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La Creatividad en la conformación de Ambientes de Aprendizajes, para el desarrollo de Competencias. Ensayo, Diseño de Ambientes de Aprendizajes
La meta de toda educación es crear hombres capaces de hacer cosas nuevas, no simplemente capaces de repetir lo que han hecho otras generaciones; hombres creadores, inventivos y descubridores. La segunda finalidad es formar mentes capaces de discernir y verificar que no acepten todo lo que se les pone por delante. (Piaget, 1978)
Compiladores: Marcela Alarcón, Antonio González, Virginia Tejo Docente: Patricio Madariaga
Magíster en Educación Basada en Competencias
La Creatividad en la conformación de Ambientes de Aprendizajes, para el desarrollo de Competencias.
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Epígrafe:
Poco a poco las gentes van dándose cuenta de que la fuerza principal de una nación no reside tanto en sus reservas de carbón, hierro o uranio, cuanto en la capacidad de sus jóvenes generaciones para la originalidad creadora. Pronto, todos estaremos de acuerdo en que un pueblo sin creatividad estará condenado a la esclavitud.
Alexander F.
La Creatividad en la conformación de Ambientes de Aprendizajes, para el desarrollo de Competencias.
3 Introducción:
Nuestra sociedad tiene un gran interés por el perfeccionamiento propio, y un campo en el cual muchos de nosotros buscamos perfeccionarnos es el del pensamiento creador. El concepto creatividad surge constantemente en los medios y parece ser una herramienta muy importante en diferentes campos de trabajo. Entre otras cosas, para la búsqueda del personal competente en las empresas. En otras esferas, la creatividad se relaciona fuertemente con la expresión del arte, la música, la ciencia, y se ha citado que puede ser una herramienta indispensable para renovar la educación y cambiar el futuro de nuestra sociedad. Hoy en día, se considera importante estimular la creatividad, utilizando estrategias que se apeguen a las disciplinas que sirven de guía a las diversas propuestas o teorías desarrolladas para tal fin. Una gran parte de los textos revisados, destacan la importancia de la creatividad en áreas como la filosofía, el arte, la administración, la política, la psicología y la educación. De esta forma, se ha aumentado el interés de los investigadores para ampliar el campo de acción, facilitando un mayor acercamiento del concepto de la creatividad con aspectos como la inteligencia, personalidad, motivación y el movimiento humano.
En la actualidad existen cursos que enseñan a pensar creativamente, y las organizaciones de asesoramiento ofrecen seminarios sobre pensamiento creador a las empresas. Edward De Bono, uno de los impulsores del movimiento de enseñanza y aprendizaje de la creatividad, proporciona amplias pruebas de la importancia que en nuestra sociedad tiene este movimiento, por ejemplo el gobierno venezolano puso en marcha un programa
según el cual todos los escolares de
Venezuela fueron
sometidos a los métodos de aprendizaje del pensamiento
creador propugnados
por De Bono. La creatividad, en general, no
puede medirse,
aunque existen herramientas desarrolladas
que por ser lineales sólo miden los
estilos creativos de las personas, los entornos o climas laborales que fomentan o inhiben la capacidad innovadora de la organización y las dimensiones de productos que cuentan con mayores índices de creatividad.
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Conceptos relacionados con el constructo de creatividad
Las contribuciones de una gran cantidad de estudios con los que, desde hace muchos años se busca caracterizar y darle sentido al término de la creatividad, motivan que se despierte el interés y se continúen líneas de acción, ya sea en campos específicos o relacionando la creatividad con áreas de trabajo, como las de la personalidad, la motivación, la inteligencia, la sociedad ‐ cultura y el género. A pesar que es difícil llegar a un punto de entendimiento sobre el concepto y la naturaleza de la creatividad, se trata de enfocar la atención en la forma cómo se favorece el pensamiento creativo de las personas, de los procesos que se siguen y de la importancia que tiene este aspecto, principalmente en el medio educativo y en las
ciencias del movimiento humano. Por ello, el propósito de esta revisión será analizar el concepto de creatividad desde distintas teorías, enfoques y mitos que han intentado dar con un determinismo al respecto. Sin embargo no se descansará sólo en la temática teórica, sino también en intentar acercarnos a su operacionalidad, a través de la educación, interviniendo en el currículo por la vía del diseño de aprendizajes tendientes a estimular la creatividad en los alumnos, en torno a una metodología de aprendizaje basado en simulaciones, teniendo como base los distintos tipos de inteligencias y, por ende, los distintos estilos y estrategias de aprendizaje, tendiendo en un plano especulativo, al desarrollo de competencias.
Definiciones de Creatividad.
¿Qué es en sí la creatividad? Para dar respuesta a esta interrogante debemos
desmitificar algunas concepciones erróneas que giran en torno a ésta. La percepción que
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5 nuestra sociedad mantiene acerca de los orígenes de la innovación creativa en las artes y en las ciencias es muy romántica. Por ejemplo, la creencia en el genio, que subyace a la convicción que las obras originales y los grandes hallazgos de naturaleza creativa son fruto de grandes saltos de la imaginación, que se produce porque los individuos creativos tienen el don de realizar procesos mentales extraordinarios. Se da por supuesto que, además de sus prodigiosas facultades intelectuales, los creadores poseen rasgos excepcionales de personalidad, que también desempeñan su papel a la hora de suscitar el vuelo de la imaginación creadora. El conjunto de todos estos rasgos de personalidad y de facultades intelectuales constituye lo que se conoce como genialidad, y a ella se recurre a la hora de explicar las grandes creaciones. Ser creativo no es una condición permanente que dura toda la vida. Incluso personas que se dedican exclusivamente a la creatividad, como los profesionales de la publicidad, pasan por momentos de “baja creatividad”, lo que explica que no es una condición natural. El psicólogo cognitivo Robert Weisberg sostiene que la creatividad científica real procede de una manera gradual, sin un momento de gran avance o insight. Más bien se desarrolla a través de un proceso que involucra varios
ensayos. Las soluciones creativas a los problemas dependen del conocimiento de quienes los resuelven y de cómo utilizan el conocimiento de quienes les han precedido.
De acuerdo a lo expuesto por Weisberg, la creatividad tampoco es un proceso inconsciente, pues aunque la gente no pueda describir los procesos de pensamiento que la llevan a una solución “original”, no justifica la suposición que en esos procesos intervenga un
procesamiento inconsciente. No se ha podido
demostrar irrefutablemente, mediante pruebas experimentales,
la destreza de un período de
trabajo inconsciente
sobre un problema durante su formulación.
También Weisberg sostiene que el conocimiento es un determinante mucho mayor en la resolución creativa de problemas. En cuanto al pensamiento divergente, también llamado pensamiento lateral, éste hace referencia a la hipótesis de que la producción de muchas ideas aumenta las probabilidades de resolver creativamente un problema. Sin embargo, la dificultad consiste en la generación inicial de ideas. Es ahí donde interviene el método. Se supone que se están dando dos tipos de pensamiento: uno, que nos ocupa de la producción de idea, y otro encargado de aplicarlas al problema y de valorar los resultados. El primero corresponde al pensamiento libremente asociativo, en tanto
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6 que el segundo hace referencia al pensamiento evaluador, que es el pensamiento lógico, ordinario, normal. Edward de Bono aclara perfectamente la diferencia entre estos dos tipos de pensamiento. “Aunque todo el mundo reconoce la extrema utilidad del pensamiento lógico, son muchos los que no se dan cuenta de que las ideas nuevas se producen de un modo diferente. La función lógica de la mente es tremendamente eficaz para desarrollar ideas, pero no lo es tanto para generarlas”
Weisber presenta pruebas de varios estudios experimentales en los que se demuestra que la retención de juicios durante la fase de generación de ideas, la marca distintiva de la técnica de la lluvia de ideas, no mejora la calidad de éstas.
Otra concepción de la creatividad, la podríamos llamar teoría de que “nada es nuevo”. Este punto de vista, que se remonta a uno de los principales responsables del desarrollo del conductismo (también llamado behaviorismo) en los Estados Unidos, como es John Watson, trata de eliminar el misterio aduciendo que nada de lo que pueda llegar a hacer una persona será verdaderamente original o creativo. Watson discutía que las respuestas en apariencia originales eran, en realidad, consecuencia de uno de dos procesos. Por una parte, la nueva situación podría asemejarse a una situación antigua, ya conocida. Dado que la situación “nueva” contiene elementos que son familiares, éstos servirán de base para generalizar a la situación nueva la respuesta que entonces dimos. Se
trata de una situación antigua con nuevos ropajes. Por otra parte, si la situación nueva es verdaderamente novedosa, entonces, según Watson, la persona se comportaría aleatoriamente, combinando diversas respuestas de toda suerte de formas. Así, por ejemplo, un artista podría crear una nueva obra combinando elementos al azar, hasta que, casualmente, obtuviera algo aceptable.
Para los conductistas, no hay necesidad de estudiar ni de explicar la creatividad, pues ésta, entendida como proceso especìfico que interviene en la producción de algo
verdaderamente nuevo, no existe. O bien el producto es en realidad algo antiguo, o si es nuevo se ha producido por accidente.
Sin embargo, la creatividad no llega a ser tan misteriosa
como nos induce a creer la idea de genialidad, pero tampoco tan trivial como las tesis conductistas proclaman.
Si estudiamos el proceso creador y el producto creador, deberemos comprender que:
‐ Existen diferencias entre el conocimiento dado como hecho sociológico y las estructuras cognitivas de la creatividad y del producto creador.
‐ Existen diferencias entre el producto creador (que puede ser una entidad muy lógica e integrada) y la creatividad como proceso psicológico
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7 ‐ Entre los factores sociológicos externos
y ciertas formas de conducta, pueden encontrarse conexiones que pueden ser de valor heurísticos al promover la creatividad.
Pese a que es difícil llegar a un punto de entendimiento sobre el concepto y la naturaleza de la creatividad, se trata de enfocar la atención en la forma cómo se favorece el pensamiento creativo de las personas, de los procesos que se siguen y de la importancia que tiene este aspecto, principalmente en el medio educativo y en las ciencias del movimiento humano.
La definición de creatividad no es específica. Varía en función del autor, del contexto (disciplina) y de la combinación con otras particularidades del ser humano. Algunas concepciones de creatividad son:
‐ Proceso a través del cual un individuo o un grupo elaboran un producto nuevo y original, adaptado a las condiciones finales de la situación (Abric)
‐ Actitud mental y una técnica de pensamiento (De Bono, 1994)
‐ Capacidad para encontrar relaciones entre experiencias antes no relacionadas, y que se dan forma de nuevos esquemas mentales, como experiencias, ideas, o productos nuevos (Paners)
‐ Forma de pensar, cuyo resultado son cosas que tienen a la vez novedad y valor (Romo, 1977)
‐ Capacidad humana de producir resultados mentales de cualquier clase, nuevos en lo esencial y anteriormente desconocidos para quien los produce (Drevdahl)
‐ Percepción de situaciones de manera nueva y más profunda (Wertheimer)
‐ Clara presentación a la mente de un problema, según líneas nuevas o no convencionales, de lo cual resulta la generación de una idea concepto noción o estructura (De Bono, Veraldi: 1974)
‐ Procesos conscientes e inconscientes que conducen al descubrimiento científico, a la originalidad artística y a la inspiración cómica, producidos por la disociación, forma superior del aprendizaje que provee soluciones con escasa probabilidad de aparición, por asociar matrices autónomas (Doestler)
‐ Expresión de lo que se tiene dentro de sí (Matisse)
‐ Proceso de cambio, de desarrollo, en la organización de la vida subjetiva (Ghiselin)
‐ Medio para que el individuo reduzca sus tensiones por apertura hacia el mundo exterior. (Schachtel)
‐ Catarsis creadora originada en conflicto subconsciente (Freud)
Otras concepciones son:
‐ Capacidad del ser humano de generar algo nuevo
‐ Disposición para encontrar ideas nuevas, espontaneas, sorpresivas y eficaces.
‐ Capacidad de inventar algo nuevo, de relacionar algo conocido de forma innovadora
‐ Predisposición para apartarse de los esquemas de pensamiento y conductas habituales
‐ Estado de conciencia que establece una red de relaciones para la creación,
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8 identificación, planteamiento y solución de un problema.
Las definiciones abarcan desde las generalidad como intuición, imaginación creadora, descubrimiento e invención, hasta lo más especifico de la manipulación de símbolos y objetos para producir nuevos efectos, como forma de afirmación personal, producto del pre consciente, que provoca placer por la actividad intelectual. Pueden distinguirse distintas tendencias, aquellas que apuntan a la resolución de problemas, otras al proceso individual y otras a la innovación.
Cada autor realiza su propia interpretación acerca de la creatividad. Pero desde este punto de vista, como origen de la innovación, se definiría como:
Creatividad supone la creación de algo que es original, que es nuevo y, por tanto, sale de lo habitual y lo cotidiano. Pero además es valioso para el entorno, es decir, tiene un valor, una utilidad para aquellas personas que han de emplearlo.
La creatividad puede entenderse como el proceso de generación de ideas que dan como resultado un producto novedoso. Se entiende como los procesos encaminados a la generación de una idea novedosa y útil que tiene como resultado la innovación, el cambio que se produce en una organización si esa idea es puesta en marcha.
En la Empresa
Cuando se habla de creatividad en el contexto de las organizaciones, normalmente se hace más referencia al clima organizacional que a la creatividad de las personas y equipos de trabajo. Se determinan técnicas puntuales de resolución de problemas o de gestión del conocimiento. No hay duda que es necesario gestionar la generación de ideas y el conocimiento que se obtiene de éstas a fin que sean útiles para la propia organización.
La creatividad entra en las organizaciones por varios puntos, como competencia de una
potencialidad humana, a través de la publicidad, por medio del diseño y a través de las invenciones técnicas y su derivado, la investigación y desarrollo.
No existen procesos determinantes para el entrenamiento de la creatividad, para desarrollar investigación o realizar innovaciones. La creatividad en las personas posee diferentes grados y esto hace que se establezcan procesos diferentes para realizar algo, realizar innovaciones. Es independiente de la capacitación que se brinde.
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9 Las organizaciones tienen que abrirse al entorno, estar pendientes de todos los actores con los que interactúa la organización en su devenir diario: empleados, proveedores, clientes, socios, aliados, instituciones y competidores, pues todos ellos tienen opiniones e ideas de la organización, incluso mejores. Hay que aprovechar esa fuente de creatividad (Gallardo, 1995).
Por tanto, la creatividad no es un clip, una habilidad. Es quizás la utilización plena de la inteligencia. Cuando se utiliza la inteligencia con estrategias fuera de lo normal, se está frente a una persona creativa. La posibilidad de utilizar múltiples inteligencias permite que sea creativo porque es flexible.
Sin embargo, las empresas no requieren cualquier tipo de creatividad. Necesitan un tipo específico: la creatividad empresarial, que tiene características particulares. Requiere una gran producción de ideas, un trabajo en equipo, un gran manejo del tiempo. Tiene que haber un clima de confianza, de libre expresión, de libertad intelectual y de buen humor en el desarrollo de acciones. La creatividad no debe estar sujeta a los límites que impone la organización.
Ésta no es sólo el proceso de generación de ideas, sino también la gestión de las mismas para que se traduzcan en innovaciones que aporten valor a las empresas. En general, la creatividad se adquiere a la hora de hacer frente a situaciones de forma
estratégica, organizativa, competitiva,
problemática, etc. Se escucha que el creativo nace, no se hace. Sin embargo, estudios en que se
aplican modelos de creatividad en las organizaciones demuestran que el talento y el entrenamiento no son excluyentes, y que puede aprenderse a pensar en forma creativa y a incorporar procesos de innovación.
Cuando se alude a la creatividad en las organizaciones es común escuchar que faltan grandes ideas, que no existen procesos o productos novedosos, y se piensa en la gestión de la innovación y la gestión del conocimiento. Existen organizaciones que creen que para innovar es necesario contratar empleados creativos. Sin embargo, el poder innovador de una organización depende de sus líderes. En otros términos, la capacidad creativa depende de cuán creativa sean las personas y de las condiciones creadas para fomentar el espíritu innovador de su personal.
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10 Dadas las condiciones en que nuestra sociedad, a través de las organizaciones, nos sitúa en la siguiente interrogante ¿Están preparadas las
personas que recién egresan para afrontar este desafío que les plantea el mundo laboral?
En la educación
Bajo este escenario, las instituciones de educación superior necesariamente deben preparar a sus alumnos para hacer frente a esta realidad empresarial, y no tan sólo a nivel de sus programas sino también procurar que sus autoridades y cuerpo docente estén preparados para crear las instancias necesarias para desarrollar ésta, quizás “competencia genérica”, de modo transversal e intervenir el currículo.
Al respecto podemos citar, a modo de experiencia, el estudio realizado en la Universidad de Carabobo (Venezuela), antes mencionados dentro de la política educacional venezolana, al intervenir el currículo con un curso transversal de Desarrollo de Habilidades del Pensamiento y Creatividad, del cual han egresado 270. Se realizó un seguimiento a 40 personas, profesionales de diversas carreras: Ingenieros, Médicos, Periodistas, Bionalistas, Educadores, entre otros. El principal objetivo de esta intervención era formar profesionales con capacidad para transformar su medio, a partir de los cambios trascendentes que se deben producir en la persona que asuma la creatividad como mandato de la ley, necesidad imperiosa en el mundo cambiante actual y valor esencial del ser humano. El desarrollo de las capacidades de
observación, percepción, sensibilidad, espontaneidad, curiosidad, fantasía, autonomía, intuición, entre otros procesos, ayudan poderosamente al desarrollo personal, pues se extrapolan a situaciones de la vida real, logrando resultados insospechados. Aún no contando con los datos definitivos se ha comprobado entre, otros aspectos, el cambio de actitud ante la vida, mejora en la percepción, eliminación de bloqueos emocionales, sociales e intelectuales, el desarrollo imaginativo, producción de ideas novedosas, pensar en más de un plano y utilización adecuada de la técnica de la pregunta. Estos resultados conducen a la conclusión sobre la
importancia que tiene el desarrollo de los hemisferios izquierdo y derecho en sus áreas racionales, operativas, experimentales y emocionales, como apoyo al desarrollo de la personalidad. La educación debe transformar sus
métodos. El aprendizaje no siempre es consecuencia de la enseñanza. Un profesor puede facilitar el aprendizaje, pero no enseñará lo que los alumnos no quieran aprender. El alumno, como todo individuo, aprende por interés y motivos internos, no sólo por exigencias sociales o académicas. En este contexto, toma importancia la metodología heurística, es decir, el aprendizaje por descubrimiento, donde se motive a descubrir, hallar, encontrar,
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11 conseguir, inventar, lo que conduce a la indagación, inventiva y, como consecuencia, a la creatividad. Sócrates enseñaba mediante el método heurístico cuando utilizaba la mayéutica. A través de este método el alumno se involucra activamente, activando el proceso de construcción de estrategias a través de las cuales se almacenan imágenes que luego son evocadas y asociadas con otras, o con hechos de la vida real para encontrar solución a los problemas. Se convierte así en un aprendizaje significativo al que se llega por descubrimiento deductivo y no mediante un descubrimiento programado. Gardner postulaba en 1982 que las personas poseen distintas formas de inteligencia. Considera que es importante conocer en cada persona cuál es el área dominante para
aprovecharla de manera natural e intuitiva en los campos en los que tienen mayores posibilidades. Pero en su desarrollo real, se van alejando hasta convertirse en adultos rígidos e inflexibles. El ser humano, no nace con sus emociones y facultades totalmente desarrolladas. Los niños, al nacer, manifiestan una excitación generalizada. El desarrollo emocional –a diferencia de lo que pensaba Watson y otros conductistas allá por 1924‐ hoy se considera una función tanto de la maduración como del aprendizaje. La maduración tiene un papel importante en el desarrollo de la conducta emocional, mientras que el aprendizaje es la causa del desarrollo ulterior de la vida. De ahí la importancia que tiene la educación, de la cual Piaget (1978), opinaba lo siguiente:
La meta de toda educación es crear hombres capaces de hacer cosas nuevas, no simplemente capaces de repetir lo que han hecho otras generaciones; hombres creadores,
inventivos y descubridores. La segunda finalidad es formar mentes capaces de discernir y verificar que no acepten
todo lo que se les pone por delante.
Aquí se observa claramente el fin de la educación y la importancia de la creatividad, tanto en la maduración como en el aprendizaje. Los métodos de trabajo y el estilo del docente son aspectos vitales para promover la creatividad de los alumnos y se debe evaluar, tanto en el nivel de instituciones educativas (desde la educación preescolar hasta la universitaria) como en el nivel individual, el proceso que se sigue para la enseñanza. Una investigación realizada por Amador (2001) con docentes y estudiantes de segundo grado de una escuela pública costarricense, mostró como parte del análisis de los resultados que los niños
y niñas que participaron en el estudio, no contaban con un ambiente tan flexible dentro del aula regular. Estos alumnos demostraron que no estaban acostumbrados a tomar decisiones, a crear y resolver problemas, lo cual dificultaba la puesta en práctica de su creatividad.
En otra investigación relacionada con estudiantes costarricenses universitarios de Antillón y otros (1981), cuyo objetivo fue la detección de la existencia de bloqueos a la creatividad en los estudiantes de último semestre de licenciatura, de algunas de las escuelas y facultades de la Universidad de Costa
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12 Rica. Mediante la aplicación de la Escala de autoevaluación de los bloqueos a la creatividad creada por Nevis, Nevis y Danzig, se mostró una uniformidad de factores bloqueados y no bloqueados independientemente de la profesión elegida y los requerimientos de ésta, así como la edad y el género. Uno de los factores bloqueados para la mayoría de las facultades, se reflejó en el factor llamado “renuencia a dejarse ir”, que tiene que ver, entre otras cosas, con el intento de encontrar soluciones. Este concepto se relaciona con el bloqueo a la iniciativa, la flexibilidad, y el riesgo, que son características de la persona creativa. Una de las observaciones de los investigadores de este estudio, es que la universidad orienta a los alumnos en los métodos tradicionales de enseñanza que se reflejan en estos resultados; pero también señalan que la creatividad no es el único requisito para desempeñarse con éxito en la profesión.
Amador (2001) considera que la creatividad es un rasgo fundamental del ser humano que debe ser estimulado para que sea parte importante de su vida. Esto es un reto para la educación, ya que toda persona tiene derecho al acceso del conocimiento y al desarrollo de sus aptitudes, intereses, facultades e inclinaciones por medio del acto educativo. Guilford (1971, p. 22) cree que con la educación creativa se pretende formar a una persona con iniciativa, plena de recursos y confianza, preparada para enfrentar problemas personales, interpersonales o de cualquier índole. Menchén (2001, p. 14) adopta una posición similar, al afirmar que “hay que estimular a los educadores en esta dirección, tratando de que surja la creatividad en las relaciones con los alumnos, procurando el desarrollo de la capacidad creativa al máximo”.
Esta capacidad creativa debe ser vivenciada por el docente, el que debe buscar los medios para utilizar esta importante herramienta, tanto en su vida personal como profesional.
Triana (1999, pp. 15‐19) plantea algunas recomendaciones para los docentes que desean utilizar una enseñanza creativa. Por ejemplo, se recomienda orientar estrategias basadas en las dificultades individuales y grupales de los alumnos; realizar actos creativos dentro de las clases; innovar, facilitar el surgimiento de ideas creativas y darles seguimiento; alentar a los alumnos para que jueguen con las ideas; crear espacios para explorar objetos y diferentes materiales, valorar todo esfuerzo creativo y evitar el conformismo. Además, el docente deberá tener una actitud abierta para estimular el potencial creativo, así como actualizarse en las diferentes áreas del trabajo creativo, tales como en técnicas e información bibliográfica. Torrance, citado por Goñi (2000, 109) concuerda con los anteriores autores, al mencionar que lo más importante es “el convencimiento de que un profesor tiene que reconocer generalmente el potencial creador en un estudiante, antes de que esté dispuesto a permitirle aprender de una manera creativa o que no es habitual”.
Trigo y de la Piñera (2000, p. 73) toman en cuenta algunos aspectos curriculares, entre ellos la metodología que: deberá ser participativa, motivadora de nuevas experiencias, sugerente y no impositiva o excesivamente directiva. El objetivo final es que los sujetos sean seres autónomos en la búsqueda y desarrollo de su capacidad creativa en la motricidad; y no meros ejecutantes de actividades de otros.
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13 También Corbalán y otros (2003, p. 31) presentan cinco criterios educativos de la creatividad que están detallados por Ambruster y que incluyen la supresión de procedimientos de inhibición; la creación de un clima que facilite la libre producción; el fomento de la motivación para la creatividad; el uso de técnicas educativas que no marginen el pensamiento divergente y el uso de técnicas creativas en grupo que ayudan a estimular a los menos motivados.
En resumen, es vital evaluar el tipo de educación que se promueve en las instituciones
y el ambiente que se genera dentro de las aulas y otros espacios de aprendizaje. Uno de los aspectos claves para la transformación hacia la propuesta creativa, es la propia vivencia docente y el conocimiento que pueda tener de los instrumentos creativos con los que puede contar. Estos insumos le servirán como elementos para identificar las características creativas de sus estudiantes y como un método de trabajo para lograr el ambiente flexible y la búsqueda de los espacios, pero principalmente, para lograr una actitud de vida creativa.
Modelos para el desarrollo de la creatividad
El hecho de que la creatividad involucre tanto pensamiento como sentimientos, justifica la existencia de diversos modelos; entre los nuevos se menciona el Modelo Cibernético de la creatividad, que es otra posibilidad a considerar en este mundo de interrelaciones (redes) y desarrollo de la inteligencia artificial. En este caso, la creatividad se podrá expresar en cuanto a la organización de la información de donde puede nacer la originalidad, la optimización y la creación. La cibernética puede ser una fuente excelente para la creatividad, mediante la selección de alternativas, la integración estructural, la inclusión del propio estilo y otras variables que convertirán los simples datos en fuente de inspiración mediante el seguimiento secuencial: entrada de información, proceso de ordenamiento y salida con realimentación. En el ámbito educativo, se considera importante el enfoque del Modelo Cognitivo de estimulación creativa, que abarca varias propuestas fundamentadas en los procesos y estrategias mentales y concibe a la creatividad como el medio para resolver problemas mediante actuaciones inteligentes.
El modelo propone ir más allá del simple conocimiento para encontrar productos creativos. Los procesos a seguir pueden partir de esquemas organizados mediante la observación, la inducción, la metáfora y otros medios expresivos. Haciendo énfasis en la necesidad de poseer un fundamental conocimiento del ámbito teórico de la creatividad, se menciona otro modelo de gran relevancia, que conduzca al enriquecimiento de la personalidad; se trata del Modelo Humanista, entre cuyos propulsores están Maslow, Rogers y Fromm, los cuales conciben la creatividad como el medio para lograr el desarrollo total de la persona. Según ellos, la creatividad debe atender en su parte educativa al mejoramiento global de la personalidad y no solo su dimensión intelectual por lo cual, no es tan importante el resultado que se obtenga, como la autorrealización de la persona durante su proceso educativo. El deseo de autorrealización es la mejor fuente de creatividad, así lo expresa Maslow (1983), al determinar la escala de necesidades básicas.
Pirámide de Maslow
También, establece distinción entre “creatividad primaria”: características de las personas que se autorrealizan; “creatividad secundaria”: referida a la producción de inventos, obras literarias, productos; y la
“creatividad integrada”: exige un perfeccionamiento total para la creación de grandes obras ya sean de arte, filosóficas o científicas.
Condiciones para una educación creativa Para que la creatividad sea de verdad un elemento educativo que ayude a la autorrealización de la persona y a su desarrollo integral, ésta debe existir en un ambiente adecuado y unos recursos humanos y materiales que hagan propicio el cumplimiento de los objetivos que se proponen. Los modelos por buenos que sean, solo conseguirán orientar teóricamente el proceso, la educación humanista, que es creativa por definición y esencia debe contar con algunos elementos como los siguientes: ∙ Un ambiente físico cómodo y agradable. ∙ Un tiempo sin presión de tiempo.
∙ Unos materiales que sean atractivos y estimulantes tales como: música, mensajes, lecturas, ejercicios, juegos. ∙ Un facilitador HUMANISTA, que posea características muy especificas, tales como ser
alegre, servicial, honesto, sencillo, empático, asequible,
creativo, investigador, imaginativo,
intuitivo, original, comunicativo,
amigable, cortés, orientador, ético,
actualizado, persuasivo,
planificador y afectuoso, entre otros indicadores de su perfil. ∙ Que evite en lo posible los juicios sobre las acciones del grupo, la impulsividad, la vanidad
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15 de creerse más que el resto del grupo de quien forma parte, la comodidad, el evaluar permanentemente. El seguir con una “educación” que sólo transmite saberes los cuales se encuentran codificados en cualquier texto, no tiene mucho de educación humanista ni creativa. Siguiendo los criterios de Rogers, para favorecer la creatividad debe existir seguridad psicológica: estima positiva incondicional, compresión y empatía; libertad psicológica: incluye el dejar pensar, sentir y ser lo que la persona es, para lo cual hay que dar libertad a fin de que se enfrente a problemas reales y trate de buscar solución a los mismos; para que esto suceda habrá que proporcionar recursos actualizados y adecuados al hecho; crear ambiente de grupo:
para intercambiar, realizar simulaciones y vivenciar los hechos. Como punto esencial, hay que dejar ejercer la capacidad de elección, pues nada hay más contrario a la creatividad desde el enfoque humanista que impedir al individuo que sea él mismo. El desarrollo de sus capacidades le llevará al metaconocimiento para saber por què hace lo que hace y lograr el anclaje pasando del hábito rutinario a la inclusión del componente emocional en sus actos, llegando a darse cuenta del mundo exterior mediante la percepción del mundo interior mediante los contactos sensoriales con los sucesos internos, y el mundo de la fantasía mediante la actividad mental que va más allá de lo que ocurre en el presente y que adivina y planifica creativamente su futuro.
Niveles de aprendizaje La teoría de Dunn, Beuadry y Klavas (1989), argumenta que todas las personas se aproximan a las situaciones nuevas de aprendizaje a través de su particular conjunto de estilos o preferencias. El estilo es definido como el conjunto de cualidades que permanecen en una persona y persisten, incluso, cuando la situación cambia. Sería como la manera o el procedimiento de enfrentarse a la solución de un problema dentro de un contexto o situación. Mientras
que la estrategia de aprendizaje se refiere a las técnicas particulares y específicas incluidas dentro de los estilos. Treffinger por su parte postula que el concepto de creatividad es complejo y multidimensional, pues debe contemplar características personales, operaciones mentales, contexto y logros.
En esta misma línea de investigación, Stenberg (1997), propone que los componentes de la creatividad son:
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Sternberg sugiere que existen algunos prerrequisitos de la personalidad creativa. Algunos podrían tener todas estas características cognitivas y pocas veces manifestarlas en su producción creativa, por tanto, las personas no siempre han de reunir todas y cada una de las características, pero si algunas de ellas y lo más importante es valorarlas dentro y desde el contexto donde se manifiesta la creación, o solución novedosa de un problema.
Howard Gardner, investigador de Harvard, desarrolló la teoría de las Inteligencias Múltiples, sostiene que el ser humano tiene, por lo menos ocho inteligencias ( o habilidades cognitivas) diferentes, cada una desarrollada de modo y a un nivel particular.
“La teoría de las inteligencias múltiples puede describirse de la manera más exacta como una filosofía de la educación, un actitud hacia el aprendizaje, o aún como un meta‐modelo educacional en el espíritu de las ideas de John Dewey sobre la educación progresiva. No es un programa de técnicas y estrategias fijas. De este
modo, ofrece a los educadores una oportunidad muy amplia para adaptar de manera creativa sus principios fundamentales a cualquier cantidad de contextos educacionales” (Armstrong). “Desde mi punto de vista, la esencia de la teoría es respetar las muchas diferencias que hay entre los individuos; las variaciones múltiples de las maneras como aparecen; los distintos modos por los cuales podemos evaluarlos, y el número casi infinito de modos en que estos pueden dejar una marca en el mundo”. (Gardner, prólogo de Las inteligencias múltiples en el aula de Armstrong.)
La orientación crítica de Gardner hacia el concepto tradicional de inteligencia, está centrada en los siguientes puntos: ∙ La inteligencia ha sido normalmente concebida dentro de una visión uniforme y reductiva, como un constructo unitario o un factor general.
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17 ∙ La concepción dominante ha sido que la inteligencia puede ser medida en forma pura, con la ayuda de instrumentos estándar. ∙ Su estudio se ha realizado en forma descontextualizada y abstracta, con independencia de los desafíos y oportunidades concretas, y de factores situacionales y cultural. ∙ Se ha pretendido que es una propiedad estrictamente individual, alojada sólo en la persona, y no en el entorno, en las interacciones con otras personas, en los artefactos o en la acumulación de conocimientos. Howard Gardner y su equipo de la universidad de Harvard han identificado ocho tipos distintos:
‐ Inteligencia Lógico‐matemática, la que utilizamos para resolver problemas de lógica y matemáticas. Es la inteligencia que tienen los científicos. Se corresponde con el modo de pensamiento del hemisferio lógico y con lo que nuestra cultura ha considerado siempre como la única inteligencia.
‐ Inteligencia Lingüística, la que tienen
los escritores, los poetas, los buenos redactores. Utiliza ambos hemisferios.
‐ Inteligencia Espacial, consiste en formar
un modelo mental del mundo en tres dimensiones, es la inteligencia que tienen los marineros, los ingenieros, los cirujanos, los escultores, los arquitectos, o los decoradores.
‐ Inteligencia Musical es, naturalmente la
de los cantantes, compositores, músicos, bailarines.
‐ Inteligencia Corporal ‐ kinestésica, o la
capacidad de utilizar el propio cuerpo
para realizar actividades o resolver problemas. Es la inteligencia de los deportistas, los artesanos, los cirujanos y los bailarines.
‐ Inteligencia intrapersonal es la que nos
permite entendernos a nosotros mismos. No está asociada a ninguna actividad concreta.
‐ Inteligencia interpersonal, la que nos
permite entender a los demás, y la solemos encontrar en los buenos vendedores, políticos, profesores o terapeutas.
‐ La inteligencia intrapersonal y la
interpersonal conforman la Inteligencia emocional y juntas determinan nuestra capacidad de dirigir nuestra propia vida de manera satisfactoria.
‐ Inteligencia Naturalista, la que
utilizamos cuando observamos y estudiamos la naturaleza. Es la que demuestran los biólogos o los herbolarios.
Si bien esta teoría tiene un valor distintivo para el sistema educacional en nuestra sociedad, puesto que en su esencia considera “respetar las muchas diferencias que hay entre los individuos sus estilos y estrategias de aprendizajes, explicadas sus condiciones naturales; en la materialización de ésta podemos fracasar, y quedar en una declaración de buenas intenciones, si al momento de la implementación no se consideran las siguiente dimensiones: ∙ Implantar estas ideas dentro de un currículo tradicionalista no es fácil de lograr. ∙ La necesidad de adiestramiento en servicio.
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18 ∙ El programa de clases y los horarios rígidos han de mortificarse para darle paso a horarios más flexibles. ∙ La necesidad de tiempo extra para preparar lecciones y materiales didácticos. ∙ Necesidad de más personal docente en algunas escuelas. ∙ La necesidad de un currículo que tenga al estudiante como centro del proceso enseñanza aprendizaje y que este sea considerado como un individuo. ∙ El alumno tiene que prepararse para que pueda trabajar con estos nuevos enfoques. ∙ El estudiante ha de evaluarse en forma distinta a la que está acostumbrado. ∙ El uso de las inteligencias múltiples como herramienta de instrucción. ∙ Necesidad de más tiempo para que el estudiante pueda trabajar en una forma diferente a la acostumbrada. ∙ Temor de ponerle "sellos" al estudiante.
∙ Uso de la tecnología y materiales concretos. Frente al inicio de un nuevo milenio, estas ideas presentan un reto a los educadores. ¿Se sigue dando vueltas en la búsqueda de nuevas alternativas sin detenerse a pensar o se agilizan formas "atrevidas", con los pies puestos en tierra, que puedan ayudar a formar un individuo que en verdad pueda ser útil a su familia, a su comunidad y a la sociedad en que vive? Todo cambio en la educación tiene que contar con el maestro de la sala de clases y lógicamente con el alumno que es el centro de todo proceso educativo.
Si la inteligencia es la capacidad que le permite al ser humano resolver problemas, ¿por qué no le brindamos a éste la oportunidad de desarrollarla a plenitud en la medida que lo permita su condición particular?
A continuación un cuadro que resume las características de los tipos de inteligencia, en que destaca, que es lo que gusta y de qué forma aprende mejor, considerando sus propias potencialidades.
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19 DESTACA EN LE GUSTA APRENDE MEJOR
AREA LINGüíSTICO‐VERBAL Lectura, escritura, narración de historias, memorización de fechas, piensa en palabras
Leer, escribir, contar cuentos, hablar, memorizar, hacer puzzles
Leyendo, escuchando y viendo palabras, hablando, escribiendo, discutiendo y debatiendo
LÓGICO ‐ MATEMÁTICA Matemáticas, razonamiento, lógica, resolución de problemas, pautas.
Resolver problemas, cuestionar, trabajar con números, experimentar
Usando pautas y relaciones, clasificando, trabajando con lo abstracto
ESPACIAL Lectura de mapas, gráficos, dibujando, laberintos, puzzles, imaginando cosas, visualizando
Diseñar, dibujar, construir, crear, soñar despierto, mirar dibujos
Trabajando con dibujos y colores, visualizando, usando su ojo mental, dibujando
CORPORAL – CINESTÉSICA Atletismo, danza, arte dramático, trabajos manuales, utilización de herramientas
Moverse, tocar y hablar, lenguaje corporal
Tocando, moviéndose, procesando información a través de sensaciones corporales.
MUSICAL Cantar, reconocer sonidos, recordar melodías, ritmos
Cantar, tararear, tocar un instrumento, escuchar música
Ritmo, melodía, cantar, escuchando música y melodías
INTERPERSONAL Entendiendo a la gente, liderando, organizando, comunicando, resolviendo conflictos, vendiendo
Tener amigos, hablar con la gente, juntarse con gente
Compartiendo, comparando, relacionando, entrevistando, cooperando
INTRAPERSONAL Entendiéndose a sí mismo, reconociendo sus puntos fuertes y sus debilidades, estableciendo objetivos
Trabajar solo, reflexionar, seguir sus intereses
Trabajando solo, haciendo proyectos a su propio ritmo, teniendo espacio, reflexionando.
NATURALISTA Entendiendo la naturaleza, haciendo distinciones, identificando la flora y la fauna
Participar en la naturaleza, hacer distinciones.
Trabajar medio natural, explorar seres vivientes, aprender de plantas y temas de la naturaleza
Estrategias de Aprendizaje
Las estrategias de aprendizajes son conductas o pensamientos que facilitan el aprendizaje. Estás pueden ser simples habilidades de estudio, desde el subrayado de la idea principal de un texto, hasta los procesos de pensamiento más
complejos, como el uso de analogías para relacionar el conocimiento previo con información nueva. (Weinstein, Ridley, Dahl y Weber, 1988‐1989)
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20 Una primera clasificación de estrategias de aprendizajes esta en aquellas estrategias impuestas y aquellas inducidas. Las primeras son impuestas por el profesor al realizar modificaciones en el contenido o estructuras del material de aprendizaje. En cambio las estrategias inducidas se relacionan con el entrenamiento de los educandos para manejar directamente y por sí mismos procedimientos que les permitan aprender con éxito. Las estrategias inducidas son materiales didácticos que se intercalan con el texto, como resúmenes, preguntas de reflexión, ejercicios, autoevaluaciones, entre otras, mientras que las estrategias inducidas son aportaciones como el auto‐interrogatorio, la elaboración, la repetición y la imaginería, los cuales son desarrollados por el estudiante y constituyen sus propias estrategias de aprendizajes.
Según Aguilar y Díaz Barriga, se pueden clasificar también como estrategias instruccionales (impuestas) y de aprendizaje (inducidas), ambas cognocitivas, involucradas en el procesamiento de información a partir de lecturas, que realiza un estudiante, aun cuando
en el primer caso el enfásis se hace en el material y el segundo en el aprendiz.
Las estrategias constituyen formas con las que el sujeto cuenta para controlar los procesos de aprendizaje. Según Dansereau (1985), de la técnica empleada depende el tipo de aprendizaje que se produzca: memorístico o significativo. Sin embargo, ambos tipos representan un
continuo, de acuerdo con la teoría de Ausubel, en la cual la memorización o repetición se incorpora en las primeras fases del aprendizaje significativo. Cualquiera que sea el tipo de aprendizaje que finalmente se produzca, las estrategias ayudan al estudiante a adquirir el conocimiento con mayor facilidad, a retenerlo y recuperarlo en el momento necesario, lo cual ayuda a mejorar el rendimiento del estudiante.
Weinstein y Mayer (1985) proponen una clasificación de las estrategias que se pueden encasillar en ocho categorías generales: seis de ellas dependen de la complejidad de la tarea, además de las estrategias metacognoscitivas y las denominadas estrategias afectivas.
Tipos de las estrategias.
1. Estrategias de ensayo para tareas básicas de aprendizaje
Existe un número de tareas educativas diferentes que requieren de un recuerdo
simple. Un ejemplo de estrategia en esta categoría lo constituye la repetición de cada nombre de los colores del espectro, en un orden serial correcto. Estas tareas simples ocurren particularmente en un nivel
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21 educacional menor o en cursos introductorios. Una diferencia importante entre expertos (quienes utilizan la información de manera efectiva) y novatos (quienes aún no dominan las estrategias efectivas para recuperar y utilizar la información), parece estar relacionada con la base de conocimientos que poseen. La estructura, la organización y la integración de esta base de conocimientos son importantes para la experta toma de decisiones, aun para los alumnos más inteligentes, con formas profundas de procesamiento de la información.
2. Estrategias de ensayo para tareas complejas de aprendizaje
Las estrategias de aprendizaje en esta categoría son más complejas y tienden a involucrar el conocimiento que se extiende más allá del aprendizaje superficial de listas de palabras o segmentos aislados de información. Las estrategias en esta categoría incluyen copiado y subrayado del material de lectura. Generalmente involucran la repetición dirigida hacia la reproducción literal. Estas actividades parecen ser particularmente efectivas cuando se ejercitan conjuntamente con otras estrategias que conducen a un procesamiento significativo de la información, tales como el uso de la elaboración, la organización o el monitoreo de la comprensión.
3. Estrategias de elaboración para tareas básicas de aprendizaje
La elaboración involucra el aumento de algún tipo de construcción simbólica a lo que uno está tratando de aprender, de manera que sea más significativo. Esto se puede lograr utilizando construcciones verbales o imaginales. Por ejemplo, el uso de imaginería mental puede ayudar a recordar las secuencias de acción descritas en una obra, y el uso de oraciones para relacionar un país y sus mayores productos industriales. La creación de elaboraciones efectivas requiere que el alumno
esté involucrado activamente en el procesamiento de la información a ser aprendida. Numerosos estudios han demostrado que esto es un prerrequisito importante para el
aprendizaje significativo versus la codificación superficial
para el recuerdo.
4. Estrategias de elaboración para tareas complejas de aprendizaje
Las actividades de esta categoría incluyen la creación de analogías, parafraseo, la utilización de conocimientos previos, experiencias, actitudes y creencias, que ayudan a hacer la nueva información más significativa. Una vez más, la meta principal de cada una de estas actividades es hacer que el alumno esté activamente involucrado en la construcción de puentes entre lo que ya conoce y lo que está tratando de aprender. Las diferentes maneras de elaborar incluyen el tratar de aplicar un principio a la experiencia cotidiana, relacionar el contenido de un curso al contenido de otro, relacionar lo que se presentó anteriormente en
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22 una lectura a la discusión actual, tratar de utilizar una estrategia de solución de problemas a una situación nueva y resumir un argumento.
5. Estrategias organizacionales para tareas básicas de aprendizaje
Las estrategias en esta categoría se enfocan a métodos utilizados para traducir información en otra forma que la hará más fácil de entender. En esta categoría se incluyen, por ejemplo, el agrupamiento de las batallas de la Segunda Guerra Mundial por localización geográfica, la organización de animales por su categoría taxonómica, etc. En este tipo de estrategias, un esquema existente o creado se usa para imponer organización en un conjunto desordenado de elementos. Nótese que las estrategias organizacionales, como las de elaboración, requieren un rol más activo por parte del alumno que las simples estrategias de ensayo.
6. Estrategias organizacionales para tareas complejas de aprendizaje
Las estrategias organizacionales pueden ser también muy útiles para tareas más complejas. Ejemplos comunes del uso de este método con tareas complejas incluyen el esbozo de un capítulo de un libro de texto, la creación de un diagrama conceptual de interrelaciones causa‐efecto, y la creación de una jerarquía de recursos para ser usados al escribir un trabajo final. Parecen contribuir a la efectividad de este método tanto el proceso como el producto.
7. Estrategias de monitoreo de comprensión
La metacognición se refiere tanto al conocimiento del individuo acerca de sus propios procesos cognoscitivos, como también
a sus habilidades para controlar estos procesos mediante su organización, monitoreo y modificación, como una función de los resultados del aprendizaje y la realimentación.
Una sub área dentro de la metacognición que es particularmente relevante, se llama monitoreo de comprensión. Operacionalmente, el monitoreo de la comprensión involucra el establecimiento de metas de aprendizaje, la medición del grado en que las metas se alcanzan y, si es necesario, la modificación de las estrategias utilizadas para facilitar el logro de las metas. El monitoreo de la comprensión requiere de varios tipos de conocimiento por parte de los alumnos. Por ejemplo, ¿cuáles son sus estilos preferidos de aprendizaje?, ¿cuáles son las materias más fáciles o más difíciles de entender?, ¿cuáles son los mejores y los peores tiempos del día? Este tipo de conocimiento ayuda a los individuos a saber cómo programar sus horarios de actividades de estudio y los tipos de recursos o asistencia que necesitarán para una ejecución eficiente y efectiva.
Los alumnos también necesitan tener algo del conocimiento acerca de la naturaleza de la tarea que van a ejecutar, así como de los resultados anticipados o deseados. Es difícil lograr una meta si no se sabe lo que es. Por ejemplo, muchos estudiantes experimentan gran dificultad para leer un libro de texto, a pesar de la cantidad de tiempo y esfuerzo que le dedican a la tarea. Muchos estudiantes no saben seleccionar las ideas principales y detalles importantes para estudios posteriores. Tratan cada oración como si fuera tan importante como las demás. El no saber acerca de las diferentes estructuras del texto, o cómo identificar la información importante, puede hacer que la lectura de un texto sea una tarea casi imposible.
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23 8. Estrategias afectivas
Las estrategias afectivas ayudan a crear y mantener climas internos y externos adecuados para el aprendizaje. Aunque estas estrategias pueden no ser directamente responsables de conocimientos o actividades, ayudan a crear un contexto en el cual el aprendizaje efectivo puede llevarse a cabo. Ejemplos de estrategias afectivas incluyen ejercicios de relajación y auto‐comunicación o auto‐hablado positivo para reducir la ansiedad de ejecución; encontrar un lugar silencioso para estudiar para así reducir distracciones externas; establecer prioridades, y programar un horario de estudio. Cada uno de estos métodos está diseñado para ayudar a enfocar la capacidad (generalmente
limitada) del procesamiento humano sobre la meta a aprender. Eliminando las distracciones internas y externas se contribuye a mejorar la atención y lograr la concentración.
La efectividad con la que operen las estrategias depende fundamentalmente de la transferencia que internamente arregle el propio estudiante por lo que, si se pretende que utilice tales estrategias de manera permanente en las situaciones cotidianas, es necesario que se le brinden además, tanto apoyos motivacionales como orientaciones acerca de los procesos metacognoscitivos en los que se puede apoyar, como también tener presente los estilos de aprendizajes que poseen los alumnos.
ESTILOS DE APRENDIZAJE
Los estilos de aprendizaje son rasgos relativamente estables que sirven de indicadores frente a los ambientes de aprendizaje a los cuales se exponen los estudiantes.
Las personas activas (o en las cuales predomina dicho estilo) son caracterizadas como individuos abiertos al cambio y muy dispuestos a asumir riesgos ante los desafíos que se les planteen en cualquier orden de cosas.
A los reflexivos les gusta considerar las experiencias y observarlas desde diferentes perspectivas. Reúnen datos, analizándolos con detenimiento antes de llegar a alguna conclusión. Su filosofía consiste en ser prudente, no dejar piedra sin mover, mirar bien antes de pasar. Son
personas que gustan considerar todas las alternativas posibles antes de realizar un movimiento. Disfrutan observando la actuación de los demás, escuchan a los demás y no intervienen hasta que se han adueñado de la situación. Crean a su alrededor un aire ligeramente distante y condescendiente.
Los teóricos adaptan e integran las observaciones dentro de teorías lógicas y complejas:
Enfocan los problemas de forma vertical
Tienden a ser perfeccionistas
Integran los hechos en teorías coherentes. Les gusta analizar y sintetizar
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24 Son profundos en su sistema de pensamiento a la hora de establecer principios, teorías y modelos. Para ellos si es lógico es bueno.
Las personas pragmáticas aplican las ideas, es decir descubren el aspecto positivo de las nuevas ideas y aprovechan la primera oportunidad para experimentarlas.
Lamentablemente el docente no puede, en sí mismo, controlar todas las variables que compete a desarrollar estrategias para abordar y estimular las distintos tipos de
inteligencias dentro y fuera del aula, sin embargo, teniendo en cuenta que podemos clasificar a nuestros estudiantes midiendo grados de motivación, estilos y estrategias de aprendizaje, podemos implementar a través del desarrollo de un ambiente de aprendizaje apoyado por las TIC, herramienta que habilita la posibilidad de desarrollar una diversidad de objetos de aprendizajes, otorgándolos al docente para que pueda “cambiar su funcionalidad” y transformarse en un facilitador de este aprendizaje. Para ello necesitamos ambientes de aprendizajes que tiendan a estimular la creatividad en este constructo.
La tecnología como Ambiente de aprendizaje Hoy la tecnología habilita, la posibilidad para una misma situación de desempeño, conceder a los alumnos, de acuerdo a sus estilos de aprendizajes, el establecimiento de distintas estrategias. De esta forma podemos dar mayores posibilidades de concretar con éxito los aprendizajes esperados. Enmarcados en un currículo que estimule las condiciones para que se desarrolle la resolución creativa de casos, problemas y principalmente simulaciones, que sin lugar a dudas pueden contextualizar a nuestros alumnos en las situaciones próximas a su entorno laboral. Inicialmente para contextualizarnos en un ambiente de aprendizaje basados en material multimedia, diremos que son como aquellos espacios para el aprendizaje que estructuran y organizan las experiencias de los estudiantes para el logro de determinados aprendizajes y competencias, velando por la presencia de ciertos principios educacionales y condiciones que sustentan una docencia eficaz. Así, los ambientes de aprendizaje realizados en forma
multimedia pretenden contribuir a un cambio de énfasis en la docencia; en donde, se deje atrás un modelo netamente de transmisión de conocimientos y/o contenidos de tipo académico, para dar paso hacia la construcción ‐por parte de los alumnos‐, de nuevas competencias y capacidades, que les permitan aprender y seguir aprendiendo en forma permanente.
En torno a esta definición, los ambientes de
aprendizaje tendientes a aumentar las
oportunidades de aprendizajes y el logro de
competencias, deben estar orientados a:
• Proveer de múltiples perspectivas y
representaciones de la realidad.
Proporcionar contenidos y actividades que reflejen las complejidades del mundo real. Focalizarse en la construcción, y no en la reproducción del conocimiento.
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25 • Presentar actividades realistas, relevantes y auténticas. Proveer actividades, oportunidades,
herramientas y ambientes, que
incentiven el autoanálisis, la reflexión,
la autoconciencia y la metacognición.
• Promover una práctica reflexiva. • Permitir que el contexto y su contenido dependa de una construcción del conocimiento a través de la negociación social, colaboración U experiencias. • Enfatizar la resolución de problemas, las habilidades de pensamiento de orden superior y la comprensión profunda. • Alertar de las complejidades del conocimiento, enfatizando las interrelaciones.
Bajo este marco, no se renuncia a los contenidos del tipo teórico‐conceptual, sino que se redefinen; en función de hacerlos más significativos, actualizados, profundos y generativos de nuevos aprendizajes, pertinentes a las “necesidades formativas”, llámese estilos y estrategias de aprendizajes de los educandos. Los ambientes de aprendizaje comprometen la integración de una multiplicidad de recursos, que posibilitan distintas mediaciones en los procesos de apropiación entre las personas y los conocimientos. De esta forma las tecnologías de la información y comunicación permiten crear diversas formas de representación de los conocimientos en formato multimedial, junto con enriquecer tanto las alternativas de interacción, como también, flexibilizarlas en el espacio y tiempo.
Los recursos multimediales contenidos en los ambientes de aprendizajes permiten sustentar una variedad de formas de interacción de los estudiantes, cuidadosamente seleccionadas, tanto de la información como con la multiplicidad de actividades, que les permiten transformar la información externa en un conocimiento interno, o bien, combinar ambas. Así, mediante la selección y organización de los recursos multimediales, es posible que los alumnos tengan a su alcance situaciones facilitadoras de aprendizajes y competencias disciplinarias y multidisciplinarias. Por otra, en tanto, las selecciones y organizaciones de los recursos multimediales, también permiten generar percepciones y atribuciones causales que afecten positivamente a los educadores y alumnos, sus visiones y valoraciones de sí mismos; las motivaciones de logro, la internacionalización de un patrón valorice, y las capacidades de autoaprendizaje para su desa‐rrollo profesional y personal.
De esta forma, mediante una plataforma computacional, se enriquecen las situaciones y ambientes para el aprendizaje activo y efectivo de los estudiantes de educación superior. Dicho cambio contribuye a sustentar una importante transformación desde el rol convencional del docente, como también del estudiante. En este punto daremos una mirada al modelo experimental desarrollado en torno al ambiente de aprendizaje virtual, que acompañará las clases presenciales (modalidad blending learning) en el instituto Profesional DuocUC. En la actualidad se cuenta con una plataforma que da soporte a cursos en línea llamada TopClass. Desde el año 1999 se ha desarrollado un proceso de elaboración de materiales en línea, sin que estos, siquiera en conjunto, puedan denominarse como un ambiente de aprendizaje, puesto que en sí no son otra cosa que la digitalización de textos de autoría y recopilación de docentes encargados del diseño de los cursos, que se reducen a libros con algunas ilustraciones y animaciones en formato
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26 digital, sin que estos se enlacen o tengan una relación directa con alguna actividad que refuerce estimule el desarrollo de un estilo o estrategia de aprendizaje, por tanto distan de la categorización de objeto de aprendizaje. Hoy, la institución se encuentra en la reestructuración de su “ambiente de aprendizaje virtual”, a través del departamento interdisciplinario compuesto por asesores metodológicos y tecnológicos cuyo objetivo es velar por la implementación del proyecto de modelo educativo DuocUC, basado competencias laborales. La propuesta contempla desde la estrategia metodológica hasta la creación de un efectivo entorno de aprendizaje que enriquezca las situaciones de desempeño de nuestros alumnos. La propuesta metodológica se basa en elaborar objetos de aprendizajes que en forma individual y grupal aporte al cumplimiento de los aprendizajes esperados, a través de situaciones de desempeño, virtuales, ya que se implementará una metodología, en la línea del aprendizaje basado en problemas, pero que apoyado por las TIC’s, y un ambiente multimedial otorgue a los docentes y alumnos la posibilidad de resolver creativamente problemas enmarcados en simulaciones virtuales tendientes a ejemplificar los problemas desde distintas cogniciones utilizando video, audio, texto, juegos de rol, simulaciones interactivas y colaborativas, entre otras, cuyo objetivo se basa en otorgar variedad de recursos digitales en red, que consideren las distintas tipos de inteligencia, estilos y estrategias de aprendizajes, es decir para una misma situación de desempeño validar las distintas opciones de realización con distintas objetos de aprendizajes. Por tanto docentes y
alumnos tendrán la posibilidad de acceder, a través de la plataforma, Black Board, a los siguientes recursos:
a) Diversidad de información y actividades facilitadoras de los aprendizajes y competencias. Recursos multimediales, en formato audio (podcast clase a clase), video ( en contexto de videocast o dentro de simulaciones), ejercicios, casos (autoaprendizaje y colaborativos), registro de la corrección de sus evaluaciones, anuncios con información
del módulo (provista tanto por alumnos como el profesor), contenidos (adecuados para leer en pantalla, versión para imprimir, en formato e‐book, como también en podcast), animaciones y
principalmente simulaciones que den soporte a la metodología a implementar, cada una con propósitos específicos, para facilitar distintos tipos de aprendizajes.
b) Sistema de Comunicaciones sincrónicas
(chat individuales y colaborativos) y asincrónicas (foros, mensajes, anuncios, entre otros), que permiten tanto a los estudiantes como docentes mantener un contacto fuera de la sala de clases, registrando estas interacciones. Como también el monitoreo de las acciones de los alumnos (actividades realizadas tanto grupales como auto evaluativas, aunque el sistema les entregue parte de los resultados)
c) Soporte técnico y metodológico, en el uso de la plataforma, de ayuda a la gestión, elaboración y reutilización de materiales digitales para la construcción de objetos de
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27 aprendizajes.
d) Banco de recursos, repositorio de
objetos de aprendizajes, elementos multimedia, contenidos en todos sus formatos (audios, video, imágenes, textos, etc), con un sistema de clasificación al momento de respaldar la información, y un sistema de búsqueda avanzada para la elaboración y reutilización de los recursos.
e) Registro de cada una de las actividades
de los alumnos así como de las observaciones y evaluaciones docentes que conformen junto a otros elementos (dependiendo de la especialidad) un Portafolio de evidencias virtuales, de forma individual y grupal de alumnos.
Estos ambientes multimediales de aprendizaje permiten una multiplicidad de relaciones entre los alumnos en sí, con otros, con sus docentes y estos entre sí. Estas relaciones no lineales sustentan una variedad de posibles funciones y tareas claves, para el profesor y el alumno, que se alejan de la docencia tradicional, o eminentemente presenciales. Las condiciones de este ambiente de aprendizaje virtual, se alejan de la clase expositiva de secuencia lineal, en donde, el profesor traspasa los contenidos de experto a novicios, monopolizando la selección de los contenidos, la secuenciación de las actividades, fijando los ritmos de aprendizaje y las instancias de evaluación de dichos aprendizajes. Bajo este modelo de ambiente de aprendizaje, se aprovechan las experiencias del trabajo virtual, en donde, cada estudiante puede acceder, flexiblemente, en el espacio y en el tiempo, a los contenidos, a una variedad de actividades y ejercicios para el aprendizaje, y a múltiples herramientas para acceder a consultas o a la construcción de conocimientos individuales y grupales, entre otras.
Esta propuesta involucra entre otros aspectos, para conseguir con éxito el aprendizaje en los alumnos, algunas implicaciones de los actores en este proceso, alumno y docente deben cumplir con ciertas condiciones, entre ellas cabe destacar: Desde el punto de vista del rol del alumno Se espera que los estudiantes puedan:
‐ Fijar sus metas. ‐ Organizar sus tiempos. ‐ Usar varias formas de estudiar y
aprender ‐ Ser lectores activos ‐ Utilizar un estilo de aprendizaje
predominantemente profundo ‐ Conocer su estilo de aprendizaje ‐ Preparar y utilizar sus apuntes con
sentido personal (aprendizaje significativo)
‐ Lograr capacidades organizativas de aprendizaje (elabora sus propios métodos de aprendizaje)
‐ Organizar los materiales de estudio ‐ Mantener un rol activo en las
situaciones de enseñanza(disposiciones y actitudes favorables para el aprendizaje activo)
‐ Participar en grupos de estudios ‐ Imaginar que los conocimientos son
una herramienta para resolver situaciones de su entorno profesional, y un medio para su desarrollo personal
‐ Estar dispuestos a participar en nuevas actividades de aprendizaje
‐ Poseer auto percepciones favorables y realistas para aprender(desarrolla autoconceptos, y por desarrollo de una alta autoestima)
‐ Estar motivados intrínsecamente para aprender.
‐ Aplicar instancias evaluativas no convencionales (Dado que las expectativas de desempeño de cada modulo requieren movilizar, en situaciones cuidadosamente
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28 seleccionadas, varios tipos de aprendizajes y disposiciones, que han de ser evaluadas en forma no tradicional)
‐ Realizar autoevaluaciones periódicas ‐ Usar múltiples retroalimentaciones ‐ Contar con capacidades metacognitivas
( que les permita darse cuenta de lo que están haciendo; siendo capaces de someter sus procesos mentales a un examen consciente y realista)
‐ Tener satisfacción de sus aprendizajes. Desde el punto de vista del rol del docente
‐ Analizar progresiones de actividades de aprendizajes
‐ Relacionar los conocimientos y experiencias previas con los nuevos conocimientos y su utilización
‐ Combinar integradamente distintos modos de presentación de la información y de las actividades
‐ Relacionar con las clases ideas, ejemplos detalles, analogías y variedad de modos de explicación que hacen los contenidos más comprensibles y de fácil recordación
‐ Enfatizar aspectos centrales de los contenidos en las clases
‐ Contrastar en clases enfoques, estrategias, soluciones, demostraciones y puntos de vistas
‐ Atender eficazmente las diferencias individuales de los estudiantes, y facilitar su participación en clases, a través de la utilización de los recursos multimediales presentados en la plataforma, respetando las diferencias individuales.
‐ Combinar actividades facilitadoras de los aprendizajes, con distintos tipos de interacciones sociales
‐ Orientar eficazmente y colaborar, presencial como virtual, en la profundización de los conocimientos más complejos de los estudiantes.
‐ Proporcionar análisis y síntesis de los contenidos
‐ Incorporar situaciones evaluativas no convencionales
‐ Integrar sus evaluaciones con las autoevaluaciones y co‐evaluaciones de los estudiantes
‐ Remediar debilidades frecuentes en los resultados de los estudiantes
‐ Relacionar el trabajo interdisciplinario con otros docentes y sus estudiantes ( el trabajo interdisciplinario forma parte de la contextualización de los desempeños claves esperados y de sus condiciones de realización)
‐ Facilitar su interacción y/o comunicación con la de sus estudiantes (comunicación sincrónica y asincrónica)
‐ Disposición a la interacción con colegas de los distintos módulos que se complementen, para el desarrollo de competencias especificas en los alumnos
Los ambientes de aprendizaje, basado en el uso de las TIC’c, corresponden a recursos digitales, que en forma apropiada, contribuyen a sustentar una docencia que responda a los requerimientos educacionales actuales, con un pensamiento educativo eficaz para la dinámica e impredecible sociedad del conocimiento. Por ende, no se cuestiona si se debe o no usar las TIC’s, sino el cómo deben ser usadas, hoy en día el acceso a la información es libre, las redes nos han habilitado para obtener la información que necesitemos en el momento y lugar deseado; ahora, desde el punto de vista de la educación, el docente debe ser un facilitador que dirija a los alumnos en el camino del autoaprendizaje y autorrealización, más que un trasmisor de contenidos a los cuales todos pueden acceder.
Los ambientes de aprendizajes virtuales (basados en las TIC’s y la multimedia) están destinados a facilitar el logro de determinados
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29 resultados de aprendizajes y competencias; junto con respaldar el desarrollo de actividades docentes efectivas para poblaciones estudiantiles heterogéneas
Contar con experiencias múltiples facilitadas y respaldadas por cada uno de los recursos, contenidos en los ambientes de aprendizajes virtuales, permite destacar la importancia de:
a) Contar con los recursos aula virtual, en donde, cambian los roles del que enseña, del que aprende y de sus ambientes de trabajo.
b) Profesionalizar la docencia en la educación superior y los nuevos roles que debe abordar el éste profesional.
c) Ofrecer y enseñar a los estudiantes a adquirir un protagonismo cada vez más activo en sus propios procesos de aprendizaje; dejando fuera un modelo tradicional de enseñanza vertical profesor‐alumno.
Objetos de aprendizajes
Algunas definiciones de objeto de aprendizaje: “Entidad digital con características de diseño instruccional, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado en las TIC’s con el objetivo de generar conocimientos, habilidades y actitudes en función de las necesidades del alumno”
Cualquier recurso digital que se puede utilizar como apoyo para el aprendizaje (Wiley2002). (todo tipo de archivo digital como texto, video, artículo, página web, etc)
(McGreal) Cualquier recurso digital que es encapsulado en una lección o un conjunto de
lecciones que conforman unidades, módulos, cursos e incluso programas.
Fragmentos autocontenidos, reusables y de alta calidad que se pueden combinar en cursos, actividades de aprendizaje para satisfacer las necesidades del estudiante. (Chitwood, May, Bunnowy Langan)
Nuevo modelo para el aprendizaje digital en el que el contenido de aprendizaje puede fluir entre sistemas y se puede combinar, reutilizar y actualizar de manera continua (Barron).
Todas estas definiciones tienen algunos matices en común, los cuales se pueden resumir de la forma que está expresada en los siguientes mapas conceptuales:
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Los objetos de aprendizajes, de acuerdo, a la propuesta realizada para el nuevo ambiente de aprendizaje virtual de DuocUC deben tener las siguientes características:
• Interoperatividad: Capacidad de
integración. Los objetos de aprendizajes deben estar diseñados e integrados de forma metodológica y técnica, para que puedan ser integrados en distintos módulos, y de esta forma permita el desarrollo progresivo de éstos, y por ende el desarrollo de competencias. Como también debe atender a las necesidades tecnológicas de las distintas plataformas.
• Reusabilidad: Capacidad para combinarse dentro de nuevos cursos. Deben estar creados de forma que la reutilización sea efectiva, no se tenga que cambiar solo por estar contextualizado en un área demasiado especifica. De esta forma pueden ser parte del repositorio de banco de recursos propuesto anteriormente.
• Escalabilidad: Permite integración con estructuras más complejas. Hoy en día la plataforma utilizada es TopClass, por lo tanto la migración de todos los módulos a la plataforma Blackboard será paulatina e incluso por escuelas y carreras a modo experimental, por lo tanto los objetos de aprendizajes deben ser soportados por blackboard (Bb) u
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32 cualquier otra plataforma que se implemente en el futuro. Debe permitir también que se comporten por separado e integrados con éxito, deben ser articulables de acuerdo al perfil de egreso de los alumnos.
• Generatividad: Capacidad que permite generar otros objetos derivados de él. Como este objeto de aprendizaje pertenecerá al banco de recursos, este debe tener la capacidad de poder disgregarse tanto metodológicamente como de forma tecnológica para articular nuevos objetos, sea para desarrollar una tarea progresiva en el desarrollo de una competencia o para profundizar en alguna subcompetencia específica.
• Gestión: Información concreta y correcta sobre contenido y posibilidades que ofrece. Los objetos de aprendizajes deben contener en sí mismo referencias que posibiliten a la plataforma de búsqueda (Banco de Recursos) del material, y preste
información clasificada según tipo de usuarios.
Deberá cumplir las siguientes funciones: • Favorecer la generación, integración y
reutilización de Objetos de Aprendizaje. • Estimular el estudio autogestivo. • Promover el trabajo colaborativo. • Posibilitar el acceso remoto a la
información y contenidos de aprendizaje.
• Posibilitar la integración de diferentes elementos multimedia a través de la interfaz gráfica (Bd).
• Contribuirá la actualización permanente de profesores y alumnos.
• Estructuración de la información en formato hipertextual.
• Facilitar la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador‐docente, alumno)
La plataforma debe generar una feedback entre los actores y componentes, en el proceso de interacción del modelo de ambiente de aprendizaje virtual.
La interfaz es el punto en el que seres humanos y ordenadores se ponen en contacto, transmitiéndose mutuamente tanto información, órdenes y datos como sensaciones, intuiciones, etc. En el contexto
de los OA, el nivel de interacción persona – OA será importante en la medida en la que el OA sea lo suficientemente ágil como para poder intercambiar información con el usuario, de forma que la experiencia didáctica
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33 resulte beneficiosa para la persona. Sin embargo todos los actores y componentes deben girar en torno al aprendizaje activo. Como enuncia Piaget: “la meta de toda educación es crear hombres capaces de hacer cosas nuevas, no simplemente capaces de repetir lo que han hecho otras generaciones; hombres creadores, inventivos y descubridores”; para cumplir con dicho
propósito los actores del ambiente educativo deben proporcionar las herramientas que faciliten los entornos para que se creen situaciones de desempeños eficaces para el desarrollo de competencias, considerando estrategias y estilos de aprendizajes que motiven a la resolución de problemas de forma creativa, dando a las personas la posibilidad de desempeñarse con éxito en su futuro profesional y personal.
La Creatividad en la conformación de Ambientes de Aprendizajes, para el desarrollo de Competencias.
34 Conclusiones
En la estructura de este ensayo se ha recopilado información referente a la creatividad, exponiendo definiciones, que repasan los contextos donde se aplica operativamente, como en la empresa y sus múltiples enfoques y necesidades del mercado; “nuevas soluciones a problemas y situaciones”. Sin embargo, para que esta condición “creatividad” se desarrolle con éxito en las personas, debe estar presente y estimulada en la génesis del proceso formativo, en la educación. Esta debe intentar un cambio en la metodología, en el rol de sus actores (docentes ‐ alumnos), intervenciones al currículo, interpretación de las reales necesidades educativas por parte de las instituciones académicas, repasando los estilos de aprendizajes, y las estrategias que docentes deben tener en cuenta para generar ambientes de aprendizajes que estimulen la creatividad de los alumnos en la resolución de problemas. El uso e implementación de las TIC’s nos proporciona apoyo al desarrollo de situaciones virtuales a través de ambientes de aprendizajes basados en la multimedia, para la estimulación de los diferentes estilos de aprendizajes e inteligencias. Hoy en día no se discute si hay
que utilizar las TIc’s o no, sino que la discusión se centra en el cómo deben ser utilizadas. En este caso se presenta un esbozo de propuesta de ambiente de aprendizaje virtual basado entre otras en la resolución de problemas apoyado en las TIC’s, que permiten recrear situaciones de desempeños reales, a través de simulaciones multimediales. La creación de ambientes de aprendizajes, con sus objetos de aprendizajes multimediales, articulados de forma (Técnica y Metodológica), con objetivos predeterminados, que pretendan contribuir a un cambio en el rol de la docencia; donde, se deje atrás un modelo netamente de transmisión de conocimientos y/o contenidos de tipo académico, para dar paso hacia la construcción – por parte de los alumnos, de nuevas competencias y capacidades, que les permitan aprender y seguir aprendiendo de forma permanente. Si bien este enfoque involucra responsabilidades para todos los actores de la “comunidad educativa”, el mayor desafío sin embargo, pasa por el desempeño y funcionamiento del responsable de la implementación de este modelo, pues innovar un ambiente de aprendizaje multimedial no es
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35 trasladar la docencia de un aula tradicional a un aula virtual, ni cambiar la tiza y el pizarrón por un pizarrón electrónico "inteligente", cuando hay docentes que ni siquiera el tradicional pizarrón han sabido incorporar a su práctica, ni entregar los materiales de estudio por Internet en lugar del correo tradicional, sino transformar en su base las relaciones personales en las que se dan los procesos educativos, este es entonces un aspecto crítico del modelo. Se debe considerar que el aprendizaje bien cultivado es siempre un acto de creación,
cuando una persona aprende significativamente no expresa lo que aprendió como una simple repetición de la información recibida, sino que hay un proceso de recreación en el que hace suyo lo aprendido. Este tipo de aprendizaje es el que permite que una persona tenga la capacidad de enfrentar situaciones nuevas e inciertas, estar preparado para cualquier futuro y vivir mejor el presente. Alguien muy creativo como Einsten decía: "Yo nunca pienso en el futuro, siempre llega demasiado rápido”.
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Bibliografía
Creatividad, el genio y otros mitos. Robert W. Weisberg El pensamiento lateral. Edward De Bono La creatividad, La síntesis mágica. Silvano Arieti Ambientes y recursos de aprendizajes multimediales. Avances y Proyecciones de una experiencia en la Universidad de Santiago de Chile.
Aprendizaje y Cognición, Thomas Hardy Leahey, Richard Jackson Harris.
“Acerca de los tipos de inteligencia, la motivación y estilos y estrategias de aprendizajes” Bases para la construcción de un nuevo currículo, material en diapositivas, proporcionado por Patricio Madariaga. Magister en Educación basada en competencias. U. Talca. 2008
Webgrafía
Educación y teoría de las inteligencias múltiples http://matrixcode.bligoo.com/content/view/100445/Educacion_y_teoria_de_las_inteligencias_multiples.html Material para trabajar en un modelo basado en competencias www.preparado.cl
Una revisión crítica del concepto de creatividad http://revista.inie.ucr.ac.cr/articulos/1‐2005/articulos/creatividad.pdf.
Objetos de aprendizajes www.cudi.edu.mx/primavera_2004/presentaciones/Lourdes_Galeana.pdf