Post on 26-Jul-2020
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y
CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
CARRERA DE INFORMÁTICAC
ARATULA
DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL
APRENDIZAJE DE LA LECTURA EN LAS Y LOS
ESTUDIANTES DE SEGUNDO AÑO DE
EGB DE LA UNIDAD EDUCATIVA
DR. JOSE MARIA VELASCO
IBARRA PERIODO,
2015-2016.
Informe de proyecto tecnológico educativo presentado como
requisito para obtener el grado de licenciada(o) en ciencias
de la educación, mención informática.
Autor: Alava Bravo Vanessa Azucena
Tutor: MSc. Miguel Ángel Caiza Gualotuña.
Quito, junio 2016
ii
PROPIEDAD INTELECTUAL.
Yo, Vanessa Azucena Alava Bravo, en calidad de autor del presente proyecto tecnológico
realizado con el tema: DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL
APRENDIZAJE DE LA LECTURA EN LAS Y LOS ESTUDIANTES DE SEGUNDO
AÑO DE EGB DE LA UNIDAD EDUCATIVA DR. JOSE MARIA VELASCO
IBARRA, PERIODO 2015-2016.
Por la presente autorizo a la UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR, hacer uso de
todos los contenidos que me pertenecen o de parte de los que contienen esta obra, con
fines estrictamente académicos o de investigación. Los derechos que como autor me
corresponden, con excepción de la presente autorización seguirán vigentes a favor, de
conformidad con lo establecido en los artículos 5,6, 8, 19 y demás pertinentes de la ley
de Propiedad Intelectual y su Reglamento.
Quito, febrero del 2016
___________________________
FIRMA
C.C 171554995-0
iii
APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de tutor del proyecto tecnológico, presentado por Vanessa Azucena Alava
Bravo para optar por el Grado de Licenciatura en Educación, mención: Informática
Aplicada a la Educación cuyo título es: DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
PARA EL APRENDIZAJE DE LA LECTURA EN LAS Y LOS ESTUDIANTES DE
SEGUNDO AÑO DE EGB DE LA UNIDAD EDUCATIVA DR. JOSE MARIA
VELASCO IBARRA, PERIODO 2015-2016.
Considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido
a la presentación pública y evaluación por parte del tribunal examinador que se designe.
Quito, febrero del 2016
______________________________
Msc Caiza Miguel Angel
DOCENTE TUTOR
FIRMA
C.C 170800740-4
iv
APROBACIÓN DE LA PRESENTACIÓN ORAL/TRIBUNAL.
Los miembros del tribunal examinador aprueban en informe de titulación “DISEÑO DE
UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE LA LECTURA
EN LAS Y LOS ESTUDIANTES DE SEGUNDO AÑO DE EGB DE LA UNIDAD
EDUCATIVA DR. JOSE MARIA VELASCO IBARRA PERIODO,2015-2016.”
Presentado por VANESSA AZUCENA ALAVA BRAVO.
Para constancia certifican:
Msc. Victor Aguilar. Msc. Carlos Condor
PRESIDENTE VOCAL
Msc. William Mejía
VOCAL
v
DEDICATORIA.
El presente proyecto tecnológico se lo dedico a mis
hijos, Keneth, Hely y mi pequeña Sabrina ya que, son
el motor que me impulsa a seguir adelante, las
personas que han cambiado mi vida y cada día me
hacen feliz, los amo mis hijos queridos Uds. Son lo
más importante en mi vida, les dedico el producto de
mi esfuerzo que ha sido inspirado en mi afán de
darles el ejemplo de superación.
vi
AGRADECIMIENTO
A Dios por estar conmigo siempre y darme la
fortaleza necesaria para no desmayar en el
intento, a los docentes de La U.C.E por
brindarme sus conocimientos, especialmente a
los tutores por su ayuda constante.
Un agradecimiento especial a mi esposo, por
ser mi amigo, cómplice y compañero de luchas
en este camino de vida estudiantil, como
olvidarme de mi madre, el ser que me dio la
vida y está conmigo para apoyarme en todo
proyecto que decido emprender así como
también para corregirme en mis fallas y
debilidades a mi mejor amiga que es mi
hermana.
vii
ÍNDICE DE CONTENIDOS
CONTENIDOS
PÁGINAS PRELIMINARES.
Pág.
CARÁTULA--------------------------------------------------------------------------------------------------i
PROPIEDAD INTELECTUAL. ------------------------------------------------------------------ ii
APROBACIÓN DEL TUTOR ------------------------------------------------------------------- iii
APROBACIÓN DE LA PRESENTACIÓN ORAL/TRIBUNAL. ------------------------- iv
DEDICATORIA.------------------------------------------------------------------------------------ v
AGRADECIMIENTO ----------------------------------------------------------------------------- vi
ÍNDICE DE CONTENIDOS -------------------------------------------------------------------- vii
LISTA DE TABLAS ------------------------------------------------------------------------------ xi
LISTA DE GRAFICOS. ------------------------------------------------------------------------- xii
LISTA DE ANEXOS ---------------------------------------------------------------------------- xiii
RESUMEN EJECUTIVO ---------------------------------------------------------------------- xiv
INTRODUCCION ---------------------------------------------------------------------------------- 1
CAPITULO I ---------------------------------------------------------------------------------------- 3
PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN. ----------------------------------------------------------- 3
1.1Planteamiento del problema ------------------------------------------------------------------- 3
1.2 Objetivos ----------------------------------------------------------------------------------------- 4
1.2.1Objetivo general. ------------------------------------------------------------------------------ 4
1.2.2Objetivos específicos. ------------------------------------------------------------------------ 4
1.3 Justificación ------------------------------------------------------------------------------------- 4
CAPITULO II --------------------------------------------------------------------------------------- 7
MARCO TEÓRICO -------------------------------------------------------------------------------- 7
2.1 Antecedentes. ----------------------------------------------------------------------------------- 7
2.2 Fundamentación teórica. ---------------------------------------------------------------------- 8
2.2.1 Software.--------------------------------------------------------------------------------------- 8
Software interactivo. -------------------------------------------------------------------------------- 9
Aplicación -------------------------------------------------------------------------------------------- 9
Programas básicos (o utilitarios) ------------------------------------------------------------------ 9
Programas de productividad ----------------------------------------------------------------------- 9
viii
Procesadores de texto: ------------------------------------------------------------------------------ 9
Hojas de cálculo: ---------------------------------------------------------------------------------- 10
Presentaciones automatizadas: ------------------------------------------------------------------ 10
Navegadores de Internet: ------------------------------------------------------------------------- 10
Desarrolladores de sitios web: ------------------------------------------------------------------ 10
Educativo. ------------------------------------------------------------------------------------------ 11
Enfoque de la instrucción asistida. ------------------------------------------------------------- 11
Software educativo abierto. ---------------------------------------------------------------------- 11
Software multimedia. ----------------------------------------------------------------------------- 12
Multimedia. ---------------------------------------------------------------------------------------- 12
Clasificación de software. ----------------------------------------------------------------------- 13
Software educativo para niños. ----------------------------------------------------------------- 13
Software de referencia. --------------------------------------------------------------------------- 14
Software de formación empresarial. ------------------------------------------------------------ 15
2.2.2 Tipos de programa. ------------------------------------------------------------------------- 15
Programas tutoriales. ----------------------------------------------------------------------------- 15
Programas Educativos. --------------------------------------------------------------------------- 15
Programas Simuladores. ------------------------------------------------------------------------- 15
2.2.3 Importancia de un software educativo en el aprendizaje. ---------------------------- 16
Juegos de ordenador con valor educativo. ----------------------------------------------------- 17
El software Educativo como medio de Enseñanza. ------------------------------------------ 17
Beneficios de un software educativo ----------------------------------------------------------- 17
Por parte del alumno. ----------------------------------------------------------------------------- 18
Por parte del profesor. ---------------------------------------------------------------------------- 18
2.2.4 Funciones de un software educativo. ---------------------------------------------------- 18
Función Informativa: ----------------------------------------------------------------------------- 19
Función Instructiva: ------------------------------------------------------------------------------- 19
Función Motivadora: ----------------------------------------------------------------------------- 19
Función Evaluadora: ------------------------------------------------------------------------------ 19
Software educativo en la actualidad. ----------------------------------------------------------- 20
2.2.5 Aprendizaje. --------------------------------------------------------------------------------- 20
Inicios del aprendizaje. --------------------------------------------------------------------------- 20
Proceso de aprendizaje. -------------------------------------------------------------------------- 21
ix
Inteligencia y Conocimientos Previos. --------------------------------------------------------- 22
Motivación interna y motivación externa. ----------------------------------------------------- 22
Constructivismo. ---------------------------------------------------------------------------------- 22
2.2.6 Tipos de aprendizaje ----------------------------------------------------------------------- 24
Aprendizaje repetitivo. --------------------------------------------------------------------------- 24
Aprendizaje significativo. ------------------------------------------------------------------------ 24
Aprendizaje receptivo. --------------------------------------------------------------------------- 25
Aprendizaje por descubrimiento. --------------------------------------------------------------- 25
Aprendizaje Observacional. --------------------------------------------------------------------- 26
2.2.7 Lectura. -------------------------------------------------------------------------------------- 26
Proceso de la lectura. ----------------------------------------------------------------------------- 26
Enseñanza de la lectura. -------------------------------------------------------------------------- 27
Práctica de la lectura. ----------------------------------------------------------------------------- 28
2.2.8 Neobook. ------------------------------------------------------------------------------------ 28
Ciclo de Vida de un Software. ------------------------------------------------------------------ 30
2.3 Fundamentación legal. ----------------------------------------------------------------------- 31
Artículos presentes en la Ley Orgánica de Educación Intercultural LOEI.--------------- 33
2.4 CARACTERIZACION DE VARIABLES. ----------------------------------------------- 35
Variable independiente: Software Educativo.------------------------------------------------- 35
Variable dependiente: Aprendizaje. ------------------------------------------------------------ 35
CAPITULO III.------------------------------------------------------------------------------------ 36
METODOLOGIA. -------------------------------------------------------------------------------- 36
3.1Diseño De La Investigación ----------------------------------------------------------------- 36
3.1.1. Procedimiento a Seguir ------------------------------------------------------------------- 36
3.1.2. Descripción de la Propuesta -------------------------------------------------------------- 37
3.2 Población y Muestra ------------------------------------------------------------------------- 38
3.3 OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES ------------------------------------ 39
3.4 Técnicas e instrumentos. -------------------------------------------------------------------- 41
Validez y confiabilidad. -------------------------------------------------------------------------- 41
CAPITULO IV ------------------------------------------------------------------------------------ 42
RESULTADOS ----------------------------------------------------------------------------------- 42
4.1 Análisis e interpretación de resultados de la encuesta dirigida a docentes. --------- 42
Resultados de la ficha de observación aplicada a estudiantes. ----------------------------- 52
x
4.2 Diagnostico de la problemática. ------------------------------------------------------------ 62
4.3 Conclusiones y recomendaciones ---------------------------------------------------------- 63
Conclusiones --------------------------------------------------------------------------------------- 63
Recomendaciones. -------------------------------------------------------------------------------- 64
CAPITULO V ------------------------------------------------------------------------------------- 65
PROPUESTA TECNOLÓGICA --------------------------------------------------------------- 65
5.1 Presentación ----------------------------------------------------------------------------------- 65
5.2 Objetivos --------------------------------------------------------------------------------------- 65
5.3 Justificación. ---------------------------------------------------------------------------------- 66
5.4 Desarrollo detallado de la propuesta ------------------------------------------------------- 67
5.5 Evaluación de la Propuesta. ----------------------------------------------------------------- 73
Ficha de Evaluación. ------------------------------------------------------------------------------ 75
BIBLIOGRAFÍA ---------------------------------------------------------------------------------- 78
NETGRAFRIA ------------------------------------------------------------------------------------ 78
ANEXOS……………………………………………………………………………….79
xi
LISTA DE TABLAS
TABLA 1 Población y muestra ................................................................................................... 38
TABLA 2 Operacionalizacion de variables ................................................................................ 39
TABLA 3 Software de aplicación ............................................................................................... 42
TABLA 4 Software educativo..................................................................................................... 43
TABLA 5 Software multimedia .................................................................................................. 44
TABLA 6 Programas tutoriales................................................................................................... 45
TABLA 7 Programas educativos ................................................................................................ 46
TABLA 8 Programas simuladores .............................................................................................. 47
TABLA 9 Motivación interna y externa ..................................................................................... 48
TABLA 10 Lectura repetitiva ..................................................................................................... 49
TABLA 11 Herramientas aprendizaje significativo .................................................................... 50
TABLA 12Pictogramas ............................................................................................................... 51
TABLA 13 Software de aplicación ............................................................................................. 52
TABLA 14 Software educativo................................................................................................... 53
TABLA 15 Software multimedia ................................................................................................ 54
TABLA 16 Programas tutoriales................................................................................................. 55
TABLA 17 Programas educativos .............................................................................................. 56
TABLA 18 Programas simuladores ............................................................................................ 57
TABLA 19 Motivación interna y externa ................................................................................... 58
TABLA 20 Lectura repetitiva ..................................................................................................... 59
TABLA 21 Aprendizaje significativo ......................................................................................... 60
TABLA 22 Pictogramas .............................................................................................................. 61
TABLA 23Evaluacion por criterio de expertos .......................................................................... 73
TABLA 24 Evaluación por criterio de expertos ......................................................................... 74
TABLA 25 Evaluación por criterio de expertos ......................................................................... 74
TABLA 26 Evaluación por criterio de expertos ......................................................................... 74
TABLA 27 Evaluación por criterio de expertos ......................................................................... 74
xii
LISTA DE GRAFICOS.
GRÁFICO 1 Software de aplicación ........................................................................................... 42
GRÁFICO 2 Software educativo ................................................................................................ 43
GRÁFICO 3 Software multimedia .............................................................................................. 44
GRÁFICO 4 Programas tutoriales .............................................................................................. 45
GRÁFICO 5 Programas educativos ............................................................................................ 46
GRÁFICO 6 Programas simuladores .......................................................................................... 47
GRÁFICO 7 Motivación interna y externa ................................................................................. 48
GRÁFICO 8 Aprendizaje repetitivo ........................................................................................... 49
GRÁFICO 9 Herramientas tecnológicas ..................................................................................... 50
GRÁFICO 10 Pictogramas.......................................................................................................... 51
GRÁFICO 11 Software de aplicación ......................................................................................... 52
GRÁFICO 12 Software educativo .............................................................................................. 53
GRÁFICO 13 Software multimedia ............................................................................................ 54
GRÁFICO 14 Programas tutoriales ............................................................................................ 55
GRÁFICO 15 Programas educativos .......................................................................................... 56
GRÁFICO 16 Programas simuladores ........................................................................................ 57
GRÁFICO 17 Motivación interna y externa ............................................................................... 58
GRÁFICO 18 Aprendizaje repetitivo ......................................................................................... 59
GRÁFICO 19 Herramientas tecnológicas ................................................................................... 60
GRÁFICO 20 Pictogramas.......................................................................................................... 61
xiii
LISTA DE ANEXOS
ANEXO Pág.
APROBACIÓN DEL PROYECTO…… ………………………………………………………70
SOLICITUD DE VALIDACIONES.......................................................................................... 80
INSTRUCCIONES ..................................................................................................................... 82
OBJETIVOS……………………………………………………………………………..……...83
OPERACIONALIZACION DEVARIABLES…………………………………………...….…....84
INSTRUMENTO PARA DOCENTES ....................................................................................... 86
VALIDACIONES ........................................................................................................................ 87
FICHA DE OBSERVACIÓN ..................................................................................................... 89
VALIDACIONES ....................................................................................................................... 91
FICHAS DE EVALUACIÓN DE LA PROPUESTA .............................................................. 102
CONSTANCIA DE LA APROBACION DEL PROYECTO………………………………….108
xiv
TEMA“Diseño de un software educativo para el aprendizaje de la lectura en estudiantes
de segundo año de EGB de la unidad educativa Dr. José María Velasco Ibarra, periodo
2015-2016.”
Autora: Alava Bravo, Vanessa Azucena
Tutor: Caiza Gualotuña, Miguel Ángel
RESUMEN EJECUTIVO
El presente trabajo de investigación con el tema: Diseño de un software educativo para
el aprendizaje de la lectura en las y los estudiantes de segundo año de EGB de la unidad
educativa Dr. José María Velasco Ibarra periodo, 2015-2016. Es una necesidad en el
proceso aprendizaje las herramientas tecnológicas como en este caso el aprendizaje de la
lectura que se mantiene como un proceso rutinario, este proyecto pretende generar
procesos de innovación por parte de los docentes e incorporar las Tic a los procesos
educativos en el aula. La investigación que se realizó es de tipo descriptiva y explorativa
con una investigación de campo aplicada a una población de 70 estudiantes de segundos
años de EGB y 5 docentes. En este trabajo el proceso de la investigación se llevó a efecto
a través de las siguientes fases: Planteamiento del Problema; Revisión bibliográfica; y
Selección de la Muestra; Concreción del Sistema de Variables y Elaboración de
Instrumentos; Estudio de campo; Procesamiento y Análisis de Datos; Conclusiones y
Recomendaciones; Formulación de un esquema de propuesta. Entre los principales
hallazgos de la investigación podemos señalar la necesidad que tienen los estudiantes de
un aprendizaje moderno con la utilización de un amigable software interactivo.
PALABRAS CLAVE: HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS, APRENDIZAJES
SIGNIFICATIVOS, ENSEÑANZA, APRENDIZAJE, INNOVACIÓN EDUCATIVA.
xv
TITLE: “Design of an educational software for the Reading learning in students of
second year of the educational unir Dr. José María Velasco Ibarra, period 2015-2016”.
Author: Alava Bravo, Vanessa Azucena
Tutor: Caiza Gualotuña, Miguel Ángel
ABSTRACT
The present research with the subject: Design of an educational software for the Reading
learning in students of second year of the educational unit Dr. José María Velasco Ibarra,
period 2015-2016. It is a need in the learning process the use of technological tools, as in
this case, the reading learning which is kept as a routine process, this project pretends to
generate innovative processes by the teachers and to incorporate the Tics to the
educational processes in the classroom. The investigation which was performed is a
descriptive and exploratory type, with a field investigation applied to a population of 70
students of second year of EGB and 5 teachers. In this research, the investigation process
was performed through the following phases: Exposition of the Problem; bibliographical
Review; and Sample Selection; Concretion of the Variables System and Production of
Instruments; Field study; Processing and Analysis of Information; Conclusions and
Recommendations; Formulation of a proposal scheme. Among the main findings of the
research we can show the need that the students have related to a modern learning with
the use of a comfortable interactive software.
KEY WORDS: TECHNOLOGICAL TOOLS, MEANINGFUL LEARNING,
TEACHING, LEARNING, INNOVATIVE EDUCATION
I hereby certify that the above is a true and reliable translation of the original document
presented to me in Spanish.
Laura Chavez Jimenez
I.D. 170498301-2
Certified Translator Italian Passport No. 219019H
ATIEC Register
1
INTRODUCCION
En la actualidad es indispensable el uso de la tecnología, ya que día a día se avanza a
pasos agigantados en ella y no es favorable que los estudiantes y docentes se queden sin
utilizarla, es por eso que cada vez se busca la manera de orientarla a las distintas
asignaturas
La tecnología es un elemento que cada día evoluciona y que en ella incluye
transformaciones en múltiples factores para la sociedad, es por ello que cada entorno debe
estar preparado para recibir los cambios que esta genera, ya que su aplicación es a nivel
global y que en la mayoría de los hogares ecuatorianos se cuenta con tecnología.
La Organización de la las Naciones Unidas para la Ciencia y la Cultura, en uno de sus
objetivos habla acerca de mejorar los aspectos de aprendizaje especialmente en la lectura
ya que es base fundamental para el desarrollo de los niños, esta entidad en sus múltiples
investigaciones y vivencias destaca el aprendizaje de la lectura como base de los
aprendizajes.
El objetivo principal de este estudio es el identificar las debilidades del aprendizaje de la lectura
en el sistema educativo ecuatoriano adicionalmente este trabajo proporcionara cierta información
que optimice y promueva un desarrollo en el aprendizaje de la lectura a través de un software
educativo que generen un interés en el estudiante y faciliten las labores del docente optimizando
tiempo y esfuerzo para ambos, que promueven el Buen Vivir que la Constitución del República
del Ecuador garantiza como un derecho fundamental, en su Art 26.
Es bien conocido que el inicio de la educación se da con el aprendizaje de la lectura ya
que cuando un niño comienza el aprendizaje de la lectura, se siente motivado a leer toda
información que encuentra, comienza con toda publicidad que encuentra en la calle, o en
los lugares que ellos frecuentan.
En relación a lo antes mencionado la Unidad Educativa Dr. José María Velasco Ibarra
cada día se enfrenta con nuevos retos en la formación educativa de los estudiantes en lo
que tiene que ver con las nuevas tecnologías de la información y comunicación de ahí
surge la idea de trabajar en un software educativo para que los estudiantes encuentren
agradable el proceso del aprendizaje de la lectura con un software para su ayuda de
2
manera que se sientan motivados e identificados con esta nueva forma de aprender, en la
medida en que los niños jueguen, construyan aprendizajes significativos que les permitan
solucionar situaciones cotidianas que se les presentan en su diario vivir y en sus salones
de clases.
De acuerdo a lo anterior, el presente proyecto tiene como propósito indagar, mejorar y
comprobar la importancia de trabajar con un software educativo en el proceso de
aprendizaje de la lectura a partir del constructivismo y por tanto la actividad permanente
del estudiante dentro del proceso formativo, así como la incidencia que tiene la
manipulación de elementos y situaciones del contexto al interior de la construcción de
los conceptos, vivencias y conocimientos que el niño construye en el aula teniendo en
cuenta tanto sus realidades como las nuevas herramientas tecnológicas con las que hoy se
puede contar como elementos de ayuda para aprender.
CAPÍTULO I: EL PROBLEMA.- El presente capítulo abarca el planteamiento del problema,
formulación del problema, delimitación de la investigación, objetivos y justificación.
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO.- Se enfoca hacia los antecedentes investigativos,
fundamentaciones, organizador lógico de variables, construcción de ideas y señalamiento de
variables.
CAPÍTULO III: METODOLOGÍA.- Se inicia con el enfoque investigativo, modalidad de la
investigación, tipos de investigación, población y muestra, operacionalización de variables,
técnicas e instrumentos y plan para la recolección de la información.
CAPÍTULO IV: RESULTADOS.- Se detalla la aplicación de las encuestas dirigidas a docentes,
estudiantes, y su graficación, análisis e interpretación respectiva.
CAPÍTULO V: PROPUESTA TECNOLOGICA se mostrará el programa, en forma de
Propuesta, con los siguientes contenidos: Presentación, Objetivos y Aplicación.
Finalmente, en este trabajo constará la Bibliografía y anexos de la investigación y
evaluaciones del software.
3
CAPITULO I
PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN.
1.1Planteamiento del problema
¿De qué manera un software educativo puede fortalecer el aprendizaje de la lectura en
los estudiantes de segundo de básica de la unidad educativa Dr. José María Velasco Ibarra
de la ciudad de Quito en el periodo 2014-2015?
Con el crecimiento del uso de la tecnología en niños, jóvenes y adultos, es muy difícil
lograr concentración en los niños en la difícil tarea que tienen las (os) maestras (os) con
el aprendizaje de la lectura, los niños no encuentran atractivo un libro ya que los libros
han sido reemplazados por las tabletas, celulares entre otros artículos tecnológicos.
Debido a lo anterior mencionado existe un problema con el aprendizaje de la lectura en
los niños, esto produce una pérdida de tiempo y un retraso en el aprendizaje en todas las
áreas, el hecho de que un niño no aprenda a leer rápido ocasiona un retraso en todas las
asignaturas que él debe aprender ya que es bien conocido que cuando se aprende a leer
es el comienzo de los aprendizajes en todas las áreas que el estudiante requiera, porque
adquirido este conocimiento son más independientes en su instrucción académica.
Los docentes se sienten limitados en este aspecto, ya que no cuentan con herramientas
tecnológicas prácticas y divertidas para el desarrollo del aprendizaje de la lectura en los
estudiantes, y esto ocasiona que el proceso se haga largo y rutinario, que en lugar de
generar motivación a los estudiantes genera stress y resistencia al aprendizaje, a diferencia
del entusiasmo con el que reciben los diferentes aparatos tecnológicos que nos ofrece la
sociedad de hoy en día.
La creación de un software para el aprendizaje de la lectura, fuera de mucha utilidad en
esta área así los estudiantes tendrían la motivación y alegría de aprender, aprovechando
así la energía que caracteriza a los niños y no van a sentirse presionados sino más bien
se moverán en el ambiente tecnológico que al que ellos están acostumbrados y lograremos
captar su entera atención.
Lic. Rosa Lidia Peña Gálvez en el Programa y Orientaciones Metodológicas de
Computación Básicas,plantea:
4
Los Software Educativos son programas de Computación, cuyo objetivo es
instruir y educar, permite el accionar con la máquina a partir de
las operaciones del Sistema Operativo Windows y sus aplicaciones. Estos
programas serán utilizados desde el preescolar hasta el sexto grado en el proceso
docente educativo, contribuyen a elevar la calidad del aprendizaje y posibilita
una mejor atención al tratamiento de las diferencias individuales en
correspondencia del diagnóstico de los y las educandos en sus instituciones.
1.2 Objetivos
1.2.1Objetivo general.
Diseñar un software educativo para fortalecer el aprendizaje de la lectura en las y los
estudiantes de Segundo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Dr.
José María Velasco Ibarra, período 2015 – 2016.
1.2.2Objetivos específicos.
Diagnosticar que tipos de Tics utilizan los docentes de segundo año de Educación
General Básica de la Unidad Educativa Dr. José. María Velasco Ibarra para mejorar el
aprendizaje de la lectura.
Fundamentar los aspectos teóricos acerca de un software educativo para fortalecer el
proceso de aprendizaje de la lectura en las y los estudiantes y las estudiantes de segundo
año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Dr. José María Velasco Ibarra.
Estructurar los componentes del software educativo bajo Neobook que permita mejorar
el aprendizaje de la lectura, en las y los estudiantes de segundo año de Educación General
Básica de la Unidad Educativa Dr. José María Velasco Ibarra.
1.3 Justificación
El presente proyecto se justifica con la determinación de los resultados que se obtuvo, de
tal manera que no quedaran como un simple diagnostico sino, más bien estarán orientados
a la búsqueda de la solución mediante el uso de herramientas tecnológicas diseñadas para
la solución de este pequeño inconveniente para los docentes y los estudiantes.
5
Según estadísticas del INEC en el censo del año, 2011:
Afirman que el uso de la tecnología para la educación se encuentra en un tercer
lugar así. El uso de las Tics en el hogar es del 38,30%, en los centros de acceso
público 28,5%, mientras que en las Instituciones Educativas es del 22,00% en
el trabajo 9,7%, en casa 7 de otra persona 1,4% y otros 1%. Las Razones de
uso son Comunicación en general 32,5%, obtención de información el 31,1%
Educación y Aprendizaje 29,1%, por razones de trabajo 3,4% y otras razones
3,9%.
(Enhttp://www.ecuadorencifras.gob.ec/tecnologias-de-la-informacion-y-
comunicacion-tic/)
En la actualidad el mayor reto de la educación es el desarrollo de habilidades lectoras que
se ejecutan desde los primeros grados de escolaridad y que por tanto se convierten en la
base del desarrollo de las edades siguientes, pero se ha encontrado que en los estudiantes
de segundo básica se torna difícil los procesos del aprendizaje de la lectura y por tanto
los niños se desmotivan en cuanto al trabajo de dicho tema, generando cada vez mayor
dificultad a los docentes , que se encuentran con la ardua tarea de enseñar a leer, a sus
estudiantes.
En este sentido puede señalarse que con la implementación de dicho proyecto se
beneficiará la comunidad educativa, dado que los niños les motiva mucho el uso de los
computadores y por tanto la realización de tareas en estos y al ejecutar el trabajo se
superarán las falencias encontradas y por tanto se integrará cada vez más a los padres y
demás miembros de la comunidad educativa a los procesos educativos.
Al palpar la realidad existente acerca del aprendizaje de la lectura, Además lograr proponer una
solución para que el aprendizaje la lectura sea más amigable con el estudiante y este enmarcado
a la realidad tecnológica con la que vivimos hoy en día, mediante un software educativo que
permita que el estudiante se involucre directamente en el aprendizaje, sentirse motivado ya que
puede ir a su propio ritmo, promover un aprendizaje autónomo.
Debido a lo anteriormente expuesto, un grupo de docentes en proceso de
profesionalización, se proponen el diseño e implementación de una herramienta muy útil
la cual será de gran beneficio para que los niños puedan acceder con mayor facilidad a la
construcción de los conceptos y por tanto a la comprensión de los mismos. De ahí surge
la propuesta del presente proyecto, el cual pretende que los niños de la Institución
6
Educativa Dr. José María Velasco Ibarra adquieran la habilidad de leer y escribir
comprensivamente a través del uso de una herramienta tecnológica, llamativa y lúdica
en la que el niño aprende mediante el juego y la utilización de aplicaciones informáticas
prácticas y de fácil manejo.
La Constitución, dentro de los derechos del Buen Vivir reconoce a todas las
personas, en forma individual o colectiva, el derecho al acceso universal a las
tecnologías de información y comunicación; y pone énfasis en aquellas
personas y colectividades que carecen o tengan acceso limitado a dichas
tecnologías y obliga al Estado a “incorporar las tecnologías de la información
y comunicación en el proceso educativo y propiciar el enlace de la enseñanza
con las actividades productivas o sociales”. De allí, que en la perspectiva de
profundizar el nuevo régimen de desarrollo, se hace necesario ampliar la visión
sobre la conectividad y las telecomunicaciones considerándolas como un medio
para contribuir a alcanzar los objetivos del Régimen de Desarrollo y los doce
objetivos propuestos en el Plan Nacional para el Buen Vivir.” De acuerdo al
Plan Nacional del Buen Vivir. Objetivo 11.
La Matriz productiva, señala que los ciudadanos tienen derecho al libre acceso de la
tecnología, ya que el incremento de la misma contribuye con el desarrollo del país.
En el artículo 25 de la LOEI, nos habla claramente que las y los ecuatorianos tenemos
derecho a que se nos imparta tecnologías de la información en el aula de clases, dando
cumplimiento a esto, surge la decisión de la creación de un software educativo para ayuda
pedagógica en segundo año de educación básica de la Unidad Educativa Dr. José María
Velasco Ibarra.
7
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
2.1 Antecedentes.
Actualmente el uso de recursos tecnológicos interactivos en el proceso enseñanza
aprendizaje de las instituciones educativas de educación básica es un campo no utilizado
por los docentes de las diferentes asignaturas. La preocupación por mejorar la enseñanza
en todos los niveles nos obliga a buscar nuevas estrategias, técnicas y herramientas que
nos permita dinamizar el proceso enseñanza aprendizaje de las diferentes asignaturas.
Por lo cual es de gran importancia que un campo tan amplio y funcional como la
tecnología sea puesto en marcha en las aulas, los docentes deben ser los entes que
permitan que se utilicen las TIC en el momento del aprendizaje de la lectura en los
estudiantes, para hacer el proceso más agradable y atractivo para los estudiantes.
Desafortunadamente existen pocas investigaciones en este campo y las que hay se
orientan a la comprensión lectora y no al aprendizaje de la lectura, por lo cual son de poca
ayuda en este proceso que es indispensable ya que marca la vida del estudiante.
A nivel internacional-
Título de la Investigación: Diseño de un Software educativo para el aprendizaje de la
lecto escritura dirigido a los docentes de educación inicial los tanques municipio los
tanques del estado Falcón.
Autor: Emilia A. Díaz Colina
Director de Tesis: katiuska Gutiérrez
Descriptores: LECTO ESCRITURA
Fecha de Publicación: Junio 2009
Ciudad: Editorial: Caracas-Venezuela Universidad Nacional Abierta
Ubicación en Biblioteca: http://biblo.una.edu.ve/docu.7/bases/marc/texto/t36522.pdf
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Emilia A. Díaz Colina en su investigación comprobando que hay aspectos que pueden
ser reforzados por los docentes de los Tanques que se pueden mejorar con el uso del
software educativo.
A nivel nacional:
Título de la Investigación: Incidencia de la lectura comprensiva en el aprendizaje de
los estudiantes de décimo año de educación básica, sección séptima del Colegio Nacional
Experimental Amazonas de Quito, período 2011-2012
Autor: Alvarado Narváez, Patricia Alexandra
Director de Tesis: Gavilanes Manosalvas, Miguel Roberto
Descriptores: LECTURA COMPRENSIVA
Fecha de Publicación:13-dic-2013
Ciudad: Editorial: Quito: UCE
Ubicación en Biblioteca: BIBLIOTECA DE FILOSOFÍA / 382
Patricia Alvarado concluye en su investigación comprobando que la lectura incide en un
alto grado para que los estudiantes mejoren su rendimiento escolar y que en la actualidad
no existen técnicas ni herramientas suficientes para el desarrollo de la misma, en virtud
de esto se considera necesario trabajar en herramientas tecnológicas que faciliten este
proceso y sea de ayuda idónea para el docente y el estudiante.
2.2 Fundamentación teórica.
2.2.1 Software.
Se conoce como software al equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático,
que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la
realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son
llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas;
tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas
concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema
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operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente,
facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las
aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
Según autor: Pérez Marqués, 1996 dice: “Son los programas de computadoras creados
con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar
los procesos de enseñanza y de aprendizaje.” (Pág. 90)
Software interactivo.
Es un programa informático multimedia que permite la comunicación e interacción entre
el usuario y el ordenador con características funciones y aplicaciones que debido a su
clasificación permiten su uso en diferentes recursos tecnológicos tales como
computadoras, tabletas y teléfonos móviles.
Aplicación
Las funciones de una aplicación dependen de su propósito, según el cual pueden
clasificarse en dos categorías:
Programas básicos (o utilitarios)
Son aplicaciones cuyo propósito es mejorar, en alguna forma, el desempeño del
ordenador. El término utilitario se refiere normalmente al software que resuelve
problemas relacionados con la administración del sistema de la computadora y nos ayuda
en las tareas de revisión y mantenimiento de software.
Programas de productividad
Son aplicaciones cuyo propósito es facilitar, agilizar y mejorar para el usuario, la
ejecución de ciertas tareas, tales como:
Procesadores de texto:
Aplicaciones diseñadas para editar textos de pequeño y grande tamaño. Los procesadores
de texto son una clase de software con múltiples funcionalidades de redacción, opciones
de distintos tipos de letra, tamaño, gráficos, a diferencia de los editores de texto que sirven
para texto simple.
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Hojas de cálculo:
Aplicaciones especialmente diseñadas para introducir, calcular, manipular y analizar
conjuntos de números. En este documento se nos permite manipular datos numéricos y
alfanuméricos dispuestos en forma de tablas con celdas, las cuales se las puede manipular
a nuestra necesidad.
Presentaciones automatizadas:
Aplicaciones que permiten al usuario crear y editar presentaciones atractivas, incluyendo
imágenes y sonidos. Las mismas que nos son de gran utilidad a nivel estudiantil tanto
como profesional y en el ámbito donde se necesite de socializar información con un grupo
de personas de tal manera que se optimice el tiempo y se obtenga un mejor resultado en
los objetivos planteados.
Navegadores de Internet:
Aplicaciones diseñadas para proveer acceso a Internet, sus servicios y sus recursos. La
funcionalidad de un navegador es permitir la visualización de documentos de textos
con posibles incrustaciones de elementos multimedia, páginas web, gráficos y toda la
información que necesitemos buscar de la web que debido a la globalización es la
mayor enciclopedia.
Administradores de bases de datos:
Aplicaciones diseñadas para acceder, almacenar y procesar grandes colecciones de datos,
en una forma eficiente. Estos programas nos permiten tener la información organizada de
tal manera que podamos acceder a ella en el momento oportuno y adecuado de acuerdo a
las necesidades del usuario.
Desarrolladores de sitios web:
Aplicaciones que brindan al usuario las herramientas necesarias para diseñar, crear, editar
y publicar páginas y sitios Web. Existen de diversos tipos y son de ayuda para las personas
que desean dar a conocer cierta información o producto de manera digitalizada, moderna
y práctica.
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Educativo.
Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje
autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una
amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los
diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de
enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento, computadora. Existen
principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora
(Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.
Según Wikipedia:”Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la
instrucción, formación o enseñanza que se imparte partir de estas definiciones.”
Enfoque de la instrucción asistida.
Este enfoque pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su
labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces
establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje.
También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas
cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir
mediante la inclusión de artificiales premios visuales.
Software educativo abierto.
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje
creativo que la enseñanza. El software abierto no presenta una secuencia de contenidos a
ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido
como micro mundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software,
pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos
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teniendo como base las reglas del micro mundo. Las críticas más comunes contra este
tipo de software son:
En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices
aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales
son poco adecuados.
La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del
educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer
notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un
proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el
software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que
el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional,
estrictamente pautado) que tiene su código abierto.
Software multimedia.
Son programas que para su funcionamiento, contienen videos, imágenes y animaciones
entre otros. Es utilizado en muchas otras aplicaciones por su funcionalidad de crear
documentos gráficos, interactivos de mayor visibilidad al usuario por su contenido
musical con gráficos de explicación y animaciones que permiten que se comprenda de
una mayor manera lo que se necesita propagar.
Multimedia.
El término multimedia se acuñó a finales de los 80 y principios de los 90 para referirse a
los aparatos (en general ordenadores) capaces de trabajar a la vez con varios medios para
transmitir la información; sonido, texto, animaciones, vídeo, imágenes, música... etc. El
paso de los antiguos ordenadores personales hacia aparatos multimedia supuso el
despegue definitivo de los PCs como aparatos domésticos, al permitir unas posibilidades
de entretenimiento casi infinitas. Se pasó de trabajar casi exclusivamente con textos e
imágenes fijas, a poder recibir la información en forma de vídeos, con animaciones y
sonidos que facilitan la interacción y la comprensión de lo transmitido al usuario final.
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Y es así como hoy en día se ha convertido en elementos básicos de nuestro diario vivir,
usándolo desde ordenadores, tabletas portátiles y teléfonos móviles.
Integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados
o manipulados por el usuario mediante el ordenador; video, texto, gráficos,
audio y animación controlada con ordenador; combinación
de hardware, software y tecnologías de almacenamiento incorporadas para
proveer un ambiente de información multisensorial (Galbreath,1.992)
Audio.- Señal analógica eléctricamente exacta a una señal sonora.
Imágenes.- Tiene su origen en el latín y permite describir a una figura o
representación.
Animación.- Es un proceso utilizado en informática para dar movimiento a imágenes
o dibujos.
Clasificación de software.
Desde un punto de vista educativo el software didáctico puede clasificar en:
Software educativo para niños.
Una inmensa cantidad de títulos se han desarrollado desde mediados de los años 1990 en
adelante, destinados principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños.
Versiones posteriores de estos títulos a menudo se comenzaron a vincular con los
contenidos educativos de los programas escolares.
El diseño de los programas de software educativo para uso en el hogar ha sido fuertemente
influenciado por conceptos de los juegos de ordenador - en otras palabras, que están
diseñados para ser divertidos y educativos. Sin embargo en la medida de lo posible, una
conveniente distinguir entre títulos adecuados al aprendizaje y el software donde el juego
es mayor que el valor educativo. El software de aprendizaje de los niños debe tener un
enfoque estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la alfabetización y
la aritmética. El hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje del bebé, donde
los Tablet PC y pantallas táctiles son preferidas en lugar de los teclados y ratones de
ordenador.
Xenia Esther Sánchez sustenta lo siguiente "el software educativo pretende obtener
un producto que permita dar mejor atención y ayudar a mantener las habilidades
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adquiridas por personas con necesidades de tipo intelectual y con carácter permanente
Cursos-online.
Su significado originalmente se utilizó para describir el material educativo adicional
destinado como kits para los maestros o instructores o como tutoriales para los
estudiantes, por lo general para uso con un ordenador.
El significado del término y el uso se ha expandido y puede referirse a todo el curso y
cualquier material adicional cuando se utiliza en referencia a una línea o la computadora
con formato 'aula'. Muchas empresas están utilizando el término para describir la totalidad
del "paquete" que consiste en una "clase" o "curso" incluido junto con las enseñanzas
diversas, pruebas y otros materiales necesarios.
Los cursos pueden estar en diferentes formatos, algunos sólo están disponibles en línea
tales como páginas html, mientras que otros se pueden descargar en formato pdf y otros
tipos de archivos de documentos. Muchas formas de e-learning están siendo mezcladas.
La mayoría de las empresas líderes en educación solicitan o incluyen cursos con los
paquetes de su formación.
Software de referencia.
Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado en la
producción de software educativo de referencia desde mediados de la década de 1990. A
ellos se unieron en el mercado de software de referencia editores de software establecido,
sobre todo de Microsoft.
Los primeros productos de software de referencia se se comercializaron con ediciones en
CD-ROM, a menudo complementadas con nuevos contenidos multimedia, incluyendo
vídeo comprimido y sonido. Productos más recientes usan las tecnologías de Internet.o.
Wikipedia y sus offspins (como Wikcionario) marcó un nuevo punto de partida en el
software educativo de referencia. Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios habían
compilado su contenido sobre la base de equipos de especialistas. El concepto wiki ha
permitido el desarrollo de obras de referencia de colaboración a través de una cooperación
abierta a la incorporación de expertos y no expertos.
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Software de formación empresarial.
En un principio, software educativo destinado a la educación en las empresas fue diseñado
para ejecutarse en una sola computadora (o un dispositivo de usuario equivalente). En los
años inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores decidieron cambiar a las
aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de estandarización. Esto significa que
el software educativo se ejecuta principalmente en los servidores que pueden estar a
cientos o miles de kilómetros del usuario real. El usuario sólo recibe pequeñas piezas de
un módulo de aprendizaje o de prueba. El software del servidor decide qué material
didáctico distribuir, recoge los resultados y el progreso muestra al personal docente. Otra
forma de expresar este cambio quiere decir que el software educativo se transformó en
un servicio educativo en línea.
2.2.2 Tipos de programa.
Programas tutoriales.
Son programas que tratan de enseñar sustituyendo al docente. Es decir son auténticos
tutores que guían el aprendizaje del estudiante vía online, así se optimiza tiempo y
recursos.
Programas Educativos.
Un programa educativo es un documento que permite organizar y detallar un proceso
pedagógico. El programa brinda orientación al docente respecto a los contenidos que debe
impartir, la forma en que tiene que desarrollar su actividad de enseñanza y los objetivos
a conseguir.
Programas Simuladores.
Es un programa que reproduce por software el comportamiento del micro controlador en
la ejecución de un programa, su empleo no exige ningún hardware y elimina muchos
errores que agilizan el desarrollo posterior. Los Programas Simuladores son
excelentes aliados en algunas áreas donde es difícil contar con todo lo necesario para su
ejecución, así estos programas se convierten en esenciales a la hora del aprendizaje,
optimizando recursos económicos en la mayoría de los casos.
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2.2.3 Importancia de un software educativo en el aprendizaje.
La enseñanza como actividad conjunta del maestro y los alumnos se divide en dos
procesos relacionados: la enseñanza como la actividad del maestro y la del aprendizaje
como la actividad del alumno. El maestro representa los intereses de la sociedad, y tiene
la obligación de enseñar y educar a los escolares.
Reinaldo E. Abreu Concepción en su tesis para la maestría define lo siguiente:
El Proceso de Enseñanza-Aprendizaje tiene como propósito esencial
contribuir a la formación integral de la personalidad del alumno y de la
alumna, constituyendo la vía fundamental para la adquisición de los
conocimientos, procedimientos, habilidades, normas de comportamientos y
valores legados por la humanidad.
Cuando una persona adquiere conocimientos este se refleja en sus actitudes en frete de
la resolución de problemas cotidianos.
Lothar Klingberg , pedagogo alemán, señala
Como medio de enseñanza se denominan todos los medios materiales
necesitados por el maestro o el alumno para una estructuración o conducción
efectiva y racional del proceso de instrucción y educación a todos los niveles,
en todas esferas de nuestro sistema educacional y para todas las asignaturas,
para satisfacer el plan de enseñanza.
Colectivo de autores de Pedagogía lo definen como “…Distintas imágenes y
representaciones de objetos y fenómenos que se confeccionan especialmente para la
docencia, también objetos reales naturales e industriales, que contienen información y se
utilizan como fuente de conocimiento”.
Otra definición dada y de la cual se toma partido es la del Dr. Antonio Porto, al
considerarla asequible, aplicable y concreta al propósito del presente trabajo de diploma
que define los medios de enseñanza como: “…todo aquel componente material o
materializado del proceso que en función del método sirve para construir la
representaciones de las relaciones esenciales de los conocimientos y habilidades a
adquirir que expresa el objetivo…”. Analizando esta definición se puede ver que la
computación forma parte del componente material que favorece la flexibilidad del
pensamiento de los alumnos, ya que estimula la búsqueda de distintas soluciones para un
mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los
alumnos.
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Juegos de ordenador con valor educativo.
Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para adultos y que tienen
implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen
simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores
explorar una variedad de procesos sociales, históricos y económicos.
El software Educativo como medio de Enseñanza.
El termino ingles software que corresponde a soporte lógico o programa en español, es
aplicable a toda colección de instrumentos que sirven para que el computador cumpla una
función.
El software educativo como medio de enseñanza resulta eficiente auxiliar del profesor en
la preparación e impartición de clases ya que contribuyen a una mayor ganancia
metodológica y una racionalización de las actividades del profesor y el estudiante. En la
docencia proporciona beneficios pedagógicos pues proporciona al estudiante importantes
estímulos a la hora de dominar el pensamiento abstracto, permite la interactividad y
retroalimentación, y evaluar lo aprendido paso a paso.
La tendencia actual es usar un ordenador para el aprendizaje así que los estudiantes
encontraran en esto algo con lo cual van a adquirir conocimientos a la vez que se divierten
y trabajan su pensamiento y capacidad de discernimiento.
Beneficios de un software educativo
El software educativo puede tratar las diferentes materias, de formas muy diversas y
ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y
más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes
características:
Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo
aprendido.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
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Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los
medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:
Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este
caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa
como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso
más productivo para el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que
revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en
cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.
2.2.4 Funciones de un software educativo.
Los programas didácticos cuando se aplican a la a la educación, realizan funciones básicas
para la resolución de problemas de aula, y además en algunos casos, según la forma de
uso que determina el profesos proporcionan funciones específicas.
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Por otra parte no se puede afirmar que el software educativo por si solo sea bueno o malo,
sino más bien la orientación que se le dé a cada uno de ellos de acuerdo a la asignatura
que el docente necesite reforzar y hacerla más amigable al estudiante.
Funciones que pueden realizar los programas:
Función Informativa:
La mayoría de programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que
proporcionan una información estructuradora de realidad de los estudiantes, con fines
didácticos estos materiales representan a la realidad. Los programas tutoriales y
simuladores son los que realizan en su mayor parte la función informativa.
Función Instructiva:
Los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que
promueven determinadas actuaciones encaminadas a facilitar el logro de objetivos
educativos específicos, además se condiciona el tipo de aprendizaje que se realiza puesto
que se dispone de un tratamiento global de la información o de una forma secuencial.
Función Motivadora:
Por lo general los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software
educativo, ya que los programas suelen tener elementos para atraer la atención de los
estudiantes mantener su interés, por lo tanto la función motivadora es una de las
características que hace que un software educativo sea funcional.
Función Evaluadora:
La interactividad permite que un software educativo contenga acciones que permitan al
estudiante aprender ya la vez evaluar lo aprendido. Está evaluación puede ser de dos tipos:
Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores a partir de las respuestas del ordenador.
Explicita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación.
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Software educativo en la actualidad.
En la actualidad la mejor manera de conducir al estudiante a un aprendizaje significativo
es a través del uno de Tic ya que por medio de estas se utiliza las herramientas
tecnológicas que los estudiantes necesitan, ya que tomando en cuenta que ellos nacieron
en una era tecnológica con todo lo digital a su alrededor, se les facilita el uso de ellas.
Es así que si a un estudiante se le presenta un libro y un computador por lógica que va a
elegir un computador, situación propicia para generar en ellos el interés por el uso de
software educativo, de esta forma el docente debe ir induciendo al estudiante los
diferentes tipos de software dependiendo a la asignatura que se desea reforzar, de esta
manera lograremos que el estudiante tenga un aprendizaje rápido, interesante y para nada
aburrido, sino más bien a medida que siga avanzando va a tener más necesidad y ganas
de la utilización de las herramientas tecnológicas.
2.2.5 Aprendizaje.
El aprendizaje es una actividad cognoscitiva a través de la cual se adquieren o modifican
habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la
experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación.
Aprendizaje es un proceso de asimilación lento gradual y complejo por el cual se
adquieren nuevas formas de comportamiento o se modifica en formas anteriores.
Aprender significa cambiar de formas de pensar sentir, actuar, estos cambios se
manifestaran en el lenguaje, en los sentimientos y en las actuaciones de los individuos.
(Gutierrez, 1984, pág. 58)
Inicios del aprendizaje.
En tiempos antiguos, cuando se iniciaba en el hombre los procesos de aprendizaje, lo hizo
de manera espontánea y natural con el propósito de adaptarse al medio ambiente. El
hombre primitivo tuvo que estudiar los alrededores de su vivienda, así como aprender a
diferenciar entre las plantas animales u objetos que le sirvieran de alimento y abrigo.
En resumen el hombre no tenía preocupación del estudio, al pasar de los siglos surge la
enseñanza intencional.
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Se comenzaba a dibujar y fue evolucionando hasta que se dio paso al aprendizaje de la
geometría química y otros elementos de la naturaleza. La necesidad de aprender más
acerca de la naturaleza fue lo que motivo al hombre al aprendizaje.
Proceso de aprendizaje.
El proceso de aprendizaje es una actividad individual que se desarrolla en un contexto
social y cultural. Es el resultado de proceso cognitivos individuales que se asimilan e
interiorizan nuevas informaciones (hechos, conceptos, procedimientos, valores), se
construyen nuevas representaciones mentales significativas y funcionales
(conocimientos), que luego se pueden aplicar en situaciones diferentes a los contextos
donde se aprendieron. Aprender no consiste solo en memorizar información, es necesario
también otras operaciones que implican: conocer, comprender, aplicar, analizar, sintetizar
y valorar.
El aprendizaje, siendo una modificación de comportamiento coartado por las
experiencias, conlleva un cambio de la estructura física del cerebro, creando así
variabilidad entre individuos, es el resultado de la interacción compleja entre tres
sistemas:
El sistema afectivo, cuyo correlato neurofisico corresponde al área pre frontal del cerebro.
El sistema cognitivo, conformado por el circuito PTO (Pareto-temporo-occipital) y
El sistema Expresivo, relacionado con las áreas de función ejecutiva, articulación del
lenguaje y homúnculo motor entre otras.
Nos damos cuenta que existe aprendizaje cuando hay un verdadero cambio de conducta
en el individuo ya que, comienza a aplicar las cosas nuevas que se han alojado en su
cerebro.
Es así que para que un estudiante tenga un proceso de aprendizaje correcto debe estar
bien en estos aspectos de su vida, afectivo, expresivo y cognitivo ya que los tres son
esenciales para el desarrollo de un aprendizaje de la manera correcta.
Para aprender necesitamos de cuatro factores fundamentales que son: inteligencia,
conocimientos previos experiencia y motivación.
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Inteligencia y Conocimientos Previos.
Con respecto a lo primero decimos que para poder aprender el individuo debe estar en
condiciones de hacerlo. Mientras que se parte de los conocimientos existentes en el ser
humano.
Motivación interna y motivación externa.
Los motivos de las conductas surgen de la propia persona o provienen de elementos
externos al individuo. Así, se habla de dos tipos de motivaciones:
Motivación interna, también llamada motivación intrínseca. Para esta motivación no es
necesaria ninguna necesidad ni elemento de recompensa externa, hay una motivación
espontánea, fruto de nuestra voluntad sin necesidad de un elemento exterior. Esta
motivación interna puede ser provocada por el placer, la curiosidad, lo imprevisible, etc.
Estas motivaciones funcionan mejor si existe un equilibrio entre la conducta o tarea y la
competencia personal al efectuar dicha actividad. Estas motivaciones son las que mejor
funcionan porque dependen únicamente de uno mismo y están relacionadas con la propia
voluntad.
Motivación externa, también llamada extrínseca. Provienen del entorno de la persona.
Son motivaciones que funcionan siempre obteniendo una recompensa tras la conducta,
pero son inestables porque siempre dependen de la recompensa, si esta desaparece,
desaparecerá la motivación.
Motivaciones intrínsecas y extrínsecas, llamadas motivaciones mixtas, pueden existir a la
vez, pueden existir motivaciones personales que se complementen con motivaciones
sociales.
Constructivismo.
Un hito fundamental en la didáctica de las Ciencias, se halla en la manifestación del
paradigma del constructivismo de la década de 1980, por lo cual el constructivismo
acumula buena parte de aportaciones de la psicología cognitiva que introduce una nueva
revisión de los conceptos de aprendizaje.
Así el modelo constructivista está centrado en la persona, en su experiencia previa de las
que realiza y nuevas construcciones mentales. Recordemos que las teorías de Ausubel,
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Piaget y Vygotsky describen como es la concepción de los estudiantes con respecto al
aprendizaje:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Las etapas establecidas por Piaget para el Desarrollo Cognitivo son las
siguientes:Sensoromotor (desde neonato hasta los 2 años) cuando el niño usa
sus capacidades sensoras y motoras para explorar y ganar conocimiento de su
medioambiente.Preoperacional (desde los 2 a los 7 años) cuando los niños
comienzan a usar símbolos. Responden a los objetos y a los eventos e acuerdo
a lo que parecen que "son".Operaciones concretas (desde los 7 a los 11 años)
cuando los niños empiezan a pensar lógicamente.
Operaciones formales (desde los 11 años en adelante) cuando empiezan a
pensar acerca del pensamiento y el pensamiento es sistemático y abstracto.
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
De acuerdo a la teoría del desarrollo de Vigostky, las capacidades de solución
de problemas pueden ser de tres tipos:
“Aquellas realizadas independientemente por el estudiante, aquellas que no puede realizar
aún con ayuda y aquellas que caen entre estos dos extremos, las que puede realizar con la
ayuda de otros”.
La Teoría de la Instrucción de (Bruner), de 1966, llama a que se deben encarar cuatro
aspectos principales:
La predisposición al aprendizaje,
“La vía en que el cuerpo de conocimiento puede ser estructurado así que pueda ser
rápidamente "aprendido" por el educando,
Las secuencias más efectivas para presentar el material, y la naturaleza y ritmo de premio
y castigo. Los métodos buenos para la estructuración del conocimiento deben resultar en
la simplificación, la generación de nuevas proposiciones y el incremento de la
manipulación de información. En obras posteriores, Bruner incluye los aspectos sociales
y culturales del aprendizaje en esta Teoría de la Instrucción.
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
Ausubel plantea que el aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa
que se relaciona con la nueva información, debe entenderse por "estructura cognitiva", al
conjunto de conceptos, ideas que un individuo posee en un determinado campo del
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conocimiento, así su organización mediante la cual se construyen los aprendizajes.
Los principios del aprendizaje propuestos por Ausubel, ofrecen el marco para el diseño
de herramientas meta cognitivas que permiten conocer la organización de la estructura
cognitiva del educando, lo cual permitirá una mejor orientación de la labor educativa
pero, para Ausubel, "el alumno debe manifestar una disposición para relacionar loa
sustancial y no arbitrariamente el nuevo material con su estructura cognoscitiva, como el
material que aprende es potencialmente significativo para él, es decir, relacionable con su
estructura de conocimiento sobre una base no arbitraria".(Ausubel,1983).
Con este pequeño preámbulo podemos continuar con los más importantes tipos de
aprendizajes.
2.2.6 Tipos de aprendizaje
Aprendizaje repetitivo.
El aprendizaje repetitivo consiste en reiterar muchas veces la lectura de un escrito, en
general por oraciones y en voz alta, a las que se le van agregando otras en forma
progresiva, hasta que se aloje en la memoria y seamos capaces de reproducirlo
literalmente sin comprenderlo.
También se lo llama estudiar “a lo loro” pues este pajarito tiene la habilidad de repetir
palabras o frases cuando se las reiteramos a menudo. Se lo usa con frecuencia para
estudiar las tablas de multiplicar o para memorizar poesías. No está mal para agilizar las
tareas, o no cambiar la belleza del escrito, pero primero se debe hacer un análisis
comprensivo de por qué da ese resultado en el primer caso, o el sentido y análisis del
poema en el segundo.
(Ausubel D. , 1963) “El aprendizaje repetitivo es necesario para obtener un aprendizaje
significativo”
Aprendizaje significativo.
El concepto de aprendizaje significativo se debe al psicólogo cognitivo David Paul
Ausubel.
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Por aprendizaje significativo entiende que: “para aprender un concepto, tiene que haber
inicialmente una cantidad básica de información acerca de él, que actúa como material de
fondo para la nueva información”
Según Ausubel, los conocimientos no se encuentran ubicados arbitrariamente en el
intelecto humano. En la mente del hombre hay una red orgánica de ideas, conceptos,
relaciones, informaciones, vinculadas entre sí. Cuando llega una nueva información, ésta
puede ser asimilada en la medida que se ajuste bien a la estructura conceptual
preexistente, la cual, sin embargo, resultará modificada como resultado del proceso de
asimilación (Ausubel, 1968).
Aprendizaje receptivo.
En este tipo de aprendizaje el sujeto sólo necesita comprender el contenido para poder
reproducirlo, pero no descubre nada. El contenido o motivo de aprendizaje se presenta al
alumno en su forma final, solo se le exige que internalice o incorpore el material que s le
presenta de tal manera que en un momento posterior pueda recuperarlo. El alumno recibe
el contenido que ha de internalizar, sobre todo por la explicación del profesor, el material
impreso, la información audiovisual, los ordenadores.
Aprendizaje por descubrimiento.
El psicólogo y pedagogo estadounidense Jerome Bruner desarrolló en la década de los
60s la teoría del aprendizaje heurístico a por descubrimiento, esta teoría defiende que el
estudiante puede adquirir los conocimientos por sí mismo. (Universidad Internacional de
Valencia, 2010)
El aprendizaje por descubrimiento, ahonda en la forma en que se adquieren conceptos o
contenidos mediante un método activo, sin tener una información primaria acerca del
contenido de aprendizaje. La enseñanza o aprendizaje por descubrimiento, ubica en un
primer plano el desarrollo de las destrezas de investigación en el individuo
fundamentándose particularmente en el método inductivo, ya éste último facilita el
desarrollo de este tipo de aprendizaje. Aquí el maestro hace la presentación de una serie
de problemas, después, el alumno hará el esfuerzo suficiente para encontrar los criterios
o reglas necesarias para resolver un problema
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Aprendizaje Observacional.
Este tipo de aprendizaje se lo conoció después de un experimento que realizo Albert
Bandura psicólogo de la Universidad de Stanford, mediante la transición de una película
a un grupo de niños, los cuales luego de haberla visto comenzaron imitar lo que habían
visto, lo que en primera instancia les resulto gracioso termino siendo el aprendizaje
observacional, debido a la película que vieron en la cual una chica pegaba al muñeco
bobo.
2.2.7 Lectura.
La lectura es el proceso de significación y comprensión de algún tipo de información y/o
ideas almacenadas en un soporte y transmitidas mediante algún tipo de código,
usualmente un lenguaje, que puede ser visual o táctil (por ejemplo, el sistema Braille).
Otros tipos de lectura pueden no estar basados en el lenguaje tales como la notación o
los pictogramas.
Proceso de la lectura.
La visualización. Cuando leemos no deslizamos de manera continua la mirada sobre las
palabras, sino que realizamos un proceso discontinuo: cada palabra absorbe la fijación
ocular durante unos 200-269 milisegundos y en apenas 69 milisegundos se salta a la
siguiente, en lo que se conoce como movimiento sacádico. La velocidad de
desplazamiento es relativamente constante entre unos y otros individuos, pero mientras
un lector lento enfoca entre cinco y diez letras por vez, un lector habitual puede enfocar
aproximadamente una veintena de letras; también influye en la velocidad lectora el
trabajo de identificación de las palabras en cuestión, que varía con relación a su
conocimiento por parte del lector o no.
La fonación. Articulación oral consciente o inconsciente, se podría decir que la
información pasa de la vista al habla. Es en esta etapa en la que pueden darse la
vocalización y subvocalización de la lectura. La lectura subvocalizada puede llegar a ser
un mal hábito que entorpece la lectura y la comprensión, pero puede ser fundamental para
la comprensión de lectura de materiales como la poesía o las transcripciones de discursos
orales.
27
La audición. La información pasa del habla al oído (la sonorización introauditiva es
generalmente inconsciente) esta se produce cuando se escucha, ya que en el proceso de
lectura se necesita de varios elementos y la audición es de valiosa importancia
La cerebración. La información pasa del oído al cerebro y se integran los elementos que
van llegando separados. Con esta etapa culmina el proceso de comprensión. Existe
también el proceso de extracción, interpretación y reflexión
Enseñanza de la lectura.
La enseñanza de la lectura tendrá como finalidad lograr una lectura mecánica correcta.
En esta fase el alumno ha de adquirir una serie de automatismos que le permitan
interpretar unos signos gráficos a través de la percepción visual y darles una identidad
oral. Todas esas asociaciones las ha de hacer con rapidez, con una velocidad que le
permita leer mecánicamente y comprender el sentido de lo que está leyendo. Así entramos
en la lectura comprensiva. Para realizar la comprensión de un texto escrito no solo ha de
asociar las letras con los sonidos correspondientes, sino también, las palabras con su
significado. A través de la lectura, primero mecánica y después comprensiva, hay que
llegar a alcanzar una postura de reflexión crítica acerca de lo que se ha leído, entrando así
en la lectura reflexiva.
Existen varios métodos de enseñanza de la lectura; los más relevantes son los siguientes:
El método fónico se basa en el principio alfabético, el cual implica la asociación más o
menos directa entre fonemas y grafemas. Este método, cuya aplicación debe ser lo más
temprana posible, comprende una enseñanza explícita de este principio, con especial
atención a las relaciones más problemáticas y yendo de las vocales a las consonantes. El
fundamento teórico de este método es que una vez comprendida esta sistemática el niño
está capacitado para entender cualquier palabra que se le presente.
Esta dirección del aprendizaje, primero la técnica y luego el significado, es la que más
críticas suele suscitar, en tanto se arguye que es poco estimulante retrasar lo más
importante de la lectura, la comprensión de lo que se lee. El método, obviamente solo útil
en lenguas con sistema de escritura alfabético, plantea problemas en algunas de éstas,
donde la relación fonema/letra no es ni mucho menos unidireccional.
28
El método global, por su parte, considera que la atención debe centrarse en las palabras
pues son las unidades que tienen significado, que es al final el objetivo de la lectura.
Lógicamente, este método se basa en la memorización inicial de una serie de palabras que
sirven como base para la creación de los primeros enunciados; posteriormente, el
significado de otras palabras se reconoce con la ayuda de apoyo contextual (dibujos,
conocimientos previos, entre otros.). De hecho, un aspecto básico de este método es la
convicción de que el significado de un enunciado no exige el conocimiento individual de
todas las palabras que lo componen, sino que es un resultado global de la lectura realizada
que, a su vez, termina por asignar un significado a aquellas palabras antes desconocidas.
El método constructivista, basado en la obra de Jean Piaget, plantea la enseñanza de la
lectura a partir de las hipótesis implícitas que el niño desarrolla acerca del aspecto
fonológico; esto es, un niño en su aprendizaje normal de la lengua escrita termina por
desarrollar naturalmente ideas sobre la escritura, en el sentido de advertir, por ejemplo,
que no es lo mismo que los dibujos y llegando a establecer relaciones entre lo oral y lo
escrito.
Práctica de la lectura.
La lectura es un aprendizaje del que se deben apropiar todos los niños, las niñas y los
jóvenes a lo largo de su paso por el sistema educativo, desde el nivel inicial hasta el nivel
secundario y también en la educación superior. La lectura supone todo un proceso de
aprehender que requiere de hábitos, rutinas y de prácticas diarias que se construyen en la
experiencia misma, y que implican una tarea realizada con los maestros y las maestras,
los profesores y las profesoras, y con los compañeros y las compañeras que comparten la
participación en el aula y en la escuela.
2.2.8 Neobook.
Neobook es un programa muy fácil de manejar y este es de ayuda a profesores y
estudiantes a la creación de archivos multimedia.Neobook es un programa de Neosoft que
nos permite usar aplicaciones multimedia interactivas ejecutables en cualquier ordenador
independientemente de que este programa esté instalado en el mismo.
Es, en fin, una "herramienta de autor" o "herramienta de desarrollo multimedia", como
también lo son Toolbook, Authorware o Director.
29
Es una de las herramientas de autor de mayor difusión en el mercado educativo. La razón
de su popularidad es la relativa facilidad de su uso en relación con las posibilidades que
tiene, su bajo costo (no es de libre difusión) y que sirve para realizar publicaciones
electrónicas que permiten aprovechar la capacidad multimedia del ordenador e incluir
animaciones, imágenes, vídeo y sonido.
Con Neobook se pueden elaborar unidades didácticas completas que permiten la
presentación de la información en diferentes soportes (video, animación, imagen,
sonido...) y la elaboración de una gran variedad de actividades que son evaluables.
¿Para qué sirve?
¿Qué tipo de “aplicaciones interactivas multimedia” se pueden crear con Neobook?
Son aplicaciones en las que el usuario puede interactuar leyendo, contestando preguntas,
etc. En ellas puedes crear o insertar texto, imágenes, sonido, audio, vídeo o gifs, suelen
tener varias páginas (por eso se dice que permite crear “publicaciones” electrónicas), y
en ellas siempre hay botones que sirven para moverte por ellas o con otras funciones.
Neobook es un programa fácil de utilizar. ¿Cómo?:
Creando aplicaciones interactivas, con grandes posibilidades de programación.
Actuando sobre el programa.
Si navegas un poco por Internet, te darás cuenta de que está bastante difundido, y que
incluso hay foros en torno a él.
Una vez realizado el material se compila en un solo archivo (bastante pequeño) que se
puede difundir a través de Internet, o se puede guardar en un CD autoejecutable que
genera el propio programa.
Este programa se ha convertido en una herramienta muy importante para el aprendizaje
por su fácil manejo y su forma amigable y colorida de presentación.
Con Neobook se crea aplicaciones que son de fácil uso y ayudan en la tarea de enseñar,
como en este caso se utilizó en la creación de un software para el aprendizaje de la lectura,
30
un pequeño ova, con mucho color y atractivo para los niños, al trabajar con niños debemos
recordar que ellos aprenden jugando riendo y divirtiéndose.
Debido a las necesidades que los niños tienen a la hora de aprender a leer, se incluye en
el software videos, gifs animados, imágenes con mucho color, y una serie de actividades
para que los niños aprendan y se retroalimenten a la vez, ya que se encuentran actividades
a manera de juego para que ellos interactúen con el ordenador.
Ciclo de Vida de un Software.
El ciclo de vida de un software define el desarrollo del software desde su fase inicial hasta
su fase final, el propósito es definir las distintas fases intermedias que requieren validar
el desarrollo de aplicación.
El ciclo de vida básico de un software consta de los siguientes procedimientos:
Definición de objetivos: definir el resultado del proyecto y su papel en la estrategia global.
Análisis de los requisitos y su viabilidad: recopilar, examinar y formular los requisitos
del cliente y examinar cualquier restricción que se pueda aplicar.
Diseño general: requisitos generales de la arquitectura de la aplicación.
Diseño en detalle: definición precisa de cada subconjunto de la aplicación.
Programación (programación e implementación): es la implementación de un lenguaje de
programación para crear las funciones definidas durante la etapa de diseño.
Prueba de unidad: prueba individual de cada subconjunto de la aplicación para garantizar
que se implementaron de acuerdo con las especificaciones.
Integración: para garantizar que los diferentes módulos se integren con la aplicación. Éste
es el propósito de la prueba de integración que está cuidadosamente documentada.
Prueba beta (o validación), para garantizar que el software cumple con las
especificaciones originales.
Documentación: sirve para documentar información necesaria para los usuarios del
software y para desarrollos futuros.
Implementación
Mantenimiento: para todos los procedimientos correctivos (mantenimiento correctivo) y
las actualizaciones secundarias del software (mantenimiento continuo).
31
Con este preámbulo para saber cómo se desarrolla el ciclo de vida del software educativo
damos a conocer la manera como se encontrara disponible este software:
El software estará disponible en un CD para que pueda ser instalado en cualquier
computador sin ser necesario que tengan el programa instalado, ya que el programa nos
brinda la oportunidad de realizar un archivo ejecutable, lo cual es beneficioso y de fácil
uso.
2.3 Fundamentación legal.
Para la realización de este proyecto, se respalda, en artículos de la Constitución, que se
citan a continuación.
Art. 3.-Son deberes primordiales del Estado:
Garantizar sin discriminación alguna el efectivo goce de los derechos establecidos en la
Constitución y en los instrumentos internacionales, en particular la educación, la salud,
la alimentación, la seguridad social y el agua para sus habitantes.
Garantizar y defender la soberanía nacional.
Fortalecer la unidad nacional en la diversidad.
Garantizar la ética laica como sustento del quehacer público y el ordenamiento jurídico.
Planificar el desarrollo nacional, erradicar la pobreza, promover el desarrollo sustentable
y la redistribución equitativa de los recursos y la riqueza, para acceder al buen vivir.
Promover el desarrollo equitativo y solidario de todo el territorio, mediante el
fortalecimiento del proceso de autonomías y descentralización.
Proteger el patrimonio natural y cultural del país.
Garantizar a sus habitantes el derecho a una cultura de paz, a la seguridad integral y a
vivir en una sociedad democrática y libre de corrupción.
Sección quinta
Educación
Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber
ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política pública
32
y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición
indispensable para el buen vivir.
Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de
participar en el proceso educativo.
Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su desarrollo holístico,
en el marco del respeto a los derechos humanos, al medio ambiente sustentable y a la
democracia; será participativa, obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y
diversa, de calidad y
Calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz; estimulará el
sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual y comunitaria, y el
desarrollo de competencias y capacidades para crear y trabajar. La educación es
indispensable para el conocimiento, el ejercicio de los derechos y la construcción de un
país soberano, y constituye un eje estratégico para el desarrollo nacional.
Art. 28.- La educación responderá al interés público y no estará al servicio de intereses
individuales y corporativos. Se garantizará el acceso universal, permanencia, movilidad
y egreso sin discriminación alguna y la obligatoriedad en el nivel inicial, básico y
bachillerato o su equivalente.
Es derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y participar en una
sociedad que aprende. El Estado promoverá el diálogo intercultural en sus múltiples
dimensiones.
El aprendizaje se desarrollará de forma escolarizada y no escolarizada.
La educación pública será universal y laica en todos sus niveles, y gratuita hasta el tercer
nivel de educación superior inclusive.
Sección primera
Educación
Art. 343.- El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo de
capacidades y potencialidades individuales y colectivas de la población, que posibiliten
el aprendizaje, y la generación y utilización de conocimientos, técnicas, saberes, artes y
33
cultura. El sistema tendrá como centro al sujeto que aprende, y funcionará de manera
flexible y dinámica, incluyente, eficaz y eficiente.
El sistema nacional de educación integrará una visión intercultural acorde con la
diversidad geográfica, cultural y lingüística del país, y el respeto a los derechos de las
comunidades, pueblos y nacionalidades.
Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la formación académica
y profesional con visión científica y humanista; la investigación científica y tecnológica;
la innovación, promoción, desarrollo y difusión de los saberes y las culturas; la
construcción de soluciones para los problemas del país, en relación con los objetivos del
régimen de desarrollo.
Artículos presentes en la Ley Orgánica de Educación Intercultural LOEI.
Art. 2 Literal o.-
Participación ciudadana.- La participación ciudadana se concibe como protagonista de la
comunidad educativa en la organización, gobierno, funcionamiento, toma de decisiones,
planificación, gestión y rendición de cuentas en los asuntos inherentes al ámbito
educativo, así como sus instancias y establecimientos. Comprende además el fomento de
las capacidades y la provisión de herramientas para la formación en ciudadanía y el
ejercicio del derecho a la participación efectiva.
Art. 2 Literal r.
Evaluación.- Se establece la evaluación integral como un proceso permanente y
participativo del Sistema Educativo Nacional;
Art. 2 Literal w.
Calidad y calidez.- Garantiza el derecho de las personas a una educación de calidad y
calidez, pertinente, adecuada, contextualizada, actualizada y articulada en todo el proceso
educativo, en sus sistemas, niveles, subniveles o modalidades; y que incluya evaluaciones
permanentes. Así mismo, garantiza la concepción del educando como el centro del
proceso educativo, con una flexibilidad y propiedad de contenidos, procesos y
metodologías que se adapte a sus necesidades y realidades fundamentales. Promueve
34
condiciones adecuadas de respeto, tolerancia y afecto, que generen un clima escolar
propicio en el proceso de aprendizajes;
Art. 7 literal d
Intervenir en el proceso de evaluación interna y externa como parte y finalidad de su
proceso educativo, sin discriminación de ninguna naturaleza;
Art. 8 Literal b.
Participar en la evaluación de manera permanente, a través de procesos internos y
externos que validen la calidad de la educación y el inter aprendizaje;
Art. 11 Literal c.
Respetar el derecho de las y los estudiantes y de los miembros de la comunidad educativa,
a expresar sus opiniones fundamentadas y promover la convivencia armónica y la
resolución pacífica de los conflictos.
Artículos presentes en la Ley de Telecomunicaciones.
Art 5.- Definición de telecomunicaciones. Se entiende por telecomunicaciones toda
transmisión, emisión o recepción de signos, señales, textos, vídeo, imágenes, sonidos o
informaciones de cualquier naturaleza, por sistemas alámbricos, ópticos o inalámbricos,
inventados o por inventarse. La presente definición no tiene carácter taxativo, en
consecuencia, quedarán incluidos en la misma, cualquier medio, modalidad o tipo de
transmisión derivada de la innovación y tecnología.
Art 9.- Redes de telecomunicaciones. Se entiende por redes de telecomunicaciones a los
sistemas y demás recursos que permiten la transmisión, emisión y recepción de voz,
vídeo, datos o cualquier tipo de señales, mediante medios físicos o inalámbricos, con
independencia del contenido o información cursada. El establecimiento o despliegue de
una red comprende la construcción, instalación e integración de los elementos activos y
pasivos y todas las actividades hasta que la misma se vuelva operativa. En el despliegue
de redes e infraestructura de telecomunicaciones, incluyendo audio y vídeo por
suscripción y similares, los prestadores de servicios de telecomunicaciones darán estricto
cumplimiento a las normas técnicas y políticas nacionales, que se emitan para el efecto.
En el caso de redes físicas el despliegue y tendido se hará a través de ductos subterráneos
35
y cámaras de acuerdo con la política de ordenamiento y soterramiento de redes que emita
el Ministerio rector de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información. El
gobierno central o los gobiernos autónomos descentralizados podrán ejecutar las obras
necesarias para que las redes e infraestructura de telecomunicaciones sean desplegadas
de forma ordenada y soterrada, para lo cual el Ministerio rector de las
Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información establecerá la política y
normativa técnica nacional para la fijación de tasas o contraprestaciones a ser pagadas
por los prestadores de servicios por el uso de dicha infraestructura. Para el caso de redes
inalámbricas se deberán cumplir las políticas y normas de precaución o prevención, así
como las de mimetización y reducción de contaminación visual.
2.4 CARACTERIZACION DE VARIABLES.
Variable independiente: Software Educativo.
Es un programa informático multimedia que permite la comunicación e interacción entre
el usuario y el ordenador con características funciones y aplicaciones que debido a su
clasificación permiten su uso en diferentes recursos tecnológicos tales como
computadoras, tablets y teléfonos móviles.(Wikipedia Enciclopedia Libre).
Variable dependiente: Aprendizaje.
El aprendizaje es una actividad cognoscitiva a través de la cual se adquieren o modifican
habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la
experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación. (Wikipedia Enciclopedia
Libre).
36
CAPITULO III.
METODOLOGIA.
3.1Diseño De La Investigación
Unos de los métodos que se utilizó en el trabajo de investigación es:
La deducción aplica los contenidos de la teoría general de la sociedad para la
demostración concreta de los principios de cambio y transformación exigentes en el
objeto o fenómeno que se está investigando.
La investigación se centrara en un enfoque cuantitativo y cualitativo, el primer enfoque
se realiza registros de los fenómenos que son estudiados, en este caso realizo con los
estudiantes de segundo año de EGB para saber el o los motivos por los cuales el
aprendizaje de la lectura es un proceso poco agradable para los niños.
Al ser realizada mediante una encuesta a los docentes y una ficha de observación se
convierte en investigación de campo.
En el caso del cualitativo a partir de la investigación se establecerá lo bueno de la
utilización de un software educativo.
También lo es diagnostica ya que se realizó un diagnóstico previo en el cual a breves
rasgos se observó los falencias.
3.1.1. Procedimiento a Seguir
La investigación desarrollada corresponde a un diseño de tipo investigativo, diagnóstico y
descriptivo explorativa.
Los estudios exploratorios nos sirven para aumentar el grado de familiaridad con
fenómenos relativamente desconocidos, obtener información sobre la posibilidad de
llevar a cabo una investigación más completa sobre un contexto particular de la vida real,
investigar problemas del comportamiento humano que consideren cruciales los
profesionales de determinada área, identificar conceptos o variables promisorias,
establecer prioridades para investigaciones posteriores o sugerir afirmaciones
(postulados) verificables Esta clase de estudios son comunes en la investigación del
comportamiento, sobre todo en situaciones donde hay poca información.
Por otro lado, es descriptiva, porque trabaja sobre realidades de hecho y su característica
fundamental es la de presentar una interpretación correcta puesto que mide de manera
independiente las variables relacionadas con el estudio. Esta puede incluir los siguientes
37
tipos de estudios: Encuestas, Casos, Exploratorios, Causales, De Desarrollo, Predictivos,
De Conjuntos, De Correlación.
La Investigación descriptiva, también conocida como la investigación estadística,
describen los datos y este debe tener un impacto en las vidas de la gente que le
rodea. Por ejemplo, la búsqueda de la enfermedad más frecuente que afecta a los
niños de una ciudad. El lector de la investigación sabrá qué hacer para prevenir
esta enfermedad, por lo tanto, más personas vivirán una vida sana.
3.1.2. Descripción de la Propuesta
Se propone diseñar e implementar una herramienta que permita mejorar el proceso de
aprendizaje de la lectura en las y los estudiantes de segundo año de educación general
básica de la Unidad Educativa Dr. José María Velasco Ibarra a través de un software
educativo que brinde mayor participación de los estudiantes en el proceso.
Entre los principales métodos que se utilizó en el trabajo de investigación se tiene:
La investigación explorativa y descriptiva, porque nos permite dar una visión general y
amplia del tema a investigarse.
38
3.2 Población y Muestra
“Población es un conjunto definido, limitado y accesible del universo que forma el
referente para la elección de la muestra. Es el grupo al que se intenta generalizar los
resultados” (Buendia, (1998,28)).
El total de la población investigada es de 75 personas, de las cuales 5 son docentes y 70
estudiantes del Segundo Año de EGB de la Unidad Educativa Dr. José María Velasco
Ibarra.
TABLA 1 Población y muestra
Elaborado por: ALAVA, Vanessa
UNIDAD EDUCATIVA DR. JOSE MARIA
VELASCO IBARRA
SEGUNDO AÑO DE EDUCACION GENERAL
BÁSICA
MUJERES HOMBRES TOTAL
Docentes 4 1 5
Estudiantes 40 30 70
TOTAL 44 31 75
MUESTRA: Por ser la población de estudiantes y docentes pequeñas no se requiere
muestra.
39
3.3 OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES
TABLA 2 OPERACIONALIZACION DE VARIABLES
Variables Dimensiones Indicadores Técnicas / Instrumentos ITEM ITEM
DOCENTE
ESTUDIANTE DOCENTES ESTUDIANTES
Variable independiente
Software Educativo
Es un programa informático multimedia que permite la
comunicación e interacción entre el usuario y el ordenador
con características funciones y aplicaciones que debido a
su clasificación permiten su uso en diferentes recursos
tecnológicos tales como computadoras, tablets y teléfonos
móviles.
Programa
informático
Aplicación
Encuesta/
Cuestionario
Instrumento/
Cuestionario
Ficha de
Observación
Cuestionario
1
1
Educativo
2
2
Multimedia
3
3
Multimedia
Audio
Imágenes
Animación
3 3
Clasificación Programas
Tutoriales
4
4
Programas
educativos
5
5
40
Simuladores
6 6
Variable dependiente
Aprendizaje
El aprendizaje es una actividad cognoscitiva a través de la
cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas,
conocimientos, conductas o valores como resultado del
estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la
observación.
Actividades
Previas
Motivación
Interna
Motivación
Externa
Técnica
Encuesta
Instrumento
Cuestionario
Ficha de
Observación
Cuestionario
7 7
Tipos de
Aprendizaje
Aprendizaje
Repetitivo
8
8
Aprendizaje
Significativo
9
9
9
9
Aprendizaje
Receptivo
Experiencia Practica de
lectura
Pictogramas
10
10
10
10
ELABORADO POR, Vanessa Alava
41
3.4 Técnicas e instrumentos.
Para obtener la información necesaria en esta investigación se aplicó la técnica encuesta
a los docentes de la institución y la ficha de observación a los estudiantes.
Los cuestionarios empleados contaron con preguntas que ayudaron a determinar
conclusiones en esta investigación, las encuestas se aplicaron a los docentes, y la ficha de
observación se aplicó a estudiantes.
Validez y confiabilidad.
Los instrumentos que se utilizó en la investigación de este proyecto fueron sometidos a
criterio de validez a través de juicio de expertos, los cuales hicieron sugerencias y
correcciones que se aplicaron en el documento final, los expertos que colaboraron con las
validaciones son:
Magister. Paco Bastidas Romo. Docente del Área de Currículo y Matemática de la
Facultad de Filosofía Letras y Ciencias de la Educación, de la Universidad Central
del Ecuador, Modalidad Presencial.
Magister. Nessar Naim Fierro Romo Docente del Área de Informática de La Facultad
de Filosofía Letras y Ciencias de la Educación, de la Universidad Central del Ecuador,
Modalidad Semi Presencial.
Magister. Iván Salomón Castro Romo Docente de La Facultad de Filosofía Letras y
Ciencias de la Educación, de la Universidad Central del Ecuador, Modalidad Semi
Presencial.
42
CAPITULO IV
RESULTADOS
4.1 Análisis e interpretación de resultados de la encuesta dirigida a docentes.
Pregunta No 1 ¿Ha utilizado software de aplicación?
TABLA 3 Software de aplicación
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 0 0
CASI SIEMPRE 0 0
A VECES 2 40
NUNCA 3 60
TOTAL 5 100
Fuente: Encuesta
Elaborado por: ALAVA, Vanessa.
GRÁFICO 1 Software de aplicación
Fuente: Encuesta
Elaborado por: ALAVA, Vanessa.
Análisis.
El 60% de los docentes encuestados, dicen que nunca ha utilizado software de
aplicación, mientras que el otro 40% a veces han utilizado el software de aplicación.
Interpretación.
De lo cual podemos deducir que la mayoría de docentes no están aplicando TIC, que
sería importante incluir software educativos en al aula.
Siempre0%
Casi Siempre
0%Aveces
40%Nunca60%
Siempre
Casi Siempre
Aveces
Nunca
Pregunta No 1 ¿Ha utilizado software de aplicación?
43
Pregunta No 2 ¿Ha utilizado Software educativo?
Tabla 4 Software Educativo
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 0 0
CASI SIEMPRE 0 0
A VECES 2 40
NUNCA 3 60
TOTAL 5 100
Fuente: Encuestas
Elaborado por: ALAVA, Vanessa
GRÁFICO 2 Software educativo
Fuente: Encuestas
Elaborado por: ALAVA, Vanessa
Análisis.
El 60% de los encuestados dice que a nunca ha utilizado software educativo, mientras que
el 40% dice nunca haber usado software educativo.
Interpretación
La mayor parte de docentes nunca ha utilizado software educativo, en frente de una
minoría que asegura haberlo usado.
Siempre0%
Casi Siempre
0%
A veces40%
Nunca60%
Siempre
Casi Siempre
A veces
Nunca
Pregunta No 2 ¿Ha utilizado Software educativo?
44
Tabla 5 SOFTWARE MULTIMEDIA
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 0 0
CASI SIEMPRE 0 0
A VECES 2 40
NUNCA 3 60
TOTAL 5 100
Fuente: Encuestas
Elaborado por: ALAVA, Vanessa
GRÁFICO 3 Software multimedia
Fuente: Encuestas
Elaborado por: ALAVA, Vanessa
Análisis.
El 60% de encuestados dice que a nunca ha utilizado software multimedia, mientras que
el 40% aseguro que a veces ha utilizado software multimedia.
Interpretación.
La mayoría de la población encuestada nunca ha usado software multimedia, mientras
que una minoría a veces lo ha usado.
Siempre0%
Casi Siempre
0%A veces
40%Nunca60%
Siempre
Casi Siempre
A veces
Nunca
Pregunta No 3¿Ha utilizado Software Multimedia?
Pregunta No 3¿Ha utilizado Software Multimedia?
45
TABLA 6 Programas tutoriales
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 0 0
CASI SIEMPRE 0 0
A VECES 1 20
NUNCA 4 80
TOTAL 5 100
Fuente: Encuestas
Elaborado por: ALAVA, Vanessa
GRÁFICO 4 Programas tutoriales
Fuente: Encuestas
Elaborado por: ALAVA, Vanessa
Análisis.
El 80% de encuestados nunca ha utilizado programas tutoriales para el desarrollo de sus
clases, mientras que un 20% los ha usado a veces.
Interpretación.
La mayoría de la población nunca ha utilizado programas tutoriales en el desarrollo de
sus clases.
Siempre0%
Casi Siempre
0%
A veces20%
Nunca80%
Siempre
Casi Siempre
A veces
Nunca
Pregunta No 4¿Utiliza programas tutoriales en el desarrollo de sus clases?
Pregunta No 4¿Utiliza programas tutoriales en el desarrollo de sus clases?
46
Pregunta No5 ¿Utiliza programas educativos para el aprendizaje de la lectura en
sus estudiantes?
TABLA 7 Programas educativos
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 0 0
CASI SIEMPRE 0 0
A VECES 1 20
NUNCA 4 80
TOTAL 5 100
Fuente: Encuestas
Elaborado por: ALAVA, Vanessa
GRÁFICO 5Programas educativos
Fuente: Encuestas
Elaborado por: ALAVA, Vanessa.
Análisis.
El 80% de la población encuestada dice que nunca ha utilizado programas educativos
para el aprendizaje de la lectura en sus estudiantes, mientras que el 20% dice que a veces
lo ha usado.
Interpretación.
La mayoría de la población encuestada dice nunca haber utilizado programas educativos
para el aprendizaje de la lectura en sus estudiantes, mientras que una minoría si lo ha
probado.
Siempre0%
Casi Siempre
0%
A veces20%
Nunca80%
Siempre
Casi Siempre
A veces
Nunca
Pregunta No5 ¿Utiliza programas educativos para el
aprendizaje de la lectura en sus estudiantes?
47
Pregunta No 6 ¿Ha utilizado programas simuladores?
TABLA 8 Programas simuladores
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 0 0
CASI SIEMPRE 0 0
A VECES 0 0
NUNCA 5 100
TOTAL 5 100
Fuente: Encuestas
ELABORADO POR: ALAVA, VANESSA.
GRÁFICO 6 Programas simuladores
Fuente: Encuestas
Elaborado por: ALAVA, Vanessa.
Análisis.
El 100% de la población encuestada nunca ha utilizado programas simuladores.
Interpretación.
La totalidad de la población nunca ha utilizado programas simuladores de lo que se puede
apreciar que es de suma importancia el uso de TIC en el aula y software educativos en los
estudiantes.
Siempre0%
Casi Siempre
0%
A Veces0%
Nunca100%
Siempre
Casi Siempre
A Veces
Nunca
Pregunta No 6 ¿Ha utilizado programas simuladores?
48
Pregunta No7 ¿Tiene motivación interna y externa en el proceso de aprendizaje de
la lectura de sus alumnos?
TABLA 9 Motivación interna y externa
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 0 0
CASI SIEMPRE 1 20
A VECES 3 60
NUNCA 1 20
TOTAL 5 100
Fuente: Encuestas
Elaborado por: ALAVA, Vanessa.
GRÁFICO 7 Motivación interna y externa
Fuente: Encuestas
Elaborado por: ALAVA, Vanessa.
Análisis.
El 60% de la población encuestada siente motivación tanto interna como externa en el
proceso de aprendizaje de lectura de los estudiantes, mientras que un 20%dice que casi
siempre se siente motivado, y otro 20%nunca siente motivación.
Interpretación.
La mayoría de la población encuestada siente motivación en el proceso de aprendizaje de
la lectura de sus estudiantes, el resto de la población dividida en dos partes iguales dicen
que casi siempre o nunca sienten motivación.
Siempre0%
Casi Siempre
20%
A Veces60%
Nunca20%
Siempre
Casi Siempre
A Veces
Nunca
Pregunta No7 ¿Tiene motivación interna y externa en el proceso de aprendizaje de la lectura de sus alumnos?
49
Pregunta No 8¿Cree Ud. Que el aprendizaje de la lectura es repetitivo?
TABLA 10 Lectura repetitiva
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 0
CASI SIEMPRE 1 20
A VECES 3 60
NUNCA 1 20
TOTAL 5 100
Fuente: Encuestas
Elaborado por: ALAVA, Vanessa.
GRÁFICO 8 Aprendizaje repetitivo
Fuente: Encuestas
Elaborado por: ALAVA, Vanessa
Análisis.
El 60% de la población encuestada dice que Siempre ha sido repetitivo, un 20% dice q a
veces y el otro 20% que nunca.
Interpretación
La mayoría de la población indica que el aprendizaje de la lectura es repetitivo.
Siempre0%
CasiSiempre
20%
A veces60%
Nunca20%
Siempre
CasiSiempre
A veces
Nunca
Pregunta No 8¿Cree Ud. Que el aprendizaje de la lectura es repetitivo?
50
Pregunta No9 ¿Cree Ud. Que es importante el uso de herramientas tecnológicas en
el aula para tener un aprendizaje significativo y receptivo?
TABLA 11 Herramientas aprendizaje significativo
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 0 0
CASI SIEMPRE 3 60
A VECES 1 20
NUNCA 1 20
TOTAL 5 100
Fuente: Encuestas
Elaborado por: ALAVA, Vanessa.
GRÁFICO 9 Herramientas tecnológicas
Fuente: Encuestas
Elaborado por: ALAVA, Vanessa.
Análisis.
El 60% de población encuestada asegura que es importante el uso de herramientas
tecnológicas en el aula para el aprendizaje de la lectura, un 20% dice que a veces es
importante y el otro 20% dice que nunca es importante.
Interpretación.
La mayoría de la población indica que es importante el uso de herramientas tecnológicas
para el aprendizaje de la lectura frente a una minoría que no lo cree importante.
Siempre0%
Casi Siempre
60%
A Veces20%
Nunca20%
Siempre
Casi Siempre
A Veces
Nunca
Pregunta No9 ¿Cree Ud. Que es importante el uso de herramientas tecnológicas en el aula para tener un
51
Pregunta No 10¿Utiliza material didáctico como pictogramas para el aprendizaje de
la lectura de sus estudiantes?
TABLA 12 Pictogramas
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 0 0
CASI SIEMPRE 3 60
A VECES 2 40
NUNCA 0 0
TOTAL 5 100
Fuente: Encuestas
Elaborado por: ALAVA, Vanessa. GRÁFICO 10 Pictogramas
Fuente: Encuestas
Elaborado por: ALAVA, Vanessa.
Análisis.
El 60% de la población encuestada casi siempre utiliza pictogramas, el 40% a veces lo ha
utilizado.
Interpretación.
La mayoría de los docentes encuestados dicen que casi siempre usan pictogramas en el
aprendizaje de la lectura de los estudiantes de los estudiantes de lo que se evidencia que
la práctica de la lectura de los estudiantes no es muy divertida.
Siempre0%
Casi Siempre
60%
A veces40%
Nunca0%
Siempre
Casi Siempre
A veces
Nunca
Pregunta No 10¿Utiliza material didáctico como pictogramas para el aprendizaje de la lectura de sus estudiantes?
52
Resultados de la ficha de observación aplicada a estudiantes.
Pregunta No 1¿Ha utilizado software de aplicación?
TABLA 13 Software de aplicación
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 0 0
CASI SIEMPRE 10 14
A VECES 10 14
NUNCA 50 72
TOTAL 70 100
Fuente: Ficha de Observación.
Elaborado por: ALAVA, Vanessa.
GRÁFICO 11 Software de aplicación
Fuente: Ficha de Observación.
Elaborado por: ALAVA, Vanessa.
Análisis.
El 72% de los estudiantes no maneja software de Aplicación, el 14% de los estudiantes
ha utilizado a veces y el otro 14% casi siempre.
Interpretación.
La mayoría de estudiantes no utilizan software de Aplicación mientras que una minoría
si los ha utilizado, la introducción de un software educativo seria de buena ayuda ya que
los niños se familiarizan fácilmente con la tecnología.
Siempre0%
Casi Siempre…
A Veces14%
Nunca72%
Siempre
Casi Siempre
A Veces
Nunca
Pregunta No 1¿Ha utilizado software de aplicación?
53
Pregunta No 2 ¿Ha utilizado software educativo?
TABLA 14 Software educativo
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 0 0
CASI SIEMPRE 10 12
A VECES 10 15
NUNCA 50 73
TOTAL 70 100
Fuente: Ficha de observación.
Elaborado por: ALAVA, Vanessa.
GRÁFICO 12 Software educativo
Fuente: Ficha de Observación.
Elaborado por: ALAVA, Vanessa.
Análisis.
El 73% de estudiantes nunca ha utilizado software educativos, mientras que un 15% a
veces y un 12% casi siempre.
Interpretación.
La mayoría de estudiantes no ha utilizado software educativo, una minoría dice que sí y
otro porcentaje que casi siempre de lo que podemos deducir que el incrementar software
educativos es de suma relevancia.
Siempre0%
Casi Siempre
12%
Aveces15%
Nunca73%
Siempre
Casi Siempre
Aveces
Nunca
Pregunta No 2 ¿Ha utilizado software educativo?
54
Pregunta No 3 ¿Ha utilizado software multimedia?
TABLA 15 Software multimedia
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 20 29
CASI SIEMPRE 30 43
A VECES 10 14
NUNCA 10 14
TOTAL 70 100
Fuente: Ficha de Observación.
Elaborado por: ALAVA, Vanessa.
GRÁFICO 13 Software multimedia
Fuente: Ficha de Observación.
Elaborado por: ALAVA, Vanessa.
Análisis.
El 43% de estudiantes casi siempre usa software multimedia, el 29% siempre el 14% a
veces y el otro 14% nunca.
Interpretación.
De acuerdo a los resultados podemos interpretar que el uso de un software con fines de
aprendizaje en la lectura serìa de apoyo y de fácil aceptación en los estudiantes.
Siempre 29%
Casi Siempre
43%
A Veces14%
Nunca14% Siempre
Casi Siempre
A Veces
Nunca
Pregunta No 3 ¿Ha utilizado software multimedia?
55
Pregunta No 4¿Utiliza el docente programas tutoriales en el desarrollo de sus clases?
TABLA 16 Programas tutoriales
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 0 0
CASI SIEMPRE 0 0
A VECES 10 14
NUNCA 60 86
TOTAL 70 100
Fuente: Ficha de Observación.
Elaborado por: ALAVA, Vanessa.
GRÁFICO 14 Programas tutoriales
Fuente: Ficha de Observación.
Elaborado por: ALAVA, Vanessa.
Análisis.
En el 86% de los estudiantes se evidencia que el docente nunca utiliza programas
tutoriales para el desarrollo de sus clases, en el 14% a veces.
Interpretación.
De lo cual podemos decir que en la mayoría de la población se evidencia que los docentes
no utilizan programas tutoriales para el desarrollo de sus clases.
Siempre0%
Casi Siempre
0%
A Veces14%
Nunca86%
Siempre
Casi Siempre
A Veces
Nunca
Pregunta No 4¿Utiliza el docente programas tutoriales en el desarrollo de sus clases?
56
Pregunta No 5 ¿Utiliza el docente programas educativos para el aprendizaje de la
lectura en sus estudiantes?
TABLA 17 Programas educativos
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 0 0
CASI SIEMPRE 0 0
A VECES 0 0
NUNCA 70 100
TOTAL 70 100
Fuente: Ficha de Observación.
Elaborado por: ALAVA, Vanessa.
GRÁFICO 15 Programas educativos
Fuente: Ficha de Observación.
Elaborado por: ALAVA, Vanessa.
Análisis.
En el 100% de los estudiantes se evidencio que los docentes nos utilizan software
educativo para el aprendizaje de la lectura.
Interpretación.
De lo cual podemos evidenciar que en la totalidad de la población no se utiliza software
educativo en el aprendizaje de la lectura.
0%0%0%
100%
Siempre
Casi Siempre
A Veces
Nunca
Pregunta No 5 ¿Utiliza el docente programas educativos para el aprendizaje de la lectura en sus estudiantes?
57
Pregunta No 6 ¿Ha utilizado programas simuladores?
TABLA 18 Programas simuladores
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 0 0
CASI SIEMPRE 0 0
A VECES 0 0
NUNCA 70 100
TOTAL 70 100
Fuente: Ficha de Observación.
Elaborado por: ALAVA, Vanessa.
GRÁFICO 16 Programas simuladores
Fuente: Ficha de Observación.
Elaborado por: ALAVA, Vanessa
Análisis.
Se evidencia en el 100% de la población que nunca se ha utilizado programas
simuladores.
Interpretación.
En la totalidad de la población se evidencia que no han utilizado programas simuladores,
sin embargo ellos siempre están ligados con la tecnología, pero no con fines educativos.
Siempre0%
Casi Siempre
0%
A Veces0%
Nunca100%
Siempre
Casi Siempre
A Veces
Nunca
Pregunta No 6 ¿Ha utilizado programas simuladores?
58
Pregunta No7 ¿Tiene motivación interna y externa en el aprendizaje de la lectura?
TABLA 19 Motivación interna y externa
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 50 72
CASI SIEMPRE 10 14
A VECES 10 14
NUNCA 0 0
TOTAL 70 100
Fuente: Ficha de Observación.
Elaborado por: ALAVA, Vanessa
GRÁFICO 17 Motivación interna y externa
Fuente: Ficha de Observación.
Elaborado por: ALAVA, Vanessa
Análisis.
El 72% de los estudiantes se sienten motivados interna y externamente a la hora del
aprendizaje, el 14% casi siempre y el otro 14% a veces.
Interpretación.
Se puede interpretar que la mayoría de los estudiantes se sienten motivados al aprendizaje
de la lectura y con una herramienta tecnológica como un software educativo estarían
contentos y motivados.
Siempre72%
Casi Siempre
14%
A Veces14% Nunca
0%Siempre
Casi Siempre
A Veces
Nunca
Pregunta No7 ¿Tiene motivación interna y externa en el aprendizaje de la lectura?
59
Pregunta No 8 ¿Cree Ud. Que el aprendizaje de la lectura es repetitivo?
TABLA 20 Lectura repetitiva
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 50 0
CASI SIEMPRE 10 43
A VECES 10 28
NUNCA 0 29
TOTAL 70 100
Fuente: Ficha de Observación.
Elaborado por: ALAVA, Vanessa
GRÁFICO 18 Aprendizaje repetitivo
Fuente: Ficha de Observación.
Elaborado por: ALAVA, Vanessa
Análisis.
El 43% de los estudiantes creen que siempre el aprendizaje de la lectura es repetitivo,
aveces, el 28% y nunca el 29%.
Interpretación.
Casi la mitad de la población indica que por lo general el aprendizaje de la lectura en el
aula es repetitivo.
Siempre0%
Casi Siempre
43%
A Veces28%
Nunca29%
Siempre
Casi Siempre
A Veces
Nunca
Pregunta No 8 ¿Cree Ud. Que el aprendizaje de la lectura es repetitivo?
60
Pregunta No9 ¿Cree Ud. Que es importante el uso de herramientas tecnológicas en
el aula para tener un aprendizaje significativo y receptivo?
TABLA 21 Aprendizaje significativo
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 0 0
CASI SIEMPRE 0 0
A VECES 20 29
NUNCA 50 71
TOTAL 70 100
Fuente: Ficha de observación .
Elaborado por: ALAVA, Vanessa
GRÁFICO 19 Herramientas tecnológicas
Fuente: Ficha de Observación.
Elaborado por: ALAVA, Vanessa
Análisis.
El 71 % de estudiantes nunca ha utilizado herramientas tecnológicas en el aula de clases,
el 29% a veces.
Interpretación.
De lo que podemos interpretar es que no se utilizan herramientas tecnológicas en el aula
de clases.
Siempre0%
Casi Siempre
0% A Veces 29%
Nunca71%
Siempre
Casi Siempre
A Veces
Nunca
Pregunta No9 ¿Cree Ud. Que es importante el uso de herramientas tecnológicas en el aula para tener un aprendizaje significativo y receptivo?
61
Pregunta No 10¿Utiliza material didáctico como pictogramas para el aprendizaje de
la lectura de sus estudiantes?
Tabla 22 pictogramas
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 0 0
CASI SIEMPRE 20 28
A VECES 20 29
NUNCA 30 43
TOTAL 70 100
Fuente: Ficha de Observación.
Elaborado por: ALAVA, Vanessa
GRÁFICO 20 Pictogramas
Fuente: Ficha de Observación.
Elaborado por: ALAVA, Vanessa
Análisis.
El 43% de estudiantes indica que el docente nunca ha usado pictogramas en el aprendizaje
de la lectura, el 28% casi siempre, y 29% a veces.
Interpretación.
Casi la mitad de la población indica que el docente no utiliza material didáctico para el
aprendizaje de la lectura
Siempre0% Casi
Siempre28%
A Veces29%
Nunca43%
Siempre
Casi Siempre
A Veces
NuncaPregunta No 10¿Utiliza material didáctico como pictogramas para el aprendizaje de la lectura de sus estudiantes?
62
4.2 Diagnostico de la problemática.
Los recursos tecnológicos son necesarios en la actualidad para mejorar el proceso
enseñanza aprendizaje, estos recursos son especialmente los que interactúan con el
estudiante así los software educativos que son tutoriales que ayudan a que el estudiante
refuerce el aprendizaje recibido en clase el Aprendizaje de la Lectura es uno de los
procesos que le cuesta al estudiante por ser rutinario con el uso de un software para este
proceso sería más llamativa, más fácil de manipular y más fácil de evaluar con resultados
positivos dentro del ámbito académico.
En la práctica no existen estrategias, métodos y material tecnológico especialmente
audiovisual que pueda ayudar a mejorar el aspecto de rendimiento académico dentro de
las instituciones peor aún si existieran recursos los docentes no pueden manejarlos o
utilizarlos en sus actividades de docencia.
Los estudiantes viven una realidad tecnológica, una era digital; ellos aprenden de una
manera diferente, una forma más interactiva, una forma lúdica llamativa, el uso de
herramientas tecnológicas es necesario para su desarrollo intelectual. Si el educador evita
utilizar todas estas herramientas solo estamos dando un retroceso a la nueva era
educacional y se volverá monótona, aburrida, sin importancia donde no existe motivación
de aprender.
El objetivo educativo del uso de un software en el aprendizaje de la lectura se fundamenta
en que no existen herramientas tecnológicas suficientes para que este se convierta en un
proceso interesante para los estudiantes, tomando en cuenta que los niños son más
gráficos y lúdicos el uso de un software educativo fácil de manejar, llamativo en color,
forma, contenido, ilustraciones, gráficos que de alguna manera motiven aprender a leer.
Con la implementación ya del software educativo pondremos en énfasis lo ya plantado
por la UNESCO acerca de la educación complementaria así hay que aprender a ser,
aprender a conocer, aprender a hacer y aprender a vivir.
63
4.3 Conclusiones y recomendaciones
Conclusiones
En la investigación realizada y de acuerdo a los resultados obtenidos con los instrumentos
que se aplicó, se determinó que un software educativo fortalecerá el proceso de
aprendizaje de la lectura en las y los estudiantes de segundo año de Educación General
Básica de la unidad educativa Dr. José María Velasco Ibarra.
De acuerdo a la investigación realizada los docentes pese a estar relacionados con la
tecnología, ya sea con celulares, tabletas y computadores, no se usa las tics para el
desarrollo de sus clases, siendo esto una desventaja para el proceso que atraviesan los
estudiantes.
De lo investigado se desprende que el Software Educativo tiene hoy en día una enorme
acogida en el proceso de aprendizaje de la lectura, lo cual es viable ya que contribuirá al
fortalecimiento del aprendizaje de la lectura en las y los estudiantes.
El desarrollo de un software Educativo para fortalecer en el aprendizaje de la lectura de
los estudiantes, para que no se sigan empleando los clásicos métodos en este proceso, se
optimice tiempo y los estudiantes se encuentre motivados, que desarrollen el aprendizaje
autónomo en este proceso que es importante e indispensable para los estudiantes.
Utilizando un software Educativo realizado en Neobook, serviría de ayuda pedagógica a
los estudiantes y para el docente, el proceso de enseñanza de la lectura se agilitaría ya que
a los estudiantes les atrae todo lo que se refiera a tecnología.
64
Recomendaciones.
A las autoridades de la Unidad Educativa Dr. José María Velasco Ibarra se recomienda
extender el uso de Software educativo a las diferentes asignaturas, ya que es comprobado
que los estudiantes fortalecen su conocimiento con el uso de herramientas tecnológicas,
y hace que los estudiantes se sientan motivados a la hora del aprendizaje.
Incentivar a los docentes a que utilicen las herramientas tecnológicas basadas en las tics
que tienen a su alcance para el aprendizaje de la lectura, trabajar en conjunto docentes y
estudiantes en la utilización de software educativos para el desarrollo de este proceso y
que sean de fácil utilización.
Utilizar los recursos tecnológicos que se tienen en la institución con fines educativos,
especialmente Software Educativo en este caso el aprendizaje de la lectura, de esta
manera se beneficiarían a la institución docente y estudiantes todos se sentirán motivados
en la realización del proceso de aprendizaje y los docentes un poco más aliviados con lo
que hasta ahora había sido un dolor de cabeza
65
CAPITULO V
PROPUESTA TECNOLÓGICA
5.1 Presentación
El presente proyecto tecnológico, tiene como objeto ayudar a los docentes en la dura tarea
que es el aprendizaje de la lectura de los estudiantes, se presenta a continuación, un
software educativo pequeño, y conciso que contiene imágenes, fonemas, videos, audio,
movimiento que ayudara a los docentes y estudiantes en el proceso del aprendizaje de la
lectura, es un software amigable y que atraerá al estudiante, logrando que se interese y
motive en el camino del aprendizaje, estando en el campo que más les atrae a los
estudiantes como lo es la tecnología.
En la actualidad nos encontramos en la era de la globalización, en la cual los estudiantes
están acostumbrados a usar herramientas tecnológicas, solo que no con orientación a la
educación, mediante este software los estudiantes conocerán el uso de la tecnología con
fines de aprendizaje.
Es de suma importancia que los estudiantes usen software educativo en el aprendizaje ya
que con esta herramienta, se optimiza el tiempo en las aulas ya que este es poco en frente
de lo mucho que hay que hacer.
5.2 Objetivos
Objetivos General.
Fortalecer el aprendizaje de la lectura en los estudiantes, lograr que se interesen y
aprendan a la vez que se divierte y entretienen con una herramienta tecnológica, como el
software educativo.
Objetivos Específicos.
Brindar a los estudiantes una herramienta que les permita mejorar el aprendizaje de la
lectura ya sea, en casa o en las aulas con sus docentes.
Facilitar al docente una herramienta que refuerce su trabajo, usando los recursos
tecnológicos y multimedia, de un agradable software educativo con entornos gráficos de
mucha alegría y color.
66
5.3 Justificación.
La presente propuesta está diseñada en virtud de las necesidades que presentan los
estudiantes de Segundo Año de EGB de la Unidad Educativa Dr. José María Velasco
Ibarra, previo a la investigación realizada y en función del análisis de los resultados.
Los estudiantes presentan repudio a la hora de aprender a leer, por lo cual este proceso
que es relativamente importante para el avance de su formación académica, en la mayoría
de los casos se convierte en un desafío para las y los docentes que se encuentran en esta
tarea
Este software educativo servirá de motivación para los estudiantes, ya que tomando en
cuenta que ellos por ser nativos digitales tienen una relación amigable con la tecnología
y será fácil inducirlos al proceso de aprendizaje.
En vista de todas estas necesidades surge esta propuesta.
El sistema de educación superior tiene como finalidad la formación académica
y profesional con visión científica y humanista; la investigación científica y
tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo y difusión de los saberes y
las culturas; la construcción de soluciones para los problemas del país, en
relación con los objetivos del régimen de desarrollo. Art 350 de la Constitución
del Ecuador.
Dando cumplimiento a este artículo de la constitución se crean propuestas como esta,
que sirva para la difusión de saberes.
67
5.4 Desarrollo detallado de la propuesta
El software estará disponible en un archivo ejecutable que lo podrá utilizar en cualquier
computador.
Consta de páginas que están elaboradas, con recursos multimedia:
Iniciamos con una portada que incluyen datos informativos:
A continuación comenzamos con las siguientes pantallas.
Aquí encontramos un video de iniciación del software
68
En esta pantalla encontramos gráficos de las vocales con animaciones.
Con dar cli en cada grafico se escuchara el audio con la voz del autor.
69
Encontramos actividades que permiten el aprendizaje y la evaluación a la vez.
Permite mover objetos para interactuar en el programa.
Al hacer clic sobre la palabra se aparecerá el grafico de dicha palabra.
70
Con dar clic en la palabra la podrán mover sobre el grafico.
Seguimos jugando con el mouse, dando clic sobre la palabra desaparecerá la imagen.
71
En esta pantalla encontramos los fonemas en listas desplegables con dar un clic en la
flechita.
Aquí el estudiante debe seleccionar la palabra correspondiente al grafico arrastrándola
hacia el respectivo gráfico.
72
Aquí encontramos una página mediante la cual se puede regresar a repetir el proceso
desde el botón que se seleccione.
Por ultimo un agradecimiento y datos informativos
73
5.5 Evaluación de la Propuesta.
Para realizar la evaluación del trabajo investigativo: “DISEÑO DE UN SOFTWARE
EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE LA LECTURA EN LAS Y LOS
ESTUDIANTES DE SEGUNDO AÑO DE EGB DE LA UNIDAD EDUCATIVA
DR. JOSE MARIA VELASCO IBARRA PERIODO, 2015-2016.”, se la efectuará
mediante el criterio de expertos.
La selección de expertos que realizarán la evaluación de la propuesta del presente trabajo
investigativo deben cumplir con los siguientes requerimientos:
Los expertos laborar en la institución educativa.
Tener un conocimiento aceptable de Tic´s
Ser docente de grado o curso
Tener interés en la utilización del software educativo.
En base a estos parámetros se ha solicitado la participación de los siguientes profesionales que
laboran en el área:
TABLA 23Evaluación por criterio de expertos
NOMBRES Wilma Mercy del Rocio Gonzalez Minaya
TÍTULO Lic. en Ciencias de la Educación mención
Ingles.
Magister en Administración Educativa
CARGO Rectora de la Unidad Educativa Dr. José
María Velasco Ibarra.
EXPERIENCIA 30 años ejerciendo docencia y cargos
administrativos.
ASIGNATURA QUE DICTA Cargo Administrativo.
Elaborado por: Alava, Vanessa
74
TABLA 24 Evaluación por criterio de expertos
NOMBRES Luis Enrique Jácome Ronquillo
TÍTULO Lic. en Educación Básica
Magíster en Docencia Universitaria y
Administración Educativa.
CARGO Rectora de la Unidad Educativa Dr. José
María Velasco Ibarra.
EXPERIENCIA 31 Años en el ejercicio de la profesión
ASIGNATURA QUE DICTA
Docente de Séptimo año de EGB
Elaborado por: Alava, Vanessa
TABLA 25 Evaluación por criterio de expertos
NOMBRES Nancy Evelina Cabrera Simbaña
TÍTULO Lic. en ciencias de la Educación Mención
Administración Educativa
CARGO Docente de Segundo año de EGB
EXPERIENCIA 13 años ejerciendo docencia.
ASIGNATURA QUE DICTA Docente de Segundo año de EGB
Elaborado por: Alava, Vanessa
TABLA 26 Evaluación por criterio de expertos
NOMBRES Ligia Polanco Vargas Huayta
TÍTULO Lic. en Educación Basica
CARGO Docente de Segundo Año de EGB
EXPERIENCIA 8 años docente de Segundo Año de EGB
ASIGNATURA QUE DICTA Docente de Segundo Año de EGB
Elaborado por: Alava, Vanessa
TABLA 27 Evaluación por criterio de expertos
NOMBRES Maria del Carmen Calvopiña Guilcaso
TÍTULO Lic. en Educación Básica
CARGO Docente de Segundo año de EGB
EXPERIENCIA 10 años ejerciendo docencia.
ASIGNATURA QUE DICTA Docente de Segundo año de EGB
Elaborado por: Alava, Vanessa
75
Ficha de Evaluación.
FICHA DE EVALUACIÓN
Proyecto Tecnológico Educativo, previo a la obtención del Grado de Licenciada (o) en
Ciencias de la Educación, mención Informática
TEMA: DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE
DE LA LECTURA EN LAS Y LOS ESTUDIANTES DE SEGUNDO AÑO DE EGB
DE LA UNIDAD EDUCATIVA DR. JOSE MARIA VELASCO IBARRA PERIODO,
2015-2016.
AUTOR: Vanessa Azucena Alava Bravo.
INDICADORES
EX
CE
LE
NT
E
MU
Y B
UE
NO
BU
EN
O
RE
GU
LA
R OBSERVACIONES
Rigurosidad
Científica
Novedad
Aplicabilidad
Trascendencia
SUGERENCIAS
_____________________ _____________________
Nombre Firma
76
Resultados de la validación
La evaluación del presente software educativo se realiza a través del criterio de tres expertos profesionales que están encargados del Segundo Año de EGB
quienes cumplieron con los requisitos planteados.
Los profesionales seleccionados poseen la necesaria experiencia pedagógica ya que laboran por varios años en la Unidad Educativa Dr. José María Velasco
Ibarra, desempeñándose como tutores de diferentes grados de EGB.
Además en la evaluación se contó con la participación de la Sra. Rectora y el Sr. Vicerrector.
El resultado de la evaluación se resume en el siguiente cuadro:
INDICADORES
EXCELENTE MUY BUENO BUENO REGULAR
OB
SE
RV
AC
ION
ES
EVALUADORES
Msc
Wil
ma
Msc
Lu
is
Lic
Na
ncy
Lic
Lig
ia
Lic
Ma
rìa
Msc
Wil
ma
Msc
Lu
is
Lic
Na
ncy
Lic
Lig
ia
Lic
Ma
rìa
Msc
Wil
ma
Msc
Lu
is
Lic
Na
ncy
Lic
Lig
ia
Lic
Ma
rìa
Msc
Wil
ma
Msc
Lu
is
Lic
Na
ncy
Lic
Lig
ia
Lic
Ma
rìa
Rigurosidad
Científica
X
X
X
X
X
Novedad
X
X
X
X
X
Aplicabilidad
X
X
X
X
X
Trascendencia
X
X
X
X
X
77
De acuerdo con los resultados de la evaluación se hace el siguiente análisis:
Rigurosidad: el 60% de los expertos consideran que la propuesta es excelente rigurosidad, el 40%
que es muy buena.
Novedad: el 60% de los expertos considera que la estrategia metodológica tiene una excelente
novedad, el 40% que es Muy Buena.
Aplicabilidad: el 100% de los expertos considera que una excelente aplicabilidad, realizan
sugerencias verbales de la aplicación en la Institución.
Trascendencia: el 80% de los expertos considera una estrategia de excelente trascendencia, el 20%
muy buena trascendencia.
Además tanto autoridades como expertos en la asignatura, hacen sugerencias verbales de lo gustosos
que estarían de que sus estudiantes se beneficien de este software Educativo, ya que sería una manera
innovadora de aplicar Tics en el aula, siendo de alta relevancia para estudiantes y docentes.
78
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80
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CONSTANCIA DE LA EJECUCIÓN DEL PROYECTO