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1 EL OJO DE TODOS ANDRÉS ESTEBAN CLAVIJO PARRA Proyecto de Grado para optar al título de Diseñador industrial Modalidad de proyecto de grado especial Directores: Ph.D (c) Alfredo Gutiérrez Borrero MA Sergio Esteban Romero Lozano Asesor: Ph.D Camilo Andrés Ángulo Valenzuela UNIVERSIDAD JORGE TADEO LOZANO FACULTAD DE ARTES Y DISEÑO PROGRAMA DE DISEÑO INDUSTRIAL BOGOTÁ 2020

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EL OJO DE TODOS

ANDRÉS ESTEBAN CLAVIJO PARRA

Proyecto de Grado para optar al título de Diseñador industrial

Modalidad de proyecto de grado especial

Directores:

Ph.D (c) Alfredo Gutiérrez Borrero

MA Sergio Esteban Romero Lozano

Asesor:

Ph.D Camilo Andrés Ángulo Valenzuela

UNIVERSIDAD JORGE TADEO LOZANO

FACULTAD DE ARTES Y DISEÑO

PROGRAMA DE DISEÑO INDUSTRIAL

BOGOTÁ

2020

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EL OJO DE TODOS

ANDRÉS ESTEBAN CLAVIJO PARRA

_____________________________________________

Ph.D (c) Alfredo Gutiérrez Borrero (Director 1)

_____________________________________________

MA Sergio Esteban Romero Lozano (Director 2)

_____________________________________________

Ph.D Camilo Andrés Ángulo Valenzuela (Asesor)

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1. Resumen

En este proyecto se busca incentivar y fomentar la industria audiovisual en Colombia, con el

fin de desarrollar a largo plazo una industria capaz de competir con otros sectores productivos

nacionales, para ello se busca aprovechar los beneficios y los recursos que tanto el gobierno

nacional como algunas casas productoras tanto nacionales como internacionales aprovechan

para el desarrollo de sus proyectos audiovisuales.

El enfoque estará dado al comprender cómo funcionan desde un ámbito muy básico las

producciones audiovisuales, a reconocer las capacidades productivas tanto nacionales como

extranjeras, el manejo de técnicas y recursos, los beneficios económicos que a nivel nacional

puede y deja esta industria, así como reconocer el valor actual que se tiene de las

producciones audiovisuales nacionales en materia de cine y televisión, realizando

comparativos a nivel internacional viendo problemas que desde el punto de vista del diseño

industrial se convertirán en oportunidades para desarrollar nuevos proyectos y finalmente

como desde el uso del Stop Motion se aprenderá sobre el manejo de la industria audiovisual a

gran escala, para ello el conocimiento del tema es indispensable, todo esto para desarrollar un

producto que permita al usuario desarrollar, entender y enamorarse de las posibilidades tanto

artísticas como laborales y económicas que esta industria sin explorar puede dejar en

Colombia en su valor cultural y productiva.

Palabras clave: Producción, Audiovisual, Etapas, Stop-motion, Desarrollo

Abstract

This Project seeks encourage and promote the audiovisual industry in Colombia, in order to

develop in a long term an industry capable to compite against others national´s productive

sectors, for this it seeks to take advantage from the benefits and the resources that the

national goverment and some production houses national and international take advantage

for the develop of their audiovisual projects.

The focus will be given to understand how it works from a very basic aspect the audiovisual

projects, to recognize the productive capacities both national and foreign, the management of

techniques and resources, the economical benefits that this industry leaves at the national

level, as well recognize the actual value who it has from the national audiovisual productions

in the field films and television, making comparisons at the international level looking for

problems that the point of view from indusrtial design will become on opportunities to deploy

new projects and finally as from the use of Stop Motion it will learn about the managment of

the audivisual industry on a big scale, for that the knowledge of the subject is essential, all of

this to develop a product thar allows the user to develop, understand and fall in love with the

artistic, labor and economic possibilities that this unexplored industry can and leave

Colombia in it´s productive value.

Key words: Production, Audiovisual, Stages, Stop-motion, Develop

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Contenido 1. 1. Resumen .......................................................................................................................... 3

2. 2. Una historia de vida ....................................................................................................... 9

3. 3. Introducción .................................................................................................................. 11

4. 4. Justificación .................................................................................................................. 12

5. 5. Objetivos ....................................................................................................................... 12

Objetivo general: ............................................................................................... 12

Objetivos específicos: ........................................................................................ 12

6. 6. Marco Teórico .............................................................................................................. 14

Antecedentes ...................................................................................................... 14

7. Producción audiovisual .................................................................................................... 14

1. Pre-producción. ............................................................................................. 15

2. Producción ...................................................................................................... 16

3.Post-producción .............................................................................................. 16

Conclusión del proceso de proceso de producción. ........................................ 17

8. Efectos especiales .............................................................................................................. 18

Definición de cada efecto .................................................................................... 19

9. Iluminación ....................................................................................................................... 20

Luz natural ......................................................................................................... 20

Luz artificial ....................................................................................................... 20

Calidad de la luz ................................................................................................ 21

Dispersión o coherencia .................................................................................... 21

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Temperatura de color ........................................................................................ 21

Intensidad de la luz ............................................................................................ 21

Elementos de la iluminación ............................................................................. 22

Key light .............................................................................................................. 22

Fill light ............................................................................................................... 22

Back light ............................................................................................................ 22

Luz de fondo ....................................................................................................... 22

10. Planos ................................................................................................................................. 22

Tipos .................................................................................................................... 23

Plano general ...................................................................................................... 23

Plano americano ................................................................................................ 23

Plano medio ........................................................................................................ 23

Plano medio corto .............................................................................................. 23

Primer plano ...................................................................................................... 24

Primerísimo primer plano ................................................................................ 24

Plano detalle ....................................................................................................... 24

11. Encuadre ............................................................................................................................. 24

Tipos .................................................................................................................... 24

Encuadre horizontal .......................................................................................... 24

¿Qué es la regla de los tercios? ......................................................................... 25

¿Qué es el espacio negativo? ............................................................................. 25

Encuadre vertical ............................................................................................... 25

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Encuadre inclinado ............................................................................................ 25

12. Efecto digital ..................................................................................................................... 26

13. Stop motion ........................................................................................................................ 29

Consideraciones previas en un stop motion ..................................................... 30

Edición de videos de stop motion ...................................................................... 30

Variantes stop motion ........................................................................................ 32

14. 7. Contextualización ......................................................................................................... 35

15. Colombia en la industria audiovisual ............................................................................. 35

Crecimiento de la industria audiovisual en Colombia ................................... 35

16. Festivales de cine nacionales ............................................................................................ 42

Plataformas de presentación de cine colombiano ........................................... 42

17. Entendiendo el espacio ..................................................................................................... 43

El espacio escénico ............................................................................................. 43

Espacios representados / espacios narrados .................................................... 44

18. 8. Estado del arte .............................................................................................................. 46

19. 9. Proceso de diseño .......................................................................................................... 47

Primeros desarrollos ............................................................................................ 47

Sistema de escenarios para producción televisiva ............................................... 47

Traje de captura de movimiento .......................................................................... 49

El ojo de todos ..................................................................................................... 50

Determinantes y requerimientos .......................................................................... 53

Desarrollo de propuestas ..................................................................................... 54

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Comprobaciones prototipo a baja resolución ...................................................... 58

Análisis de resultados .......................................................................................... 60

20. 10. Desarrollo Canvas ...................................................................................................... 63

21. 11. Conclusiones ............................................................................................................... 64

22. 12. Bibliografía: ................................................................................................................ 65

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Lista de figuras y tablas

1. Número de espectadores de cine en Colombia……………...…………………......36

2. Espectadores de películas colombianas .............………………………………......37

3. Estrenos cinematográficos en Colombia ............…………………………….........38

4. Imagen 1..………………………………………………………………………….46

5. Imagen 2..………………………………………………………………………….46

6. Imagen 3..………………………………………………………………………….47

7. Imagen 4..………………………………………………………………………….48

8. Imagen 5..………………………………………………………………………….49

9. Imagen 6..………………………………………………………………………….53

10. Imagen 7..………………………………………………………………………….55

11. Imagen 8..………………………………………………………………………….57

12. Imagen 9..………………………………………………………………………….57

13. Imagen 10………………………………………………………………………….58

14. Imagen 11..………..……………………………………………………………….59

15. Imagen 12..………..……………………………………………………………….60

16. Imagen 13..………..……………………………………………………………….63

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2. Una historia de vida

En este apartado no definiré quien soy, pues es una respuesta que a mis 24 años de vida

considero que no es suficiente para encerrar todo lo que soy y lo que puedo llegar a hacer. En

este apartado escribiré qué he hecho y cómo he llegado a este punto de mi vida, esperando

que con el pasar de los años este gran evento haga parte de la respuesta a la pregunta, ¿Quién

soy?

Me llamo Andrés Esteban Clavijo Parra, nací el 06 de Agosto de 1996 en la ciudad de

Bogotá y en mi vida he experimentado múltiples estudios, nunca centrado en alguno

específico, desde el colegio participé en diversas áreas del conocimiento, aparte de las

materias elementales del colegio (exceptuando religión materia que no debería ser impuesta

desde primaria) indagué sobre diferentes áreas en arte y tecnología, desde la interpretación y

lectura de instrumentos musicales algunos considerados comunes hasta los sinfónicos como

se puede encontrar en las orquestas filarmónicas, pasando por el desarrollo de producción

visual gráfico con parte de expresión corporal en todo a lo que el cuerpo puede llegar a

ofrecer, y aterrizando en materias del saber tecnológico de sistemas, arquitecturas y desarrollo

de circuitos integrando programación y electrónica.

Dentro de estos estudios nunca me segmenté por el desarrollo de uno en específico,

siempre consideré y aún lo considero, que nada en el mundo se rige por una sola materia por

así decirlo, que la unión de saberes es la causante del todo el desarrollo de la sociedad. Debo

admitir que en el pasado consideré bastante entrar al área de arquitectura, pues me fascinan

las posibilidades de la creación de espacios, pero al salir del colegio consideré el diseño

industrial como una integración aún más grande ya que vincula muchas áreas del

conocimiento y me da la oportunidad de crear tanto como la arquitectura lo haría posible.

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Una vez descubrí la verdad para mí, decidí buscar que universidad posee la mejor

reputación en cuanto a lo que a diseño refiere, pero no solo la reputación debía ser importante

en la elección de la universidad que me acogería, la necesidad de una educación de calidad es

sin duda alguna el factor más importante que debe influir en la elección (aparte del costo,

tema de vital importancia), por el año 2015 la Tadeo fue calificada como educación de alta

calidad y su reputación en el área de diseño la precedía y aún lo hace, por lo que la elección

era bastante clara, la Tadeo sería la universidad que me llevaría a implementar esos 11 años

de estudios multidisciplinarios y llevarlos a un nivel mucho más alto de lo que jamás imaginé

que llegaría a llevarlo.

Ahora, a puertas de acabar el proceso en la universidad, puedo decir que la magia se está

acabando y el porvenir de una realidad fría y de competencia feroz se acerca, que aprovechar

estos últimos momentos en la universidad serán de vital importancia para mí, pues aunque el

porvenir sea duro y diferente a los procesos llevados a cabo en las materias de la universidad,

los conocimientos que me llevé de allí, nadie me los podrá quitar y eso es al final lo que

cuenta, ¿Qué hice cuando tuve la oportunidad?

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3. Introducción

Este proyecto se crea por mi interés en la creación de espacios y elementos de

comunicación en los medios audiovisuales, últimamente me he percatado de mi gusto por el

mundo de la producción televisiva, por lo que el desarrollo de elementos incluidos en los

procesos comunicativos de la producción serán mi tema a tratar en el proceso de mi proyecto

de grado.

Busco fomentar el uso de la industria audiovisual en Colombia, mediante el desarrollo de

un material que fomente y explique cómo funciona el proceso productivo de cualquier

proyecto audiovisual, será la materia de estudio en el que se centrará el producto final, fruto

del desarrollo del trabajo de grado.

El desarrollo se dará principalmente en los espacios de ocio de las personas interesadas en

conocer nuevas formas de representación, es decir en espacios de casa donde la formación

personal mediante la interacción dinámica y lúdica con el objeto, será la que promueva sus

niveles técnicos personales en el desarrollo de proyectos audiovisuales mediante el uso de

fotografía de secuencias, además para aquellas personas que ya tengan experiencia en el

desarrollo de proyectos audiovisuales será una herramienta de desarrollo profesional al ser

capaz de generar los mismos resultados sin la necesidad de poseer elementos productivos

profesionales.

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4. Justificación

Este proyecto ahonda en los sub-campos del diseño industrial, ya que en el desarrollo de

este se tratarán temas inherentes a la carrera como lo son los sistemas de comunicación desde

la semiótica, la elaboración de procesos de investigación análisis y segmentación de mercado

dispuestos para la elaboración de emprendimientos relacionados con la creación en 2 partes,

la primera desde la formación de personal calificado a una industria audiovisual nacional que

genera grandes márgenes de ganancia y la segunda al concepto de industrias creativas ya que

en este tipo de industrias no solo se observa los modos de crear, producir, distribuir y

disfrutar de los productos culturales, a este mismo se le agregan valores prospectivos en el

campo de las transformaciones tecnológicas y el papel de la manera de recibir y producir

contenido en cadenas productivas complejas y una circulación a gran escala en distintos

mercados.

5. Objetivos

Objetivo general:

Apoyar la creación de proyectos audio-visuales mediante el uso del celular como principal

herramienta fílmica, enfocado a personas interesadas en explorar nuevas técnicas de

representación y metodologías básicas.

Objetivos específicos:

1. Implementar la herramienta como un valor adicional que el Smartphone puede

generar en un entorno social de alta producción y consumo de contenido

audiovisual, cada vez más con elementos cercanos a desarrollos caseros y de bajo

coste en relación al contexto de desarrollo y despliegue de estos proyectos

explorando nuevos desarrollos técnicos fotográficos y fílmicos de calidad

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profesional, donde el alcance de estos resultados no se limita por el uso de espacios

de alta complejidad técnica y de alto costo.

2. Generar elementos adaptables a las necesidades fotográficas del celular y de

iluminación del espacio escénico que el usuario requiera en consecuencia al

desarrollo de las técnicas específicas usadas y adaptarlos de manera versátil al

mayor número de personas posible.

3. Priorizar en el sistema de aprendizaje y desarrollo de producción audiovisual, la

enseñanza de manejo de luces, encuadres, ángulos, planos, sonido; de manera

controlada para el debido entendimiento teórico practico con el fin de desarrollar

interés en el proceso de producción audiovisual al aplicarlo en su proceso de

formación personal.

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6. Marco Teórico

En este apartado se presentará el desarrollo del proceso productivo que se debe realizar

para alcanzar, resultados profesionales en una producción audiovisual o una captura

fotográfica, para ello el apartado comienza con la definición de lo que es la producción

audiovisual y los pasos que este debe tener para llegar a cumplirse, luego, como el uso de

efectos especiales; tanto físicos como digitales, son capaces de llevar a un nivel mucho más

comercial cualquier desarrollo audiovisual y fotográfico, y, una vez entendido desde la teoría,

el proceso de una producción audiovisual y el uso de efectos, la combinación de fácil

implementación que el Stop motion como herramienta de ensayo se puede usar para entender

en ejercicios prácticos, para extrapolar el conocimiento adquirido en campos de acción de

interés personal del usuario.

Antecedentes

Producción audiovisual

La producción audiovisual es la manifestación de una planeación exhaustiva de recursos

destinados a mostrar proyectos de carácter personal o profesional de manera creativa para

empresas como lo puede ser el cine o la televisión.

La producción audiovisual se realiza en 3 fases:

Planificación (pre-producción)

Ejecución (producción)

Montaje final y edición (post-producción)

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1. Pre-producción.

Es la primera fase. Su objetivo principal está el asegurar las condiciones ideales para la

realización del proyecto audiovisual. Hay un conjunto de actividades destinadas a la

“guionización” y a la organización de la producción (esto último consiste en la formación del

equipo de trabajo, distribución de roles, redacción del proyecto, presupuesto, financiación,

plan de producción -locación, rodaje).

Esta etapa es de bastante importancia porque ayuda a evitar errores y olvidos, además

permite optimizar tiempos y costos. La preproducción va desde la idea original del video

(elección del tema) hasta estructurar el guion que describa el desarrollo del video y organizar

el plan de rodaje.

Esta fase suele ser la fase más larga de todas y tal vez la más importante porque es la base

y guía para todas las demás.

El guion es fundamental para establecer el contenido del video y las condiciones necesarias

para el rodaje. Poner las ideas sobre la mesa obliga a definirlas, precisarlas, estructurarlas,

para realizar el producto final.

El guion es la forma escrita del proyecto audiovisual. Es elegir un tema y trazar un plan

flexible para su desarrollo en la realidad. También es el relato cronológico del desarrollo del

video. La primera etapa de la “guionización” consiste en determinar el tema del video lo más

claramente posible, es fundamental tener en cuenta el público objetivo final que se busca

enganchar.

El tema: es el asunto o materia del cual el video va a tratar, así como el fundamento del

guion, además es lo que les da tono y forma a los elementos del video, pues este define

tiempo, lugar y sector social involucrado.

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El enfoque: es la mirada que se tiene sobre el tema, un punto de vista, también del

objetivo, es la dimensión del tema que voy a develar, donde se sitúa, donde se para, el centro

de interés y marca el camino del proyecto. Finalmente está absolutamente relacionado con el

público objetivo.

2. Producción

Cada pieza audiovisual o proyecto tiene un proceso relativamente diferente de producción.

La producción puede recaer en una persona, no es necesario una casa productora como

Warner o Disney para generar proyectos, personas naturales o “civiles” pueden hacer

producciones de poco presupuesto y hasta domésticos.

Por otro lado, puede haber varias personas gestionando un proyecto si el presupuesto es

más elevado y el carácter del mismo así lo requiere.

Los grandes equipos para películas o documentales con mucho dinero incluyen

un producto ejecutivo, un productor, un coproductor, un director de producción con sus

asistentes, un jefe de producción y sus ayudantes, entre otros.

3.Post-producción

Primero se hace un visionado completo del material grabado y de archivo, para la

confección final del guion de edición, para optimizar tiempo y calidad en la edición de

imagen y sonido. Luego se pasa a la etapa de edición final, donde se decide el orden

definitivo (y duración) de los planos; y aparecen los procesos de sonorización, la gráfica,

efectos especiales.

El rodaje descompone la realidad en planos, con la edición sucede lo contrario, se rearma.

Se trata de construir relaciones sonoras y visuales significativas entre planos (ningún plano se

ve por sí solo, sino que está en relación – y así lo lee el espectador- con los demás).

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La edición son un conjunto de operaciones realizadas sobre material grabado para obtener

la versión completa y definitiva de la realización audiovisual. Es la forma final del producto

audiovisual. Se tiene muy en cuenta el orden de los planos, el ritmo y la sonorización.

La coherencia toma una partida importante para que el público la entienda, pues al igual

que un libro se aplican las técnicas necesarias para la continuidad de la historia, y no solo de

la historia, se ponen sonidos, títulos, placas, gráficos, efectos de sonido, música, y efectos de

3D si es necesario.

El resultado debe quedar listo para transmitir; es el reflejo audiovisual del guion. Los

materiales rodados o de archivo pueden ser sometidos a procesos correctivos, de color y

audio, de cortes de toma, de saltos, especialmente cuando el material debe cumplir ciertos

estándares de calidad para ser emitidos.

Conclusión del proceso de proceso de producción.

La producción audiovisual es la manifestación de una planeación exhaustiva de recursos

destinados a mostrar proyectos de carácter personal o profesional de manera creativa para

empresas como lo puede ser el cine o la televisión.

En el plan de trabajo se define qué se grabará, quiénes estarán presentes en la grabación,

dónde se hará la grabación, cuándo y cómo se realizará.

La producción audiovisual implica también creatividad en la búsqueda de soluciones a los

accidentes que ocurren con frecuencia.

Al final ningún proyecto es igual al otro, siempre el desarrollo de nuevas escenas y el uso

de nuevas técnicas obligan a innovar y el diseño industrial al final es en lo que más destaca y

por lo que nuevas posibilidades salen a flote.

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Efectos especiales

Ahora presentare las técnicas que ya existen y se ha habido en el desarrollo de proyectos

audiovisuales, donde el conocer de estas nos pone un límite mínimo de conocimientos y de

estándares que como proyecto formador e inicializador de la industria creativa audiovisual se

debe tener por sentado.

Los efectos especiales, conocidos como FX, son un conjunto de técnicas y elementos que

se utilizan en televisión o cine para crear ambientes, personajes o realidades que, no pueden

suceder en la vida real, o bien agregan un mayor sentido al proyecto que se están realizando.

Técnicas

El desarrollo de tecnologías y mayores capacidades económicas han llevado a la creación

de varias técnicas en especial para los efectos especiales, estas van desde efectos tradicionales

en el teatro más que todo, pasando por técnicas clásicas de filmación inventadas a principios

del siglo XX tal como lo es el Stop Motion, hasta las técnicas de animación digital por

computador.

Los efectos especiales se dividen en varios tipos:

Los efectos visuales (ópticos o fotográficos) los cuales consisten en la

manipulación de una imagen obtenida. De esta parte se puede encontrar bastante

trabajo por no decir todo en la post-producción el arreglo y/o manejo de imágenes o

videos para agregar, enfatizar o suprimir efectos que la cámara haya captado en el

momento del rodaje.

Los efectos mecánicos (o también llamados prácticos o físicos) se realizan durante

el rodaje de una película y son aquellos elementos externos que adicional un valor

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adicional al desarrollo de una escena como lo puede ser el uso de la pirotecnia y

marionetas según sea el caso.

Los efectos de sonido.

Maquillaje.

Efectos digitales.

Cabe aclarar que ningún efecto tiene mayor valor que otro o que una escena nunca

usara ninguno de estos elementos, tampoco quiere decir que el uso desmesurado de

estos vaya agregar mayor relevancia al proyecto (dato curioso: esta es la razón por la

que el director Michael Bay es tan criticado) todo proyecto audiovisual exitoso sabe

manejar correctamente el uso de estos efectos y a su vez como adaptarse para el

desarrollo de una escena sin depender de ellos, al igual carpintero las herramientas no

le darán el mejor producto, es la calidad y la experticia con las que lo maneje, lo que

definirá la calidad del producto.

Definición de cada efecto

Sparks: Se refiere a todo manejo de chispas causadas por algún tipo de impacto.

Props: Los props son objetos o accesorios utilizados por los personajes y actores en

una escena de teatro y cine, tv o juegos.

Armas: Un tipo de prop especifico en la representación de armas que pueden tener

elementos mecánicos para dar realismo, según la necesidad de la escena.

Explosiones: Evento mediante el cual se librea de manera violenta y abrupta, una

determinada cantidad de energía en forma, por lo general, de manera gaseosa.

Efectos climáticos: Alteraciones climáticas a necesidad de la escena.

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Cargas dirigidas: Carga obtenida mediante el proceso del explosivo, conformada con

el propósito de lograr un gran efecto penetrante y/o representando puntos específicos

de impacto de proyectiles.

Aire comprimido: Variación de explosión cuyo fin es mostrar una cantidad específica

de presión liberada.

Prostéticos: Elementos estéticos que añaden características únicas a un personaje.

Fuego: Incendios controlados que permiten mostrar momentos de intensidad en una

escena.

Iluminación

Para el desarrollo de una buena captura de video y de fotografía, no es un secreto que la

iluminación es uno de los factores (si no es) más importantes, por ello en este apartado, se

definirá cada una de los elementos que componen la iluminación y los efectos que estos traen.

Luz natural

Es una luz diurna, del sol, la más básica y natural y también la más barata, ya que es un

recurso natural, pero también es un inconveniente ya que es una luz cambiante por lo que no

es controlable, entonces hay que saber cómo hacer uso de ella.

Solo hay una fuente de luz y es concreta. El efecto que produce es naturalidad y realismo.

Luz artificial

Creada mediante proyectores y reflectores, aunque la luz natural también puede servir de

refuerzo. Este tipo de luces nos permite tener una luz controlada e ininterrumpida. Cuando

dentro del plano aparece una luz artificial (flexo, pantallas, lámparas...) se denomina luz

funcional o "practical lights". La luz artificial tiene un uso efectista y creativo, manipula

sombras y haces de luz para generar emociones.

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Calidad de la luz

Dispersión o coherencia

Esta característica determina si la luz es suave o dura. La luz dura es la emitida

directamente desde una fuente dando una apariencia vigorosa, cortante y dura. Despega al

objeto del fondo, destaca las líneas y crea texturas y contorno al sujeto y objeto. Al contrario,

la luz suave es más difusa e indirecta, por lo que se utiliza para embellecer ya que elimina las

líneas sobre todo las de la cara eliminando defectos. Para representar una luz dura natural

usaríamos directamente el sol con el cielo despejado y como fuente artificial un fresnel

enfocado, luz de una lámpara transparente y para la luz suave lo contrario día nublado, que el

sol no dé directamente y en cuanto artificial con difusores, gasas, filtros,etc.

Temperatura de color

Esta se refiere a la predominancia de un color en la escena. Hay dos estándares básicos

3200ºK para lámparas incandescentes de estudio y 5500ºK lámparas HMI o luz del día. Esto

es muy importante ya que el color juega un papel fundamental en la escena, según el color ya

sea de la iluminación como de las prendas de ropa podemos sabemos si es un momento

alegra, dramático, ... y por ello diferenciaremos entre colores cálidos y fríos dando estos

últimos sensación de seriedad, lejanía, dramatismo y por lo contrario los cálidos proximidad e

intensidad.

Intensidad de la luz

El control de la intensidad es una variable importante de la producción. Cuanto mayor

distancia menor iluminación, por lo que la luz será más difusa y con menos intensidad al igual

que si colocamos mayas o filtros.

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Elementos de la iluminación

Key light

Luz dominante en el sujeto, aunque no es necesario que incida frontalmente ni sea la más

brillante. Es una luz molesta para el sujeto, pero corrige imperfecciones y al ser plana reduce

el volumen del rostro. Deben estar en un rango entre duro y suave y generalmente son

proyectores fresnel.

Fill light

Suele acompañar a la luz principal, se usan proyectores con luz difusa como softlight,

pequeños fresnel o proyectos con filtros para difuminar la luz.

Back light

Se encuentra detrás del sujeto, si está por encima seria luz cenital. Esta luz es estilística,

con este recurso separamos al sujeto del fondo y creando un halo de luz alrededor del sujeto

dando la sensación de volumen.

Luz de fondo

Luz para iluminar el fondo, agregando profundidad y separación entre los elementos. Se

puede utilizar cualquier proyector mientras la iluminación sea uniforme, no alcance al sujeto

central y tenga la intensidad correcta.

Planos

Es la selección del campo abarcado por el objetivo en el que se tiene en cuenta el tipo de

plano, el ángulo, la altura, y la línea de corte de los sujetos y/u objetos dentro del cuadro, y su

precisa colocación en cada sector, para lograr la armonía de la composición.

El ojo humano observa un espacio sin límites, pero en la cámara el encuadre está limitado

por cuatro lados. Por lo tanto, es necesario elegir lo que se quiere incluir y lo que vamos a

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excluir desde nuestro marco fotográfico, es decir dentro de nuestra fotografía tomar la

posición respecto de los demás.

Tipos

Plano general

Este es el plano en el que aparece todo el cuerpo. Tendremos un plano entero si a quien o

quienes estamos fotografiando aparecen completos, desde los pies a la cabeza, sin secciones,

en nuestra foto.

Plano americano

Corta al protagonista aproximadamente a la altura de la rodilla o por el muslo. En función

de si el protagonista está recostado o sentado, la tolerancia baja algo, llegando hasta un poco

por debajo de las rodillas. Es ideal para encuadrar en la fotografía a varias personas

interactuando.

Plano medio

Cubre hasta la cintura, recogiendo la línea de corte entre el ombligo hasta casi la

entrepierna. En caso de estar sentado el protagonista, la tolerancia baja hasta

aproximadamente la mitad del muslo. Este tipo de encuadre se suele utilizar para resaltar el

cuerpo humano, es adecuado para mostrar la realidad entre dos sujetos, como en el caso de las

entrevistas.

Plano medio corto

También conocido como plano de busto o primer plano mayor, recoge el cuerpo desde la

cabeza hasta la mitad del pecho. Este plano nos permite aislar en la fotografía una sola figura

dentro de un recuadro, descontextualizándola de su entorno para concentrar en ella la máxima

atención.

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Primer plano

También llamado primer plano menor o de retrato, recoge el rostro y los hombros. Este

tipo de plano, se corresponde con una distancia íntima, ya que sirve para mostrar confidencia

e intimidad respecto al personaje.

Primerísimo primer plano

Este plano capta el rostro desde la base del mentón hasta la punta de su cabeza. Con este

tipo de encuadre, se consigue también dotar de gran significado a la imagen.

Plano detalle

El Plano detalle en el retrato recoge una pequeña parte del cuerpo, que no necesariamente

se tiene por qué corresponder con el rostro. En esta parte se concentra la máxima capacidad

expresiva, y los gestos se intensifican por la distancia mínima que existe entre la cámara y el

protagonista, permitiendo enfatizar el detalle que deseamos resaltar.

Encuadre

Básicamente, el encuadre es la porción de escena que nosotros como fotógrafos decidimos

va a entrar en una fotografía. Como observadores percibimos con nuestros ojos una escena en

su totalidad, pero como fotógrafos debemos seleccionar el área que vamos a capturar y de

acuerdo al tipo de escena y al tipo de mensaje que se desea transmitir podemos encontrarnos

diferentes vías para realizar el encuadre.

Tipos

Encuadre horizontal

Es el más común y el más empleado de todos. Quizás por ser el que resulta de tomar la

cámara y observando por el visor o por la pantalla es lo que nos resulta más natural y sencillo.

Pero el que sea común y sencillo no significa que sea mejor o peor, dependiendo de la

situación nos resultará más útil este u otro tipo de encuadre. El encuadre horizontal tiene la

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ventaja de ser muy cómodo al momento de componer una fotografía, ya sea empleando

la regla de los tercios o el espacio negativo, por ejemplo. Este tipo de encuadre suele utilizarse

normalmente para paisajes y para retratos de grupo, aunque también es bastante popular en

retratos de publicidad donde aplicando el concepto de espacio negativo, se coloca al modelo

en un extremo y en el extremo contrario se añade el producto o algún texto.

¿Qué es la regla de los tercios?

Dice que el centro de atención debe colocarse en la intersección de las líneas imaginarias

que dividen una fotografía en tres partes de arriba abajo y de izquierda a derecha”. Es decir, se

trata de imaginar nuestra fotografía dividida en nueve zonas iguales que se forman gracias a

cuatro líneas, dos horizontales y dos verticales.

¿Qué es el espacio negativo?

El espacio negativo es el espacio que queda entre los diferentes elementos de una

composición”. Saber manejar este aspecto adecuadamente es una de las muchas diferencias

entre una buena fotografía y una gran fotografía.

Encuadre vertical

No es tan popular como el anterior, pero no deja de ser una excelente alternativa.

Igualmente, al tener que girar la cámara dejando el disparador de un lado, nos puede resultar

un tanto diferente, pero experimentar con este tipo de encuadre nos puede proporcionar

grandes resultados. Sugiere fuerza y firmeza, y es por excelencia el más apropiado para los

retratos, básicamente por el hecho que las personas son más altas que anchas. También se le

emplea mucho en publicidad, revistas y moda en general.

Encuadre inclinado

Hay quienes consideran este no es propiamente una forma de encuadre, ya que las

fotografías se presentarán de manera horizontal o vertical, sin embargo, este enfoque se

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obtiene inclinando la cámara y justamente a esa posición es a lo que generalmente

denominamos “encuadrar”. Obviamente es mucho menos popular que los anteriores, pero

como alternativa ocasional puede realzar el mensaje que se intenta transmitir, ya que en sí

mismo transmite dinamismo y fuerza. Se emplea bastante en casos de deportes extremos o en

escenas donde hay sensación de movimiento y acción.

Efecto digital

Los efectos digitales o visuales conocidos comúnmente como DFx o VFx son los efectos

generados por computador durante la post-producción de un proyecto audiovisual y que se

añaden al material ya grabado, a diferencia de los efectos especiales (Fx), que se generan de

forma mecánica tal como se vio en el tema anterior.

Variantes o técnicas

Chroma key: Es una técnica audiovisual utilizada tanto en cine, televisión y

fotografía que consiste en la sustitución de un fondo generalmente de una

“pantalla” verde o azul, por un fondo digital creado por ordenador el cual puede

ser tanto una imagen como un vídeo. Un ejemplo en las películas es en el rodaje de

escenas en el espacio exterior, ya que físicamente y económicamente el llevar

personas y equipo de filmación es costoso y arriesgado el uso de fondos creados o

fotografiados agrega la sensación de realmente estar en el espacio.

Morphing: Palabra traducida de forma, es un efecto especial realizado por

ordenador el cual consiste en la transformación de la imagen de un objeto a sujeto

real en otra imagen de otro objeto o sujeto a través de una transición.

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Se utiliza para crear la ilusión de transformación similar a la metamorfosis para

crear una escena fantástica o surrealista. Un ejemplo es cuando un personaje se

transforma en algún animal fantástico como lo puede ser un hombre-lobo.

Wire removal: Es un efecto que agrupa técnicas digitales de supresión y

reconstrucción de elementos de una grabación los cuales el croma no ha podido

eliminar. Por ejemplo, los cables que sujetan a los actores, micrófonos entre otros,

esta técnica es muy usada en escenas de acción y de alto impacto, además de que

las personas que realizan las secuencias deben ser especializadas en este tipo de

acciones, se debe asegurar la mayor seguridad posible en la escena para no afectar

a ninguno de los actores y dobles.

Etalonaje: Color grading es el proceso de corrección de color digital el cual

permite cambiar y realzar el color de un film con el objetivo de ajustarlo a la

fotografía final. En casos de que las luces del set o de la locación falle en generar

el efecto esperado en la toma, esta herramienta ayuda a mantener los tonos y

temperaturas de luz que la escena necesita con la intención que desee mostrar.

Compositing: Es una técnica utilizada durante la post-producción de efectos

digitales que consiste en la combinación de varias imágenes estáticas o en

movimiento las que provienen de diferentes orígenes con el objetivo de crear una

nueva donde parezca que todos los elementos son de una misma escena. Un

ejemplo sería en algunas escenas de acción donde elementos externos como carros

y edificios explotan o se destruyen y los actores están relacionados físicamente en

esa escena se graba la escena 2 veces para que en una se destruya el edificio y en la

otra aparezcan los actores y al combinarlas estarán ambos elementos en el mismo

campo de acción.

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Matte painting: Es una técnica parecida al compositing, pero en esta el fondo es

una pintura paisaje o localización la que permite a los cineastas crear la ilusión de

un ambiente que sería demasiado caro o imposible de construir o visitar. El

ejemplo más recurrente es en las películas de desastres, donde se muestran

ciudades destruidas y escenas de desastres naturales.

Motion capture: Es una técnica que sirve para grabar y almacenar los

movimientos de los actores o animales y posteriormente trasladar estos

movimientos a un modelo digital de un personaje del cual será animado. Para dar

un ejemplo en las películas donde aparecen robots y este es un personaje principal

un actor se pone un traje especial donde graba los movimientos, un caso sería la

película Iron Man donde el traje es hecho por computador, pero los movimientos

son del actor que lo interpreta o un doble de riesgo.

Optical flow: Es una técnica que calcula la dirección y el movimiento de objetos o

personas de una secuencia generando una serie de vectores para todos los pixeles

de la imagen en función del fotograma anterior y posterior. No es una rama

estudiada por el cine por así decirlo, pero se usa bastante, en resumidas cuentas, es

entender como es la física del daño, sería raro ver edificios desplomándose hacia

arriba, o un coche que al chocar no reciba daño como se vería en la vida real, este

efecto no solo aplica a daño en general, desde el movimiento del agua hasta

fenómenos astrológicos como el agujero negro en la película Interestelar, donde en

una escena los astronautas pasan junto a un agujero negro, el cual físicamente

(científicamente) se comporta como se vería un agujero negro real a corta

distancia.

Una vez visto cada uno de los efectos que existen actualmente, reconocer que si existen

festivales de cine en Colombia aparte del festival de cine de Cartagena de Indias (FICCI),

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enterarse que hay leyes que promueven la elaboración de contenido audiovisual en Colombia

y aparte de los beneficios que estos pueden tener, es tiempo de saber que puede alcanzar un

entusiasta del tema y donde lo puede presentar, pues al fin y al cabo este proyecto no va solo

para las grandes empresas, el desarrollo de la industria creativa audiovisual colombiana debe

incluir a cuanta persona interese, sin limitaciones ni rechazos. Por ello en los siguientes

puntos voy a mostrar y dar a entender que pasos y que espacios existen y aprovechan este

proyecto de grado.

Stop motion

Ahora para llevar a cabo los objetivos que este proyecto tiene como finalidad, será

necesario el uso de una técnica que permita enseñar mediante la experiencia cada uno de los

elementos anteriormente presentados en este documento, para ellos recurriré al stop motion

como elemento que se adapta a todas las necesidades de la población que puedo llegar a

intervenir, esto a consideración de las relaciones de facilidad de uso de la técnica,

disponibilidad de espacios, números de técnicas, capacidades tecnológicas, interpretación de

elementos teóricos y técnicos, por ello el stop motion será la técnica que se adapta a todas

estas consideraciones.

La animación de fotogramas es una técnica de animación que consiste en desarrollar el

movimiento de objetos estáticos por medio de una secuencia de imágenes fijas sucesivas.

Por lo general se denomina animación fotograma a fotograma al tipo de animación que no

entra en la categoría de dibujo animado ni en el de la animación por computador lo que

significa que no fueron diseñados ni a mano ni a computador, sino que fueron creadas por

imágenes de la realidad.

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Así pues, el fotograma a fotograma se utiliza para producir movimientos animados de

cualquier objeto, ya sea rígido o maleable, como por ejemplo juguetes, bloques de

construcción, muñecos articulados o personajes creados con plastilina.

Podría también definirse esta técnica como animación casera, debido a que se construye el

movimiento manipulando un objeto, con las propias manos, foto por foto

Consideraciones previas en un stop motion

Numero de imágenes: la idea del stop motion es aparentar movimiento a partir de una

serie de fotografías.

Se recomienda para conseguir un movimiento realista sacar 24 fotos por segundo, que

es la frecuencia con que el ojo humano percibe el movimiento. Mínimo 12.

Raccord: Relación de continuidad entre los diferentes aspectos de un plano. De esto

se encarga el efecto especial Etalonaje (Color grading)

Iluminación: En el stop motion (así como en cualquier proyecto audiovisual) no

puede haber saltos de iluminación, ya que, si una foto es más oscura que otra, o tiene

una temperatura de color, la acción no será realista.

Encuadre: Se recomienda mientras se inicia con el stop motion mantener el mismo

encuadre para mantener una misma perspectiva, después con practica se puede probar

nuevos encuadres para aportar un efecto dinámico a la escena. Para definir el encuadre

es el punto de vista de la cámara respecto a la acción que se muestra en escena.

Edición de videos de stop motion

Durante el desarrollo de proyectos de stop motion, al igual que videos en tipo “go” motion

las consideraciones que se deben tener al final en la edición de video (post-producción) deben

apuntar al mayor entendimiento del transcurso en la escena, y aún más sin perder las

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consideraciones anteriormente mencionadas, pues es el conjunto de relaciones de “efectos de

imagen” y calidad de representación emocional lo que define la interpretación que el

espectador debe interpretar, esto en consideración con las intenciones del guion.

Si la velocidad a la que tu programa puede animar, prueba exportar el proyecto como

un archivo de video, luego impórtalo otra vez y usa un efecto de velocidad sobre él.

(Hacer esto antes de agregar audio)

Para un proyecto más grande con múltiples escenas, guarda cada escena como una

película separada. Una vez que cada escena esté terminada, puedes importar todas las

escenas a la película final.

Mientras más fotos tengas, los resultados de tu video serán más fluidos.

Para reducir el parpadeo y crear una animación más fluida, establece el balance de

blancos de tu cámara y las configuraciones de exposición en un modo manual de

forma que no cambien con cada toma.

Si vas a usar esculturas de plastilina, prueba colocar un alambre dentro de ellas. Esto

te ayudará a mover las figuras con más facilidad.

Si los objetos van a ser extremidades que se muevan, asegúrate de poder mantenerlos

en esa posición sin sostenerlos. Las tachuelas o la cinta adhesiva envuelta alrededor de

los objetos funcionan bien para esto.

Si tu computadora es ligeramente lenta y tratas de pre visualizar tu video en la etapa

de edición, la película podría omitir cuadros o quedarse atascada en uno. Una vez que

guardes el video, debería fluir bien.

Cuando apenas estés empezando, solo toma fotos solas de rostros de personajes para

mostrarlas mientras hablan. Esto acelera el proceso y de todas formas se ve bien.

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Para hacer que un objeto vuele (como un pterodáctilo de juguete o un pájaro), únele un

trozo de cuerda transparente. Sujétalo en el aire durante cada toma en la que quieras

que vuele. Asegúrate de tener a dos personas trabajando en esta parte.

Asegúrate de que tu cámara sea compatible con cualquier programa de video que

vayas a usar. Si el programa no puede encontrar tus archivos, es posible que tengas

que descargar un software diferente para crear videos.

Variantes stop motion

Al igual que los grandes periodos en la historia cultural y la variedad de técnicas y estilos

que esta trajo consigo, el stop motion ha desarrollado a través de su historia de desarrollo

ciertas variantes, cada una tan poderosa y tan única como la anterior. Ahora por sí mismo el

conocer de una técnica no hace gran diferencia, es el manejo y la creatividad que se le den a

estas lo que acompaña la identidad de la obra. A continuación, se presentan las variantes de

las técnicas y en qué consisten cada una de ellas.

Pixelación: Es un efecto causado por visualizar una imagen o una sección de una imagen a un

tamaño en el que los pixeles individuales son visibles al ojo, es una rama del de la animación

stop motion en la que los objetos animados tomen diferentes tipos de movimiento gracias a la

aparición de imágenes de forma secuencial. la diferencia de esta animación y la análoga es

que esta está hecha a base de imágenes fotográficas.

Cut-out: La animación con recortes o cut out es una variante de la técnica de animación stop

motion y se realiza fotografiando figuras planas. Estas figuras suelen estar hechas con

cartulina, papel, tela y/o fotografías dispuestas en forma horizontal y fotografiadas desde

arriba.

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Clay-motion: Es el tipo de stop-motion en donde se utiliza la plastilina como medio de la

animación, a diferencia de otras animaciones esta requiere más esfuerzo ya que requiere

muchos muñecos para poder darle la ilusión de movimiento al personaje.

Animación con marionetas: Pasaron muchos años de evolución creativa y técnica para que

pudiéramos llegar a las marionetas complejas para animación stop motion que se utilizan hoy

en día. En el proceso de animación en stop motion, se reemplaza al actor y su capacidad para

expresar emociones por marionetas. En contraparte con la animación tradicional a base de

dibujos o la generada por computadora, hacer marionetas implica una serie de limitaciones

físicas que van desde la lucha contra la gravedad hasta la complejidad mecánica para lograr el

movimiento deseado por el animador. A pesar de ello, el encanto y dedicación por crear una

marioneta destinada a ser animada es una experiencia estética y orgánica difícil de comparar.

Algunas veces como recurso técnico y otras como propuesta artística, la incursión de

“puppets” a los reflectores transformó el curso de la historia de la animación.

Animación con arena: Técnica de animación Stop Motion basada en el juego de la luz con

un material tan simple como la arena. Se trata de una técnica que no tiene muchos años de

existencia pues la pionera de este tipo de animación creó sus primeros cortometrajes en los

años 60. Hoy en día ya se ha extendido su producción y podremos hablar de más animadores

que se han atrevido a trabajar con estos granos de tierra.

Animación digital: Pues bien, la animación digital es la que se realiza a través de un

ordenador, y no es otra cosa que la técnica utilizada para generar imágenes en

movimiento, siendo la animación un proceso mediante el cual se otorga movimiento a objetos

inanimados.

En la mayoría de las formas y métodos de animación digital (usando un ordenador), el

profesional crea la anatomía de un personaje de una forma muy simplificada, ya que así es

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más fácil animarla. Cuando se trata de personajes con dos piernas (o patas) o con cuatro, la

mayoría de las partes de su cuerpo se corresponden con los huesos reales.

La animación con huesos también se usa para hacer otras cosas, como animar expresiones

de la cara o cualquier otro objeto que no se mueva.

Cuando hablamos de animación 3D, cada fotograma tiene que renderizarse tras completar

el modelo, y en el caso de las vectoriales 2D el renderizado mencionado es fundamental.

Actualmente en este campo, como se podría llegar a pensar, no se centra solo en animación

como se podría decir caricatura y contenido infantil, las posibilidades que ha generado la

evolución técnica y tecnológica ha llevado posibilidades mucho más amplias y más

económicas, un ejemplo sencillo es el cambio de locaciones, a diferencia décadas pasadas,

donde construir un set o moverse directamente a una locación con todos los equipos era la

única forma de capturar escenas, la animación ha posibilitado desarrollar la mayoría de

escenas rodadas en un mismo set de grabación y a su vez lograr planos de cámara (ubicación

de la cámara y como esta se desenvuelve en un entorno de la escena) que nunca antes se

habían desarrollado, volviendo a generar, lo que una vez fue magia, cuando salió a la luz las

primeras imágenes en un proyector en el año 1895.

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7. Contextualización

Colombia en la industria audiovisual

Productoras de series para televisión, para la web y de cine, así como empresas de

animación son algunos de los subsectores en los que se mueven las casi 9.000 empresas, que

tan solo en Bogotá, se dedican al negocio audiovisual.

Crecimiento de la industria audiovisual en Colombia

En Bogotá se encuentran 9000 empresas dedicadas al negocio audiovisual de las cuales en

2017 facturaron $6.4 billones USD generando 56733 empleos según la revista Dinero.

Y estos datos tienen tendencia a subir, con el desarrollo de nuevas plataformas de

streaming como lo son Netflix, Amazon Prime y Disney Plus, junto con el desarrollo de las

facilidades que el gobierno nacional ha implementado estipuladas en la Ley de Cine

(información que se verá más adelante) el desarrollo productivo y el número de espectadores

que se generan a nivel nacional está en aumento, por lo menos en producciones extranjeras,

dentro del desarrollo y visualización de proyectos audiovisuales nacionales, poco a poco ha

habido un declive en su visualización, esto debido a varios factores que se mencionaran más

adelante.

A continuación, se mostrarán unas tablas que muestran los avances y retrocesos en la

industria del cine a nivel nacional cortesía de Proimagenes.

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Número de espectadores de cine en Colombia

(Primer semestre 2010 – 2019)

Proimagenes (2019).

En la tabla 1 podemos ver el desarrollo de 2 partes de la industria cinematográfica, el

número en auge de proyectos de cine estrenados a nivel nacional, donde haciendo un

comparativo el desarrollo de estrenos en el primer semestre de 2010 (105) comparado con los

estrenos del primer semestre de 2019 (152) nos da un aumento de producción del 44%

respecto al 2010. Por otro lado, tomando los mismos años y comparando los números de

espectadores, el aumento de visualizaciones correspondería a un 125% adicional respecto al

2010.

Ahora esto me permite inferir varias cosas, entre ellas, el desarrollo de la industria

cinematográfica a nivel mundial está en aumento y esto trae dos consecuencias;

1. Las facilidades técnicas y tecnológicas para el desarrollo de las producciones han

aumentado, por lo tanto, los tiempos de entrega se han reducido, consecuencia de

ello será el desarrollo de más producciones.

Tabla 1

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2. Aparte de ser evidente el aumento natal de la población en los 9 años de diferencia

en las comparaciones, es evidente que las capacidades adquisitivas para el

consumo de este tipo de entrenamiento han aumentado.

Espectadores de películas colombianas

(Primer semestre 2010 – 2019)

Proimagenes (2019).

Observando la tabla 1 se debería también observar un aumento del cine nacional, pues por

contradictorio que parezca, este no ha sido el caso. Colombia es uno de los países donde la

visualización nacional de cine tiene picos de tendencia y declives desproporcionados. Una de

las causas de este fenómeno se atribuye a la poca propaganda que estos proyectos nacionales

tienen, así mismo la poca distribución que existe, junto con las limitadas salas de cine que las

reproducen, al igual que el tiempo de estas en cartelera, según la revista Dinero, estos

proyectos tienden a estar entre un fin de semana (Sabado y Domingo) en proyección y en

horarios que no son cómodos para la mayoría de espectadores.

La segunda causa de estos picos tan variados de visualizaciones se debe a la poca calidad

que se maneja en estos proyectos, y son justamente este tipo de proyectos de calidad

Tabla 2

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cuestionable los que llegan a las salas del cine, parece ser un mercado que controla un solo

individuo y es que Hernán García parecer el único que tiene control sobre este mercado, en

especial con una fórmula que no cambia, pues después de su más grande éxito

cinematográfico (lo cual no quiere decir que sea de calidad) “El paseo” en diciembre de 2010

el consumo de cine colombiano se disparó el siguiente año tal como se ve en la tabla 2 (ver

tabla 2). Aunque parezca gracioso que la presentación de una sola película nacional haya

logrado aumentar de maneras exponenciales el porcentaje de visualizaciones de cine nacional

(en un 283% para ser más preciso) así fue, por lo menos ese primer año, hasta el 2015 donde

“El abrazo de la serpiente” recupero los “estándares” de visualizaciones hasta el 2018 donde

el declive alcanzo solo el 43% de las visualizaciones promedio de la última década.

Estrenos cinematográficos en Colombia

(Primer semestre 2010 – 2019)

Nota: Ley 1556 de 2012. Colombia ofrece una devolución o

contraprestación para películas total o parcial rodadas en

Colombia por empresas colombianas o personas naturales residentes.

Proimagenes (2019)

Tabla 3

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La ley de cine (ley 814 de 2003) ha permitido que grandes estudios realicen producciones

cinematográficas dejando un beneficio de $86000 millones COP al sector en el año 2017.

Finalmente, en la tabla 5 podemos observar la relación de proyectos cinematográficos

nacionales versus internacionales y la participación de Colombia en el cine mundial. Para

empezar, desarrollaré a profundidad el análisis sobre los comparativos de proporciones de

cine nacional e internacional estrenados en Colombia y como estos han cambiado durante el

trascurso de la década anterior para después seguir con el porcentaje de participación nacional

a nivel internacional y que implicaciones trae esto a colación en las intenciones de mi

proyecto que al final, es la razón por la que hago este documento.

Observando la tabla 5 es evidente mencionar el desarrollo de un mayor número en

promedio de producciones en lo transcurrido de la segunda mitad de la década anterior (17

estrenos nacionales en promedio en la segunda mitad de la década respecto a un promedio de

7) esto quiere decir y cabe suponer que la promoción de la industria cinematográfica nacional

está dando frutos en el número de proyectos presentados en las salas de cine, pero como se

mencionó antes en la tabla 3 el factor calidad es al final la piedra en el camino que impide el

auge esperado con este tipo de implementaciones legislativas como lo son la Ley de Cine y el

FDC, por lo que la hipótesis anteriormente presentada desarrolla mayor veracidad y más peso,

el desarrollo de una mejor calidad de cine es un elemento que nos hace falta como industria,

no solo a nivel económico sino también a nivel social, pues es debido a los mismos temas y

las recurrencias que no explora nuevas posibilidades de desarrollo, la narco-cultura y las

comedias discriminantes parecen la única programación que existe en una sociedad que quiere

salir de su pasado pero no se ayuda a sí misma, por esto mismo es que las películas

extranjeras ahora tienen tanta aceptación en un público cansado de ver las mismas ocurrencias

básicas sacadas de un libro barato de comedia, y buscan explorar nuevos mundos, capaces de

llevar a nuevas posibilidades y nuevos como lo hizo alguna vez el Quijote y sus novelas de

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caballería, para una sociedad donde cualquier extranjero es una persona importante debido a

su lugar de procedencia (principalmente para aprovecharse de él cómo en Santa Marta y sus

costas) las posibilidades de explorar y ver nuevos escenarios parecen estar exclusivos para la

parte mejor beneficiada de la sociedad, el cine es una ventana que no discrima y está al

alcance de todos, permite al niño soñar y reconocer que es parte de algo mucho mayor a lo

que creía.

En segunda instancia vamos a ver el porcentaje de participación del cine nacional a nivel

internacional. Debo empezar aclarando que el porcentaje de participación consta de 2 partes

los cuales son:

1. El porcentaje de películas de películas desarrollas y estrenadas a nivel mundial.

2. El porcentaje de participación de producción de películas desarrolladas acá no

necesariamente por el desarrollo de una casa nacional sino por el desarrollo de

una empresa extranjera como lo puede ser Netflix

¿Esto qué quiere decir?, esto dice y promociona la producción que se está dando en el país,

las casas productoras como lo son Netflix están aprovechando los beneficios legislativos que

propuso el Estado con el fin de desarrollar la industria cinematográfica en Colombia, otro

factor por el cual en los últimos años se está teniendo un mayor porcentaje en la participación

de cine es las condiciones climáticas y económicas que Colombia ofrece a los productores,

pues al ser Colombia uno de los países que tiene mayor variedad de climas y a su vez el

número de estaciones que presenta su geografía, es propicio para rodar escenas enteras sin

tanta preocupación de que el clima juegue una mala pasada y se vea afectada los tiempos de

producción y rodaje que de por si mismo, solo la preparación de estos es bastante tediosa, en

especial en películas de acción y de fantasía, ya que estas trabajan un mayor número de

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elementos previos que deben ser contemplados y dispuestos con anterioridad al proceso de

rodaje.

Desde el punto de mano de obra las casas productoras (como se mencionó en capítulos

anteriores) reciben bastantes beneficios como lo son reducción de gastos y menos trabas

burocráticas en el proceso de ingresar al país y ejecutar labores de trabajo sin visa laboral

(valga la redundancia), todo esto acogiéndose a unas reglas establecidas por el Estado, entre

las cuales, la contratación de mano de obra nacional se lleva el mayor porcentaje de

beneficios, esta estrategia tiene 2 funciones, de las cuales una de ellas es uno de los factores

fundamentales por el cual este proyecto se mantiene en pie y genera un potencial

diferenciador enorme, al llevar, a la mano de obra a un nivel de desarrollo teórico y técnico

tan alto como lo podría ser en el desarrollo de una proyecto cinematográfico de Hollywood.

Los cuales son:

1. Reducir el porcentaje de desempleo en el país, asociando toda mano de obra

posible a empresas con potencial de desarrollar más proyectos en territorio

nacional.

2. Fomentar el desarrollo de la industria cinematográfica nacional al llevar a los

principales actores encargados del desarrollo y producción de esta industria a

ganar experiencia y conocimientos de empresas de alto estandarte y calidad,

para luego adaptarlas en este territorio, generando así 2 consecuencias

adicionales.

1. Generar industria cinematográfica nacional de calidad, para que esta se

promueva a nivel nacional y se desarrolle las visualizaciones de cine

autóctono.

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2. Generar mano de obra de calidad y barata, junto con el desarrollo de

beneficios legislativos con el fin de aumentar el desarrollo de proyectos

extranjeros en territorio nacional.

Festivales de cine nacionales

Festival de cine de Barichara.

Festival internacional de cine independiente de Villa de Leyva.

Festival internacional de cine de Cartagena.

Festival de cine corto de Popayán.

Festival de cine de Bogotá.

Festival internacional de cine de Cali.

Festival Internacional de cine de Santander.

Festival internacional de cine de Barranquilla.

El ministerio de cultura tiene apoyo a los festivales de cine en Colombia (existen 72

festivales) con ampliación a ciudades no principales de Colombia.

Plataformas de presentación de cine colombiano

Señal Colombia

Retina Latina

Netflix

Venta

Cine Colombia (1)*

Procinal (1)*

Cinepolis (2)*

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Nota*: Número de películas presentadas en estos cinemas en promedio por semestre con

una duración en cartelera de 3 días.

Viendo las posibilidades que ya de por si hay por presentarse y aprovechando el Festival

internacional de cine de Cartagena de Indias (FICCI) es necesario generar un mayor interés

por el desarrollo cultural de nuestro país en especial del cine, un industria que como se

mencionaba en partes anteriores tiene todo el potencial de desarrollar una industria

competente con otros países y al final desarrollar un nuevo nicho de mercado como se

menciona en la Ley de Cine, junto conceptos como los son la Economía Naranja y con el

respaldo de Proimagenes, se está dejando desperdiciar un gran número de posibilidades, en

especial en un entorno donde la comunicación y el uso de plataformas digitales son uno de los

principales medios de interacción entre las personas, aparte de eso donde la globalización nos

permite ver contenido de países tan desconocidos que ni el lenguaje es fácilmente

reconocible, la virtud de mostrarnos al mundo es cada vez más una realidad y aprovecharla es

el potencial exponencial que este proyecto propone desde unos pequeños inicios pero con el

público objetivo más amplio que cualquier otro producto y/o proyecto haya concebido en el

desarrollo de una tesis de pregrado.

Entendiendo el espacio

El espacio escénico

Originalmente el Espacio Escénico ha estado constituido por la sala y el escenario, María

del Carmen Bobes lo califica como “ámbito escénico”. La sala como el espacio de los

espectadores, y el escenario como el espacio de los actores. Esta denominación nos hace

recordar de inmediato una sala convencional de teatro clásico; sin embrago estos espacios han

ido cambiando en materia física, y por lo tanto una obra clásica se representa en espacios no

convencionales como una industria abandonada, por ejemplo. Sea cual sea el lugar de la

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representación, la oposición de estas partes no se limita a la categoría espacial, se prolonga en

otros términos con los elementos que acogen uno y otro espacio: actores/público;

actividad/pasividad; dejarse ver/mirar; ficción/ realidad; tiempo literario/tiempo de la

realidad.

Espacios representados / espacios narrados

Para María Bobes (María del Carmen Bobes Naves. (1997). Teatro. Existen cuatro tipos de

espacios escénicos, que estarían vinculados u originados por la obra, los actores, el escenario,

los objetos del escenario. Se clasificarían en los siguientes:

• Espacios dramáticos: lugar que crea el drama para situar a los personajes.

• Espacios Lúdicos: lugares creados por los actores, con sus distancias y movimientos.

• Espacios Escenográficos: que reproducen en el escenario mediante la decoración, los

espacios dramáticos.

• Espacios escénicos: lugar físico donde se representan los otros espacios.

Según Bobes, existen espacios que pueden “semiotizarse” icónicamente, y tener un sentido

que se integra en el de la obra, sin que sea necesaria una identificación por medio de la

palabra, por ejemplo un escenario que se llena de objetos que agobian al personaje es signo

icónico de una situación incómoda, abrumadora, como ocurre en “El precio” de Arthur Miller;

y un escenario inclinado y demasiado lleno de espejos, puede remitir a una situación

resbaladiza y ambigua en sus testimonios, como ocurre en “Las Criadas de Genet”1.

Esto significa, como veíamos en la introducción de nuestro trabajo, que la disposición de la

escenografía, del espacio lúdico, de los espacios escenográficos en los límites fijos de un

determinado escenario adquiere un sentido y se convierte en un sistema de signos, o de

formantes de signos, que es preciso leer. Incluso en la producción audiovisual, como se

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mencionó en capítulos anteriores el uso de herramientas como lo son los efectos especiales,

así como los efectos digitales no son más que herramientas comunicativas que dentro del

campo del espectador reafirman la intención de una acción y empodera al actor como medio

disruptor o guía en su secuencia.

Una segunda posibilidad es que los espacios se “semioticen” simbólicamente mediante

sentidos acumulados, por ejemplo, el que procede de las luces violentamente frías que remiten

a espacios oníricos en “Así que pasen cinco años”, o bien de la luz verde que utiliza Egon

Woolf para simbolizar la vitalidad de los inmigrantes italianos y sus hijos en los barrios

periféricos de Santiago de Chile, frente a las luces cálidas de los interiores donde el sosiego

de los talladores de vidrio es el resultado de una visión sosegada y estabilizada de la vida

(Mansión de lechuzas).

La representación es una de las formas en que intentamos construir una realidad de manera

sistémica. Y para definir los límites de esta reflexión, en lo pertinente al montaje teatral,

entenderemos por “representación” la expresión artística multidisciplinaria (lenguajes y

códigos diversos; textuales, visuales, sonoros, etcétera) propuesta como enunciado totalizador

en un espacio y tiempo definidos, propuesta como obra artística y objeto nuevo de

conocimiento e interpretación.

La escenografía suele ser el resultado de un proceso que tiene como epicentro la

concepción de una premisa visual –cómo imaginamos nuestro montaje–; su desarrollo y

materialización son procesos que, comunicativamente hablando, se concluyen y se

retroalimentan con la reinterpretación del espectador.

La escenografía puede elegir sus dominios de un universo más amplio, siendo susceptible

de adoptar y mezclar realidades múltiples códigos, aspectos fenomenológicos y técnicos, tras

la búsqueda de un resultado figurativo o no figurativo.

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46

8. Estado del arte

Ikitoi nace con la idea de combinar el encanto de

los juegos clásicos con las oportunidades que ofrece la

tecnología. Buscamos brindar las herramientas

necesarias para que los niños y niñas construyan

abiertamente sus juguetes y desarrollen el lado más

creativo de su pensamiento. El objetivo es fomentar

la cultura maker en los más chicos, incentivando su rol

de creadores y no sólo de espectadores pasivos.

El desarrollo de un estudio de stop motion para

niños ha sido el único referente a lo que propuesta de

diseño se refiere que ha llevado sus ideas al mismo

concepto que desarrollo en el manejo de este proyecto,

desde el desarrollo simple para la toma de fotografías,

hasta la versatilidad que tiene para no generar estorbo

después de su uso, a diferencia de este producto

creado para niños, mi producto se centra en el mayor uso de técnicas de animación stop

motion que se puedan realizar en un espacio limitado y sin el acompañamiento de más

integrantes que colaboren con la producción.

Por otra parte, la relación que mi proyecto genera con el desarrollo profesional a nivel

personal se diferencia de este producto en cuanto al apoyo que se le da al usuario en el

desarrollo de la toma de fotografías y los conocimientos conceptuales que esté requiere para

el desarrollo de resultados profesionales de fotografía y animación stop motion sin ser

profesional en alguno de los 2 campos.

Imagen 1 ikitoi.com

Imagen 2 ikitoi.com

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47

Smart films: durante el desarrollo de este

proyecto de grado el uso de la plataforma

Smartfilms como referente de uso al cual se

puede aplicar las cualidades de mi objeto, ha

llevado a considerar los requerimientos que mi

objeto deberá tener para alcanzar el desarrollo de los objetivos, donde la cualidad más

importante y por la que nace el nombre de mi proyecto “el ojo de todos” es la facilidad que se

tiene ahora al uso del Smartphone como herramienta de comunicación, es de esa

comunicación que permite el celular y las tendencias sociales que se pueden ver en cada una

de las redes sociales que el uso de la tecnología con la creatividad siempre generan niveles

altos de aceptación en la sociedad consumidora de este tipo de publicaciones.

9. Proceso de diseño

Primeros desarrollos

Dentro del proceso de desarrollo e ideación de soluciones a la problemática de la

producción audiovisual en Colombia, los transcursos de varias ideas han pasado en

consideración en el proyecto, todos con la consideración de brindar una nueva perspectiva a la

producción audiovisual colombiana, pero tras varios análisis, las posibilidades de desarrollo a

profundidad de estas ideas han ido cayendo una tras otra.

Sistema de escenarios para producción televisiva

En primer lugar, pensé la idea de desarrollar un sistema de fácil construcción para

escenarios televisivos, estos sistemas serian desarrollados como una versión, más duradera y a

menor escala de los escenarios usados en festivales de música electrónica (fuente de

inspiración), pero durante el desarrollo de la idea, la interpretación de crear algo para un set

Imagen 3 Smartfilms

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cerrado de televisión llevo me llevo a darme cuenta de que ya existen procesos más baratos y

ya establecidos para este tipo de producciones, por lo que el teatro paso por consideración.

Con el teatro como posibilidad, el mismo factor que me hizo retroceder en televisión afecto

de manera opuesta en esta idea, el teatro tiene tanta versatilidad que a veces ni es necesario un

escenario físico que represente un lugar, algo que aprendí de María Bobes, por lo que el

desarrollo de un sistema de fácil construcción para el teatro, sería muy específico para un

teatro en particular, obviamente no encontré un espacio que me brindara la oportunidad,

tampoco es que lo haya buscado de más, las implicaciones monetarias que esto llevaría serian

altas y la idea no sería de mi total gusto.

(Imagen 4 visita al teatro casa teatrova)

De este punto me llevo el desarrollo de un espacio físico y las cualidades de representación

en el teatro, gracias a María Bobes, ideas que me servirán más adelante en el desarrollo de la

idea final y el proceso de desarrollo de un proyecto de diseño, además de disfrutar una buena

velada en un teatro con bandas musicales intentando emerger.

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Traje de captura de movimiento

Mirando campos de acción de desarrollo audiovisual inexistentes en Colombia, el

desarrollo y la implementación de una tecnología de captura de movimiento, llevaría al país a

explorar nuevas fronteras y dar el siguiente paso a una era de masificación de posibilidades

audiovisuales en el campo del entretenimiento, la idea de traer a Colombia los trajes de

captura de movimiento sería un gran avance, pero en el desarrollo de las consideraciones a

tener en cuenta surgieron varias consideraciones.

1. Un traje ya hecho, y con todo el software necesario para su funcionamiento está

costando alrededor de 20000 US$ (alrededor de 73`000.000) costo que no

puedo pagar.

2. El conocimiento técnico para manejar con total seguridad el traje y desarrollar

en toda capacidad sus funciones requieren un estudio técnico, estudio que en

Colombia no existe y que aprender es muy caro.

3. La promoción a nivel nacional de ser la primera empresa (persona) en poseer

uno de estos trajes, pero sin el nombre o la experiencia que se requieren para ser

tomado enserio en la industria audiovisual.

Imagen 5 Bocetación

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4. Equipo estudiado que pueda desarrollar en cualquier momento las escenas

desarrolladas con el traje y aplicarlos en las producciones nacionales

5. Falta de interés de la población cinematográfica nacional por explorar este

campo de posibilidades y desarrollo técnico.

En fin, son tantas la razones por las cuales el desarrollo de esta idea, tan genial para

mí en lo personal, pero tan ignorada en el medio nacional no es viable en el

desarrollo de un proyecto de grado, además de un hecho innegable, la fabricación

de un traje de este tipo, lleva años de estudio, prueba y error, conocimientos

avanzados en programación, y costura, ámbitos que aunque conozco de ellos, no

los domino, por lo que el simple hecho de hacer una primera entrega, sería algo

ficticio en cuanto a producción técnica concierne.

De esta idea salieron varios puntos para una siguiente idea, entre ellas el uso del

celular, esto viendo referentes de empresas pequeñas que desarrollan producciones

audiovisuales, el uso del celular como herramienta de apoyo, ya no es una locura, el

avance de aplicaciones para desarrollar entornos digitales ha evolucionado con el

mismo avance que sucede con los celulares, y las posibilidades más allá del cine.

El celular será la herramienta que no guiará solo la comunicación, también el futuro

de las producciones audiovisuales e incluso la forma como se consumen estos

proyectos, cada vez más sencillos de hacer, pero con la misma calidad de las

producciones normales de ahora.

El ojo de todos

Ahora tenemos 2 factores que guían el proceso:

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1. El desarrollo de un ámbito espacial que según Bobes, “existen espacios que pueden

“semiotizarse” icónicamente, y tener un sentido que se integra en el de la obra, sin

que sea necesaria una identificación por medio de la palabra” (María Bobes, 1997).

En este sentido el uso de espacios semiotizados me refiero al uso de espacios de

común acceso como lo puede ser la casa propia, es decir, la no necesidad de un

espacio no técnico especializado se vuelve un valor adicional no contemplado en la

elaboración de un proyecto audiovisual generando 2 puntos más.

La democratización de un conocimiento antes exclusivo de las personas

estudiadas en la materia audiovisual, esto no quiere decir que la

“profesionalización” de materia audiovisual va a desaparecer, por el

contrario (siguiendo una similitud de mi asesor Sergio Esteban Romero

Lozano) que en colegios se enseñe música no es para producir más músicos

ni para quitarles la educación musical a los centro de estudios profesionales,

por el contrario es para formar una cultura conocedora de la música y de los

diversos campos que estos pueden abarcar.

Con mi propuesta nace el mismo punto, acercando a la revolución

comunicativa que sucede en este momento, el consumo masivo de

contenido audiovisual es enorme y no es exclusivo de un solo país, la

globalidad permite acercar cada vez más proyectos realizados en cada

rincón del mundo, aunque la calidad se pueda discutir no es tema para este

proyecto, pero demuestra que la masificación está en auge y la

potencialidad de un proyecto audiovisual que evolucione a este monstruo

tendrá un gran valor.

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En consecuencia del primer punto, cualquier punto de acceso a generar

espacios de proyectos audiovisuales es ahora un espacio semiotizado, y

como espacio semiotizado es ahora normalizado en ser un potencial espacio

de proyectos, todo esto pasa si y solo si, se tienen los medios, pero esto

también entra a debate.

2. Tomando en cuenta el desarrollo de un proyecto que potencialice en Colombia el

uso de tecnologías para llegar a nuevas posibilidades productivas audiovisuales, el

uso de estas herramientas tan caras y faltos de conocimiento personal sacaron a la

luz una nueva posibilidad no considerada, pero tan elemental, el uso del

Smartphone como comunicador globalizado, (con colaboración de redes sociales y

de consumo masivo de espacios de interacción) una herramienta, que aunque

exclusiva de un grupo de personas cuyo beneficios económicos les alcanza para

darse este lujo, en Colombia alcanza a ser un 73% de la población que alcanza para

darse este artefacto.

Ahora por otro lado, ya cubierto la necesidad de tener una herramienta que este en

la mayoría de la población nacional, la necesidad técnica de alcanzar ciertos

parámetros técnicos para alcanzar un nivel básico de producción audiovisual entra

en cuestión. Una cámara buena, una pantalla grande, y una que dure la batería, son

algunos de los requerimientos que ahora se tienen en cuenta a la hora de comprar

un Smartphone, y es precisamente estos valores donde los fabricantes entran a

competir, generando cuantas especificaciones como quieran, es decir el medio

físico para producir un estudio básico de producción audiovisual ya esta en

producido, pero no nos limitamos en esta parte, el uso de efectos digitales también

están al alcance de la manos y de manera gratuita.

Imagen 6 Herramienta digital

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Con aplicaciones como Scann 3D la posibilidad de llevar a cabo procesos

aplicativos digitales con herramientas de fácil acceso y económicas (en

comparación a las profesionales) puede llevar a traer grandes efectos y mejorar en

campos de acción antes no pensados.

Determinantes y requerimientos

Para el desarrollo satisfactorio de los objetivos planteados al inicio de este documento será

necesario:

1. Reconocer las cualidades técnicas de los Smartphone para la adaptación de

herramientas que pueda usar cualquier usuario sin importar el equipo que posea. Es

decir, corroborar que las cualidades técnicas son las necesarias para alcanzar

resultados aceptables e incluso mejores según las herramientas usadas.

2. Entender cada uno de los procesos llevados a cabo en la fotografía y como estas se

desarrollan para llevarlas a cabo con herramientas no profesionales, pero con la

potencialidad de alcanzar resultados en los procesos de nivel profesional. Es decir,

adaptar los procesos desarrollados típicamente con herramientas especializadas, a

desarrollos no especializados, pero con la potencialidad no explorada y poco

avanzada con la intención de mostrar los procesos desarrollados en

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3. Reconocer cada una de las diferentes técnicas que la animación Stop Motion tiene y

como se desarrollan para llevarlas a un entorno controlado, donde el usuario que

desee llevar a cabo cada una de ellas no se encuentre limitado por el uso de mi

producto y, adaptar estos desarrollos de aprendizaje a entornos reales de practica y

producción para el aprendizaje en entornos reales de producción acercando a cada

usuario a sus necesidades específicas.

4. Desarrollar plataformas digitales que le puedan ayudar y explicar a los usuarios

tanto avezados como primerizos, el desarrollo de fotografías secuenciadas y

filmaciones, de una manera clara y concisa, así como vincular desarrollos

profesionales para evidenciar que con un debido proceso se pueden alcanzar

resultados dignos de ser presentados en los entornos más profesionales.

5. Desarrollar objetos que no sean de un solo uso, brindar la experiencia de generar

nuevas formas de representación mediante la fotografía mezclando diferentes

técnicas tanto análogas como digitales, además de brindar la posibilidad de llevar la

experiencia del objeto a no exclusivo como requerimiento para alcanzar los

resultados profesionales. Mostrar que el desarrollo de procesos “artesanales” o de

desarrollo caseros pueden brindar las herramientas de apoyo necesarias para el

desarrollo de un proceso profesional con las manualidades más elementales, pero

más que suficientes para entender el proceso productivo que se lleva a cabo en un

nivel profesional.

Desarrollo de propuestas

Durante la elaboración de un sistema modular para la captura de imagen y video, se

consideró la relación Usuario – Smartphone – Propuesta (con todo el desarrollo de las

determinantes y requerimientos), donde las sintonías de estos no tendrían que ser mayor que

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las otras partes, pero donde el usuario será el único que pueda manipular con total libertad

cualquier aspecto que requiera en el desarrollo del proceso de captura de imagen y sonido.

Con este primer punto en cuenta, la idea de módulos adaptables a única estructura nació,

una especie de un único modulo para controlarlos a todos surgió todo con la finalidad de

centrarse en el Stop-motion como un único modo de aprendizaje y que el desarrollo de un

proyecto llevado a la vida real se reduce a otro objeto ajeno totalmente a las funciones de esta

primera propuesta, y con él una serie unos factores a mejorar:

(Link de video presentación:)

https://www.youtube.com/watch?v=RV7xEOtB3jI&ab_channel=aecp100

1. El desarrollo de una dinámica de aprendizaje en este primer modelo, no guiaba al

usuario a entender cada una de las posibilidades que podría desarrollar excepto de

la limitada área de trabajo, es decir la posibilidad de llevar estos conocimientos al

mundo exterior estaría limitado solo al tema del Stop-motion, todo en consecuencia

que solo se pensó en el modo de enseñanza, más no en la capacidad de desarrollo

de los conocimientos que este sistema debería construir. Por lo tanto, los elementos

a consideración para el avance del sistema serian:

Imagen 7 Modelos baja resolución

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El desarrollo de módulos independientes pero conectados mediante un

sistema externo que los una entre sí, todo para el desarrollo de los

conocimientos en el entorno controlado, pero capaz de llevar estos procesos

en espacios menos “controlados” como lo sería en un espacio de trabajo

profesional (fuera de los trabajos a baja escala).

La especialización de desarrollo de dinámicas en entornos a gran escala o

no “controlados” como fue nombrado en el proyecto deben ser el motivo de

interés en la creación de la propuesta, por lo que alcanzar los niveles

técnicos de equipos profesionales es uno de los alcances que la segunda

propuesta.

2. Tomadas en cuenta las reflexiones de la primera propuesta, el desarrollo de esta

segunda propuesta se centró en recuperar los aciertos y cumplir los requerimientos

para un desarrollo de proyecto real, por lo que se realizó un replanteamiento formal

de la primera propuesta, con la diferencia de una independencia conjunta, por eso

se estableció la idea de desarrollar una base modular de partes intercambiables para

que no limitar el área de trabajo y fortalecer el trabajo en el espacio no

“controlado”.

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3. Se realizó un acierto con la decisión de generar independencia en cada uno de los

módulos, ahora la cuestión ser simplemente una base con luces para unos espacios

escénicos preparados con antelación no alcanzaban a ser los necesarios para

llevarlo a un espacio no “controlado”. La decisión de poder llevar a cabo trabajos a

gran escala, con las mismas herramientas resultaban difíciles ya que no se contaba

con la posibilidad de ampliar el número de ítems para generar un espacio de trabajo

más especializado, por lo tanto, la masificación de módulos capaces de cumplir la

misma tarea fue la solución al problema.

Imagen 8 Bocetación final 1

Imagen 9 Bocetación final 2

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58

4. Finalmente, los desarrollos de estas 3 propuestas alcanzaron resultados esperados,

pero aún hay posibilidades de mejora, el uso del mismo sistema para llevar a cabo

tomas en primera persona es espacios abiertos es una posibilidad contemplada pero

no propuesta en diseño, la necesidad de adaptar el sistema estructural del sistema en

su modo de aprendizaje, requiere estudio para llevarlo al campo de tomas de

acción, decisiones de diseño que se llevaran a cabo, después de probar en un

prototipo de alta fidelidad las funciones ya superadas para un aprendizaje de

conocimientos básicos de producción audiovisual.

Comprobaciones prototipo a baja resolución

Desarrollo:

https://www.youtube.com/watch?v=wuGPl1F0dUE&t=6s&ab_channel=aecp100

En el desarrollo de estas comprobaciones del prototipo se buscó destacar 2 cosas

fundamentales:

Imagen 10 Render final

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1. Reconocer que existen diversos campos con necesidad de aprender el desarrollo

básico de una producción audiovisual, en otras palabras, aprender a hacer un

buen video o fotografía y que ese video o fotografía, se vea bien, por ello se

realizó las comprobaciones con 2 personas y cada uno de ellos con diferentes

necesidades para el uso de un video o una fotografía.

El primero de ellos (David) necesitaba un estudio de producción bastante

elaborado para desarrollar con total confianza sus streamings de juegos,

industria que, en la actualidad, es una de los más vistos por millones de

personas y cada vez más el público objetivo que quiere ser parte de la parte

productiva va en aumento. Por ello David, un principiante en esta modalidad

resulto ser un caso de comprobación perfecto, alguien que empieza en ese

mundo, requiere un grado de profesionalismo decente en imagen para darse a

conocer, en especial donde la calidad de contenido es proporcional a la calidad

de comentarios y la forma como presenta su contenido.

2. Llevar la producción audiovisual a los campos más fundamentales, en especial

en estos casos de trabajo en casa debido a la pandemia, y no solo trabajos,

clases, reuniones, cualquier materia de objeto que implique la interacción

Imagen 11 Comprobación 1

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audiovisual en grupo para llevar a cabo procesos tanto educativos como

laborales, para este caso el uso de Luis como sujeto de prueba fue perfecto, un

estudiante de biología de la Universidad Central, que dentro de sus deberes le

fue asignado, una exposición, dicha exposición se debe realizar en formato

video, y ser enviado por alguna plataforma audiovisual como lo puede ser

YouTube o Vimeo, en este caso aunque la relevancia de la imagen no era un

valor fundamental que pudiese afectar el desarrollo del deber, siempre es un

factor de profesionalismo presentarse de manera correcta ante la cámara, por

ello la prueba con el dispositivo de prueba consistió en resaltar a Luis en su

espacio de trabajo y sobre todas las cosas resaltar el audio del video, es decir

dale más valor al contenido de la exposición que a la misma imagen de Luis,

caso opuesto al de David.

Análisis de resultados

Para esta parte debo aclarar que el desarrollo del modelo fue realizado con materiales nada

cercanos a lo que se tiene presupuestado para el producto final, razones ciertas funciones no

pudieron ser comprobadas:

Imagen 12 Comprobación 2

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61

El uso de módulos como agarre de luces en conjunto al Smartphone

El uso de sistema controlado en plena capacidad

El uso del adaptador de vista cenital en cualquier espacio y/o adaptación del

sistema

Uso de plataformas prefabricadas para estudiar los comportamientos de luz y

espacio, en la integración del uso de fotogramas para realizar videos de Stop-

motion

Con esto en cuenta, los desarrollos de los resultados llevan a los siguientes resultados:

1. Para el caso de David, el uso de un sistema de iluminación fue bastante efectivo

para la captura de imágenes con mayor fidelidad, el mismo uso del sistema

funciono para otra labor independiente del desarrollo de un video, así como

alguien que no posee el sistema usaría las lámparas de la casa, para llevar a

cabo un mejor video se usó herramientas de video para iluminar espacios

específicos, es decir la concepción de que siempre existirá un deseo de

adaptación versátil para el cumplimiento de una tarea seguirá presente, por lo

que para el desarrollo a futuro de una herramienta que apoye la producción

audiovisual, puede ser hecha a mano sin necesidad de una manufactura

indispensable e igual será capaz de llenar de conocimientos al usuario como lo

haría un elemento profesional o mejor manufacturado, ahora la cuestión es, que

tanto los usuarios usarían un objeto casero para proyectos profesionales, cuando

uno de los encantos de este trabajo audiovisual es contar con herramientas

especiales, es decir contar con los juguetes para hacer la historia completa.

2. Para el caso de Luis, ratifica la necesidad de entender (en sus conocimientos

básicos) el desarrollo de un buen video, ahora que estamos pasando por medio

de una pandemia, los usos de las plataformas digitales se han convertido o más

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bien fortalecido aún más, es por esto, que en el desarrollo de cualquier tipo de

oficio laboral o estudiantil que requiera la necesidad de un proceso productivo,

será más apreciado según la calidad de presentación, y aunque se quiera negar o

se diga que no es un valor relevante, la calidad de imagen de presentación

siempre repercutirá en la percepción del mismo, con Luis solo se pudo

experimentar con un sistema que realzaba su forma física de presentación,

logrando para mi satisfacción una apreciación por la calidad de captura del

video (material que no puedo mostrar por ser de otra universidad) y una buena

nota por el contenido de ella, es decir, refiriéndome una vez más a la

comparación de mi director Sergio Esteban Romero Lozano el estudio de

música en el colegio, no es para generar más músicos en el país, es para generar

una cultura de entendimiento, del saber cómo funciona y del cómo se hace,

ahora en una época donde la música simplemente me inspira a seguir

escribiendo estas palabras, puedo apreciar cómo fue hecha, y así mismo espero

poder transmitir la misma idea con el desarrollo audiovisual en Colombia, quizá

lleve mucho tiempo, lo más probable es que lo haga, pero así mismo el mundo

demanda este conocimiento y se está logrando por pura imitación de personas

profesionales, tenemos las herramientas para hacerlo todos, ahora solo falta el

medio que nos permita explorar sin temor alguno y recibir cuanta

retroalimentación no sea posible.

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10. Desarrollo Canvas

En esta sección es una pequeña planificación de producción y esparcimiento del ojo de

todos para alcanzar un nivel de relevancia en el mercado de enseñanza y producción

audiovisual.

Nace desde el usuario objetivo que aprenderá con la técnica de Stop-motion en conjunto

con los estudiantes normales que estén interesados en el desarrollo de sus habilidades de

producción audiovisual, de este grupo de usuarios se planifica como se llevarán a cabo los

pedidos de esparcimiento y diversificación en redes sociales, específicamente en los entornos

interesados en el tema, como lo pueden ser grupos de fotografía y video amateur.

Por otro lado, la creación de una marca registrada será uno de los factores de éxito del

producto, como se mencionó en los análisis de resultados, la adquisición de una marca

especifica o en este caso un “juguete” es aquel plus que genera un valor psicológico adicional

sobre la concepción de la herramienta y por lo tanto el interés por el mismo.

Imagen 13 Desarrollo Canvas

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Una vez alcanzado estos puntos anteriores, la promoción y uso del ojo de todos, en

festivales independientes y de gran nombre como lo es Smart Films serán el punto definitivo

para llegar al éxito cerrado entre las personas conocedoras e interesadas en la exploración del

desarrollo audiovisual y se esperará que esto alcance el interés de instituciones educativas en

un proceso no regulado por el ministerio de educación, sino más bien por el ejercicio de

algún docente que quiera llevar a cabo una dinámica educativa diferente y complementaria.

11. Conclusiones

Es difícil dar unas declaraciones finales a un proyecto que se desarrolló durante un año y

medio, más con las condiciones que nos encontramos en estos tiempos de pandemia mundial,

pero he de decir que al igual que se ven problemas por doquier en la sociedad y siguiendo los

caracteres con los que se escriben problema en japonés ( 問題 ) existen de estos problemas

oportunidades, y este proyecto que aunque nunca pude llevar a comprobaciones tiene la

oportunidad de explotar en una sociedad donde la entretención que menos afecta la salud y de

las cuales todos deberíamos acatar es el uso de la industria audiovisual como elemento

distractor, espero y sé que mientras en el transcurso de estos días de cuarentena alguien estará

viendo películas, series, documentales, noticias, novelas, cortos animados… etc. Espero que

desarrolle el segundo instinto más primitivo que el humano puede tener y es la curiosidad.

Aquella curiosidad que nos ha llevado a desarrollar millones de inventos, nos ha hecho

descubrir nuevas posibilidades, nos hace sentir tan minúsculos y a la vez tan grandes, las que

no llevo a lo más alto de los cielos y a los más profundo de los mares. Y son precisamente de

estos frutos de la curiosidad que industrias como el cine nos lleva a imaginar nuevas

posibilidades jamás exploradas, a entender cómo funciona el mundo, como cuando Morgan

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Freeman nos explica cómo funciona el universo, o cuando sin necesidad de una pantalla Julio

Verne nos llevó “De la tierra a la luna” y de “Viaje al centro de la tierra”.

Sé que son posibilidades muy ambiguas y que el estado del arte puede sonar muy

metafórico o romántico si se quiere llamar así, pero son precisamente este tipo de ideas y

sentimientos los que han generado historia, nuestra historia, en especial como diseñadores,

aquellos que siempre nos preguntamos cómo funcionan las cosas, como se hacen y como

terminan, como las personas las usan, como estas afectaran la historia, como esta disciplina

tan multifacética tan llena del campos del saber cambiaran al ser humano pero en primera

instancia como me cambiara a mí, Andrés Esteban Clavijo Parra, a mí en la cúspide de mi

carrera y dando un paso más a un futuro incierto, como el desarrollo de lo que planeo sea un

camino de vida, me llevará a ser y al final de todo será la huella que dejare en este mundo.

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