- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la...

123
- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected] 2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 1 Hechicería Koldúnica Nota a la Revisión: Se me ha dicho (y he comprobado) que el sistema presentado anteriormente es demasiado complicado, quizá porque pretendía cubrir demasiadas posibilidades. También que algunos poderes de las Vías son excesivos o que no se hace diferencia entre lo que es oficial y lo que no lo es. En esta revisión intentaré simplificar el sistema y corregir esos errores y todos los que encuentre y pueda. Desde hace milenios, antes de que los Usurpadores alzaran el rostro bañado en la sangre de sus discípulos bajo los muros vigilantes de Ceoris, antes de que los Ventrue, los Lasombra y los Malkavian reclamaran su dominio sobre Roma, antes incluso siquiera de que la gran mayoría de la Estirpe de Caín concibiera la idea de poner un pie en Europa, los Tzimisce practican la hechicería koldúnica (cuyo nombre oficial es, para ellos, ridículo, ya que koldun en ruso es simplemente hechicero; prefiero el híbrido ruso/polaco Koldunska Stzuka, o arte del hechicero). De acuerdo con las leyendas de esta inescrutable estirpe, el progenitor de todos ellos, el Más Antiguo (al que algunos separan netamente de Caín y su estirpe, dándole como origen al dios eslavo de la oscuridad) encontró en sus viajes al poderoso dios, o demonio, o ambas cosas, llamado Kupala. Kupala había sido atrapado bajo los Cárpatos por los chamanes de los Lupinos, y pidió al Más Antiguo que lo liberara. Éste, a cambio de su ayuda, recibió el don de poder hacer de nuevo uso de su magia mortal, aunque de una forma diferente. Donde había habido un Avatar Despertado, y luego sólo un doloroso vacío, había ahora algo intermedio, un poder latente pero inferior, que dependía más del alma del propio Anciano que de su sangre. El Más Antiguo enseñó la magia a sus chiquillos, aunque destacaron en ella por encima de todos, tres: Yorak, Triglav y Dracon. Aun en la actualidad, a pesar de que los kolduny (pues ése es el plural correcto en ruso) no surgen por la simple sangre, la mayor parte de aquéllos que desarrollan la magia se haya en la estirpe de alguno de estos tres. Desde aquélla noche hasta hoy, los Kolduny se convirtieron en sacerdotes y hechiceros del clan, y sus temidas artes les dieron una reputación de poderosos brujos espirituales. Sin embargo, con el tiempo la hechicería koldúnica fue declinando, hasta que sólo unos pocos ancianos la practicaron, quedando casi olvidada. Esta situación explica el que fuera tan novedosa la Taumaturgia de los Tremere, ya que muchos habían olvidado la legendaria habilidad Tzimisce. La preeminencia de los Brujos eclipsó en parte el poder de los Tzimisce, pero aún así las batallas entre hechiceros de ambos bandos pasaron a

Transcript of - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la...

Page 1: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 1

Hechicería Koldúnica

Nota a la Revisión: Se me ha dicho (y he comprobado) que el sistema presentado

anteriormente es demasiado complicado, quizá porque pretendía cubrir demasiadas posibilidades.

También que algunos poderes de las Vías son excesivos o que no se hace diferencia entre lo que es

oficial y lo que no lo es. En esta revisión intentaré simplificar el sistema y corregir esos errores y

todos los que encuentre y pueda.

Desde hace milenios, antes de que los Usurpadores alzaran el rostro bañado en la sangre de

sus discípulos bajo los muros vigilantes de Ceoris, antes de que los Ventrue, los Lasombra y los

Malkavian reclamaran su dominio sobre Roma, antes incluso siquiera de que la gran mayoría de la

Estirpe de Caín concibiera la idea de poner un pie en Europa, los Tzimisce practican la hechicería

koldúnica (cuyo nombre oficial es, para ellos, ridículo, ya que koldun en ruso es simplemente

hechicero; prefiero el híbrido ruso/polaco Koldunska Stzuka, o arte del hechicero). De acuerdo con

las leyendas de esta inescrutable estirpe, el progenitor de todos ellos, el Más Antiguo (al que

algunos separan netamente de Caín y su estirpe, dándole como origen al dios eslavo de la

oscuridad) encontró en sus viajes al poderoso dios, o demonio, o ambas cosas, llamado Kupala.

Kupala había sido atrapado bajo los Cárpatos por los chamanes de los Lupinos, y pidió al Más

Antiguo que lo liberara. Éste, a cambio de su ayuda, recibió el don de poder hacer de nuevo uso de

su magia mortal, aunque de una forma diferente. Donde había habido un Avatar Despertado, y

luego sólo un doloroso vacío, había ahora algo intermedio, un poder latente pero inferior, que

dependía más del alma del propio Anciano que de su sangre. El Más Antiguo enseñó la magia a sus

chiquillos, aunque destacaron en ella por encima de todos, tres: Yorak, Triglav y Dracon. Aun en la

actualidad, a pesar de que los kolduny (pues ése es el plural correcto en ruso) no surgen por la

simple sangre, la mayor parte de aquéllos que desarrollan la magia se haya en la estirpe de alguno

de estos tres. Desde aquélla noche hasta hoy, los Kolduny se convirtieron en sacerdotes y

hechiceros del clan, y sus temidas artes les dieron una reputación de poderosos brujos espirituales.

Sin embargo, con el tiempo la hechicería koldúnica fue declinando, hasta que sólo unos pocos

ancianos la practicaron, quedando casi olvidada.

Esta situación explica el que fuera tan novedosa la Taumaturgia de los Tremere, ya que

muchos habían olvidado la legendaria habilidad Tzimisce. La preeminencia de los Brujos eclipsó en

parte el poder de los Tzimisce, pero aún así las batallas entre hechiceros de ambos bandos pasaron a

Page 2: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 2

la memoria colectiva de los pueblos de los Balcanes y los Cárpatos por su virulencia. Con la llegada

de la Revuelta Anarquista, los antiguos se recluyeron aún más en sus castillos, y con ellos los

escasos kolduny que quedaban. Tras siglos de aislamiento, el arte del hechicero se perdió

prácticamente para el clan, excepto los matusalenes que conservaban sus secretos: incluso muchos

Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. Sólo los

antiguos más recluidos, algunos poderosos Demonios de la Liga de Oradea y un reducido número

de antiquísimos Tzimisce del Sabbat (entre ellos el temido Velya) conservaron la Koldunska Stzuka.

Estos pocos Tzimisce son, por lo general, tremendamente territoriales y rara vez salen a la luz. Sin

embargo, la reciente desaparición de los Tremere antitribu ha supuesto una oportunidad para los

jóvenes ambiciosos, y el arte koldúnico se esparce cada vez más entre las filas inferiores del Sabbat,

aunque aún es casi imposible que lo aprenda alguien ajeno a los Demonios.

En sí misma, la hechicería koldúnica es una poderosa magia espiritual que tiene su origen en

el poder otorgado al Más Antiguo por Kupala. Los kolduny extraen el poder para obrar su magia del

suelo rico en poder de sus ancestrales dominios, moldeando las fuerzas de la naturaleza y a los

espíritus que las pueblan. Aun a pesar de contar con Vías, algunas muy poderosas, la magia de los

Tzimisce es fundamentalmente ritual, e incluso los poderes de las Vías requieren por lo general

pequeños rituales. Mediante estos rituales, un koldun puede igualmente moldear los cuatro

elementos de la naturaleza como energías más abstractas, o dar órdenes y hacer peticiones a los

espíritus de la tierra y el aire, e, incluso, producir pociones vegetales de gran poder.

Estilo.

Como se dijo, la magia Tzimisce es esencialmente ritual. Casi cada poder requiere de

cánticos y letanías en los que se pide (o exige) el favor de los espíritus y su colaboración. Muchos

requieren también de sacrificios de sangre, puñados de tierra de túmulos (que los kolduny llaman

alkas, romow, o de muchas otras maneras) o cualquier otra condición especial, por no hablar de los

complicados procedimientos que requieren los secretos del herbalismo y la alquimia. Por lo general,

sin embargo, cualquier ritual para el que no se especifiquen componentes y condiciones puede

realizarse con sólo un cántico y el adecuado gasto de sangre.

Aparte de los cánticos, otro recurso frecuente es la inscripción de runas, por lo general con la

propia sangre que debe ser derramada para el uso del ritual, aunque en el caso de los poderes de

Vías, que no requieren gasto de sangre, puede a veces emplearse tierra, ceniza, o incluso grabarse

en cualquier superficie, si bien es posible también usar sangre, en cantidad inferior a un punto. Éstas

runas son las tradicionales runas eslavas, conocidas como vlesovitsa o runitsa. Son casi

desconocidas incluso para la arqueología oficial: se sabe que existieron y se perdieron con la

Page 3: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 3

evangelización de Europa Oriental, pero poco más. Por lo general sólo podrán ser comprendidas por

alguien con una Cultura Eslava de tres o más, Koldunismo de cuatro o superior, o que haya gastado

un punto de Lingüística en aprenderlas específicamente. La gran mayoría de los jóvenes Tzimisce

las inscribe sin conocer del todo su significado.

(Nota: Si se quiere dar mayor realismo, es posible emplear sistemas de runas más conocidos, ya

que mejor es uno levemente diferente que nada en absoluto, y la relación entre eslavos, bálticos,

germanos y celtas está demostrada. Recomiendo emplear el sistema escandinavo o anglosajón, del

que se pueden encontrar bastantes libros con información detallada. Se me viene a la cabeza Las

Runas y Su Magia, de Donald Tyson, pero podría valer cualquier otro).

Debido a la frecuencia con que se requieren rituales, a veces muy elaborados, algunos

kolduny se crean su propio "templo", a veces a imitación de los antiguos lugares de culto eslavos,

otras veces simplemente de la forma más cómoda para su arte. El templo típico está en el interior de

una cueva o recinto de piedra y tiene el suelo cubierto de tierra, o bien se haya en pleno bosque a

cielo abierto. Suelen tener runas y símbolos tallados en las paredes o los árboles (aunque no es

imprescindible) y, a veces, poseen un ídolo que representa a algún dios eslavo, por lo general de

piedra, en ocasiones con altar y rodeado por diez o doce postes (o estacas) de madera, bajo los que

se colocan cuencos para contener ofrendas, por lo común sangre. Los detalles varían de un koldun a

otro y de un dios a otro, aunque muchos tienen un templo "genérico" y sólo cambian la estatua del

dios o espíritu al que se dirigen.

Aprendizaje.

Por lo general, sólo es posible aprender Koldunska Stzuka con un mentor. Aunque un joven

Tzimisce sea un koldun y posea el potencial para desarrollarla, no podrá aprender Vías ni, mucho

menos, rituales, por sí mismo. En su lugar, necesita de un mentor, casi siempre su sire u otro

antiguo, al que se llama a veces Tévas, padre, como señal de respeto, que es quien instruye al joven

en los secretos de los espíritus y de sus artes; sin embargo, esos mismos espíritus pueden también

ser maestros, aunque debe tenerse mucho cuidado con qué clase de espíritus son, ya que muchos

podrían arrastrar al koldun a la condenación. Por lo general, lograr que un espíritu acceda a enseñar

Hechicería Koldúnica es extremadamente difícil, y requiere largos rituales para congraciarse con él,

complejos sacrificios y normalmente el pago de favores cuya cuantía haría que un antiguo medio de

la Camarilla pareciera ser una institución de beneficencia. Sin embargo, los beneficios son

múltiples: es difícil que el espíritu crea que el koldun es una amenaza a su propio poder o que le

traicione en un arrebato de paranoia. El espíritu no debe temer los colmillos de su alumno

Page 4: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 4

(habitualmente), por lo que las precauciones pueden ser menores, y por último, el espíritu

probablemente esté más dispuesto a enseñar al Tzimisce a cambio de sus favores de lo que podría

estarlo un antiguo que pasa casi todo su tiempo en letargo o sumido en complejas maquinaciones o

investigaciones. Por otro lado, hay cosas que un espíritu jamás accederá a enseñar, como puede ser

el ritual de Vínculo Espiritual o Destruir Lélek.

Los Espíritus.

Entre los pocos que conocen siquiera la existencia de este arte, hay gran controversia

respecto a los espíritus con los que tratan los Tzimisce. Los Tremere y algunos Inquisidores Sabbat

no dudan en proclamar que se trata de demonios y entes infernales, y que los Tzimisce son

exactamente iguales a los Baali. Los escasos vampiros que saben algo tanto sobre Hechicería

Koldúnica como sobre los espíritus a los que reverencian los hombres lobo o los Catayanos, dicen

que el parecido es sorprendente, y que bien podría tratarse de los mismos entes, o de otros muy

similares. De hecho, la Hechicería Koldúnica posee potencial para tratar tanto con espíritus de la

naturaleza "normales" como con demonios, o espíritus malignos a los que los hombres lobo llaman

Perdiciones, así como con las almas de los muertos. Incluso pueden entrar en contacto con extraños

y abstractos espíritus que representan ideas o conceptos, aunque esto es más raro y difícil.

A los Tzimisce, en realidad, les importa poco con quién tratan. Los que saben algo de la

antigua religión eslava argumentan que, como en el mundo hay luz y oscuridad, ellos tratan con

ambas partes, tanto con los espíritus de la naturaleza como con los que podrían ser llamados

"corruptos", si bien algunos aceptan tratar con éstos pero reniegan de los demonios propiamente

dichos. En todo caso, es mucho más común que, dada su naturaleza no muerta y sus prácticas

rituales, respondan a sus invocaciones espíritus más o menos oscuros o corruptos, los cuales

abundan especialmente en la Vieja Patria, especialmente desde que el poderoso Kupala corrompió

toda la zona para reclamarla como su corte espiritual. El Narrador debería decidir (en caso de ir a

utilizar los sistemas para espíritus de Hombre Lobo y Mago) si los Tzimisce tratan con cualquier

tipo de espíritu o sólo con los más corruptos, y podría imponer bonificaciones y penalizaciones al

trato con uno u otro, dependiendo de sus preferencias.

Sistemas.

Como cualquier otra magia de la sangre, la Hechicería Koldúnica se divide en Sendas,

llamadas Vías, y Rituales. La puntuación base de Hechicería Koldúnica dicta los puntos que se

pueden repartir indistintamente entre las Vías, sin hacer diferenciación alguna, pues no hay Vías

Page 5: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 5

primarias o secundarias. Sólo se puede alcanzar, obviamente, el quinto nivel en una Vía, y no se

pueden aprender rituales por encima de la puntuación de Hechicería Koldúnica, que está limitada

por la generación.

Para utilizar la Hechicería Koldúnica es necesario poseer el Conocimiento exclusivo de

Koldunismo, que mide el conocimiento del Tzimisce sobre los espíritus, su mundo y la forma de

tratar con ellos. Otros conocimientos complementarios y útiles pueden ser Cosmología, Astrología,

Cultura de los Espíritus, Enigmas, etcétera, aunque no son imprescindibles para realizar la magia.

La utilización de un poder de cualquier Vía requiere de una tirada de un Atributo

determinado + Koldunismo a dificultad igual al nivel del poder + 4, salvo que se indique lo

contrario. En la versión anterior intenté ajustar a este sistema todas las Vías, pero al final lo

compliqué más incluyendo sistemas diferentes para cada poder: ahora daré tiradas simples para

cada una de las Vías. Además de la tirada, el uso del poder requiere del gasto de un punto de Fuerza

de Voluntad. En cuanto a los rituales, se requiere una tirada de Inteligencia + Koldunismo a

dificultad igual al nivel del ritual + 4. Aquí es donde las versiones oficiales difieren. Según Libellus

Sanguinis I y La Magia de la Sangre, los rituales requieren el gasto de un punto de sangre por nivel.

De esta forma, un ritual de nivel tres requeriría de tres puntos de sangre. Sin embargo, Pecados de

Sangre, mucho más reciente, habla de un solo punto de sangre, independientemente del nivel. El

narrador deberá escoger el que prefiera, aunque yo me decantaría por el primero. Esta sangre puede

tanto ser del propio Tzimisce como ser de una víctima consciente, mortal o sobrenatural. No sirven

animales, sin embargo, por más que los Demonios mantengan que la diferencia entre humanos y

animales es ínfima.

Para un Tzimisce del linaje Koldun (que no es exactamente un linaje), la Hechicería

Koldúnica sustituye a una de las otras disciplinas, sea la que sea de las tres, y se aprende al coste

normal para una Disciplina de Clan. La progresión por las Vías se hace de la misma manera que con

la Taumaturgia, con la excepción de que en la Hechicería Koldúnica no existen Vías primarias.

Cualquiera que no pertenezca al linaje Koldun aprende la disciplina al coste habitual para una

disciplina fuera de clan. Aunque oficialmente es posible, yo recomendaría prohibir absolutamente a

alguien ajeno a los Tzimisce aprender esta Disciplina, que está demasiado ligada a la historia, el

carácter y la debilidad del clan.

Variaciones y Opciones.

A excepción de la mención a que se sustituya cualquiera de las tres disciplinas, los sistemas

que preceden son todos absolutamente oficiales (que no tanto la historia). Por otro lado, he aquí

algunas variantes que me parecen interesantes, por una u otra cuestión.

Page 6: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 6

Sangre.

Es probable que el gasto necesario de Fuerza de Voluntad se deba a que el Tzimisce canaliza

la energía de su propia alma y no la de su sangre para utilizar el poder. Sin embargo, a veces la

sangre puede servir, en caso de emergencia. El Narrador puede permitir que un jugador active la

Hechicería Koldúnica gastando puntos de sangre, pero incrementando en uno la dificultad de la

tirada. Eso, además, iguala su potencial al de las otras magias de la sangre, que, en las generaciones

anteriores a la decimotercera, permiten el uso de muchos más poderes debido a la mayor reserva de

sangre.

Alternativamente, el Narrador podría permitir el gasto de un punto de sangre junto al

requerido de Fuerza de Voluntad, a fin de rebajar la dificultad de la tirada hasta Nivel+3, ya que la

energía que contiene la sangre refuerza, sin sustituirla, a la de la propia alma. Sin embargo, no

debería permitir jamás el gasto de más puntos de sangre ni la disminución de la dificultad por

debajo de Nivel+3.

En cuanto a los rituales, los espíritus probablemente valorarán mucho más el propio

sacrificio que el, más sencillo, de otros (por no hablar de que es más probable que a un sacrificio

ajeno acuda un espíritu corrupto). Por ello, el Narrador puede bajar la dificultad en un nivel si la

sangre empleada para los rituales es la propia. Otra opción es hacerlo siempre que sea sangre de

vampiro, dado el mayor poder que contiene ésta.

Nechistaia Sila.

Los verdaderos hechiceros del folklore ruso decían obtener su poder de la "Nechistaia Sila",

una energía universal emanada de los espíritus, que puede compararse con la usada por la Vía del

Espíritu, y era lo que les permitía gozar de sus especiales habilidades. Esta regla especial presupone

que la Fuerza de Voluntad mencionada en el sistema oficial alude a la energía espiritual del propio

Demonio, que puede representarse mejor bajo el rasgo de Nechistaia Sila. Éste cuenta con diez

puntos, y no posee valor permanente. Se gasta para activar Hechicería Koldúnica en sustitución de

Fuerza de Voluntad, y también puede entregarse a los espíritus en pago. Si un mago extrajera esta

energía de un Tzimisce con la Esfera de Cardinal, se encontraría con Quintaesencia con resonancia

de Espíritu, Vida y Entropía.

Esta energía procede directamente de la tierra ancestral de los Demonios; una vez un koldun

duerme un día entero sin su tierra natal, pierde la mitad de su puntuación de Nechistaia Sila, que

sólo recuperará, hasta el nivel que poseía, si descansa un día entero entre su tierra. Además, por

cada día que descanse en su tierra natal, el Tzimisce puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a

Page 7: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 7

dificultad siete, o el nivel de la Celosía, lo que sea mayor, a fin de ganar un punto de Nechistaia Sila

por cada éxito, sin superar la puntuación de 10, naturalmente.

Rituales.

Como se dijo, la magia Tzimisce es esencialmente ritual. Cualquier poder de Vía puede

ejecutarse, opcionalmente, como si se tratara de un pequeño ritual: para ello el Tzimisce necesita de

una relativa tranquilidad, para ponerse en adecuada sintonía con los espíritus, e invertir un turno

más en la ejecución del poder. De esta forma, permanecerá el turno en que declara que usará el

poder como ritual y todo el siguiente realizando el cántico apropiado, y sólo al tercer turno tendrá

efecto la magia. Esto, además de su potencial interpretativo, permite al Tzimisce tirar por su reserva

de dados para esa Vía dos veces, gastando sólo un punto de Nechistaia Sila, y sumar los éxitos. Un

fracaso en la primera tirada se trata como un fracaso normal, e impide continuar el ritual. Si el

fracaso se produce en la segunda, se pierden todos los éxitos.

Alternativamente (o adicionalmente), muchos Kolduny aprenden poderes aislados como si

se tratara de rituales, e incluso hay algunos que no poseen una sola Vía. Cualquier poder de una Vía

determinada puede aprenderse como un ritual del nivel concreto, con el mentor adecuado, al coste

habitual para aprender ése nivel, sin necesidad de conocer toda la Vía. De esta forma, si se quisiera

aprender el poder Mareas Malditas, de nivel cinco, el koldun debería poseer cinco puntos en

Hechicería Koldúnica, pero no necesita poseer cinco puntos en la Vía del Agua. En su lugar, puede,

al coste de veinticinco puntos de experiencia (nivel x 5) aprender éste poder en solitario. Cualquier

poder aprendido de esta forma pasa a poseer el sistema de un ritual normal, incluyendo los

requerimientos y la duración. Si algún jugador listillo intenta aprender una Vía entera de este modo

para que el primer punto le salga más barato, el Narrador está en su derecho de cobrárselo al coste

normal.

Tierra.

La tierra es muy importante para la magia Tzimisce, tanto que muchos rituales deben

realizarse al aire libre y sobre la propia tierra. Sin embargo, en la práctica es posible llevar a cabo

esos rituales incluso en medio de un edificio de oficinas de acero y cristal. Si se aplica esta regla

opcional, sin embargo, no será tan fácil. Debido a la importancia y necesaria conexión de la magia

con la tierra, si se realiza un ritual koldúnico lejos de la tierra y el cielo (como en el interior de un

edificio, por ejemplo, o en medio de una autopista), el hechicero deberá mezclar la sangre empleada

con la tierra que necesita para dormir; de lo contrario, restará un éxito a todas sus tiradas de

Hechicería Koldúnica.

Page 8: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 8

Vías Koldúnicas.

Para diferenciar claramente las Vías oficiales de las que no lo son, he abandonado la

división en Espirituales, Naturales y Experimentales a favor de una más sencilla en oficiales y no

oficiales, además de corregir algunos errores o incoherencias, eliminar algunas Vías que sobraban, y

revisar poderes inadecuados.

Vías Oficiales.

De acuerdo con La Magia de la Sangre, la Hechicería Koldúnica posee cinco Vías, cuatro de

ellas relacionadas con la naturaleza y una con los espíritus. En el Libro del Clan Tzimisce revisado

se presenta una sexta, la Vía del Pesar, y tanto Libellus Sanguinis I como Hijos de la Noche

(indirectamente) y Edad Oscura: Vampiro apuntan a varias Sendas de Taumaturgia que pueden

aprenderse exactamente como si fuesen koldúnicas. Dichas Sendas, con el nombre koldúnico

cambiado por mí y, por lo tanto, extraoficial, son:

Taumaturgia Espiritual (la que figura en la Guía de la Camarilla): Dominio Espiritual

Rego Manes/Mentem: Vía de la Invocación

Dominio Elemental: Vía Elemental

Poderío de Neptuno: Dominio del Agua

Encanto de las Llamas: Vía de las Llamas

Senda Verde: Vía del Bosque

Contramagia Taumatúrgica: Contramagia Koldúnica (actúa sobre Hechicería Koldúnica en lugar de

Taumaturgia, claro está).

Control Atmosférico: Vía del Clima.

En mi opinión, podría prescindirse del Encanto de las Llamas, ya que existe la Vía del

Fuego, que es posterior, aunque también podrían aprenderse como dos variantes de la misma idea.

Además, yo permitiría a los Kolduny aprender la Senda del Hogar de la Taumaturgia, que copio

más abajo, pues pega mucho con su innata territorialidad, y las Sendas de las Maldiciones y de la

Maldición de la Sangre, que recuerdan a las tradicionales maldiciones de los hechiceros y brujos

eslavos (además, en el libro del Clan Tzimisce de la segunda edición se insiste mucho en el poder

de los antiguos para maldecir a sus enemigos). Consultar la tabla al final del documento para

conocer las tiradas propias de estas Vías.

La Vía del Espíritu.

Page 9: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 9

Esta Vía fue practicada universalmente por la mayor parte de los kolduny de la antigüedad,

y se basa en la existencia de la Nechistaia Sila, una energía o esencia única que engloba toda la

naturaleza y emana de los espíritus que la componen (quienes a su vez forman el Siela, o esencia de

la naturaleza misma). Se supone que la manipulación de la Nechistaia Sila da un mayor control y

conocimiento del entorno, permitiendo al koldun invocar otros poderes de Koldunska Stzuka con

mayor facilidad, o prevenir cualquier atentado en su contra, creando de esta forma un vínculo entre

él y los espíritus de la tierra.

Sistema: El sistema es el habitual, siendo el Atributo requerido Carisma. Por cada éxito obtenido, la

duración del efecto cubre una escena. Dependiendo de su nivel en la Vía, el Koldun podrá sentir a

los espíritus hostiles o a los intrusos a su alrededor, incluyendo cualquiera que albergue malas

intenciones hacia él, no importa cómo se oculte, y eso incluye la Ofuscación y la permanencia a

cualquier lado del Manto o la Celosía.

Es posible invocar otros poderes de la Hechicería Koldúnica al mismo tiempo que la Vía del

Espíritu, pero sólo de igual o menor nivel que el alcanzado en ésta. No se precisa demasiado cómo

es esta activación: quizá se refiera a que se puede activar al mismo tiempo un poder que se posea,

sin más tirada ni gasto que la de la Vía del Espíritu; la alternativa, que esta Vía dé acceso a todas las

otras permanentemente, es totalmente inverosímil.

Ésta es la única Vía que no puede partirse en varios rituales: debe ser aprendida

progresivamente como lo que es.

O 15 metros.

OO 100 metros.

OOO 400 metros.

OOOO 1.500 metros.

OOOOO 7.500 metros.

La Vía de la Tierra.

Los antiguos hospadares y kolduny Tzimisce ostentaron durante siglos el dominio de las

tierras de Europa Central y Oriental usando su dominio sobre las energías de la tierra negra o

Chernozem para invocar su poder y atemorizar a sus súbditos. Esta Vía llama la atención de los

espíritus de la tierra, y la mayoría de sus poderes sólo pueden emplearse en ambientes naturales.

Cuando el Koldun usa estos poderes, sus ojos se vuelven de color marrón nuez, y su piel se

encostra con pequeños parches de piedra.

Sistema: Las tiradas se hacen con Resistencia + Koldunismo.

Page 10: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 10

O Silueta Pétrea.

Los kolduny que conocen los rudimentos de la Vía de la Tierra son capaces de hacer que la

tierra se eleve a gran velocidad, trepando por las piernas de un individuo hasta detenerse

aproximadamente a medio camino entre las rodillas y las caderas, inmovilizándolo.

Sistema: Si se tiene éxito en la tirada, la tierra en un radio de 30 metros alrededor del Koldun trepa

por las piernas del objetivo, quien queda inmóvil a menos que logre cinco éxitos en una tirada de

Fuerza + Supervivencia a dificultad seis. Permanecerá inmóvil y atrapado durante dos turnos por

cada éxito del koldun.

OO Resistencia Sobrenatural.

El koldun que conozca esta Vía al segundo nivel puede tomar temporalmente la resistencia

de la tierra. Algunos antiguos Tremere de Europa Oriental aún recuerdan la escalofriante capacidad

para resistir el dolor de sus rivales kolduny. Actualmente, los Sabbat lo usan sobre todo durante los

ritae, aunque en algunas manadas se considera "trampa" y se castiga con la dureza habitual.

Sistema: De tener éxito, el Koldun puede añadir dos dados a sus tiradas de absorción de daño,

incluido el agravado, durante una escena.

OOO Arenas Mortales.

Cuando invoca las Arenas Mortales, el Koldun obliga a los espíritus de la tierra a hacer

surgir a la luz las raíces y arrastrar a un blanco bajo la superficie, incapacitándole. Una vez

enterrada hasta el cuello, la víctima tiene serios problemas para respirar debido a la presión de la

tierra, aunque, obviamente, esto no es un problema para los vampiros.

Sistema: Las raíces surgen del suelo y se enroscan alrededor de la víctima, arrastrándola al interior

de la tierra. Por cada éxito, la víctima permanece un turno enterrada, debiendo realizar, en el caso

de mortales y ghouls, una tirada de Resistencia a dificultad siete para no sufrir un nivel de daño letal

por turno debido a las dificultades para respirar.

OOOO Raíz de la Vitalidad.

Muchos curanderos piensan que enterrar a una persona permite que la riqueza del suelo

purgue sus males (aunque en mi opinión si lo tienes que enterrar ya poco es lo que puedes curarle).

Este poder permite al Koldun hacer que la fuerza de la tierra cure las heridas de cualquier persona

de forma similar.

Sistema: El Koldun ordena al suelo que recoja al sujeto, haciendo permanecer al objetivo bajo

tierra durante un turno por cada nivel de daño que se quiera sanar. El afectado deberá gastar un

Page 11: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 11

punto de sangre por herida que quiera curar, incluyendo daño agravado (por lo que, en el caso de

heridas letales, sólo sirve con mortales, ya que los vampiros curarían el daño letal directamente).

Mientras dure la curación, el sujeto se encuentra indefenso e incapaz de hacer nada...pero está bajo

tierra, claro.

OOOOO El Ánima de Drácula.

Las montañas de los Cárpatos se ven sacudidas frecuentemente por temblores que los

campesinos achacan al espíritu de Drácula desperezándose después de siglos de descanso, aunque lo

cierto es que son causados por los kolduny que invocan la ira durmiente de la tierra, creando

temblores sísimicos capaces de sacudir los cimientos de un bloque de pisos.

Nota: Tanto el nombre de este poder como su justificación me parecen de penosos para arriba,

sobre todo dado que la mayoría de los kolduny le deben sacar a Drácula...no sé...¿quinientos años?

Y aparte de eso, que quede claro que no existen terremotos naturales en los Cárpatos, sólo los que

causan los kolduny...en fin...

Sistema: Cuando usa este poder, el koldun hace agitar violentamente la tierra. Cada éxito aumenta

el radio de la onda de choque según la tabla de abajo. Las víctimas que se encuentren en esa área

sufrirán diez dados de daño letal. Los coches, las furgonetas y caravanas y casas pequeñas sufrirán

considerables desperfectos, y puede que sean totalmente destruidos, a discreción del Narrador. Los

edificios de tres o más plantas también resultan dañados en su estructura, aunque no lleguen a

derrumbarse. El temblor dura un turno.

Éxitos Extensión

1 Una estructura

2 Cinco estructuras

3 Una calle

4 Medio bloque de viviendas

5 Todo un bloque.

La Vía del Viento.

Esta Vía era usada en el pasado por los señores Tzimisce para proteger sus tierras. Invocar

estos poderes les permitía controlar el crivat a su antojo, o dominar el aire que respiraron en sus

días mortales. La gente de Rumania da nombres a estos vientos sobrenaturales, llamándolos Austru,

Page 12: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 12

Vientos Negros y, en el sur, Baltaret o Grandes Vientos. Cuando un Koldun usa esta Vía, sus ojos

se vuelven del color azul del cielo, y a su alrededor se forman ráfagas de aire.

Sistema: La tirada es de Percepción + Koldunismo.

O Vientos de la Culpa.

Los antiguos hospadares kolduny invocaban los Vientos de la Culpa para asegurarse la

lealtad de sus súbditos sin necesidad de Vínculos de Sangre. Mediante este poder, se invoca un

viento que sopla alrededor de la víctima, sonando con voces susurrantes que le describen los

horrores que le aguardan si traiciona o se opone al koldun. Estas voces llegaban a roer lentamente

las mentes de las víctimas, que temían tanto las consecuencias de una traición que se volvían

inquebrantablemente leales. Los kolduny del Sabbat disfrutan invocando este poder antes de

alimentarse, para saborear la mezcla de adrenalina en la sangre de sus aterrorizadas víctimas.

Sistema: El koldun invoca unos vientos místicos que acosan a su víctima, convenciéndola de que

escucha voces que le susurran sus actos más horrendos y el castigo que le espera por ellos. Cuando

esté en presencia del koldun, el blanco pierde dos dados de Coraje, con un mínimo de uno. Cada

éxito del koldun aumenta la duración del poder según la siguiente tabla.

Éxitos Duración

1 Una escena

2 Una noche

3 Una semana

4 Dos semanas

5 Un mes

OO Viento Cortante.

Los kolduny que crearon este poder intentaban crear un viento tan helado como el de las

montañas Fagaras (Fagrash dice el libro, ven una mayúscula y se asustan) en los Cárpatos

Meridionales, tras darse cuenta del dolor que sufrían quienes tenían que soportar las temperaturas lo

suficientemente bajas como para helarles la sangre en las venas. Cuando los kolduny invocaban este

poder, lo tenían mucho más fácil para expulsar a los invasores de sus tierras, sólo castigándoles con

las heladas ráfagas de viento, el cual sopla en el lugar que escojan, aumentando la velocidad a

medida que la temperatura desciende hasta resultar insoportable. Los kolduny del Sabbat a veces lo

llaman "la nevera".

Sistema: La brisa sopla en un radio de 30 metros del koldun, arremolinándose cada vez más deprisa

y mas fría, hasta que es difícil que alguien lo resista. Todos los afectados pierden dos dados de

Page 13: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 13

Destreza y les cuesta el doble realizar cualquier movimiento. Para entrar en la zona debe gastarse un

punto de Fuerza de Voluntad y absorberse un nivel de daño contundente, por causa del frío extremo.

OOO Vientos del Letargo.

Aunque estos vientos no hagan que la víctima se duerma inmediatamente, la brisa

sobrenatural que el koldun crea con este poder provoca cansancio y dificulta los movimientos. Se

dice que las víctimas atrapadas por los Vientos del Letargo huelen un humo agridulce y otros llegan

a formar que el aire está formado por multitud de manos que frotan los músculos para que se

relajen.

Sistema: El viento alcanza un radio de sesenta metros y dura dos turnos por éxito. Todos los que

queden atrapados por la ráfaga de aire deben superar una tirada de Resistencia + Supervivencia a

dificultad ocho o dividir a la mitad todas sus reservas de dados relacionadas con la actividad física.

Les cuesta incluso respirar y pestañear, y su velocidad se reduce a la mitad.

OOOO Cabalgar los Vientos.

Cuando un koldun aprende este poder puede moverse a increíble velocidad, viajando sobre

el viento. Los Voivodas del pasado aparecían en todos los hogares de sus boyardos en una noche,

para aterrorizarlos y ganarse su lealtad. En la Edad Oscura, los campesinos sometidos por los

kolduny no solían rebelarse, temerosos de que éste se les apareciese en persona. Cuando viaja de

esta manera, el cuerpo del koldun se vuelve etéreo, desapareciendo en un borrón y volviendo a

aparecer del mismo modo.

Sistema: Si se consigue el éxito, el cuerpo del koldun desaparece en una racha de viento, viajando a

unos 100 km/h, independientemente de la velocidad del viento. El efecto debe invocarse al aire

libre, ya que, aunque pueden evitarse los obstáculos del exterior, no hay control suficiente para

maniobrar en el interior de un edificio sin tropezar con paredes, puertas y personas. El poder dura

una escena.

OOOOO Cuerpo de Céfiro.

El nombre de éste poder no podía haber sido peor elegido por White Wolf, ya que podrían

haberse perfectamente molestado un poquito y haber buscado algún dios eslavo del viento (como

Stribog), pero aún así, la denominación se ajusta bien al efecto: el koldun se disuelve en el aire,

infiltrándose a través incluso de las grietas más pequeñas. Aunque su cuerpo mantiene la forma

original, es demasiado transparente y efímero como para que puedan darse detalles sobre su

aspecto.

Page 14: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 14

Sistema: Invocar la transformación requiere todo un turno, pero tras él el koldun se mueve el doble

de rápido, sin poder ejecutar ninguna acción física, aunque sí otros poderes de la Vía del Viento,

siempre y cuando gaste otro punto de Fuerza de Voluntad (o Nechistaia Sila, si usas esa regla) en el

momento de la invocación. Sin embargo, no puede usarse ninguna otra disciplina, aunque este

poder tiene una duración indefinida que sólo requiere de un turno de concentración para concluir.

La Vía del Agua.

Esta Vía era practicada sobre todo por los kolduny cuyos refugios estaban cerca de grandes

masas de agua, desde los Lagos Llanos al Mar Negro. Incluso llegaron a hundir barcos y arrastrar a

sus tripulaciones a las profundidades mediante corrientes místicas. Cuando usa esta Vía, los ojos del

koldun se vuelven de un color aguamarina iridiscente.

Sistema: La tirada es de Astucia + Koldunismo.

O Charcos de Ilusión.

Siempre ha habido leyendas sobre espíritus, fantasmas y apariciones sobre masas de agua,

desde los espíritus caníbales del río hasta las sirenas y ninfas de los griegos, o la misma Dama del

Lago de las leyendas artúricas, por no hablar de las Rusalkas y los Vodyaniye, más próximos a los

koldun culturalmente. Los Tzimisce que comienzan a dominar la Vía del Agua aprenden a crear

ilusiones en tres dimensiones sobre una superficie de agua, con una maestría que rivaliza con la de

los Ravnos. Muchas veces se invoca este poder para aprovecharse de las supersticiones mortales.

Sistema: La ilusión debe crearse sobre una masa de agua, que no puede abandonar. Puede hablar y

caminar, aunque es intangible y sólo dura unos segundos.

OO Solaz Acuático

Cuando el koldun necesita encontrar refugio desesperadamente, puede optar por sumergirse

en el agua como haría un Gangrel en la tierra. El vampiro se adentra en el agua, hundiéndose bajo

su superficie y quedando protegido del sol. Sin embargo, no podrá moverse, ya que las corrientes

mantienen su cuerpo en el lugar en que se sumergió originalmente.

Sistema: No es necesario gastar Fuerza de Voluntad, sino acumular dos éxitos en una tirada de

Astucia + Koldunismo. El agua debe tener al menos medio metro de profundidad, y ser lo

suficientemente amplia como para que el koldun yazca en su interior. Puede percibirse al Tzimisce

sumergido con una tirada de Percepción +Alerta a dificultad ocho.

OOO Caminar Sobre el Agua.

Page 15: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 15

Ajeno a las leyes de la física, el koldun es capaz ahora de caminar por encima de una

superficie de agua, como si ésta fuera tan sólida como la tierra.

Sistema: El koldun puede caminar sobre el agua durante tantas escenas como éxitos haya obtenido.

Esto no evita que sea atacado por todas las criaturas acuáticas que se le ocurran al Narrador, como

tampoco evita que cualquiera le vea y se lleve un buen susto.

OOOO Sirvientes Acuáticos.

Los kolduny de la Edad Media solían utilizar este poder para invocar sirvientes desde los

fosos que rodeaban sus castillos para detener a los invasores. Estos sirvientes están compuestos

enteramente de agua, y surgen de una fuente de agua, como es lógico. Una vez convocados, siguen

sólo las instrucciones más precisas, aunque sin vacilar.

Sistema: Por cada éxito puede crearse un sirviente, modelado como desee el koldun. Dragones,

lobos, monstruos informes o tiburones son sólo algunas de las posibilidades. El Narrador determina

los Rasgos apropiados, así como el número de niveles de salud de los sirvientes. Ya que están

compuestos de agua, el daño contundente no les hace efecto, aunque los ataques con fuego suman

dos dados de año (permítanme reírme...¿no deberían ser inmunes al daño por fuego de menor

intensidad que, no sé, un alto horno o una fundición? Y luego, parece que el daño letal sí les

afecta...bueno, lo que sea). Todos los sirvientes acuáticos duran una noche.

OOOOO Mareas Malditas.

Muchos barcos turcos yacen en el fondo del Mar Negro, destruidos por poderosos remolinos

invocados por los kolduny maestros en esta Vía. Las víctimas deben luchar para mantenerse a flote

si no quieren ahogarse en medio de la marea, e intentar alejarse lo más rápido posible del vórtice.

En la actualidad, algunos kolduny lo usan en piscinas para sorprender a los bañistas, aunque tiene

aplicaciones militares.

Sistema: Por cada éxito, la anchura del remolino crece en tres metros. La marea tiene una fuerza de

15 a la que se suman cinco puntos por cada éxito del koldun (qué salvajada...). Las víctimas deben

tirar Fuerza + Supervivencia a dificultad ocho, aplicando la Potencia pertinente, para evitar ser

arrastradas por la corriente. El efecto dura una escena.

La Vía del Fuego

Los antiguos Kolduny crearon esta Vía para manipular el magma fundido que expulsaban

los volcanes repartidos por todo el Este de Europa. Después, su dominio sobre la lava creció, hasta

el punto de poder invocar sus efectos sin que hubiera actividad volcánica de ningún tipo. Los

Kolduny capaces de esgrimir la Vía del Fuego en nuestras noches son temidos por su capacidad de

Page 16: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 16

destruir tanto en tan poco tiempo. Cuando utilice esta Vía, Los ojos del Koldun brillarán con fulgor

anaranjado.

Sistema: Las tiradas son de Manipulación+Koldunismo.

A excepción del propio Koldun, otros vampiros que sean testigos de estos poderes podrían

sufrir ataques de Rötschreck, a discreción del Narrador.

O Incinerar

Como demostración de lo que puede hacerse en niveles más altos, el Koldun es capaz de

calentar el aire alrededor de un objeto de pequeño tamaño, haciendo que arda inmediatamente hasta

quedar reducido a cenizas. Esto no sólo es útil para destruir pruebas o encender velas: aparte de

quemar los pantalones del Príncipe mientras los lleva puestos, el Koldun puede, por ejemplo,

invocar este poder sobre una medalla de metal, calentándola al rojo vivo justo antes de que arda en

llamas, y por lo tanto causando verdadero daño a quien la lleve, o al menos es como yo lo

interpreto. Bien pensado, podrías hacer arder un bidón de combustible, derritiendo el plástico y

llegando a la gasolina...

Sistema: El objeto debe estar a la vista, y no puede ser un ser vivo (ni un vampiro). Además, debe

ser menor que un coche, ya que cualquier cosa mayor es demasiado grande. Una vez invocado el

poder, el objeto comienza a calentarse hasta que entra en combustión espontánea. El Narrador tira

para intentar absorber el daño que sufre el objeto, según el tamaño: tres dados si es muy pequeño o

combustible, cinco para un objeto de tamaño medio y siete para uno grande o resistente al calor. Si

el objeto no acumula cinco éxitos en tres tiradas de absorción se incinerará.

OO Despertar a la Roca Fundida

Ahora el Koldun puede hacer que el magma brote de la tierra. Aunque no haya una cantidad

considerable de lava, el magma se abre paso a través de prácticamente cualquier cosa, penetrando

inexorablemente el tronco de los árboles, avanzando desde el suelo hasta el techo de una casa o

corroyendo puertas de metal.

Sistema: La cantidad de magma hirviente que brota del suelo llenaría una bañera, y es suficiente

para causar a la víctima tres niveles de daño agravado. Cada éxito mantiene la lava durante un

turno. Se deslizará (muy poco a poco, eso sí) por el suelo en la dirección que desee el Koldun.

Cuando termine la duración del poder, la lava se solidificará en una pequeña costra de roca sólida

muy difícil de explicar.

Page 17: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 17

OOO Puertas de Magma

El Koldun invoca piedra fundida desde las profundidades del suelo, formando un anillo

circular de tres metros de alto. El flujo de lava es constante, creando un muro de magma alrededor

del Koldun. Mientras estén en activo, resulta casi imposible que alguien atraviese las Puertas de

Magma sin resultar herido, ya que el calor que desprende puede provocar serias quemaduras, y es

necesaria una gran decisión para cercarse al muro (¿y por qué se llamarán Puertas? ¿no sería mejor

murallas o algo así?).

Sistema: Por cada éxito la lava se mantiene durante dos turnos. Cualquiera que intente acercarse

deberá superar antes una tirada de Coraje, a dificultad ocho. Si lo consigue podrá acercarse a la

barrera, sufriendo un nivel de salud de daño agravado (letal, en el caso de los mortales). Si falla e

intenta acercarse de nuevo a las Puertas de Magma deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad,

además de realizar la tirada. Cualquiera que toque las Puertas de Magma sufrirá tres niveles de

salud, no dados, de daño agravado (¿quién es tan estúpido como para meter la mano en una

columna de lava ?)

OOOO Onda de Calor

El Koldun actúa ahora como conductor de un géiser, extrayendo el calor de las

profundidades de la Tierra en una auténtica oleada ardiente de azufre y vapor que escalda y

deshidrata a sus enemigos.

Sistema: El Koldun hace que emane sulfuro de hidrógeno del manto de la Tierra y lo lanza contra

su adversario. Las víctimas sufren cinco niveles de daño letal, que los vampiros pueden absorber,

pero no los mortales. Los vampiros pierden también cinco puntos de sangre de forma automática,

logren o no absorber el daño, ya que se evaporan por el extremo calor, con las consecuencias

habituales de Frenesí y letargo.

OOOOO Erupción Volcánica

Llegado a la maestría en la Vía del Fuego, el Koldun es capaz de hacer surgir la lava en

forma de chorro. La roca fundida sale disparada en arco, para después caer y formar ríos que se

mueven en todas direcciones, quemando, fundiendo y destruyendo todo lo que tocan. Los coches se

funden, los árboles se incendian y se derrumban envueltos en llamas y las casas se convierten en

auténticas piras.

Sistema: Evidentemente, esto no es nada sutil. La lava sale disparada unos siete metros antes de

comenzar a caer. Por cada éxito del jugador, la lava continúa brotando durante un turno. Cualquier

cosa que entre en contacto con el río de magma sufre tres niveles de daño agravado por turno, que

se pueden absorber con Fortaleza. El Narrador decide cuánto tiempo permanece intacto un objeto

Page 18: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 18

tras entrar en contacto con la lava antes de empezar a arder o disolverse, pero no debería ser mucho.

Una vez concluido el efecto, la lava se enfría, atrapando a los objetos(o personas) inmersos en ella

en una fina capa rocosa. (Sinceramente, veo poca diferencia entre este poder y Despertar a la Roca

Fundida. Yo aumentaría el daño de la lava del volcán a cuatro o cinco niveles por turno).

La Vía del Pesar

Desde Kruchina, una diosa de la mañana representada como una mujer que llora

eternamente, a Likho Odnoglazoye, la demacrada bruja de un ojo que representaba la privación y el

sufrimiento, los panteones de Europa Oriental tratan con deidades que vigilan la hambruna, la

miseria, la desgracia, la crueldad y la muerte. Ya sea los dioses realmente escuchando sus nombres,

o los espíritus sencillamente atendiendo su mención, un Koldun que comprende la oscura Vía del

Pesar puede invocar los más deprimentes poderes de lo divino. Esta Vía no presta atención a dioses

de la fiesta o la abundancia, sólo a aquéllos cuyas atenciones prometen tragedia.

Nota: Las Notas del Traductor, en cursiva, son de Uxas.

Sistema: La tirada se hace con Manipulación+Koldunismo, pero la dificultad de cada poder es la

Fuerza de Voluntad permanente, en vez del habitual 4 + nivel de poder. La víctima puede gastar un

punto de Fuerza de Voluntad para superar un efecto particular de esta Vía, pero aún es vulnerable a

otros usos de la disciplina.

Tratar con dioses olvidados requiere propiedad y educación, especialmente para aquellos

que gobiernan estos conceptos desoladores. Si es invocado incorrectamente, la Vía del Pesar se

vuelve contra el koldun. Con un fracaso, el koldun sufre los efectos de su propio poder como si

hubiera sacado 5 éxitos.

Nota del Traductor: Si con cada uso se debe gastar un punto de FV, pero la víctima puede

gastar otro para superar los efectos, es un poder inútil. Aunque pueda volver a utilizarse,

sencillamente ganará quien más FV tenga, y aún en el caso de vencer resultaría en una pérdida

absurda de FV para el Koldun, que haría que el uso de este poder no valiera la pena (un neonato

tozudo con FV 5 podría hacer gastar más de la mitad de FV a un matusalén). Además, es injusto,

pues sería igual de fácil resistir los efectos de un maestro que de un aprendiz. Se podría

argumentar que para superar Presencia es igual, gastando 1 punto de FV ya está, pero activar

cada ataque de Presencia no cuesta un punto de FV. Es por eso que propongo un método

alternativo :

Sistema: La tirada se hace con Manipulación+Koldunismo, pero la dificultad de cada

poder es la Fuerza de Voluntad permanente, en vez del habitual 4 + nivel de poder. La víctima

debe gastar tantos puntos de Fuerza de Voluntad como éxitos del Koldun para superar un efecto

Page 19: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 19

particular de esta Vía, quedando inmunizado durante la escena entera a posteriores usos de esta

Vía de igual o menor nivel.

Se podría criticar que Dominación es igual pero te concede una inmunidad contra todos sus

usos. Pero vuelvo a repetir: dominación no exige el gasto de 1 punto de FV. Además, dominación

invoca el poder de la mente, y si lo superas tiene lógica que puedas resistirlo. Pero aquí se invocan

los poderes de los dioses, y resistir uno no te garantiza inmunidad contra un poder mayor de otro

dios distinto. También podría conceder inmunidad en la escena a todos los niveles del poder.

O Las Frustaciones de Nestrecha

Nombrado en honor de la diosa de la aflicción y el fracaso, este poner permite al koldun

privar a un oponente de su resolución. La mirada del koldun socava la voluntad de combatir de la

víctima. Aunque la víctima se ve superada con un pesimismo resignado o sentimientos de derrota,

aún puede resistirse al koldun, e incluso combatirle, pero sólo de un modo sin convicción o con

temor, y carecerá de su usual pasión o determinación.

Sistema: Por cada éxito obtenido, la víctima no puede gastar Fuerza de Voluntad para activar

disciplinas o ganar éxitos automáticos. En términos narrativos, la víctima también puede carecer de

motivaciones o convicciones fuertes durante la duración del poder ("¿Qué cambiará con ello?" o

"Ya no me importa"). Para que este poder sea efectivo, el koldun debe tener contacto visual con la

víctima.

OO Los Insultos de Krivda

Cualquier Demonio digno del nombre, puede soltar un insulto. Pero con este poder, Krivda

(una diosa de odio y aflicción) se asegura que el insultante ofende y hace rabiar a la víctima. En los

conflictos Tzimisce-Tremere de las lejanas noches pasadas, los Koldun invocaban Krivda con sus

lenguas, incitando a sus enemigos Usurpadores al frenesí. Preferían tratar con garras furiosas antes

que con Taumaturgia calculadora. Es un poder difícil de usar, pero puede desequilibrar a un

enemigo débil físicamente con acceso a poderosas disciplinas, o bien podría usarse para avergonzar

a un Cainita, haciéndole entrar en frenesí en público.

Sistema: El jugador insulta a su oponente del modo más ofensivo y humillante que pueda concebir

mientras realiza la tirada. Si tiene éxito, la víctima entra en una rabia incontrolable y ataca al

koldun. Si la víctima es un vampiro, debe tirar inmediatamente para resistir el frenesí (dificultad 5 +

número de éxitos de la tirada del Koldun).

Page 20: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 20

OOO Las Lágrimas de Kruchina

La mirada feroz de un koldun puede hacer que alguien se sienta tan miserable que no pueda

hacer nada excepto llorar. Este poder hace algo más que derramar unas pocas lágrimas: provoca

unos lamentos y sollozos histéricos, y el rechinar de dientes. Los vampiros pueden lamentarse sobre

su humanidad perdida, o la pérdida de amantes que fallecieron hace mucho tiempo.

Sistema: Durante un turno por cada éxito, la víctima es sobrellevada por una intensa miseria,

llorando descontroladamente. Las acciones que requieran concentración, le serán imposibles

durante la duración de este poder. Los Cainitas pierden un punto de sangre por turno, a causa de las

grandes cantidades de vitae que se derraman de sus ojos.

OOOO La Desgracia de Chernogolov

Con una declaración que una persona está condenada o destinada a fallar, el koldun invoca

la atención de Chernogolov (el dios de la desgracia, de bigotes plateados) sobre su víctima. Bajo la

mirada de mala suerte de Chernogolov, el objetivo es estorbado en todo lo que hace. Si falla, lo

hace espectacularmente.

Sistema: Durante un turno por cada éxito, la víctima pierde automáticamente dos éxitos en cada

tirada que intenta. Los fracasos obtenidos bajo el uso de la Desgracia de Chernogolov deberían ser

desastrosos.

Nota del Traductor para la 3ª Edición: Los éxitos perdidos así es como si no hubieran

existido jamás. Es decir, es diferente que anularlos como bajo el efecto de los unos. Esto es

importante, pues puede determinar la diferencia entre un fallo y un fracaso.

OOOOO La Hambruna de Marena

Invocando a la esposa de Kupala, el koldun convoca el frío y la hambruna que es el dominio

de Marena. Un temporal helado golpea a la víctima y la deja extenuada como si acabara de

sobrevivir al más frío de los inviernos. La congelada y hambrienta víctima se aferra a la (no)vida,

normalmente en condiciones de no contradecir al koldun. El frío simboliza el paso del tiempo en

condiciones severas.

Sistema: Por cada éxito, la víctima sufre dos niveles (no dados) daño contundente (Nota del

Traductor: yo haría letal, pues contundente es muy poco daño para tal nivel de poder) que puede

absorberse normalmente. Además de este daño, los Vampiros pierden un punto de sangre por cada

éxito del koldun (las presas sanas eran escasas en el invierno de Europa Oriental).

La Vía de la Invocación

*(Rego Manes/Mentem/Taumaturgia Espiritual)

Page 21: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 21

Se dice que ésta es una de las Vías más antiguas, y ciertamente ha sido empleada por los

Kolduny durante milenios. Igualmente ha sido usada por los magos vampíricos de todas las

épocas, incluso antes de la creación de la Hechicería Koldúnica como tal. En cualquier caso, la Vía

tiene dos vertientes: por un lado, permite la invocación de Espíritus, desde los más insignificantes,

hasta entidades casi imposibles de dominar. Por el otro, permite hacer daño a los Espíritus por

medio de encantamientos. Normalmente se usa esta variante para exorcismos, aunque algunos

Kolduny lo usan para forzar la obediencia de los Espíritus.

Esta Vía posee numerosas variantes: no sólo la conocen también los Infernalistas y los

Taumaturgos (y los hechiceros Assamitas), sino que también debe aprenderse de manera diferente,

dependiendo del ente al que se quiera invocar. Existen variantes de esta Vía que permiten invocar

espíritus de la naturaleza, espíritus de la Umbra Alta, espíritus de la Umbra Media, espíritus de los

Muertos, o demonios. Cada variante debe ser aprendida por separado: saber invocar a un espíritu de

Halcón no te sirve para nada si quieres convocar a un difunto.

Sistema: Para invocar se tira Carisma+Koldunismo, a la dificultad adecuada. Para hacer daño,

se tira Manipulación+Koldunismo a dificultad 10-el nivel de la Vía como reserva de dados de

Daño. El Espíritu resiste con Fuerza de Voluntad.

El nivel en la Vía determina el poder del espíritu invocado. Los datos se dan tal y como

aparecen en Edad Oscura: Companion, en Atributos, Habilidades y Disciplinas, aunque sería

preferible emplear rasgos de espíritus como los dados en Mago y Hombre Lobo.

O Insignificante: Atributos 4/3/2, Habilidades 3/2/1.

OO Mínimo: Atributos 5/4/3, Habilidades 4/3/2, dos puntos de Disciplinas.

OOO Inferior: Atributos 6/5/4, Habilidades 5/4/3, 4 puntos de Disciplinas.

OOOO Menor: Atributos 7/6/5, Habilidades 6/5/4, 6 puntos de Disciplinas.

OOOOO Espíritu Mayor: que exige sacrificios y sólo sirve a sus intereses.

El número de éxitos determina el control que tiene el Koldun sobre el Espíritu.

Éxitos Efecto

Fracaso El Espíritu ataca al Koldun

0 El espíritu no acude.

1 El Espíritu escucha, pero no está obligado a obedecer

2 El espíritu contesta preguntas sencillas

3 El espíritu contesta con cierta precisión

Page 22: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 22

4 El espíritu está deseando cumplir tareas sencillas para el Koldun

5 El Espíritu sirve al Koldun durante toda la noche.

La Vía Elemental

*(Dominio Elemental)

Digan lo que digan los Tremere, esta Vía ha sido usada durante milenios por los Tzimisce

para controlar su hogar directamente, mejor aún que con el ritual de Hospitalidad, que concede a los

objetos una incómoda medida de consciencia propia. Sólo puede utilizarse con materia muerta, tal

como mesas, sillas, etc., aunque no necesariamente de madera. De esta forma, no podría afectarse al

árbol del jardín del príncipe, pero sí hacer que lo talaran y convertirlo en un bonito escritorio para

regalárselo y que actúe como espía...un esfuerzo que probablemente no vale la pena. La Vía

Elemental fue siempre muy apreciada por los territoriales Kolduny, y por lo tanto una de las

primeras con las que entraron en contacto los Usurpadores. Igualmente, y por la misma razón, fue

convertida en Senda Taumatúrgica casi de inmediato, y llegó a ser conocida casi universalmente

como tal, algo capaz de irritar al Tzimisce más pacífico (que no es que haya muchos). Cuando el

Koldun utiliza esta Vía, sus ojos se vuelven de color negro por completo. Sin embargo, al cambiar

los Tremere el foco de la Vía, los espíritus no se manifiestan a través de ellos y no experimentan

este cambio.

Sistema: La tirada siempre es de Resistencia + Koldunismo.

O Vigor Natural

El Tzimisce invoca la fuerza y resistencia de la tierra y de los objetos que hay a su alrededor,

clamando a los espíritus elementales para que obedezcan sus órdenes y le presten parte de su vigor,

incrementando de esta manera su potencial físico.

Sistema: El Koldun recibe, si tiene éxito, tres círculos para asignar a la Fuerza o Resistencia del

personaje como quiera. Los círculos adicionales permanecen durante tantos turnos como éxitos, y el

Koldun puede prolongarlo durante uno más gastando un punto adicional de Fuerza de Voluntad.

Este poder no puede ser acumulado mediante diferentes usos para recibir más círculos. Sin

embargo, combinado con el segundo nivel de la Vía de la Tierra, una buena cantidad de sangre, la

Forma Zulo y una Fortaleza y /o Potencia desarrollada convierten al Tzimisce de apariencia más

débil en una auténtica máquina de matar.

OO Confidente inanimado

El Koldun puede hablar, de manera limitada, con el espíritu de cualquier objeto inanimado.

Probablemente a éste no le interesarán las mismas cosas que al Tzimisce, por lo que la conversación

Page 23: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 23

puede ser un poco complicada. Sin embargo, el Koldun puede llegar a recibir una impresión general

de lo que ha ocurrido alrededor del objeto.

Sistema: El número de éxitos indica la cantidad y calidad de la información. Con un éxito, una silla

recordaría que alguien se sentó sobre ella, con tres diría que iba vestido de oscuro y con cinco

describiría al Azote local con todo el detalle posible dada su perspectiva visual (ejem).

OOO Dar Vida

El Koldun puede imponer su voluntad sobre los objetos de tal forma que éstos le obedecen,

moviéndose tal y como él lo ordene, sin llegar a hacer nada realmente inconcebible para su forma.

Una puerta no va a saltar de sus bisagras, pero podría abrirse y cerrarse repentinamente, y una

estatua puede moverse como un humano. Los objetos adquieren, de todas formas, una cierta

flexibilidad: una silla podría correr, por ejemplo.

Sistema: Puede animarse un objeto por éxito, y el Koldun puede controlar tantos como su

Inteligencia al mismo tiempo. Los efectos duran como máximo una hora, o hasta que el objeto

salga del campo de visión del Koldun.

OOOO Forma Inanimada

El Koldun puede adoptar la forma de cualquier objeto de aproximadamente su misma masa,

por ejemplo, un escritorio o una bicicleta, pero no un avión o un bolígrafo. Antes de que lo

preguntes, no puedes transformarte en pistola y disparar, a menos que alguien te ponga el cargador

o quieras volver a tu forma con unos cuantos dedos de menos. Además, tendría que dispararte otro.

Sistema: El número de éxitos determina lo completa que es la transformación, y hacen falta por lo

menos cuatro para poder usar todos los sentidos y disciplinas (que no requieran contacto ocular o

verbal, ni usar brazos o piernas etc., dependiendo de la forma). Dura una noche, a menos que el

Koldun quiera volver antes a su forma.

Nota: Aunque en el libro no lo dice, deduzco que sería posible usarlo al amanecer para

transformarse en un objeto cualquiera y que se desvanezca al anochecer. Naturalmente, es sólo

camuflaje, y el Sol sigue causando daño, pero esos molestos cazadores no prestarán atención a una

silla de más ¿verdad?

OOOOO Convocar al Sirviente Elemental

Un Koldun con este poder gana una habilidad legendaria: puede invocar a un elemental para

que le sirva. Normalmente se invoca sólo a los espíritus de los cuatro elementos básicos, aire, agua,

tierra y fuego, pero en teoría también hay elementales de electricidad, energía cinética, cristal,

Page 24: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 24

energía nuclear e incluso plástico y sangre, e igualmente el Koldun podría convocar al espíritu

propio de un río o un bosque, al alma de una pradera, etcétera..

Sistema: El Koldun debe estar junto a una cierta cantidad del elemento adecuado y tirar

Carisma+Koldunismo. Cada éxito obtenido puede convertirse en un círculo que se suma a uno de

los Atributos Físicos o Mentales del elemental, que empiezan todos a tres. El Narrador establece las

habilidades y demás, pero podría utilizar como sugerencias las indicadas en Encarnación Elemental.

Además, podría dar a los Elementales ciertos poderes Koldúnicos o Taumatúrgicos. Por ejemplo, un

Elemental de Tierra tendría la Vía de la Tierra, uno del Fuego, la del Fuego o el Encanto de las

Llamas, uno de electricidad la Senda de la Centella y el ritual de Convocar a las Flechas de Perun,

uno cinético Movimiento Mental etc., nunca en un nivel mayor a los éxitos obtenidos para

invocarlo. Otra posibilidad es utilizar los ejemplos de elementales del suplemento de Hombre Lobo

y Mago Axis Mundi: el Libro de los Espíritus.

Una vez invocado, el Koldun debe controlar al Elemental. Se tira Manipulación

+Koldunismo a dificultad igual a los éxitos obtenidos en la tirada de invocación+4, ya que cuantos

más éxitos se tengan el elemental es más poderoso. El número de éxitos en esta segunda tirada

indica la reacción del espíritu.

Nº de Éxitos Resultado

Fracaso El elemental ataca al Koldun

Fallo El elemental es libre de hacer lo que quiera

Un éxito El elemental probablemente no ataque al Koldun.

Dos éxitos El elemental sirve al Koldun a cambio de un pago establecido por

el Narrador.

Tres éxitos El elemental realiza un tarea razonable.

Cuatro éxitos El elemental realiza cualquier servicio que no le ponga en peligro.

Cinco éxitos El elemental hace lo que se le ordena, incluso si se pone en

peligro o tarda varias noches en finalizarlo.

La Vía del Clima

*(control atmosférico)

Esta Vía es increíblemente antigua, y ha sido utilizada durante literalmente milenios para

garantizar el control del clima. La Vía permite, desde manipulaciones menores en los niveles más

bajos hasta tormentas eléctricas, aunque no suele afectar a un área mayor a cinco o seis kilómetros

de radio. Cuando utiliza este poder, los ojos del Koldun se vuelven de color gris niebla. De nuevo,

Page 25: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 25

los Tremere aprendieron muy pronto a utilizar estos poderes, convirtiendo los de por sí

impredecibles cielos de Europa Oriental en extensiones del campo de batalla terrestre.

Sistema: Las tiradas son de Astucia+Koldunismo, y el número de éxitos indica lo que tarda en

manifestarse el poder: con uno puede tardar todo un día, con dos unas doce horas, con tres éxitos

seis horas, con cuatro sólo tres horas, y con cinco éxitos de inmediato. El Narrador puede ajustar el

tiempo dependiendo del estado del clima, así como aumentar o disminuir la dificultad según el

mismo criterio. Aunque en teoría algunos poderes de esta Vía pueden utilizarse en interiores, suma

dos a la dificultad. Además, aunque el libro no lo dice, supongo que podrá utilizarse con el efecto

contrario: parar tormentas, etc.

O Niebla: Visión perjudicada y sonidos amortiguados. +1 a la dificultad de las tiradas de

percepción relacionadas con la vista y el oído, y alcance de los ataques a distancia divido entre dos.

OO Ligera Brisa: +1 a la dificultad en todas las tiradas de percepción relacionadas con el olfato.

Cambio de Temperatura Leve: Puede subirse o bajarse la Temperatura en 5ºC.

Lluvia o Nieve: Funciona igual que la niebla, pero con un +2 a la dificultad. La dificultad en las

tiradas de Conducir y Equitación sube en dos, y a discreción del Narrador, también las de atletismo

al cabo de varios turnos, ya que el suelo queda embarrado (eso no lo dice el libro, pero yo creo que

es de sentido común)

OOO Fuertes Vientos: La velocidad del viento sube hasta 50 Km/h, con rachas de hasta 100. Los

ataques a distancia tienen un +1 a la dificultad si son armas de fuego y un +2 si son armas

arrojadizas o arcos, ballestas, hondas (el arma, no la moto, cuidado con esa Potencia), etc. Durante

las rachas más fuertes pueden ser necesarias tiradas de destreza (dificultad 6) para que los

personajes no sean arrastrados y tirados al suelo.

Cambio de Temperatura Moderado: Como el cambio leve, pero puede modificarse hasta en diez

grados.

OOOO Tormenta: Recopila los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos.

OOOOO Rayo : Causan diez dados de daño letal, para resistirse a los cuales no puede sumarse la

armadura. Para acertar a alguien hace falta una tirada de Percepción + Koldunismo (Ocultismo, en

el caso de los Tremere) a dificultad seis si está al aire libre, que pasa a ser ocho si está a cubierto y

diez si está en el interior de un edificio pero cerca de una ventana.

Dominio del Agua

*( Poderío de Neptuno)

Esta Vía fue desarrollada para complementar a la Vía del Agua, permitiendo un control más

directo del líquido elemento. Debido a su utilidad, y extensión fue velozmente aprendida y

Page 26: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 26

asimilada por los Tremere, que la hicieron pasar como tantas otras por una de sus Sendas. Cuando

un Koldun o Taumaturgo llega al tercer nivel puede especializarse en agua dulce o salada, restando

uno a la dificultad en el tipo en el que se haya especializado y sumando uno al otro. Para este efecto,

la sangre es considerada neutra, y no se ajusta la dificultad. Los ojos del Koldun que la utiliza se

vuelven de color azul profundo.

Sistema: Las tiradas se hacen con Astucia + Koldunismo.

O La Visión del Vodyanoi

Observando una masa de agua, el Koldun puede comunicarse con los Vodyaniye, o espíritus

del agua, logrando de esta forma ver a través de sus ojos, percibiendo los acontecimientos que han

tenido lugar dentro, cerca o sobre el agua desde el punto de vista de ésta.

Sistema: El número de éxitos determina lo lejos que puede el Koldun mirar en el tiempo:

Nº de Éxitos Alcance en el tiempo

Uno un día

Dos una semana

Tres un mes

Cuatro un año

Cinco una década

Sólo puede usarse sobre aguas tranquilas: charcos, lagos, etc. Supongo que podrá usarse sobre el

agua de un cubo si no es movido. En cualquier caso, no valen océanos, ríos o alcantarillas.

OO El Palacio de la Rusalka

También conocido por los Koldun más occidentales como el Palacio de la Sirena, este poder

permite al Koldun ordenar a los espíritus de una masa de agua que la animen y encarcelen a una

víctima. Este poder requiere una importante cantidad de agua para funcionar efectivamente, aunque

pueden usarse unos pocos litros para crear cadenas de agua. Los mortales sujetos a este poder

pueden ahogarse, y los vampiros podrían ser aplastados por la presión.

Sistema: El número de éxitos obtenidos en la tirada es igual al que debe sacar la víctima en Fuerza

a dificultad ocho para liberarse. El Koldun puede invocar varias veces este poder sobre personas

diferentes al mismo tiempo, y puede disolver sus propios Palacios de la Rusalka cuando quiera. Si

la cantidad de agua presente es inferior a unos sesenta litros (más o menos la capacidad de una

bañera) se suma uno a la dificultad de la tirada para activar el poder.

Page 27: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 27

OOO Transmutación

El Koldun puede ahora afectar a los espíritus elementales de un líquido cualquiera para

convertirlos en elementales de agua. Por lo tanto, el líquido al que están ligados cambia también. El

uso más habitual entre los Tremere es el de convertir en agua la sangre de sus enemigos, pero los

Tzimisce lo usan también de otras maneras: puede, por ejemplo, afectarse a la gasolina,

convirtiéndola en simple agua incapaz de alimentar ningún fuego.

Sistema: El personaje toca el recipiente en el que se halle el líquido mientras se realiza la tirada.

Cada éxito convierte en agua el equivalente a un punto de sangre (o de cualquier líquido). Con al

menos un éxito puede matarse a un mortal en cuestión de minutos. Los vampiros sufren

penalizaciones por heridas como si cada punto de sangre transmutado fuera una (aunque NO están

realmente heridos). El agua se evapora a razón de un punto por hora, pero la sangre no vuelve. Si

está en un recipiente no se evapora. Si se usa en otros líquidos en lugar de sangre la dificultad baja

en uno, a menos que sea de naturaleza especialmente peligrosa, como el ácido, o mágica.

OOOO Muralla Líquida

El Koldun puede ordenar a los Espíritus del agua que la hagan elevarse para formar una

barrera virtualmente impenetrable, en un poder que puede ser el origen de la creencia popular de

que los vampiros son incapaces de cruzar cursos de agua.

Sistema: Es necesario tocar la superficie de la masa de agua, que debe estar tranquila (un estanque,

etc., no el mar o un río), gastando tres puntos de Fuerza de Voluntad adicionales. Los éxitos

permiten aumentar la altura o la anchura del muro en tres metros cada uno. El muro puede colocarse

en cualquier punto en la línea de visión del Koldun, y debe ser en línea recta. Dura hasta el

siguiente amanecer, y por razones evidentes no puede treparse por él, aunque sí rodearlo flotando.

Para atravesarlo, cualquier ser sobrenatural(incluyendo espíritus y fantasmas que lo hagan en la

Penumbra o las Tierras de las Sombras) deben obtener al menos tres éxitos en una única tirada de

Fuerza de Voluntad a dificultad nueve.

OOOOO Extraer el Líquido Elemento

Un Koldun con este nivel de maestría en la Vía puede extraer los Espíritus elementales de

agua del cuerpo de una víctima, dejándola deshidratada y momificada. Puede utilizarse de forma

menos agresiva, extrayendo los espíritus del agua de cualquier sitio, evaporando charcos o secando

la ropa (técnicamente es posible, pero ningún koldun que se precie se rebaja a utilizar su Don único

en semejantes tareas)

Sistema: Este poder no necesita contacto físico: puede afectarse a cualquiera en la línea de visión

del Koldun. La víctima puede intentar sobreponerse con Resistencia + Fortaleza a dificultad nueve.

Page 28: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 28

Cada éxito del Koldun se convierte en un nivel de salud de daño letal para la víctima, que no

pueden absorberse pero sí curarse de forma normal. Los vampiros pierden puntos de sangre en vez

de niveles de salud, pero si se quedan sin sangre comienzan a recibir daño. Una vez afectada, la

víctima tira Coraje, a dificultad igual a los éxitos del Koldun +3 para poder actuar al siguiente turno

y evitar quedar postrado por el dolor.

La Vía del Hogar

*(La Senda del Hogar)

Como todo el mundo sabe, para los Tzimisce la intimidad lo es todo, y los Kolduny no son

una excepción (mas bien todo lo contrario). Esta Vía parece proceder de una serie de rituales para

proteger el refugio del Koldun, y los Tzimisce la aprecian mucho. Fue por eso que, al igual que

muchas otras, fue rápidamente aprendida y transformada en una Senda de Taumaturgia por los

Tremere, que afirman con toda tranquilidad que es de su propia invención.

Sistema: La tirada es de Carisma + Koldunismo.

O Centinela

Este primer nivel de la Vía, cuando se emplea sobre un acceso de cualquier tipo, crea un

efecto determinado al crearlo que avisa al Koldun cuándo alguien ha entrado en su refugio. Los

Kolduny más obsesionados con la intimidad realizan este ritual sobre todas las puertas y ventanas

de su refugio, dando una señal diferente a cada una para crear un sistema de alarma completo que

además avisa de dónde se produjo la intrusión.

Sistema: El efecto dura 24 horas, y la señal puede ser cualquier cosa, a elección del Koldun, pero

siempre estática: cada vez que se produzca una intrusión, ocurrirá el mismo suceso: una puerta que

se abre, un piano que toca sólo, etc. En el momento en que alguien que no sea el Koldun atraviese

el acceso, la alarma se activa. Que éste esté allí para darse cuenta ya es otra cosa. Esto no significa

que pueda detonarse una compleja trampa: se trata de un efecto breve y sencillo. Sin embargo, el

aviso podría ser una palanca que baja repentinamente, y nada impide que esa palanca abra al mismo

tiempo una trampilla en el suelo, o, ya puestos, que la palanca sea en realidad el gatillo de una

escopeta que apunte a la puerta...pero la escopeta deberá estar ya apuntada, o sólo se conseguirá

hacer un agujero en la pared.

OO Orden Perfecto

El Koldun es el amo en su refugio, y siempre sabe dónde se encuentra todo. Incluso lo sabe

si no lo sabe.

Page 29: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 29

Sistema: Una vez invocado este poder, el Koldun sabrá durante una escena exactamente dónde se

encuentra cualquier objeto de su propiedad en el interior de su refugio. Esto se aplica sólo a objetos

inanimados, no a personas, animales o ghouls (al margen de que los Koldun los consideren apenas

conscientes). Este poder funciona sólo en el refugio del Koldun, donde deberán haber permanecido

los objetos que busque al menos toda una noche para que el poder pueda tener efecto sobre ellos.

OOO Laberinto

El Koldun, una vez sabe que hay intrusos en su refugio, puede crear un auténtico caos,

confundiendo las mentes de sus víctimas para que se equivoquen de dirección y sean incapaces de

recordar qué estaba dónde, o en qué parte estaba qué habitación.

Sistema: Cualquiera excepto el propio Koldun (y quienes le acompañen, supongo) se encontrará

perdido sin remedio en el refugio de éste, sin importar el tamaño que tenga, y no podrá recordar el

más mínimo detalle una vez en el interior. Incluso si intenta seguir al Koldun, el intruso se

equivocará de dirección, doblará la esquina equivocada, etc. Este efecto dura 24 horas, pero los

recuerdos embarullados del blanco continuarán hasta que éste visite el refugio sin estar bajo los

efectos del poder.

OOOO Portal Interior

El Koldun es el amo en su refugio, y por lo tanto puede modificarlo brevemente para que

las puertas den a habitaciones diferentes de las que deberían. Por ejemplo, la puerta del dormitorio

puede llevar directamente al estudio, o la del comedor al laboratorio. Además de ser enormemente

cómodo, este poder permite idear formas creativas de interceptar a los intrusos saliendo de la

habitación que acaban de registrar, y permite un número infinito de vías de escape.

Sistema: Este poder funciona hasta el amanecer. El Koldun puede cruzar a voluntad cualquier

puerta de su refugio y verse transportado a la habitación que desee dentro del mismo edificio.

Cualquiera que lo siga se encontrará en la habitación a la que normalmente debería haber ido.

OOOOO Espía Espiritual

Este poder es muy parecido al ritual de Hospitalidad, ya que despierta los espíritus del

refugio del Koldun para que le informen si hay intrusos en su domino. Sin embargo, mientras que

con el ritual cada objeto sólo puede contar lo que "ve", mediante este poder cualquier objeto en

cualquier lugar de la casa, castillo, o lo que sea podrá contar al Koldun lo que ocurre en cualquier

otro lugar dentro del mismo edificio. Si un intruso irrumpe por la ventana del salón, el más humilde

bisturí del laboratorio podría decírselo al Koldun, aunque sea tres pisos más arriba (o abajo, si está

en el sótano)

Page 30: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 30

Sistema: Este poder dura hasta el amanecer. El Koldun debe preguntar en voz alta a los muebles

para saber lo que desee: los espíritus nunca tomarán la iniciativa, salvo en caso de peligro extremo.

Vías No Oficiales.

Las siguientes Vías expanden y profundizan en los poderes que se atribuyen a los Kolduny,

pero en los que poco se mete lo oficial. Unas pocas han sido creadas por mí, mientras que otras

proceden de diversas fuentes, entre ellas un documento anterior sobre la disciplina que se puede

encontrar en la Biblioteca de Cartago, que he ido recopilando y adaptando al nuevo sistema oficial.

La Vía del Árbol del Mundo.

Los más antiguos Kolduny practicaban esta Vía desde la noche de los tiempos para

relacionarse con los espíritus que poblaban la Tierra a su alrededor. Eran capaces de verlos,

sentirlos, tocarlos y hablarles, de viajar a sus reinos espirituales y de permitirles el paso al mundo

físico. Con el tiempo, esta Vía fue casi olvidada por los kolduny más jóvenes, y sólo unos pocos

antiguos conservaron los místicos poderes que esta Vía les concedía.

Sistema: Todas las tiradas de esta Vía se realizan con Astucia + Koldunismo. La Vía del Árbol del

Mundo permite tratar con espíritus tanto de la Penumbra y la Umbra Media como con los de los

Muertos e, incluso con los de la Umbra Alta. También permite relacionarse con Perdiciones y lo

que parecen ser Demonios (que pueden ser, a discreción del Narrador, los presentados en el juego

del mismo nombre o espíritus de la Umbra alta).

O Ver a los Espíritus.

Mediante un corto cántico y algo de concentración, el Koldun es capaz de alzar su vista más

allá de las ramas o las raíces del Árbol del Mundo, o, lo que es lo mismo, ver más allá de la Celosía

o el Manto. Esto le permite ver la Penumbra o las Tierras de las Sombras superpuestas al mundo

físico, así como a los espíritus que las pueblan, y deducir, por la nitidez de la visión, la lejanía entre

ambos mundos, es decir, el grosor de la Celosía.

Sistema: El efecto dura un turno por éxito; durante ese tiempo, todas las acciones físicas del koldun

tienen un +1 a la dificultad, y no podrá dividir su reserva de dados, a cambio de lo cual podrá ver

claramente la Penumbra o las Tierras de las Sombras (pero no las dos).

OO Abatir el Árbol del Mundo.

A pesar de su nombre rimbombante, este poder es mucho menos escandaloso. Mediante un

sencillo ritual (que suele incluir romper una rama de fresno si se trata con la Umbra Media o Alta, o

Page 31: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 31

una raíz si se tata con la Baja), el Koldun es capaz de permitir a los espíritus hacerse completamente

materiales, sólidos y tangibles en el mundo físico. Aunque muchos poseen este poder de por sí,

otros no son capaces, y por alguna razón podrían necesitar esa transición. Debe tenerse en cuenta

que el espíritu deberá prestarse voluntariamente a la transición, y que podrá volverse en cualquier

momento a su propio mundo.

Sistema: En el caso de un espíritu de la Umbra Media o Alta, el número de éxitos del koldun,

multiplicado por dos, se transformarán en puntos de poder, que el espíritu empleará para crearse una

forma física como se indica en el Hechizo Materialización. Los puntos sobrantes se perderán, y el

espíritu no podrá invertir puntos de su propia reserva para ello. La Materialización será automática,

sin tener en cuenta el valor de la Celosía o del Manto. En el caso de los espíritus de los Muertos Sin

Reposo, los éxitos del koldun se tratan como éxitos para utilizar Vida en la Muerte (Materializar 4).

El espíritu, sea del tipo que sea, puede volver a su Umbra en cualquier momento que lo desee

superando el valor de la Celosía (o Manto) con su Fuerza de Voluntad, o antes en el caso de Vida en

la Muerte, que depende de los éxitos.

OOO Cruzar el Arco Iris

Este poder suele recibir otros nombres, tales como "Trepar (o Descender) por el Árbol del

Mundo", "Cruzar el Puente de Cristal" o "Cruzar el Río de Fuego", dependiendo del mito en que el

Koldun se base al invocarlo. Basta saber que permite al Tzimisce dejar fluir su mente libremente

hacia los mundos del Irij y el Nev, más allá del Árbol del Mundo. En este estado no hay Cordón de

Plata que le una con su cuerpo, y será completamente intangible, aunque visible y audible, para los

espíritus. Dependiendo del mito concreto y a dónde desee ir, el Koldun se verá a sí mismo cruzando

el arco iris, o bien un puente de plata o cristal, o un río de fuego, o un muro, o ascendiendo o

descendiendo por un gigantesco árbol, hasta llegar a las Tierras de las Sombras o la Penumbra.

Desde allí sólo su mente y su pericia determinan hasta dónde puede llegar, qué lugares puede visitar

y con quién puede relacionarse; sin embargo, la ausencia de Cordón de Plata dificulta enormemente

el viaje, y, sobre todo, la vuelta al cuerpo, por lo que los Kolduny suelen usarlo con mucha

precaución.

Sistema: Una vez superada la tirada, el Koldun aplica las mismas reglas que mediante la

Proyección Psíquica, aunque ahora se encuentra plenamente en la Umbra. El viaje es agotador para

la mente del Tzimisce, que ha de gastar un punto de Fuerza de Voluntad (nunca Nechistaia Sila) por

cada cinco horas de vuelo. Una vez quiera volver a su cuerpo, debe gastar un punto de Nechistaia

Sila y superar una tirada de Resistencia + Koldunismo a dificultad 4 + uno por cada cinco horas de

viaje; el número de éxitos determina lo que se tarda en volver al cuerpo. Un fallo significa que no se

puede volver hasta la siguiente noche. Un fracaso es mortal.

Page 32: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 32

OOOO Caminar por el Reino Espiritual.

Ahora el Koldun es capaz de pasar con su cuerpo físico hacia los reinos espirituales, sean los

de los espíritus vivientes o los de los muertos. Este poder requiere una tranquilidad relativa y un

pequeño ritual, uno de cuyos ingredientes imprescindibles es un trozo de madera procedente de una

rama (si se desea ir a la Penumbra) o una raíz (si el destino son las Tierras de las Sombras) de un

fresno. Una vez concluido, el Koldun desaparecerá del mundo físico para reaparecer en el lugar

espiritual elegido; la ropa y cualquier objeto físico no Forjado en Sangre se desvanecerá, para

reaparecer cuando el Tzimisce vuelva al mundo físico. El Koldun no puede llevar a nadie consigo al

otro lado.

Una vez en el mundo espiritual, el Tzimisce será completamente tangible para los espíritus,

y ellos para él. Podrá ir a cualquier parte a la que sea capaz de llegar, pero no podrá volver al

mundo físico a menos que se encuentre en las Tierras de las Sombras o la Penumbra.

Sistema: Los éxitos definen, según la tabla inferior, la rapidez del cambio. Con un fracaso, el

Koldun queda atrapado entre los dos mundos (enredado en las ramas del árbol del Mundo, dicen

ellos) hasta que alguien lo saque en cualquiera de las direcciones o supere una tirada de Fuerza de

Voluntad a dificultad igual al valor de la Celosía, o el Manto +3.

OOOOO Cultivar el Árbol del Mundo.

El Koldun es capaz de acercar con sus cánticos las ramas o las raíces del Árbol del Mundo, o

bien alejarlas, como si las podara, o las torciera hacia la tierra. Esto tiene un claro efecto en las

relaciones entre los mundos, pues dependiendo de la cercanía o lejanía de las ramas y las raíces a la

tierra se harán más fáciles o mucho más complicadas.

Este poder requiere un ritual que dura entre cinco y veinte minutos, durante el cual el

Koldun canta continuamente mientras parece moldear el aire con las manos.

Sistema: Cada éxito reduce o aumenta el valor del Manto o de la Celosía en un punto, pero se

requiere un turno de ritual por cada nivel modificado, ritual que no permite repetir tiradas. El efecto

dura sólo una noche, y el valor no puede descender de dos ni exceder el nueve; se puede prolongar

Éxitos Tiempo

0 Fallo

1 5 minutos

2 30 segundos

3 o más Instantáneo

Page 33: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 33

gastando un punto de sangre por cada nivel modificado, durante tantas noches como niveles se varió

el valor. Contando desde la última noche en que se derrame la sangre, el efecto durará un año y un

día; a partir de entonces, recuperará un punto cada noche hasta volver al valor original.

El área en la que se modificará la Celosía no puede ser mayor que una habitación mediana o

un claro del bosque.

La Vía del Koulzenik

Esta Vía es complementaria de la anterior, y se centra en las relaciones con los espíritus.

Koulzenik es una palabra checa que se refiere a alguien capaz de hablar con los espíritus, y eso es

exactamente lo que hacen los practicantes de esta Vía, a los que con frecuencia se conoce por este

nombre. Son capaces de recibir o enviar mensajes a otros mundos, e incluso de alojar en sus

cuerpos a entes del Irij, o entrar en un estado de armonía espiritual que les confiere grandes poderes.

Sistema: Las tiradas se realizar con Carisma + Koldunismo.

O Canción Secreta de los Espíritus.

El Koldun aprende con este poder una canción que le permitirá relacionarse con los espíritus;

cada Koldun tiene una canción diferente, y, aunque un mentor pueda enseñar a utilizar éste poder,

sólo un espíritu puede enseñar la canción, por lo general mediante un trance en el periodo de

aprendizaje. En realidad, más que de una canción se trata de un estribillo: el Koldun lo entona para

hacer contacto con los espíritus, y luego conversa con ellos mediante nuevos cánticos improvisados.

Un Tzimisce hábil y de palabra rápida puede obtener mucho mediante este poder, mientras que otro

menos diestro apenas logrará un saludo.

Sistema: El Koldun puede añadir a su tirada un dado por cada dos puntos de Expresión que posea,

pero incrementando en uno la dificultad. El efecto del poder dura un turno por éxito, aunque el

Narrador podría pedir tiradas de Astucia + Expresión para responder adecuadamente a los espíritus,

que tienden a enfadarse y negarse a responder si no se les interpela correctamente.

OO Clamar a los Espíritus.

El Koldun puede ahora gritar su canción a los cuatro vientos, instando a los espíritus cercanos

a acercarse, o bien puede llamar a un solo espíritu, que lo escuchará esté donde esté. Para ello, sin

embargo, debe conocer su nombre, aunque no necesariamente su Nombre Verdadero. Si se convoca

a todos los espíritus, sólo acudirán los que se encuentren en la Penumbra, y sólo en las cercanías; en

cualquier caso, este poder sólo concede la posibilidad de llamarlos: sólo acudirán si lo desean,

aunque las buenas interpretaciones de la canción o las ofrendas, adecuadas al tipo de espíritu,

Page 34: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 34

pueden convencerles de acudir...o las ofrendas equivocadas y las malas interpretaciones les pueden

hacer venir para castigar al Koldun ofensor.

Sistema: Los éxitos del Koldun determinan cuánto tardan en acudir los espíritus, y el número de

ellos que lo hacen. Sólo escucharán la canción los espíritus que se encuentren en la zona, hasta el

punto en que cambia el valor de la Celosía. Los sacrificios y ofrendas podrían rebajar la dificultad o

conceder éxitos adicionales, a discreción del Narrador. Un fracaso del Koldun hace que los espíritus

le ataquen (un espíritu por cada uno obtenido).

OOO Canción del Ofensor.

El Koldun puede gritar órdenes a los espíritus, que éstos se ven obligados a obedecer, o

incluso puede ordenarles irse muy lejos. Ambas variantes entrañan un gran riesgo, pues los espíritus

suelen ser muy rencorosos, y podrían hacer la vida del Koldun totalmente imposible. Por esta razón,

los Tzimisce suelen usar el poder sólo en muy raras ocasiones, en situaciones de emergencia que

requieran acciones rápidas, o como medida de defensa. Un uso de este poder en una casa sometida

al Ritual de Hospitalidad puede enviar a los espíritus de la habitación donde se realiza al Sueño

durante varias noches.

Sistema: Una vez el Koldun ha superado su tirada, el espíritu resiste con su Fuerza de Voluntad a

dificultad igual a la Intimidación o Manipulación del Koldun. Si el Koldun tiene éxito el Espíritu

deberá obedecer, dependiendo la fidelidad a las órdenes dadas y el tiempo durante el que las

cumplirá de los éxitos obtenidos, mientras que si el Espíritu vence podrá hacer lo que quiera. Un

fracaso del Koldun provoca un ataque del Espíritu, y uno del Espíritu que quede obligado a

obedecer al Koldun durante tantas noches como éxitos haya sacado éste, si se le ordenaba algo, o

que caiga en el Sueño si se le mandaba irse. Si se usa en una habitación sometida a Hospitalidad, los

espíritus caerán en el Sueño durante una noche entera por cada éxito (siempre y cuando fuera esa la

intención del Koldun, claro).

OOOO Jinete Espiritual

El Koldun puede entonar una canción y marcar su cuerpo con runas de cenizas o sangre para

invitar a un espíritu a entrar en su cuerpo. El espíritu no poseerá al Koldun, sino que permanecerá

en un estado de letargo en su interior, permitiéndole emplear sus poderes libremente. Mientras dure

el efecto, el aura del Koldun estará marcada, con un rasgo diferente dependiendo del espíritu

concreto por el que se haya hecho poseer, una marca que puede perdurar incluso varias noches

después de que el proceso haya pasado.

Alternativamente, el Koldun puede ofrecer sus propios poderes a un espíritu, que será capaz

de emplear sus Disciplinas de la misma forma que él emplea sus hechizos, si bien las dos variantes

Page 35: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 35

no pueden usarse a la vez. En este último caso, el cuerpo del Koldun permanecerá en letargo tanto

tiempo como dure el pacto.

Sistema: El espíritu tarda un turno entero en entrar en el Koldun, después de lo cual la Fuerza de

éste se incrementa en tres puntos. Además, ignorará todas las penalizaciones por heridas y podrá

emplear los Hechizos del espíritu en el mundo físico, gastando los puntos de poder de éste. Puede

también prestar sangre para incrementar el poder del espíritu, convirtiéndose cada punto de sangre

en uno de poder. Por otro lado, no podrá utilizar ninguna de sus Disciplinas, excepto las que tengan

efectos permanentes y automáticos, o las que hubieran sido activadas antes de la posesión. De esta

forma, el Koldun no podría pasar a forma zulo mientras el espíritu estuviera en su interior, pero si

estaba en esa forma antes de llamar al espíritu, la conservará (y se convertirá en una máquina de

matar, al incrementarse en seis su Fuerza).

En sentido contrario funciona de la misma manera: el espíritu utiliza disciplinas empleando

la sangre o Fuerza de Voluntad del koldun, y puede gastar puntos de poder para incrementarlos.

OOOOO Armonía Espiritual

El Koldun es capaz, mediante cánticos que lo llevan cerca del trance, de sumirse en un estado

próximo a la espiritualidad verdadera. A ojos de todos parecerá levemente etéreo, como rodeado de

un extraño halo, y el débil reflejo de los vampiros al otro lado de la Celosía se incrementará en él

hasta hacerse completamente tangible. Mientras se encuentre en este estado, el Koldun podrá ver,

oír, sentir y tocar en ambos mundos, y desde ambos mundos podrá ser visto y tocado. Además,

ganará una especie de empatía con los entes espirituales, y la habilidad de hacerles daño con su

mera fuerza de voluntad.

Sistema: Este poder requiere el gasto de tres puntos de Fuerza de Voluntad o Nechistaia Sila

(dependiendo de la versión que use el Narrador) en lugar de uno, y dura una noche por cada éxito

obtenido. Además, cada éxito reduce en uno la dificultad, durante la duración del efecto, en

cualquier tirada relacionada con los espíritus, sea social o relacionada con la Hechicería Koldúnica;

por último, el Koldun podrá ver y tocar a todos los espíritus como si fueran perfectamente tangibles,

y viceversa, y podrá atacarles tirando por su Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual a la Rabia

del espíritu, quien resistirá con su propia Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la del Koldun.

La Vía de la Naturaleza

Algunos espíritus no vagan por la Umbra o el Mundo Subterráneo, los llamados “espíritus

naturales” están atados a algún objeto material, una piedra, árbol, etc. Estos espíritus no pueden

abandonar su atadura física (al menos no normalmente), suelen ser menos poderosos que los

espíritus de la Umbra, pero no carecen de utilidad. Si un Koldun desea mantener en buen estado su

Page 36: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 36

territorio debe tratar con los espíritus de la naturaleza (o utilizarlos). Otros tipos de espíritus, como

los Domoviye, los Vazily y los Banniki, están atados a lugares (la casa, las cuadras, el baño) más

que a objetos, y pueden incluso presentarse con forma definida.

Los espíritus elementales están atados, o mejor dicho, son parte de las fuerzas de las que

toman nombre. Son espíritus muy poderosos, como las fuerzas que representan. Los elementos

típicos son Fuego, Agua, Aire y Tierra, pero no son los únicos: Madera, Metal, y más raramente

Cristal y Electricidad también tienen poderosos espíritus atados. Otros poderosos espíritus del

mundo físico son las Tejedoras, espíritus del orden atados a máquinas y especialmente fuerte en las

ciudades más avanzadas. Los espíritus naturales no suelen pertenecer a estirpes como los de la

Umbra, por lo que es más fácil para los Koldun abusar de ellos; esto no quiere decir que puedan ser

explotados o esclavizados, sino que sus límites de tolerancia son más flexibles, y no poseen aliados

si las cosas se ponen feas.

Los poderes descritos son muy concretos; para usos más generales se debe usar la Vía del

Koulzenik

Sistema: Manipulación+Koldunismo, que el Espíritu puede resistir con Fuerza de Voluntad.

O Despertar Durmiente

En el mundo moderno, aislado de la influencia espiritual, muchos espíritus quedan dormidos

en sus contrapartidas físicas, rodeados de las redes tejidas por las Arañas Tejedoras. Antes de

relacionarse con ellos, el Koldun necesita despertarlos y devolverlos a la vida, lo que consigue

mediante horas de cánticos y, a veces, alguna ofrenda sencilla. Una vez el espíritu despierta, el

Tzimisce podrá relacionarse con él normalmente con los otros poderes que posea, pero pueden

tardarse horas en lograr despertarlo.

Sistema: El espíritu tarda en despertar tres horas, menos una por cada éxito después del primero;

una vez despierto, podrá hablar o no con el koldun a su voluntad, o utilizar sus hechizos como

considere: será totalmente libre, aunque aún así no podrá abandonar el objeto físico al que está

ligado.

OO Abriendo Camino

Algunos espíritus desean escapar de sus envolturas físicas por una u otra razón, y los Kolduny

han aprendido a conceder este favor a cambio de otros. El Tzimisce entona una canción sobre la

destrucción del objeto y la liberación del cautivo, al tiempo que cubre de runas el objeto en

cuestión, siempre teniendo buen cuidado de no dañarlo ni romperlo permanentemente, puesto que el

espíritu podría desear volver o, lo que es peor, el hechizo podría fallar, dejando al espíritu atrapado

en un objeto roto, y posiblemente incluso herido. Una vez el espíritu queda libre, se encuentra en la

Page 37: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 37

Penumbra, pero será muy difícil que pueda viajar más allá sin ayuda; por otro lado, será

completamente libre de hacer lo que desee, incluyendo incumplir su acuerdo con el Koldun, si éste

es incapaz de obligarle.

Sistema: El narrador determina los éxitos necesarios; normalmente es más fácil liberar a espíritus

encerrados en objetos frágiles o modernos, mientras que es casi imposible arrancar de su lugar al

espíritu de algo muy antiguo y resistente. Una vez liberado, el espíritu es libre de hacer lo que

desee.

OOO Piedras de Poder

El Koldun puede emplear el objeto al que está unido un espíritu como un fetiche, para utilizar

a través de él el poder y los hechizos de dicho espíritu. De esta forma, un Koldun armado con una

antorcha encendida en un fuego con espíritu viviente podría emplear hechizos como Descargar

Llama o Crear Fuegos, mientras que el que posea agua de un río despierto sería capaz de utilizar

Inundación y Hechizos similares. Es necesario armonizarse con el objeto antes de emplearlo, pero

de resto estará completamente a disposición del Koldun. Naturalmente, objetos frágiles o que

puedan morir, como flores, no son recomendables para el uso de este poder.

Sistema: Se necesitan como mínimo tres éxitos para doblegar al espíritu del objeto, que puede

resistir con Fuerza de Voluntad. Una vez conseguido, el Koldun debe gastar un punto de Fuerza de

Voluntad (no Nechistaia Sila) para armonizarse con el objeto. Podrá usar los hechizos del espíritu,

gastando los puntos de Poder de éste, durante tantos turnos como éxitos haya obtenido después del

tercero, o durante sólo uno si obtuvo tres éxitos.

OOOO Llamada Elemental

Éste poder permite al Koldun, mediante un pequeño ritual, convocar a un elemental

cualquiera, que cumplirá sus órdenes, siempre y cuando vaya con su naturaleza. El Tzimisce

necesita para su ritual una manifestación natural del elemento que invocará: de esta forma, para

invocar a un elemental del fuego necesita una hoguera de leña, no un fuego de gas, para invocar a

un elemental de agua un río o lago, no una bañera llena, y para invocar a un elemental de tierra un

espacio natural abierto; un elemental de aire requeriría un lugar elevado con viento.

Sistema: El número de éxitos determina lo bien que el elemental cumple las órdenes del Koldun,

según la tabla de la Vía de la Invocación. Sólo se podrán dar órdenes que concuerden con la

naturaleza del espíritu, que además suele ser incapaz de cumplirlas si son de otro tipo.

OOOOOO Encarnación Elemental.

Page 38: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 38

Este poder es muy semejante a Jinete Espiritual, pero permite la posesión por parte de

elementales a un nivel más profundo, mientras que el Koldun es incapaz de prestar su propio poder

al espíritu. Suele ser utilizado cuando lo que el Tzimisce necesita es más físico que simples

Hechizos.

Sistema: Una vez superada la tirada, funciona exactamente igual que Jinete Espiritual, excepto

porque no incrementa la Fuerza del Koldun y no permite a éste prestar su poder al espíritu. En su

lugar, dependiendo del elemental invocado, se ganarán diferentes beneficios. Es imposible

combinar este poder con Jinete Espiritual, a menos que el koldun quiera morir horriblemente.

Agua (Rusalka): +1 Destreza, +1 Astucia, +1 Esquivar, pierde el Nivel de Salud de

Magullado. Las tiradas de Subterfugio suman dos a la dificultad, las de Expresión retan uno.

Agua (Vodyanoi): +1 Manipulación, +1 Percepción, +1 Subterfugio

Aire (Stribog): +1 acción por turno, +2 Sigilo, la Fuerza de Voluntad efectiva será la mitad

de la normal.

Cristal (Prisma): +1 Carisma, +2 a Resistencia resistir daño cortante y punzante, -1 de

Resistencia para golpes contundentes.

Electricidad (Perkunnas): +1 Astucia, -2 a la dificultad de las tiradas de Astucia y

Atletismo, +2 a la dificultad de las tiradas que requieran concentración.

Fuego (Svarog): +1 Fuerza, +3 Intimidación, inmune al Rötschreck. El agua bendita causa

doble daño. Cada turno sumergido en agua causa un nivel de daño contundente imposible de

absorber.

Madera (Lesovik): +1 Percepción, +2 Supervivencia, Rastreo y Sigilo en zonas agrestes; el

daño por fuego y los efectos del Rotschreck se duplican.

Escarcha (Moroshko): + 1 Destreza; puede causar un nivel de daño letal por turno a los

mortales con su contacto; inmunidad a las bajas temperaturas, los efectos del fuego y el Rötschreck

se doblan.

Tierra (Mokosh): +1 Fuerza, +1 Resistencia, +2 dados de Fuerza de Voluntad, -2 a Destreza.

El máximo tiempo de duración es de una noche. Los Elementales no marcan a los Kolduny.

La Vía de la Muerte

Esta Vía concede el poder de relacionarse de forma directa con los espíritus de los Muertos

Sin Reposo, como un complemento de la Vía del Koulzenik. Es tradicional el trato con los Muertos

Sin Reposo en todas las culturas con una fuerte creencia espiritual, y los Kolduny no son una

excepción. Muchos de ellos, incluso, diferencian poco entre espíritus de los muertos y espíritus

naturales: la mayoría cree que algunos espíritus de los difuntos se convierten en fuerzas de la

Page 39: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 39

naturaleza, o que simplemente todos los entes espirituales poseen la misma sustancia; es frecuente

dirigirse a los espíritus como "padre" o "abuelo", y en general los Tzimisce tienden a tener

relaciones más o menos constantes con los muertos, aunque éstos parecen mostrarse bastante

reticentes, al parecer limitados por alguna ley que les prohíbe relacionarse con los vivos.

Sistema: La tirada es de Manipulación + Koldunismo.

O Suavizar Llama

Los Médium (los de verdad) pueden hablar con los fantasmas, ya sea mediante poderes o por

un don natural. Los Wraith buscan a estas personas y las atosigan hasta que realicen lo que ellos

desean, porque desde las Tierras de las Sombras los Médium parecen estar rodeados por una

fantasmagórica aura fácilmente visible por los Wraith. Los Koldun pueden reducir esta aura que les

rodea hasta que desaparezca, evitando el acoso de los Wraith, en sí mismos y en otros.

Sistema: La dificultad es igual al valor del Manto en la zona; el efecto dura una escena por cada

éxito.

OO La Llegada de la Muerte

Al renacer en las Tierras de las Sombras, los Muertos Sin Reposo suelen ser marcados con

señales que muestran cómo murieron. Los Kolduny experimentados son capaces de distinguir esas

marcas, siempre que primero sean capaces de ver a los espíritus, y conocer así el modo en que

murió un fantasma en concreto.

Por otro lado, este poder también concede la habilidad de distinguir las mismas marcas en

los seres vivos, marcas que suelen manifestarse poco antes de que ocurra la muerte. De este modo,

los kolduny son capaces de predecir la muere de alguien, aunque raramente pueden evitarla (y

ganarse una importante reputación como videntes, que no suele venir nada mal).

Sistema: Sólo se puede determinar la causa de la muerte de un wraith si primero se puede ver al

propio fantasma mediante la Vía del Árbol del Mundo. El número de éxitos obtenidos en la tirada

determina con cuánta antelación (una semana por éxito) puede predecirse una muerte.

OOO Cadenas de la Vida

El Koldun puede seguir desde las Tierras de las Sombras los Grilletes de los Wraith, ya sea un

Grillete en concreto para encontrar al Wraith dueño o el objeto al que esta atado a partir del Wraith.

A veces los Wraith se amontonan tanto que es casi imposible seguir a uno específico, aunque un

Koldun hábil no tiene por qué tener problemas.

Page 40: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 40

Sistema: El número de éxitos determina el tiempo que se tarda en encontrar al Muerto Sin Reposo

o al Grillete correspondiente, así como la facilidad con la que se localiza ea un wraith en concreto

si hay demasiados unidos a un mismo grillete.

OOOO Banquete Emocional

Los Wraith alimentan su Pathos de los sentimientos de las Tierras de la Piel. El Koldun que ha

aprendido a utilizar esto en su beneficio es capaz de aumentar la energía pasional de una zona,

multiplicando el Pathos o la Angustia (la energía de la Sombra, la parte del Wraith negativa).

Normalmente los lugares como tales no poseen Pathos alguno, sino que son quienes lo pueblan los

que poseen esta energía; al alimentar así la energía emocional de una zona, el Koldun está en

esencia creando el equivalente a una pequeña Morada, lo que suele hacer congregarse a los wraiths.

Sistema: Cada éxito da un punto de Pathos o Angustia, que permanece flotando en el aire una

escena, o hasta que un wraith lo absorba. La zona afectada no puede ser mayor que una habitación

grande o un claro del bosque. El Pathos tiende a atraer wraiths, mientras que la Angustia es más

probable que haga aparecer Espectros.

OOOOO Cambiar Cadenas

Con este conjuro el Koldun puede mover y cambiar las “cadenas místicas” que unen a un

Wraith con un Grillete. Este efecto es muy peligroso, ya que el Wraith sabe que se esta

manipulando su Grillete y tratará de evitarlo (a menos que se haya llegado a un acuerdo antes). El

Koldun debe realizar un gran esfuerzo de voluntad, puesto que debe cantar y realizar rituales para

desenganchar el grillete, llevar la cadena al nuevo destino y engancharla de nuevo sin flaquear un

momento, o todo el efecto se perderá. Para utilizar este poder es necesario conocer el nombre que

tenía en vida el Wraith.

Sistema: El Tzimisce debe gastar tres puntos de Fuerza de Voluntad (no Nechistaia Sila) además

del requerido normalmente, que sí puede ser cambiado por Nechistaia Sila, y obtener en tres tiradas

más éxitos que la Resistencia del wraith a fin de que el proceso tenga éxito. Una vez comienza la

manipulación de sus grilletes, el wraith sabrá exactamente dónde se encuentra el koldun.

La Vía del Hielo

Esta Vía fue desarrollada por los Kolduny rusos, que aprendieron a manipular a los espíritus

elementales del frío de sus tierras, provocando auténticas tormentas de hielo a su voluntad. Zares y

campesinos por igual aprendieron a temer la ira helada de los kolduny de las estepas. Incluso los

Page 41: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 41

otros vampiros les temen, ya que pueden causar destrozos catastróficos tanto en sus pertenencias

como en sus rebaños. Cuando el Koldun invoca los poderes de esta Vía, sus ojos se vuelven de

color blanco.

El hielo sobrenatural creado con esta Vía es precisamente eso, sobrenatural, así que no se ve

afectado por la temperatura ambiente, siempre que sea "normal". Es decir, que un Koldun podría

invocar esta Vía en el Amazonas y por mucho calor que haga el hielo no se derretirá. En cambio, si

la selva se incendia, el hielo sí se fundirá.

Sistema: Todas las tiradas se hacen con Resistencia + Koldunismo.

O Helar

De forma similar a los Koldun que conocen la Vía del Fuego, uno que utilice la del Hielo

hace inicialmente una "demostración" de sus poderes sobre objetos pequeños y relativamente

sencillos. Es decir, puede hacer bajar la temperatura alrededor de cualquier objeto menor que un

coche hasta cubrirlo con una fina capa de escarcha que lo vuelve frágil y quebradizo, además de

desprender un frío mortal.

Sistema: Después de tener éxito en la tirada, el objeto se trata como si hubiera sido afectado con

Incinerar, con la diferencia de que si falla las tiradas de absorción, cualquier golpe con él o contra él

que obtenga al menos un éxito en la tirada para impactar (no es necesario que haga daño), rompe el

objeto en mil pedazos, sin posibilidad de reparación. Además, cualquiera que toque el objeto sufre

un nivel de daño contundente a menos que supere una tirada de Resistencia a dificultad seis (¿qué

quieres? Es un nivel uno...). Objetos mágicos, fortalecidos mediante Taumaturgia, o especiales de

cualquier otra manera podrían ser inmunes, o recibir bonificaciones, a discreción del Narrador.

OO Muro de Hielo

El Koldun algo avanzado en el estudio de esta Vía extiende su capacidad para congelar

pequeñas cosas, hasta el punto de poder crear murallas de hielo puro mediante la congelación del

aire. Estos muros no son muy grandes, normalmente no mayores que el Koldun, pero son capaces

de congelar hasta los huesos a quien los toque, y tienen una resistencia increíble para algo formado

por agua fría.

Sistema: Cada éxito aumenta en alrededor de medio metro de altura y treinta centímetros de

anchura el muro. La longitud de éste es igual a su altura. A efectos prácticos, el muro tiene

Resistencia 4 (o más bien Fortaleza, porque sirve para detener daño agravado) para evitar ser

derribado, fundido o quebrado. Cualquiera que lo toque sufre tres niveles de daño contundente que

pueden ser absorbidos normalmente. El Koldun es inmune al frío de su propio muro, y puede

Page 42: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 42

disolverlo cuando quiera. Si no lo disuelve, el muro resiste en pie tantas semanas como los éxitos

obtenidos por el Koldun o hasta que sea destruido, lo que ocurra antes.

OOO Ráfaga Helada

El Koldun convoca a los espíritus elementales del frío para que cumplan sus órdenes,

enviándolos en una nube a su alrededor, congelando cuanto encuentren en las proximidades.

Alternativamente, el Koldun puede dirigir todo el poder de la ráfaga contra una sola persona, que se

sentirá como en medio de un viento gélido, conocido como el Aliento de Moroshko (el demonio de

la escarcha de la mitología rusa). Cualquiera que muera bajo los efectos de ese poder quedará

cubierto por una fina capa de hielo, y, en cualquier caso, los supervivientes mostrarán síntomas de

hipotermia.

Sistema: El Koldun puede utilizar el poder de nivel uno sobre tantos objetivos como éxitos haya

obtenido, incluyendo personas, aunque estas podrán resistirse a una dificultad un punto más baja, o

causar dos dados de daño letal por éxito a una sola persona, sea mortal o ghoul. Los vampiros

reciben daño contundente, mientras que magos y changeling se tratan como mortales normales. Los

Lupinos pueden absorber normalmente este daño, al ser letal.

OOOO Glaciación

Este poder concede al Koldun la habilidad de cubrir con una capa de hielo todo aquello que

le rodee. A su paso, el suelo queda cubierto de escarcha, los objetos se congelan y los humanos

mueren de frío. El Tzimisce se convierte así en un auténtico dios del hielo, seguido por una corte de

espíritus del frío que condensan las nubes a su alrededor en una niebla gélida.

Sistema: Todo lo que se encuentre en un radio de cinco metros del koldun, más uno por cada éxito,

queda afectado por Ráfaga Helada como si se hubieran obtenido tres éxitos. Los objetos pequeños

quedarán automáticamente congelados y cubiertos de escarcha. Si el koldun abandona la zona, el

hielo empezará a derretirse, tardando una escena por cada éxito del Tzimisce, pero a cambio seguirá

exhalando una niebla gélida allá donde vaya. Durante el resto de la escena, dejará un rastro de

escarcha y congelará cualquier objeto pequeño que se encuentre en su camino (y a cualquier

persona que toque), mientras esté caminando. Allí donde se pare, se desatarán los efectos completos

de este poder.

OOOOO Ventisca

El Koldun lanza enfurecido a los espíritus en una imparable tormenta de hielo, haciendo caer

una nevada mortal, que impide en gran medida la visión y el movimiento, y puede llegar a congelar

Page 43: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 43

a una persona. Se dice que varios Kolduny trabajando en equipo con este poder pueden llegar a

enterrar bajo una capa de nieve a un pueblo pequeño.

Sistema: La tormenta tiene un radio de cien metros por cada éxito del koldun, y suma tres a la

dificulta de todas las tiradas (dentro de lo razonable). Si la tormenta dura más de tres turnos puede

empezar a enterrar a los personajes, que deberán hacer tiradas de Destreza + Supervivencia

(dificultad 6+1 por cada turno por encima de tres) para salir de la montaña de nieve en la que están

sumergidos, o de lo contrario mueren congelados en tres turnos (si son mortales) o sufren tantos

niveles de daño contundente como los éxitos obtenidos por el Koldun multiplicados por dos (si son

vampiros). Sólo dura un turno por cada éxito, pero el Koldun puede decidir hacer una tirada

extendida sobre una sola persona, concentrando el poder de la tormenta sobre ella. Esta víctima

única deberá tirar para liberarse de la montaña de nieve cada turno, a dificultad siete más uno por

cada turno, ya que la nieve que podría dispersarse por toda un área se concentra por completo sobre

su cabeza.

La Vía de las Tormentas

En otros tiempos, esta Vía era de las más comunes, ya que permitía a los Kolduny tener su

territorio protegido, controlar su clima (los más tiránicos a veces castigaban a pueblos enteros con

años de sequía) y lo más importante, podía ser usada como arma en un Juicio de Guerra, enviando

tormentas sobre el enemigo. Además, permite a los Tzimisce reclamar su posición como Dragones,

uno de cuyos legendarios poderes era controlar el clima (se decía que los relámpagos eran sus

lenguas).

En general, la Vía es una variante de la Vía del Clima, pero, en lugar de permitir crear

efectos atmosférico, da la capacidad al Koldun para manipular los ya existentes. El Koldun puede

ver, manipular y mover a los elementales que forman las tormentas, controlando el clima de su

dominio sin alterarlo creando nada nuevo. El Koldun que utiliza esta Vía ve como a su alrededor se

forman corrientes de aire y aumenta la electricidad estática de la atmósfera, mientras sus ojos brillan

con chispazos eléctricos.

Esta Vía es una adaptación de la Senda de las Tormentas del documento original de la

Biblioteca.

Sistema: Todas las tiradas se hacen con Percepción + Koldunismo. El último poder de esta Vía no

puede aprenderse independientemente como ritual, ya que depende de los anteriores.

O Reconocimiento

El Koldun aprende a escudriñar la Penumbra en busca de los elementales que provocan las

tormentas. Desde espíritus pertenecientes a las distintas Estirpes de los Incarna hasta elementales de

Page 44: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 44

hielo, agua, aire, o relámpago el Koldun es capaz de verlos y saber dónde se encuentran en cada

momento. Esto permite predecir el tiempo con asombrosa precisión: una acumulación de

elementales de viento y agua sobre una montaña puede indicar que pronto habrá una tormenta, por

ejemplo, lo que permite a los Kolduny mejorar sus planes teniendo en cuenta el a veces

impredecible factor atmosférico.

Sistema: Cada éxito permite predecir el estado del clima durante una semana completa.

OO Manipulación Elemental

El Koldun sabe ahora cómo dar más poder a los elementales o bien reducir su potencia, lo

cual se traduce en aumentar o disminuir la intensidad de los efectos climáticos. El Koldun puede

aumentar la concentración de los espíritus de viento y agua para transformar una niebla fina y

decorativa en espesa e impenetrable, o también reducir a los de electricidad y agua para transformar

una tormenta furiosa en una llovizna. Igualmente, puede, tras predecir cuándo se manifestará un

efecto climático con el nivel anterior, hacerlo surgir antes. De esta forma, si un Koldun descubre

que dentro de un mes habrá una tormenta, puede adelantarla para que tenga lugar justo cuando él la

necesita, quizá en el preciso momento en que una manada Sabbat pretende asaltar su refugio, por

ejemplo.

Sistema: Cada éxito permite aumentar o disminuir un nivel de un efecto climático (a discreción del

Narrador, pero con cinco éxitos podría convertirse una lluvia normal en una tormenta), o bien

adelantar o retrasar su aparición una semana, aunque el Koldun puede decidir que se manifieste

antes (si pretendía retrasarla, claro) o tenga menos efectos de los que permitirían sus éxitos.

OOO Guiar las Tormentas

En este nivel el Koldun es capaz de mover las tormentas ya formadas o a los elementales

que la formarán, por todo el dominio al que esté vinculado. Este territorio es necesariamente aquél

del que el Koldun extrae la tierra que necesita para dormir, y no puede ser mayor de quince

kilómetros cuadrados. Nótese que no debe corresponder necesariamente, aunque sí deseablemente,

con el verdadero territorio donde se encuentra el refugio del Tzimisce.

Sistema: Cada éxito permite trasladar la tormenta (o cualquier efecto climático) un kilómetro y

medio en cualquier dirección, sin salir nunca del territorio del koldun, ya sean los elementales que

aún no han provocado el efecto o la tormenta ya manifestada.

OOOO Atraer Tormentas

Page 45: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 45

El Koldun ahora es capaz de obligar a los espíritus de la tormenta a desplazarse por una

amplia zona, pudiendo enviar a las tormentas fuera de su territorio, por ejemplo para causar un

huracán sobre el castillo de un voivoda rival.

Sistema: Funciona como el nivel anterior, pero permite mover las tormentas tres kilómetros por

éxito incluso fuera del territorio del Koldun. Sin embargo, el área más grande en la que se pueden

manifestar es de unos cuarenta kilómetros cuadrados.

OOOOO Enviar Tempestad

El Koldun que llega a la cumbre de esta Vía puede utilizar los poderes anteriores de ésta

sobre cualquier lugar del mundo. Actuando desde Bulgaria podría causar una tormenta en Nueva

York, así como cualquier otro efecto permitido por esta Vía.

Sistema: El Koldun tira normalmente, debiendo acumular dos éxitos. Si lo logra, descontará uno de

ellos y aplicará el resultado como si fuera el de cualquier nivel anterior de esta Vía, de manera que

tengan efecto en cualquier lugar del mundo. Esto significa que puede reconocer a los elementales de

tormenta al otro lado del mundo, manipularlos o enviar y mover tormentas por todo el globo a cinco

kilómetros por éxito en la tirada apropiada (como en el nivel anterior). Su control sobre el clima es

completo.

La Vía del Siela.

Esta Vía concede a aquéllos Kolduny que la practican el control sobre la misma esencia de

los cuatro elementos. En lugar del control más especializado que conceden las Vías del Agua, el

Viento, la Tierra, el Fuego y el Bosque, esta Vía da un control más limitado pero igualmente útil, o

quizá más por ser más amplio en su uso. Los Kolduny más ancianos frecuentemente dicen que debe

ser aprendida por todos aquéllos que quieran tener perfecto control sobre la naturaleza, puesto que

da conocimiento sobre la misma esencia de ésta, siela, como dicen en Lituania. Cuando usa esta Vía

los ojos del Koldun se vuelven de un color iridiscente imposible de definir.

Sistema: La tirada es siempre de Carisma + Koldunismo. Además, el Koldun puede tirar por su

puntuación en ella sin modificar a dificultad siete siempre que vaya a aprender alguna técnica o

conocimiento relacionado con la naturaleza (léase Supervivencia, Conocimiento el Área,

Herbolaria, Trato con Animales, Etología, Botánica, etcétera) o a aumentar su puntuación en

Koldunismo, para ahorrarse un punto de experiencia por cada éxito, aunque siempre debe gastarse

al menos uno. Esta Vía está sacada de un documento obra de Dan Manschmeier que Uxas encontró

y me envió, y modificada levemente.

Page 46: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 46

O Despertar la Vida Vegetal

Este poder permite al Koldun animar temporalmente a su servicio árboles y plantas. El

Koldun puede animar cualquier vegetal de su tamaño o inferior para que cumpla sus órdenes, o bien

puede hacer que los espíritus de los árboles muevan ligeramente las ramas y raíces de éstos,

normalmente para defenderle, aunque un Koldun creativo puede encontrar todo tipo de usos para un

árbol, como hacer una escalera con sus ramas para permitir el paso de toda una Partida de Guerra

Sabbat al despacho del Príncipe, situado "por seguridad" en un tercer piso.

Sistema: El Koldun tira normalmente para activar el poder. Las plantas de su tamaño o menores

pueden incluso sacar sus raíces del suelo para servirle, mientras que un árbol como mucho moverá

las ramas para derribar a los enemigos del Koldun. Éste puede dar a sus esclavos vegetales órdenes

de una sola frase y muy sencillas, sin condiciones y demás. Las plantas despertadas de este modo

tienen una Fuerza y Resistencia igual a la puntuación del Koldun en Hechicería Koldúnica si son

mayores que él, y la mitad de ésta si son menores. En cualquier caso, siempre tienen Destreza dos y

la misma puntuación en Pelea que el Koldun. Permanecen animadas durante una escena por éxito, y

son inmunes al daño contundente. Los árboles y demás plantas especialmente resistentes dividen a

la mitad el daño letal, pero todas reciben daño agravado normalmente. Sólo puede afectarse a una

planta con cada uso de este poder, aunque nada impide animar varias mientras los efectos de un uso

anterior permanecen.

OO Los Dones de la Naturaleza

A este nivel el Koldun es capaz de obtener ciertos beneficios de los elementos naturales,

siempre y cuando sostenga en sus manos una muestra de ellos al invocar el poder. De esta forma,

para invocar los dones de la tierra el Demonio debe sostener un puñado de tierra en sus manos, para

invocar al agua debe recoger algo de agua natural (no de grifo), para invocar al fuego debe sostener

algo que esté ardiendo (por lo general una antorcha), y para invocar al aire debe mantener las manos

abiertas en un lugar al aire libre o donde haya una corriente de aire.

Sistema: El Koldun sostiene algo relativo al elemento en cuestión y tira normalmente. Dependiendo

del elemento sostenido ganará ciertas ventajas:

Tierra Un círculo por éxito en Conciencia o

Convicción

Agua Un círculo por éxito en Autocontrol o Instinto

Fuego Un círculo por éxito en Coraje

Aire Un punto temporal de Fuerza de Voluntad por

éxito

Page 47: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 47

Dichos círculos durarán hasta el siguiente amanecer, y pueden sobrepasar el número habitual

de cinco, en el caso de las Virtudes, y la puntuación de Fuerza de Voluntad permanente en el otro.

El máximo siempre es diez.

OOO La Fuerza de La Tierra

Invocando ahora específicamente a la tierra, el Koldun gana una fuerza física comparable

sólo a la de la propia roca. Se dice que los músculos de los Koldun que invocan este poder se

vuelven de piedra mientras está activo, aunque probablemente sea sólo una leyenda.

Sistema: El Koldun tira de forma normal y gana un punto en Fuerza por cada éxito obtenido.

Además, siempre puede tirar de nuevo los dieces cuando la Fuerza entre en juego en alguna tirada,

como si tuviera una especialidad. Ambos efectos duran sólo hasta el siguiente amanecer.

OOOO Invocar Elemento

El Koldun puede hacer que los espíritus elementales crucen la Celosía, manifestándose en el

mundo físico como parte del elemento al que representan. De esta forma, invocar a un elemental de

fuego hace aparecer una llama. Éste es el origen de la falsa propaganda sobre que los Tzimisce usan

Taumaturgia y concretamente El Encanto de las Llamas. Aunque hay un cierto número de

Demonios que practican la Taumaturgia, los Kolduny llevan usando este poder literalmente

milenios.

Sistema: Por cada éxito pueden crearse treinta centímetros cúbicos de cualquier elemento y

situarlos en cualquier lugar en la línea de visión del Koldun. En el caso del fuego, se causa un dado

de daño agravado por cada éxito.

OOOOO Señor de la Naturaleza

El Koldun puede convertirse en la misma encarnación de la esencia elemental. Su cuerpo se

vuelve sólido como la roca y veloz como el viento, fluido como el agua y ardiente como el fuego.

Todo él parece una personificación de la naturaleza, y las bestias de la tierra están completamente

bajo su control.

Aunque su aspecto físico no cambia, excepto por los ojos iridiscentes que impone el uso de

esta Vía, es posible detectar ciertas señales que muestran el uso de este poder. El pelo del Koldun

parece moverse como sacudido por una brisa, por lo general en sentido contrario al viento, mientras

que su aliento parece arder, y él mismo parece despedir calor en un radio de casi un metro. Su piel

toma una apariencia semejante a la del mármol, por su dureza y firmeza, y parece estar levemente

húmeda en todo momento.

Page 48: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 48

Sistema: Este poder requiere del gasto de dos puntos de Fuerza de Voluntad o Nechistaia Sila y uno

de sangre, en lugar de únicamente uno de Fuerza de Voluntad. Los éxitos obtenidos pueden

invertirse en: puntos de Fuerza, Destreza o Resistencia, acciones adicionales o dados de daño

agravado añadidos a los golpes que el Tzimisce realice con su propio cuerpo. Deben asignarse en al

menos dos categorías, y, mientras dure el efecto de una invocación concreta, no pueden

modificarse. Además, todas las tiradas de Animalismo que el Koldun realice mientras dure el efecto

tienen un -2 a la dificultad. La duración del poder es de una escena, tras la cual el Tzimisce deberá

descansar durante cuatro horas antes de poder utilizar de nuevo esta Vía.

Por ejemplo: Rurik es un Koldun maestro en la Vía del Siela. Decide convertirse en Señor

de la Naturaleza, y al tirar obtiene cinco éxitos. Decide invertir uno en Fuerza, otro en una acción

adicional, y un tercero en daño agravado. Aún le quedan dos éxitos, por lo que asigna uno a

Destreza y otro a Resistencia. Si hubiera querido, podría haber asignado cuatro éxitos, y por tanto

sumado cuatro dados, a su puntuación en cualquiera de los atributos físicos, y haber añadido el

último al daño, o bien haber adquirido una acción adicional. De hecho, podría haber hecho otra

combinación cualquiera, mientras que no asignara la totalidad de sus éxitos a una sola categoría.

Herbalismo

La preparación de las hierbas para hacer pociones, aceites, inciensos, polvos, ungüentos,

pomadas o cataplasmas es una técnica muy antigua. Muchos hechiceros mortales y sabias mujeres

tenían una afinidad con las esencias místicas de los Espíritus de las plantas. Esta afinidad les

permitía recolectar el verdadero poder de las cosas vivas y transformarlas en potentes pociones.

Aunque la esencia de estos preparados eran las plantas, estos místicos también usaban semillas,

moho, musgo, hongos, tierra e incluso fluidos corporales.

Hace mucho tiempo que los Kolduny, siguiendo los pasos de los Metamorfosistas,

aprendieron a manipular las propiedades de las plantas y de los espíritus que contenían. Un Koldun

herbalista hábil conoce las propiedades naturales de cientos de plantas y elementos naturales, y sabe

cómo multiplicarlos o transformarlos correctamente con sus procedimientos de laboratorio. Desde

las listas de plantas y propiedades en verso hasta los modernos tomos de química orgánica de

cientos de páginas, no parece que sea éste un arte que vaya a caer en el olvido, y muchos Kolduny

lo siguen practicando.

Sistema: La tirada será de Inteligencia + Koldunismo, pero descenderá en uno por cada dos puntos

que posea el Tzimisce en el Conocimiento Herbolaria, o en Química, siempre que esté especializado

en Orgánica, o Biología con la especialidad de Botánica.

El Koldun deberá disponer de un laboratorio mínimamente decente (basta con Recursos 2

para poseer los recipientes, hornos y materiales necesarios) y de las plantas que empleará para sus

Page 49: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 49

filtros. Si no tiene un acceso inmediato a ellas, deberá buscarlas sea como sea. Normalmente basta

con tiradas de Inteligencia + Herbolaria o Supervivencia en los lugares adecuados, a dificultad

decidida por el Narrador dependiendo de las circunstancias, aunque algunas (muy pocas) pueden ser

adquiridas en floristerías, herboristerías o farmacias naturales.

Normalmente se tarda el doble de horas en realizar un preparado que el nivel requerido para

fabricarlo, y se producen seis dosis, equivalentes a un punto de sangre, menos una por cada nivel.

Por lo general no afectan a los vampiros, a menos que se añada un punto de sangre del propio

koldun. Cualquiera que lo beba o huela sabrá que incluye sangre, aunque se pueden invertir éxitos

para ocultarlo, obligando a quien pretenda descubrirlo a tirar Percepción + Alerta a dificultad 3 +

uno por cada éxito invertido para darse cuenta.

Además, siempre que se posea el nivel adecuado en la Vía, se pueden realizar antídotos para

estos preparados, superando los éxitos de quien lo hiciera. Incluso se pueden hacer antídotos para

venenos mundanos, siempre y cuando sean de origen completamente vegetal. Para estas tiradas se

emplea Astucia en lugar de Inteligencia.

Cuando se fracasa, los horribles efectos quedan a discreción del Narrador: desde un

preparado inútil que hace perder el esfuerzo y los ingredientes, a un fallo imperceptible hasta que se

utiliza. Si no se indica lo contrario, los efectos, excepto los que restauran o disminuyen la salud,

duran un turno por éxito.

Los efectos que se dan son muy generales, y deberían usarse solo como una guía; aunque se

dan algunos ejemplos prácticos (casi todos extraídos de las dos ediciones de Momia), es posible

conseguir casi cualquier efecto físico que no se salga demasiado de lo natural y muchos

psicológicos mediante esta Vía.

Todos los efectos incluyen el supuesto de que puede realizarse justo lo contrario (matar en

vez de curar, restar atributos en vez de sumarlos, etc.).

O A este nivel el koldun puede crear pociones y ungüentos difícilmente asociables a la magia.

Algunos ejemplos:

- Reducir el tiempo de curación natural de pequeñas heridas en una cuarta parte.

- Curar enfermedades menores.

- Inducir o prevenir el sueño (obliga a hacer una tirada de Fuerza de Voluntad con dificultad 4

para evitarlo).

Preservar alimentos en ambientes en los que se estropearían enseguida.

Ejemplos:

Poción de vitalidad

Page 50: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 50

Esta bebida alivia de inmediato la fatiga y el cansancio, devolviendo la vitalidad a quien la

beba. Si está Magullado será curado, pero no afecta a daños más graves. Un fracaso en la

preparación provoca un dolor de cabeza insoportable al pobre paciente durante seis horas, en las que

suma 3 a la dificultad de cualquier acción que no sea yacer en una habitación a oscuras y gemir

ocasionalmente.

Elixires, Filtros, Tónicos y Venenos

Estas pociones suman un punto a cualquier atributo, inspiran una cierta emoción a quién lo

consuma (restando uno a la dificultad de cualquier tirada para resistirse a ella), y causan o curan un

Nivel de Salud a la víctima, respectivamente (hay pociones similares en cada nivel, que

suman/restan uno más al atributo, la Salud o la dificultad por nivel, hasta el máximo de cinco).

Poción de Aguante

Esta sencilla poción, resta dos dados de la penalización por heridas de quien la beba. Por

ejemplo, alguien Lesionado no sufre penalización, un Malherido aplica un -1 etc.

Nube de Humo

El Koldun crea un polvo o ceniza que, espolvoreada sobre un fuego de cualquier tamaño,

aunque sea un rescoldo, produce una nube de humo que impide la visión en la práctica, así como el

olfato. Se cubren treinta centímetros cúbicos por éxito.

OO Las pociones realizadas, aunque no mágicas en apariencia, son la envidia de la mayoría de los

curanderos:

- Curar instantáneamente enfermedades menores y calmar el dolor.

- Curar o producir intoxicaciones con unos pocos tragos.

- Prevenir o asegurar el embarazo con un 100% de probabilidades.

- Cambiar la atracción o repulsión de una persona hacia algo o alguien (tiradas a +1 o -1 de

dificultad, o sumar o restar dos al Carisma o la Apariencia con la persona en cuestión).

- Ahuyentar o atraer animales o insectos.

Ejemplos.

Diluir Veneno

Una poción relativamente sencilla que, una vez ingerida, diluye cualquier veneno,

reduciendo en uno los niveles de Salud infligidos por cada nivel, en sentido inverso (uno de nivel

cinco causaría cuatro en vez de cinco, uno de nivel tres y uno de nivel uno no haría daño).

Page 51: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 51

OOO En este nivel se obtienen efectos inusuales con asombrosa rapidez, haciéndolos muy

sospechosos:

- Dormir o despertar a alguien restando los éxitos al hacer la poción de su tirada para resistirlo.

- Reducir a la mitad los efectos de venenos y enfermedades mortales.

- Reducir el tiempo de curación natural de heridas graves y huesos rotos a la mitad.

- Inducir a las personas a un profundo trance alucinógeno.

- Añadir a las tiradas de seducción los éxitos de la poción.

Ejemplos:

Poción de Valor

Es similar a la poción de aguante, pero resta cuatro en lugar de dos a las penalizaciones por

heridas. Además, da dos niveles de salud por debajo de Incapacitado a quien la beba mientras dure

el efecto. Sin embargo, cuando éste expire, el daño se sufrirá como si fuera daño normal (si sufrió

los dos niveles y se cura hasta quedar Magullado antes de que pase el efecto, cuando éste se

desvanezca quedará lesionado).

Poción de los Muertos.

Esta poción deja a un mortal en estado catatónico durante un día y una noche por cada éxito

obtenido. Se requieren plantas con una fuerte resonancia fúnebre (hojas de ciprés, flores de beleño,

raíces de mandrágora, bayas de tejo y esas cosas), que no son necesariamente difíciles de conseguir,

pero sí de preparar adecuadamente. Sólo se puede crear una dosis por cada uso.

OOOO A este nivel se consiguen efectos claramente mágicos y asombrosos, pero no son

instantáneos ni de larga duración:

- Añadir puntos a un atributo físico o social durante una escena pudiendo exceder el máximo del

Atributo.

- Inducir a un trance en el que el Koldun decide las alucinaciones que tendrá la víctima.

- Hacer que alguien sueñe prácticamente lo que el koldun desee (teniendo en cuenta lo caóticos

que son los sueños).

- Hacer posible que un moribundo irreversible pueda curarse...o matar a una persona sana.

Ejemplos:

Poción del Viaje Astral

Page 52: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 52

Esta poción permite a quien la beba entrar en una especie de trance, separando la conciencia

del cuerpo y permitiendo al alma emprender un viaje astral. Si la conciencia sigue separada del

cuando expire el efecto, sufre un poco elegante tirón hasta éste, que obliga al usuario ya completo a

tirar Resistencia para no perder un nivel de salud por el trauma.

OOOOO Estas son las pociones mágicas de las leyendas. El koldun puede dar rienda suelta a toda

su creatividad e imaginación para conseguir efectos virtualmente imposibles. Algunos ejemplos:

- Poción del sueño: induce instantánea e irrevocablemente al sueño, sin derecho a tirada alguna (o

viceversa).

- Filtro de Venus: induce a una persona a enamorarse ciegamente del primero que vea por un día

por cada éxito, o rompe el amor existente entre dos personas durante el mismo tiempo.

- Veneno mortal: causa un dado de daño letal por éxito cada ocho horas, menos una por cada

éxito. Este daño sólo puede curarse por medios sobrenaturales.

- Ungüentos de curación instantánea: curan tantos niveles de daño por heridas como éxitos.

- Poción de levitación: permite levitar tantos minutos como éxitos en la fabricación.

- Bebedizo del superhombre: da un dado por cada éxito para repartir entre los atributos físicos,

con una duración de una escena.

- Elixir de la longevidad: similar al famoso elixir que crean los magos herméticos, prolonga la

vida tantos años como éxitos.

- Elixires para rejuvenecer y envejecer: rejuvenece o envejece a una persona durante un tiempo,

repartiendo los éxitos entre años que se suman o restan y años que dura el efecto.

- Aceite de limpieza: borra cualquier imperfección en la piel o cicatriz de forma permanente

(tanto en seres vivos como en vampiros).

Ejemplos:

Poción de Coraje

Similar a la Poción del valor, pero mucho más potente, ya que elimina las penalizaciones por

heridas y añade, cómo aquélla dos niveles de salud por debajo de Incapacitado, aunque el daño se

sufrirá cuando pase el efecto.

Poción del Cuerpo Tóxico

Esta poción vuelve a quien la beba inmune al veneno, pero además convierte todo su cuerpo

en un veneno en sí mismo, al igual que sus fluidos corporales. El personaje puede escupir el

equivalente a un veneno de nivel tres, que corroe la materia no viva a razón de un centímetro cúbico

por disparo, e inflige un dado de daño agravado a los seres sobrenaturales. Echarle el aliento a

Page 53: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 53

alguien (aparte de ser asqueroso), le obliga a tirar resistencia a dificultad ocho para no perder un

Nivel de Salud de daño letal. Adquiere algo parecido al poder de vicisitud Sangre de Ácido, aunque

la sangre causa sólo un dado de daño agravado por punto. Las armas utilizadas para atacar al sujeto

resultan dañadas (supón que un cuchillo se corroería casi al instante, una espada duraría cuatro

turnos etc.), pero hacen daño de forma normal, restando un dado por cada nivel de corrosión (si una

espada que aguanta cuatro turnos hubiera estado en contacto con la sangre tres veces perdería tres

dados de daño, haciendo Fuerza-1). Las plantas empleadas en esta pócima son fuertemente ácidas y

tóxicas, por lo que el usuario, incluyendo a los vampiros, sufrirá un nivel de daño letal imposible de

absorber cuando lo consuma.

Alquimia Koldúnica.

La Alquimia es una ciencia antigua, y los Kolduny la practicaron en cuanto fueron capaces

de entrar en contacto con sus preceptos. Fascinados por el concepto de evolución espiritual a partir

de la comprensión de las esencias de todas las cosas, los Tzimisce se hicieron famosos alquimistas

en relativamente poco tiempo, y los laboratorios de los Metamorfosistas alcanzaron gran renombre.

La ciencia alquímica de los kolduny no es, en esencia, diferente a cualquier otra. Se basa en

la comprensión y transmutación de los minerales y otras sustancias inanimadas, aunque los kolduny

le dan un giro más espiritual, tratando frecuentemente con elementales y espíritus similares. Así es

como estos hechiceros y científicos descubrieron a los elementales del metal, el cristal e incluso la

energía eléctrica mucho antes que otros magos espirituales.

Sistema: Las tiradas se realizan con Inteligencia + Koldunismo. El conocimiento de Alquimia resta

uno a la dificultad por cada dos niveles que se posean. El efecto puede tardar entre una noche y una

semana en materializarse, dependiendo de la preparación necesaria, aunque el Narrador podría

permitir tiradas adicionales de Alquimia, Metalurgia (en su caso), Astrología (sí, Astrología),

Química o habilidades similares para reducir el tiempo o mejorar los efectos Es necesario poseer un

nivel mínimo de Recursos de 4 para acceder al instrumental necesario. Éste incluye un horno,

recipientes de destilación variados, almirez y otros instrumentos para reducir a polvo las sustancias

necesarias, pesos, balanzas, vasos de precipitado y similares, ya sea un equipo con siglos de

antigüedad o uno mucho más moderno, que a veces roza la alta tecnología.

El Narrador puede determinar que es necesario poseer niveles en Alquimia y Astrología al

menos similares al nivel que se quiera alcanzar en esta Vía para poder llegar, o bien podría exigir

que la suma de estos conocimientos (y quizá con Química y Física) sea igual al nivel que se quiere

alcanzar. De otro modo, se aprenderá normalmente.

O Análisis.

Page 54: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 54

A este nivel, el Koldun puede analizar un pequeño fragmento de cualquier sustancia,

sabiendo inmediatamente de qué material se trata (incluyendo materia orgánica muerta), cuáles son

sus propiedades químicas, e incluso las físicas, como masa del objeto completo, no del fragmento, y

demás. Muchos dicen que preguntan directamente al espíritu del objeto, quien les responde

fielmente aquello que desean saber.

Sistema: El número de éxitos determina la información obtenida.

OO Transmutación Simple.

Este arte permite al Koldun transformar en poco tiempo casi cualquier materia entre estados

físicos. Con algo de preparación podría licuarse, no sólo el metal, sino incluso la piedra, el vidrio o

la madera, al igual que puede solidificarse el agua, a temperatura ambiente, o cualquier otro líquido.

A este nivel, sólo puede pasarse de sólido a líquido o de líquido a gaseoso y viceversa, pero no de

sólido a gaseoso ni viceversa.

Sistema: Cada éxito permite afectar a treinta gramos, el equivalente a un punto de sangre, o treinta

centímetros cúbicos, del material deseado. El cambio es permanente, a menos que se quiera

programar para que dure un tiempo concreto. Esto duplica el tiempo de preparación y exige dos

éxitos más, pero permite establecer un momento cualquiera, antes de un mes lunar, en el que el

objeto vuelve a su estado natural. El momento debe decidirse durante la preparación.

OOO Transmutación Compleja.

El Koldun puede ahora ejercer sus artes en profundidad sobre la materia inorgánica,

cambiándola incluso entre varios estados de una vez. De esta manera, un Tzimisce hábil y con

tiempo podría convertir el agua en vapor de agua sin pasar por el estado sólido, e incluso podría

obtener cosas tales como metales en estado gaseoso. Se sabe que al menos un joven koldun logró,

mediante alta tecnología y mucho esfuerzo, transformar una de sus muestras en plasma, pero dados

los desastrosos efectos resultantes, el desdichado Tzimisce nunca fue capaz de transmitir a otros su

secreto.

Sistema: Funciona igual que Transmutación Básica, pero permite pasar de sólido a gaseoso y

viceversa sin transición. No, ningún jugador podrá nunca hacer pasar nada a estado de plasma, no

importa lo que llore.

OOOO Transubstanciación.

Este poder permite alcanzar la legendaria (y errónea) meta de los Alquimistas. Mediante

procedimientos que incluyen fusiones, refinamiento, procesos químicos complejos y muchas horas

de trabajo, el Koldun puede transformar cualquier materia inorgánica en cualquier otra. El plomo en

Page 55: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 55

oro, las piedras en diamantes o el latón en acero son sólo algunos ejemplos de lo que la imaginación

desbocada de un Tzimisce puede lograr.

Sistema: Cada éxito permite afectar a cinco kilos, cinco litros, o cinco metros cúbicos de cualquier

sustancia inorgánica para transformarla en otra. Esto incluye los efectos mencionados, pero también

la gaseosa en ácido clorhídrico, o el neón de un tubo fluorescente en gas mostaza. El Narrador

determina los efectos precisos sobre materiales especialmente peligrosos.

OOOOO Alterar Propiedades

Un maestro en esta Vía puede alterar las propiedades físicas y químicas de cualquier

sustancia, e incluso crear otras nuevas a partir de materiales ya existentes. A este nivel es posible la

creación de acero flexible, plomo ligero, piedras dúctiles y moldeables, o incluso materiales

extraños y desconocidos en la naturaleza. La imaginación es el límite: se sabe de Kolduny que

crearon paredes o incluso telas reflectantes, metales que absorbían la luz, o incluso materiales que

podían asumir la forma de cualquier cosa sobre la que fueran derramados en estado líquido. Con la

suficiente habilidad, e invirtiendo el tiempo necesario, incluso puede dotarse a los objetos físicos de

propiedades sobrenaturales: absorber la magia o quemar como el fuego, no importa a qué

temperatura se encuentre, son algunas de ellas.

Sistema: El Narrador establece los éxitos necesarios, así como el tiempo que debe emplearse, que

en ningún caso será inferior a una semana.

La Vía de la Sangre.

Los Tzimisce se han interesado desde siempre por la carne y la sangre. La sangre es su

esencia, lo que les da el poder, el Agua Muerta que corre por sus venas, su alimento, su adicción y a

la vez su perdición, dado el poder oscuro que el antediluviano ejerce sobre el fluido vital de sus

descendientes. Los Demonios llevan investigando los poderes y la naturaleza de la sangre desde

hace milenios, y esta Vía es el resultado de sus esfuerzos.

Centrada en las diversas habilidades que concede la sangre a los vampiros, esta Vía las

expande hasta niveles inconcebibles, convirtiendo la sangre, para los Kolduny, en algo más que su

alimento. En su vida.

Cuando invoca los poderes de esta Vía, los ojos del Koldun se vuelven rojos como la sangre.

Al llegar al tercer nivel, llora lágrimas de sangre, y cuando alcanza el quinto suda sangre. La

cantidad que llore o sude nunca es suficiente como para hacerle perder puntos de sangre de su

reserva.

Uxas es coautor de esta senda, porque me ayudó a corregir prácticamente todos los niveles.

Sistema: Las tiradas se realizan con Resistencia + Koldunismo.

Page 56: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 56

O Flujo Sanguíneo.

Este nivel permite al Koldun multiplicar la potencia de su sangre hasta extremos

desconocidos para cualquier otro. Al igual que la esencia de la vida puede fortalecer los músculos

del Tzimisce y mantener su cuerpo con una apariencia de vida, este poder permite al Demonio

utilizarla para fortalecer incluso sus habilidades mentales y sociales, o para mezclarse con los

mortales durante incluso una noche entera.

Sistema: Si la tirada tiene éxito, el koldun puede gastar su sangre para incrementar, al precio de un

punto, dos dados a sus tiradas de Fuerza, Destreza o Resistencia, o uno en cualquier otro atributo,

de la misma forma exacta en que se ganan puntos de Atributos Físicos de forma normal. Sólo tendrá

efecto durante un turno, por lo que sólo se podrán emplear los puntos que la generación del koldun

le permitan gastar.

Alternativamente, el koldun puede escoger gastar un punto de sangre para mantener una

respiración constante y poder ingerir alimentos durante un tiempo determinado por sus éxitos. Al

finalizar ese tiempo, deberá vomitar cuanto haya comido.

Éxitos Tiempo

1 Un turno

2 Una escena

3 Una hora

4 Dos horas

5 Toda la noche

OO Panacea Sanguínea.

El Tzimisce puede potenciar el poder curativo de su sangre, que ahora es capaz de corregir

cualquier imperfección del cuerpo. De la misma forma que el Agua Muerta evita que la envoltura

física del Demonio se descomponga o envejezca, ahora puede corregir sus heridas a una velocidad

pasmosa.

Sistema: El koldun podrá curar dos niveles de daño letal o contundente por cada punto de sangre

que gaste, durante un turno por cada éxito. El daño agravado seguirá curándose del modo normal.

OOO Paladar del Depredador.

El Koldun gana ahora una comprensión tal de la sangre de otros, que puede olerla incluso

dentro de sus cuerpos, una vez que la haya olido o saboreado con anterioridad. Esto convierte a los

Page 57: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 57

Kolduny seguidores de la Vía de la Sangre en eficaces "sabuesos" para las manadas Sabbat, así

como en peligrosos enemigos capaces de perseguir a sus ofensores casi a cualquier parte.

Sistema: Una vez el Koldun haya olido o probado la sangre de otro, podrá hacer una tirada normal

para este nivel. Los éxitos se reparten en la siguiente tabla para determinar durante cuánto tiempo

será capaz de reconocer esa sangre (incluso dentro del otro) y a qué distancia podrá olerla. El

Narrador puede pedirle tiradas de Percepción + Alerta, o hacerlo automático.

Éxitos Duración Distancia (radio)

1 Una semana 100 metros

2 Un mes 150 metros

3 Un año 500 metros

4 Diez años 700 metros

5 Permanente 1000 metros

OOOO Cadenas de Sangre.

Mediante este poder, el Koldun puede potenciar las cualidades místicas de su sangre hasta el

punto de influir sobre aquello que más interés ha suscitado siempre entre los Demonios: el Vínculo

de Sangre. Un Koldun que haya alcanzado este punto de la Vía es capaz de convertir su sangre en

un potente elixir que subyuga a quien la bebe a su servicio con sólo unos tragos.

Sistema: Si tiene éxito, la sangre del Koldun podrá Vincular con Sangre a mortales con un solo

trago, y a vampiros con dos, durante tanto tiempo como indiquen los éxitos obtenidos, usando la

tabla de Panacea Sanguínea. Los Vínculos serán perfectamente normales y permanentes: el tiempo

sólo determina durante cuánto tiempo bastará con uno o dos tragos para crear uno.

OOOOO Herencia de Sangre

Mediante este poder, el Tzimisce puede hacer que su sangre actúe como conductor de su

esencia, ejerciendo sus poderes a través de quienes la compartan. Dando a otro un trago de su vitae,

el Koldun es capaz de emplear sus poderes de Hechicería como si fuese su propio cuerpo, e incluso

podrá dotar a sus ghouls de una fuerza sobrenatural.

Sistema: El Koldun da un punto de su sangre a cualquier ser inteligente capaz de beberla y hace la

tirada. Los éxitos se deben dividir entre nivel y duración, empleando para duración la tabla de

Panacea Sanguínea. Mientras dure el efecto, el Koldun podrá usar cualquier poder de una Vía

Koldúnica a través del sujeto, gastando de su propia reserva y tirando con sus puntuaciones, se

encuentre éste donde se encuentre. Los éxitos invertidos en nivel determinan el nivel máximo de

Page 58: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 58

poder que se puede usar. Así, invirtiendo cinco éxitos en nivel, el koldun puede utilizar poderes de

niveles uno al cinco.

Alternativamente, el Koldun puede invertir puntos de sangre para convertir a un ghoul en

una máquina de matar. Por cada punto de sangre que le aporte, sumará uno a su Potencia, con un

máximo de cinco (contando el punto automático que poseen todos los ghouls), durante tantos turnos

como éxitos se hayan obtenido.

La Vía del Voroshka

Esta antigua Vía (cuyo nombre proviene de la palabra con que en Ucrania se designa a los

adivinos) permite al Koldun hacerse uno con el flujo del tiempo, y acceder con su mente a los

secretos de los espíritus que controlan el destino y el devenir, el presente, el pasado y el futuro. Un

experto en la manipulación de esta Vía es capaz de percibir el pasado, el presente y el futuro de

cualquier ser, y de recibir augurios y avisos sobre las probabilidades, el destino y los planes de los

dioses. Aunque los conocimientos son crípticos, simbólicos y generales en el mejor de los casos, la

ayuda que esta Vía puede proporcionar es inestimable.

Incluso más que las otras, esta Vía es sobre todo ritual. Aunque cada Koldun tiene su propio

método, ninguno puede realizarse rápidamente y en poco tiempo; lo mínimo que se necesita ronda

los tres a cinco minutos, aunque rituales especialmente elaborados pueden requerir bastante más

tiempo...y producir mejores resultados.

Los métodos de adivinación de cada Koldun pueden ser diferentes, y muy variados. Muchos

utilizan métodos tradicionales, como examinar las vísceras de animales (o humanos) sacrificados, o

los dibujos que forma el agua o la sangre al derramarse sobre la tierra. Otros estudian los cielos y

los movimientos de los planetas, o el vuelo de las aves y el comportamiento de los animales.

Algunos más invocan a los espíritus que controlan el río del tiempo, o simplemente escuchan el

susurro del viento y el rumor del agua. Algunos Kolduny, influidos por filosofías orientales,

meditan durante horas en posiciones de yoga, y otros incluso emplean la escapulomancia,

quemando huesos para estudiar las grietas, o echan las cartas, o, incluso, observan el futuro en

grandes esferas de cuarzo pulido. Muchos de los más antiguos practican su magia mediante la

antigua adivinación rúnica, lanzando varas de madera inscritas con runas eslavas teñidas en sangre

y observando la disposición de las marcas, mientras que otros llegan a utilizar métodos como la

cábala o la matemática sagrada. Por último, no es raro que un Tzimisce combine varios de éstos

métodos para mejorar su hechicería.

Sistema: La tirada es de Percepción + Koldunismo. El narrador podría aumentar o disminuir la

dificultad según lo trabajado que esté el ritual, el tiempo del que se disponga, las circunstancias,

Page 59: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 59

etcétera. Los éxitos en la tirada determinarán la claridad de la visión, pero será el jugador quien

tendrá que descifrarla por su cuenta.

O Atisbar el Pasado.

El Koldun que comienza sus estudios en esta Vía es capaz de percibir los meandros que el

río del tiempo ya ha recorrido. Deteniéndose en su curso, vuelve la vista atrás para observar

reflejado en sus aguas aquéllo que ya ha ocurrido. Esto le permite conocer el pasado propio (si lo ha

olvidado) o el de otra persona, e, incluso, el de un lugar. Naturalmente, las visiones siempre serán

simbólicas y crípticas, y no deberían revelar nada con exactitud.

Sistema: El Koldun debe estar físicamente en el lugar cuyo pasado quiere atisbar, o en presencia de

la persona objetivo. Si la persona no está presente, bastará con un punto de sangre suyo. Los éxitos

obtenidos deberán repartirse, dedicando algunos a la claridad de la visión, y otros a ver cada vez

más hacia el pasado. Por cada éxito invertido se pueden ver cinco años hacia el pasado, pero cuanto

más atrás se vea, más oscuras serán las visiones.

OO Augurar.

El Koldun ahora puede intentar predecir las vueltas y revueltas del río, tratando de adivinar

hacia dónde discurrirá su curso y qué piedras y obstáculos encontrará en su camino. Ello le permite

saber si una acción tiene probabilidades de completarse con éxito, y en qué momento debe ser

realizada para que efectivamente se lleve a buen puerto. Naturalmente, este poder no asegura nada,

pero suele ser un complemento eficaz.

Sistema: El Koldun debe tener en mente una acción concreta mientras realiza el ritual asociado a

este poder. Cada éxito equivaldrá a una semana hacia el futuro en la que el Koldun podrá saber si es

el momento propicio para la acción en cuestión. Si la acción es realizada en ese momento preciso,

se restará uno a todas las dificultades relacionadas, pero sólo a las que tengan relación directa.

OOO Malos Presagios.

Al igual que en el nivel anterior el Koldun podía predecir cuándo es el momento preciso

para hacer algo, ahora aprende a manipular sutilmente el flujo del tiempo. Colocando obstáculos en

el camino de la aguas metafóricas, puede hacer que la corriente se desvíe, y, de ésta forma, hacer

más difícil la realización de una acción en concreto. Aunque no será nada drástico ni habrá fracasos

estrepitosos, este poder puede mantener al Koldun y sus aliados notablemente seguros.

Sistema: El Koldun debe estar pensando en alguien en concreto cuando realice el ritual asociado a

este poder. Si tiene éxito, la víctima recibirá en el transcurso de esa noche un mal presagio de algún

tipo, aunque inconcreto. Por ejemplo, podría cruzársele un gato negro, o ver un cuervo graznando

Page 60: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 60

junto a él, o derramar sal, pasar bajo una escalera, o un perro podría ladrar fúnebremente y arañar el

suelo cerca de donde se encuentra. Si la víctima tenía algún plan importante en mente, sea cual sea

(pero sólo uno), restará un éxito a todas sus tiradas relacionadas con ese plan durante tres noches

por cada éxito del Koldun.

OOOO Percibir el Presente.

Mediante este poder, el Koldun es capaz de sumergirse en el río del tiempo y observar a su

alrededor. Podrá así conocer lo que está ocurriendo en el momento preciso en que se encuentra,

adivinando los planes de sus enemigos o las acciones de sus aliados. Estas visiones siempre serán

muy crípticas, incluso más que las anteriores, y jamás mostrarán nada claro, pero podrían dar pistas

determinantes.

Sistema: Los éxitos del Koldun determinarán la persona sobre la cual podrá realizar sus artes de

adivinación. Cuantos más éxitos obtenga, podrá atisbar el presente de personas con menor conexión

con él, y viceversa. Si se posee el Nombre Verdadero o un punto de sangre de la persona cuyo

presente se desea percibir, el número de éxitos necesarios disminuirá en uno.

Éxitos Conexión

1 Pariente cercano, chiquillo, sire...

2 Pariente lejano, o amigo íntimo. Sire del sire...

3 Amigo o aliado habitual. Debe conocer su nombre.

4 Conocido, alguien a quien haya visto y cuya cara conozca.

5 Desconocido, alguien de quien sólo haya oído hablar.

OOOOO Percibir el Futuro.

Al igual que Atisbar el Pasado, este poder permite mirar directamente en el río del tiempo.

Sin embargo, Percibir el Futuro da al Koldun la capacidad de ver hacia adelante en la corriente del

río para conocer lo que está por venir. Estas visiones sólo son probables, nunca, o casi nunca,

seguras, pues el tiempo tiene muchas vueltas y es tan cambiante como el agua; sin embargo, es muy

probable que si el Koldun intenta evitar algo que ha entrevisto en la corriente del río, sean sus

propias acciones las que desencadenen este acontecimiento. Es por eso que éste poder es utilizado

pocas veces, y siempre con cautela.

Sistema: El sistema es semejante al de Percibir el Pasado, pero cada éxito invertido permite mirar

diez años hacia el futuro. A partir de los cincuenta años, la claridad es escasa o nula.

Rituales Koldúnicos.

Page 61: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 61

La Hechicería Koldúnica es, ante todo, ritual, y la mayor parte de sus poderes están

codificados en forma de estos complejos pero poderosísimos hechizos.

Muchos de éstos rituales son extremadamente antiguos: algunos requieren escenificaciones

casi prehistóricas, y la mayoría exigen derramamiento de sangre, terrones de tierra sagrada, largas

danzas o meditaciones, música primitiva, emplastos y brebajes de hierbas, sacrificios de humanos,

animales o ghouls y toda clase de parafernalia religiosa eslava, o incluso proto eslava. La mayoría

deben ser llevados a cabo al aire libre, aunque también sirve un templo preparado según las

especificaciones eslavas; casi todos los rituales de origen báltico prescriben su realización en un

claro del bosque o en un pantano, mientras que los de origen eslavo meridional u oriental suelen

poder realizarse bajo techo.

Estos rituales raramente son conservados por escrito. La mayoría de los kolduny prefieren

confiar en trucos nmemotécnicos para recordar los rituales, aunque otros los inscriben en

complicados acertijos rúnicos y geométricos.

De nuevo, divido los rituales en oficiales y no oficiales.

Rituales Oficiales.

Éstos rituales están extraídos del Libellus Sanguinis I, de La Magia de la Sangre, del

Pecados de la Sangre y del Sacrificio de Sangre. Todos ellos son oficiales, aunque algunos tienen

anotaciones no oficiales en base a sugerencias mencionadas de pasada en otros libros, o a mis

propios criterios. Dichas sugerencias estarán en cursiva.

Rituales de Nivel Uno.

Hospitalidad.

Este sencillo pero importante ritual koldúnico, permite al Tzimisce despertar a los espíritus

de su refugio. Éstos espíritus se manifiestan en objetos, que asumen consciencia y características

individuales, mostrando frecuentemente personalidades únicas. Así, la puerta del refugio podría

hablar con una voz opaca y chirriante, quejándose del peso del castillo, un espejo podría alabar

rastreramente a su amo y un látigo podrá retir sádicamente y suplicar ser usado sobre la espalda de

una víctima.

El Tzimisce podrá ordenar silencio a estos espíritus domésticos, que suelen mostrarse

obsequiosos y serviles. No obstante, si se les trata mal, o un extraño les trata bien, podrían no avisar

de la presencia de intrusos, que es su función principal.

Page 62: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 62

Yo interpreto que, dentro de sus posibilidades, los objetos podrían moverse, como ya digo

de forma limitada. Las puertas podrían abrirse y cerrarse al paso del Demonio, las sillas retirarse

o colocarse, etcétera. No veremos una fregona limpiando sola los suelos del castillo, pero sí un

látigo sacudiendo sus colas mientras ruega ser usado.

Despertar el Agua Perdida.

Con la destrucción de los Tremere antitribu y el redescubrimiento de la Hechicería

Koldúnica, los nuevos kolduny buscaron la manera de volver a contactar espiritualmente con sus

antepasados. Siguiendo la fábula del "agua muerta" (que habla sobre tres poderosos antiguos

practicantes de la Vía del Agua que crearon todos los ríos, mares y lagos de Europa Oriental, cuya

sangre, derramada por los Lupinos, se esparció sobre todos los cursos de agua, matando a todo lo

que los habitaba y convirtiéndola en "agua muerta"), muchos de estos modernos hechiceros

comienzan la noche llevando a cabo este ritual, que precisa derramar algo de su propia sangre en un

lago, río u océano y luego beber del líquido. Aunque vuelva a beberlo, el líquido se evapora en

cuanto lo consume, por lo que no ocupa sitio en su reserva. Al tener éxito en el ritual, el Koldun

recupera un punto temporal de Fuerza de Voluntad, pero sólo uno que haya sido ingerido

previamente, y sin superar el límite de Fuerza de Voluntad premanente. Éste ritual sólo puede ser

llevado a cabo una vez por noche.

Reflexiones.

El Koldun invoca a los elementos presentes en una zona para obtener información sobre

ella. Sólo es necesario tomar un objeto de la habitación o lugar que desea conocer; dicho objeto

tiene que haber sido fabricado con elementos naturales, no sintéticos (serviría un lápiz, pero no un

bolígrafo). El Koldun podrá lanzar este ritual sobre el objeto en cuestión en cualquier momento

dentro de las veinticuatro horas siguientes. Durante un número de turnos igual a los éxitos obtenidos

más su Fuerza de Voluntad, su mente viajará hasta el lugar donde recogió el objeto y podrá

examinarlo minuciosamente, mirando detrás de los muebles, o en cajas o armarios cerrados,

etcétera. La zona que examinará estará exactamente igual que estaba cuando recogió el objeto. Este

ritual es especialmente útil para observar el refugio de un enemigo, aunque el objeto sólo puede ser

usado una vez.

Iluminación.

Todas las cosas de la naturaleza contienen un espíritu de algún tipo. A estos espíritus se les

conoce como léleks en húngaro, o bajo muchos otros nombres. Los kolduny deben aprender a

reconocer a estos espíritus antes de poder gobernarlos. El ritual se utiliza a menudo, y refuerza los

Page 63: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 63

lazos del koldun hacia la tierra y la naturaleza. Muchos de los kolduny de antaño no confiaban en

que su conexión con la tierra perdurara, de modo que dedicaban una noche a la semana a reconstruir

por completo los vínculos con los espíritus de su hogar. Estos lélek se perciben más que se ven: uno

que viaja con la brisa podría provocar un cosquilleo eléctrico al pasar junto al koldun, mientras que

el espíritu de un árbol podría aparecer como un brillo verdoso en el tronco. Sea cual sea el modo en

que los percibe, el koldun despierta un nuevo sentido una vez realiza este ritual. Los éxitos

determinan durante cuánto tiempo se percibirá a los espíritus:

Éxitos Tiempo

1 una hora

2 una noche

3 una semana

4 un mes

5 un año

Minino Mefistofélico.

Los cuentos de viejas aseguran que es peligroso dejar que un gato esté cerca de la cama de

un niño, porque podría robarle el alma. Con este ritual, el koldun puede convertir ese miedo en

realidad. Recluta a un pequeño felino, que puede arrebatarle el alma de forma mística a cualquier

individuo dormido que se encuentre.

Después de alimentar al gato con un punto de sangre, el animal empieza a buscar niños

dormidos en la zona; una vez encontrados, trepa hasta su cara y les absorbe la "esencia". Dicha

esencia fluirá a través del gato hacia el koldun, que ganará en consecuencia un punto de Fuerza de

Voluntad que podrá usar esa misma noche, o de lo contrario se disipará y volverá a su legítimo

propietario. Cada punto de sangre con que se alimente al gato le permite visitar a otra víctima, lo

que se traduce en otro punto de Fuerza de Voluntad temporal, sin exceder nunca la puntuación

permanente del koldun.

Alternativamente, el koldun puede dar un punto de sangre (o más, supongo) a varios gatos,

reduciendo así el tiemp que debe esperar para conseguir la esencia. El Narrador determina cuánto

tiempo tarda el gato en encontrar una víctima. Si a un sólo niño se le extrae de esta forma la esencia

durante tres noches seguidas, muere antes del amanecer.

Alternativamente, si se emplea la regla opcional de Nechistaia Sila, se podrían sustituir los

puntos de Fuerza de Voluntad por puntos de Nechistaia Sila.

Page 64: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 64

Abrazo de la Muerte.

Este ritual transilvano permite a un amo vampírico saborear el Abrazo de un chiquillo a lo

largo de un prolongado periodo de tiempo. Cada noche, el vampiro extrae de uno a tres puntos de

sangre de su elegido mortal, y la sustituye por el mismo número de puntos de su sangre. A medida

que más sangre vampírica forma parte del mortal, éste se va transformando, muriendo lentamente

para llegar a ser un vampiro una vez se hayan sustituido diez puntos de sangre. La transformación

tendrá lugar tras un día entero de muerte, por lo que cabe la posibilidad de que el cadáver sea

incinerado, con lo que el ritual no habrá servido de nada. Sin embargo, si es enterrado, el cadáver

podrá ser desenterrado por los sirvientes del koldun (o salir por sí solo), resucitando como un

Tzimisce, un chiquillo normal y corriente del Demonio. Sin embargo, debido al ritual, el chiquillo

posee hacia su sire una devoción más fuerte que el Vínculo de Sangre (digamos que algo así como

un Vinculum de 10, sin obligar para nada al sire). Si por algún medio el ritual es interrumpido, la

víctima vuelve a su estado normal al cabo de un día.

Este ritual aparece en Transilvania Nocturno como poseído por el Conde Radu, pero en su

ficha no aparece puntuación de Hechicería Koldúnica. Misterio.

Rituales de Nivel Dos.

Soborno Espiritual.

Al realizar este ritual, el koldun llama la atención de los espíritus de la naturaleza y los tienta

ofreciéndoles parte de su propia esencia. Estos espíritus son de naturaleza vital y poseen poderes

místicos difíciles de definir, así como libre albedrío. Si aceptan la esencia del koldun, están

obligados a realizar tareas que se requiera de ellos, aunque por lo demás son libres de hacer lo que

les venga en gana.

El koldun debe ofrecer a los espíritus como mínimo un punto de sangre más de los

requeridos por el ritual. Por cada punto gastado se puede atraer al servicio del Koldun a otro

espíritu. Estos puntos de sangre gastados siguen ocupando espacio en la reserva, pero permanecen

inertes, incapaces de activar disciplinas, curar heridas o alimentar atributos físicos, chiquillos o

ghouls, dado que han sido despojados de su esencia por los espíritus.

Los espíritus invocados por el koldun pueden realizar diversas tareas, pero lo normal es que

sólo puedan afectar a los objetos físicos que habitan. El espíritu de un árbol sólo puede afectar a su

árbol, y no a cualquier otro, y así sucesivamente. Normalmente estos espíritus son usados como

espías, emisarios o testigos de algún pacto realizado entre el koldun y un espíritu mayor.

Permanecen vinculados a él mientras dure el pacto que aceptaron o hasta que el Demonio decida

Page 65: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 65

prescindir de sus servicios. Llegado el momento, se desvanecen, llevándose consigo la sangre

prometida.

Consunción Agónica.

El koldun le arranca el espíritu a un árbol enfermo y lo introduce en el cuerpo de una

víctima, que empieza a consumirse. Pierde peso, mientras sus poros rezuman una sustancia parecida

a la savia. Se le cae el pelo, y su piel adquiere un tono ceniciento. Los huesos se vuelven

quebradizos, y respira con laboriosos jadeos. Para que este ritual funcione, es necesario marcar a la

víctima con un glifo de sangre, momento en el que el espíritu del árbol lo abandona y se introduce

en la víctima. A lo largo de la noche, los efectos de la maldición provocan una penalización de dos

dados a todas las reservas de dados físicos y sociales. Además, la víctima sufre un nivel de daño

contundente que no se puede absorber a causa de la atrofia experimentada por su cuerpo. Este daño

puede curarse con descanso o con puntos de sangre.

Los vampiros son afectados del mismo modo que los mortales, pero además pierden un

punto de sangre adicional por cada día. El efecto dura sólo una noche, tanto para vampiros como

para mortales.

Rituales de Nivel Tres.

Conjurar Demonio Menor.

(En mi opinión podría haber nombres más apropiados para este ritual, dado que dudo que

los Tzimisce acepten claramente que los espíritus a los que llaman son demonios en el sentido

cristiano, pero éste es el nombre oficial y así se queda. Lo mismo ocurre con Conjurar Demonio

Mayor. Yo los llamaría respectivamente Conjurar Sirviente Espiritual y Conjurar Señor

Espiritual).

Este ritual permite al hechicero invocar a uno de los espíritus o demonios menores que

acechan en las tierras eslavas. Estos "demonios" no tienen conexión con los seres infernales; son

más parecidos a los espíritus reverenciados por los hombres lobo. Tampoco intentan establecer

pactos: la relación entre hechicero y espíritu es más parecida a la que hay entre un amo y un vasallo,

aunque un vasallo malicioso e intratable. Todos los demonios eslavos tienen nombres, que deben

ser aprendidos por el hechicero, y deben quedar juramentados aceptando un punto de sangre del

Koldun. Un Tzimisce puede retener a un número de espíritus igual a su Carisma o Intimidación, lo

que sea más alto. Los demonios no están atados al hechicero, sino que éste debe negociar con ellos,

Page 66: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 66

o más probablemente, intimidarles, para que le presten sus servicios (se entiende que antes de

darles el punto de sangre).

Un demonio menor eslavo puede adoptar virtualmente cualquier forma. Muchos asumen las

de animales normales, aunque otros son verdaderamente monstruosos, y otros parecen humanos, a

veces con algún rasgo extraño.

Destruir el Lélek.

Con este ritual, el koldun puede destruir objetos inanimados arrancando el espíritu que los

habita de su cáscara material. De este modo, los pilares de piedra se convierten en polvo, los

teléfonos móviles fallan y se rompen, y las prendas de vestir se reducen a hilos de algodón suelto y

trozos de cuero. Se puede afectar de ésta forma a cualquier objeto que haya a la vista, aunque

depende su tamaño de los éxitos obtenidos:

éxitos Tamaño aproximado

1 Grifo de agua o similar

2 móvil, pistola...

3 televisor, ordenador...

4 sofá, cama...

5 coche pequeño.

Circulan entre los jóvenes kolduny rumores sobre antiguos de avanzada edad que utilizan

este ritual con devastadora eficacia. Esta clase de historias han alcanzado casi la categoría de

leyenda, y hablan de un koldun que convirtió el refugio de un enemigo en una nube de polvo, o de

un celoso hechicero que transformó a una amante en simple sal. Ninguno ha podido probarse, sin

embargo.

Obviamente se refiere al número de éxitos, aunque técnicamente incluso un neonato

terriblemente experto podría tener diez. Damos la siguiente tabla ampliada no oficial:

Éxitos Tamaño Aproximado.

6 Furgoneta o similar

7 Casa endeble (chabola o similar)

8 Seres vivos de tamaño humano

9 Edificios robustos (casas particulares)

10 Edificios grandes (mansiones, bloques

Page 67: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 67

de pisos) y seres sobrenaturales.

Rituales de Nivel Cuatro.

Lazos que Atan.

Antes de que un antiguo koldun pudiera aprender una nueva Vía, llevaba a cabo este ritual y

se extirpaba una costilla, en la que inscribía un símbolo místico que representara la vía en concreto

que el koldun quería aprender, antes de colocarla de nuevo en su sitio. Los kolduny realizaban este

ritual para prestar de forma simbólica parte de sí mismos a la tierra. A cambio, se les garantizaba la

oportunidad de practicar la Hechicería Koldúnica. En nuestras noches, los kolduny del Sabbat

recuperaron el ritual para que sirviera a un propósito más práctico sin necesidad de requisitos tan

tortuosos, a fin de conectar de nuevo a los Demonios con la magia espiritual de la Vieja Patria.

Según las nuevas especificaciones, el Tzimisce debe derramar cuatro puntos de sangre sobre la

tierra e ingerir el barro resultante, restando uno a la dificultad de cualquier tirada de Hechicería

Koldúnica durante las siguientes tres noches. Hacerlo varias veces no acumula los efectos, y

tampoco hay efectos adicionales si se realiza más de una vez cada tres noches.

Más Allá de los Muros de la Muerte.

Este ritual fue creado por un koldun hacia el final de la guerra que los enfrentó durante el

medievo con los Brujos, en un intento por preservar el conocimiento que poseían los hechiceros

caídos. Cuando el ritual se practica sobre el cuerpo de un koldun que ha muerto recientemente, su

espíritu se aparece ante el conjurador. Si el koldun tiene idea de los conocimientos poseídos por éste

antes de su muerte, puede tratar de convencerle para que se los transmita.

Es necesario poseer el cuerpo del koldun muerto, por lo que debe realizarse casi

inmediatamente tras la muerte (aunque con Vicisitud, en teoría, puede conservarse temporalmente

al menos la piel o algún hueso). De pie sobre el cadáver, el koldun canturrea el nombre del fallecido

para invocar al espíritu. Para poder pedirle que lo instruya, debe conocer los poderes que poseía el

espíritu antes de su Muerte Definitiva. Si el jugador tiene éxito en la tirada, el espíritu accede a

regañadientes, siempre que la petición haya sido explícita y el hechicero posea los suficientes

puntos de experiencia para adquirir el poder en cuestión. El espíritu sólo le ofrecerá instrucción

suficiente para avanzar un nivel en una Vía, pero por otro lado le transmitirá los conocimientos

necesarios para que no vuelva a precisar un mentor en su progresión. Cuando el espíritu termina su

misión, desaparece y nadie podrá volver a ponerse en contacto con él.

Page 68: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 68

El espíritu sólo instruirá al koldun en Hechicería Koldúnica, no en otras disciplinas, ni

revelará otros conocimientos de ningún tipo. Este ritual no funciona sobre víctimas de la diablerie.

Semblante del Íncubo.

En otras épocas se creía que la gente que nacía con deformidades había sido tocada por los

demonios, y se les trataba como parias. Los kolduny utilizaban este ritual para castigar a sus

boyardos por crímenes o robos. El koldun convence a un espíritu de la naturaleza para que retuerza

los rasgos de un vampiro o mortal: el rostro de la víctima se distorsiona, su nariz se alarga, se le

hinchan los ojos y le crecen los dientes y la barbilla. Le brotan granos y marcas de viruela por todo

el cuerpo, babea, su nariz se llena de mocos, le aparecen llagas que supuran un líquido amarillento y

entre sus hombros brota una joroba. Todo esto deja a la víctima con los Atributos Sociales a cero y

con el defecto Presencia Inquietante.

El ritual debe llevarse a cabo en una noche de media luna, y el koldun debe ingerir un punto

de sangre de jabalí junto con un trocito de piel de la víctima. Por cada éxito, el Semblante del

Íncubo dura una fase lunar, hasta un máximo de otra media luna.

Fusión de Almas.

Antes de tener a los aparecidos a su disposición, los kolduny aprendieron a fundir ghouls y

espíritus en un sólo cuerpo con el objeto de aumentar su poder físico. Muchos de los ghouls

anfitriones acababan sufriendo personalidades múltiples, rasgos físicos anormales y otras

consecuencias, o simplemente eran destruidos por los rigores de la fusión con un espíritu de la

naturaleza. Los supervivientes seguían siendo, sin embargo, buenos guardaespaldas, útiles para

mantener en su lugar a los campesinos, y aún en estas noches podrían servir para algo.

Es necesario marcar al ghoul con la sangre que requiere al ritual, atrayendo así al espíritu

para que se una con él. Por cada espíritu fundido, el ghoul aumenta un punto en un Atributo Físico

(sólo en uno), hasta un máximo de tres puntos y tres espíritus. Para atraer más de un espíritu es

necesario gastar más puntos de sangre. Si más de tres espíritus se funden con el ghoul, perderá el

control de su consciencia y su cuerpo se retorcerá y desgarrará hasta algo sin cabida en la

naturaleza. Por cada espíritu por encima del tercero usado para mejorar al ghoul, éste adquiere un

trastorno elegido por el Narrador o pierde un punto de Apariencia, durante tanto tiempo como dure

el aumento.

Los rasgos del ghoul pueden ser aumentados con este ritual hasta seis, pero no más, durante

una noche por éxito del koldun. Los mortales normales no soportarían los rigores de la

transformación, mientras que los vampiros están demasiado alejados de la naturaleza como para

beneficiarse de la fusión, por lo que este ritual sólo afecta a ghouls.

Page 69: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 69

El Abrazo de la Tierra

El Koldun puede convocar a los espíritus de la zona para sintonizarse con la energía de la

tierra cercana, pudiendo sustituirla por su habitual tierra nativa. El Koldun gasta dos puntos de

sangre sobre la tierra y uno de Fuerza de Voluntad (o Nechistaia Sila) no más de una hora antes de

dormir, tras lo cual podrá dormir en esa tierra determinada durante un día. El ritual no puede ser

realizado más de una vez a la semana. Se recomienda que el Narrador haga la tirada en secreto, para

que el jugador no sepa si tuvo éxito hasta que su personaje intente un día de sueño normal. Un

fracaso significa que se pierde un dado adicional a todas las tiradas.

Rituales de Nivel Cinco.

Conjurar Demonio Mayor.

Este ritual es similar a Conjurar Demonio Menor, pero la criatura invocada es una poderosa

entidad de la Vieja Patria. Un ser de estas características no suele verse afectado por la

intimidación; debe negociarse con él, y no tiene reparos en destruir al hechicero si se siente

ofendido. Por esta razón, los kolduny usan poco y con cautela el ritual.

Como los Demonios Menores, los Mayores tienen nombres individuales y pueden aparecer

con cualquier forma, además de tener voluntad propia y un gran poder.

Impulso Interior.

Al contrario que la mayoría de los rituales, para Impulso Interior no es necesario un

sacrificio de sangre ni largos cánticos: basta con una palabra y un gesto, aunque muchos Demonios

siguen usando elaborados rituales de todos modos. En lugar de la tirada habitual, Impulso Interior

requiere del koldun una tirada de Manipulación + Empatía a dificultad igual a la Fuerza de

Voluntad de la víctima. Si tiene éxito, puede manipular las emociones de alguien Vinculado con

Sangre, convirtiendo el amor en devoción fraterna o lujuria, o incluso cambiándolo totalmente:

pueden inspirarse emociones totalmente diferentes, como amistad, odio, miedo, respeto, etcétera.

Supongo que este ritual permitirá también afectar a las Vaulderies, aunque en este caso

debería tener más que ver con su intensidad que con la emoción concreta. A discreción del

Narrador, podría servir también para reforzar o debilitar un Vínculo de Sangre normal. En ningún

momento se especifica que se afecte sólo a quienes están Vinculados al Demonio: técnicamente,

cualquiera con un Vínculo de Sangre puede ser afectado. Esto es confirmado por el Libro del Clan

Tzimisce de la segunda edición, donde se alude al poder de los Demonios sobre el Vínculo. Para

Page 70: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 70

afectar a los propios vinculados sólo es necesaria una regla opcional relativa al nivel de Senda de

Iluminación, que aparece en el Libro del Clan de la tercera edición.

Véase Cultos de Cenizas para las características específicas del Vínculo de Sangre de cada

clan.

Salvador Elemental.

Durante la centenaria guerra contra los Usurpadores, algunos kolduny Tzimisce necesitaban

desesperadamente ayuda de los espíritus, de modo que crearon este ritual para hacerlo posible.

Cuando se utiliza, un espíritu de la naturaleza adquiere forma física, como un elemento de la

naturaleza animada. La forma más habitual es la de un golem de barro de tamaño humano, que no

puede obedecer más que órdenes de una sola palabra. Poco después de la invención de este ritual,

los Tremere descubrieron la Maestría Elemental, equilibrando la balanza.

En las noches modernas este ritual ha sido redescubierto, pero ahora los espíritus están

rodeados de obras artificiales y creaciones del hombre, por lo que adquieren la forma de golems de

hormigón, asfalto y caucho.

El Tzimisce sólo puede emplear este ritual sobre espíritus que ya estén a su servicio

mediante otro ritual. Durante el curso del hechizo, el Tzimisce derrama cuatro puntos de sangre en

el objeto a animar (que puede ser de materia natural o artificial, dependiendo de los materiales más

a mano), en el cual el espíritu se encarna durante una sola noche, tras lo cual desaparecerá.

El elemental tendrá las siguientes características:

Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5

Habilidades: Pelea 2.

Disciplinas: Potencia 2, Fortaleza 2.

Fuerza de Voluntad: 2,

Niveles de Salud: tres sin penalización, dos -1, dos -3, -5, expulsado.

La Mirada de la Gorgona

Probablemente creado en tiempo inmemorial por los Tzimisce griegos de los Balcanes, este

ritual concede al Tzimisce la habilidad de convertir a una única víctima en piedra. El sujeto debe

estar presente durante todo el proceso de una hora de duración, durante el cual el Tzimisce canta

constantemente, gasta dos puntos de sangre y obliga a la víctima a tragar un tercero. En mortales el

efecto es permanente; para los vampiros dura un año por cada éxito del Tzimisce, y puede resistirse

con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad ocho. Mientras sean de piedra, las víctimas no

podrán sentir nada en absoluto a su alrededor, ni gastar sangre de ninguna forma. Cuando pasa el

efecto muchos vampiros están en frenesí (tirada de Autocontrol a dificultad 9).

Page 71: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 71

Algunos Tzimisce moldean a sus víctimas con Vicisitud en formas más "agradables" antes

de convertirlos a un material más duradero.

Rituales de Nivel Seis.

Crear Vozhd

Este ritual, combinado con Vicisitud, permite al koldun crear un vozdh, una terrible máquina

de destrucción de múltiples extremidades. El Demonio debe reunir un buen número de ghouls

(como mínimo quince, aunque lo más normal es que se usen veinte o más), sean humanos o

animales, a los que obliga a beber una mezcla de la sangre de todos, tras lo cual comienza el ritual.

El ritual en sí consiste en un cántico continuo, que el Demonio debe recitar mientras él u

otro utiliza Vicisitud para fundir a los ghouls en una criatura compuesta. El ritual lleva tantas horas

como el número de ghouls usados menos siete, a lo largo de las cuales el hechicero no puede

interrumpir su cántico si no quiere que el proceso entero se arruine. A veces esto requiere que se

mantenga despierto durante el día, para lo cual deberá superar las tiradas correspondientes.

El Abrazo del Demonio.

Hace muchos siglos, una renombrada escuela koldúnica trató directamente con poderosos

demonios, que terminaron por destruirla. Aunque puede parecer una locura arriesgarse para hacerse

con el control de un "verdadero" demonio, los beneficios cosechados casi eclipsan este peligro.

Con esto en mente, los kolduny modernos han adaptado este ritual, que ahora requiere el

cuerpo de un neonato recién muerto que estuviera vinculado con la sangre del hechicero. El

demonio invocado penetra en el cadáver, con lo que se reduce gran parte de su poder y se elimina

temporalmente su naturaleza. De este modo, el koldun se asegura de que el demonio no tendrá

poder para destruirlo, aunque sí el necesario para llevar a cabo las tareas que le encomiende.

El neonato usado no puede llevar más de veinte años de existencia vampírica, dado que, de

lo contrario, el cuerpo se descompone demasiado deprisa. Es necesario conocer el nombre del

demonio invocado, aunque no necesariamente su Nombre Verdadero; si el ritual tiene éxito, el

demonio se verá obligado a introducirse en el cuerpo recién muerto, quedando sometido al mismo

vínculo de sangre que el propietario original.

Una vez dentro del cadáver, el demonio puede realizar cualquier clase de tarea, desde hacer

de guardaespaldas a enseñar Disciplinas. Posee todas las características físicas (Atributos Físicos,

Apariencia, Talentos) del anfitrión, y todas las capacidades mentales y sobrenaturales, incluyendo

los poderes, del demonio. Al estar sometido al Vínculo de Sangre, no puede actuar contra el koldun,

a pesar de que suele estar resentido contra él.

Page 72: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 72

Las primeras noches desde su invocación, mientras se acostumbra a su nuevo cuerpo y a sus

poderes, el demonio estará físicamente débil y restringido por los límites del cuerpo. Al cabo de una

semana, sin embargo, comenzará a fortalecerse, y el cuerpo cobrará un aspecto demoníaco. Sus

Atributos y poderes podrían incrementarse con el tiempo, a discreción del Narrador. Al cabo de un

mes, el cuerpo habrá degenerado tanto, en parte por la putrefacción y en parte por los poderes

crecientes del demonio, que no podrá contener al espíritu, el cual se liberará y volverá a su morada

mientras el cuerpo se descompone totalmente.

Un demonio invocado a un cuerpo que no estaba vinculdo antes de morir puede hacer

intentos conscientes de liberarse de su esclavitud. El koldun debe tirar Fuerza de Voluntad cada

noche que el demonio permanezca en el cuerpo. Un fallo se traduce en un lapsus en el control del

koldun, que el demonio aprovecha para abandonar su forma mortal, mientras que un fracaso

significa un sangriento conflicto entre el demonio y el hechicero, en el que este útlimo tiene pocas

probabilidades.

Los cuerpos mortales son inadecuados para albergar a un demonio, y si esta restricción se

pone a prueba el resultado será siempre el mismo: el cadáver se desompondrá en una masa de carne

y vísceras casi inmediatamente después del fin del ritual.

Ritual de Nivel Nueve.

Dracul.

Aparte de la puntuación necesaria de Hechicería Koldúnica, quien realice este ritual debe

poseer un mínimo de Vicisitud 6. Sólo se sabe de dos Tzimisce, uno de ellos el Dracon de Bizancio

que lo hayan usado. Este ritual otorga al Demonio las energías de la Vieja Patria, permitiéndole

transformarse en un horrendo dragón. En esta forma, la Fuerza del Demonio se triplica, su

Resistencia se dobla, y desarrolla una piel escamosa que le da una protección de cuatro dados

semejante a una armadura. El dragón puede beber sangre normalmente, y también devorar la carne

de sus enemigos. Es posible masticar y tragar un cadáver humano completo, equivalente a doce

niveles de salud, en un solo turno, siempre que el dragón no haga nada excepto comer. Por cada

nivel de salud digerido de este modo, el Demonio puede regurgitar un fuerte ácido que inflige un

nivel de daño (supongo que letal) por "punto" invertido, hasta un máximo de seis por disparo.

Además, el Tzimisce consigue cinco niveles de salud sin penalización adicionales, pero

debido a su tamaño la dificultad de las tiradas para impactarle se reduce en uno.

Ritual de la Mano Negra de Nivel Dos.

Page 73: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 73

Este ritual fue desarrollado por los kolduny de la Mano Negra, por lo que sólo está

disponible para estos, y ningún otro Demonio puede aprenderlo.

Piedra Artesana Sobrenatural. Un poderoso Tzimisce Koldun llamado Bogumir creo este ritual como un regalo para el mejor y más brillante soldado bajo

su mando. Un brillante táctico, Bogumir rápidamente alcanzo el rango de Dominio en la subsecta y fue finalmente nombrado

Comandante de Campo. Es reconocido por ser el primer koldun en conseguir tal reconocimiento. Para aquellos que lo sabían, la

razón de esta promoción fue que Bogumir desarrollo rituales tales como este usando Aljusuri (un sistema para emplear rituales de

otras magias de la sangre, con ciertas restricciones), para disgusto (y sorpresa) de sus compañeros de Clan. Para darle crédito,

debemos principalmente a los esfuerzos unificadores de Bogumir que los Tzimisce de la Mano como grupo comenzaran a apoyar la

práctica de Aljusuri como una manera legitima de llevar mas allá tanto al Clan como a la subsecta. Aunque el propio Bogumir ha

desaparecido bajo el radar en las noches recientes, su legado permanece - uno de cuyo impacto en la subsecta nadie puede dudar con

sensatez. El ritual mas famoso de Bogumir permite a un mago de la sangre crear un objeto conocido como una piedra

sobrenatural. En tiempos lejanos, el chaman u hombre sagrado de una villa usaba las piedras sobrenaturales para determinar el

resultado de una determinada situación o la solución a un problema particular al que se enfrentase su gente. Para los habitantes estas

piedras eran, en esencia, guías del poder, los dedos de la mano del Destino. Milenios más tarde, estas piedras aun se usan, esta vez

por vampiros de la Mano Negra quienes piden el consejo de estas piedras de la misma manera que sus predecesores mortales . El rito para crear estas piedras es muy ceremonioso, requiriendo la mayor parte de una noche de cánticos, preparaciones y

gesticulaciones. El ritual también requiere una piedra especialmente preparada de un tipo altamente sensitivo a las energías místicas,

como un ónice, un ámbar o cualquiera de la familia del cuarzo. Durante el proceso de creación, el hechicero debe invertir a la piedra

con al menos un punto de sangre de si mismo, después de lo cual la piedra se vuelve de un tosco color (sea cual sea el color base de

la piedra). Después cierra la ceremonia gastando Fuerza de Voluntad; tantos puntos como quiera gastar. Si todo ha ido bien hasta este

punto, el hechicero una pequeña herramienta muy poderosa para beneficiar al creador o a aquellos bajo su mando. La sangre gastada

en la piedra sobrenatural permiten al creador a seguir su pista siempre. Aunque tiene un discreto conocimiento de donde anda la

piedra, tiene un sentido constante de lo lejos que esta y en que dirección. Cuanta más sangre empleada en la creación mas detallada

es la información: Con al menos 3 puntos de sangre, el hechicero sabrá instantáneamente que la piedra ha sido destruida. Con 5

puntos de sangre, sabrá cuando la piedra cambia de manos. La Fuerza de Voluntad gastada en la piedra permite a quien la lleva acceder a los poderes de la mente del

creador, incluso si el mismo no es un mago de la sangre. Esto tiene dos efectos posibles: Primero, gastando un punto de Fuerza de

Voluntad propio, el usuario puede hacer una pregunta sobre los Destinos y esperar una respuesta favorable. El único requisito es que

la respuesta debe ser direccional por naturaleza, la piedra "responderá" señalando la respuesta. Por ejemplo, "¿En que dirección huyo

mi presa?" seria una pregunta valida, y la piedra señalaría la dirección correcta, mientras que la pregunta "¿Como de bien armada esta

mi presa?" tan solo lograría el silencio de la piedra. Segundo, el usuario puede optar por gastar uno de los puntos de Fuerza de

Voluntad utilizados en la creación de la piedra. Esto le permitiría mandar un breve mensaje telepático (aproximadamente la cantidad

que uno pueda pronunciar con un solo aliento) al creador de la piedra, esté donde esté. Cuando una piedra sobrenatural agota su

reserva de Fuerza de Voluntad pierde la capacidad de preguntar a los Destinos, pero permanece activa en los demás poderes. Las

piedras sobrenaturales pueden ser "recargadas", pero solo por el creador original repitiendo nuevamente el ritual. Debido a la conexión mística con su creador, cada mago de la sangre puede solo mantener un numero de piedras "activas" a la vez

igual a su valor de Fuerza de Voluntad.

Otros Rituales Oficiales.

Page 74: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 74

Aunque no es exactamente oficial, considero que los kolduny deberían tener acceso a

determinados rituales taumatúrgicos, naturalmente en sus propias versiones y con sus propios

requerimientos, que he incluido normalmente, aunque reseñando también los que necesitan los

Tremere. Dichos rituales serían:

Rituales de Nivel Uno

Iluminar la Senda de la Presa.

Este sencillo ritual permite al koldun conocer el camino tomado por cualquiera a quien

persiga. Los pasos del objetivo brillarán de un modo que sólo el koldun podrá ver. Incluso las

huellas de neumáticos y las trayectorias de aviones o animales se iluminarán claramente. El ritual

quedará anulado si el objetivo atraviesa o se sumerge en agua (supongo que no se aplicará en el

caso de los aviones), o si alcanza su destino. Los taumaturgos del Sabbat queman un lazo de satén

blanco que les haya pertenecido durante al menos veinticuatro horas, aunque los kolduny, cuya

versión es más antigua, hacen nudos en una cuerda cualquiera teñida de blanco antes de quemarla.

Es necesario poseer una imagen mental de la presa, o bien conocer su nombre, para que el

ritual funcione. El brillo del rastro dependerá del tiempo que haya pasado: las huellas nuevas

parecerán arder, mientras que las antiguas estarán mucho más apagadas.

Proteger el Hogar.

Este ritual, que los Tremere conocen como "defensa del refugio sagrado", impide que la luz

del sol llegue a menos de seis metros del lugar de la invocación. Toda la zona queda envuelta en

una oscuridad mística, que impedirá que la luz entre en el refugio. El koldun deberá usar un punto

de sangre para dibujar una runa en cada acceso por donde puede penetrar la luz. El ritual tarda una

hora en realizarse, y dura mientras el koldun permanezca en la zona.

Rito de Presentación. Este es un ritual muy antiguo, usado desde tiempos inmemoriales por los kolduny que no

tenían posibilidad de avisar con antelación de su presencia en las tierras de otros. Fue adoptado (y

adaptado) rápidamente por los Tremere, que lo convirtieron en un protocolo básico del clan. De tal

palo, tal astilla, ya se sabe. Sin embargo, la mayoría de los Tremere modernos han olvidado este

ritual, que sí conoce la mayoría de los Tzimisce hechiceros.

El ritual original de los Demonios sólo precisa que se derrame un punto de sangre sobre un

recipiente lleno de agua recogida en el feudo al que se desea entrar, o, en su defecto, de tierra. No es

Page 75: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 75

necesario que se realice en el dominio al que el otro Demonio está vinculado: basta con que sea en

los límites de su propiedad, esté esta vinculada a él o no. La versión tremere, por otro lado, requiere

que se hierva un puñado de raíz de taray molida dentro de una olla llena de agua de lluvia, se recite

el encantamiento, y se añada una gota de aceite de galanga.

Sea cual sea el método, una vez concluido el ritual, el Koldun recita un breve mensaje que

será transmitido telepáticamente al voivoda de la zona (o al regente de la capilla) y luego a sus

subordinados, por orden de jerarquía (en el caso de los Demonios, a sus chiquillos, por orden de

antigüedad). El mensaje no puede durar más de treinta segundos, y el ritual permite al propietario

del feudo responder telepáticamente, aunque los Tremere no están obligados a hacerlo (los Tzimisce

tampoco, claro, pero se considera una falta de respeto no hacerlo, y además si no se responde el

solicitante no sabe si tiene permiso de paso). Esta comunicación, una vez establecida por el

propietario, se puede prolongar en los dos sentidos durante cinco minutos.

Fuego Fatuo.

El Koldun toma un puñado de tierra y lo baña con su sangre. Coloca una semilla de sauce

entre la tierra y pronuncia el ritual. Cuando desee activarlo, sólo precisa gastar un punto de Fuerza

de Voluntad mientras sostiene la semilla en su mano. La tierra se convertirá en una esfera de luz de

alrededor de diez centímetros de diámetro, que brilla lo suficiente como para iluminar a medias una

habitación pequeña. El koldun puede moverla lentamente como desee, a una altura máxima igual a

su Fuerza de Voluntad multiplicada por cien, en metros, por todo su campo visual. También puede

hacer que brille menos, o bien incrementar su brillo gastando un punto de Fuerza de Voluntad,

ordenarle que se divida en varias más pequeñas que puede mover independientemente, o apagarla a

voluntad. A menos que la apague antes de tiempo, la esfera de luz dura una escena.

Aportación

Este ritual permite al Koldun disponer de un objeto que quepa en su mano en cualquier

momento, esté donde esté. El Koldun baña un objeto que pueda sostener sin problemas en la mano,

desde un mechero hasta una espada, con un punto de su sangre y entona un corto cántico. A partir

de entonces, siempre que el Koldun necesite el objeto podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad

para que aparezca en su mano y otro para que vuelva a su localización original.

Los Tremere conocen este ritual como Aparición de Objeto, y suelen ligar una palabra

mágica a cada objeto, de modo que sólo necesitan pronunciarla para que aparezca en sus manos.

Page 76: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 76

Rituales de Nivel Dos.

Guarda Contra Niewolniki.

Este ritual permite al Demonio inscribir un glifo en cualquier objeto, que servirá como

guarda contra los sirvientes de la sangre, sean humanos (incluyendo aparecidos y szlachta) o

animales. Un ghoul que entre en contacto con esta protección sufrirá una ardiente descarga (tres

dados de daño letal) mientras se mantenga en contacto. El glifo en cuestión deberá escribirse con

sangre mortal a modo de tinta sobre un objeto cualquiera en un proceso que dura diez horas, aunque

sólo protegerá un objeto: una protección en la puerta de una habitación sólo actuará sobre esa

puerta, no sobre cualquier otra parte de la habitación. La protección puede ser destruida

normalmente, pero no por un ghoul, que no querrá ni tocarla a menos que gaste un punto de Fuerza

de Voluntad (una vez haya sufrido sus efectos, claro está).

Los Vozdh son inmunes a este ritual, que también conocen los Tremere con el nombre de

Protección contra Ghouls.

Ungüento de la Tierra.

Este ritual es semejante al que practican los taumaturgos Sabbat, conociéndolo como

Consuelo del Terruño. El hechicero debe tomar un puñado de tierra de su lugar natal, en el caso de

los taumaturgos, o del lugar al que está vinculado, en el caso de los Tzimisce y bañarlo en su

sangre, tras lo cual lo extenderá sobre sus heridas mientras recita su árbol genealógico. Un sólo

puñado cura una herida agravada, y sólo podrá usarse una vez por noche (por lo que sólo se podrá

curar una herida agravada por noche).

Ojos del Halcón Nocturno.

Con este ritual, el koldun puede ver a través de los ojos de un ave, o bien escuchar por sus

oídos. El animal elegido debe ser tocado por el vampiro en el momento en que se inicia el ritual, y

debe ser un ave de presa. Luego el animal es soltado para que vuele libremente. El Tzimisce podrá

controlar mentalmente el vuelo del ave mientras dure el ritual, pero el animal no realizará

necesariamente ninguna otra acción, ni se le puede ordenar recoger objetos o posarse. Regresará al

finalizar su vuelo con el invocador, que deberá arrancarle los ojos, o sufrirá de ceguera durante tres

noches. El ritual cesará al amanecer: si para entonces el ave no ha vuelto, el koldun deberá

resignarse a la ceguera.

Se rumorea que existen otras versiones de este ritual, que permiten emplearlo sobre

animales diferentes, aunque nunca mayores que un perro mediano.

Page 77: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 77

Traspasar el Bosque en Silencio.

Este ritual es conocido por los Tremere como "Camino Intransitable". Permite al hechicero

cruzar el bosque más espeso sin dejar ni rastro, ni una sola huella. Los kolduny sólo precisan

derramar dos puntos de sangre sobre el suelo y entonar un corto cántico, mientras que los Tremere,

despojados de la conexión de los hechiceros Tzimisce con la tierra, deben llevar consigo una pluma

de búho empapada en sangre, o bien las cenizas de las ancas de un sapo muerto.

Al tener efecto el ritual, el hechicero no dejará en el bosque la más mínima señal de su paso:

las ramas rotas volverán a su forma original, la hierba aplastada crecerá de nuevo, etcétera. El único

rastro que queda es un tenue olor, que puede ser detectado por criaturas con un olfato agudo

mediante una tirada de Percepción + Alerta a dificultad ocho. El efecto dura una noche.

Convocar Dedhuska

Los Tremere conocen este ritual como Llamar al Espíritu Inquieto, y los Demonios le dan

también numerosos nombres, dependiendo de su trasfondo cultural concreto, si bien éste es el más

común. Dedushka es el nombre eslavo para los espítirus de los antepasados, y mediante este ritual el

koldun puede hablar con alguien que haya muerto recientemente (o no tanto), sin importar si se

convirtió realmente en wraith o no. Son necesarios dos éxitos, y debe realizarse cerca del cádaver en

cuestión.

También puede hablarse de este modo con wraiths, pero es necesario estar en un lugar que

haya "encantado", como uno de sus Grilletes, o una Morada que frecuente.

Conjurar Guardián Espiritual.

Conocido por los Usurpadores como "Invocar Espíritu Guardián", este ritual permite al

koldun, mediante cortas invocaciones, llamar a un espíritu menor, que será invisible

completamente. El espíritu tampoco podrá hablar ni manifestarse de ningún otro modo hasta que

haya peligro. En ese caso, el invocador, y sólo él, podrá verlo, avisándole del peligro mediante

golpes o sonidos (en la típica leyenda eslava, el Domovoy de la casa suele llorar desconsoladamente

si el dueño va a sufrir algún daño, por ejemplo). El efecto sólo dura veinticuatro horas.

Rituales de Nivel Tres.

Guarda contra Vukodlaku.

Page 78: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 78

Conocido por los Tremere como "Protección contra Lupinos", este ritual es idéntico a

Protección contra Ghouls, pero en lugar de sangre mortal requiere polvo de plata. El koldun no debe

derramar sangre para invocar este ritual.

Guarda contra Odmience.

Semejante en todo al ritual Tremere "Protección contra Hadas", detallado en el documento

"Rituales Tremere".

Enfurecer al Domovoy.

Los Tremere llaman a este ritual "Invocar Espíritu Travieso". Mediante cánticos y acciones

ofensivas para los espíritus, el koldun hace enfurecer a los Domoviye, los espíritus eslavos del

hogar, para que causen todo tipo de efectos tipo poltergeist. Nunca harán daño directamente, pero

pueden dejar caer cosas sobre las personas, desde pañuelos a sillas y mesas, "sólo para molestar".

Otros efectos típicos son comida estropeada, luces que se encienden y apagan, puertas que se abren

y cierran repentinamente, etcétera.

Rituales de Nivel Cuatro.

Guarda contra Strigoi/Guarda contra Dracul.

Estos dos rituales son muy semejantes, pero a la vez diferentes. Funcionan igual que

Protección contra Ghouls, pero sobre vampiros. Guarda contra Strigoi funcionará sobre cualquier

vampiro que no pertenezca al clan Tzimisce, mientras que Guarda contra Dracul funciona

únicamente con Tzimisce de cualquier linaje. La sangre requerida para Guarda contra Dracul es

únicamente del Clan Tzimisce, mientras que Guarda contra Strigoi usa sangre de un vampiro

cualquiera que no sea Tzimisce. Los dos rituales se aprenden de forma separada.

Los Tremere aprenden una Protección contra Vástagos que funciona contra todos los clanes

a este mismo nivel.

El Deber del Chiquillo.

Los Tremere conocen este ritual como "explotar al Vinculado". Permite a un Demonio, si al

realizarlo pone las manos sobre la cabeza de alguien vinculado con sangre a él mismo, utilizar las

Disciplinas de esa persona como si fuera él mismo quien las poseyera, sin importar la distancia que

les separe. Podrá hacer esto en cualquier momento durante tantas noches como éxitos obtuviera, y,

mientras esté usando esas disciplinas, su propietario original no tendrá acceso a ellas.

Page 79: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 79

Imponer Respeto a las Bestias.

Este ritual permite al Tzimisce traspasar cualquier bosque (o una zona cualquiera, desde el

Nilo hasta la jaula de los leones de un zoológico) sin que ninguna clase de bestia natural le ataque ni

repare en él; tampoco le ayudarán, sin embargo, limitándose a ignorarle. Bestias naturales incluye a

animales ghoul, a Parientes animales, o a animales creados mediante magia, pero no a Lupinos,

vampiros o magos en forma animal, o a seres modificados con magia (como podría ser un Tigre

Cibernético de Iteración-X). El efecto dura cuatro horas.

Rituales de Nivel Cinco.

Refugio Sagrado.

Los Tremere conocen este ritual como Dominio, pero, a pesar de los nombres, no debe

confundirse con Proteger el Hogar, que los Usurpadores llaman Defensa del Refugio Sagrado.

Tarda tres horas en completarse, y su efecto dura una semana. El Koldun debe escribir una runa con

su sangre en cada puerta y ventana de una habitación de no más de quince metros cuadrados. Una

vez completado el ritual, nadie excepto el propio koldun podrá usar las Disciplinas de Animalismo,

Auspex, Dominación o Presencia dentro de la habitación. Los taumaturgos emplean sellos de hierro,

pero, en cualquier caso, si se borran o son eliminados el efecto concluye. Concluirá de todas

maneras una semana después de su invocación, claro está.

Espíritu del Tormento.

Mediante este ritual, el koldun es capaz de convocar a un espíritu malicioso para que ataque

a quien él le ordene. Es muy sencillo, y sólo requiere el gasto de la sangre, u pequeño cántico, y un

gesto en dirección a la víctima en cuanto se aparezca el espíritu, que suele tomar un aspecto

repulsivo. Como media, tendrá las siguientes características:

Atributos: Trece puntos en los Físicos, tres en los Sociales (sin superar jamás Apariencia 1) y siete

en los mentales, naturalmente a repartir.

Habilidades: Empatía 3, Intimidación 3, Pelea 3, Sigilo 3, Cultura de los Espíritus 2, Ocultismo 2.

Disciplinas: Auspex 2, Ofuscación 5, Potencia 1.

Virtudes: Conciencia 0, Autocontrol 1, Coraje 4.

Moralidad: Humanidad 0

Fuerza de Voluntad: 7.

Rituales No Oficiales.

Page 80: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 80

Los siguiente rituales proceden, en su mayoría, del documento anterior sobre Hechicería

Koldúnica situado más arriba en la misma Biblioteca, así como de otras fuentes de Internet que

lamentablemente no puedo señalar porque no conservo las direcciones ni los nombres de los

autores. Otros han sido creados por mí, y algunos más proceden de "sugerencias" oficiales (como

Matar a los Kupala o Engendrar Hermanos de Sangre o la versiones koldúnicas de los ritae del

Sabbat), de los poderes de otras criaturas del Mundo de Tinieblas, o de prácticas eslavas reales.

En casi todos los rituales, independientemente de su fuente, he intentado dar unos

requerimientos lo más detallados posibles, con el fin de facilitar la narración. Claro está que sólo

son sugerencias, por lo que cualquiera puede cambiarlos cuanto desee (además, muchos kolduny

tienen sus propios estilos, y dado su fraccionamiento y aislamiento sería raro que hubiera más de

unos pocos que realizaran un mismo ritual de forma idéntica). Muchos de ellos requieren objetos

rituales, como cuencos de barro, madera o piedra, cuchillos rituales, etcétera. El Narrador verá lo

exigente que quiere ser con estas especificaciones, aunque no deberían dejarse totalmente de lado.

Además, en muchos se hace referencia al "territorio" o "dominio" del koldun. Salvo que se

indique lo contrario, se referirá al territorio al que está vinculado, del cual puede extraer tierra para

dormir, no necesariamente el propio territorio en el que está su refugio. La mayoría de los

Demonios intenta establecer sus refugios en el lugar del que extraen su tierra, por obvias razones,

pero no siempre es posible, por lo que debe tenerse esto muy en cuenta.

Rituales de Nivel Uno.

Forja Sangrante

Los Tzimisce, al menos los kolduny, suelen preferir armas más "naturales" al "burdo acero",

pero muchos de ellos tienen un arma favorita, que en no pocas ocasiones posee algún poder u otra

facultad especial, o simplemente un valor sentimental. Mediante este ritual, el koldun puede

asegurarse de que jamás perderá ese arma. Siempre podrá saber la dirección aproximada en la que

se encuentra, y le acompañará cuando viaje a los mundos espirituales. Además, podrá hacerla

desaparecer en su interior cuando necesite esconderla (o pase a forma zulo) mediante una tirada de

Resistencia + Alteración Corporal. No importa el tamaño: el arma será absorbida por el cuerpo,

aunque la dificultad variará (desde tres para un cuchillo a diez para un espadón). Por lo general, al

hacer esto quedará una marca, a veces en forma de pequeña cicatriz, otras en forma de runa o

símbolo...depende en gran parte de la personalidad del koldun. El Tzimisce podrá hacer salir el

arma de nuevo cuando lo desee sólo gastando un punto de Fuerza de Voluntad (no Nechistaia Sila).

Page 81: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 81

Para encantar el objeto de este modo, es necesario enterrarlo en la tierra natal del koldun

durante una noche, con un símbolo trazado con un punto de la propia sangre del Demonio. A pesar

de que se habla de armas, es posible efectuarlo con cualquier objeto, incluyendo la ropa. De este

modo, cuando un koldun pasa a forma zulo, podrá haber que su masa absorba la ropa para evitar

romperla y desgarrarla. El efecto de este ritual es permanente una vez ha sido invocado: los éxitos

son irrelevantes.

Maldecir

Este antiguo ritual maldice a una víctima con la aversión de los espíritus, que no querrán

relacionarse con ella pase lo que pase, a menos que sean obligados. El Tzimisce necesita alguna

posesión de la víctima, o bien algo de su sangre, o su nombre (no necesariamente su Nombre

Verdadero, el ritual no es tan poderoso como para requerirlo). En una piel de animal, debe escribir

con sangre de animal el nombre de la víctima, o bien trazar una runa con la sangre de la propia

víctima, o envolver en la piel el objeto personal. Luego consagra el objeto y ordena a los espíritus

apartarse de la víctima, y deja la piel con su contenido al aire durante tres horas, la sumerge en un

curso de agua durante el mismo tiempo y finalmente la entierra. Si el ritual tiene éxito, los espíritus

de la naturaleza ignorarán completamente a la víctima (excepto los más poderosos, que no pueden

ser afectados por un ritual como éste), y los de los seres materiales, como animales, humanos,

etcétera, aunque no vampiros ni seres sobrenaturales, sentirán desagrado hacia él: el sujeto sumará

dos a la dificultad de cualquier tirada Social. El efecto durará una noche por cada éxito del koldun.

Ojos de la Tierra

El koldun que conoce este ritual es capaz de unirse brevemente con su territorio,

fundiéndose con su misma esencia y viendo por sus ojos. Tras trazar con tierra una runa sobre su

corazón, el Demonio traza un círculo en el suelo con un punto de su sangre y se entierra ritualmente

(puede hacerlo de manera artesanal o emplear Protean para ganar tiempo). Una vez bajo la tierra, si

el ritual tiene éxito, podrá ver, aunque no escuchar ni utilizar ningún otro sentido, todo lo que ocurra

en su dominio. Con un punto de Fuerza de Voluntad (no Nechistaia Sila) podrá centrar la visión en

un punto determinado cualquiera. Mientras dura el efecto, el koldun podrá usar cualquier poder de

nivel uno relacionado con la visión (como Sentidos Aguzados), pero no de nivel superior.

El efecto de éste ritual dura una escena por éxito; al finalizar, el koldun emergerá a la

superficie lentamente, y en la tierra no quedará marca alguna de su paso. Este ritual puede utilizarse

en cualquier lugar que pertenezca al koldun, o lo que es lo mismo, en los terrenos de cualquiera de

sus refugios, no necesariamente en el territorio al que está vinculado.

Page 82: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 82

Protección del Refugio de Muerte

Este ritual permite al koldun saber si algún intruso ha entrado en su territorio, incluso si está

durmiendo o en letargo. Debe prepararse una hora antes del amanecer, y sus efectos sólo duran un

día. El Demonio invoca a los espíritus mientras derrama un punto de sangre sobre el suelo, trazando

una runa que le represente. Durante ese día, podrá saber si cualquier intruso entra en su dominio,

recuperando la consciencia pero siendo incapaz de moverse. Sin embargo, podrá contactar

telepáticamente con uno y sólo uno de sus sirvientes, que debió de estar presente durante la

realización del ritual, con el fin de avisarle de la intrusión.

Es posible hacer que este ritual dure más de un solo día, pero durante su realización deberá

gastarse un punto más de sangre por cada día. Los éxitos son irrelevantes.

Sellar Pacto

El Koldun construye una tablilla de madera, en la que graba el pacto que quiera realizar con

cualquier espíritu, sea del tipo que sea, para lo cual debe conocer su nombre. El Narrador podría

exigir tiradas de Pericias para realizar correctamente la tablilla. Una vez concluida, el Tzimisce

convoca al espíritu en concreto (que sólo está obligado a acudir si es de poder escaso o medio,

puesto que un espíritu más poderoso es inmune a coacciones a este nivel) y le presenta el pacto; una

vez el koldun firma con un punto de su sangre y el espíritu con su poder, el pacto queda sellado y la

tablilla se desvanece, aunque cualquiera de los dos puede convocarla en cualquier momento.

Ambas partes están obligadas a cumplir todos los términos del pacto, o de lo contrario

perderán todos sus puntos temporales de Fuerza de Voluntad.

Percibir Posesión

Mediante este ritual, el koldun es capaz de saber si una persona, o incluso un objeto, está

poseída (o habitado) por un espíritu. Trazando con sangre una runa en la frente de la persona, da

igual que sea mortal, ghoul, o vampiro, o en la superficie del objeto, el Demonio, si tiene éxito en la

tirada, sabrá si está o no poseída. Con dos éxitos sabrá además el tipo general de espíritu (espíritu de

la naturaleza, Perdición, demonio, fantasma), y así sucesivamente, cada vez con mayor precisión.

Ver a los Kupala

Este sencillo ritual requiere sólo un cántico y el derramamiento de un punto de sangre de

cualquier origen sobre el suelo. Si tiene éxito, el koldun podrá ver a todos los espíritus de la

corrupción (Perdiciones, Kupalas, Espectros, Demonios...) que se encuentren en el mundo físico

(Materializados, aparecidos o poseyendo a alguien), en la Penumbra o en las Tierras de las Sombras

Page 83: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 83

a su alrededor, en un radio en metros igual a diez veces su Percepción, durante tantos turnos como

éxitos obtuviera.

Si se invoca este ritual mientras se está usando otra forma de contemplar a los espíritus, se

reconocerá de inmediato cuáles son espíritus corruptos y cuáles no (aunque no suele ser demasiado

difícil distinguirlos, de todas maneras).

Ver la Puerta de los Espíritus.

Este ritual permite al koldun saber a qué distancia relativa de la Tierra se encuentran las

ramas y raíces del Árbol del Mundo, o, lo que es lo mismo, el valor de la Celosía y del Manto. El

Demonio debe llevar consigo un trozo de corteza de fresno en el que haya sido inscrita una señal

con sangre, trozo que colocará sobre sus ojos mientras entona un cántico. Si surte efecto, cada éxito

serán tres metros de radio en el que podrá conocer exactamente el valor de la Celosía y el Manto. El

radio estará centrado en él, por lo que, si se mueve, podrá seguir percibiendo el valor de las

barreras.

El efecto durará solo un turno por cada éxito.

Espejo de Sombras

Este ritual permite al Koldun encantar un espejo para permitirle ver la Umbra. El espejo se

hace normalmente de hierro, acero o basalto pulido, de forma que refleje muy poco. Mientras se

realiza el ritual, el Koldun vierte su sangre sobre el espejo, dibujando una serie de runas y, por

último, pasa el espejo sobre un fuego consagrado. Si tiene éxito, en la Penumbra y en las Tierras de

las Sombras aparecerá un reflejo espiritual del espejo, que durará lo mismo que el efecto del ritual.

Durante un mes lunar por cada éxito, el koldun podrá mirar en el espejo y entonar un corto

cántico, siendo capaz así de percibir la Penumbra, sea la del Irij (Umbra Media) o el Nev (Umbra

Oscura). Podrá centrar la visión en cualquier lugar de la Penumbra cuyo reflejo físico conozca. La

visión durará una escena, pero puede prolongarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad, a uno por

escena.

Sin embargo, cualquier espíritu podrá observar también el mundo físico de la misma forma a

través del espejo.

Ritual de Aparición

Con este ritual, el Koldun puede crear un polvo que deberá mantener en una urna de plomo

sin que lo toquen los rayos del Sol. Cuando desee hacer aparecer un espíritu, debe soplar el polvo

sobre él. El polvo cruzará la Celosía (o se acumulará sobre las ramas del Árbol del Mundo, a decir

Page 84: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 84

de los Tzimisce) y se posará sobre el espíritu, haciéndolo visible a los ojos de todos aquéllos que

haya a uno y otro lado de ella. En la composición del polvo intervienen hojas, semillas y raíces de

diversas plantas, por lo que podrían requerirse tiradas de Herbolaria para elaborarlo. Este ritual es

conocido por algunos Tremere antiguos, especialmente los que conocen las sendas de la

Taumaturgia Espiritual y Manipulación Espiritual. Asimismo, hay diversas variantes conocidas por

los hechiceros Setitas y Assamitas, y por algunos Nigromantes, especialmente Heraldos de las

Calaveras. Esto hace suponer que no se trate de un ritual exclusivamente koldúnico en su origen,

sino que proceda de una tradición muy antigua, hay quien dice que del propio Caín o de Lilith.

Alzar las Aguas

El Koldun puede modificar el nivel del agua en un río, lago, mar o cualquier otra masa, en

una cantidad variable dependiendo de su extensión. El Tzimisce sólo tiene que derramar un Punto

de su Sangre en el agua mientras llama a su servicio a los Vodyaniye y esta variará a su nuevo

nivel. Las masas de agua muy grandes, como el Mar Negro, sólo variarán unos centímetros,

mientras que un pequeño lago puede desbordarse e inundar un par de casas. También puede hacerse

al contrario, haciendo disminuir el nivel.

Guarda contra Mortales.

Este ritual es muy parecido a la Guarda contra Ghouls, pero sirve para repeler a los mortales

normales, sean humanos o animales. El Koldun precisa de sangre mortal, con el que inscribirá una

runa en el objeto que desee proteger. Ejercerá sus efectos sobre humanos y animales normales, pero

no sobre ghouls, magos, lupinos ni seres sobrenaturales de ningún tipo.

Rituales Nivel Dos

Bautismo de Sangre

En ocasiones, los Demonios precisan tener controlado a un mortal. Como es molesto

prescindir de un szlachta (aparte de poco discreto), los kolduny desarrollaron hace milenios éste

ritual, que permite al Tzimisce enviar un espíritu menor a vigilar y seguir a todas partes al mortal en

cuestión. Normalmente la invocación trae a una Perdición Ojeadora, aunque se sabe que algunos

kolduny han invocados espíritus más nobles, como halcones. En cualquier caso, el koldun debe

marcar con su sangre al sujeto, o a algo que lleve siempre con él (es preferible marcar al sujeto,

dado que lo que sigue el espíritu es la sangre, y si se desprende del objeto el ritual no servirá para

nada).

Page 85: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 85

El espíritu seguirá al sujeto a todas partes, aunque no es raro que se distraiga brevemente;

sin embargo, suelen ser capaces de volver a encontrar a su presa en poco tiempo. El koldun puede

establecer que el espíritu le informe cada cierto tiempo, pero en ese caso el blanco quedará

temporalmente sin nadie que le vigile, a menos que se encuentre otro medio de solucionarlo.

Desvelar los Secretos.

El Koldun realiza una serie de invocaciones y cánticos en los que exige conocer la identidad

de los espíritus y se presenta a sí mismo como señor y propietario de la tierra, tras lo cual sentirá

cómo una voz fantasmal susurra en sus oídos las características del espíritu. Estas características

incluyen los niveles de Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad, los hechizos, puntos de poder, etcétera,

tan solo de un espíritu, que deberá estar a la vista. A mayor número de éxitos, mayor cantidad de

información.

Nótese que ningún koldun escuchará una voz que le diga "tiene Rabia 4 y el Hechizo de

Materialización". En su lugar, es más probable que las frases sean tipo "Su rabia es temible, pero no

desatada, y los dos mundos conocen su rostro y su mano".

Guarda contra Espíritus

Este ritual es muy semejante a las otras Guardas, y parecido a la Protección Contra Espíritus

de los Tremere, pero no es exactamente igual. Requiere que se mezcle la sangre del koldun con las

esencias de determinadas plantas, y se inscriba un sello con el resultado. Los espíritus serán

incapaces de tocar un objeto así protegido, y si se les golpea con ellos sufrirán un nivel de poder de

daño.

Si se inscriben varias runas en diferentes objetos y se colocan a una distancia máxima de dos

metros, los espíritus serán incapaces de cruzar el espacio entre ambos, tanto en el mundo físico

como en la Penumbra, a menos que superen una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual a

los éxitos del koldun. Cada objeto adicional requiere un nuevo punto de sangre.

Este ritual afecta sólo a espíritus de la Umbra Media. Para afectar a fantasmas o demonios es

necesario aprender diferentes versiones (Guarda contra Dedushka y Guarda contra Djabal

respectivamente).

Cazar Espíritu Menor

Para realizar este ritual el Koldun debe de ser capaz de viajar a la Penumbra. Una vez allí,

invoca mediante cánticos a un Englino, un espíritu menor sin conciencia propia cuya única finalidad

Page 86: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 86

es dar su energía espiritual a quien le mate. Una vez termina el ritual, el Koldun debe cazar al

Englino, que suele tomar forma de ciervo u otro animal que es tradicionalmente presa de caza. Si el

Koldun caza al espíritu y bebe su sangre, gana cinco puntos de Nechistaia Sila. La cacería debe

llevarse a cabo únicamente con las fuerzas del koldun, que no puede llevar más que un arma (por lo

general una que esté Forjada en Sangre a él) y no puede recibir ninguna ayuda.

Voz de Trueno

Es imposible aprender este ritual de otro koldun; el Tzimisce deberá permanecer una noche

entera al raso y sin protección bajo una tormenta con truenos, mientras invoca a los espíritus de la

Tormenta. Si lo logra, éstos aparecerán ante él para revelarle el ritual (en términos de juego, sólo un

espíritu invocado de este modo puede enseñar el ritual, nunca un mentor ni otro tipo de espíritu).

Cuando el Tzimisce necesite invocar los poderes de la Voz de Trueno deberá llevar encima

una bellota de roble empapada con dos puntos de su sangre. El Demonio entonará un corto cántico,

que le revelarán directamente los espíritus, y que a oídos de todos sonará como un devastador

trueno. El radio de efecto será de un metro por éxito en la tirada; dentro de esa zona, todos los

presentes excepto el propio koldun deberán tirar Fuerza de Voluntad a dificultad ocho o quedarán

aturdidos por la onda sónica y no serán capaces de hacer nada durante un turno. Si fracasan en la

tirada, la duración será de una escena.

Signo de la Luna

El Koldun puede, mediante este ritual, convertir las armas naturales de los Lupinos en una

molestia menor. Mezclando dos puntos de su sangre con algo de polvo de plata y extendiendo la

mezcla por su cuerpo mientras pronuncia el ritual, puede hacer que, durante tantas noches como

éxitos haya obtenido, las garras y colmillos de los Garou le causen sólo daño letal. Sin embargo,

durante ese tiempo la plata le hará daño agravado.

Raíces de Poder

El mago prepara un cuchillo especial de madera con runas y encantamientos en un ritual de

una hora de duración. Concluida el arma, el Demonio se arranca con el cuchillo la piel de las

plantas de los pies, derramando así dos puntos de su sangre, que debe caer sobre la tierra. El

Demonio planta firmemente los pies descalzos sobre la tierra, invocando su fuerza y su poder y

exigiendo que le preste ayuda. Mientras permanezca en una zona de cien metros y sus pies no se

despeguen de la tierra (aunque podrá caminar, pero no saltar ni despegar ambas plantas del suelo),

el Tzimisce podrá sumar uno a cualquiera de los Atributos Físicos por cada éxito obtenido en la

tirada. Estos puntos se distribuyen al conocer el resultado, y no pueden modificarse mientras dure el

efecto.

Page 87: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 87

Encontrar al Usurpador

Este ritual se originó durante las largas batallas de hechiceros en las noches medievales,

cuando surgió el clan Tremere. Los Demonios aprendieron a reconocer el olor de la sangre robada a

su clan, para perseguir así hasta la muerte a los Usurpadores.

El Demonio necesita al menos un punto de sangre extraída a un Tremere, que calentará en

un fuego de leña hasta hacerla hervir, y luego destilará para purificarla. El koldun beberá el

resultado, antes de invocar a su propia sangre y al agua muerta para que venguen la afrenta que se

ha hecho a su clan. Si el ritual tiene éxito, el Demonio podrá percibir a cualquier Tremere o ghoul

Tremere que se encuentre en un radio igual a su Percepción multiplicada por diez en metros, aunque

esté oculto de cualquier forma. Si está Ofuscado o escondido de forma similar, se tomarán los éxitos

como niveles de Auspex para percibirlo. Nótese que este ritual no inmuniza al Vínculo de Sangre,

por lo que se recomienda librarse de él por algún método (como una Vaulderie) antes de salir de

caza.

Encaramarse a las Ramas

Este ritual requiere que el koldun inscriba en su cuerpo desnudo runas relativas a los

espíritus y sus mundos, grabándolas con un cuchillo consagrado de modo que haga fluir la sangre

necesaria para activar ritual y runas. Sentado frente a una hoguera de ramas (y sólo ramas) de

fresno, el Demonio debe ingerir en un cuenco de madera sin barnizar una infusión de hojas de

fresno, hongos alucinógenos y datura con agua y sangre, mientras entona un cántico monótono y

repetitivo. A veces lleva acompañamiento de tambores, aunque no siempre.

Si el ritual tiene éxito, el Demonio sentirá cómo su alma abandona su cuerpo y se encarama

a las ramas del Árbol del Mundo, atisbando luego hacia ambos lados, sin poder ser percibida desde

ninguno. De esta manera, el koldun podrá ver el lugar en que se encuentre tanto desde el mundo

físico como desde la Penumbra, siempre con una perspectiva aérea, y ni los espíritus ni los seres

físicos podrán percibirlo (aunque sí verán, claro está, a su cuerpo rígido y como en letargo frente a

la hoguera). Seguidamente, el alma podrá moverse a través de las ramas, de manera que el koldun

podrá desplazar esta percepción hacia cualquier lugar del mundo que conozca, pudiendo ver

siempre de manera alternativa, que no simultánea, tanto la Penumbra como el mundo físico.

Existe otra versión de este ritual que permite ver las Tierras de las Sombras, pero requiere

raíces de fresno y que el koldun se cubra de tierra.

Sombras de Humo

Page 88: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 88

El Koldun es capaz de crear objetos para ser usados al otro lado del Árbol del Mundo, de

forma que no necesitará llevar consigo los objetos del mundo físico. Ante una hoguera de ramas y

raíces de fresno, el Demonio elabora con barro o madera representaciones en miniatura de los

objetos que desea, que deben ser simples: espadas, arcos, ropas sencillas y cosas así, pero nunca

coches, pistolas ni objetos complicados. Concluidos los objetos, el Demonio los marca con dos

puntos de su sangre (dos puntos darán para varios objetos) y los arroja al fuego mientras canta una

invocación en la que exige que el humo tome forma al otro lado del Árbol.

Los objetos así quemados aparecerán tal y como fueron creados, pero en la Penumbra o las

Tierras de las Sombras, perfectamente funcionales. Así, una espada de madera se convertirá en un

arma de acero. Cuando el koldun cruce las Ramas del Árbol del Mundo, tendrá a su disposición

esos objetos, que permanecerán allí donde hayan surgido, justo donde el koldun invocó el ritual. Sin

embargo, debe tenerse en cuenta que los objetos, al ser reales en el mundo espiritual, pueden ser

perfectamente robados por cualquier espíritu antes de que el koldun tenga tiempo de pasar al otro

lado.

Un objeto de este tipo que sea traído de vuelta al mundo físico se disolverá en una nube de

humo.

Banquete de Sangre.

Desde la antigüedad, se considera que el alimentarse juntos y compartir mesa es señal de

unión y de concordia. Los kolduny crearon hace mucho este ritual para unir a sus por lo general

divididas progenies, y también a las "manadas" de deshauciados que infestaban los bosques de la

Vieja Patria en tiempos antiguos.

Es necesario al menos un mortal por cada tres vampiros presentes. El koldun marca con un

punto de sangre la frente de los mortales y los consagra a los presentes, que proceden a alimentarse.

Como en el Banquete de Sangre que luego pasó al Sabbat, todos los presentes ganan dos puntos de

sangre por cada uno que ingieran. Sin embargo, este ritual posee además otra función: todos los

presentes estarán conectados entre sí durante el resto de la noche y la siguiente. Podrán transmitirse

impresiones y sentimientos aunque estén a gran distancia, y todos ellos sabrán si los otros han sido

heridos o muertos, estén donde estén.

Rito de Liberación.

Este es uno de los rituales Tzimisce más antiguos, y acabó pasando al Sabbat en forma de

Rito de Creación. Se usaba normalmente para "dar la mayoría de edad" a la progenie de un

Demonio, de forma que no albergara rencores hacia su sire que le llevaran a destronarle. El koldun

llama a su chiquillo ante sí y le pregunta si desea la libertad. Si acepta a pesar del vínculo de sangre

Page 89: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 89

al que suelen estar sometidos, el koldun le saluda con la frase "entonces ve y que la Húmeda Madre

Tierra marque el paso del nuevo Dragón". Si el ritual tiene éxito, el chiquillo conservará su Vínculo

de Sangre, pero será libre para alejarse de su sire. Sin embargo, este vínculo no se erosionará jamás,

por lo que, a pesar de que pasen siglos y nunca vea a su sire, el chiquillo seguirá sintiendo hacia él

el tirón del vínculo, lo que hará prácticamente imposible que sea una amenaza en el futuro.

Rituales de Nivel Tres

Armadura Espiritual

El Koldun pasa varias horas en murmuraciones de antiguos encantamientos mientras

embadurna su cara y su pecho con tres puntos de sangre. Concluido el ritual, el koldun se yergue

con una poderosa, pero invisible, armadura espiritual. Ésta armadura protege únicamente contra los

ataques de los espíritus, no de los seres físicos. Cada éxito obtenido podrá ser sumado a las tiradas

de absorción contra el daño causado por los espíritus, sea letal, agravado o contundente. El efecto

durará el doble de las horas que hayan sido invertidas en la realización del ritual.

Banquete de Espíritus

Este antiguo ritual permite a los kolduny alimentarse de los espíritus, siempre que éstos

consientan, lo cual es bastante difícil. Son necesarios quince minutos de invocaciones, aunque en

este caso no se requiere derramamiento de sangre alguno, y el koldun debe obtener un mínimo de

tres éxitos para convencer al espíritu.

Éste podrá donar entre uno y tres puntos de Poder, cada uno de los cuales se convierte en un

punto de Nechistaia Sila, o bien cada dos en un punto de sangre. En el caso de los wraiths, cada

punto de Pathos se convierte en un punto de sangre o Nechistaia Sila. Los espíritus siempre exigirán

un pago por este servicio, un pago que puede ser bastante difícil de sufragar.

El ritual puede realizarse en sentido inverso.

Conocimientos de los Muertos

El Koldun que conoce este ritual es capaz de percibir los últimos momentos de un cadáver

reciente, de menos de un día de antigüedad. El Demonio deberá poseer al menos el ochenta por

ciento del cuerpo, o de lo contrario el ritual no funcionará

En el transcurso de la noche, el Tzimisce embadurna el cuerpo con una pasta de raíces de

acónito, asfódelo, cicuta, ciprés, ruda, sauce, datura y menta, mientras quema en braseros de bronce

tronco de eurforbio y raíz de adormidera. Seguidamente, pulveriza granos de mostaza y los ingiere

mezclados con sangre. Todas estas plantas han debido ser recogidas entre los días 23 y 29 del ciclo

Page 90: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 90

lunar. Concluida esta preparación, el Demonio toma un cuchillo con empuñadura de plomo y hoja

de obsidiana, que puede estar decorado con ónice, y abre el vientre del cadáver, extrayendo las

vísceras y dejándolas caer al suelo tal y como están. Luego extrae los ojos, los machaca y los

ingiere junto con una infusión de hojas de mandrágora en agua y sangre. Seguidamente, el koldun

estudia la disposición de las vísceras que arrojó al suelo, recibiendo visiones relativas a los últimos

momentos del cadáver. Dichas visiones abarcarán doce horas hacia el pasado por cada éxito, y serán

percibidas desde el punto de vista del sujeto. No deberían ser nada claras, sino en forma de

fogonazos confusos, aunque más coherentes cuantos más éxitos se lograran.

Engrandecer el Vínculo Terrenal

Este poderoso ritual es utilizado para hacer agrandar el territorio del Tzimisce, entendiendo

por territorio la zona a la que está vinculado. El ritual solo puede ser ejecutado una vez en un

territorio concreto. Si se volviera a intentar, fuera por el mismo koldun o por otro, fallaría.

El Koldun debe pasar una semana invirtiendo al menos cuatro horas ininterrumpidas por

noche en preparar el territorio para el ritual, entonando cánticos en los que informa a los espíritus de

que su territorio va a ser ampliado y su poder crecerá con él. Durante las dos primeras noches, el

koldun realizará estos ritos y cánticos en el centro aproximado de su dominio, o bien en su refugio;

las cuatro siguientes deberá hacerlo en cada uno de los puntos cardinales, recogiendo en cada uno

un puñado de tierra, hojas de árbol y la sangre de un animal. La séptima noche deberá salir un paso,

ni más ni menos, de las fronteras de su territorio, y colocar en un cuenco de piedra agua recogida en

su dominio, los puñados de tierra, las hojas de árbol, la sangre de animal y tres puntos de la suya

propia. Machaca las hojas y mezcla todos los ingredientes en el cuenco, y luego lo ingiere, cayendo

como en letargo durante una hora. Si el ritual tuvo éxito, el territorio del koldun habrá aumentado

en un kilómetro cuadrado.

Filo del Espíritu

Aunque se suele hablar de filos, técnicamente también es posible realizar este ritual sobre

armas contundentes. El koldun toma un arma cualquiera, inscribiendo con sangre (no

necesariamente suya) determinadas runas sobre su superficie, al tiempo que pronuncia un hechizo

en el que otorga al arma la facultad de dañar a los espíritus. Luego derrama tres puntos de su sangre

sobre la tierra, empapándola, y entierra el arma en esa tierra. Sobre el lugar en que el arma fue

enterrada debe encenderse una hoguera con ramas o raíces de fresno, que se dejará arder toda una

noche y un día. Al siguiente anochecer, el koldun apaga la hoguera y desentierra el arma, que ahora

podrá causar daño desde el mundo físico a los espíritus. Dependiendo de la parte del árbol utilizada,

Page 91: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 91

el arma causará daño a un tipo diferente de espíritus: ramas para espíritus de la Umbra Media, y

raíces para los fantasmas.

Fuente del Romow.

Los kolduny conocen a los lugares de poder que suelen encontrarse en sus dominios como

Romow, Alkas, o por muchos otros nombres. Corresponden a lo que los Magos llaman Nodos o

Manantiales, y los Lupinos Túmulos. Los Muertos Sin Reposo suelen llamar a estos lugares

Moradas. Los Romow, reciban el nombre que reciban, suelen estar consagrados a alguna fuerza o

concepto, o a un sentimiento, en el caso de las Moradas de los Muertos. Un koldun hábil es capaz

de aprovechar esto para aumentar sus propios poderes.

El Demonio debe invertir como mínimo una noche entera preparando el Romow del que

extraerá el poder. Cada uno de estos lugares tiene un "centro", la boca de la que surge la magia. El

Tzimisce debe localizarlo y grabar en el suelo, a su alrededor, tres círculos concéntricos de runas

bañadas con tres puntos de sangre. Alrededor de éstos coloca un cuarto círculo, compuesto por

pequeños braseros en los que quema diferentes plantas (dependiendo de la invocación exacta) y,

colocándose en el centro exacto, comienza un cántico que debe durar toda la noche, hasta el

amanecer. En cualquier momento en que lo desee, una vez terminado el cántico, el koldun puede

entrar en los límites del Romow y terminar la invocación, siempre que las runas no hayan sido

borradas y los braseros permanezcan ahí, aunque sea apagados. En ese momento, y no antes ni

después, se manifestarán los efectos del ritual. Es imposible volver a usar un Romow drenado de

este modo para ningún ritual koldúnico (ni ningún rito de otro tipo) durante una semana completa.

Los efectos precisos del ritual quedan a discreción del Narrador, pero dependerán en gran

medida del tipo de Romow y de a qué concepto esté consagrado. En el libro básico de Hombre

Lobo: El Apocalipsis figura una tabla con los efectos de varios tipos de túmulo, aunque no son esos

los únicos que hay. En el caso de las Moradas, los efectos suelen limitarse a causar emociones o

sentimientos determinados a quienes entren en la zona.

Los efectos del ritual durarán mientras el koldun permanezca en los límites del Romow o

hasta el amanecer, pero no más, una vez hayan sido activados. Sin embargo, el ritual podrá

permanecer preparado, pero sin concluir, de forma indefinida.

Paso de Fantasma

El Koldun se desnuda e invierte quince minutos en grabarse runas por todo el cuerpo con

una daga ritual de acero especialmente preparada, sufriendo un nivel de salud de daño y sangrando

tres puntos de vitae. Concluido el ritual, estará a medio camino entre el mundo físico y las Tierras

de las Sombras. Será capaz de atravesar cualquier objeto físico y completamente intangible para los

Page 92: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 92

seres del mundo físico, pero podrá ser visto y atacado por los habitantes de las Tierras de las

Sombras, a los que no podrá ver más que como figuras borrosas y translúcidas, a menos que posea

los poderes adecuados.

Refugio Entre los Árboles

Este ritual prepara un poderoso ungüento a base de sangre, hojas de árbol y tierra. Este

ungüento debe ser untado en el tronco de un árbol cuyo espíritu esté despierto (normalmente los

más grandes e imponentes, aunque también puede ocurrir con los que estén especialmente bien

cuidados; cualquier árbol podría tener espíritu, el problema es encontrar uno) mientras el koldun

pide al espíritu que le ofrezca refugio y protección. Si el espíritu accede, o lo que es lo mismo, si la

tirada tiene éxito, el koldun será absorbido por el tronco de forma similar al poder de Protean

Fundirse con la Tierra. Dentro del árbol el koldun está a salvo de todo ataque, incluyendo a la luz

del sol, y tendrá una percepción limitada de lo que ocurre a su alrededor. Sin embargo, si el árbol es

talado el koldun recibe cinco niveles de daño agravado imposibles de absorber, y si es quemado

morirá.

Vínculo Espiritual

Este ritual fue desarrollado en tiempos inmemoriales por un metamorfosista desconocido,

quien, investigando las propiedades y capacidades de la sangre, llegó a la fórmula necesaria para

aumentarlas hasta el punto de poder esclavizar a los mismos espíritus. Actualmente el ritual está

casi olvidado, y sólo unos pocos antiguos lo conocen.

El koldun debe meditar desnudo y cubierto de runas trazadas con ceniza durante una noche

completa de luna llena, y al amanecer deberá dormir en la tierra en que se encuentre (por lo que es

recomendable que sea en su dominio), nunca bajo techo. Al anochecer siguiente, el Tzimisce

mezcla la tierra en que ha dormido con hojas de fresno machacadas y lo añade todo a una copa de

piedra llena de agua. Seguidamente, se atraviesa la mano izquierda con una rama de fresno afilada,

causándose un nivel de daño letal, y deja fluir un punto de sangre sobre la copa. Mezclará el

resultado y lo consagrará mediante cánticos de una hora de duración, tras lo cual invocará al espíritu

que quiera vincular (sólo sirve con espíritus de la Umbra Media, no con wraiths) y le ordenará beber

de la copa. El espíritu puede resistirse, por lo que el koldun deberá obligarle por otros métodos a

tomar el poder contenido en la sangre. Si el espíritu se materializa podrá beber normalmente de la

copa, de lo contrario deberá tomar el poder contenido en ella desde la Penumbra. Tras tomar la

sangre, el espíritu se desvanecerá. El koldun deberá volver a preparar la copa de la misma manera

otra noche (aunque no necesitará la noche de meditación), volviendo a convocar al espíritu, que ya

Page 93: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 93

no se resistirá a beber, y lo mismo una tercera noche, con lo cual el espíritu quedará Vinculado con

Sangre al koldun de manera totalmente normal.

Este Vínculo funcionará exactamente igual que con un mortal, y está sujeto normalmente a

Impulso Interior. Sin embargo, algunos espíritus poderosos pueden cancelar los vínculos con solo

un pensamiento y venir a pedir cuentas de por qué se faltó de esa manera al respeto a sus

subordinados, por lo que los kolduny suelen usar el ritual con moderación.

Infundir Poder

El koldun debe meditar junto a un Romow, cuyo suelo ha de bañar con tres puntos de sangre

de cualquier origen, durante varias horas, mientras pide entre cánticos a los espíritus que le cedan su

poder y su magia, que nutran su cuerpo con sus energías y le den fuerza y vigor. Cada éxito en la

tirada representa una hora de meditación y un punto de Nechistaia Sila que el koldun ganará.

Amigo Espiritual

Con este ritual, el Koldun es capaz de ganarse la amistad y la confianza de un espíritu,

aumentando así las probabilidades de que acceda a hablar con él y le ayude, antes de tener que

obligarle. La tirada es de Carisma+Koldunismo, en lugar de Inteligencia. Cada éxito suma un dado

a cualquier tirada social con el espíritu durante el resto de la escena. Algunos Kolduny consideran

que emplear este ritual es signo de debilidad, ya que suele incluir ofrendas y palabras amables.

Llamar Espíritu Ígneo

Para realizar este ritual, el koldun deberá llevar encima cenizas de madera recogida en una

noche sin luna y quemada bajo la luna llena. Cuando desee invocar al espíritu, el Tzimisce

derramará esa ceniza sobre sus manos y las frotará hasta cubrirlas, cortándose en el proceso para

que su sangre fluya sobre la ceniza. Seguidamente, señalará al objetivo, lanzando en su dirección un

puñado de ceniza e invocando al espíritu. Éste se manifestará como una llama que aparecerá

espontáneamente y caerá directamente sobre el blanco, prendiendo cualquier material inflamable y

causando un dado de daño agravado por turno, que se absorberá a dificultad siete, hasta que sea

extinguida. Alternativamente, el koldun puede hacer que el espíritu se manifieste como una

explosión de un metro de radio, que causará tres dados de daño agravado a quienes se encuentren en

el área, daño que se absorberá a dificultad ocho.

Llamar a las Estrellas

Este ritual permite al Koldun provocar una lluvia de meteoritos en una zona similar a un

pueblo pequeño en extensión. Los meteoritos miden sólo unos diez centímetros de diámetro, pero su

Page 94: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 94

velocidad y número los hacen muy peligrosos. Al rojo vivo por la velocidad y la fricción con la

atmósfera, los meteoritos pueden prender fuego a cualquier sustancia inflamable con la que entren

en contacto, y hacen perder un nivel de salud de daño letal imposible de absorber cada turno a

cualquiera que se encuentre al aire libre (excepto el propio koldun). Las estructuras endebles, como

chabolas, casetas de perro, tiendas de campaña y demás resultan completamente destruidas, y las

más sólidas sufren graves daños. La tormenta dura alrededor de una hora, pero se dice que hay

rituales de mayor nivel que permiten invocar rocas de mayor tamaño o durante más tiempo.

Para invocar este ritual, el Koldun debe trazar en la tierra el dibujo de un dragón,

cubriéndolo de runas tanto en su interior como alrededor, y rodearlo todo con un círculo. Rodea el

círculo de antorchas y se sitúa en el centro, con las manos empapadas en sangre y varias runas

grabadas a cuchillo en el rostro y los brazos. Comienza una invocación de tres horas en la que se

identifica con el dragón "cuya estela son estrellas fugaces, cuyo aliento son las llamas y cuya lengua

es un relámpago" y finalmente enciende una rama de roble empapada en aceite en una de las

antorchas, la clava en el suelo y rompe su extremo de un solo golpe antes de que el fuego lo

alcance. Cuando desee desatar la lluvia de estrellas, debe alzar ese trozo de roble arrancado ante sus

ojos, invocar al dragón y lanzarlo al suelo.

Viajar en Alas del Viento

El Koldun necesita una pluma de águila o halcón recogida por él mismo para que este ritual

funcione. Con la pluma en la mano, deberá encantarla situándose en una zona ventosa mientras

convoca a su presencia a los espíritus del viento y del animal del que proceda la pluma mediante un

cántico. Si la tirada tiene éxito, la pluma será eficaz durante un mes por cada éxito. Cuando decida

activarla, el koldun podrá volar a tanta altura y velocidad en metros y kilómetros por hora como su

Fuerza de Voluntad permanente. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad temporal puede duplicar

la velocidad o la altura durante tantos turnos como los éxitos obtenidos en la tirada para el ritual.

Cuando decida volver a tierra, se posará suavemente en el suelo sin mayor complicación.

Rito de Coronación.

Este ritual es antepasado del ritual Sabbat conocido como el Baño de Sangre. Permite a un

señor Tzimisce reclamar la propiedad de un feudo y hacerse con su gobierno ante los espíritus y

todos los presentes. El koldun puede realizarlo sobre sí mismo y sobre otros, siempre en un lugar

cerrado. El ritual requiere que el futuro señor feudal se entierre durante media hora en la tierra,

mientras el koldun entona un cántico; luego es desenterrado y se produce una ceremonia semejante

al Baño de Sangre, en la que el koldun consagra al sujeto como señor absoluto de la tierra. Deben

Page 95: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 95

estar presentes todos los futuros súbditos del nuevo señor (normalmente chiquillos, pero también

otros vampiros), quienes aportan un punto al menos de su sangre para el ritual.

Una vez concluido, todos los que participaron en el ritual sentirán un cierto sentimiento de

devoción al nuevo líder, reconociéndolo como amo absoluto del dominio. Éste recibirá un -2 la

dificultad de sus tiradas sociales con sus súbditos, que deberán tirar Fuerza de Voluntad a dificultad

siete para ignorar o contradecir sus órdenes.

Festival de los Muertos.

Este ritual es el antecesor del Festivo dello Estinto del Sabbat, y se celebra cada año en el

Equinoccio de Primavera, junto a la celebración eslava de la Koljada. Los kolduny celebran esta

noche un pequeño ritual reconociendo la importancia de la luz en el mundo, y luego convocan a los

espíritus de los ancestros, buscando consejo para los problemas que les acucian. El ritual requiere

de una representación del ancestro en cuestión, una serie de velas y algo de incienso. El koldun lo

celebra convocando a un antepasado suyo (puede ser mortal o vampiro, pero debe ser un antepasado

directo) y pidiéndole consejo. Al final de la noche el alma del antepasado aparecerá ante el

Demonio, que podrá hacerle hasta cuatro preguntas sencillas, que el espíritu responderá lo mejor

que pueda, aunque no necesariamente de forma clara. El fantasma aparecerá aunque el antepasado

no se convirtiera en wraith y sea imposible contactar con él el resto del tiempo.

Danza del Fuego.

Las Danzas del Fuego son una antiquísima tradición para los Demonios, que las celebran

con fervor. El ritual pasó luego al Sabbat, pero los Tzimisce lo conservan aún en su forma más pura,

que incluye largos cánticos e invocaciones mientras se baila. A excepción de esto, se trata en

esencia de una Danza del Fuego normal, salvo porque concede dos puntos de Coraje y uno de

Fuerza de Voluntad a todos los participantes.

Guarda contra Apsëstas.

Similar a la Guarda contra Espíritus, este ritual afecta tan sólo a aquéllos espíritus que hayan

poseído un cuerpo físico. Los seres conocidos por los kolduny como Apsëstas (Poseídos, en

lituano), y por los Vukodlaku como Fomori son el objetivo más habitual de esta protección, pero

también se ven afectados mortales poseídos por fantasmas o por otro tipo de espíritus (incluyendo a

los sujetos del ritual Fusión de Almas), o incluso los poseídos por demonios.

Rituales de Nivel Cuatro

Page 96: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 96

Montar el Corcel de Svantovit.

Los Romow, o Túmulos, están unidos por líneas de poder telúrico, auténticas carreteras de

energía que conectan los lugares de poder de todo el mundo. Un ser lo suficientemente hábil es

capaz de utilizar estas "carreteras" para desplazarse velozmente entre dos Romow. Los Vukodlaku

hacen que los espíritus lunares formen puentes para ellos en el cielo sobre estas carreteras, mientras

que los vampiros orientales viajan en barcas sobre lo que llaman "caminos del dragón". Los

Tzimisce dan muchos nombres diferentes a estas líneas, desde wuivres a otros más simbólicos como

Venas de Mokosh, Caminos de Svantovit, etcétera. En cualquier caso, este ritual permite a los

Demonios cruzar esos caminos para moverse entre diferentes Romow.

El ritual requiere que se trace una serie de runas sobre el foco de un Romow, bañándolas

luego con la sangre del Demonio mientras se entona una invocación. El Tzimisce accederá así a lo

que parece un camino de tierra rodeado de niebla, donde le espera un caballo. Tradicionalmente se

piensa que se trata de los mensajeros del dios eslavo Svantovit, y que las líneas de poder fueron

creadas por él como carreteras para sus heraldos. En cualquier caso, el koldun puede viajar

mediante este corcel hacia cualquier otro Romow, siempre y cuando ambos lugares mantengan una

cierta comunicación y se mantengan determinados rituales anuales que aseguran la permanencia de

los caminos que los unen. Es posible entrar en Romow que no hayan conservado esos ritos, pero la

dificultad del ritual se incrementa en dos, y el recibimiento no tiene por qué ser cordial. Los

fracasos suelen ser letales.

Independientemente de la distancia que separe los dos Romow, se tardará en llegar un

tiempo determinado por los éxitos, según la siguiente tabla.

Éxitos Tiempo.

fracaso Perdido. El koldun aparecerá en un lugar aleatorio en un

lapso de cinco minutos. Luego deberá buscarse la vida.

fallo El ritual no funciona.

1 Media hora.

2 Quince minutos.

3 Diez minutos.

4 Cinco minutos.

5 Un minuto.

Dependiendo del trasfondo cultural concreto del koldun, el Corcel y el viaje podrían

percibirse de forma diferente. De este modo, si cree que viaja por las Venas de Mokosh,

probablemente se vea navegando en barca por un río de sangre, por ejemplo.

Page 97: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 97

Atraer la energía de la Tierra

El Koldun debe tener en su territorio un Romow para poder realizar este ritual. Derrama tres

puntos de sangre sobre el suelo y se entierra cerca del centro del Romow durante una noche. Al

despertar, estará armonizado con la energía espiritual que brota del Túmulo, pudiendo recuperar

tantos puntos de Nechistaia Sila como el nivel del Túmulo en cualquier momento con una tirada de

Resistencia + Koldunismo, a dificultad variable: dos dentro del territorio del koldun, tres a más de

tres noches de viaje, cuatro dentro del mismo país, cinco en una zona geográfica amplia (por

ejemplo, los Balcanes, la costa del Báltico, la península Ibérica), seis dentro de una zona muy

grande (Europa Oriental), siete dentro del mismo continente, ocho en otro, y nueve al otro lado del

mundo.

Cacería de Poder

Mediante este ritual, el koldun marca a un espíritu cualquiera como su presa. Debe conocer

al espíritu, aunque sólo haya oído hablar de él, y cubrirse el cuerpo de runas sangrientas, que lo

marcan como cazador. Durante el resto de la noche, el koldun podrá perseguir al espíritu, ayudado

sólo por un arma de origen natural, como por ejemplo una lanza de madera. Nada que requiera más

elaboración que afilar una punta es válido. Ni el koldun ni el espíritu podrán pedir ayuda a nadie, y

los otros espíritus no interferirán en la cacería a menos que el koldun viole algún tabú. Tanto el

cazador como la presa podrán emplear todos sus poderes y recursos en la persecución, pero ninguno

podrá emplear más armas que la que escojan al principio de la cacería (teniendo en cuenta las

especificaciones ya señaladas). Si el Demonio caza al espíritu antes del amanecer, podrá consumir

todo su poder (convirtiéndolo en Nechistaia Sila) y sus Hechizos. Durante la noche siguiente, el

Tzimisce podrá emplear todos los Hechizos del espíritu libremente, gastando Nechistaia Sila, pero

al siguiente amanecer estos poderes desaparecerán.

Si el koldun no puede capturar al espíritu antes del amanecer, podrá invocar de nuevo el

ritual a la noche siguiente...suponiendo que el espíritu no "tome medidas" para asegurar su

seguridad durante el día, claro está.

Imbuir Espíritu.

El koldun puede ligar a un espíritu a un objeto, convirtiéndolo así en un fetiche y dándole

poderes especiales. De esta manera, una espada con un espíritu de guerra atado haría daño

agravado, o una brújula con un espíritu de buitre señalaría siempre la carne muerta más próxima. El

Tzimisce debe crear personalmente el objeto, o, al menos Forjarlo en Sangre a sí mismo.

Seguidamente, pasa el objeto sobre un fuego consagrado, con cuidado de no estropearlo, y lo cubre

Page 98: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 98

con runas trazadas con su sangre, gastando así los puntos necesarios para el ritual. Trazadas las

runas, el Demonio pasa el resto de la noche entonando cánticos con los que consagra el objeto para

hogar de un espíritu en concreto y reclama la presencia de éste. El espíritu debe ser invocado de

manera tradicional, sin embargo (es decir, mediante otros poderes de Hechicería Koldúnica). Una

vez se manifieste, el koldun le ordena que se introduzca en el objeto. Si el espíritu se resiste, deberá

tirar su Fuerza de Voluntad contra los éxitos obtenidos por el koldun en la tirada + su Intimidación,

a dificultad nueve el espíritu y ocho el koldun. Si gana el hechicero, el espíritu entra en el objeto, y

es sellado mediante el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad permanente, o bien de veinticinco

puntos de la sangre del koldun y diez puntos de Nechistaia Sila. Sin embargo, en este último caso el

espíritu sólo permanecerá en el objeto durante un año por cada éxito, mientras que si se gasta

Fuerza de Voluntad el efecto es indefinido.

Quien quiera emplear el fetiche deberá "sintonizarse" con él, mediante el gasto de un punto

de Fuerza de Voluntad y una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad siete. De lo contrario, el

fetiche funcionará como un objeto normal, sea el que sea.

Debe tenerse en cuenta que, a menos que previamente se haya llegado a un pacto, un espíritu

obligado a entrar en un fetiche suele estar resentido y hacer funcionar mal el objeto. Es mucho más

seguro que el espíritu acceda voluntariamente.

Refugio Entre las Rocas

Funciona igual que Refugio Entre los Árboles, pero se realiza sobre algún monolito de

tamaño igual o mayor que el Koldun. Ofrece más protección que un árbol al tiempo que permite

mover la roca, incluso durante el día, a un índice de un metro por hora.

Talismán de Salvaguardia

Este ritual permite al koldun encantar un objeto, por lo general un colgante, para evitar que

los espíritus puedan poseer a quien lo lleve. El amuleto debe ser realizado en hierro, plomo o hueso,

y bañado en cuatro puntos de sangre de cualquier origen. Debe inscribirse en él el nombre,

transcrito a runas eslavas, de quien será su portador, y consagrarse con un punto de sangre del

portador. Sólo esa persona se beneficiará de los efectos.

Mientras lleve el colgante, los espíritus encontrarán casi imposible poseer al sujeto. Podrán

hacerlo, pero para ello deberán superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad nueve, que

será enfrentada a otra con tantos dados como éxitos obtuviera el koldun+2, a dificultad siete.

Vasallaje

Page 99: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 99

El koldun puede esclavizar a un espíritu, imponiéndole una relación de vasallaje hacia él.

Puede deberse a la victoria del Tzimisce en un duelo o competición, a un pacto realizado

previamente, o al pago por algún servicio. El koldun arranca un trozo de su piel, y escribe con

sangre sobre él los términos del pacto de vasallaje, para seguidamente invocar al espíritu y obligarle

a cumplirlos mediante el gasto de tres puntos de Nechistaia Sila. Durante dos meses por cada éxito

del koldun, éste podrá ordenar al espíritu cualquier cosa que no se aparte de su naturaleza, y el

espíritu deberá obedecer. A cambio, el koldun se compromete a no abusar del espíritu ni de los

poderes concedidos por el contrato.

Si el trozo de piel en el que está escrito el pacto es destruido, el pacto lo es también; sin

embargo, el espíritu obligado por él es completamente incapaz de tocar siquiera esa piel, por lo que

no podrá destruirla...personalmente.

Flecha Espiritual

Este ritual permite dar mayor fuerza a la contrapartida espiritual de un objeto, por ejemplo

una flecha, de manera que sea tan real en un mundo como en el otro. Esto permite que, por ejemplo,

la flecha se clave no sólo en la carne, sino también en el espíritu de la víctima, haciendo incurable la

herida a menos que sea reparada mediante un ritual de nivel cuatro similar a éste (y que no aprenden

necesariamente todos los que aprenden este...) o con magia de Espíritu 4 y Vida 4. A pesar del

nombre, puede utilizarse con cualquier cosa: una puerta cerrada con una llave espiritual sería

imposible de abrir a menos que se sacara la contrapartida espiritual de la llave (y la física,

lógicamente).

El objeto en cuestión debe ser preparado sumergiéndolo en esencias de varias plantas y

cubriéndolo de runas dibujadas con sangre. Se debe dejar reposar una noche entera antes de usarlo.

Aferrar el Más Allá

El Koldun puede mediante este ritual llevar objetos de un lado de la Celosía al otro, sin

importar en qué lado se encuentre él o el hecho de que los objetos puedan llevarse o no

normalmente. El Demonio debe entonar una serie de encantamientos mientras se hace cortes en los

brazos para dejar fluir la sangre. Luego extiende las manos hacia el objeto, aferrándolo (en caso de

que se encuentre en el mismo lado que él del Árbol del Mundo) y gastando un número variable de

puntos de Fuerza de Voluntad (uno para una mochila, cuatro o cinco para un coche pequeño). Si

tiene éxito en la tirada, el objeto en cuestión pasará al lado en que él se encuentre, o bien cruzará la

Celosía con él sin mayores problemas en el caso de que estén en el mismo lado.

Armonización

Page 100: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 100

El koldun es capaz de ponerse en contacto con los espíritus que le rodean, informándose así

de lo que ocurre a su alrededor y de las características de una zona, siempre y cuando se trate de un

ambiente natural. El Demonio debe tomar un puñado de tierra o barro y extenderlo sobre sus manos,

y sujetar una piedra o la rama de un árbol, en la que escribirá una runa con sangre. Luego comienza

un cántico que se prolonga durante cinco minutos, en el cual interroga a los espíritus sobre lo que

quiere saber. Los éxitos en la tirada determinarán la información que proporcionan los espíritus, que

hablarán sobre acontecimientos recientes (o incluso que estén ocurriendo en ese mismo momento),

atajos, senderos, zonas peligrosas, animales y plantas que puedan encontrarse en los alrededores,

etcétera.

Mano del Señor de la Tierra

El Koldun medita unos instantes y luego ordena a los espíritus de la tierra y el viento que

muevan cualquier objeto a su voluntad, mientras derrama sangre sobre el suelo. Si tiene éxito en la

tirada, el Koldun puede mover como desee cualquier cosa que esté en contacto con la tierra o

cualquier otro material natural (piedra, madera...), hasta un límite de doscientos cincuenta kilos de

peso, durante tantos turnos como éxitos obtuviera.

Este ritual sólo puede ser realizado si el koldun lleva consigo una piedra extraída con sus

propias manos de la cara orientada al viento de un acantilado, en la que tallará determinadas runas.

Bolsillo Espiritual

El Koldun gasta cuatro puntos de sangre sobre un objeto e inscribe en él guardas y runas

espirituales mientras lo consagra con una canción. Este objeto debe ser capaz de contener algo, y al

menos del tamaño de una bolsa. Si el ritual tiene éxito, se crea una especie de "bolsillo" en la

Umbra, que puede contener cien kilogramos por cada éxito obtenido en al tirada, y cien más por

cada punto de Fuerza de Voluntad que el Koldun gaste, opcionalmente. En el mundo físico, el

objeto aparecerá vacío y no pesará más de lo normal, ya que todo lo que sea introducido en él irá a

parar al bolsillo de la Umbra, que será visto desde ese lado de la Celosía como una esfera sólida e

inaccesible, ya que tiene el equivalente a una guarda de espíritu y a una guarda de espíritu material,

de forma que ni Umbrole, ni Garou ni magos pueden tocarla. El Koldun puede extraer cualquier

objeto de ese bolsillo en cualquier momento mientras tenga el objeto sobre el que realizó el ritual.

Algunos objetos son muy difíciles de introducir en determinados recipientes, por lo que

deberá escogerse uno de tamaño mediano, puesto que, de lo contrario, no servirá de nada. ¿De qué

sirve una bolsa del tamaño de un dedal que puede contener una tonelada de peso, si no puedes meter

en ella nada mayor que una moneda?.

Page 101: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 101

Obvio es, el koldun debe conocer las Guardas adecuadas si desea proteger de este modo su

bolsillo, aunque también puede usarse el ritual sin las protecciones.

El Pulso de lo Invisible.

Este es un ritual complejo, pero muy poderoso, a la vez que encierra peligros, como casi

todas las prácticas mágicas.

Para llevarlo a cabo, el Demonio debe encontrar un lugar a cielo abierto en el que las Ramas

o las Raíces del Árbol del Mundo estén cerca de la Tierra, o lo que es lo mismo, posea una Celosía

de cuatro o menos. Desnudo, debe cubrir todo su cuerpo excepto el rostro, las manos y los pies con

runas, normalmente en hileras horizontales o verticales delimitadas por líneas finas. Dichas runas

deben grabarse sobre la carne con un cuchillo de hierro o de piedra, nunca con un arma de acero,

pero no sangrarán (aunque causarán dos niveles de daño letal al koldun). En la frente y las mejillas

se grabarán otras runas diferentes, y lo mismo en las palmas de las manos y las plantas de los pies.

El Demonio mezclará cenizas de rosa, esencia de brezo y centaurea menor picada con agua de

manantial y sangre de cualquier origen en una copa de piedra, madera o hueso, y hará hervir la

mezcla sobre un armazón de hierro o madera, encima de una hoguera de ramas o de raíces de

fresno. Formará una pasta con esta mezcla, y la untará en sus ojos y oídos, y luego lavará la copa

con agua fresca. Beberá después una infusión de datura, hongos alucinógenos, raíces de mandrágora

y otras plantas semejantes, con agua y sangre, y comenzará un cántico que se prolongará durante el

resto de la noche, quedando como en letargo e incapaz hacer nada salvo cantar. Durante la

realización del ritual, las heridas del koldun sangrarán, cubriendo las runas con el líquido vital en

número de los cuatro puntos de sangre requeridos para el ritual. Una vez comienza el cántico,

cualquier interrupción se saldará con el fracaso del ritual. Si el koldun es atacado podrá tirar Fuerza

de Voluntad a dificultad siete para reaccionar, pero esto arruinará el ritual de todos modos. El

cántico durará hasta el amanecer; en cuanto comience a despuntar el día el koldun despertará y

podrá resguardarse de los rayos del sol.

Cuando despierte al siguiente anochecer, el koldun verá que todas las runas y marcas han

sido borradas de su cuerpo, excepto una. La marca concreta varía en su forma y colocación de un

koldun a otro: lugares comunes son la espalda, el pecho o los brazos. Algunos kolduny con

conocimiento de filosofías orientales hacen aparecer las marcas sobre los chakras. En cualquier

caso, esa marca es la que determina la eficacia del ritual. Si es borrada, los efectos del ritual

concluyen, y el ritual deberá llevarse a cabo de nuevo. Sin embargo, la marca no es fácil de borrar:

sólo quemándola hasta hacerla irreconocible o arrancando el trozo de carne podrá eliminarse, y aún

así se tirarán los éxitos obtenidos por el koldun en el ritual como reserva de absorción para evitarlo

(después de las reservas normales de Resistencia y Fortaleza del Tzimisce).

Page 102: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 102

Mientras el ritual esté en funcionamiento, el koldun podrá ver y oír perfectamente la

Penumbra, sin que ninguna Celosía se lo impida. Verá a los espíritus tan claros y nítidos como a los

mortales, compartiendo su espacio, y percibirá el mundo espiritual superpuesto al físico, sin que

ninguno de ellos parezca más borroso que el otro. No podrá, sin embargo, tocar ni interactuar de

otra forma con el mundo espiritual a menos que invoque los poderes apropiados, y los espíritus no

podrán verle a él a menos que estén mirando específicamente al mundo físico.

Debe tenerse en cuenta que es posible confundirse entre un mundo y otro. Si en el mundo

espiritual hay un puente sobre un abismo, pero no en el físico, el koldun lo verá claramente, como si

fuera real, por ejemplo, y si un espíritu parece un ser humano es imposible distinguirlo hasta que se

intenta interactuar con él. Muchos podrían pensar que el koldun está completamente loco al verle

mirar fijamente cosas que, para ellos, no están allí.

Purificación.

Este ritual permite al koldun curar casi cualquier tipo de afección en otros, aunque no

funciona tan bien sobre uno mismo. El Demonio debe encender hogueras de forma ritual, según la

tradición eslava, frotando grandes palos en los agujeros de unos bloques de madera especiales.

Encenderá de este modo dos hogueras, tras lo cual colocará al paciente sobre ellas en una camilla

elevada, cuidando de que no se queme. Los vampiros deberán superar una tirada de Rötschreck a

dificultad ocho, razón por la cual los kolduny se aseguran de atarlos bien a la camilla. Tras una hora

de invocaciones, el koldun enciende una rama de sauce en una de las hogueras y la pasa por encima

del cuerpo del paciente, desde la cabeza hasta los pies, varias veces, naturalmente sin tocarlo,

durante alrededor de dos horas, mientras invoca a los espíritus del fuego para que curen al paciente.

En ese tiempo, el paciente debe superar tiradas de Coraje a dificultad nueve.

El koldun realizará, mientras dure la Purificación, tres tiradas para el ritual, acumulando los

éxitos. El fracaso en una de ellas no hará perder los éxitos en las anteriores, ya que los éxitos se

acumularán después de haberlos contabilizado separadamente. El Narrador determinará cuántos

hacen falta para curar la enfermedad en concreto, desde uno para una simple gripe a diez o más para

un cáncer en fase avanzada, el SIDA o similar. Aunque no se logre curar por completo la

enfermedad, es posible atenuarla, con lo que un uso posterior reduciría los éxitos necesarios para

extirparla por completo.

Este ritual afecta a cualquier tipo de enfermedad, desde las virales hasta las genéticas,

bacterianas o de la sangre, tanto en mortales como en vampiros. No afectará a enfermedades de

origen sobrenatural causadas por poderes de nivel mayor que cuatro, pero sí a enfermedades

sintéticas creadas en laboratorio.

Page 103: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 103

Maldición de la Muerte.

Este ritual se celebra comúnmente cuando el koldun ha sido derrotado en un Juicio de

Guerra o en una Monomacia y está a punto de ser diabolizado. Sólo requiere de un cántico,

entonado mientras el koldun es asesinado, que maldice a su atacante por derrotarle. Muchos

Demonios permiten a sus vencedores que los diabolicen voluntariamente, no queriendo soportar la

vergüenza de perder sus tierras.

La Maldición incluye cosas como invocar la mala suerte sobre el vencedor, invitar a la tierra

a volverse contra él y debilitar su sangre para hacerla propensa a enfermedades. Dependiendo de los

éxitos obtenidos la maldición será más o menos potente, pero podría tener alguno de los siguientes

efectos, aparte de los que se le ocurran al jugador o al Narrador:

• Aumentar la dificultad de todas las tiradas de la víctima.

• Hacerle imposible descansar dentro del dominio conquistado.

• Disminuir los éxitos de sus tiradas de Hechicería Koldúnica y Animalismo en el dominio, como

si se tratara de tiradas enfrentadas.

• Hacer que deba gastar el doble de puntos de sangre de lo normal para cualquier cosa, siempre

que esté dentro del dominio.

• Hacer que su sangre transmita enfermedades tales como la peste.

Rito de Unidad.

El antecedente del Auctoritas Ritus del Sabbat conocido como "La Atadura", este antiguo

ritual se utilizaba para sellar alianzas entre dos o más Tzimisce, o bien para reforzar la lealtad de los

chiquillos hacia un sire. Se celebra siempre en el Solsticio de Invierno, junto a una celebración

estacional conocida como la Maslenica. Los presentes deben realizar un juramento formal y

detallado, sobre una masa de agua, tomando un puñado de tierra en la mano derecha. El koldun

consagra entonces el juramento, realizando la tirada apropiada y derramando la sangre (suya o de

otros) sobre el suelo.

Si los presentes están atados mediante una Vaulderie, todas sus puntuaciones ascenderán en

uno. Si no lo están, o la puntuación ya es máxima, sentirán un profundo sentimiento de lealtad hacia

el otro semejante a un Vínculo de Sangre, y se verán incapaces de actuar contra él o traicionar los

términos del pacto a menos que gasten dos puntos de Fuerza de Voluntad.

Rituales de Nivel Cinco.

Page 104: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 104

Alma de la Tierra

Con este poderoso ritual el koldun se vuelve uno con su dominio. Puede saber todo lo que

ocurre en él, como solucionar los problemas que en él se creen y usar sin gasto de sangre, de Fuerza

de Voluntad o de tiempo los rituales y poderes asociados con la tierra (Ojos de la Tierra, Raíces de

Poder, Refugio entre los Árboles, Revitalizar la Tierra, Refugio entre las Rocas, la Vía de la Tierra,

la Vía del Siela, la del Fuego si es una zona volcánica, la del Agua si hay lagos y ríos... etc), sólo

realizando las tiradas oportunas, siempre, por supuesto, que conozca los poderes correspondientes.

El Koldun puede alterar el curso de los ríos (levemente, claro está), hacer que caigan rocas de los

acantilados o hacer que los árboles bloqueen los caminos, saber si hay enemigos en su territorio o

conocer exactamente los patrones meteorológicos. Todos estos efectos tienen un límite y la mayoría

de ellos requieren una tirada de Fuerza de Voluntad de dificultad variable o el gasto de Fuerza de

Voluntad temporal, o incluso permanente para los efectos más impresionantes, como allanar las

colinas, cortar desfiladeros en las montañas o crear manantiales de la tierra seca. Además de todo

esto, todas las dificultades al tratar con Espíritus que residan en su territorio se rebajan en 2, sin

contar con otras bonificaciones, así como ciertas tiradas de Animalismo, Obtenebración, Ofuscación

y Protean. El Koldun debe enterrarse cerca del centro de su domino durante una noche y un día, y

después realizar un ritual de una noche entera en el que bebe una mixtura de sangre propia y de

animales y sustratos de la tierra, como humus, plantas, etc. La cantidad de éxitos definen la

duración del efecto en semanas. El efecto se puede ampliar indefinidamente gastando 7 Puntos de

Sangre por semana a razón de uno al día. Por cada día que no se derrame sangre en la tierra, al final

de la semana como mucho debe gastar un punto extra. Si no se gasta sangre en una semana entera,

el octavo día debe gastar 15 puntos de sangre o el efecto se rompe y el Koldun debe repetir el

proceso desde cero.

Todos estos “poderes” sólo son utilizables en zonas agrestes, o sea que si el territorio del

Koldun está en una ciudad, sólo podrá usar las ventajas citadas en las zonas verdes de su territorio o

con los factores naturales, la tierra bajo la iglesia, por ejemplo. Sin embargo, el "sexto sentido" que

permite conocer todo lo que ocurre en el dominio, la presencia de intrusos, etcétera, se extiende a

todo el dominio, mientras que la facultad de utilizar poderes de Hechicería Koldúnica sin gasto de

sangre o Fuerza de Voluntad abarca tanto las zonas verdes como el propio refugio del Demonio.

Sin embargo, este ritual tiene graves inconvenientes. Si la tierra sufre, el koldun también

sufre. Un desastre natural a gran escala (la erupción de un volcán, un terremoto demasiado potente,

una inundación o un incendio generalizado) podría repercutir negativamente en el koldun así atado

a la tierra, impidiéndole descansar o incluso causándole daño físico, a discreción del Narrador.

Lógicamente, los desastres naturales menores, como un incendio forestal pequeño o una tormenta,

no deberían causar efectos secundarios en el Demonio.

Page 105: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 105

Baño del Territorio

Con este poderoso ritual el Koldun puede “bañar” la tierra con pura energía espiritual. El

Koldun necesitará toda la noche para recitar el encantamiento necesario. Deberá permanecer en el

punto más alto de la tierra que desee “bañar", hasta que hacia el final de la noche un viento mágico

se alce cada vez con mayor fuerza. Entonces el Koldun se raja los brazos dejando que el viento

levante y reparta su sangre por toda la zona (se consume toda la sangre del Koldun), una pequeña

lluvia de sangre caerá sobre el área, dando vida allí donde cae. Al final del ritual, el koldun cae en

letargo por la pérdida de sangre, siendo absorbido por la tierra (aunque no posea Protean) y

despertando a la noche siguiente con un punto de sangre y prácticamente en frenesí. Normalmente,

el Koldun ordena a sus ghouls que mantengan la cena cerca del lugar donde caiga, para no tener que

buscar mucho.

La sangre hará que las Ramas del Árbol del Mundo se inclinen hacia la tierra, permitiendo

que su energía mane sobre la tierra fomentando la vida (mientras más sangre haya sido utilizada

más fuerte será la vida de la zona, y además la Celosía disminuye en uno por cada dos Puntos de

Sangre gastados, hasta un mínimo de dos). El ritual debe realizarse en la luna nueva, y la zona debe

elegirse con cuidado, puesto que una zona ya rica podría ser destruida por el incremento de vida

animal o vegetal. Los Lupinos y Magos buscaran estas zonas por su gran energía, y puede que los

Tremere también lo hagan.

Camino a la Tierra Natal

Para realizar este ritual, el Koldun debe elaborar un cuchillo de madera o piedra

(preferiblemente de sauce o de ciprés, o bien de obsidiana) con sus propias manos, bañándolo con la

sangre necesaria para realizar el ritual durante tres noches de luna nueva, durante las cuales debe

permanecer a cielo descubierto y reposando sobre la tierra natal del Demonio. Concluida la

elaboración, el koldun debe guardar el cuchillo en un estuche de madera de ciprés forrado de piel de

carnero, y no dejar que los rayos de la luna, y mucho menos del sol, lo toquen hasta que vaya a

usarlo.

Cuando el Tzimisce se encuentre en un peligro extremo, puede cortarse la garganta con ese

cuchillo, causándose dos niveles de salud de daño letal, y siendo absorbido por la tierra (sólo sirve

tierra, arena, piedra o similar; el ritual no funcionará sobre asfalto o equivalente), para ser

depositado a unos metros por debajo de la superficie en la tierra de su dominio. Si no hay un camino

terrestre directo hacia el refugio (encontrándose el koldun en otro continente o en una isla, ya que

los ríos y lagos pueden rodearse), el ritual falla, pero el Tzimisce recibe, aún así, las heridas.

Page 106: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 106

Ejército de Condenados

El Koldun debe tener en su poder los huesos de al menos cuatro soldados fallecidos,

preferiblemente cráneos, fémures o húmeros. No es necesario poseer esqueletos completos, basta

con huesos sueltos. Cubrirá estos huesos con runas de sangre, y luego moldeará con ellos un arma

de cualquier tipo (normalmente utilizando Vicisitud). El Tzimisce pulverizará este arma, mezclará

el polvo con sangre y lo ingerirá mientras realiza la tirada pertinente para el ritual.

De tener éxito, en cualquier momento durante una semana por cada éxito obtenido el

Demonio puede convocar entre uno y cinco fantasmas (wraiths o espectros, a decisión del Narrador)

que se materializarán a sus órdenes, ataviados con la indumentaria militar apropiada a su época. Los

Muertos Sin Reposo obedecerán las órdenes del koldun, pero solo aquéllas de tipo militar; al cabo

de una escena, se desvanecerán de nuevo en una nube de oscuridad, tal y como llegaron.

Es necesario gastar, en el momento de la invocación, tantos puntos de sangre como

fantasmas se quiera convocar, pero no deben pertenecer necesariamente al koldun..

Naturaleza de la Bestia

El Koldun puede hacer que su espíritu se una con el de un animal, logrando así importantes

ventajas. Sin embargo, esto le obligará a desatar su Bestia, por lo que entrará en frenesí, aunque

puede tratar de controlarlo de forma normal. Puede retener dentro de sí al espíritu durante tanto

tiempo como quiera, pero cada día que lo haga deberá gastar un punto de sangre adicional. Incluso

una vez pasado el frenesí, podrá seguir llevando el espíritu animal en su interior, si bien la dificultad

de las tiradas de frenesí aumentará en dos durante todo ese tiempo.

Gracias a la unión con este espíritu, el koldun ganará determinados rasgos físicos y

habilidades, dependiendo del animal concreto al que desee unirse, pero por otro lado la presión del

espíritu animal hará más difíciles sus relaciones sociales: su Apariencia descenderá a uno, y todas

sus tiradas sociales tendrán un +2 a la dificultad.

El Koldun debe beber la sangre del animal que representa el espíritu después de vencerle en

una cacería singular y pintar su cuerpo con runas sangrientas que representen a ese espíritu.

También es posible realizarlo con animales mitológicos pero para ello primero deberían existir en el

plano material y luego ser cazados.

Algunos ejemplos de los espíritus son:

Lobo: +3 Fuerza y Destreza, +3 Percepción, Garras (Fuerza +1 Agravado), Mordisco

(Fuerza +2 Agravado), Dobla índice de Velocidad, +50% de tamaño, dobla peso,

Atributos Sociales a 1.

Page 107: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 107

Oso: +4 Fuerza y Resistencia, Garras (Fuerza +2 Agravado), Mordisco (Fuerza

+1 Agravado), Dobla Tamaño, triplica peso, Atributos Sociales a 1.

Halcón: +4 Destreza, +2 Percepción, Capacidad de vuelo, Garras (Fuerza +2 Agravado), Pico

(Fuerza +1 Agravado), Atributos Sociales a la mitad.

Si un koldun es lo suficientemente imprudente como para intentar mezclar este ritual con

poderes como Jinete Espiritual o Encarnación Elemental, será desgarrado en mil pedazos por el

poder de los dos espíritus en conflicto, que su cuerpo es incapaz de contener, y morirá

horriblemente.

Matar a los Kupala

Los Kupala son espíritus creados por el demonio del mismo nombre, lo que los Garou

llamarían Perdiciones. En una noche diferente cada año, la Celosía se debilita (la puntuación baja a

dos) y la fuerza de estos espíritus aumenta (para determinar la fecha se tira Percepción +Astrología,

a dificultad siete, como mínimo). En esta noche, la corrupción de la tierra aumenta enormemente, y

los Kupala infectan el suelo y todo lo que tocan. La tierra y sus amos son uno, y a los Tzimisce no

les gusta que otros corrompan sus tierras (para eso se bastan solos). Por lo tanto, en la noche

adecuada de cada año todos los Tzimisce de los alrededores viajan a un punto concreto para la fiesta

de la Noche de Kupala, donde liberan a la tierra del mal durante un año más. Una vez llegados al

lugar donde se celebrará el ritual, todos los Tzimisce comparten su sangre entre sí en la ceremonia

que actualmente es conocida como Vaulderie, y las últimas gotas se vierten sobre la tierra.

Entonces, los Kolduny del clan realizan el ritual que abrirá el velo entre las tierras de los mortales y

las del espíritu (la Penumbra), permitiendo a los Tzimisce enfrentarse a los Kupala en persona.

Todos los participantes entran inmediatamente en frenesí, y pasan a la Penumbra, atacando a los

espíritus con la furia sobrenatural que les proporciona el ritual. Una vez concluida la batalla, los

Demonios vuelven a sus refugios, extendiéndose la hospitalidad durante esa noche a todos los

participantes en la matanza, que renuevan así su pacto para proteger la tierra. La tregua dura lo

suficiente como para que todos vuelvan a sus feudos, alrededor de dos semanas. Aparte de los

efectos de la Vaulderie, la puntuación de Celosía en toda la zona se mantiene un punto más baja de

lo normal durante tantas semanas como éxitos haya tenido el Koldun que realizó el ritual (sólo

puede realizarlo uno al mismo tiempo, y por lo tanto no pueden sumarse éxitos), y todos los

Tzimisce participantes tienen un -1 a la dificultad en todas sus tiradas de Hechicería Koldúnica,

Dominación, Presencia, Ofuscación, Protean, Animalismo, Auspex y Obtenebración en sus

Dominios respectivos. Obviamente, hay que enfrentarse físicamente a los demonios, por lo que

nadie garantiza que todos los participantes salgan vivos...

Page 108: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 108

Kupala: Fuerza de Voluntad 4, Rabia 7, Gnosis 5, Poder 30

Hechizos: Corrupción, Materialización, Metamorfosis, Posesión, Sentir Trochas.

Materializado: Atributos físicos a 3, Atributos Mentales a 2, siete Niveles de Salud sin

penalización por heridas, Esquivar 2, Pelea 3, dos acciones por turno (como Celeridad 1, pero sin

gastar sangre).

Ataques: garra o mordisco(Fuerza +1 de daño agravado.). No se recomienda (ni se puede)

beber su sangre.

Engendrar Hermano de Sangre

Los Hermanos de Sangre fueron creados hace unos años por una insólita colaboración entre

los Tzimisce y los Tremere Antitribu como una línea de sangre dedicada a servir de músculo de

reserva a sus amos. Los Hermanos son creados en Círculos de entre tres y siete miembros, y suelen

escogerse entre bandas de cabezas rapadas, hooligans y demás, ya que lo que se espera de ellos es

que machaquen, no que piensen. Para crearlos se precisa al menos un punto de sangre por cada uno,

en lugar de los cinco que requeriría normalmente el ritual. Durante la celebración de éste, los

futuros Hermanos de Sangre son "Abrazados" y luego obligados a vincularse entre sí a la fuerza.

Cuando concluye el ritual, todos ellos se alzan convertidos en vampiros, incapaces de Abrazar,

Vinculados entre sí y que sufren todo el dolor que se le cause a uno de ellos. Sus disciplinas de clan

son Potencia, Presencia y Sanguinus. No suelen tener mucha iniciativa individual, por lo que

sencillamente sirven a quien los haya creado, aunque algunos han llegado a sumir puestos de

responsabilidad, como por ejemplo Mark, el Obispo de Torrance y su círculo (o Manada de

Hermanos de Sangre).

Tormenta Umbral

Con este ritual, el Koldun puede provocar un chaparrón en la Umbra de los alrededores,

incluso desde el mundo físico. Por cada éxito, la tormenta cubre 1,5 kilómetros de diámetro con

vientos de 60 km/h. Las tormentas creadas de esta forma son similares a las que permite crear la

Vía del Clima, y duran hasta que se detienen de forma natural, con la salvedad de que debido a la

extraña naturaleza de la Umbra a veces lo que cae del cielo no es agua. Otras variantes permiten

crear huracanes, terremotos o volcanes, pero cada una debe ser aprendida por separado. Para

invocar una tormenta de este modo, el Koldun debe llevar encima algún objeto de origen natural

(una piedra, una rama...) que haya estado en la Umbra o en un lugar con una Celosía menor que

tres, y realizar una invocación a Perun y al Árbol del Mundo, pidiendo que el Dios del Trueno

descargue sus flechas más allá del tronco del Gran Fresno.

Page 109: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 109

Alcanzar el Reino de los Dioses.

Mediante este ritual, el koldun puede cruzar hacia los mundos espirituales sin necesidad de

llevar consigo ni ramas ni raíces de ningún árbol. Sólo precisa de una invocación más o menos

larga, y del gasto de un punto de su sangre, con la que inscribirá una runa en su frente. Si la tirada

tiene éxito, el koldun cruzará automáticamente a la Penumbra o las Tierras de las Sombras (el ritual

sirve para ambos mundos indistintamente), sin importar si tuvo un éxito o diez. Un fallo significa

que no es capaz de cruzar, y un fracaso le causa dos niveles de daño letal.

El Koldun podrá llevar consigo a otros, pero estos otros deberán tocarle a él o a otra persona

que esté en contacto con él; hará falta un éxito adicional por cada persona aparte del propio koldun.

Además, al cruzar de esta forma el Árbol del Mundo, los objetos materiales que el Tzimisce (o sus

"pasajeros") lleve encima, tales como ropa, armas, etcétera, pasarán con él.

Corazón de Guerrero

El Koldun gasta cinco puntos de sangre sobre la tierra y luego escribe en ella su nombre y

tira de forma normal. Si tiene éxito, gana dos puntos en Fuerza, Pelea y Liderazgo, un punto en

Destreza y Resistencia y tres en Coraje, todos los cuales pueden sobrepasar el límite habitual. Los

Koldun de la Edad Oscura solían realizar este ritual cuando iban a enfrentarse a Lupinos o

Gárgolas, aunque presenta un "ligero problema". Después de dos horas de utilización el Koldun

sufre un nivel de daño letal imposible de absorber por cada veinte minutos hasta que su nombre sea

borrado. Si transcurren otras dos horas, recibirá un nivel de daño agravado cada diez minutos,

también imposible de absorber, al parecer porque incluso su cuerpo muerto se sobrecarga (aunque

los Koldun dicen que no pueden mantener indefinidamente a los espíritus de la guerra dentro de sí).

Naturalmente, en cuanto el nombre sea borrado los efectos pasarán.

Convocar a las Flechas de Perun.

El Koldun debe cortar una rama de roble en una noche de luna llena, utilizando un cuchillo

de plata. Esa rama debe ser tallada en forma de flecha y decorada con runas alusivas al Dios del

Trueno, para ser luego sumergida en la savia mezclada de álamo, ciruelo, fresno y olmo, bañada con

cinco puntos de sangre y expuesta a la luna llena durante tres noches. Seguidamente, se dejará,

clavada en la tierra frente al roble del que fue cortada, durante una tormenta eléctrica, y al siguiente

anochecer estará preparada para su uso.

Page 110: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 110

En cualquier momento en que lo desee, el koldun podrá invocar mediante esta flecha de

madera, que debe, obviamente, llevar consigo, a las auténticas flechas de Perun. Gastando un punto

de Nechistaia Sila, podrá descargar un relámpago por cada éxito obtenido en la preparación del

ritual. Dichos relámpagos impactarán sobre el objetivo designado por el Demonio, causándole cinco

dados de daño letal cada uno. Sólo se dirigirán sobre un blanco, nunca sobre dos o tres.

Alternativamente, puede gastar dos puntos de Nechistaia Sila, causando un único relámpago, que

causará tres dados de daño agravado, más uno por cada éxito que el Demonio obtuviera por encima

del tercero.

La flecha podrá usarse indefinidamente, hasta que sea destruida.

Dominar al Corcel Etéreo.

Hace unos siglos, un koldun experimentó sobre la Vía del Viento, descubriendo por las

malas que los poderes del Cuerpo de Céfiro y Cabalgar los Vientos son imposibles de usar dentro

de un edificio. Investigando sobre la Celeridad y los poderes de la Vía, llegó a elaborar un método

para controlar la sobrenatural velocidad de los vientos. Actualmente, este ritual ha pasado a sus

descendientes, que tras largos experimentos consiguieron desvincularlo casi por completo de la

Celeridad.

Invocar el ritual requiere de la sangre y un hueso de alguien que posea Celeridad, o bien de

un Lupino, que parecen poseer esta habilidad de forma natural. El Koldun debe conocer la Vía del

Viento al menos hasta nivel cuatro. Crea un amuleto con el hueso, bañándolo en la sangre y tallando

en él las runas adecuadas, y lo encanta con cánticos de media hora de duración. Mientras lleve el

amuleto, el koldun podrá controlar los poderes de la Vía del Viento, empleando Cabalgar los

Vientos en lugares cerrados, o manteniendo Cuerpo de Céfiro en suspensión durante unos instantes,

al coste de un punto de Fuerza de Voluntad, para poder realizar acciones físicas y luego continuar

con su capacidad para filtrarse por las grietas.

Encender el Fuego Elemental.

Este ritual permite al koldun encender, mediante unos bloques de madera especiales

semejantes a los empleados para Purificación, una llama, con la cual prenderá el contenido de un

brasero de bronce. Dicho contenido incluye esencias, hojas y ramas de numerosas plantas

preparadas de forma ritual, así como aceites consagrados y otros ingredientes diversos. Al

encenderse, todo esto provocará una llama de blancura resplandeciente, que no provoca Rötschreck.

A pesar de todo, la llama quemará normalmente a quien sea tan estúpido como para tratar de

tocarla.

Page 111: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 111

Si se emplea esta llama para encender cualquier fuego necesario en un ritual koldúnico, la

dificultad de dicho ritual descenderá en dos debido a las poderosas esencias que contiene. La llama

permanecerá encendida durante un año por cada éxito del koldun, pero puede renovarse mediante la

adición de aceites y combustibles especiales y una nueva consagración antes de que el tiempo

expire, añadiendo nuevos años a la duración del fuego. Las llamas suelen ser conservadas de este

modo, pasando de maestro a discípulo, durante siglos.

Para realizar este ritual no es necesario el gasto de ninguna clase de sangre.

Rituales de Nivel Seis

Gran Cacería

Este potente ritual, que solo puede ser utilizado una vez cada cuatro lunas (un mes), es usado

para cazar a los seres que el Koldun más deteste. No es necesario que dicho ser esté presente pero el

Koldun debe conocerlo y haber sufrido una grave ofensa (depende de la personalidad del vampiro)

por dicho ser. Una vez realizado el rito la presa será una amenaza para todo lo que le rodee, o al

menos eso creerán los demás, que lo considerarán un enemigo. Todo ser vivo tratará de matar al

objetivo o no le prestarán ayuda (no todas las personas o seres vivos consideran matar algo que se

haga la ligera y solo los acostumbrados a ello lo harán. Aún así puede resistirse con una tirada de

Fuerza de Voluntad con dificultad de 8), no solo los seres si no que la misma naturaleza parece estar

en su contra y cualquier objeto que toque actuara como un potente filo que causa profundas heridas

(Fuerza de la víctima +2, letal). No es extraño que estos desgraciados acaben mutilados.

El Koldun debe pensárselo bien antes de ejecutar el ritual, puede volverse contra él si los

espíritus de la naturaleza no consideran suficientemente grave la ofensa (el Narrador puede advertir,

si quiere, que la ofensa no es suficiente y si aún así quiere hacerlo, allá él), o si el mago demuestra

incompetencia (fracaso, que siempre es irrevocable). Una vez comenzada la cacería no hay vuelta

atrás y solo se termina cuando la presa o el cazador (Koldun) mueran definitivamente. Se rumorea

que los más poderosos seres pueden volver este ritual contra el Koldun sin dificultad alguna.

Llamar al Dragón

Este ritual, sencillamente terrorífico, permite al Koldun invocar nada más y nada menos que

un dragón tras verter seis puntos de sangre sobre una imagen de un dragón trazada en el suelo con

una rama de roble y gastar cuatro puntos de Fuerza de Voluntad y dos de Nechistaia Sila. Los

magos creen que estas criaturas abandonaron la Tierra por la Umbra hace siglos, por lo que la

dificultad de la tirada es igual a la de la Celosía. El dragón tarda tres turnos en aparecer, y una vez

invocado debe negociarse con él, aunque su cuerpo físico sólo dura tantas escenas como éxitos haya

Page 112: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 112

obtenido el Koldun. Por término medio, un bicho de estos debe tener unos Atributos físicos muy

altos (8-10), con unos Sociales sólo ligeramente inferiores y unos Mentales comparables. Sus garras

hacen Fuerza +3 de daño agravado, su cola Fuerza +4 de daño letal y su mordisco Fuerza +1

agravado, pueden volar y escupir llamas hasta diez metros de distancia que causan seis dados de

daño agravado. Recuerda que hay que negociar con él, no servirá al Koldun porque sí, e incluso

podría atacarle sin más. En teoría pueden invocarse otras criaturas, como grifos e hidras, pero los

Koldun suelen aferrarse a su propia mitología y se limitan por lo general a los dragones.

Manifestación Espiritual

Este extraño ritual permite al Koldun transformarse en un espíritu temporalmente. El Koldun

debe hacer un círculo continuo de piedras (pequeñas, de forma que pueda pasar por encima, no algo

como Stonehenge) y encender en su interior una hoguera con aceite consagrado y una antorcha.

Dicha hoguera debe estar compuesta por ramas de tilo, de roble, de castaño, de fresno y de pino, así

como por hojas y flores de verbena y beleño, y una vez encendida no provoca Rötschreck. El

Koldun pasa dos horas entre cánticos frente a la hoguera y gasta seis puntos de su sangre sobre ella,

antes de entrar en las llamas. El cuerpo físico del Tzimisce será consumido por las llamas, y éste

aparecerá como un espíritu, con el aspecto que desee, al otro lado de la Celosía. Mientras el ritual

esté en activo, el Koldun será efectivamente un espíritu, y nadie podría decir que es un vampiro. La

Gnosis del nuevo espíritu será igual a la suma de los Atributos Mentales y Sociales del Koldun

dividida por cuatro, su Rabia igual al doble de su Instinto o, si sigue una Senda con Conciencia,

igual a 10-Conciencia. Su puntuación máxima de Puntos de Poder será igual a su reserva de sangre

máxima multiplicada por dos, y el número de Puntos de Poder con el que empezará igual a la

Nechistaia Sila que tuviera al arder. Conservará todas sus Vías y rituales, pero no otras Disciplinas.

Las tiradas de Hechicería Koldúnica se harán gastando Poder en lugar de Fuerza de Voluntad, y

tirando el doble de la Gnosis del personaje. Además, a partir de entonces, el Koldun podrá aprender

Hechizos de espíritu, al coste de 20-Gnosis puntos de experiencia. Si utiliza los hechizos de

Materialización o Aparición mientras sea un espíritu, el Koldun podrá elegir aparecer con su

aspecto espiritual o con el habitual (aunque puede que sea el mismo). El Koldun incluso podría

poseer a alguien. Cuando quiera volver a su naturaleza habitual, el espíritu-koldun debe encontrar

un fuego en la Umbra y lanzarse a él. Entonces, el fuego en el cual realizó el ritual lanzará una

llamarada (aunque esté apagado), y el Koldun aparecerá de pie en el centro de la hoguera. El fuego

no le hará daño hasta que salga de la hoguera, pero si una vez fuera mete la mano, se quemará. Si el

Koldun está Materializado a este lado de la Celosía y desea volver, deberá arrojarse

voluntariamente a una hoguera o similar mientras se concentra en volver a ser un vampiro, como si

estuviera en la Umbra, y aparecerá también en aquél en el que realizó el ritual. Sin embargo, esto no

Page 113: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 113

significa que al espíritu no le haga daño el fuego si está materializado. Lo de volver a ser vampiro

de esta forma sólo funciona si es voluntario, y un lanzallamas le hará el mismo daño si es un

espíritu que si es un Koldun. Cuando aparezca, el Koldun tendrá en su sistema tantos puntos de

sangre como la mitad de sus Puntos de Poder, y la Fuerza de Voluntad que le quede si ha gastado

algo. Estará en el mismo estado de salud en el que estaba cuando entró en la hoguera. Se supone

que hay un ritual similar a éste que permite al Koldun convertirse en un wraith y aprender Arcanoi.

Aunque se aprendan Hechizos y Arcanoi, sólo podrán ser usados mientras se esté en forma

espiritual, y, naturalmente, al volver a la forma física el koldun recuperará el uso de sus disciplinas.

Si el koldun emplea una segunda vez el ritual tras volver a su forma física, conservará, en forma

espiritual, todos los hechizos que hubiera aprendido en anteriores ocasiones.

Conjurar Espíritu Patrón.

Los Koldun usan este ritual para hacer pactos con espíritus muy poderosos, prestándoles

ciertos servicios a cambio de su ayuda. Algunos Sabbat hoy en noche lo usan para proporcionar

"tótems" a sus manadas, al estilo de los Lupinos. El ritual es complejo y varía de un espíritu a otro,

pero en esencia el Koldun y su manada quedan aliados al espíritu en cuestión, que puede prestarles

ayuda tanto en la Umbra como en el mundo físico. Este espíritu es normalmente un Incarna con su

propia Estirpe (a los Tzimisce parece gustarles bastante Abuelo Trueno), aunque también es posible

hacer pactos con espíritus de menor poder, como Yaglinos. Cada espíritu concede diferentes

ventajas a sus asociados, que se traducen en dados adicionales o bajas dificultades en determinadas

tiradas. Los participantes en el ritual ganan esas ventajas, restando siempre un dado a las

bonificaciones y sumándoselo a las penalizaciones, ya que no reciben tanto como los Garou, al ser

aliados en lugar de adoradores. Sin embargo, el Tótem impone una prohibición a sus aliados, que se

compensa porque el Koldun gana una bonificación de -3 a la dificultad de todas sus tiradas Sociales

con Espíritus pertenecientes a la Estirpe del Tótem si éste es un Incarna. Si rompen esa prohibición,

el espíritu les abandonará y perderán todas las bonificaciones. Si la manada es capaz de demostrar

su relación con el espíritu puede que algunos Lupinos renuncien a devorarlos...de momento (aplica

una bonificación de un dado a todas las tiradas sociales con Lupinos que compartan el mismo

Tótem de manada o de tribu…si hay tiempo de hablar, claro).

La dificultad de este ritual es la habitual dado su nivel: dificultad nueve y dos éxitos.

Para crear el personaje del Tótem, cada éxito da un punto de Trasfondo a cada miembro de

la manada para "crear" ese Tótem. Estos puntos de Trasfondo forman como una reserva de puntos

gratuitos para crear al Tótem. El Tótem tiene automáticamente diez puntos para repartir entre Rabia,

Gnosis y Fuerza de Voluntad, veinte puntos de poder y tres Hechizos. Puede sumarse un Punto de

Page 114: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 114

Rabia o Fuerza de Voluntad, o cinco puntos de Poder por cada punto de trasfondo gastado. Por dos

puntos puede comprarse un punto de Gnosis o un Hechizo más.

También pueden usarse simplemente los trasfondos de Tótem (Hombre Lobo: El

Apocalipsis), Nushi (Estirpe de Oriente), Espíritu Familiar (Hombre Lobo: Guía del Jugador), o

Jamak (Libro de Raza Cambiante: Bastet). Los Demonios llaman a los espíritus de gran poder tipo

tótem "Bereginy" y a los más débiles, que se asocian en calidad de aliados, "Bartsukai". A veces, un

koldun se convierte en vasallo de un espíritu en lugar de su asociado (aunque esto suelen hacerlo

sólo los infernalistas); en ese caso usa el trasfondo Consagrado de Legión de Monstruos: Fomori.

Como se dijo, el ritual concreto depende del espíritu al que se quiera llamar, y varía

enormemente. Siempre incluye, sin embargo, larguísimos cánticos, la quema de determinadas

plantas que actúan como perfumes, numerosos objetos rituales y la inscripción de una marca que

representa al tótem. Esta marca es casi siempre un tatuaje inscrito con un cuchillo de piedra (o de

plata, depende del espíritu) o bien una marca a fuego, con un hierro, o una escarificación. Otras

veces se aplica con Vicisitud. En cualquier caso, el koldun traza sobre su cuerpo (o el del

beneficiario, si lo realiza para otro) una marca que representa al espíritu en concreto, por lo general

mediante un corte sobre el que luego espolvorea ceniza y ocre rojo. La marca es luego cubierta de

cenizas de cedro y cataplasma de milenrama, y por último pintada y resaltada con sangre y tintes

naturales. Esta marca no desaparece jamás mientras el pacto esté en activo, y es garante de su

permanencia, aunque no puede decirse lo mismo de los tintes, que suelen desaparecer tras la

primera noche, dejando el corte desnudo.

El ritual puede realizarse tanto para un grupo como para una sola persona, sea el propio

koldun o cualquier otra. También es posible realizarlo sobre humanos o ghouls, aunque la dificultad

aumenta en tres. Si se invoca de este modo a una Perdición para unirla a un ser humano, ghoul, o

aparecido, es posible (sólo posible) que el sujeto se convierta en un apsëstas o fomor, aunque se

dice que también se ha logrado algo parecido con espíritus menos corruptos (consulta los Kami en

el Manual del Narrador de Hombre Lobo). Las alternativas son el fallo completo o la muerte del

implicado.

Ejemplo: la manada de Boleslav Czarny realiza el ritual e invoca como su Patrón a un

Yaglino. Reparten los diez puntos iniciales de manera que el espíritu tiene ahora tres puntos de

Rabia, tres de Gnosis y cuatro de Fuerza de Voluntad. Como obtuvieron cinco éxitos y ellos son

cinco, tienen 25 puntos a repartir. Reparten diez entre Rabia y Fuerza de Voluntad, aumentándolas

en cinco cada uno. Ahora el espíritu tiene Rabia ocho y Fuerza de Voluntad nueve. Gastan cinco

puntos más para darle al Tótem veinticinco puntos de poder más, es decir, cuarenta y cinco en

total, cuatro para darle Gnosis cuatro y los seis restantes para comprar tres Hechizos más, de

forma que ahora tiene seis.

Page 115: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 115

Es importante recordar que la Inquisición del Sabbat considera esto infernalismo, y hay que

tener una forma muy buena de demostrarle que la manada no está esclavizada por el espíritu (o de

evitar que se enteren) o...a la hoguera.

Vínculo Retardado

Para realizar este ritual es necesario conocer el de nivel cinco Impulso Interior. El ritual es

muy similar a éste, y permite al Koldun retardar el efecto de un vínculo de sangre. Puede retrasarse

hasta un tiempo determinado o hasta que algo, un determinado acontecimiento palabra o sensación

lo dispare. Por cada éxito puede retrasarse un año el Vínculo o poner una condición más al

"disparador". Con un éxito podría ser algo como "cuando oigas la palabra pan", mientras que con

tres "cuando un príncipe (primera condición) del clan Ventrue (segunda condición) pronuncie la

palabra pan (tercera condición)". En lugar de retrasarse el Vínculo puede retrasarse el cambio de

emoción con Impulso Interior. De esta forma, si la víctima del ejemplo anterior está Vinculada al

príncipe Ventrue en lugar del Koldun, cuando éste pronuncie la palabra "pan" su Vínculo podría

cambiar a odio. O puede vincularse a la persona con el Koldun, cambiar la emoción, y retrasar la

aparición del Vínculo con la emoción cambiada.

Cadenas de Sangre Mortal

Este ritual, para el que también es necesario conocer el de Impulso Interior, permite crear un

Vínculo de Sangre con la sangre de un mortal, un Lupino o cualquier otro ser. La sangre humana

debe ponerse en un recipiente dentro de otro lleno de sangre vampírica. Luego el mortal debe beber

de nuevo su propia sangre, y el Koldun realiza el ritual de Impulso Interior. Entonces la sangre del

mortal podrá crear Vínculos de Sangre con otros mortales (no con vampiros o seres ajenos a su raza

como Lupinos. Con Magos y Changelings sí, porque siguen siendo mortales), lo que es usado

frecuentemente por los Kolduny como forma de tortura psicológica, Vinculando entre sí a dos

víctimas y luego desvinculando a una con Impulso Interior, pero dejando el vínculo de la otra.

Luego a la desvinculada se la Vincula al Koldun y se le ordena torturar al otro. También hace más

fácil controlar mortales influyentes indirectamente, Vinculando a un mortal y luego realizando el

ritual sobre su sangre para que Vincule al mortal a controlar. Éste obedecerá las órdenes del que

está Vinculado al vampiro, y, por extensión, las de éste.

Conducir el Carruaje de Perun.

Este ritual es muy parecido a Montar el Corcel de Svantovit, pero permite al koldun

desplazarse por los caminos celestiales del dios del Trueno, Perun. El Demonio necesita poseer una

rama de roble de al menos cincuenta centímetros de largo, inscrita con runas en toda su superficie.

Page 116: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 116

El ritual sólo puede ser empleado si la luna es visible y hay al menos una nube. El hechicero se hace

un corte, derramando seis puntos de sangre sobre la rama, y, clavándola en el suelo, la rompe

mientras invoca a Perun y le pide que le ceda su carruaje para desplazarse allí donde desee. El

Tzimisce se sentirá atraído hacia el cielo, viéndose en una especie de túnel de brumas y nubes

penetrado por rayos de luz lunar, en el cual restallan ocasionales relámpagos. Tendrá frente a sí un

carruaje de plata guiado por dos caballos blancos, que podrá conducir hacia su destino. Es posible

desplazarse de este modo hasta mil seiscientos kilómetros en cualquier dirección, pero no más, y

debe tenerse en cuenta que los espíritus del Reino Etéreo (espíritus del viento, espíritus ave, lúnulas,

e incluso hombres lobo de paseo) pueden introducirse con cierta resistencia en el túnel y causar

problemas al koldun.

Conjurar Tifón

Este ritual permite crear tormentas verdaderamente aterradoras, al nivel de huracanes,

tifones y demás. Por término medio, una de estas tormentas tiene el doble de efecto que una creada

con el nivel cinco de la Vía del Clima. Si se obtienen tres éxitos, los efectos se triplican, y con cinco

se multiplican por cuatro. Para aprenderlo, el koldun debe haber estado expuesto él mismo a un

tifón u otra tormenta de gran intensidad, y realizar un cántico en el que se pone como señor de los

elementos.

Espíritu del Dominio.

El Koldun inscribe en su cuerpo algunas runas con sangre, ingiere una mezcla de tierra de su

dominio y su propia sangre y se entierra empleando Protean (debe conocer el poder adecuado, o el

ritual no funcionará) tras una hora de cánticos. Permanecerá toda la noche y un día más bajo la

tierra, y se alzará al anochecer siguiente de manera normal.

Si el ritual tuvo éxito, el koldun puede ahora moverse hacia cualquier parte de su dominio de

forma instantánea. Sólo necesita estar en contacto con la tierra y gastar un punto de Nechistaia Sila,

apareciendo en cualquier parte de su dominio que desee, pero sólo en zonas naturales o donde haya

tierra. De esta manera, puede aparecer en un jardín, pero no dentro de una casa, a menos que lo

haga en una de las cajas de tierra que guarda para descansar. Se tarda un turno en realizar el cántico

para desplazarse, pero el koldun aparecerá al turno siguiente en el lugar escogido listo para actuar.

Obligación Espiritual.

Este ritual permite al koldun ordenar a un espíritu cualquier cosa, y éste deberá obedecer en

la medida de sus posibilidades. El Tzimisce debe realizar el ritual al aire libre, sobre un altar de

piedra, durante cinco horas. Pintado con diversos colorantes naturales y sangre, debe entonar un

Page 117: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 117

canto constante y monótono, sin detenerse un solo momento, invocando al finalizar al espíritu en

cuestión y derramando, con un hisopo formado por hojas de verbena, mirto y roble atados con

tendones de lobo seis puntos de su sangre sobre el espíritu mientras concluye la invocación.

Realizará entonces la tirada, que el espíritu resistirá con su Fuerza de Voluntad, a dificultad nueve

también. Si gana el koldun, el espíritu estará a su entera disposición durante una noche por cada

éxito que haya obtenido sobrepasando los del espíritu. El Tzimisce podrá ordenarle cualquier cosa

que sea capaz de realizar, no importa si va con su naturaleza o no, y el espíritu obedecerá obligado

por la magia. Nótese que los espíritus suelen tomarse esto muy mal, y reaccionar de forma agresiva

una vez pasan los efectos.

Absorción Espiritual.

Desarrollado como una versión refinada de Banquete de Espíritus, este ritual permite al

Demonio, literalmente, comerse a un espíritu que haya invocado. El koldun debe marcar sus manos

y su boca con sangre de un depredador, normalmente un lobo, y entonar un cántico de una hora de

duración. El espíritu resiste con su Fuerza de Voluntad, tirando a la misma dificultad que el koldun.

Si el koldun gana, podrá extraer, por cada éxito, dos puntos de Rabia, Gnosis, Fuerza de Voluntad o

Poder del espíritu, que entrarán a formar parte de sus reservas según la siguiente tabla.

1 punto de Gnosis 1 punto de Nechistaia Sila

1 punto de Rabia 1 nivel en Celeridad durante una escena, y +1 a

la dificultad para resistir el frenesí

1 punto de Poder 1 punto de Nechistaia Sila

2 puntos de Poder 1 punto de sangre

1 punto de Fuerza de Voluntad 1 punto de Fuerza de Voluntad

Naturalmente, si el koldun extrae varios puntos de poder, podrá repartirlos como quiera

entre Nechistaia Sila y sangre.

Rituales de Nivel Siete

Pacto con la Tierra

Este ritual era muy utilizado en tiempos antiguos por los Metamorfosistas errantes, ya que

permite realizar un pacto con la tierra de otro lugar fuera del Dominio del Koldun, quedando libre

del Vínculo con la tierra anterior. El Koldun gasta siete Puntos de Sangre sobre la tierra de su nuevo

Page 118: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 118

Dominio y se entierra en ella durante un día y una noche completos. Al despertar, descubre que ya

no necesita dormir con la tierra a la que estaba vinculado, sino que puede hacerlo con la del lugar en

el que ha dormido. Este ritual puede ser realizado tantas veces como se quiera, cambiando de tierra

varias veces al año. Sin embargo, un fracaso no sólo Vincula al Koldun a la nueva tierra, sino que

también deja el vínculo anterior, obligándole a llevar siempre encima tierra de dos lugares

diferentes. Este ritual es muy apreciado actualmente por las manadas nómadas, pero su elevado

nivel convierte a los sacerdotes en diabolistas más peligrosos aún. Nótese que los Tzimisce pueden

de hecho cambiar de territorio sin necesidad de este ritual, pero es un proceso muchísimo más largo

y arduo; Pacto con la Tierra permite realizar en un día y una noche lo que normalmente tardaría

décadas.

Maldición de Odio

Este fue el ritual que provocó la caída de Roma, según los Kolduny, que dicen que

invocaron la maldición para enfrentar a los Ventrue con los Malkavian y a los Lasombra contra los

Toreador. El ritual requiere al menos un punto de sangre de cada clan (o raza mortal) que se quiera

enfrentar, y un cántico de dos horas sobre la sangre, que debe ser finalmente vertida en la tierra. En

un número de días igual a diez menos los éxitos del Koldun, todos los miembros de ese clan o raza

con Fuerza de Voluntad inferior a ocho o de generación más alta que la del Koldun comenzarán a

sufrir una cierta Intolerancia contra la otra, un sentimiento que será mutuo. Después del mismo

número de días, la Intolerancia se convertirá en Odio. Todos los afectados deberán tirar para evitar

el frenesí cada vez que vean a un miembro del otro clan o raza, y tendrán un +2 a la dificultad en

todas las tiradas sociales unos con otros, al menos en todas aquéllas que intenten resolver el

conflicto. Los miembros de ambos clanes tendrán Intolerancia a cualquiera que intente

reconciliarlos, y es probable que intenten arrastrar a otros con ellos en contra de sus enemigos

forzados. El efecto dura tantos meses como el doble de los éxitos del Koldun, más uno por punto de

Fuerza de Voluntad gastado (opcionalmente).

Maldición de la Tierra

Esta poderosa maldición lanza a los espíritus de la Tierra sobre una víctima, que no se

librará de ellos. El ritual es complejo y largo, dura unas tres horas, durante las cuales el koldun

canta incesantemente mientras mezcla siete puntos de su sangre con tres de la víctima y tierra de los

cinco continentes sobre el fuego. Después de las tres horas, deja al aire de la noche la mezcla y

finalmente la vierte en un río o mar. A partir de entonces, la víctima queda maldita. Podrá realizar

una primera tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad nueve que intenta contrarrestar la tirada

básica de ritual del Koldun. Si no la supera, queda maldito. A partir de entonces, se producirán todo

Page 119: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 119

tipo de desastres naturales a su alrededor (se hacen tiradas como para las Vías adecuadas usando los

valores del Koldun, que se pueden contrarrestar con la Fuerza de Voluntad de la Víctima), que

parecerán seguirlo a todas partes. Tormentas, terremotos, volcanes...incluso todo aquello que pueda

hacerle daño se dirigirá inmediatamente hacia él. Rayos durante una tormenta, ríos de lava, árboles

derribados por el viento...todos irán directos a la víctima a menos que gaste un punto de Fuerza de

Voluntad por cada uno. Además, la dificultad para afectarlo con las Vías Naturales, Hekau Celeste,

efectos mágicos que aprovechen o creen las energías naturales (normalmente de Cardinal, Fuerzas

y/o Vida) y demás baja en uno por cada éxito. El Koldun puede poner fin a la maldición cuando lo

desee, pero hay que cuidarse de que no sepa quién la lanzó, porque se sabe de algunas víctimas que

han entrado en el territorio del Koldun, devastándolo hasta que éste consiente en levantar la

maldición.

Rituales de Nivel Ocho

Dominio Inviolable

Tras enterrarse en su dominio durante una semana completa, el Koldun obtiene todos los

beneficios de los rituales Alma de la Tierra, y Ojos de la Tierra sin gasto adicional de sangre, resta

tres a la dificultad de todas las Disciplinas y Vías Koldúnicas relacionadas con la Tierra o la

Celosía, incluyendo rituales y dos a todas las tiradas de Animalismo, Protean, Auspex,

Obtenebración, Dominación, Presencia, Dementación y Protean. Además, siempre sabrá dónde se

encuentra cada persona en su dominio (sabe si hay alguien en algún sitio y cuántos son en tal caso,

pero no busca a Pepito Pérez: es por lugares, no por personas; sin embargo, sabe dónde están sus

conocidos si es en su dominio) y puede entrar en trance para desplazar sus percepciones por todo el

dominio, efectuando "barridos" visuales y auditivos como con Auspex, aunque es necesario gastar

un Punto de Fuerza de Voluntad y obtener tres éxitos en una tirada de Percepción + Koldunismo

para lograrlo. Si logra cuatro éxitos en la tirada para el "barrido" puede también hablar

telepáticamente con quien esté viendo en ese momento, aunque sean varias personas, y éstas podrán

responderle.

Muralla Espiritual

El Koldun recorre todo el perímetro de su dominio, mientras vierte un total de diez puntos

de sangre sobre la tierra y realiza complejas invocaciones a los espíritus de la tierra. Finalmente,

permanece en una zona cercana al centro de su dominio durante el resto de la noche, cantando para

invocar a los espíritus del dominio. Una vez concluido el ritual, el Koldun puede contar con tantos

espíritus como el doble de éxitos obtenidos, que tendrán la única función de aparecerse y tratar de

Page 120: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 120

expulsar a cualquiera que invada el dominio del Koldun. Éste puede ordenarles que permitan el

paso a alguien, pero los espíritus atacarán a todos los demás.

Espíritu Guardián.

Rabia 7, Gnosis 3, Fuerza de Voluntad 4, Poder 50

Hechizos: Materialización, Aparición, Crear Viento, Descargar Llama, Relámpagos,

Reformación.

Materializado: Atributos Físicos a 4, Atributos Sociales a uno, Atributos Mentales a 3

Intimidación 5, Pelea 3, Armas CC 4, Armas de Fuego 2, Sigilo 5.

Diez niveles de salud sin penalización.

Sólo un espíritu ataca cada vez (los otros están patrullando) y una vez sufre los diez niveles

de salud no muere, sino que es expulsado a la Umbra tras avisar telepáticamente al Koldun y a

todos los demás espíritus.

Maldición de la Línea de Sangre

Los Kolduny más antiguos afirman orgullosos que este ritual provocó la Revuelta

Anarquista y la muerte del Antediluviano Lasombra, en venganza por dirigir a la legiones de Roma

contra la Vieja Patria. Es un ritual muy poderoso, que puede provocar, como se ha visto, la caída de

todo un clan. El Koldun necesita un Punto de Sangre de cada generación inferior a la de la víctima a

afectar. Es decir, un Punto de Sangre de uno de sus Chiquillos, uno de los Chiquillos de éstos,

etcétera. Una vez realizado el ritual, todos aquéllos de la generación cuya sangre se haya usado

comienzan a sentir cierta antipatía contra su antepasado. Esta antipatía va aumentando según

aumenta la generación: mientras los Chiquillos directos casi no se ven afectados, los de las últimas

generaciones llegan a odiar a su antepasado. Los chiquillos de la víctima sienten Intolerancia hacia

su sire, sus chiquillos suman tres en lugar de dos a la dificultad y así sucesivamente. A partir de la

cuarta generación después de la de la víctima, los descendientes deben tirar para evitar el frenesí

con un -3 a la dificultad, -2 en la quinta generación, -1 en la sexta, a dificultad normal en la séptima,

y uno más a la dificultad por cada generación por encima de la séptima (aunque pocas víctimas

habrá cuya descendencia abarque más de siete generaciones). De esta forma, si se afectó a un

Matusalén de cuarta generación, sus chiquillos tendrían +2 a la dificultad al tratar con él, los de

éstos +3, los de ellos +4, los de estos vampiros +5, los chiquillos de éstos no tendrán penalización

pero deberán tirar para evitar el frenesí a baja dificultad, etc. Los de la decimotercera generación

tendrían que tirar para evitar el frenesí con un +2 a la dificultad cuando se lo encontraran.

En cualquier caso, las Conductas de todos los afectados cambiarán a Rebelde, Monstruo o

Repulsivo cuando se encuentren con su antepasado, y deberán gastar un punto de Fuerza de

Page 121: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 121

Voluntad para evitar conspirar contra él a la más mínima oportunidad. A partir de cinco

generaciones después de la víctima, el punto debe ser permanente. Si ya hay un cierto resentimiento

(como ocurrió con Gratiano durante la Revuelta), los efectos pueden ser devastadores, mientras que

si el antepasado cae especialmente bien a uno de sus descendientes puede que el efecto disminuya

mucho. El ritual reduce en uno el valor de todos los Vínculos de Sangre que tengan con su

antepasado los afectados, es decir, un Vínculo completo se convierte en Vínculo de sólo dos tragos,

etcétera.

Crear Romow

Este poderosísimo ritual permite al Koldun crear un Túmulo de la nada, concentrando el

Siela, la energía de la Tierra, en un punto hasta que se une a la tierra de tal forma que ésta se

convierte en un surtidor de energía. Es necesario el auxilio de un mago que tenga al menos Cardinal

3 y Materia 2, y el Koldun debe conocer hasta el nivel cinco la Vía del Árbol del Mundo. En primer

lugar, el Koldun moldea la Celosía con la Vía mientras el mago realiza un efecto de Cardinal 3,

Materia 2 destinado a extraer toda la energía posible de la tierra. Una vez logrado esto, el Koldun

vierte ocho puntos de sangre sobre el suelo y el mago gasta toda su Quintaesencia. Entonces, la

Celosía baja a dos y un torrente de Quintaesencia invade el lugar. El Koldun gana una suma de

puntos de sangre y Fuerza de Voluntad igual a sus éxitos multiplicados por dos, y el mago la misma

cantidad en Quintaesencia. Sin embargo, debido a la violenta irrupción de la energía, el koldun

sufre dos niveles de daño agravado imposibles de absorber. A partir de entonces, el lugar se

convierte en un Túmulo de nivel igual a la mitad de los éxitos obtenidos por el Koldun, que

proporciona tantos puntos de Nechistaia Sila como su nivel a la semana, que pueden ser absorbidos

con los rituales adecuados, y permite abrir Caminos de Svantovit con el ritual de nivel cuatro del

mismo nombre. Además, la Celosía disminuye a un nuevo nivel que depende del Túmulo (desde su

nivel original, no desde el dos rebajado por el ritual o por la Vía). Nótese que al túmulo acudirá un

espíritu que se convertirá en su patrón e irá atrayendo a una estirpe espiritual; conviene al koldun

estar en buenas relaciones con él si quiere disfrutar de su Romow, ya que el espíritu puede negarse a

cederle sus energías o a permitirle abrir los Caminos de Svantovit.

Rituales de Nivel Nueve.

¿Quién sabe de qué son capaces antiguos tan poderosos? Sólo las leyendas recogen sus

poderes, desde oscuras referencias a rituales capaces de destruir a toda la progenie de un vampiro

hasta menciones entre susurros de reinos espirituales, de poderes más allá de la imaginación, y de la

facultad de atar y desatar a espíritus del poder del propio Kupala. Tras escuchar estas referencias,

uno sólo acierta a preguntarse, ¿de qué será capaz el Más Antiguo?

Page 122: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 122

Nota: Se pueden encontrar más Vías y rituales koldúnicos no oficiales en Estirpe de la Vieja Patria,

próximamente en la Biblioteca como revisión del Gran Libro del Clan Tzimisce (publicidad

descarada, lo sé).

Tabla de Vías Koldúnicas.

Resumimos aquí, para mayor comodidad, todas las Vías Koldúnicas oficiales y no oficiales,

con sus tiradas correspondientes, incluyendo algunas que, por ser originalmente taumatúrgicas, no

tenían tirada específica. En esos casos se da el atributo que consideramos oportuno, en cursiva para

que quede claro que no es oficial. Las que son completamente no oficiales se dejan en fuente

normal, al igual que las totalmente oficiales.

Page 123: - Documento Oficial - Autor: Janos Narov – Janosnarov ... · Demonios pasaron a practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre de kolduny. ... Runas y Su Magia, de Donald

- Documento Oficial - Autor: Janos Narov – [email protected]

2004 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net Página 123

Vías Atributos.

Vía del Espíritu Carisma

Vía del Pesar Manipulación

Vía del Agua Astucia

Vía del Aire Percepción

Vía del Fuego Manipulación

Vía de la Tierra Resistencia

Dominio Espiritual Manipulación

Vía de la Invocación Carisma/Manipulación

Vía Elemental Resistencia

Dominio del Agua Astucia

Vía del Bosque Manipulación

Contramagia Koldúnica Resistencia.

Vía del Clima Astucia

Vía de las Maldiciones Inteligencia.

Vía de la Maldición de la Sangre Astucia

Vía del Hogar Carisma

Vía del Árbol del Mundo Astucia

Vía del Koulzenik Carisma

Vía de la Naturaleza Manipulación.

Vía de la Muerte Manipulación.

Vía del Hielo Resistencia

Vía de las Tormentas Percepción

Vía del Siela Carisma

Vía de la Sangre Resistencia

Vía del Voroshka Percepción

Verbalismo Inteligencia

Alquimia Koldúnica Inteligencia.