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Implementación y evaluación de una aplicación móvil para la enseñanza de conceptos
básicos de programación ISSN 2602 -8514
Jornada Pedagógica: Educación y Currículo 15-03-2019 sus ponencias a: info@educar.ec
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Telescopio de la Educación
Ponencia
Implementación y evaluación de una aplicación móvil para la
enseñanza de conceptos básicos de programación
Implementation and evaluation of a mobile application for the teaching
of basic concepts of structured programming
Roberto Gabino Camana Fiallos robertocamana@yahoo.es
Instituto Tecnológico Superior Vicente León
Latacunga, Ecuador
Anita Ximena Salguero Cajo anitaxsc123@hotmail.com
Universidad Técnica de Ambato
Ambato, Ecuador
Resumen
El presente trabajo investigativo fue elaborado para diseñar e implementar una
aplicación móvil para la enseñanza de conceptos básicos de programación
estructurada. Para el desarrollo de la aplicación móvil, se utilizó la metodología
de desarrollo móvil ágil Movile D, cuyo ciclo de vida consta de 5 fases como son:
exploración, inicialización, desarrollo, estabilización y pruebas. Para medir el
aprendizaje de conceptos básicos de programación estructurada, se realizaron
dos grupos uno de control y otro experimental con la finalidad de establecer si el
uso de la aplicación móvil mejora con respecto al grupo de control, que no usa
esta aplicación móvil. Tras su aplicación se evidenció, que el grupo experimental
mejoró significativamente su aprendizaje de conceptos básicos. Mientras la
evaluación de la aplicación, se midió basándose en la accesibilidad, identidad,
factibilidad y usabilidad, se evidencio en términos normales el funcionamiento de
la aplicación móvil. Por ser una herramienta innovadora de transformación
educativa fue demostrado a estudiantes de la carrera de desarrollo de software
del Instituto Tecnológico Superior Vicente León, para su uso en la mejora del
aprendizaje de conceptos básicos en cualquier asignatura de programación.
Palabras clave: aplicación móvil, conceptos básicos, educación, programación,
ubicua.
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básicos de programación ISSN 2602 -8514
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Abstract
This research work was developed to design and implement a mobile application
for the teaching of basic concepts of structured programming. For the
development of the mobile application, the Movile D agile mobile development
methodology was used, whose life cycle consists of 5 phases such as
exploration, initialization, development, stabilization and testing. To measure the
learning of basic concepts of structured programming, two groups of control and
experimental were carried out in order to establish whether the use of the mobile
application improves with respect to the control group, which does not use this
mobile application. After its application it was evidenced that the experimental
group significantly improved their learning of basic concepts. While the
evaluation of the application was measured based on accessibility, identity,
feasibility and usability, the functioning of the mobile application was evidenced
in normal terms. As an innovative educational transformation tool, it was
demonstrated to students of the software development career of the Instituto
Tecnológico Superior Vicente León, for its use in improving the learning of basic
concepts in any programming subject.
Key words: basic concepts, education, mobile application, programming,
ubiquitous.
Especialista en Minería de datos y Descubrimiento del Conocimiento por la Universidad de Buenos Aires. Realizó una Maestría en Informática Educativa en la Universidad Técnica de Ambato. Ha realizado varias publicaciones de divulgación científica tecnológica a nivel nacional e internacional. Es Embajador Digital por la Red Educativa Mundial (REDEM) y docente en el Instituto Tecnológico Superior Vicente León.
INTRODUCCIÓN
De acuerdo con el investigador (Martí, 2016), afirma que el mundo ha cambiado
con el avance de la tecnología, con el uso del internet, los teléfonos móviles, las
computadoras la información la podemos acceder en cualquier momento de
manera fácil y sencilla. Esta tecnología ha permitido que el uso de las
tecnologías de la información y comunicación vaya incursionando en diferentes
ámbitos como la educación, la salud.
Por lo tanto podemos afirmar que la educación ha ido evolucionando en su forma
de impartir el conocimiento es así que el uso de la tecnología ha tomado una
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gran importancia en el ámbito educativo donde los docentes deben estar
capacitados y los estudiantes se vuelven más participativos e investigativos.
En la actualidad la programación es una cátedra donde los estudiantes les
causan estrés al momento de recibir los conocimientos por ser una materia que
necesita concentración y motivación para que los estudiantes adquieran el
conocimiento. Es así Camana, Torres, & Salguero (2017) indican que el
problema se basa en que los docentes no saben el estilo de aprendizaje de los
estudiantes y como generar el aprendizaje en el estudiante.
Es por ello que se plantea una investigación donde el aprender programación
estructurada sea más sencilla, llamativa, visual, y esto lo podemos conseguir
mediante una aplicación móvil que podrá ser usada en cualquier lugar o
momento. Se recomienda usar una aplicación móvil porque su costo será
significativamente económico porque la mayoría de usuarios posee ya un
dispositivo móvil. La aplicación móvil permitirá un avance en el aprendizaje y la
sociedad se beneficiará con el proceso de aprendizaje de los usuarios.
El propósito del artículo es desarrollar una aplicación móvil para el aprendizaje
de conceptos básicos de programación estructurada (estructuras de decisión,
estructuras de repetición, operadores). La aplicación fue desarrollada con
metodología de programación ágil Mobile D es una metodología para proyectos
pequeños, donde el personal no necesita ser un experto, puede cambiar en
cualquier momento y es exclusiva para proyectos móviles.
ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS
De acuerdo Vázques, Sevillano, & Fombona (2016) indican que el uso de los
dispositivos móviles en la educación se está incursionando a nivel mundial en
diferentes unidades educativas es así como en varias universidades de Estados
Unidos como de Phoenix, Universidad de Stanford, la Universidad Internacional
de Florida entre otras las cuales han generado diferentes aplicaciones móviles
en las cuales pueden acceder a la información de sus materias, como participar
en foros en línea o no en línea, chats académicos e incluso evaluaciones, los
investigadores también indican que esta práctica educativa también lo realizan
en Europa y Canadá.
Para Álvarez (2017), indica que el uso de los dispositivos móviles a trascendido
para formar parte de la sociedad y en Colombia se ha desarrollado proyectos
donde la ciencia y el deporte forma parte de esta sociedad móvil, donde los
usuarios pueden acceder a la información mediante la aplicación en cualquier
momento y en cualquier lugar. Así también los investigadores Guerrero,
Guerrero, & Muñoz (2017) indican que en Colombia se están aplicando varios
proyectos educativos móviles que permiten el proceso de aprendizaje como
realiza la “Red Mapache” quien desarrollo una aplicación móvil para niños de 6
a 8 años para mejorar la lectura, o el juego “Shamanimals”, que permite mejorar
el lenguaje en los niños, o las aplicaciones móviles desarrolladas por el
Ministerio de Educación de Colombia.
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En Argentina igual se están realizando investigaciones de Educación con ayuda
de los dispositivos móviles, es así como Thomas & Dapoto (2016) afirman que
las aplicaciones móviles producen mayor interés en los estudiantes por el diseño
3D, indican haber realizado una aplicación con el diseño de la ciudad para
conocer los lugares denominado R- info3D, otro proyecto desarrollado es
conocer la facultad de Informática de la Universidad Nacional de la Plata.
REFERENTES CONCEPTUALES
Educación mediante dispositivos móviles
Para Sánchez, Olmos, & García (2016) la educación en dispositivos móviles, ha
tomado gran importancia desde que ha evolucionado el mundo tecnológico en
hardware y software y con la aparición de nuevos dispositivos como son las
tabletas que han tomado gran importancia en la sociedad y han venido a formar
parte de la educación formando parte de un aula de clase debido a sus
potenciales características como son la “interactividad, comunicación y la
personalización del proceso de enseñanza aprendizaje”.
Así los investigadores Vázques, Sevillano, & Fombona (2016) describe que el
aprendizaje móvil ha llegado a la educación mediante la evolución tecnológica
permitiendo con los dispositivos móviles realizar las tareas y actividades del
proceso de enseñanza aprendizaje en las aulas o fuera de ellas. Además
afirman que el aprendizaje ubicuo permite al estudiante no ser preso de un aula
de clases.
Morales, Benítez, & Silva (2015) afirma igual que el avance tecnológico han
permitido tener herramientas móviles que son aplicadas en la educación, estas
herramientas facilitan el proceso de enseñanza aprendizaje mediante el uso
hardware (Smartphones, tablets) y el software mediante una aplicación móvil, la
cual será una herramienta pedagógica.
Las Tics y la programación estructurada
Gómez y Jairo (2016) afirman, que se debe desarrollar competencias
tecnologías que permitan establecer conocimientos de programación de
software, estas competencias adquiridas permitirán que estos conocimientos
sirvan en toda la vida académica. Para
Rodríguez, Santamaría y Rabasa (2003) la programación estructura es un
“lenguaje artificial”, que permite expresar un conjunto de instrucciones en una
computadora que debe poseer una sintaxis y semántica correcta.
La programación es una cátedra que se impartía en el aula de clases, pero con
la evolución tecnológica, este proceso educativo lo podemos realizar en
cualquier lugar y en cualquier momento, mediante el uso de la educación ubicua.
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Para los investigadores Parra & Rodríguez Leonel (2017) definen a la educación
ubicua como un complemento a la educación presencial y que es conocida como
m-learning, indican que se refiere a la movilidad mediante el uso de los
dispositivos móviles mediante la conexión inalámbrica. Por lo tanto educación
ubicua es el aprendizaje en cualquier lugar y en cualquier momento.
Battaglia, Neil, & De Vizenci (2017) establecen 4 características principales de
la educación ubicua:
• Permanencia: el usuario no pierde su información ni sus avances.
• Accesibilidad: esta característica permite acceder a la información en
cualquier lugar.
• Interactividad: permite al estudiante y al tutor la comunicación sin coincidir en
tiempo, o la comunicación es en tiempo real.
• Contexto de las actividades instructivas: el aprendizaje puede ser en
cualquier tiempo.
Almerich, Orellana y Díaz (2015) define que las tecnologías de la información y
comunicación implica que los docentes o tutores deben estar en una constante
capacitación, tomando en cuenta que la aplicación y uso de las Tics deben ser
pedagógicas y además tener la capacidad de ser auto eficaz en el proceso de
enseñanza aprendizaje, el aprendizaje debe ser constructivista.
Levis (1997) menciona que las computadoras y otros dispositivos permiten tener
otra forma de enseñar y que mediante la tecnología el proceso de enseñanza
aprendizaje será más amigable que permite dar instrucciones al estudiante y
este adquirir conocimiento.
Para Miños (2016), la programación estructurada es una estrategia que
mediante pasos secuenciales (algoritmo) permite desarrollar una actividad para
dar solución a un problema, mediante el uso de instrucciones, estructuras de
decisión, operadores lógicos y matemáticos para cumplir con el objetivo.
Por lo tanto podemos decir que la programación estructurada, nos permite dar
solución a un problema planteado mediante consecución de pasos consecutivos
aplicando lógica de programación.
La programación en los dispositivos móviles
Para Suárez (2016) un lenguaje de programación es aquel que le permite
desarrollar programas y software, que permite al usuario interactuar con el
computador mediante, que permiten realizar diferentes actividades para resolver
un problema mediante la codificación de un algoritmo, que la ejecución de pasos
consecutivos aplicando estructuras de control.
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Balarezo (2012) define que una aplicación puede ser realizada para dispositivos
móviles, el cual va a permitir un registro en línea de sus actividades, permitiendo
que la información sea más oportuna y de esa manera tomar decisiones de
manera rápida y oportuna. Además este investigador afirma que la información
podrá sincronizarse si en algún momento el dispositivo pierde conexión. Los
investigadores Torres & Rivas (2014) coinciden con Balarezo y afirman que al
realizar una aplicación para un dispositivo móvil este permite obtener datos al
instante que este se genere, por lo que se puede establecer que una aplicación
móvil es muy útil en el ámbito educativo como también se lo podría aplicar en el
ámbito empresarial.
Metodología para el desarrollo de aplicaciones móviles
De acuerdo con el investigador Amaya (2013), indica que existen varias
metodologías agiles que permiten implementar una aplicación móvil permitiendo
reducir tiempos en el desarrollo, además afirma que la evolución de la Web hace
que este tipo de aplicaciones sean cambiantes es por ello que se debe elegir
una metodología que se acople a las necesidades. Entre las metodologías que
se plantea esta Extreme Programing XP, Movile D, Movile Developme Process
Spiral y Hybrid methodology Design.
De acuerdo con el investigador Hernández (2014) que identifica las
características de las metodologías, se establece el siguiente cuadro de
características de las metodologías Hibridas y Movile D.
Tabla 1 Características generales
Metodología Fase de
Desarrollo
Elementos de
Desarrollo
Tipo de
aplicación Documentación
Movile D 5 fases
En cada fase se
realiza pruebas
con ayuda del
usuario
Aplicaciones
para
dispositivos
móviles
Sencilla
Hibridas
Modelo
interactivo
incremental
Desarrollo
basado en
pruebas,
determinando
prioridad es
Aplicaciones
móviles, y
aplicaciones
con alto riesgo
Exige
documentación
para determinar
su avance
En la Tabla 2 se puede identificar las características específicas de las
metodologías.
Tabla 2 Características especificas
Área Movile D Hibridas
Desarrolladores Pocos Muchos y con experiencia
Requerimientos Emergentes y con posibles
cambios
Se los conoce al inicio y con posibles
cambios
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Arquitectura Se basa en los requerimientos
actuales
Se basa en requerimientos actuales
y futuros
Costo Alto porque está sujeto a
cambios
Medio por su grupo de trabajo con
experiencia
Tamaño Pequeño Mediano y grande
Tipo de
requerimientos
Identificación de recursos
Planificación de recursos
Pruebas
Canales de comunicación,
Movilidad, Portabilidad, Multitarea,
Usabilidad
Tipo de
proyectos Aplicación móvil con BD
Aplicaciones tradicionales,
Aplicaciones web aplicaciones
móviles, aplicaciones hibridas
Tiempo De 8 a 12 semanas De 10 a 14 semanas
Documentación No existe manuales Para aplicaciones de escritorio o web
De acuerdo a las 2 tablas de las características se establece la metodología más
apropiada para desarrollar una aplicación móvil para enseñanza. La
ponderación se la realizo mediante el Escalamiento de Likert según Díaz & Luna
(2015) en el cual se ha dado un ponderado de 1 a 5 1 representa el valor más
Nunca, 2 Casi nunca, 3 A veces, 4 Casi siempre y 5 Siempre. Como se puede
observar en la Tabla 3.
Tabla 3 Pesos de las características especificas
Área Movile D Hibridas
Desarrolladores 5 5
Requerimientos 5 3
Arquitectura 5 5
Costo 5 2
Tamaño 2 5
Tipo de requerimientos 5 2
Tipo de proyectos 2 2
Tiempo 3 4
Documentación 2 5
TOTAL 40 33
De acuerdo con los datos obtenidos se puede evidenciar que la metodología
Movile D, tiene mayor peso debido a sus características para proyectos
pequeños, el tiempo y el equipo de desarrollo.
Para Amaya (2013), indica que la metodología Movile D permite el desarrollo de
aplicaciones móviles, esta tiene un ciclo de vida de 5 fases: Exploración:
determina las características que posee el proyecto. Iniciación: fase para
identificar los recursos necesarios. Producción: es la repetición de todas las
funcionalidades para verificar el producto. Estabilización: en esta fase se
realiza la unión de las distintas fracciones de la aplicación móvil y Pruebas:
realiza las pruebas para tener un producto entregable.
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App Inventor
Jiménez y Larreal (2017) define que App Inventor es una herramienta de las
Tecnologías de la Información y Comunicación, que permite desarrollar
herramientas tecnológicas mediante la aplicación de código que es fácil de
entender, además genera un código QR para poder ejecutar la aplicación en
cualquier dispositivo móvil. De esta manera permite tener aplicaciones que sean
utilizadas en cualquier lugar y en cualquier momento.
Además, afirman que App Inventor es una aplicación de Google Labs para
desarrollar aplicaciones para un dispositivo móvil, mediante la generación del
Código QR que permite almacenar miles de dígitos en su gráfico en forma de
cuadrados, es estructura bidimensional, esta imagen permite enlazar a una
dirección URL donde se encuentra la aplicación móvil.
DISEÑO METODOLÓGICO
Con el fin de alcanzar el objetivo planteado, se aplicó la metodología Movile D
posee características tales como es el desarrollo se puede realizar en un corto
tiempo máximo 3 meses, está diseñado para que los desarrolladores no
necesiten ser expertos, es para proyectos pequeños, se puede realizar cambios
en cualquier momento y son exclusivos para proyectos de aplicaciones móviles.
Con cada fase de la metodología, con los productos generados en cada una de
ellas y por medio de un seguimiento lógico, es posible obtener una aplicación
móvil educativa de calidad. A continuación el desarrollo de cada una de las
fases:
Propuesta: Desarrollo de una aplicación móvil para impartir conocimientos
básicos de programación estructurada.
Equipo de trabajo: Anita (Desarrollo, pruebas) y Roberth (Desarrollo, pruebas,
diseño de interfaz).
Fecha de inicio: 2 de Diciembre Fecha de término: 15 de Diciembre Horario:
18H00 a 23H00
Número de interacciones: 10 Número de casos de uso: 10 Número de
módulos: 10.
Exploración: se define las interacciones y sus operaciones por botones, que a
continuación se detallan:
- Registro de usuarios: (finaliza con el registro y acceso a la aplicación móvil).
- Programación estructurada: (finaliza con la visualización de la información).
- Estructuras de decisión: (finaliza con la visualización de la información).
- Estructuras de repetición: (finaliza con la visualización de la información).
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- Los Operadores: (finaliza con la visualización de la información).
- Evaluación: (finaliza con la visualización de la información).
- Créditos: (finalización con visualización de la información).
- Administrador (tutor): Es quien realiza cambios e ingresa información
- Usuario: Son los que utilizan la aplicación móvil desde el teléfono
Inicialización: se determinó los siguientes recursos:
- Hardware: dos computadores portátiles, carca HP, dos celulares con sistema
operativo Android.
- Software: sistema Operativo Pc y Android, App Inventor, MIT 2, Google drive.
- Configuración de los proyectos: se realizan pruebas de compatibilidad.
- Requerimientos del sistema: determina los requerimientos funcionales del
sistema:
• Visualizar información general
• Ingresar información del usuario
• Visualizar información ingreso de usuario
• Visualizar información de programación estructurada
• Visualizar información de estructuras de decisión
• Visualizar información de estructuras de repetición
• Visualizar información los operadores
• Visualizar información evaluación
• Visualizar créditos
• Salir de la aplicación
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Producción: en esta fase se desarrolló varias pruebas como es la prueba de
“Interacción del cliente con el administrador” hasta llegar al producto final, para
este efecto se desarrollaron 10 casos de uso y a continuación se muestra el
primero. Tabla 4 Caso de uso 1
Caso de uso 1
Caso de uso: Visualizar información general
Usuario: Administrador, usuario prueba
Fecha:5 de Diciembre
Flujo del proceso principal:
• Muestra la pantalla principal
• Indica los botones de acceso a la aplicación
Flujo alterno: no ingreso
El usuario no ingresa a la aplicación falta algún componente o
falta de conexión.
Desarrollo: se realizaron las interacciones respectivas para obtener las
interfaces de usuario y el producto entregable, como se puede observar en la
figura 1.
Figura 1 Pantalla Principal Doctor TICS 2
En la figura 2, se muestra el diseño de la aplicación móvil Doctor TICS2.
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Figura 2 Diseño
DoctorTICS 2
Fuente: Elaboración
propia
Estabilización: se realizó la integración de los módulos teniendo cuidado con
las imágenes y texto para lo cual se realizaron varias pruebas.
Pruebas: las pruebas se realizaron con los usuarios y los desarrolladores,
mediante el uso de 2 dispositivos móviles Samsung que utilizan el Sistema
Operativo Android de Google para determinar errores en las interacciones.
Los dispositivos que se utilizaron fueron Samsumg Galaxy J5, y Samsung
Galaxy J2. Al realizar las primeras versiones se fueron encontrando errores y
requerimientos del usuario y realizaron los respectivos cambios.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
La aplicación móvil Doctor TICS 2 fue desarrollada en App Inventor, mediante la
metodología Movile D, esta fue desarrollada en 3 semanas. En la figura 3, se
puede observar el tiempo de ejecución de aplicación.
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Figura 3 Tiempos de ejecución Doctor TICS2
Doctor TICS 2 es una aplicación diseñada para trabajar en un dispositivo móvil
mediante su instalación con la ayuda del código QR el cual está diseñado para
trabajar como se ilustra en la figura 4.
Figura 4 Trabajo de la Aplicación móvil
Doctor TICS 2, es una aplicación móvil dirigida a estudiantes de nivel superior
(primer nivel) que están recibiendo clases de programación estructurada, las
funciones del Doctor TICS 2 son:
• Recibir y procesar información de registro de usuarios, que serán datos que
se ingresaran mediante el dispositivo móvil.
• Explicación sobre programación estructurada mediante el acceso a diferentes
ventanas.
• Acceso a videos de ayuda sobre el aprendizaje.
Evaluación del grupo de control
La obtención de la fuente de datos para realizar la presente investigación fue
realizada a estudiantes matriculados en la Carrera de Tecnología en Desarrollo
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de Software, de primeros, segundos, terceros niveles; en un número de 55
estudiantes del Instituto Tecnológico Superior Vicente León de la ciudad de
Latacunga provincia de Cotopaxi.
Se realizó dos grupos, el primero 28 estudiantes que no utilizo la aplicación
móvil; y el otro grupo conformado el grupo experimental (que si utilizo la
aplicación móvil en número de 27), todos estos grupos fueron seleccionados de
acuerdo con a la condición, si tienen un dispositivo móvil inteligente.
En la actividad permitió establecer la hipótesis del problema para empezar la
ejecución del proyecto.
En esta fase se realizó una encuesta en línea en la cual se obtuvieron los
siguientes resultados:
Tabla 4 Grupo de control
Conceptos Desacierto Acierto %Desacierto %Acierto
Programación estructurada ¿Qué
es programación estructurada? 12 16 42.86% 57.14%
Operadores
¿Identifique cuáles son operadores
matemáticos?
13 15 46.43% 53.57%
Estructuras de decisión
¿Qué son estructuras de decisión? 22 6 78.57% 21.43%
Estructuras de repetición ¿Cuáles
son las estructuras de repetición? 8 20 28.57% 71.43%
En la tabla 4, se observa, referente a Estructuras de repetición (¿Cuáles son
las estructuras de repetición?) tuvo el 71.43% de aciertos. Mientras en la
pregunta referente a Estructuras de decisión (¿Qué son estructuras de
decisión?), se tuvo el 78.57% como respuestas desacertadas, es decir 22
estudiantes, respondieron en forma desacertada.
Evaluación del grupo experimental
El instrumento para la recolección de información de la Aplicación móvil, se lo
realizó mediante un cuestionario online a 27 estudiantes (grupo experimental).
En la table 5, se puede observar los resultados obtenidos:
Tabla 5 Grupo de experimentación
Conceptos Desaciertos Aciertos %Desaciertos %Aciertos
Programación estructurada
¿Qué es programación
estructurada?
12 15 44.44% 55.56%
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Operadores
¿Identifique cuáles son
operadores matemáticos? 9 18 33.33% 66.67%
Estructuras de decisión ¿Qué
son estructuras de decisión? 4 23 14.81% 85.19%
Estructuras de repetición
¿Cuáles son las estructuras de
repetición?
8 19 30.77% 69.23%
De acuerdo con los datos obtenidos en la tabla 5, se observa en la pregunta
estructuras de repetición, tienen un 69.23% de aciertos; en la pregunta
estructuras de decisión, alcanzó el 85.19%, de respuestas correctas, es decir 23
estudiantes acertaron.
Figura 5 Comparación grupo de control y experimental
De acuerdo con la figura 5, se puede observar que el grupo experimental (usaron
la aplicación móvil), tienen un mayor número de aciertos en las preguntas
realizadas, por lo tanto aprendieron mas con el uso de la aplicación móvil.
Cabe indicar que para el análisis de la varianza de los aciertos de las cuatro
preguntas, no se consideraron como factores de interés los niveles, ni
secciones, sino grupos dentro de estas, es decir el uso de la aplicación móvil y
la combinación de grupos. En la Tabla 5, se puede observar los resultados
obtenidos.
0
5
10
15
20
25
Grupo control Grupo
experimental
¿Qué es programación
estructurada?
¿Identifique cuáles son
operadores
matemáticos?
¿Qué son estructuras
de decisión?
¿Cuáles son las
estructuras de
repetición?
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Tabla 5 Análisis de la varianza
Origen Suma de gl Media
cuadrática F Sg.
Modelo corregido 786,289a 15 68.342 11.342 0,0
00
Intersección 85.322.
987 2 81.425893
1.498.
023
0,0
00
Grupo 45.387 7 8.212 2.135 0,2
98
UsoAplicación Moil 710.543 2 628.362
116.61
2
0,0
00
Grupo * UsoAplicación
Movil
734.403 7
6.312
,872
0,6
52
Error 1.634.8
97
32
4
6.523
Total 88.448.
217
24
2
Total corregida 2.392.2
07
24
1
Según la tabla 5, el nivel significante del análisis de la varianza fue de <0,00,
siendo menor que el valor de alfa de 0,05, se puede observar que existe
diferencias estadísticas significantes entre las varianzas de los aciertos de los
grupos objetos de este estudio en relación con el uso de la aplicación móvil. En
este contexto, usar la aplicación móvil, si permitió fortalecer las destrezas
cognitivas en la asignatura de programación estructurada. Además, se puede
evidenciar que el grado de significancia del factor del grupo-usando aplicación
móvil fue de 0,298 y 0,652 respectivamente, son superiores a 0,05, por lo que
se puede concluir que estos factores son relevantes para esta investigación. En
vista a los resultados favorables que se obtuvieron con la implantación de la
aplicación móvil, los docentes y estudiantes del Instituto Tecnológico Superior
Vicente León, apliquen en otras asignaturas de acuerdo con los estilos de
aprendizaje, anhelan tener resultados positivos.
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Evaluación de la aplicación móvil
Basándonos en criterios de evaluación se estableció un instrumento que permite
analizar la aplicación móvil, basándose en los siguientes criterios, que se
observan en las figuras 6, 7, 8, 9, 10.
1. Accesibilidad: ¿el tiempo de respuesta al momento de ingresar y navegar
por la Aplicación móvil Doctor TICS 2?
Figura 6 Estadística de accesibilidad
La mayoría de estudiantes (56.3%) manifiesta que el tiempo de respuesta al
navegar por la aplicación móvil es buena.
2. Identidad: ¿usted considera que el uso del logo y la navegación por los
menús y sub menús son?
Figura 7 Estadística de identidad
El 68,8% de los estudiantes manifiestan que es buena la navegación por la
aplicación móvil y el diseño del logo del Doctor TICS2 es aceptable.
3. Factibilidad: ¿usted considera que los contenidos presentados en la
Aplicación móvil son claros y relevantes?
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Figura 8 Estadística de factibilidad
Se puede deducir que según el criterio de los estudiantes, los contenidos de la
aplicación móvil es aceptable en un 95.8 %.
4. Usabilidad: ¿usted considera que la Aplicación móvil es fácil y rápida al
momento de navegar?
Figura 9 Estadística de usabilidad
La mayoría de estudiantes encuestados (85,4%) determinan que la aplicación
móvil es rápida.
5. Aprendizaje: ¿en qué medida considera usted que es bueno para el
aprendizaje el uso de una aplicación móvil?
Figura 10 Estadística de aprendizaje
Se infiere la necesidad de una aplicación móvil adecuada para el aprendizaje de
conceptos básicos programación estructurada.
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CONCLUSIONES
Con el desarrollo de la aplicación multimedia, se propone elevar la calidad de
enseñanza de conceptos básicos de programación estructurada, además se
presenta una herramienta de aprendizaje, que puede ser aplicado por el
docente, con enfoque. El uso de esta aplicación podría mejorar el aprendizaje
de los estudiantes, por cuanto en los aprendices despierta la atención al
observar colores, figuras, vídeos, sonidos, de este modo se logra la compresión
de la información percibida por medio de la vista y el oído.
Por otra parte, el uso de la aplicación, eleva la calidad y productividad en el
aprendizaje de conceptos básicos de programación estructurada.
La aplicación móvil, se constituye en una herramienta para el aprendizaje de
conceptos básicos de programación estructurada, modo que el estudiante al
finalizar la navegación habrá adquirido el conocimiento por medio imágenes,
vídeos, sonidos, textos. Además esta aplicación permitirá al docente evaluar a
cada estudiante, a través de una autoevaluación on line incorporada en la
aplicación y deberá responder a cuatro preguntas de selección simple, con la
finalidad que el docente conozca el nivel de aprendizaje de sus estudiantes. Una
aplicación educativa proporcionada a los estudiantes un aprendizaje y
autoevaluación continua, con énfasis a un enfoque metodológico y didáctico, son
útiles para reforzar el aprendizaje teórico y práctico de cualquier asignatura.
La metodología utilizada permite el desarrollo de software para proyectos
pequeños para dispositivos móviles, se caracterizan por ser adaptables pero
también dependen de las características equipo para desarrollar productos de
calidad. Implementar Doctor Tics 2 permite crear una ayuda para dictar clases
de Programación Estructurada haciendo la cátedra más amigable y sencilla por
su diseño e interfaz, por lo que los estudiantes se sienten atraídos a este tipo
de aplicación.
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