La Interacción humano-máquina: implicaciones educativas

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Presentación en el Workshop Las TIC en las Escuelas. 14 de Noviembre de 2014. Edullab. La Laguna. Tenerife

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La Interacción humano-máquina: implicaciones educativas

Carina Soledad González González

Departamento de Ingeniería Informática

Grupo de Interacción, Tecnologías y Educación

Índice

1. Interacción Persona-Ordenador(IPO)

2. Tecnologías: hacia donde vamos….

3. Retos y oportunidades para la educación

INTERACCION

PERSONA

ORDENADOR

INTERACCIÓN

PERSONA

ORDENADOR

INTERACCIÓN

HUMANO

ORDENADOR

Definición:

“ Proveer un entendimiento de la forma en que los

usuarios trabajan, las tareas que necesitan ejecutar

y la forma en que los sistemas computacionales

necesitan ser estructurados para facilitar el logro de

dichas tareas” (Faulkner, p1-2)

¿Qué es IPO?

• Analizar lo que hace la gente con los computadores y las

interfaces; entender las tareas de los usuarios y los

requerimientos.

• Métodos de especificar cómo debería funcionar la

interfaz, cómo debería responder al usuario, y cómo

debería aparecer.

• Diseño de interfaces computacionales de tal forma que

se ajusten a las propiedades y objetivos de las personas.

• Diseño herramientas que ayuden a los diseñadores a

construir mejores interfaces.

¿Qué hace la IPO?

¿Quiénes investigan en IPO?

IMPLEMENTACIÓN

EVALUACIÓN

DISEÑO

BUEN DISEÑO

Los malos diseños, cuestan vidas, tiempo, dinero

Diseño para las personas

Todos somos diferentes

Todos somos diferentes

Todos somos diferentes

Factores humanos

Interacción Persona-Ordenador

Usos y contextos

• Uso de dispositivos

• La adaptación a las tareas

• Las metáforas

• Cultura

• Los controles y sus comportamientos

• Navegación

• Integración entre aplicaciones

• El diseño

Aspectos a considerar

Prototipado

Interfaz gráfica

Ratón e hipertexto

Interfaz gráfica

Interfaz gráfica

Interfaz gráfica

Interfaz gráfica

Interfaz gráfica

Interfaz gráfica

Interfaz gráfica

Interfaz gráfica

Interfaz gráfica

Interfaz gráfica

Interfaz gráfica

Interfaz gráfica

Interfaz gráfica

Interfaz gráfica

Interfaz gráfica

El grado en el cual un producto puede ser usado por usuarios

determinados para lograr los objetivos específicos con

efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto

especificado de uso (ISO9241)

Las interfaces se ponen en el medio. No quiero

concentrar mis energías en la interfaz, me quiero

concentrar en mi trabajo (Donald Norman)

Usabilidad

Usabilidad

Usabilidad

Diseño centrado en el usuario

Evaluación

• Inspección

• Indagación

• Test

• Medida de prestaciones

• Test remoto

• Pensando en voz alta

• Interacción constructiva

• Test retrospectivo

• Método del conductor

• Evaluación heurística

• Recorridos cognitivos

• Inspección de estándares

• Observación de campo

• Grupos de discusión dirigidos

• Estudio de campo proactivo

• Entrevistas

• Cuestionarios

• Grabación del uso

¿Cómo evaluar las emociones?

Experiencia de usuario

• La evaluación emocional intenta recopilar y medir

información sobre aspectos cualitativos y cuantitativos de

la experiencia de un usuario.

• El instrumento de medición dependerá en gran medida de

lo se busca obtener, pudiendo distinguir entre:

• Instrumentos no verbales (objetivos)

• Instrumentos verbales (subjetivos)

Experiencia de usuario

• Existen distintas técnicas de medición emocional, tales

como:

• Técnicas objetivas que permiten analizar las

expresiones faciales, técnicas que miden reacciones

fisiológicas (por ejemplo, latido del corazón, sudor,

dilatación de la pupila o las ondas cerebrales)

• Técnicas de medición subjetiva de sentimientos a

través de cuestionarios, entrevistas y autoinformes.

Experiencia de usuario

Algunas técnicas usadas en Experiencia de Usuario (UX)

Expresiones faciales, corporales, vocales (e.g.

sonreir, tirarse hacia atras, suspirar,…) Observación

Medidas

psico-

fisiológicas

Musculares, pupila, corazón, reacciones en la piel,

detectadas por sensores,….

Verbal: PANAS, AffectGrid

No-verbal: EmotionSlider, EmoCards, PrEmo Autoreporte

Experiencia de usuario

Evaluación Experiencia

Evaluación Experiencia

Evaluación Experiencia

Facial Action Coding System (FACS)

• P. Ekman and W.V. Friesen (1975). Unmasking the face: A guide to recognizing emotions

from facial clues, Prentice-Hall Englewood Cliffs, NJ.

Evaluación Experiencia

Evaluación Experiencia

E-Prime Extensions for Tobii

Evaluación Experiencia

http://www.eyetracking.com/Software/EyeWorks

http://www.youtube.com/watch?feature=pla

yer_embedded&v=9ySQ8nUzPuM

Evaluación Experiencia

http://emotiv.com/

Evaluación Experiencia

Escala SAM: permite medir la respuesta emocional en tres dimensiones:

• arousal (nivel de activación),

• valencia (si es una emoción agradable o desagradable) y

• dominancia (influencia de estado emocional es alto o bajo).

SAM (Self-Assessment Manikin)

• Lang, P. J. (1980). Behavioral treatment and bio-behavioral assessment: computer applications. In J. B.

Sidowski, J. H. Johnson, & T. A. Williams (Eds.), Technology in mental health care delivery systems (pp.

119-l37). Norwood, NJ: Ablex.

Evaluación Experiencia

http://www.premotool.com/

• Measuring Emotions. Development and application of an instrument to measure emotional

responses to products. Pieter M.A. Desmet (2003).

Evaluación Experiencia

Evaluación Experiencia Cara Premo© Nuestros resultados

A

Deseo Amor/afecto

(50,6%)

B

Alegría Alegría (94,6%)

C

Satisfacción Satisfacción (51,2%)

D

Vergüenza Vergüenza (54,2%)

E

Tristeza Tristeza (67,3%)

F

Aburrimiento Cansancio o sueño

(81%)

G

Central, neutral Serio (47%)

Enfado (28%)

H

-

Ansiedad o estrés

(31%)

Otros (15,5%)

I

- Sorpresa (79%)

J

-

Tristeza (29,2%)

Miedo (24,4%)

Tabletas / Móviles

Tecnologías, hacia donde vamos…

Kinect

Tecnologías, hacia donde vamos…

Noinvasive

Brain

Stimulators

Tecnologías, hacia donde vamos…

Virtual Reality

Sensores

del Interaction Lab.

Tecnologías, hacia donde vamos…

https://www.youtube.com/watch?v=Vce_Ntdekd4

Tecnologías, hacia donde vamos…

Google Glass

Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=MG9oN4hJUQ0#t=136

Tecnologías, hacia donde vamos…

Oculus Rift

Tecnologías, hacia donde vamos…

Weareable Devices

Un prototipo:

Tecnologías, hacia donde vamos…

http://www.kurzweilai.net/the-world-of-wearable-computers

http://www.kurzweilai.net/the-world-of-wearable-computers

Internet de las cosas

Internet de las cosas

Tecnologías, hacia donde vamos…

Exoesqueletos

http://www.croquizar.com/exoesqueleto-impreso-en-3d-ayuda-a-personas-con-discapacidad/

http://www.agenciasinc.es/Noticias/Robots-para-interactuar-con-ninos-de-un-hospital-oncologico

https://www.youtube.com/watch?v=oJq5PQZHU-I#t=43

Tecnologías, hacia donde vamos…

Tecnologías, hacia donde vamos…

Algunos proyectos relacionados…

Atención a la Diversidad y TIC Algunos proyectos relacionados…

Videojuegos educativos Algunos proyectos relacionados…

Retos y oportunidades

Retos y oportunidades

Nuevas formas de aprender 70% informal-experiencial

20% de pares

10% formal

Retos y oportunidades Carina González . Email : cjgonza@ull.edu.es. @carina211

“Damos forma a las herramientas y después son las herramientas la que

nos dan forma a nosotros”. Marshall McLuhan

¡Muchas gracias!