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Ergonomia e Usabilidade

Frederick van Amstel

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Objetivo da disciplina

• Capacitar o estudante para realizar avaliações de interfaces e produtos baseada nos princípios de Ergonomia e Usabilidade.

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Conteúdo

• Cognição e comportamento• Análise da Atividade• Modelagem de tarefas• Afeto na interação• Análise da Tarefa• Avaliação Heurística• Teste de Usabilidade

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Psicologia Cognitiva

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Questões fundamentais

• O que é consciência?• Como se dá a cognição?• O que determina o comportamento humano?

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Três correntes principais

• Teoria do Processamento da Informação• Teoria da Cognição Incorporada• Teoria da Atividade

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Teoria do Processamento da Informação

“Penso, logo existo.”Rene Descartes

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Contexto histórico

• Ascenção do racionalismo• Surgimento dos mercados de massa• Educação como adestramento da força de

trabalho• Mecanização militar

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Modelo do processador de informação humano. Card et all (1983)

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Modelo GOMS

Goals, Operators, Methods, and Selection rules

Cálculo de previsão de tempo para executar uma ação numa interface baseado em experimentos de laboratório

Extremamente artificial

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Modelo GOMS aplicado

0.5s

0.3

0.1s

0.3s

0.3s

0.2s

0.4s

Total 2.3s

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Cálculo do tempo esperado

0.5s

0.8s

0.3s 0.2s 0.3s

Total 3.4s

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Modelos Conceituais. Norman (2006)

Designer Usuário

Modelo de Design

Modelo do Usuário

Sistema

Imagem do Sistema

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O incômodo ao ver essa imagem vem da disparidade entre modelos mentais

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Modelo mental dos pedais de um carro

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Card-sorting

• Testar ou criar classificações baseadas no modelo mental do usuário

• Apresentar cartões pros usuários e pedir para que organizem

• Separar em grupos e depois categorizar

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Exercício de card-sorting sobre o portal UFPR.br

Presencial Online

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Dendograma dos agrupamentos mais frequentes

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O ciclo da ação. Norman (2006)

Metas

Intenção

Sequência de ações

Execução

Avaliação

Interpretação

Percepção

Mundo

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Perguntas de design. Norman (2006)

Serve?

Que ações são possíveis?

Que etapas serão necessárias?

Como executar?

Estou no estágio desejado?

Em que etapa estou?

Qual o estágio do sistema?

Mundo

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Lacuna de execução ou de avaliação

Serve?

Que ações são possíveis?

Que etapas serão necessárias?

Como executar?

Estou no estágio desejado?

Em que etapa estou?

Qual o estágio do sistema?

Mundoerro!

erro!

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Tarefas

• Sequência de ações ordenadas visando um objetivo

• Sua execução depende da experiência prévia (modelos mentais)

• Eficiência pode ser medida pelo tempo de execução e taxa de erro

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Análise da Tarefa

• Quebrar a sequência de ações em etapas organizadas de forma hierárquica

• Serve para visualizar o trabalho e identificar gargalos

• Avalia o fluxo sem considerar a interface

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Análise Hierárquica

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CTT - ConcurTaskTree

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Análise Sequencial

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Desastre do vôo Tam 3054 - 2007

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Minha hipótese: excesso de confiança no Autoland ou Autobrake

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O que aconteceou: o manete direito estava na posição de aceleração e o Autothrust interpretou que o piloto não queria

pousar, dando força total na turbina. Os spoilers e freio automático foram desabilitados e os pilotos tentaram frear manualmente, sem

perceber a origem do erro.

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TAM Flight Safety HandbookHardware, Software, Environment e Liveware

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Treinamento de pilotos: repetir operações até automatizar-se

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Programação de sistemas: tornar o sistema o mais “inteligente” possível

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Model Checking - Rodar todos os caminhos possíveis automaticamente para detectar erros

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Dois ideais inatingíveis: pessoas se comportando como autômatos e

autômatos como pessoas.

Parece que você está escrevendo uma carta...

Eu vou estraçalhar esse maldito! Você me fez perder todos os meus arquivos... grr...

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Memória Humana X Computacional

Seletiva Indiscriminada

Evolutiva Estável

Associativa Discreta

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Conhecimento na cabeça: como abrir estas portas? (Norman, 2006)

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Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar

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Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar

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Propiciação em interfaces gráficas (Eaton, 2002)

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Descompasso (breakdown) entre expectativa e evidência (Winograd e Flores, 1987)

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Curva de aprendizado

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Análise Cognitiva

• Método de avaliação do potencial cognitivo de uma interface

• Diferenças entre: experiência, expectativa e aprendizado

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Perguntas

O que o usuário precisa saber?

O que a interface explica?

Propiciação

O que o usuário precisa lembrar?

O que a interface armazena?

Memória

O que o usuário pode descobrir?

O que a interface propõe?

Descompasso

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Avaliação Heurística

• Tipo de avaliação de especialista, na qual os avaliadores baseiam-se em princípios de usabilidade próprios ou desenvolvidos por outros especialistas.

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O que é uma heurística

• Regra indutiva, baseada na experiência • Forma sintética• Heurísticas de Nielsen (1994):

– 1) Feedback– 2) Falar a linguagem do usuário– 3) Saídas claramente demarcadas– 4) Consistência– 5) Prevenir erros

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Aplicação das Heurísticas

Botão soneca destacado(Heurística 7 - Atalhos)

Auto é pra ligar o rádio quando tocar o alarme, mas não está claro isso. (Heurística 2 - Linguagem familiar)

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Etapas1.Escolher os avaliadores

2.Definir as heurísticas

3.Executar a avaliação

4.Cada problema encontrado deve ser relacionado à uma heurística

5.Promover a discussão entre os avaliadores

6.Redigir relatório

7.Priorizar problemas encontrados

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Teste de Usabilidade

• Método para detectar problemas compreender melhor a interação do usuário com um produto

• Receber feedback sobre o design• Avaliar situação• Comparar com a concorrência• Convencer pessoas

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Laboratório de Usabilidade

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Eye-tracking

TobiiMonitor Áreas onde o

usuário fixou o olharCaminho do olhar

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Gravação em vídeo - betterdesktop.org - dezenas de horas de testes de usabilidade

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Métricas em testes de usabilidade

• Eficiência– Tempo de execução da tarefa– Taxa de erros

• Eficácia– Taxa de conclusão da tarefa

• Satisfação– Questionário de avaliação subjetiva

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Exemplo de questionário de satisfação pós-teste

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O Design Centrado no Usuário é uma forma de adaptar a oferta à

demanda.

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