Post on 22-Sep-2018
El mercado de la animación,
videojuegos y apps en
Colombia
Erick Mora Álvarez
Dirección de Inteligencia Comercial
2
Resumen ejecutivo• El mercado colombiano de contenido digital creativo es sumamente competitivo, tanto por la cantidad de
oferentes como por la ventaja en términos de precio con la que cuentan en relación a los mercados de EEUU,
Canadá, Europa e incluso otros países de la región.
• El apoyo que ha recibido el sector por parte del Gobierno Central y autoridades regionales han logrado
dinamizar la industria de contenido creativo y buscan colocarse como el país referente de la región.
• Su calidad y variedad de estilos de arte, experiencia adquirida, posicionamiento internacional y bajos
costos lo convierten en una oportunidad atractiva para los principales países demandantes, y por lo tanto en
una “amenaza” en términos de competencia para los estudios costarricenses.
• La industria de Colombia presenta para el país una oportunidad de colaboración y aprendizaje que se debe
buscar concretar mediante la creación de alianzas estratégicas, y la mayor relación entre los estudios y
desarrolladores de ambos países que faciliten la transferencia de conocimiento y colaboración en proyectos.
• La creación de un plan macro de apoyo al sector, así como la apertura de más espacios para capacitación y
laboratorios que permitan al emprendedor desarrollar y contar con una estructura de apoyo y evaluación, son
estrategias que se deben fortalecer en el país para dinamizar la industria,
• En materia de promoción comercial y apoyo al sector exportador se detectó la necesidad de reforzar el
cartel de capacitación con talleres específicos para el sector en materia de administración de proyectos,
preparación para eventos comerciales, así como intensificar la participación en ferias internacionales.
3
Contenido
Caracterización de la industria colombiana de
tecnologías digitales, enfocado en aplicaciones
móviles, animación digital y videojuegos
Estrategias de apoyo y programas
identificados en Colombia
Estrategias de promoción comercial y
apoyo de PROCOLOMBIA para el sector
Recomendaciones
1.2.
3.4.
6.
Contexto de la industria a nivel internacional
5.Mejores prácticas empresariales
identificadas
Crecimiento es impulsado por una mayor producción
de contenido dirigido a público de todas las edades,
así como por el aprovechamiento de acuerdos de
coproducción
5
Mercado mundial de animación
Fuente: Research and Markets
244.000millones de USD
Valor del
mercado
2015
Tasa de
crecimiento
anual5%
Principales países productores
EEUU
Canadá
Japón
China
Francia
Reino Unido
Corea del Sur
Alemania
Acelerado crecimiento de juegos móviles (+24%)
Consolas continuan como principal generador de
ingresos (29%), seguido por dispostivos móviles (27%)
y PCs (27%)
6
Mercado mundial de videojuegos
Fuente: New Zoo
Asia
Pacífico
47%
Norteamérica
26%
Europa, Oriente
Medio y África
24%
Latinoamérica
4%
$99.600millones
2016
91.800
99.600
106.500
112.500
118.600
2015 2016 2017 2018 2019
Mercado mundial de videojuegos
2015-2019Millones de USD
+6,6%CAGR
2015-2019
Ingresos en su mayoría corresponde a videojuegos.
A 2020 otros sectores como la banca, retail,
aerolíneas, instituciones públicas tendrán un mayor
crecimiento.
7
Mercado mundial de aplicaciones móviles
Fuente: AppAnnie
41.10050.900
101.100
2015 2016 2020
Ingresos de la industria de apps a nivel mundial
2015-2019Millones de USD
En 2016 se espera que China sobrepase
a EEUU como el principal mercado por
ventas en appstores
+63%Crecimiento 2014-2015 del
tiempo que los usuarios
utilizaron apps en Android
+26%Crecimiento promedio
anual 2016-2020 de las
ventas en appstores
Sector en crecimiento cuyo nivel de internacionalización es
de los más altos de la industria de TI costarricense.
8
Mercado costarricense de animación,
videojuegos y apps
Fuente: CAMTIC
25%Empresas de TI
desarrollan aplicaciones
móviles
8%Empresas de TI brindan
servicios de animación
3%Empresas de TI
desarrollan videojuegos
7%Ventas totales de la industria
correspondieron al sector de
multimedia digital
44%Ventas totales del sector de
multimedia digital provienen
de exportaciones
10
Colombia
Características generales
Territorio:
1.141.748 km2
Población:
48,7 millones (16% en Bogotá)
PIB 2015:
638 mil millones de USD
25% corresponde a Bogotá
PIB per cápita 2015:
13.357 USD
Fuentes: DANE, Banco Mundial, CCB
Colombia es una de las economías más dinámicas de
América Latina, en los últimos 6 años creció a una tasa
promedio interanual de 4,5%
El sector que más aporta al PIB es el de servicios
financieros, seguros y servicios a empresas con un 22%.
4to receptor de IED en Latinoamérica, por detrás de
Brasil, México y Chile. Sólo en Bogotá el número de
empresas extranjeras que se instaló en 2014 fue de
176, lo que elevó el total a 1.565.
Bogotá destaca por su alto nivel de emprendimiento,
en 2014 se crearon más de 74 mil empresas nuevas.
11
Apps
Comportamiento de la industria de desarrollo de
sistemas informáticos ha sido muy positivo
16%
10%
19%21%
13%14%
8%
21%
6%
12%
2010 2011 2012 2013 2014
Var. porcentual de los ingresos y personal contratado de las desarrolladoras de sistemas
informáticos y procesamiento de datos
Var. ingresos Var. Personal contratado
Empresas de software
y tecnologías relacionadas4.016Desarrolladoras
de software
Fuente: DANE, Fedesoft
En 2015 el sector de telecomunicaciones y correo
(donde se incluyen los desarrolladores software)
tuvo una participación del 3,1% en el PIB.
Del total de empresas de software y
tecnologías relacionadas 69% se encuentra
en la región Centro-Oriente
(Cundinamarca –Bogotá-, Santander)
772
12
Apps
• Mayoría de ingresos provienen de desarrollo
para terceros.
• Sector con amplia cantidad de empresas y freelance
• Empresas ofrecen otros servicios como
desarrollo de videojuegos, soluciones web, etc.
• Empresas desarrollan en lenguaje nativo y mediante
herramientas multiplataformas.
• Cuentan con soluciones bajo el modelo SaaS.
• Empresas de mayor tamaño ofrecen servicios como
consultorías y estrategias de difusión para las apps.
• Desarrollan apps para organizaciones y empresas,
así como para el consumidor final.
13
Tamaño promedio de la empresa
Apps
• Hay una buena asociatividad en la industria
(se desarrollan proyectos juntos).
• Atienden principalmente el mercado interno, sin embargo,
también exportan servicios a países sudamericanos y EEUU.
• Participación en eventos, agendas y ruedas de
negocios con empresas compradoras es fundamental.
• Búsqueda de alianzas estratégicas dinamizan la
industria para buscar complementarse.
14
Fuente: Universidad Los Andes
Animación y videojuegos
32%
31%
12%
5%
5%
15%
Industria de contenido creativo digital2013
Videojuegos
Animación
Libros interactivos
Efectos especiales
Publicidad
Otros
5654
N° desarrolladores
de videojuegos
N° estudios de
animación
69%Empresas de la industria
se encuentran en Bogotá
Tamaño promedio de la empresa
11 colaboradores
13 colaboradores
Desarrolladores de videojuegos
Estudios de animación
Compuesto es su mayoría por micro y pequeñas empresas,
aunque también se encuentran estudios con personal entre
los 20-30 colaboradores.
15
Fuente: MINTIC, GII 2015
#40Tamaño promedio de la empresa
Colombia es el país
en la exportación de servicios
culturales y creativos según el
Índice de Innovación Global
(Costa Rica es #75)
18
29
37
50
2012 2013 2014 2016*
Exportaciones de la industria de contenido digital
*Proyección
Millo
nes
de U
SD
Del monto exportado en 2014:
Destino de exportaciones 2014:
EEUU: 82%
España: 6%
Ecuador 3%
80% audiovisual
15% videojuegos
Animación y videojuegos
16
Animación
2.337
2.572
2.708
2011 2012 2013
Producción y distribución de filmesy videocintas
Fuente: DANE, Universidad Los Andes
Sector con muchos años de experiencia y
una trayectoria reconocida de proyectos,
tanto fílmicos como de TV.
Tasa de crecimiento
en período 2011 - 20137,6%
12%
27%
41%
38%
9%
13%
18%
19%
Películas animadas
Cortos animados
Animación 3D
Animación 2D
Servicios que brindan las empresas de animación
2013
2012
Millo
nes
de U
SD
Industria ha logrado colocarse como proveedora de
servicios, así como desarrolladora de contenido original.
Empresas buscan especializarse como parte de sus estrategias
para proveer mejores servicios y productos de mayor calidad.
Animación
• Mayor parte de los ingresos provienen de publicidad,
sin embargo, se encuentran estudios que desarrollan
exclusivamente sus propios contenidos y servicios
17
• Exportan principalmente servicios de preproducción
• Servicios transmedia cada vez toman más importancia
• Subcontratan principalmente servicios de sonido
(en su mayoría a estudios colombianos)
• Estudios modifican su equipo de trabajo de
acuerdo a la carga de proyectosImagen
Estudio: 3da2 Animation
Obra: Sabogal
• El mercado colombiano no es atractivo pues
clientes buscan pagar poco (publicidad)
Animación
18
• Industria colombiana cuenta con buen
posicionamiento a nivel internacional.
• Participa en un amplio número de ferias
comerciales y festivales de cine y animación.
• El enfoque de los estudios es la exportación de su contenido
original y servicios a otros mercados (EEUU, Canadá, Europa)
Imagen
Estudio: Hierro Animación
Obra: Las niñas de la guerra
19
Videojuegos
36%
29%
32%
23%
22%
12%
16%
18%
Juegos por encargo
Advergaming
Juegos educativos
IP propia
Servicios que brindan las empresas de videojuegos
2013
2012
Fuente: Universidad Los Andes
15,113,9
12,0
2011 2012 2013
Ventas del sector de videojuegos
Al igual que las empresas de animación las de
videojuegos buscan especializarse y reducen
la cantidad de servicios que ofrecen.
Las ventas del sector en el período 2011-2013
se redujeron en promedio un 11% anual, sin
embargo, en los últimos dos años el sector
parece haberse recuperado.
• Mayoría de las empresas desarrollan
para dispositivos móviles y PC, menor
número para consolas
Videojuegos
20
• Desarrollan tanto contenido propio
como videojuegos solicitados
(principal fuente de ingresos)
• Ofrecen principalmente servicios
de arte y diseño
• Alta comunicación entre las
empresas del gremio
• Estudios con alta especialización
en cuanto a plataforma y género
Imagen
Estudio: Efecto Studios
Juego: Ark Survival Evolved
• Industria busca posicionar un título referencia
a nivel internacional
Videojuegos
21
• Se dedican principalmente a la exportación
(mayormente a EEUU, Canadá y países europeos)
• Constante participación en ferias internacionales
• Varios estudios cuentan con oficinas en distintos
departamentos, e incluso fuera del país
• Estudios contemplan la opción de formar alianzas o
iniciar joint venture con otros estudios para crecer
RRHH
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• Se dificulta encontrar talento para programar nativo (apps), Unity,
motion graphics
• Se debe mejorar RRHH para el desarrollo de guiones y storyboards
• Aun debe mejorarse nivel de idiomas para nuevos mercados
• Faltan productores ejecutivos que tengan mejores habilidades para venta
• Alto nivel artístico y variedad en técnicas y estilos
• Mayor oferta de animadores vs desarrolladores de videojuegos o apps
• Empresas lograron expertise en soft skills con el tiempo
• Cuentan con estudios técnicos y postgrados
• RRHH debe pasar por una larga curva de aprendizaje
24
Estrategias de apoyo al sectorMarco interinstitucional establecido para el apoyo al sector
Capacitación
Espacios de trabajo
Promoción comercial (organización de eventos locales
y participación en ferias internacionales)
Fondos para las empresas
Entidades trabajan de cerca y brindan al sector:
25
Vive digital
Plan macro de
4 años para el
impulso de las TIC
Iniciativas de mayor impacto en el
sector de contenido digital:
• Reducción del IVA para el Internet a MIPYMES
• Impulso al desarrollo de apps y para MIPYMES (Apps.co)
• Promoción de la industria de contenidos digitales
• Creación de la Red Nacional ViveLab
• Programas de capacitación
• Fortalecimiento del Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA)
para impartir cursos de animación digital
Diseñado por
primera vez en
2010Encabezado por
Renovado para
el período
2014-2018
Objetivos
• masificación de Internet
• desarrollo del ecosistema
digital de Colombia
26
Apps.co
Mecanismos de
apalancamiento público-
privados, para empresas
de apps y contenidos
Se encuentra en su
segunda versión
Apps 2.0
Programa
de
4 etapas:
88.383 beneficiado
34.779 capacitados
10.303 graduados
904 ideas apoyadas
A 2015 cuenta con:
Encabezado por Objetivo
Promover la creación de
negocios con énfasis en el
desarrollo de aplicaciones
móviles, software y
contenidos
“Bootcamps” para
aprender a programar
Ideación, para
quienes tienen una
idea y quieren
volverla un negocio
Consolidación, para
quienes tienen una
empresa y quieren
fortalecerla
Aceleración, en
busca del capital
de riesgo
1.
2.
3.
4.
ViveLab
Laboratorios de
innovación para
emprendedores
17
Cuentan con RRHH
con experiencia en
contenido digital
Buscan promover y
crear colaborativamente
proyectos
+20
adm. de proyectos de contenido digital
Modelo incluye: + +
27
1er. año
2do. año
Con el fin de ser
un productor de
nuevas empresas
28
Estrategias de apoyo al sector
Principales fondos a los que tiene acceso la industria
Fondos para fomentar las tecnologías digitales con fines
educativos o culturales, manejado por MINTIC y MINCULTURA,
en promedio en los últimos 5 años los fondos rondaron los
$830 mil, mediante convocatorias anuales.
Fondos para apoyar la realización cinematográfica
(largometrajes, cortometrajes de ficción, animación y
documental) en 2016 el monto destinado fue de $6,2M.
Fondos del canal dirigidos a proyectos audiovisuales con
altos estándares para alimentar su programación, entre 2011-
2015 la inversión realizada fue de $9,1 M en total.
Fuentes: MINTIC, Señal Colombia, ProImágenes Colombia
Estrategias de apoyo al sector
Principales eventos locales organizados para la industria
Evento para la industria
audiovisual
Organizado por la Cámara de
Comercio de Bogotá
29
Se realiza anualmente desde 2010
Evento para empresas con
+2 años de establecidas.
Estrategias de apoyo al sector
Principales eventos locales organizados para la industria
30
Evento de promoción de series y
filmes, es un espacio pensado
para generar negocios y alianzas.
• exhibición de contenidos
• paneles y charlas con expertos
internacionales
• actividades para reunir a
compradores con oferentes
Cuenta con:
Se realiza anualmente desde 2011
Sectores:
Se compone de charlas por expertos internacionales de la
industria y busca la creación de negocios en la industria
A partir de 2016 contarán con stands y rueda de negocios
para empresarios de América Latina.
Estrategias de apoyo al sectorPrincipales eventos locales organizados para la industria
2331
Animación Digital
Videojuegos
Desarrollo Web
Desarrollo Móvil
Música
Marketing y Publicidad
33
Desarrollo de marca país para TI
Empleado para
atracción de inversión
y promoción de
exportaciones
Lanzamiento realizado en
rueda de negocios efectuada
en Nueva York en 2014
Herramienta de
posicionamiento de la
industria TI colombiana
a nivel internacional
Esfuerzo interinstitucional
• TI
• Videojuegos
• Animación
• Aplicaciones móviles
• Audiovisual
Sectores que promueve:
34
Participación en ferias comerciales
Subsidio en participación
de feria y parte de boleto
aéreo a empresas
Participación constante en
ferias comerciales a nivel
regional e internacional
Participación promedio:
8 – 10 empresas
Se incentiva la participación
de nuevos empresarios
como acompañantes de
empresas consolidadas
Capacitación a empresas:
- pitch de ventas
- presentación en la feria
- PR
36
Estrategias de promoción comercial
Otras estrategias de promoción comercial
Misiones exploratorias a mercados de interés
Visita de potenciales compradores a estudios colombianos
• Permiten establecer contactos con actores claves
• Permite dimensionar el nivel de calidad que deben proveer
• Facilita el aprendizaje de los empresarios
• Aumenta el nivel de confianza del potencial socio o comprador
• Permite al comprador determinar el nivel de los estudios
• Ayuda a crear o fortalecer el vínculo entre las partes
Mejores prácticas
Definición clara de propuesta de valor
Especialización tanto en plataformas
como en técnicas y géneros
Desarrollo de prototipos y solicitud
de feedback de expertos previo
implementación
Reconocer la necesidad de no solo ser
desarrollador/animador sino además
empresario
38
Permite contar con una evaluación de
su trabajo y su viabilidad comercial
Flexibilidad del modelo de negocio
Ayuda a enfocarse en las fortalezas
de la empresa y nichos de mercado
Permite desarrollar reputación y
depurar procesos de trabajo
Contribuye a crecer como empresa y a
establecer objetivos de negocios claros
Capacidad del empresario a adaptarse a
nuevas tendencias y tipo de demandas
Mejores prácticas
Relación cercana del gremio
Ajuste de pitch de ventas y
prototipo según comprador
Mayoría de equipo de trabajo
compuestos por personal senior
Participación constante en ferias
comerciales internacionales
39
Mejora tiempos de producción y
calidad de trabajo
Empleo de metodologías de adm.
de proyectos propias de la industria
Facilita la transmisión de conocimientos
entre empresas del gremio
Mejora efectividad a la hora de
presentar proyectos para su venta
Permite lograr un mayor posicionamiento en
la industria y potenciales compradores
Mejora el trabajo en equipo, cumplimiento de
tiempos y programación de tareas
Cercanía geográfica y cultural
con principales mercados
Fortalezas
40
Atractiva relación
calidad-precio
Alta
calidad artísticaApoyo del gobierno y
autoridades localesMayor demanda local
por contenido animado
Transferencia de conocimiento
de empresas experimentadas
Exportadores con
buen nivel
de soft skills
Industria en camino
a consolidarse
Alta especialización
empresarial
Buen nivel de
producción de IP propia
Cuentan con eventos que
ganan renombre internacional
Retos
41
Mayor oferta
académica universitaria
Diversificar mercados
(Europa y Asia)
Larga curva de aprendizaje
de RRHH recién contratada
Alta competencia
por precio
Dificultad de empresas para
mantenerse en el tiempo
Baja coproducción entre
empresas (excepción apps)
Falta de
formación empresarial
Dificultad de encontrar
RRHH (programadores)
Recomendaciones
43
Cultivar la necesidad de
autoreconocer que además de
ser desarrolladores, animadores,
se debe ser empresarios de
contenido digital
Facilita la consecución de
metas y la permanencia en
la industria a largo plazo
Recomendaciones
44
Fortalecer relación academia-empresa de manera
que los estudiantes adquieran experiencia laboral
y su incorporación al mercado sea más eficiente.
Recomendaciones
45
Aplicar estrategias que faciliten
la transferencia de conocimiento
entre empresas experimentadas
y emprendedores.
Facilitación de espacios de
discusión y programas de
acompañamiento
Recomendaciones
46
Consolidar a nivel interno de cada empresa la
propuesta de valor, y definir así la especialización que
le permita diferenciarse y generar una reputación
Recomendaciones
47
Incentivar la participación del gremio en eventos
latinoamericanos, así como desarrollar programas
que faciliten la creación de alianzas con
desarrolladores de la región
Recomendaciones
48
Incrementar presencia en ferias comerciales, así como
incentivar una mayor participación de empresas, para
posicionar a Costa Rica como una opción de soluciones
de contenido digital creativo