Post on 28-Jun-2015
Videogames y aprendizaje gincana virtual moviliza conocimientos curriculares
luciano meira
Departamento de Psicología
luciano@meira.com
Olimpíada de Juegos Digitales y Educación
Premio a la Excelencia en Gobierno Electrónico
ESCUELA 1.0
ESCUELA 3.0+
Comitê Gestor da Internet no Brasil bit.ly/jp1mLQ
la cultura digital en Brasil
#usuarios de Internet_ 5º
4º _ mercado de juegos
los usuarios de Internet entre el 16 y 25 años
redes sociales_ 80%
tareas escolares_ 76%
juegos online_ 46%
The Entertainment Software Association bit.ly/pvSuEh
juegos de estrategia, aventura y casuales
62%
juegos educativos
1.4%
ludicidad
interacción
narrativa
desafío
esfuerzo
5 premisas para
aprendizajes significativos y perennes basadas en IT y la cultura digital
4. desafíos
Los juegos consisten en una
serie de obstáculos
innecesarios en los que se
participa voluntariamente con
el fin de conquistar una meta.
Jane McGonigal
Institute for the Future bit.ly/pSk1jU
redes sociales interacción y colaboración
aventura propósito y significado
desafíos ideas y procedimientos
cont
inua
...
redes sociales interacción y colaboración
aventura propósito y significado
miniJOGOS
desafíos ideas y procedimientos
ENIGMAS
desafios fatos e insights
continua...
JUEGO
TEXTUAL
Wikigames
Imagem meramente ilustrativa. Fonte: Wikipedia
desafios ideas y procedimientos
Bookgames
Imagem meramente ilustrativa. Fonte: BBC, bbc.in/oEUqll
JUEGO
TEXTUAL
desafios ideas y procedimientos
ARGs
desafios ideas y procedimientos
participación individual en torneos
equipos de alumnos de diferentes cursos
red social y profesores aliados
movilización para el aprendizaje
2D/Flash
enigmas à frente do ensino
creación de torneos, blogs, videos
autonomía
colaboración
diálogo
autoría
lúdico
accesso
investigación
conversacionales juegos
resultados 2010
tiempo medio en el site ≈ 15 min
100 mil alumnos 4 mil profesores 2 mil escuelas
Rio de Janeiro y Pernambuco
resultados 2010
Realizan más investigación por contenido escolar 32%
usan más el laboratorio de la escuela 33%
se esfuerzan más en las actividades escolares 65%
tambiém juegan la OJE en casa 55%
conversan más com sus profesores 10%
resultados 2010
resultados 2010
Videogames y aprendizaje gincana virtual moviliza conocimientos curriculares
luciano meira
Departamento de Psicología
luciano@meira.com