Post on 28-Jul-2015
INSTITUCION LICEO CONQUISTADORES DE LA AMERICAS
CARACTERIZACION DE PROYECTOS DOCENTES
2010 - 2014
Todo esfuerzo por difundir la instrucción es vano,
Cuando no se acomoda la enseñanza a las necesidades,
Naturaleza y porvenir del que las recibe".
José Martí. (Brasil
1.- IDENTIFICACION DEL DOCENTE O DIRECTIVO DOCENTE:
2.- TITULO
3- PROBLEMA
3. FUNDAMENTO O DIAGNÓSTICO
CONSTANZA BERMUDEZ
CON EL JUEGO TAMBIÉN APRENDO
¿Cómo fortalecer a través de la lúdica, la recreación y el juego los procesos de
aprendizaje aprovechando los descansos para fortalecer la convivencia entre
todos miembros de la comunidad educativa mediante la lúdica, la recreación y
el juego?
La población de la institución educativa liceo conquistadores de las américas
presenta deficiencias en la utilización de actividades lúdicas recreativas. A
continuación nombraremos posibles causas:
* Espacios lúdicos, culturales, de interés y de formación son muy escasos y muchas
veces no cumplen con la cobertura de la población para dichas actividades.
* Adicción a la T.V.
* Niños sin acompañamiento
* La poca aplicación del juego y la lúdica en los espacios de las instituciones *
*La falta de maestro ludentes interesados por compartir juegos y risas con los
estudiantes.
4. OBJETIVO GENERAL
Crear estrategias pedagógicas a través de la lúdica , la recreación y el juego
para el fortalecimiento de los procesos de aprendizaje implementando espacios
más lúdicos y recreativos como una forma de dinamizar los descansos y así
fomentar la sana convivencia entre todos los miembros de la comunidad
educativa
5. CONTESTE LAS PREGUNTAS PARA DEFINIR OBJETIVOS ESPECÍFICOS
¿Porque son importantes las estrategias dentro del aprendizaje?
Posibilitar a los niños y las niñas del colegio el acceso al juego en todas sus dimensiones como herramienta de aprendizaje
¿Cómo se puede fortalecer el proceso de aprendizaje?
Incentivar a los docentes en el uso de herramientas lúdicas
pedagógicos como juegos interactivos, cuentos y juegos deportivos
¿Porque es importante la sana convivencia dentro l proceso de aprendizajes?
Promover la identidad y valoración de las diferencias a través de la Lúdica
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
1. Posibilitar a los niños y las niñas del colegio el acceso al juego en todas sus
dimensiones como herramienta de aprendizaje
2. Incentivar a los docentes en el uso de herramientas lúdicas pedagógicos como
juegos interactivos, cuentos y juegos deportivos
3. Promover la identidad y valoración de las diferencias a través de la
4. Lúdica
5. Trasladar los valores del juego recreativo al espacio del recreo y a la clase
6. Implicar a las familias en el proceso, compartiendo así la educación de sus hijos
6. – METODOLOGÍA DE TRABAJO
Lo primordiales el desarrollo integral de la persona mediante el
Juego y la creatividad, lo cual contribuirá a la formación de seres humanos
autónomos, creadores y felices. El juego, esta sencilla palabra representa un
sinnúmero de experiencias, descubrimientos, relaciones y sentimientos. Su
valor es incalculable. Para quienes lo practican, la vida se hace más placentera;
aquellos que lo menosprecian se deshumanizan; para quienes lo conocen y se les
limita el derecho a jugar, la existencia resulta dolorosa.
Dentro de este proyecto se realizaran distintas actividades como cuentos
manualidades juegos entre otros cada uno por niveles teniendo en cuenta la
edad correspondiente.
7.- SELECCIONAR LAS ACTIVIDADES O TAREAS
Para el desarrollo del proyecto se van a realizar varias actividades
las cuales se van a llevar a cabo con los estudiantes, docentes.
Las actividades a trabajar son:
8. RELACIÓN ACTIVIDAD-OBJETIVO ESPECIFICO
Actividad Objetivo específico
cuentos 1. Mostrar a los niños videos sobre cuentos infantiles
incentivando el aprendizaje de normas de convivencia
canciones 2. Enseñar a los niños diferentes canciones infantiles para
fomentar habilidades de memorización y concentración
como me miro en el espejo
manualidades 3. fortalecer en los niños la motricidad fina por medio de
diferentes manualidades con herramientas como rasgado,
entorchado, y moldeado de distintos materiales
Juegos 4. Crear espacios lúdico pedagógicos que le permitan al
niño un mejor desarrollo socio afectivo por medio de
juegos como simón dice, pato pato ganso entre otros
9.- ESTABLECER LA PROGRAMACIÓN O CRONOGRAMA
VER ANEXO
10.- DETERMINAR LOS BENEFICIARIOS
Niños de edades entre 2 a 5 años
Institución educativa en general
La docente como estrategia para elaboración de clase
Los padres de familia como fortalecimiento para el desarrollo de habilidades
de sus hijos
11.- EVALUAR LOS RESULTADOS ESPERADOS
Encuetas
Diario vivir
Comportamiento a lo largo del tiempo por parte de los estudiantes
12.- DETERMINAR LOS RECURSOS HUMANOS
.
1. Comunidad educativa en general Estudiantes, Docentes, Directivo y Padres de Familia
13. LISTA DE MATERIALES
Didácticos: Papel, cartón paja, tijera, pegante cartulina
Tecnológicos: Computador, grabadora, Internet
Cuentos infantiles
Implementos Deportivos: Balones, cuerdas, aros, pelotas…
Juegos Didácticos: Loterías, Dominó, cuentos infantiles …
FIRMA DEL DOCENTE_____________________________________
NOTA DE ACEPTACION Y RECOMENDACIONES:
_______________________________________________________
FIRMA DE RECTORIA
9.- ESTABLECER LA PROGRAMACIÓN O CRONOGRAMA
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
MES
ACTIVIDADES
MARZO
7
14
21
28
Canción:
Lúdica del pensamiento: Circuitos
Juegos
Canción
ABRIL 4
25
11
Lúdica del pensamiento: Rompecabezas
Juegos
Canción
MAYO
2
9
16
23
30
Juegos
Lúdica del pensamiento: Juegos de ensartar
Canción
Juegos
Canción
JUNIO 6
13
Canción
Lúdica del pensamiento: Bloques lógicos
JULIO 11
18
25
Juegos
Lúdica del pensamiento: Tiro al blanco payaso
Canción
AGOSTO
1
8
15
29
22
Lúdica del pensamiento: Circuitos
Juegos
Canción
Lúdica del pensamiento: Rompecabezas
Juegos
SEPTIEMBRE
5
12
19
26
Canción
Juegos
Lúdica del pensamiento: Juegos de ensartar
Canción
OCTUBRE 3 Juegos
17
24
Canción
Lúdica del pensamiento: Bloques lógicos
ANALISIS Y CLASIFICACION DE JUGUETES DE ACUERDO A LA EDAD Y ETAPA DEL DESARROLLO MENTAL DEL NIÑ@
SISTEMA ETAPA EDAD ACTIVIDAD LÚDICA
E Sensorio –motora Desde el nacimiento hasta los
2 años
Ejercicios
S Representativa 2 a 4 años Simbólico
A Intuitiva 4 a 6 años Armar – ensamblar
construcción
R Operativa concreta
operativa formal
7 a 11 y 12 años en adelante Reglas simples – reglas
complejas
E: juegos de ejercicio. Sonajeros, juguetes sonoros y visuales, caleidoscopios, juguetes de manipulación.
S: juegos simbólicos. Muñecas, personajes en miniatura, trajes, títeres.
A: juegos para armar. Juegos LEGO, juegos de construcción, rompecabezas, juegos de mosaico.
R: juegos de reglas simples. Loterías, dominós, monopolios, deportivos.
Juegos de reglas complejas. Ajedrez, juegos de deducción