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Colegio Saldaña 1ºBACH UNIDAD DIDÁCTICA “JUEGOS TRADICIONALES” ¿Qué es un Juego Tradicional? Aquella actividad lúdica que se ha transmitido de generación a generación (de padres a hijos…) y que es originaria de una determinada zona o lugar, debido a que se practicaba de acuerdo a los estilos de vida de esa cultura” Dentro de nuestro gran patrimonio cultural, tenemos los juegos tradicionales, que se practicaron antaño por nuestros progenitores y que hoy en día vuelven a resurgir, dando así una pequeña continuidad, estando presentes en las programaciones festivas de muchos pueblos. Hay que resaltar la importancia que han tenido estos juegos en la sociedad rural, sirviendo como vínculos de unión de la gente del pueblo y de sus vecinos de localidades próximas. Debemos conocer nuestras costumbres y nuestra tierra, que son nuestras señas de identidad. La desaparición de espacios naturales tradicionalmente dedicados a estos juegos (plazas, calles, caminos de tierra, frontones, etc...), la pérdida de la transmisión oral de muchos de nuestros antecesores que hoy ya no están, el cambio de costumbres de nuestra sociedad donde los ordenadores, videoconsolas ocupan gran parte del ocio de nuestra juventud, la mecanización de las faenas agrícolas, la desaparición de algunos oficios artesanales, han puesto en “peligro” esta faceta de juegos tradicionales .Y con esta unidad didáctica realizada por vosotros , nuestros alumnos de Saldaña, pretendemos resucitar en cierta manera esta parte de nuestro pasado, acercando los juegos tradicionales al aula.

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UNIDAD DIDÁCTICA “JUEGOS TRADICIONALES”

¿Qué es un Juego Tradicional?

Aquella actividad lúdica que se ha transmitido de generación a generación (de padres a hijos…)

y que es originaria de una determinada zona o lugar, debido a que se practicaba de acuerdo a

los estilos de vida de esa cultura”

Dentro de nuestro gran patrimonio cultural, tenemos los juegos tradicionales, que se

practicaron antaño por nuestros progenitores y que hoy en día vuelven a resurgir, dando así

una pequeña continuidad, estando presentes en las programaciones festivas de muchos

pueblos.

Hay que resaltar la importancia que han tenido estos juegos en la sociedad rural, sirviendo

como vínculos de unión de la gente del pueblo y de sus vecinos de localidades próximas.

Debemos conocer nuestras costumbres y nuestra tierra, que son nuestras señas de identidad.

La desaparición de espacios naturales tradicionalmente dedicados a estos juegos (plazas,

calles, caminos de tierra, frontones, etc...), la pérdida de la transmisión oral de muchos de

nuestros antecesores que hoy ya no están, el cambio de costumbres de nuestra sociedad

donde los ordenadores, videoconsolas ocupan gran parte del ocio de nuestra juventud, la

mecanización de las faenas agrícolas, la desaparición de algunos oficios artesanales, han

puesto en “peligro” esta faceta de juegos tradicionales .Y con esta unidad didáctica realizada

por vosotros , nuestros alumnos de Saldaña, pretendemos resucitar en cierta manera esta

parte de nuestro pasado, acercando los juegos tradicionales al aula.

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Juego tradicional muy extendido en nuestra comunidad y más aun en nuestra provincia de

burgos, tanto en la parte sur, como en la parte norte de nuestra provincia. Si algún día queréis

disfrutar de este juego en fuentes blancas a la altura de las Veguillas hay pistas donde podéis

ver y practicar la petanca. El deporte en su forma actual surgió en 1907 en La Ciotat, Provenza,

en el sur de Francia, aunque los antiguos romanos ya jugaban una versión primitiva con bolas

de piedra, que fue llevada a Provenza por soldados y marineros romanos. Su nombre procede

de la expresión "pieds tanquees" ("pies juntos") en lengua provenzal. 

La petanca es un deporte en el que la meta es lanzar

bolas metálicas tan cerca como sea posible de una

pequeña bola de madera, lanzada anteriormente

por un jugador, con ambos pies en el suelo.

El deporte se puede practicar en todo tipo de terreno, aunque normalmente se hace en zonas

llanas, de gravilla o arenosas. Las pistas son rectangulares con un largo de 15 m y un ancho de

4 m para competiciones nacionales e internacionales, aunque pueden tener unas dimensiones

mínimas de 12 m x 3 m para otras competiciones.

Boliche (a la izquierda) y bola (a la derecha).

Las bolas usadas en el juego son metálicas (no deben contener plomo ni arena en su interior)

con unas estrías que dibujan todo su contorno y que diferencian las bolas de un equipo de las

del otro. Su diámetro debe medir entre 70,5 y 80 mm, mientras que su peso oscila entre los 650

y los 800 g. La bola pequeña o boliche es de madera o de material sintético y debe tener un

diámetro de 30 mm.

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COMO SE JUEGA:

Empezamos el juego lanzando el boliche desde una circunferencia de lanzamiento que debe

colocarse como mínimo a 1 m de cualquier obstáculo. Para que dicho lanzamiento sea válido,

el boliche debe quedar a una distancia entre 6 y 10 m de la circunferencia de lanzamiento y al

menos a 1 m de cualquier obstáculo.

Después, cada jugador lanza, por turno, tres bolas en la modalidad individual y en dupletas

(dos equipos de dos jugadores) y dos si se juega por tripletas (dos equipos de tres jugadores).

Los lanzamientos pueden ser de tres tipos: de aproximación al boliche; de "tiro" (al tiro perfecto

se le llama carro seco, en el cual la bola tirada queda en el mismo lugar que la bola a la que se

ha lanzado), para intentar alejar una bola de un jugador contrario golpeándola; y de "apoyo",

haciendo rodar la bola para acercar más una propia al boliche o para alejar una contraria.

Una vez concluida la partida, cada bola que se encuentre más cerca del boliche que las de los

contrarios se apunta un punto. Gana el jugador o el equipo que llegue antes, generalmente, a

trece puntos para partidas entre jugadores individuales, dupletas o tripletas y a quince puntos

en el caso de finales (aunque no siempre es así).Por sus reglas y dinámica la petanca está

emparentada con el curling, deporte sobre hielo de origen escocés.

La real federación española de petanca tiene pagina web donde viene todo tipo de información

por si queréis ampliar vuestros conocimientos.

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Actividad presentada por: Marina, María, Marise y Alba.El pañuelo o marro es un juego infantil con origen en las aldeas gallegas, que muy probablemente hayáis jugado en el patio del colegio cuando erais más pequeños, y se desarrolla del siguiente modo: Los jugadores que pueden participar son 6 o muchos más los que quieran.

1. Se forman dos equipos, a ser posible con el mismo número de jugadores y se colocan a una distancia determinada el uno del otro situándose tras una línea.

2. A cada jugador de cada equipo se le asigna un número diferente en orden correlativo empezando por el uno.

3. En el centro del campo de juego se pinta una línea separadora y se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo encima de la línea separadora (a esta persona se le suele llamar "pañuelero").

4. La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número, y entonces, el miembro de cada equipo que tenga dicho número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo de vuelta al lugar en el que estaba.

5. El primero que lo consiga gana la ronda, quedando el participante del equipo contrincante sin punto o eliminada.

También queda sin punto aquél que:

1. Sobrepase la línea separadora sobre la que está el pañuelo antes de que el contrincante lo haya cogido.

2. Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo antes de haberlo llevado de vuelta al lugar en el que estaba.

El truco del juego consiste en provocar al contrario para que

rebase la línea simulando haber cogido el pañuelo, y correr más

rápido que el oponente una vez agarrado el pañuelo.

Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se

reorganizan los números pudiendo asignar varios a un

solo jugador. Gana el equipo que logra eliminar a todos los

contrarios.

MATERIALES: Un pañuelo

OTRA VARIANTE:

JUEGO DEL PAÑUELO DOBLEMATERIALES:En esta variante utilizaremos dos pañuelos.

NÚMERO DE PARTICIPANTESEl número de participantes puede se el mismo que en el caso anterior pero es recomendable a partir de 9 personas.

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COMO SE JUEGALa dinámica es la misma que en caso anterior.Pero ahora la persona que sujetaba el pañuelo se colocara en el centro de la línea que divide los dos campos. Abrirá los brazos en cruz y en cada mano sujetara un pañuelo.Los equipos se vuelven a enumerar con tantos números como personas tenga el equipo. Cuando la persona que sujeta los pañuelos diga en voz alta un número, las personas de los equipos que tengan asignados ese número saldrán corriendo a coger un pañuelo. Pero ahora deberán continuar corriendo hacia el campo del equipo contrario para anudar el pañuelo a un miembro de ese equipo. Cuando termine de anudarlo deberá volver corriendo a su equipo para soltar el pañuelo que el contrario anudó a uno de sus compañeros. Cuando lo haya conseguido debe volver corriendo al centro y devolver el pañuelo al árbitro. El primero que lo consiga gana la ronda eliminando a su contrario.En este caso puede suceder lo mismo que en pañuelo simple, el número de la persona eliminada se le asigna a otro componente del mismo grupo.Y también se puede dar el caso que en un equipo sólo quede un componente con todos los números asignados al haber sido eliminados todos sus compañeros, en este caso se coloca una persona eliminada para que el equipo contrario pueda anudar el pañuelo.

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Actividad presentada por: Maria Fernanda, Seyna, Liliana y Alonso

El juego de la cuerda, juego de la soga, tira y afloja, batalla de fuerza o cinchada es un

juego que debe su origen al País Vasco. Como es norma común en los juegos y deportes

provenientes de la zona la capacidad fÍsica que desarrolla principalmente es la fuerza,

concretamente la de tracción. Pero no sólo se practica exclusivamente en Euskadi sino que se

extendió por todo el mundo y en varias comunidades autónomas como Aragón, Castilla-León,

Cantabria y Navarra, todavía se guarda su legado.

Este juego suele estar incluido en las competiciones deportivas y de juegos tradicionales que se celebran en los pueblos de estas regiones.

De forma tradicional se juega con dos equipos de 8, cuyo total no exceda un peso máximo

determinado para la clase, se alinean al final de una soga (de aproximadamente 10 centímetros

en circunferencia). La soga es marcada con una línea central y dos marcas a cuatro metros de

cada lado del centro de la línea. El equipo comienza con la línea central directamente sobre

una línea marcada en la tierra, y una vez comenzado el concurso (el jalamiento), intentan jalar

al otro equipo hasta que la marca más cercana al equipo oponente cruce la línea central, o

cuando cometan una falta (cuando un miembro del equipo cae o se sienta).

Existen clubes de tira y afloja en muchos países, y participan tanto hombres como mujeres.

Competición de cuerda en los Juegos Olímpicos de San Luis 1904.

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La simplicidad de este deporte hace que sea uno de los deportes más antiguos y difundidos en

el mundo actual. En Cantabria, Asturias, País Vasco y Navarra es considerado un deporte

rural o tradicional con numerosos clubes y frecuentes competiciones, siendo allí conocido

como Tira d'soga o Tirasoga (Cantabria y Asturias) o Soka tira (Navarra y País Vasco).

Tradicionalmente se practicaba en plazas empedradas y frontones, pero actualmente las

competiciones entre clubes se hacen sobre hierba o una pista alargada de goma, por influencia

de la práctica en otros países.

Fue parte de los Juegos Olímpicos desde 1900 hasta 1920, pero no ha sido incluido desde

entonces. Desde el inicio de los Juegos Mundiales ha formado parte de estos. El deporte es

realizado en torneos mundiales. La Federación Internacional de Tira y Afloja (TWIF) organiza

campeonatos mundiales por equipos nacionales cada dos años, para torneos de sala y de

exterior y una competición similar por equipos.

Posibles variantes del juego dentro del aula :

La variante más conocida en el tiro de soga es la denominada “humana”, ya que en lugar de la cuerda se utilizan a los propios compañeros. Los participantes se colocan en forma de cadeneta. Las reglas son muy similares al tiro de soga convencional.

Observaciones:

El tiro de soga es un juego muy activo y muy rápido de ejecución por lo que es conveniente cambiar de posiciones en el equipo para evitar la monotonía. Los practicantes más avezados combinan técnicas como dejar de tirar unos segundos para después dar un fuerte tirón…etc.

Puede jugarse al ganador de una sola partida ó, en función del número de equipos, establecer eliminatorias al mejor de 3, 5, 7… para fomentar la competitividad del grupo.

Otro aspecto a tener en cuenta es el de la seguridad. En la variante humana es necesario dejar claro a los alumnos la imposibilidad de dar fuertes tirones, por las lesiones que pueden conllevar. Con la versión tradicional el suelo ha de ser lo menos áspero posible para evitar heridas al caer al suelo.

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Actividad presentada por: Alicia , Elena, Ana y Sofía

Juego tradicional jugado habitualmente en fiestas de pueblos o en determinadas tradiciones rurales, no hay datos concretos de su invención o inicio pero es un juego muy aplicable a la asignatura de educación física, ya que requiere de una gran coordinación por parte de los participantes y es un juego cooperativo.  Para el desarrollo de este juego se dividen todos los participantes en parejas a ser posible, que sean del mismo tamaño y estatura. Una vez hechas las parejas se atan, a la altura del tobillo, con un cordel, pañuelo o trozo de tela. La pierna derecha de un jugador con la izquierda del otro. los dos participantes deben abrazarse con la finalidad de coordinar la carrera y mover en forma coordinada sus pies evitando caer al piso y llegar a la meta sin dificultad. Una vez que todos están atados, se traza una línea de salida y otra de llegada (meta) y se hace la carrera. Gana la pareja que llega antes a la meta. Se pueden hacer varios equipos y carreras, sino se quiere dejar el resultado en una carrera simple.

MODALIDADES DEL JUEGO

CARRERAS CON LAS RODILLAS ATADASLas piernas del participante se atan juntas por debajo de las rodillas, con lo cual la capacidad de movimiento y maniobra queda muy reducida.

CARRERAS A TRES PATASSe ata la pierna derecha de un participante a la izquierda del otro, por encima y por debajo de las rodillas. Entre los dos, tres patas y a correr. Si caen, la dificultad para volverse aponer de pie es otro motivo de diversión.

CARRERAS A LA PATA COJALos participantes deben asirse un pie con la mano e intentar cubrir la carrera saltando sobre el otro pie. Por más difícil que resulte mantener el equilibrio, no se puede soltar el pie para ponerlo en el suelo, pues eso supone la descalificación

CARRERAS POR RELEVOSAl igual cada  participante al iniciar el juego empezará desde una línea de partida ,al llegar al otro punto de meta estará otra pareja de participantes quien desatará la cuerda de los pies de sus otros compañeros e inmediatamente esta pareja nuevamente ataran sus piernas y continuaran con la carrera hasta llegar al punto de meta.

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Actividad presentada por: Víctor, Manuel, Pedro y David

La Calva es un juego o deporte popular, que se practica desde tiempos inmemorables en zonas

rurales de Castilla y León, Aragón y norte de Extremadura. Es una práctica ancestral, vinculada

a los pastores y a las zonas rurales que tiene en los pueblos iberos y celtas a sus primeros

adeptos.

La Calva es un juego popular y un deporte tradicional español que con diferentes variantes geográficas consiste en lanzar piedras u objetos similares (herraduras, cilindros o piezas metálicas, etc.) intentando que golpé en la parte superior de una cuña de madera en forma de ángulo obtuso de grosor vario, colocada de pie y sin tocar antes en el suelo o la tierra.

El origen de las fuentes suele determinar los orígenes del juego, atribuyéndosele diferentes pasados. Una tesis propone que su práctica se remonta a la época de los vettones y que ya era jugado por pastores de ese pueblo de la Península Ibérica, que para entretenerse lanzaban una piedra a un cuerno de vaca. Más tarde se sustituyó el cuerno por una pieza de madera (la calva) y la piedra por un cilindro de hierro o acero (el marro).

Una tesis similar (es decir de tradición popular) propone que el nombre de «calva» procede del lugar donde originalmente se practicaba, el calvero, terreno libre de maleza, piedras, etc., donde podía lanzarse sin peligro de que se perdieran los utensilios.

Se ha propuesto que su tradición está muy asociada a las actuales provincias de Ávila, Salamanca, Zamora y Soria, aunque puede rastrearse en todo Castilla y León, norte de Extremadura y en pueblos de la provincia de Toledo. Se atribuye al éxodo migratorio industrial del siglo XX su práctica en otras autonomías como País Vasco, Cataluña, Navarra y la Comunidad de Madrid.

En qué consiste el juego:

En algunas zonas se trata simplemente de golpear una cuña de madera en forma de ángulo bastante obtuso, puesto de pie en el suelo, con el marro o cualquier objeto más o menos cilíndrico. El jugador, lanza el marro desde una distancia de 14,5 metros para golpear el madero por el lado levantado. Se hacen 25 tiradas, con dos anteriores de prueba.

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La calvaEs una pieza de madera, generalmente encina, roble o mimbrón, con forma de ángulo obtuso entre 110 y 120 grados. La parte inferior, base sobre la que se apoya en el suelo, recibe el nombre de zapata, mide 23 cm, y la parte superior es la alzada; y tiene una longitud de 22 cm.

El marroEn los inicios de este juego se empleaban marros de piedra, cantos de río extraplanos. De modo progresivo se empezaron a usar barras de hierro en forma cilíndrica u ovalada, (que pueden llegar a adornarse con estrías y grabados como el nombre del jugador, peso, longitud…) Es habitual que el marro no supere los 30 cm de longitud y un peso que oscila entre 2 y 3 kilogramos. Su expansión geográfica ha hecho que el marro reciba diferentes nombres según los lugares donde se ejercita el juego, de esta forma son sinónimos comunes de marro: morrillo, morillo, murillo, borrillo, gorrillo, entre otros.

La cancha de juegoLas dimensiones del campo de juego oscilan entre 25 metros de largo y 5 de ancho. La distancia de tiro en competición se normatiza en 14,5 metros, teniendo de 3 a 5 metros de salida de cemento o baldosa y 6 u 8 de despeje de tiro.

Reglamento

Se puede jugar de forma individual, por parejas o trios; el comienzo se sortea a cara o cruz.

El rayero es el arbitro en este deporte popular. Su misión consiste en anotar los puntos y mediar cuando se producen jugadas dudosas.

Competición INDIVIDUAL. Cada jugador o jugadora en grupos de seis y de forma rotativa hace 25 tiradas, gana el que más tiradas convierta en tanto.

Competición por EQUIPOS "A LA GANGA". Se enfrentan dos equipos de tres jugadores cada uno. Sale un jugador o jugadora del equipo A, si no hace tanto sale un jugador o jugadora del equipo B; si hace tanto se van alternando los componentes de este equipo hasta que fallen o lleguen a 9 tantos y se apuntan un juego ganado (es muy difícil hacer los 9 tantos a la primera ocasión). Lo más normal es que algún jugador falle antes de llegar a 9 tantos y a este fallo es al que se le llama "ganga", entonces sigue tirando el equipo contrario hasta que falle o llegue a 9 tantos; en cualquiera de los dos supuestos vuelve a tirar el otro equipo, con la misma normativa. Gana el equipo que primero llegue a los juegos que se hayan establecido al comienzo de la partida. También son variables el número de tantos de cada juego. Es muy corriente jugar a la ganga a un número de 25 tantos, o a 5 juegos de 9 tantos cada uno. El equipo perdedor goza del privilegio de salir.

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Actividad presentada por: Mario, Félix, Ander y Celia.

Juego tradicional nacido en nuestro país y exportado posteriormente a Francia y Sudamérica la pelota mano es una modalidad de la pelota vasca, jugándose tanto en frontón (frontón de 36x10x10 metros) como en trinquete, así como en plaza libre (esta última modalidad está muy extendida en el País Vasco francés). Se juega sin herramienta golpeando la pelota, que es de cuero, directamente con la mano, la cual únicamente se protege con esparadrapos y tela. Se puede jugar por parejas o en individual, y consiste en que un jugador de la pareja tiene que golpear la pelota (antes de que dé dos botes en el suelo del frontón) con la mano y debe tocar en el frontis y luego botar en la zona delimitada de la cancha.

Es la modalidad de la pelota que se ha extendido más que ninguna otra, alcanzando la máxima cota como deporte profesional en España y Francia.

COMO JUGAR REGLAS BASICAS

Normalmente juegan dos o cuatro personas (uno contra uno o dos contra dos). Si juegan cuatro personas, se hacen dos equipos, que suelen ser azules y rojos; el equipo de los colorados será aquel que tenga a la persona de mayor edad. Los jugadores están distribuidos por el frontón de tal forma que haya dos jugadores delante (delanteros) y otros dos detrás (zagueros), uno de cada equipo. Se echa a suertes normalmente con una moneda quien empieza sacando; el delantero del equipo al que le toque sacar coge la pelota de cuero (estas pelotas son algo más pequeñas que las de tenis, pero más duras y pesadas) y se sitúa en la línea del 6, empieza a correr hacia delante hasta llegar a la línea 4 o de saque, momento en el que bota la pelota en el suelo y acto seguido la golpea con la palma de la mano, impulsando la pelota hacia la pared delantera del frontón, a fin de que la pelota rebote en la pared y se aleje de ella. Una vez que el delantero ha sacado, un jugador del otro equipo vuelve a golpear la pelota hacia la pared delantera y así sucesivamente.

Se consigue un tanto cuando un jugador del otro equipo no consigue que la pelota toque la pared delantera del frontón en su parte verde . Si la pelota toca la zona azul en cualquier momento, es fallo. Ejemplo: si un jugador del equipo colorado lanza la pelota a cualquier zona azul del frontón, el tanto se le anota al equipo azul.

La pelota sólo puede botar una vez en el suelo; si bota más de una vez, es tanto.

Ningún jugador puede coger la pelota, sólo golpearla. (Sólo se puede coger la pelota para sacar)

Si la pelota bota fuera del frontón en su primer bote, se considera tanto del equipo contrario al que arroje fuera la pelota.

Si un equipo tira la pelota a la línea blanca que delimita el frontón o a las chapas también blancas que hay en la pared delantera o a la línea blanca horizontal de la pared izquierda, es tanto del otro equipo. Las líneas blancas y amarillas del suelo y las verticales de la pared izquierda son únicamente para marcar zonas.

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En el saque, una vez la pelota rebote contra la pared delantera, tiene que caer dentro de la zona delimitada por las líneas amarillas. Si cae por delante de la línea 4, es tanto del otro equipo. Si cae por detrás de la línea 7 o P, es "pasa", con lo que el jugador que haya sacado tiene otra oportunidad de hacerlo bien. Si al sacar en su segunda oportunidad la pelota vuelve a caer detrás del 7, es tanto del otro equipo.

Después del saque, la pelota ya puede caer en cualquier zona que esté dentro del frontón.

El partido es a 22 tantos sin límite de tiempo.

Pelotari en el momento del saque.