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Metodología de la Ciencia. Revista de la Asociación Mexicana de Metodología de la Ciencia y de la Investigación, A.C.
Año 2, Volumen 2, Número 1, Enero-Junio de 2010, México. 40
Mayabot, modelo robótico en la educación para la enseñanza de nuevas tecnologías1
Ing. Olmo Alonso Moreno Franco Dr. José Ramón Atoche Enseñat Instituto Tecnológico de Mérida, México
olmo.moreno@triy.org jose.atoche@triy.org
Resumen Este trabajo presenta una metodología de enseñanza y capacitación para jóvenes
estudiantes de nivel medio superior y superior, basado en un agente móvil
omnidireccional didáctico denominado MayaBot, el cual es una herramienta en la
enseñanza y comprensión de nuevas tecnologías aplicando una pedagogía interactiva
entre el alumno y el robot. Incentiva a las nuevas generaciones a acercarse a las
tecnologías de vanguardia en el área de las comunicaciones, mecánica, y robótica,
atacando el retraso tecnológico de las instituciones educativas del país. Con la finalidad
de promover la investigación en robótica y la inteligencia artificial (IA) se provee un
problema estándar en donde una amplia gama de tecnologías pueden integrarse y
examinarse, así como utilizarse en proyectos educativos. La creación del equipo MayaBot
en el Instituto Tecnológico de Mérida, genera la posibilidad de investigar y estudiar nuevas
tecnologías en mercados competitivos, en otras escuelas y universidades; de relacionar
grupos de trabajo y colaboración en equipo, ya sea entre los propios departamentos del
Instituto, ó en conjunto con otras instituciones.
Palabras claves: Habilidades, Robótica, Tecnología, Enseñanza.
1 Ponencia presentada en el IV Congreso Internacional de Metodología de la Ciencia y de la Investigación para la Educación, Ciudad de México, D. F. 2008.
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Abstract This document presents a teaching methodology for young students in the last years of
high school and college. The methodology is based on the omnidirectional autonomous
agent named MayaBot; this is a didactic tool for teach and comprehension of new
technologies applied in the robotics field, MayaBot uses an interactive pedagogy between
the student and the robot.
MayaBot promotes the new students generations to reach the high technologies in the
area of communications, mechanics, and robotics; attacking the technological delay at the
Mexican education institutes.
The objective is to promote research in robotics and artificial intelligence using MayaBot,
the methodology consist of solve a standard problem where a wide selection of
technologies could be used, thereby is implemented in educational projects. The creation
of MayaBot Team at the Merida´s Institute of Technology generates the possibility of
research and study new technologies in competitive markets, in other schools and
universities; to relate workgroups and team works, all this in the same institution or doing
co-working with other institutions.
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Introducción
La robótica es una rama de la tecnología que estudia el diseño y construcción de agentes
electro-mecánicos, capaces de desempeñar tareas preprogramadas o contar con
habilidad cognoscitiva para solventar un problema humano (Vargas, 1997). Con el tiempo
la tecnología ha desarrollado grandes cambios en las metodologías de diseño de robots,
por lo que el alcance a estas nuevas metodologías desde el punto de vista educativo se
traduce en un problema: enseñar a las nuevas generaciones el modelo conceptual del
agente autónomo actual (Moreno, 2007).
El constante cambio y crecimiento en las tecnologías de información hacen casi
imposible llevar una línea de trabajo continua para abarcar los aspectos técnicos de un
agente autónomo. En el pasado los estudios de investigación en la robótica, eran
exclusivos de grandes centros de investigación por instituciones educativas y
empresariales que contaba con un abundante presupuesto para los experimentos, ahora
la robótica ha invadido la mayoría de las aulas en escuelas públicas y privadas, y se
encuentra en retículas académicas con la denominación de: “Automatización y Control”,
“Mecatrónica”, “Desarrollo de Inteligencia Artificial”, entre otras.
Éstas son atractivas propuestas que despiertan el interés del público en general,
para acercarse a conocer las tecnologías de desarrollo con las que operan, y estimula a
las nuevas generaciones de jóvenes a investigar y desarrollar material científico en
cuestión de tecnología (Moreno, 2007).
Las instituciones en México están plenamente concientes de que el despertar
vocaciones para la ciencia y la tecnología a temprana edad es tarea primordial para el
futuro desarrollo competitivo del país.
Esto debido a que son comparativamente pocos los estudiantes de educación
media superior que optan por estudiar una carrera relacionada a la ciencia y la tecnología.
Y los estudiantes de educación superior experimentan un rechazo a la integración de las
nuevas tendencias tecnológicas fundamentado en el temor de la complejidad de su uso.
La justificación del proyecto MayaBot originalmente llamado RoboAlux (Moreno,
2006) es una iniciativa nacional de investigación y educación. Con la finalidad de
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promover la investigación en robótica y la inteligencia artificial (IA), se provee un problema
estándar en donde una amplia gama de tecnologías pueden integrarse y examinarse, así
como utilizarse en proyectos educativos. La creación del equipo MayaBot en el Instituto
Tecnológico de Mérida, genera la posibilidad de investigar y estudiar nuevas tecnologías
en mercados competitivos, en otras escuelas y universidades; de relacionar grupos de
trabajo y colaboración en equipo, ya sea entre los propios departamentos del Instituto, ó
en conjunto con otras instituciones.
El objetivo principal de Mayabot es explotar las habilidades de programación del
usuario para resolver problemas comunes de locomoción o movilidad, donde el
programador aplica sus algoritmos según las condiciones sensoriales del robot, y acercar
a éstas nuevas generaciones a conocer las plataformas de desarrollo que se manejan en
innovación tecnológica.
El algoritmo puede tener la simplicidad o complejidad como el usuario lo desee, lo
cual genera una actitud determinante en el usuario para cumplir con los objetivos
dependiendo de su talento (Moreno, 2007).
Marco Teórico
Educación con Agentes Autónomos
Los robots están apareciendo en los salones de clases de tres distintas formas. Primero,
los programas educacionales utilizan la simulación de control de robots como un medio de
enseñanza. Un ejemplo palpable es el uso de un lenguaje de programación de alto nivel
como C o C++; este es utilizado por la introducción a la enseñanza de la programación.
El segundo y de uso más común es el uso del robot en conjunción con el lenguaje
de programación para enseñar ciencias computacionales. Estas técnicas son diseñadas
con la intención de proporcionar al estudiante un medio natural y divertido en el
aprendizaje de las matemáticas.
En tercer lugar está el uso de los robots en los salones de clases. Una serie de
manipuladores de bajo costo, robots móviles, y sistemas completos han sido
desarrollados para su utilización en los laboratorios educacionales. Debido a su bajo costo
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muchos de estos sistemas no poseen una fiabilidad en su sistema mecánico, tienen poca
exactitud, no existen los sensores y en su mayoría carecen de software (Valencia, 2001).
Robótica Pedagógica
La Robótica Pedagógica tiene como propuesta básica, la creación y utilización de
prototipos didácticos que bien pueden ser herramientas lúdicas, tecnológicas o ambas,
donde el uso de motores, de interfases, y su interconexión con la computadora y con
programas de control.
La Robótica Pedagógica es una propuesta alternativa, en este sentido, tiende a proveer
marcos explicativos de la realidad, a establecer puentes entre la acelerada tecnología y
los entornos en los que los alumnos actúan y a que las respuestas que se den en
educación aludan a un paradigma humanista donde el educar sea un proceso en donde
haya un disfrute de los sentidos (Ruiz, 2002).
Tecnologías de Innovación
Las tecnologías de innovación que operan dentro del robot denominado MayaBot, se
dividen en dos categorías principales, la arquitectura de hardware y la estructura de
software. Dentro de la arquitectura de hardware se especifican las tecnologías de
vanguardia utilizadas en el proyecto para darle funcionalidad y operabilidad al robot
(FPGA´s); las estructuras de software definen las metodologías de programación que
componen al proyecto, siendo la primera parte un modelo de diseño asistido por
computadora (también conocido como tecnologías CAD) para la generación de sistemas
embebidos, y la segunda parte un modelado de programación de objetos, que representa
la interfaz de programación visual del robot (Atoche, 2007).
El sistema embebido corresponde a un diseño electrónico el cual se encuentra
localizado dentro de un chip o circuito integrado, y se caracteriza por pertenecer a un
modelo de operación denominado Sistema en un Chip (por sus siglas en inglés SoC), este
elemento se encuentra dentro de una tarjeta de desarrollo proporcionada por un
fabricante (SoC, 2005). El método de diseño de sistemas embebidos se realiza a través
de lenguajes de descripción de hardware (por sus siglas en inglés HDL), los cuales
describen las arquitecturas lógicas y digitales que conformarán la estructura del sistema
embebido, siendo un estándar de lenguaje de programación el código VHDL. Este código
VHDL opera dentro de las tecnologías de diseño asistido por computadora (CAD) y se
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utiliza para programar Dispositivos Lógicos Programables, en su modalidad los FPGA´s
(por su definición en español Arreglo de Compuertas Lógicas Programables en Campo)
(Moreno, 2005).
La empresa Xilinx es el líder mundial en innovación y desarrollo tecnológico de
Dispositivos Lógicos Programables (Xilinx, 2006). Además genera Núcleos de Propiedad
Intelectual, los cuales son fragmentos de software que contienen arquitecturas digitales
prediseñadas y listas para usarse. Uno de estos núcleos es el procesador embebido
MicroBlaze (MicroBlaze, 2003), el cual le da funcionamiento y es el control maestro del
robot MayaBot.
En resumen, dentro del FPGA, se genera una arquitectura de hardware compuesta
por el núcleo de procesamiento embebido llamado MicroBlaze a través de un lenguaje de
programación en código VHDL.
Una vez diseñada la plataforma hardware dentro del FPGA es momento de
generar la plataforma software para le microcontrolador MicroBlaze, a lo cual se le llama
“aplicación”. La aplicación es el programa que corre dentro del sistema embebido y le da
funcionalidad al robot. La aplicación se genera a través del software de programación
visual denominado “BotXila” (Sánchez, 2007), donde el usuario genera su algoritmo para
darle movilidad al robot y así cumplir los objetivos.
Las tecnologías de innovación son el motivo de alcance a través del medio de la
robótica pedagógica, atacando el retraso tecnológico en las instituciones educativas de
nivel superior por el rechazo de uso de estas tecnologías.
La peculiaridad de estas tecnologías es su composición de operación, ya que se
basan de un elemento hardware y un elemento software, lo cual quiere decir, que se
describe la arquitectura hardware a través de un lenguaje de programación; una vez
diseñada la arquitectura, esta se puede descargar al circuito integrado el cual funciona
como un material crudo, y queda configurado con el diseño armado, dando paso así a los
sistemas embebidos (Barr, 1999) en Dispositivos Lógicos Programables e introduciendo al
alumno al estándar de tecnología actual a nivel internacional. La integración de estas
herramientas y conceptos da origen al proyecto MayaBot.
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Agente Autónomo Omnidireccional MayaBot
Mayabot es un agente autónomo omnidireccional programado por el usuario a través de
una interfaz gráfica visual, fue diseñado en el Instituto Tecnológico de Mérida en el año
2006 para el torneo de robótica de la Olimpiada Internacional de Informática, y
actualmente se utiliza como modelo didáctico para materias de electrónica digital y
programación, y en talleres para jóvenes programadores en los congresos de la Península
de Yucatán.
Para dar sustento a la imagen de MayaBot (Ver Figura 1) y crear un interés
particular de la historia del personaje, este se basó en el perfil de un guerrero Itzáe Maya,
el cual tiene una ideología e historia detrás que aportan información relevante del por qué
del cumplimiento de sus objetivos.
Figura 1. Agente Autónomo Omnidireccional MayaBot.
La infraestructura de MayaBot esta compuesta por una parte software (la interfaz
gráfica de programación visual) y una parte hardware (el conjunto de sistemas y
subsistemas mecánicos y electrónicos).
La parte de software, contiene la interfaz gráfica de programación (Ver Figura 2),
donde el usuario genera su algoritmo de locomoción de los robots según las condiciones
de información que se generen en los sensores del robot; el usuario podrá determinar una
acción, una vez tomada la dedición de locomoción, y ésta acción se verá reflejada en los
actuadotes (motores) del robot. La interfaz gráfica permite al programador interactuar de
manera virtual con los elementos hardware que conforman el robot, generando una idea
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de la funcionalidad del agente autónomo para cumplir los objetivos, y estimulando al
operador a realizar el mejor algoritmo para que el robot tenga un óptimo desempeño
(Moreno, 2007).
Figura 2. Ventana principal del software de programación visual.
La parte hardware del agente autónomo se consolida por los sistemas y
subsistemas mecánicos y electrónicos. El robot es una estructura mecánica cilíndrica de
18cm de diámetro y 16cm de altura. Las partes electrónicas se descomponen en 4 etapas
principales: la serie de sensores para percibir las señales del mundo real, la etapa de
procesamiento digital, la etapa de potencia, y la serie de actuadotes para locomoción
(Atoche, 2007) (Ver Figura 3).
Figura 3. Configuración estructural de MayaBot.
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Marco Legal e Institucional.
Marco Legal
El marco legal e institucional de este proyecto se fundamenta en la Ley de Desarrollo
Tecnológico invocada en la Ley de Ciencia y Tecnología la cual establece que el país
tiende a desarrollar nuevas tecnologías para la evolución y desarrollo social en México. La
estrategia de desarrollo en México se orienta hacia la sustentabilidad de la economía y de
la sociedad. En este contexto, la investigación científica y tecnológica resulta una
condición necesaria para que el país alcance sus objetivos en el mejoramiento de la
productividad, de la relación con el medio ambiente, y la calidad de educación para que al
integrarlos, sea posible obtener niveles más altos de bienestar social para su población
(DOF, 2002).
Marco Institucional
Dentro de las organizaciones y agrupaciones enfocadas a la divulgación de la ciencia de
las disciplinas en robótica destacan principalmente dos:
a) Asociación Mexicana de Robótica. El interés en la Robótica que la comunidad
académica y científica del país ha venido manifestando durante la última década es fruto
del crecimiento de proyectos de investigación, proyectos de desarrollo tecnológico,
programas de estudio en el ámbito medio superior, superior y postrado que se han venido
operando en ese lapso (AMROB, 2007).
b) Asociación Mexicana de Mecatrónica. La misión de esta sociedad es ser la mejor
asociación que vincule al sector social, industrial y educativo, promoviendo la
investigación y el desarrollo de tecnología que beneficie al país. Su misión involucra
impulsar el desarrollo de la Mecatrónica a través de vincular las instituciones de
educación superior, centros de investigación e industrias, facilitando la realización de
desarrollos tecnológicos, de investigación y formación de recursos humanos (Mecamex,
2007).
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Desarrollo Metodológico.
El medio idóneo para la capacitación tecnológica orientada a los alumnos de educación
superior en electrónica es la robótica pedagógica, haciendo uso de los agentes
autónomos como mecanismos didácticos para poder cubrir el campo teórico y aplicado
del marco conceptual del proyecto y acercar a las nuevas generaciones de estudiantes a
las tecnologías de innovación, atacando el retraso tecnológico y científico que se presenta
por el rechazo al uso de estas tecnologías. Una vez plasmados los fundamentos teóricos
el alumno es capaz de elaborar proyectos con tecnología de vanguardia, participando en
el sector productivo del país con técnicas de capacitación y enseñanza orientadas a la
optimización de recursos y tiempos en el proceso productivo.
El medio social que favorece a la capacitación y enseñanza a través de la robótica
pedagógica es la vinculación institucional y empresarial, y se complementa por medio de
apoyo a la iniciativa productiva a través de instituciones como el Instituto Tecnológico de
Mérida, el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología del estado de Yucatán, el Comité
Olímpico Mexicano de Informática, y un grupo de jóvenes emprendedores.
Los mecanismos que sustentan el proceso de aprendizaje con la robótica
pedagógica se conforman por medio de la infraestructura de enseñanza con la que cuenta
la institución. Estos mecanismos de infraestructura son los modelos de agentes
autónomos desarrollados con tecnologías de innovación, las herramientas para la
temática de la pedagogía, y las guías de enseñanza para los alumnos. La metodología de
este proyecto se basa en el marco conceptual del modelo de operación de MayaBot, que
consta de la guía audiovisual y la infraestructura del proyecto. El tutorial o guía en video
comprende la parte teórica, y 2 fases de problema a resolver las cuales tienen una
temática, esta comprende la parte práctica (Moreno, 2007).
La primera fase consta de un laberinto por el cual el agente autónomo deberá salir
en el menor tiempo posible, siguiendo una línea blanca sobre un fondo negro; el agente
autónomo encontrará bifurcaciones a lo largo del trayecto y deberá de tomar el camino
correcto para salir del laberinto.
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La segunda fase es el ascenso a la pirámide, el robot deberá realizar el ascenso a
una réplica de la pirámide de Chichén Itzá, ayudándose de los sensores con los que
cuenta su estructura, evitando caer a toda costa de la pirámide. La temática del proyecto
esta basada en los Guerreros Itzáes de la cultura Maya (Ver Figura 5). La programación
del robot se realiza a través del software de programación visual que permite al usuario
armar maquinas de estado según las condiciones que se presenten. Una maquina de
estados es un sistema secuencial de programación, el cual consiste en un conjunto de
estados, donde cada uno puede realizar una o mas acciones que se ejecutan o no
dependiendo de las condiciones de los sensores mencionados.
Cada acción puede modificar el comportamiento de los motores o cambiar a otro
estado dentro de la maquina. En todo momento se ponen a prueba las habilidades del
usuario para completar los retos (Moreno, 2007).
Figura 4. La Gran Pirámide y La Selva Peligrosa.
El Instituto Tecnológico de Mérida ha diseñado 14 robots preparados para la
temática del Guerrero Itzáe, 3 réplicas a escala de la pirámide de Chichén Itzáe, y 9 pistas
para la fase del laberinto. La institución tiene material de cómputo para que el
programador realice los algoritmos a través del software de programación visual.
La divulgación científica de este proyecto se basa en la guía audiovisual para el
programador, esta guía lleva paso a paso al usuario a conocer los antecedentes de la
temática de la cultura Maya, conocer el concepto del agente autónomo y de Mayabot,
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explica la tecnología utilizada dentro del robot para su funcionamiento, detalla la
estructura del agente autónomo, y finalmente describe el uso del software de
programación visual para generar la aplicación según el objetivo específico (de acuerdo a
la temática).
Resultados
El primer uso de MayaBot fue para el torneo de robótica de la Olimpiada Internacional de
Informática 2006, el cual demostró ser capaz de traspasar las barreras culturales,
superando los diferentes idiomas, metodologías, y talentos que desarrollaban los
concursantes; todo esto con el objetivo de darle funcionalidad a un agente autónomo a
través de una herramienta didáctica que despierta las vocaciones en los participantes,
acercándolos a una tecnología de vanguardia y difundiendo la ciencia con información
técnica y cultural. Los jóvenes participantes en la Olimpiada Internacional de Informática
tenían edades que comprendían entre los 12 y 19 años. El torneo de robótica desarrollado
con la temática de los MayaBots generó un gran impacto en las tareas cognoscitivas de
los concursantes, ya que ellos creaban actitudes determinantes a la hora de resolver los
problemas, poniendo a prueba sus habilidades y talentos.
En el Instituto Tecnológico de Mérida MayaBot a acercado a los alumnos de las
carreras de Ingeniería Electrónica de las materias Electrónica Digital II y
Microprocesadores II del plan de estudios de Ingeniería Electrónica IELC-1999-254 (Tec,
1999) y a cargo del Dr. José Ramón Atoche Enseñat a través de los torneos internos de
robótica celebrados en el Instituto Tecnológico de Mérida, desde el 2006, 4 generaciones
de egresados cuentan con las habilidades cognoscitivas de las tecnologías de innovación
(FPGA´s y Microcontroladores Embebidos) para su diseño e implementación gracias a la
experiencia MayaBot.
Para el plan de estudios IELC-2004-292 (Tec, 2004), en las materias de Electrónica
Digital II y Microprocesadores y Microcontroladores, el uso de MayaBot ha otorgado a los
alumnos las herramientas necesarias para generar proyectos derivados con tecnologías
de innovación, el torneo MayaBot cubre los puntos de los planes de estudios de dichas
asignaturas.
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Con los conocimientos obtenidos a través del torneo de robótica, dos generaciones
que cursan el nuevo plan de estudios (IELC-2004-292) han creado de manera
independiente los proyectos derivados, los cuales son robots móviles de velocidad para
competencias de velocidad, y robots móviles peleadores de sumo para competencias de
sumo,; haciendo uso de tarjetas de desarrollo que contienen FPGA´s, así como sensores
y actuadores similares en características a los que utiliza el agente autónomo
omnidireccional MayaBot.
El proyecto MayaBot integró a un grupo de estudiantes, ex alumnos y personal
docente para su realización, todos ellos con diferentes cualidades y he aquí los logros
académicos de las personas que han participado con este proyecto. El perfil de los
alumnos que participan en el Cuerpo de Investigación en Sistemas Digitales del Instituto
Tecnológico de Mérida esta orientado a la investigación, MayaBot produjo excelentes
trabajos como el del tesista Fernando Quiñones Novelo con su proyecto: "PicoBlaze
Intercomunicador Inalámbrico para Robot Móvil" fue acreedor de la mención honorífica por
defensa de tesis, siendo MayaBot el modelo autónomo inalámbrico. El tesista Cristián
Meseta Abrahán con el proyecto: "Modelo de Retroalimentación para Robot Móvil" obtuvo
su título de Ingeniero Electrónico. Entre los alumnos más destacados se encuentra Oscar
Sánchez quien continua sus estudios de maestría en el Centro Nacional de Investigación
y Desarrollo Tecnológico (CENIDET) Campus Cuernavaca, en el área de Inteligencia
Artificial y quien se tituló con Tesis Profesional, con el nombre de: "Plataforma de
Programación Visual para Robots Móviles con FPGA´s" donde obtuvo la mención
honorífica.
Desde los inicios del proyecto "RoboAluxe" el alumno egresado del Tec, Mario
Chirinos, apoyó en la logística y diseño del evento para la pasada IOI 2006, ahora él cursa
sus estudios de doctorado en Londres en la Universidad de Birkbeck en el área de visión
artificial.
De igual manera el alumno Rafael Macedo, quien apoyó en logística para la
IOI2006 esta cursando su maestría en la Universidad de Bonn Alemania, enfocándose al
diseño de agentes autónomos. En el ciclo escolar Agosto 2007- Enero 2008 dos
miembros activos del cuerpo de investigación y estudiantes de 9no semestre, los alumnos
Efraín Gaxiola y Adrián Collí, quienes desde el inicio del proyecto "RoboAluxe"
participaron hasta la OMI 2007, se incorporaron en la Universidad de Texas A&M
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realizando una estancia de intercambio por el semestre mencionado con la opción de
continuar la maestría ahí mismo, enfocándose en el diseño de circuitos integrados
(Moreno, 2008). Como se describe, MayaBot no solo fue un proyecto enfocado a cubrir
los torneos de robótica en sus respectivas locaciones, ha sido todo un detonante de
oportunidades para las personas que han colaborado en el proyecto, personas que
estuvieron de manera directa desde los inicios, y personas que de manera indirecta se
han basado en el robot para realizar nuevas experiencias tecnológicas. Ahora el Dr.
Ramón Atoche ha creado un cuerpo de investigación sólido, con integrantes capaces de
solventar las situaciones que deparen en el diseño y mantenimiento de los agentes
autónomos, para la mejora y seguimiento del proyecto.
Conclusiones
La robótica pedagógica como medio de educación y enseñanza, estimula al alumno a
crear y desarrollar proyectos de investigación científica a partir de las experiencias
adquiridas con los materiales didácticos, cubriendo las áreas teóricas y prácticas para
poder nivelar al alumno a los más altos estándares de tecnología actual.
Aplicando la robótica pedagógica en clase con el proyecto MayaBot, los alumnos de
ingeniería electrónica cubren el perfil tecnológico de los estándares de tecnología de
vanguardia, son capaces de elaborar proyectos de investigación y desarrollo, para las
tareas a fin en la carrera, haciendo uso de los Dispositivos Lógicos Programables, los
cuales antes se creía que eran de uso exclusivo de estudiantes de postgrado o de
grandes centros de investigación.
La interfaz gráfica de programación es una herramienta didáctica que permite al
usuario generar una aplicación para el agente autónomo sin necesidad de conocer a
detalle el funcionamiento de los sistemas y subsistemas que lo componen. El proyecto
MayaBot abre un perfil académico para el usuario, ya que utiliza la mecánica como
metodología de diseño en la estructura del robot, la electrónica en la implementación de
circuitos en las etapas descritas anteriormente, y finalmente la informática en la creación
de aplicaciones embebidas y de ordenador para darle funcionalidad al sistema. Integrando
este conjunto de elementos se genera un camino de posibilidades para el acercamiento a
la ciencia del usuario de manera grupal y autodidacta, donde éste puede definir una
especialidad en las ramas que involucran al proyecto.
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La robótica didáctica como difusión de ciencia despierta en usuarios expertos y
público en generar a probar sus habilidades para experimentar la dinámica del agente
autónomo, siempre llamando la atención, e introduciéndolos al mundo de la tecnología de
vanguardia.
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