo
Precondiciones:
Debe haber al menos una partida realizadas o registrada en el sistema.
Poscondiciones: No tiene.
Contrato N°: 11Nombre: Reporte cantidad
Responsabilidades:
Muestra la cantidad de piezas con las que quedo el jugador al finalizar el juego, independiente del resultado.
Tipo: Sistema.
Referencias Cruzadas:
Funciones del sistema Reportes, Gráfico.Caso de Uso: Consulta cantidad de piezas
Notas: No tiene.Excepciones: No tiene.
Salida:
Muestra en número la cantidad de resultados obtenidos por las diferentes partidas realizadas.
Precondiciones:
Debe haber al menos una partida realizadas o registrada en el sistema.
Poscondiciones: No tiene.
Contrato N°: 12Nombre: Reporte tiempoResponsabilidades: Muestra la cantidad
total de tiempo que demoró en realizarse
4. Metodología de Trabajo
las jugadas perdidas, empatadas y ganadas.
Tipo: Sistema.
Referencias Cruzadas:
Funciones del sistema Reportes, Gráfico.Caso de Uso: Consulta tiempo.
Notas: No tiene.Excepciones: No tiene.
Salida:Muestra el tiempo trascurrido.
Precondiciones:
Debe haber al menos una partida realizadas o registrada en el sistema.
Poscondiciones: No tiene.
Contrato N°: 13
Nombre:Reporte movimientos.
Responsabilidades:
Muestra el total de movimientos realizados en los partidos, especificados en ganados, empatados o perdidos
Tipo: Sistema.
Referencias Cruzadas:
Funciones del sistema Reportes, Gráfico.Caso de Uso: Consulta movimientos.
Notas: No tiene.Excepciones: No tiene.
Salida:
Muestra el total de movimientos realizados.
Precondiciones: Debe haber al
4. Metodología de Trabajo
menos una partida realizadas o registrada en el sistema.
Poscondiciones: No tiene.
Contrato N°: 14
Nombre:Captura de pantallas.
Responsabilidades:
Se encarga de mostrar las capturas de pantallas realizadas durante o al finalizar una partida.
Tipo: Sistema.
Referencias Cruzadas:
Funciones del sistema Reportes.Caso de Uso: Consulta screen juego
Notas: No tiene.Excepciones: No tiene.
Salida:
Muestra screenshot de las partidas, éstas serán mostradas por medio de fechas y hora en la cual fueron tomadas.
Precondiciones:
Debe haber al menos una partida realizadas o registrada en el sistema.
Poscondiciones:
Que el PC tenga la fecha y hora correcta, sincronizada con el servidor y/o con el país situado.
4. Metodología de Trabajo
Contrato N°: 15Nombre: Gráfico.
Responsabilidades:
Muestra una grafico de torta, en el cual está representado los reportes numéricos.
Tipo: Sistema.
Referencias Cruzadas:
Funciones del sistema Reporte resultado, Reporte cantidad, Reporte tiempo, Reporte movimientos.Caso de Uso: Consulta gráfico del módulo.
Notas:
Es un grafico de color y aspecto general para todos los reportes.
Excepciones:No grafica Captura de pantalla.
Salida:
Muestra un gráfico estándar con los resultados solicitados.
Precondiciones:
Debe haber al menos una partida realizadas o registrada en el sistema.
Poscondiciones: No tiene.