1 –arrakisgames.com/wp-content/uploads/2018/08/Orleans-rulebook... · – 2 – Coloca el tablero...

16
– 1 –

Transcript of 1 –arrakisgames.com/wp-content/uploads/2018/08/Orleans-rulebook... · – 2 – Coloca el tablero...

– 1 –

– 2 –

Coloca el tablero grande (lugares y terreno) y el tablero de “Acciones Benéficas” en la mesa.

Cada jugador toma:

1 Tablero de jugador 1 Mercader 10 Puestos Comerciales

Cada jugador elige un color con:

Ordena las fichas neutrales de Personaje (sin marcas de color de ningún jugador) por profesión y colócalas en los edificios correspondientes del tablero de juego.

Espa

cios

par

a la

s fic

has

de m

erca

ncía

s

Coloca 13 Losetas de Ciudadanos en los espacios marcados del tablero grande y del tablero de “Acciones Benéficas”. Pon la loseta que sobra en la mesa.

Elimina la loseta “Peregrinación” (tono más claro) del montón de Losetas de Reloj de Arena, luego baraja las losetas

Preparación de la partida

Coloca las Fichas de Tecnología formando una pila en el espacio apropiado del tablero de juego.

1 Bolsa de seguidores

5 monedas

Pon las monedas en la mesa al alcance de todos.

7 Marcadores (cubos de madera)

Pon 1 cubo de cada jugador en el primer espacio de cada marcador de Personaje y también en el track de Desarrollo.

1

2

7

3 4

5

6

8

– 3 –

Baraja las Fichas de Mercancías y ponlas boca arriba en los Espacios que hay en Carreteras y Canales, una ficha por espacio. En partidas de 4 jugadores, se pone una ficha en todos los espacios (en partidas de 2 y 3 jugadores algunos espacios quedan vacíos, ver a la derecha). Ordena las Fichas de Mercancías que quedan y ponlas boca arriba en los espacios correspondientes del Mercado de Mercancías (a la izquierda del tablero de juego).

Acciones Benéficas

Ordena las Losetas de Edificio por el número romano de su reverso y colócalas en pilas separadas en la mesa.

Partidas con menos de 5 jugadores:

Quita los Seguidores de los colores no usados por ningún jugador.

Quita 6/4/2 fichas de Personaje neutrales de cada tipo “Granjero”, “Navegante”, “Artesano” y “Comerciante” para partidas con 2/3/4 jugadores

Quita 9/6/3 fichas de Personaje de cada uno de los siguientes tipos “Caballero”, “Erudito” y “Monje” para partidas con 2/3/4 jugadores.

Quita al azar 12 fichas de Mercancías si la partida es de 2 jugadores y 6 fichas de Mercancías si es de 3 jugadores.

No coloques ninguna Ficha de Mercancías en las casillas marcadas con “3” y “4” en partidas con 2 jugadores ni en las marcadas con “4” en partidas con 3 jugadores. Esas casillas quedarán vacías.

restantes. Coloca la pila de losetas barajadas boca abajo en el espacio apropiado del tablero, y pon la loseta “Peregrinación” encima. La partida siempre empezará con el evento “Peregrinación” en la primera ronda.

Pon tu Mercader en Orleans.

¡Ya estás preparado para jugar!

1 Conjunto de Seguidores: un Granjero, un Navegante, un Artesano y un Comerciante.

Coloca tus Puestos Comerciales y monedas frente a ti. Pon los 4 Seguidores de tu color en los Espacios del Mercado de tu Tablero de juego

9

13

10

12

11

– 4 –

Objetivo del JuegoTratas de lograr la supremacía en varias áreas de la Francia medieval. Conseguirás mercancías, monedas y puntos de victoria a través de la producción, el comercio y el desarrollo o con el compromiso con el bien común.

Desarrollo de la Partida

El jugador más joven recibe el Marcador de Jugador Inicial. La partida se

juega durante 18 rondas y cada ronda consta de 7 fases.

Fase 1

Reloj de Arena : El Jugador Inicial roba la Loseta superior de la pila y la gira boca arriba. Las Losetas de Reloj de Arena determinan la duración de la partida. La partida termina al final de la ronda en la cual se roba la 18a y última loseta. Cada Loseta de Reloj de Arena muestra también un evento que afectará a la ronda actual. Hay 6 tipos diferentes de eventos (ver Eventos). Excepto Peregrinación, los eventos se resuelven en la Fase 6: “Evento”.

Fase 2

Censo: Se determina qué jugador tiene más Granjeros y quien tiene menos. El jugador cuyo cubo esté más avanzado en el Marcador de Granjeros gana 1 moneda de la reserva. Si hay empate, ningún jugador gana la moneda. El jugador cuyo cubo esté más atrasado debe pagar 1 moneda a la reserva. Si hay empate, ningún jugador paga la moneda.

Nota Importante: En partidas de 2 jugadores, el jugador que esté más atrasado en el marcador no paga la moneda. El jugador más avanzado la recibe igualmente.

Fase 3

Seguidores: Toma Fichas de Personaje de tu Bolsa de Seguidores y colócalas en el Mercado. Puedes tomar un número de Fichas de Personaje de tu bolsa igual al número indicado por tu cubo en el Marcador de Caballeros. Al comienzo de la partida, se toman 4. Pon las Fichas en las Casillas del Mercado de tu Tablero Individual. No puedes tomar más Fichas de las que puedas colocar en tu Mercado. (Nota: Las Fichas de Personaje no usadas se quedan en tu Mercado, ocupando así casillas que podrías necesitar cuando tomes Fichas otra vez ).

Fase 4

Planificación: Puedes usar las Fichas de Personaje de tu Mercado para activar los Edificios y realizar acciones. Puedes dejarlas en tu Mercado para usarlas en rondas siguientes.

Cada Edificio permite realizar una acción concreta y para ser activado necesita un determinado conjunto de Fichas de Personaje. (Algunos Edificios adicionales necesitan sólo una Ficha o incluso ninguna, para ser activados).

Marcador de jugador inicial

Ejemplo: El jugador azul gana una moneda y el rojo debe pagar una moneda.

Ejemplo: El jugador verde puede tomar 4 Fichas de su bolsa. El amarillo y azul pueden tomar 6 Fichas cada uno y el jugador rojo puede tomar 8 Fichas de su bolsa.

2 JUGADORES

– 5 –

Pon las Fichas de Personaje necesarias en las Casillas de Acción correspondientes del Edificio que quieres activar. Un Edificio se considera activado tan pronto como todas sus Casillas de Acción tengan una Ficha. Puedes realizar la acción en la siguiente Fase de Acción o en otra futura.

No estás obligado a poner todas las Fichas necesarias en la misma Fase de Planificación. Puedes colocar algunas ahora y el resto en las siguientes rondas. Mientras no pongas todas las Fichas necesarias, no podrás activar y realizar la acción.

Fase 5

Acciones: Realiza las acciones de los Edificios que has activado, es decir, donde has puesto un Seguidor o Ficha de Tecnología en todos las casillas necesarias.

Empezando por el Jugador Inicial y en sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede realizar 1 acción o pasar. Si pasa, no puede hacer más acciones durante esa ronda.

Después de realizar la acción, quita los Seguidores (por ejemplo, el Navegante y el Artesano de la Granja) y mételos de nuevo en tu bolsa.

Nota importante: Las Fichas de Tecnología se quedan en las Casillas de Acción donde las pusiste hasta el final de la partida.

Puedes realizar las acciones en cualquier orden. No estás obligado a realizar una acción activada. Puedes pasar aunque pudieras hacer más acciones. La Fase de Acciones termina cuando todos los jugadores han pasado. Al pasar ya no puedes participar más en la actual fase de acción. Las acciones activadas que no has usado en esta ronda, siguen activadas y se pueden usar en rondas posteriores. No quites las Fichas de Personaje de las acciones sin usar.

Fase 6

Evento: Resuelve el evento mostrado en la Loseta de Reloj de Arena al comienzo de esta ronda. (El evento afecta a todos los jugadores. Ver explicación de los eventos más adelante).

Fase 7

Jugador Inicial: El Jugador Inicial pasa el marcador al jugador de su izquierda.

Ejemplo: Para activar la granja y ganar otro granjero, necesitas un navegante y un artesano.

– 6 –

Las Acciones/Edificios

Cada Edificio representa una acción concreta. Tu Tablero de jugador incluye los Edificios más comunes. Conforme la partida avance podrás adquirir Edificios adicionales (ver “Ampliando la Ciudad”).

Puedes jugar una acción cuando está activada (todos las casillas están ocupadas). Después de jugar la acción, quita las Fichas de Personaje (pero no las Fichas de Tecnología) usadas para activarla y devuélvelas a tu Bolsa de Seguidores.

Los Edificios y sus acciones al detalle:

Granja

Toma una Ficha de Granjero de la granja del tablero de juego y métela en tu bolsa.

Luego avanza en el Marcador de Granjeros una casilla y recibe la mercancía dibujada. Tu posición en en este marcador tiene su importancia en la Fase 2: “Censo”.

Pueblo

En el Pueblo puedes recibir otro Navegante, Artesano o Comerciante. Puedes elegir una de las siguientes acciones (Navegante, Artesano, Comerciante):

.

Navegante

Toma una Ficha de Navegante del tablero de juego y métela en tu Bolsa de Seguidores. Luego avanza tu cubo en el Marcador de Navegantes una casilla y recibe el número de monedas dibujado. El primer jugador en llegar a la última casilla de esta marcador recibe una Loseta de Ciudadano en lugar de monedas.

Artesano

Toma una Ficha de Artesano del tablero de juego y métela en tu Bolsa de Seguidores. Luego avanza tu cubo en el Marcador de Artesanos una casilla y recibe una Ficha de Tecnología. Ponla cerca de tu tablero de jugador. Sólo puedes usarla después de pasar.

Tecnología: puedes poner la Ficha de Tecnología en una Casilla de Acción que elijas para sustituir la Ficha de Personaje necesaria para el resto de la partida. Después de haber realizado la acción no quites esta Ficha de Tecnología ya que permanece en este espacio hasta el final de la partida.

Restricciones:

- La primera Ficha de Tecnología que pongas debe sustituir a un Granjero.

- Las siguientes Fichas de Tecnología pueden sustituir a cualquier Ficha de Personaje excepto a Monjes.

- Los Monjes nunca pueden ser sustituidos con Fichas de Tecnología.

- No puedes poner más de 1 Ficha de Tecnología en un Edificio.

- No puedes poner una Ficha de Tecnología en un Edificio que necesite sólo una única Ficha de Personaje.

- No puedes mover una Ficha de Tecnología después de ponerla.

– 7 –

Comerciante

Toma una Ficha de Comerciante del tablero y métela en tu Bolsa de Seguidores. Luego avanza tu cubo una casilla en el Marcador de Comerciantes y amplía tu ciudad con una Loseta de Edificio.

Ampliando la Ciudad: Puedes elegir una Loseta de Edificio. Hay dos tipos de Loseta de Edificio, I y II. Cuando avances en el Marcador de Comerciantes por primera vez, sólo puedes elegir una loseta de la pila I. Las demás veces que avances en el marcador, puedes elegir una loseta de la pila I o II. Pon la Loseta de Edificio elegida junto a tu Tablero Individual. A partir de ahora, tienes otro Edificio que puedes activar y usar su habilidad especial.

Nota: Los jugadores pueden mirar las pilas de Losetas de Edificios en cualquier momento. Ver el apéndice para la explicación de las diferentes Losetas de Edificio.

Universidad

Toma una Ficha de Erudito del tablero y métela dentro de tu Bolsa de Seguidores. Luego avanza tu cubo en el Marcador de Eruditos una casilla y recibe el número de Puntos de Desarrollo dibujado. Por cada Punto de Desarrollo que recibes durante la partida, avanza tu cubo una casilla en el Marcador de Desarrollo.

Castillo

Toma una Ficha de Caballero del tablero y métela dentro de tu Bolsa de Seguidores. Luego avanza tu cubo en el Marcador de Caballeros una casilla. El Marcador de Caballeros indica cuántos Seguidores puedes sacar de tu bolsa y colocar en tu Mercado en la Fase 3. Al comienzo de la partida, puedes sacar 4 Seguidores cada ronda. Puedes incrementar este número reclutando Caballeros.

Nota: Cuando obtienes tu cuarto caballero, este número (7) no aumenta, pero si eres el primero en conseguirlo recibes una Loseta de Ciudadano.

Monasterio

Toma una Ficha de Monje del tablero y métela dentro de tu Bolsa de Seguidores. En este caso, no hay ninguna bonificación adicional. Se pueden usar los Monjes en lugar de cualquier otra Ficha de Personaje. (Al revés, no. No se puede usar otra Ficha de Personaje o de Tecnología en lugar del Monje).

Nota: Una vez que mueves tu cubo a la última casilla de un marcador, ya no podrás volver a realizar la acción correspondiente.

– 8 –

Barco

Esta acción permite mover tu Mercader a lo largo de un Canal (conexión azul) de su ubicación actual a una ciudad adyacente. Si hay una Ficha de Mercancía en el camino puedes tomarla. Si hay más de una, puedes tomar una de ellas. Pon la Fichas de Mercancía junto a tu Tablero de jugador.

Carro

Esta acción es similar a la de “Barco” pero en lugar de moverte por un

Canal, mueve tu Mercader por un Camino (conexión marrón).

Gremio

Construye un Puesto Comercial en la ciudad donde esté tu Mercader, siempre que no haya ya uno construido (da igual a qué jugador pertenezca). En cada ciudad sólo puede haber 1 Puesto Comercial.

Excepción: En Orleans, cada jugador puede construir un Puesto Comercial.

Scriptorium

Ganas 1 Punto de Desarrollo. Avanza tu cubo una casilla en el Marcador de Desarrollo.

Ayuntamiento

En la Fase de Planificación, puedes poner 1 o 2 Fichas de Personaje en el Ayuntamiento. (No es necesario que ambos espacios estén ocupados para activar el Ayuntamiento). Cuando se realiza esta acción, mueve una o las dos Fichas de Personajes del Ayuntamiento a los espacios apropiados en el tablero “Acciones Benéficas”. Recibes el premio dibujado en dichos espacios por cada Ficha de personaje que coloques (1, 2 o 3 monedas y en caso de Alcantarillado 1 moneda o 1 Punto de Desarrollo).

Cuando completas una Acción Benéfica (es decir, colocas una Ficha en el último espacio libre) recibes la Loseta de Ciudadano de esa Acción Benéfica.

No puedes sustituir las Fichas de Personaje requeridas para las Acciones Benéficas por otras (como Monjes). Se debe usar siempre la Ficha de Personaje indicada en el espacio correspondiente. Las Fichas usadas para Acciones Benéficas permanecen en su sitio hasta el final de la partida.

Nota importante: No puedes poner Seguidores de tu color, es decir, el Granjero, Navegante, Artesano y Comerciante iniciales en el Ayuntamiento.

– 9 –

El Marcador de Desarrollo

Algunas casillas del Marcador de Desarrollo muestran monedas o contienen Losetas de Ciudadanos. Si tu cubo alcanza o pasa una casilla con monedas, recibes la cantidad de monedas representada de la reserva. Si eres el primer jugador en alcanzar o pasar una casilla con un Ciudadano, recibes esa loseta.

Las Casillas del Marcador de Desarrollo indican tu nivel de desarrollo. Si alcanzas o pasas una de estas casillas, tu Nivel de Desarrollo se convierte inmediatamente en el valor representado. Al comienzo de la partida este valor es 1.

Nota: Tu Nivel de Desarrollo afecta al evento “Ingreso” (recibes tantas monedas como tu Nivel de Desarrollo) , al Hospital, así como al valor de los puntos de victoria de tus Losetas de Ciudadanos y Puestos Comerciales al final de la partida.

Fin de la Partida y Puntuación

La partida termina después de 18 rondas. Antes de puntuar, el jugador que ha construido más Puestos Comerciales recibe la Loseta de Ciudadano que se apartó al principio . Si hay un empate, ningún jugador recibe la Loseta. Luego se determina la puntuación final. Se ganan puntos de victoria (PV) por:

Monedas: 1 PV por moneda

Mercancías:

- Brocado: 5 PV

- Lana: 4 PV

- Vino: 3 PV

- Queso: 2 PV

- Cereal: 1 PV

Puestos Comerciales y Losetas de Ciudadanos: Cada Puesto Comercial que has construido y cada Loseta de Ciudadano ganada valen tantos PV como tu Nivel de Desarrollo.

(Ejemplo: Jaime ha construido 5 Puestos Comerciales y ha ganado 2 Losetas de Ciudadano. Su Nivel de Desarrollo es 4, como se indica en el Marcador de Desarrollo. Gana (5+2) x 4 = 28 PV).

El jugador con más PV gana. En caso de empate, el jugador más adelantado en el Marcador de Desarrollo gana. Si se mantiene el empate, hay varios ganadores.

5 3

4 2

11

Regla Adicional: Exclusión de Losetas de Edificios (Recomendada para Jugadores Experimentados)

Al comienzo de la partida (antes de la primera ronda), empezando por el Jugador Inicial y en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador elimina una Loseta de Edificio a su elección (categoría I o II). Pon las losetas eliminadas dentro de la caja del juego. En una partida de 2 jugadores, cada jugador elimina 2 losetas.

– 10 –

Los Eventos al Detalle

3 x Peregrinación:Cuando sale el evento “Peregrinación”, no puedes tomar Monjes en esta ronda. La Peregrinación es el único evento que no se resuelve en la Fase 6: “Eventos”, si no que afecta a la Fase 5: “Acciones”.

3 x Ingresos:

Ganas tantas monedas como tu Nivel de Desarrollo.

3 x Cosecha:

Tienes que pagar 1 comida (cereal, queso o vino) a tu elección. Devuelve la comida pagada al Mercado de Mercancías. Si no puedes pagar la comida, tienes que pagar 5 monedas en su lugar. Si tampoco puedes pagar las monedas, serás sometido a tortura (ver más adelante).

3 x Impuestos:

Cuenta las mercancías que tienes. Pagas 1 moneda por cada 3 mercancías que tengas redondeando a la baja. Si no puedes pagar, serás sometido a tortura (ver más adelante).

3 x Día de Negociación:Ganas 1 moneda por cada Puesto Comercial que hayas construido.

3 x Plaga:Pierdes 1 Ficha de Personaje. Toma una Ficha de Personaje al azar de tu Bolsa de Seguidores y devuélvela al tablero (estará disponible otra vez). No retrocedas en el marcador correspondiente. No puedes perder Fichas de Personaje de tu color, es decir, el Granjero, Navegante, Artesano y Comerciante iniciales. Si tomas una de ellas, eres afortunado y no pierdes ninguna Ficha de Personaje durante esta ronda.

– 11 –

Tortura (Bancarrota)

Cada vez que debes pagar algo (ej.: durante el Censo o Impuestos) y no puedes hacerlo, debes someterte a tortura. Tienes que sustituir cada moneda no pagada por un elemento de esta lista:

- Un Puesto Comercial (uno ya construido o uno de tu reserva).

- Un Seguidor (toma uno al azar de tu bolsa, si sacas un Seguidor de tu color, lo devuelves a la bolsa y sacas otro).

- Un Punto de Desarrollo (mueve tu cubo de el Marcador de Desarrollo una casilla a la izquierda, pero no puedes pasar ni acabar tu movimiento en una casilla con monedas).

- Una Ficha de Mercancía.

- Una Loseta de Edificio.

- Una Ficha de Tecnología.

Puedes sustituir las monedas no pagadas con cualquier combinación de los elementos de la lista (ej.: si debes 5 monedas, puedes sustituirlas con 1 Seguidor, 2 Puestos Comerciales y 2 Puntos de Desarrollo).

Todo lo perdido en este proceso se retira del juego. Únicamente se pueden volver a ganar los Puntos de Desarrollo.

Reglas Generales del Juego

Fichas LimitadasLas Fichas de Personaje, Tecnología y Mercancías están limitadas en el juego. No se puede ganar una Ficha que ya no esté disponible. Cuando se acaban las Fichas de un tipo concreto, ya no se puede jugar más la acción que hace ganar esa Ficha. Eventos como Cosecha o Plaga pueden hacer que haya Fichas disponibles de nuevo. Cuando esto ocurre, puedes volver a jugar las acciones correspondientes. Si no hay suficientes monedas en la reserva para algún jugador, éste tomará las que haya. Nadie podrá tomar monedas hasta que haya monedas nuevamente en la reserva.

Control de los SeguidoresEn cualquier momento de la partida, puedes mirar en tu bolsa y ver cuántos Seguidores tienes y de qué tipo son. (Después de mirar, mezcla las Fichas de la bolsa para que no puedas tomar a propósito una en particular).

Caminos o Canales vacíos Puedes usar los Caminos y Canales vacíos de la manera habitual, la diferencia es que no ganas ninguna mercancía.

Seguidores PropiosLos Seguidores de tu color (los que recibes al principio de la partida) siempre están contigo (dentro de tu bolsa o en tu tablero). No puedes usarlos para Acciones Benéficas ni perderlos cuando haya una Plaga ni pagar con ellos durante la Tortura.

Mover Fichas de Personaje ya colocadasLas Fichas de Personaje no se pueden mover de una Casilla de Acción a otra. Sin embargo, durante la Fase 3: “Seguidores”, cuando estés sacando Seguidores de tu bolsa, por cada Seguidor que no saques puedes mover una Ficha de Personaje de una Casilla de Acción a tu Mercado. (Ejemplo: Jaime puede sacar 6 Seguidores. El saca sólo 4 Seguidores y mueve 2 Seguidores de una Casilla de Acción a su Mercado).

PagosPagas las monedas a la reserva general y las tomas de allí cuando las ganas.

Orden del TurnoLa mayoría de las fases se pueden jugar simultáneamente. En la Fase 4 (Planificación), todos los jugadores empiezan al mismo tiempo, luego cuando terminan la planificación se lo dicen a los demás jugadores. Si por alguna razón fuera necesario hacerlo por orden, empezaría el Jugador Inicial y seguirán los demás en el sentido de las agujas del reloj. De igual manera, los pagos se resuelven en el mismo orden.

– 12 –

Explicación de los Edificios

Pajar, Quesería, Viticultura, Fábrica de Lana y Sastrería

Recibes la mercancía dibujada en el edificio del Mercado de Mercancías. No puedes jugar esta acción si no quedan Fichas de Mercancía del tipo correspondiente en el Mercado de Mercancías.

Naviera

Recibes 1 Punto de Desarrollo.

Cervecería

Recibes 2 monedas de la reserva.

Molino

Ganas 2 monedas de la reserva y 1 Punto de Desarrollo.

Biblioteca

Recibes 2 Puntos de Desarrollo.

Farmacia

Puedes activar la Farmacia con cualquier Ficha de Personaje. Como acción, puedes gastar hasta 3 monedas para avanzar en el Marcador de Desarrollo. Por cada moneda que gastes (mín. 1) mueves tu cubo una casilla a la derecha.

Bodega

Recibes 4 monedas de la reserva.

Oficina

Ganas 1 moneda por cada Puesto Comercial que hayas construido.

– 13 –

Sacristía

La Sacristía puede protegerte de los eventos negativos como Cosecha, Impuestos o Plaga, si está activada. Durante la Fase de Eventos, quita el Monje de la Sacristía y mete la Ficha en tu bolsa sin sufrir los efectos negativos del evento en juego.

Laboratorio

Ganas una Ficha de Tecnología que puedes poner en una Casilla de Acción a tu elección (a excepción de casillas de Monjes). Aplica las reglas habituales para las Fichas de Tecnología. Puedes ponerla en el Laboratorio si quieres.

Polvorín

El Polvorín aumenta tu Mercado en 2 espacios. En la Fase 3: “Seguidores”, puedes poner 1 o 2 Fichas de Personaje en el Polvorín. Durante la Fase de Planificación, puedes poner una o ambas de estas Fichas en Casillas de Acción o usarlas para Acciones Benéficas en la Fase de Acción. (Puedes usar las dos Fichas para Acciones Benéficas en la misma acción). No puedes usar los seguidores de tu color para Acciones Benéficas.

Jardín de Hierbas

Como propietario del Jardín de Hierbas, puedes usar Navegantes en lugar de Artesanos, Comerciantes y Granjeros.

Hospital

Ganas tantas monedas de la reserva como tu Nivel de Desarrollo actual.

Escuela

Como propietario de la Escuela, puedes usar Eruditos en lugar de otras Fichas de Personaje excepto Monjes.

Coche de caballos

Mueve tu Mercader a lo largo de un Camino a una ciudad adyacente y toma una mercancía, si hay disponibles.

Casa de Baños

Saca 3 Fichas de Personaje de tu bolsa y elige 2 de ellas. Pon inmediatamente las Fichas elegidas en las Casillas de Acción apropiadas (no puedes poner estas Fichas en la Casa de Baños). Mete en tu bolsa la tercera Ficha que sacaste junto con el Seguidor de la Casa de Baños. Si no puedes poner las dos Fichas que sacaste en las Casillas de Acción, pon las que puedas (una o ninguna) y devuelve el resto a tu bolsa.

– 14 –

Componentes

1 Tablero de Juego Grande

1 Tablero Pequeño de “Acciones Benéficas”

5 Tableros de Jugador

5 Bolsas de tela para los Seguidores

5 Fichas de Mercader

50 Puestos Comerciales

35 Cubos de Madera

125 Fichas de Personaje

90 Mercancías: 24 x Cereal, 21 x Queso, 18 x Vino, 15 x Lana, 12 x Brocado

20 Fichas de Tecnología

14 Losetas de Ciudadano

54 Monedas

20 Losetas de Edificios

18 Losetas de Reloj de Arena

2 Losetas Resumen

1 Marcador de Jugador Inicial

1 Libro de Reglas

Variante Oficial

Puedes aplicar si lo deseas esta variante oficial a tus partidas para dar diversidad.

Ordena las losetas de eventos en 3 montones de 6 losetas cada uno, poniendo cada tipo en un montón (mira el número en el reverso). Un montón contiene el evento de inicio “Peregrinación”, apártalo por ahora. Baraja cada montón por separado y deja el número 3 abajo del todo, después encima del mismo el número 2 y el número 1 encima del todo, finalmente deja el evento “Peregrinación” encima.Trata los eventos de la siguiente manera:

Peregrinación y Plaga mantienen el mismo efecto que antes.

Ronda 2-6:

Cosecha: paga 1 mercancía o 5 monedas.

Impuestos: paga 1 moneda por cada ficha de mercancías.

Día de Negociación: recibe 3 monedas por cada puesto comercial que tengas en el mapa.

Ingresos recibe 3 monedas por cada nivel de desarrollo obtenido.

Ronda 7-12:

Cosecha: paga 2 mercancías o 5 monedas por cada mercancía que falte.

Impuestos: paga 1 moneda por cada 2 fichas de mercancías.

Día de Negociación: recibe 2 monedas por cada puesto comercial que tengas en el mapa.

Ingresos: recibe 2 monedas por cada nivel de desarrollo obtenido.

Ronda 13-18:

Cosecha: paga 3 mercancías o 5 monedas por cada mercancía que falte.

Impuestos: paga 1 moneda por cada 3 fichas de mercancías.

Día de Negociación: recibe 1 moneda por cada puesto comercial que tengas en el mapa.

Ingresos: recibe 1 moneda por cada nivel de desarrollo obtenido.

– 15 –

Expansiones Disponibles

Completa tu experencia en Orleans con las nuevas expansiones disponibles. También en castellano.

Otros Títulos de Arrakis Games

– 16 –

CréditosAutor: Reiner StockhausenIlustraciones: Klemens Franz | atelier198Traducción Española : Jaime Paramio y Enrique RamosMaquetación Española:Abel SanchizJefe de Proyecto:Jorge RuizPrimera Edición CastellanoMarzo 2018

© dlp games 2014dlp games Verlag GmbH, Eurode-Park 86D- 52134 [email protected]

Arrakis GamesFacebook: Arrakis Games Twitter: @[email protected]