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1. Inicio Bienvenidos (Esta bienvenida al OVA es la que entregó el experto temático y asesor pedagógico) “Hola, mi nombre es AL, te voy acompañar en esta aventura “ELABORANDO MIS RECETAS” sobre conceptos básicos de algoritmos”. Bienvenido al Objeto virtual de aprendizaje sobre algoritmos…) 2. Metodología 3. Objetivos 4. Desarrollo Temático 5. Créditos 6. Actividades del Curso Mascota animada ELABORANDO MIS RECETAS

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1. Inicio

Bienvenidos

(Esta bienvenida al OVA es la que entregó el experto temático y asesor pedagógico) “Hola, mi nombre es AL, te voy acompañar en esta aventura “ELABORANDO MIS RECETAS” sobre conceptos básicos de algoritmos”. Bienvenido al Objeto virtual de aprendizaje sobre algoritmos…)

2. Metodología 3. Objetivos4. Desarrollo

Temático5. Créditos

6. Actividades del Curso

Mascota animada

ELABORANDO MIS RECETAS

Edgar Gutíerrez
Mascota animada que debe emitir (DECIR) el mensaje de bienvenida de forma amena y agradable. La mascota primero se debe presentar y despúes emitir el mensaje.
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1. Introducción 2. Metodología 3. Objetivos4. Desarrollo

Temático6. Actividades

del Curso

Imagen relativa al OVA

Introducción

Esta guía orienta el uso de conceptos básicos del contenido de un algoritmo, dirigida a estudiantes de grado 10 y 11 interesados en aplicar a programas de tecnología y/o ingeniería de sistemas.

El dominio de los fundamentos de algoritmos, es importante en el desarrollo de habilidades como pensamiento lógico y mucho mas importante en la resolución de problemas específicos.

créditos

ELABORANDO MIS RECETAS

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
Esto lo podemos llamar: NAVBAR, Botonera principal o Menu de navegación.
Edgar Gutíerrez
Le sugerimos 3 opciones:1.Proporcione la imagen con licencia libre2. Proporcione, describala para su realización.3. De una URL donde haya una iimagen con el fin de rehacerla
Edgar Gutíerrez
Esto es un enlace a los créditos.
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1. Introducción

Expertos temáticos

Torres, Gerlin

Asesor pedagógico

Haydar, Olga

Coordinador Tecnológico

Noriega, José

Diseñador Instruccional

Fong, Rafael

Diseñador gráfico

Martínez, Carlos

Coordinador general

Buendía, Felipe

Producción

Convenio 260 programa Innovación Educativa con Uso de TICDirección de Fomento de la Educación SuperiorMinisterio de Educación Nacional.Bogotá - Colombia

Centro de Educación Virtual Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco. Cartagena - Colombia (2014)

Créditos

2. Metodología 3. Objetivos4. Desarrollo

Temático6. Actividades

del Curso

ELABORANDO MIS RECETAS

5. Créditos

Imagen relativa al OVA

Inicio

Edgar Gutíerrez
Hay 2 clases de navegación por categoría o sección. Una donde el usuario nota la diferencia y otra donde es un elemento que se anima o despliega más información.
Edgar Gutíerrez
Color de fondo que contraste con el contenido y lo haga resaltar. No usar colores fuertes.
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2. Metodología

1. Introducción 2. Metodología 3. Objetivos4. Desarrollo

Temático6. Actividades

del Curso

Teniendo en cuenta que el OVA es un juego, el estudiante realizará un recorrido por tres (3) niveles propuestos. Al iniciar, el estudiante podrá escoger entre dos (2) formas de jugar, como experto o como principiante.

Como experto, el estudiante podrá seleccionar el nivel sin haber recorrido los anteriores. Como principiante el OVA obliga al estudiante a iniciar el recorrido desde el nivel 1.

Escogido el nivel principiante, el estudiante podrá pasar al siguiente nivel si las actividades de aprendizaje fueron resueltas con el puntaje mínimo para el nivel siguiente

Puedes usar el menu o la flecha de siguiente

ELABORANDO MIS RECETAS

Imagen relativa al OVA

5. Créditos

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2. Metodología

1. Introduccióon 2. Metodología 3. Objetivos4. Desarrollo

Temático6. Actividades

del Curso

Puedes usar el menu o la flecha de siguiente

ELABORANDO MIS RECETAS

Imagen relativa al OVA, diferente

Cada nivel a recorrer tendrá su etapa de explicación y dos o tres actividades de aprendizaje.

Previamente o durante la etapa de explicación pueden existir actividades a resolver, las cuales son fundamentales para la explicación del tema correspondiente.

Las actividades que se resuelvan durante la etapa de explicación tendrán un puntaje acumulado adicional a los puntajes de la etapa propia de la actividad de aprendizaje del nivel. Este puntaje acumulado será tenido en cuenta mientras sea acertada la actividad.

5. Créditos

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3. Objetivos

Imagen

3. Objetivos

Objetivo general

• Desarrollar el pensamiento lógico computacional del estudiante de primer semestre para mejorar su desempeño académico.

2. Metodología4. Desarrollo

Temático6. Actividades

del Curso1. Introducción

ELABORANDO MIS RECETAS

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
Esto indica al desarrollador que el texto sigue y que el usuario necesita hacer clic aquí para seguir leyendo
Edgar Gutíerrez
Imágen amigable de la mascota "AL" con actitud de invitación a leer los objetivos del OVA. La imágen debe cambiar de posición para cada pantallazo de los objetivos.
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3. Objetivos

Imagen

3. Objetivos

Objetivos específicos

• Conocer los fundamentos teóricos necesarios para comprender y evaluar un algoritmo.

• Conocer las reglas para cálculos aritméticos computacionales y mediante el uso de ellas solucionará problemas algorítmicamente

2. Metodología4. Desarrollo

Temático6. Actividades

del Curso1. Introduccióon

ELABORANDO MIS RECETAS

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
Imágen de la mascota "AL" con actitud de invitación a leer los objetivos del OVA.
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3. Objetivos

Imagen

3. Objetivos

Objetivos específicos

• Desarrollar operaciones aritméticas comparativas y lógicas para resolución de problemas algorítmicamente.

• Aplicar las tablas de verdad para la resolución de problemas algorítmicamente.

2. Metodología4. Desarrollo

Temático6. Actividades

del Curso1. Introducción

ELABORANDO MIS RECETAS

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
Imágen de la mascota "AL" con actitud de invitación a leer los objetivos del OVA.
tomas ochoa
Se llego al final de los objetivos, lo cual es la razón del simbolo para retornar a pantalla anterior.
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4. DesarrolloTemático

4. Estructura del contenido

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introducción 3. Objetivos

ELABORANDO MIS RECETAS

Imagen relativa al OVA, animada mostrando el

contenido.

4.1. Qué es algoritmo ?4.1.1. Concepto4.1.2. Reglas

4.2. Cómo entiende una computadora una operación aritmética

4.2.1. Qué es una operación aritmética4.2.2. Operadores aritméticos4.2.3. Prioridad en los operadores aritméticos

5. Créditos

tomas ochoa
Imágen de mascota "AL" contextualizada al contenido
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4. DesarrolloTemático

Hola, bienvenido al juego de aventura “Elaborando mis recetas”.

Quieres jugar como principiante o como experto? (Mensaje debe tener aprobación de pedagoga)

Para continuar haz clic en la flecha o en los botones de abajo.

Bienvenido al juego de aventura “Elaborando mis recetas”

AnimaciónInteractiva

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introducción 3. Objetivos

ELABORANDO MIS RECETAS

Principiante Experto

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
El personaje "AL", debe dar la bienvenida de forma hablada e interactiva, si termina el mensaje y el usuario coloca el apuntador del mouse sobre él, deberá emitir el mensaje nuevamente.
tomas ochoa
Si el usuario escoge la opción "Principiante", deberá recorrer todo el OVA en forma secuencial, no podrá "saltar" o hacer ninguna escogencia directa. Deberá ir recorriendo paso a paso el OVA.
tomas ochoa
Si el usuario escoge la opción "Experto", podrá escoger directamente las opciones de navegación y botones de forma independiente e ir a cualquier parte del OVA directamente.
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4. DesarrolloTemático

Hola, bienvenido al Nivel 1 del juego de aventura “Elaborando mis recetas”. Aprenderemos qué es un algoritmo y cuales son sus reglas.

“Cuando estés listo, presiona el botón para comenzar. (Este mensaje debe ser entregado por temático y pedagoga)

Para continuar haz clic en la flecha o en los botones de abajo.

Bienvenido al Nivel 1 qué es algoritmo y cuáles son sus reglas

AnimaciónInteractiva

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introducciíon 3. Objetivos

ELABORANDO MIS RECETAS

Comenzar

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
El personaje "AL", debe dar la bienvenida de forma hablada e interactiva, si termina el mensaje y el usuario coloca el apuntador del mouse sobre él, deberá emitir el mensaje nuevamente.
tomas ochoa
Al preesionar el botón, se debe dar inicio a la animación interactiva.
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4. DesarrolloTemático

“En este nivel hablaremos del concepto de algoritmo y las reglas que lo rigen.

Algoritmo es un Conjunto finito de pasos o instrucciones a seguir, lógicamente ordenadas que permiten hallar la forma de llegar a un objetivo o de solucionar un problema.”

Para continuar haz clic en la flecha o en los botones de abajo.

4.1. Conceptos y reglas de algoritmos

AnimaciónInteractiva

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introducción 3. Objetivos

ELABORANDO MIS RECETAS

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
El personaje "AL", debe emitir en forma hablada y con movimiento gestual y ameno el contenido que se expone, de tal forma que el usuario pueda hacer seguimiento visual y auditivo del contenido.
tomas ochoa
Al preesionar el botón, se debe continuar a la siguiente pantalla.
tomas ochoa
Al presionar el botón, se debe devolver a la pantalla anterior.
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4. DesarrolloTemático

“Es decir, Algoritmo no es mas que un sinónimo de RECETA.

Las recetas o Algoritmos para su buena elaboración, por lo general, y casi siempre. cumplen con 3 fases que son: Entradas, Procesos y Salida, o como en toda receta se conocen como:

Ingredientes que vienen a ser las Entradas, Los pasos a Seguir que serían lo procesos y El platillo o producto a realizar que sería la Salida.””

Para continuar haz clic en la flecha o en los botones de abajo.

4.1. Conceptos y reglas de algoritmos

AnimaciónInteractiva

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introducción 3. Objetivos

ELABORANDO MIS RECETAS

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
El personaje "AL", debe emitir en forma hablada y con movimiento gestual y ameno el contenido que se expone, de tal forma que el usuario pueda hacer seguimiento visual y auditivo del contenido.
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4. DesarrolloTemático

“ Por ejemplo, vamos hacer dos (2) recetas o dos (2) algoritmos, iniciemos con realizar un vaso de limonada.”

Para continuar haz clic en la flecha o en los botones de abajo.

4.1. Conceptos y reglas de algoritmos

AnimaciónInteractiva

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introducción 3. Objetivos

ELABORANDO MIS RECETAS

Imagen de un vaso lleno de limonada

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
El personaje "AL", debe emitir en forma hablada y con movimiento gestual y ameno el contenido que se expone, de tal forma que el usuario pueda hacer seguimiento visual y auditivo del contenido.
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4. DesarrolloTemático

“Observa en este recurso, como se prepara una limonada.”

Para continuar haz clic en la flecha o en los botones de abajo.

4.1. Conceptos y reglas de algoritmos

AnimaciónInteractiva

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introducción 3. Objetivos

ELABORANDO MIS RECETAS

Link “como se prepara una

limonada” debe ser suministrado por el

temático-

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
El personaje "AL", debe emitir en forma hablada y con movimiento gestual y ameno el contenido que se expone, de tal forma que el usuario pueda hacer seguimiento visual y auditivo del contenido.
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4. DesarrolloTemático

4.1. Conceptos y reglas de algoritmos

AnimaciónInteractiva

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introducción 3. Objetivos

ELABORANDO MIS RECETAS

Imagen de un vaso

lleno de limonada

“Selecciona en forma correcta los pasos para elaborar una limonada”

Adicionar agua

Adicionar jugo de un limónb

Colocar un vasoc

Adicionar azucar al gustoc

a

d Adicionar sal

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
El personaje "AL", debe emitir en forma hablada y con movimiento gestual y ameno el contenido que se expone, de tal forma que el usuario pueda hacer seguimiento visual y auditivo del contenido.
tomas ochoa
Esta información deberá ser entregada por el temático y pedagoga
tomas ochoa
Esta información deberá ser entregada por el temático y pedagoga
tomas ochoa
Diseñador gráfico debe incluir la opción que el estudiante pueda escoger los pasos correctos. Si se equivoca por lo menos en uno, no se le deben acumular puntos al juego. Si escoge los pasos correctos sin equivocarse, se le deben abonar "10" puntos a su score.
tomas ochoa
Cuando haya realizado la actividad, solo al final se le debe mostrar si se equivocó en alguna escogencia errada y se deben mostrar las respuestas correctas.
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4. DesarrolloTemático

4.1. Conceptos y reglas de algoritmos

AnimaciónInteractiva

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introducción 3. Objetivos

ELABORANDO MIS RECETAS

Imagen de un vaso

lleno de limonada

“Selecciona los ingredientes necesarios para preparar una limonada”

Agua

Jugo de un limónb

Vasoc

Agua de manzanillac

a

d Zanahoria

e Azucar al gusto

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
El personaje "AL", debe emitir en forma hablada y con movimiento gestual y ameno el contenido que se expone, de tal forma que el usuario pueda hacer seguimiento visual y auditivo del contenido.
tomas ochoa
Esta información deberá ser entregada por el temático y pedagoga
tomas ochoa
Diseñador gráfico debe incluir la opción que el estudiante pueda escoger los ingredientes correctos. Si se equivoca por lo menos en uno, no se le deben acumilar puntos al juego. Si escoge los ingredientes correctos sin equivocarse, se le deben abonar "10" puntos a su score.
tomas ochoa
Cuando haya realizado la actividad, solo al final se le debe mostrar si se equivocó en alguna escogencia errada y se deben mostrar las respuestas correctas.
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4. DesarrolloTemático

“Te preguntaras por qué las fases las ejecutamos en este orden: Salida, Proceso y Entradas, pues porque para saber los procesos que hay que realizar para hacer ALGO, hay que conocer cual es el ALGO o el objetivo al que queremos llegar.

Sino tenemos el objetivo al que queremos llegar pues difícilmente vamos a poder definir los pasos.

Por eso es claro que lo que queremos hacer es un vaso de Limonada, no es una botella de limonada, ni mucho menos una jarra de limonada, el objetivo debe ser claro desde el principio”

Para continuar haz clic en la flecha o en los botones de abajo.

4.1. Conceptos y reglas de algoritmos

AnimaciónInteractiva

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introducción 3. Objetivos

ELABORANDO MIS RECETAS

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
El personaje "AL", debe emitir en forma hablada y con movimiento gestual y ameno el contenido que se expone, de tal forma que el usuario pueda hacer seguimiento visual y auditivo del contenido.
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4. DesarrolloTemático

“Cuando tenemos claro el objetivo al que queremos llegar y su respectivo proceso planteado, pues es evidente cuales son las entradas o los ingredientes que necesitamos para que le proceso planteado se pueda cumplir a cabalidad.

Si el proceso no esta bien planteado es difícil identificar los ingredientes, y ve aquí la primera manera de evaluar si mi proceso esta bien elaborado.

Realicemos una segunda receta o algoritmo,

Vistamos a un Niño”.

Para continuar haz clic en la flecha o en los botones de abajo.

4.1. Conceptos y reglas de algoritmos

AnimaciónInteractiva

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introducción 3. Objetivos

ELABORANDO MIS RECETAS

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
El personaje "AL", debe emitir en forma hablada y con movimiento gestual y ameno el contenido que se expone, de tal forma que el usuario pueda hacer seguimiento visual y auditivo del contenido.
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4. DesarrolloTemático

“Observa bien a este niño antes y después de estar completamente vestido”

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4.1. Conceptos y reglas de algoritmos

AnimaciónInteractiva

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introducción 3. Objetivos

ELABORANDO MIS RECETAS

Imagen de un niño a medio

vestir, con una franela y

un interior, sin calzado.

Imagen de un niño

completamente vestido y con calzado.

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
El personaje "AL", debe emitir en forma hablada y con movimiento gestual y ameno el contenido que se expone, de tal forma que el usuario pueda hacer seguimiento visual y auditivo del contenido.
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4. DesarrolloTemático

4.1. Conceptos y reglas de algoritmos

AnimaciónInteractiva

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introducción 3. Objetivos

ELABORANDO MIS RECETAS

“Coloca al frente de cada letra el número que corresponda al paso que consideras correcto ”

b

c

c

a

d

e

“Selecciona los pasos correctos para vestir al niño”

Colocar zapatos

Colocar calcetines2

Colocar pantalón3

Colocar cinturón4

1

5 Colocar camisa

6 Colocar corbatín

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
El personaje "AL", debe emitir en forma hablada y con movimiento gestual y ameno el contenido que se expone, de tal forma que el usuario pueda hacer seguimiento visual y auditivo del contenido.
tomas ochoa
Esta información deberá ser entregada por el temático y pedagoga
tomas ochoa
Diseñador gráfico debe incluir la opción que el estudiante pueda escoger los pasos correctos. Si se equivoca por lo menos en uno, no se le deben acumular puntos al juego. Si escoge los pasos correctos sin equivocarse, se le deben abonar "10" puntos a su score.
tomas ochoa
Cuando haya realizado la actividad, solo al final se le debe mostrar si se equivocó en alguna escogencia errada y se deben mostrar las respuestas correctas. La respuesta debe corresponder a la secuencia correcta para vestir al niño.
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4. DesarrolloTemático

“Cabe mencionar que las recetas o algoritmos quien los desarrolla no es quien los ejecuta.

Es claro que cuando tu vas realizar un pastel y no sabes como hacerlo, una receta es la solución y lo primero que haces es saber cuales son los ingredientes o entradas, después te diriges a los pasos o el proceso para elaborar el pastel y por ultimo obtendrás el resultado esperado o salida, que es un delicioso pastel”.

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4.1. Conceptos y reglas de algoritmos

AnimaciónInteractiva

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introducción 3. Objetivos

ELABORANDO MIS RECETAS

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
El personaje "AL", debe emitir en forma hablada y con movimiento gestual y ameno el contenido que se expone, de tal forma que el usuario pueda hacer seguimiento visual y auditivo del contenido.
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4. DesarrolloTemático

“En conclusión si tu eres quien va a ejecutar o va a seguir el algoritmo inicias con las entradas, después sigues con el proceso y finalizas con la salida.

Si tu eres quien va a inventar el algoritmo o receta, inicias teniendo claro cual es la salida, después planteas el proceso y a partir de este ultimo identificas las entradas”.

Para continuar haz clic en la flecha o en los botones de abajo.

4.1. Conceptos y reglas de algoritmos

AnimaciónInteractiva

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introducción 3. Objetivos

ELABORANDO MIS RECETAS

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
El personaje "AL", debe emitir en forma hablada y con movimiento gestual y ameno el contenido que se expone, de tal forma que el usuario pueda hacer seguimiento visual y auditivo del contenido.
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4. DesarrolloTemático

“Para la elaboración de un algoritmo o receta debes tener en cuenta las siguientes reglas: Primero: Todo algoritmo tiene un inicio y un FIN, es decir, es Finito.Segundo: Necesita datos de Entrada, es decir los INGREDIENTES.Tercero: El algoritmo debe tener un Conjunto de pasos o instrucciones lógicamente ordenadas de manera secuencial.Cuarto: El algoritmo no debe generar dudas a quien lo deba realizar, ejecutar o seguir.

Quinto: Debe Tener un objetivo claro por cumplir o conseguir”.

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4.1. Conceptos y reglas de algoritmos

AnimaciónInteractiva

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introducción 3. Objetivos

ELABORANDO MIS RECETAS

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
El personaje "AL", debe emitir en forma hablada y con movimiento gestual y ameno el contenido que se expone, de tal forma que el usuario pueda hacer seguimiento visual y auditivo del contenido.
tomas ochoa
Cuando vaya enumerando, se debe colocar en negrilla el texto que vaya mencionando, así: cuando diga "primero", este se debe colocar en negrillas, cuando diga "segundo", de igual forma y así con todos los enuncadios.
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4. DesarrolloTemático

Hola, bienvenido al Nivel 2 del juego de aventura “Elaborando mis recetas”. Conoceremos cómo entiende una computadora una operación aritmética.

“Cuando estés listo, presiona el botón para comenzar. (Este mensaje debe ser entregado por temático y pedagoga)

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Bienvenido al Nivel 2: Cómo entiende una computadora una operación aritmética.

AnimaciónInteractiva

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introducción 3. Objetivos

ELABORANDO MIS RECETAS

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
El personaje "AL", debe dar la bienvenida de forma hablada e interactiva, si termina el mensaje y el usuario coloca el apuntador del mouse sobre él, deberá emitir el mensaje nuevamente.
tomas ochoa
Al preesionar el botón, se debe dar inicio a la animación interactiva.
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4. DesarrolloTemático

“En este nivel conoceremos “cómo entiende una computadora una operación aritmética”. Aprenderemos:

- Qué es una operación aritmética.

- Qué son los operadores aritméticos”

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4.2. Cómo entiende una computadora una operación aritmética

AnimaciónInteractiva

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introducción 3. Objetivos

ELABORANDO MIS RECETAS

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
El personaje "AL", debe emitir en forma hablada y con movimiento gestual y ameno el contenido que se expone, de tal forma que el usuario pueda hacer seguimiento visual y auditivo del contenido.
tomas ochoa
Al preesionar el botón, se debe continuar a la siguiente pantalla.
tomas ochoa
Al presionar el botón, se debe devolver a la pantalla anterior.
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4. DesarrolloTemático

“Iniciaremos conociendo que es una operación aritmética, pero Primero, Vamos a dividir el concepto y veamos que significa cada palabra.  ¿Qué es Aritmética? Científicamente la aritmética es la rama de la matemática que se ocupa de estudiar los números y las operaciones elementales que se realizan con ellos.

Estas operaciones elementales son las que conocemos como Suma, resta, Multiplicación y división.”.

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4.2. Cómo entiende una computadora una operación aritmética

AnimaciónInteractiva

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introducción 3. Objetivos

ELABORANDO MIS RECETAS

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
El personaje "AL", debe emitir en forma hablada y con movimiento gestual y ameno el contenido que se expone, de tal forma que el usuario pueda hacer seguimiento visual y auditivo del contenido.
tomas ochoa
Al preesionar el botón, se debe continuar a la siguiente pantalla.
tomas ochoa
Al presionar el botón, se debe devolver a la pantalla anterior.
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4. DesarrolloTemático

“¿Qué es una Operación? Matemáticamente hablando una operación es la aplicación de un operador sobre dos (2) cantidades. Ahora que ya sabemos que es Aritmética y que es Operación, te voy a hacer dos (2) preguntas muy sencillas:”

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4.2. Cómo entiende una computadora una operación aritmética

AnimaciónInteractiva

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introducción 3. Objetivos

ELABORANDO MIS RECETAS

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
El personaje "AL", debe emitir en forma hablada y con movimiento gestual y ameno el contenido que se expone, de tal forma que el usuario pueda hacer seguimiento visual y auditivo del contenido.
tomas ochoa
Al preesionar el botón, se debe continuar a la siguiente pantalla.
tomas ochoa
Al presionar el botón, se debe devolver a la pantalla anterior.
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4. DesarrolloTemático

4.2. Cómo entiende una computadora una operación aritmética

AnimaciónInteractiva

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introducción 3. Objetivos

ELABORANDO MIS RECETAS

“Qué es una operación aritmética”

bbbbbbbbbb

aaaaaaaaab

Es la aplicación a dos o más cantidades los operadores suma, resta multiplicación o división

c

xxxxc

a

d yyyyy

e zzzzzzz

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
El personaje "AL", debe emitir en forma hablada y con movimiento gestual y ameno el contenido que se expone, de tal forma que el usuario pueda hacer seguimiento visual y auditivo del contenido.
tomas ochoa
Al preesionar el botón, se debe continuar a la siguiente pantalla.
tomas ochoa
Al presionar el botón, se debe devolver a la pantalla anterior.
tomas ochoa
El diseñador gráfico debe incluir la opción que el estudiante pueda escoger la respuesta correcta. Si se equivoca, no se le deben acumular puntos al juego. Si escoge la respuesta correcta sin equivocarse, se le deben abonar "10" puntos a su score.
tomas ochoa
Cuando haya realizado la actividad, solo al final se le debe mostrar si se equivocó se debe mostrar la respuesta correcta.
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4. DesarrolloTemático

4.2. Cómo entiende una computadora una operación aritmética

AnimaciónInteractiva

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introducción 3. Objetivos

ELABORANDO MIS RECETAS

¿Selecciona cuales crees que son para una computadora operaciones aritméticas?”

2 + 2 = 4

2 * 4 = 8b

2 x 3 = 6c

4 ÷ 4 = 1

c

a

d 3 / 1 = 3

e 10 – 5 = 5

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
El personaje "AL", debe emitir en forma hablada y con movimiento gestual y ameno el contenido que se expone, de tal forma que el usuario pueda hacer seguimiento visual y auditivo del contenido.
tomas ochoa
Al preesionar el botón, se debe continuar a la siguiente pantalla.
tomas ochoa
Al presionar el botón, se debe devolver a la pantalla anterior.
tomas ochoa
El diseñador gráfico debe incluir la opción que el estudiante pueda escoger la respuesta correcta. Si se equivoca, no se le deben acumular puntos al juego. Si escoge la respuesta correcta sin equivocarse, se le deben abonar "10" puntos a su score.
tomas ochoa
Cuando haya realizado la actividad, solo al final se le debe mostrar si se equivocó se debe mostrar la respuesta correcta.
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4. DesarrolloTemático

“Una operación no es mas que aplicar a dos (2) cantidades un operador especifico.

Existen muchos operadores, entre estos se encuentran los operadores elementales de la aritmética, que son:”

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4.2. Cómo entiende una computadora una operación aritmética

AnimaciónInteractiva

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introducción 3. Objetivos

ELABORANDO MIS RECETAS

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
El personaje "AL", debe emitir en forma hablada y con movimiento gestual y ameno el contenido que se expone, de tal forma que el usuario pueda hacer seguimiento visual y auditivo del contenido.
tomas ochoa
Al preesionar el botón, se debe continuar a la siguiente pantalla.
tomas ochoa
Al presionar el botón, se debe devolver a la pantalla anterior.
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4. DesarrolloTemático

“La Suma, que es representado con el símbolo (+), mejor conocido como ‘MAS’.

La resta, que es representado con el símbolo (-), mejor conocido como ‘MENOS’.

La multiplicación, que es representado con el símbolo (*), mejor conocido como ‘Asterisco’.

La división, que se representa con el símbolo (/), mejor conocido como ‘slash’.

La potenciación, que se representa con el símbolo (^), mejor conocido como ‘techito’.”

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4.2. Cómo entiende una computadora una operación aritmética

AnimaciónInteractiva

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introducción 3. Objetivos

ELABORANDO MIS RECETAS

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El personaje "AL", debe emitir en forma hablada y con movimiento gestual y ameno el contenido que se expone, de tal forma que el usuario pueda hacer seguimiento visual y auditivo del contenido.
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Al preesionar el botón, se debe continuar a la siguiente pantalla.
tomas ochoa
Al presionar el botón, se debe devolver a la pantalla anterior.
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4. DesarrolloTemático

“Cabe aclarar que para muchos el operador de multiplicación y división los conocemos con símbolos totalmente distintos.

Para el caso de la multiplicación el símbolo que conocemos es (x), mejor conocida como ‘POR’ o ‘EQUIS’; Y para el caso de la división el símbolo que conocemos es (÷), y lo conocemos como ‘ENTRE’ o ‘DIVIDIDO POR’

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4.2. Cómo entiende una computadora una operación aritmética

AnimaciónInteractiva

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El personaje "AL", debe emitir en forma hablada y con movimiento gestual y ameno el contenido que se expone, de tal forma que el usuario pueda hacer seguimiento visual y auditivo del contenido.
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Al preesionar el botón, se debe continuar a la siguiente pantalla.
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Al presionar el botón, se debe devolver a la pantalla anterior.
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4. DesarrolloTemático

“. Por otro lado el operador de potenciación nunca vimos un símbolo que lo representara, de hecho lo que hacíamos era colocar el numero por el que se quería elevar un poco mas pequeño en la parte superior derecha del numero base.

¿Porque hago la aclaración? porque para una computadora los símbolos para realizar operación de multiplicación, división y potenciación son el (*) asterisco, (/) slash y el (^) techito, respectivamente.

Una computadora no reconoce el símbolo “equis” (x) como multiplicación, el símbolo “entre” (÷) como división y para la potenciación el símbolo que reconoce es (^) el techito.”

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4.2. Cómo entiende una computadora una operación aritmética

AnimaciónInteractiva

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introducción 3. Objetivos

ELABORANDO MIS RECETAS

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El personaje "AL", debe emitir en forma hablada y con movimiento gestual y ameno el contenido que se expone, de tal forma que el usuario pueda hacer seguimiento visual y auditivo del contenido.
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Al preesionar el botón, se debe continuar a la siguiente pantalla.
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Al presionar el botón, se debe devolver a la pantalla anterior.
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4. DesarrolloTemático

“Hola, bienvenido al Nivel 3 del juego de aventura “Elaborando mis recetas”. Conoceremos cómo maneja una computadora las prioridades de los operadores aritméticos.

Cuando estés listo, presiona el botón para comenzar”. (Este mensaje debe ser entregado por temático y pedagoga)

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Bienvenido al Nivel 3 : Prioridad en los operadores aritméticos

AnimaciónInteractiva

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introduccióon 3. Objetivos

ELABORANDO MIS RECETAS

5. Créditos

Edgar Gutíerrez
El personaje "AL", debe dar la bienvenida de forma hablada e interactiva, si termina el mensaje y el usuario coloca el apuntador del mouse sobre él, deberá emitir el mensaje nuevamente.
tomas ochoa
Al preesionar el botón, se debe dar inicio a la animación interactiva.
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4. DesarrolloTemático

“Como vimos en el nivel anterior los operadores aritméticos son:

Suma (+)

Resta (-)

Multiplicación (*)

División (/)

Potenciación (^)”

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4.2. Cómo entiende una computadora una operación aritmética

AnimaciónInteractiva

2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introducción 3. Objetivos

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El personaje "AL", debe emitir en forma hablada y con movimiento gestual y ameno el contenido que se expone, de tal forma que el usuario pueda hacer seguimiento visual y auditivo del contenido.
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Al preesionar el botón, se debe continuar a la siguiente pantalla.
tomas ochoa
Al presionar el botón, se debe devolver a la pantalla anterior.
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4. DesarrolloTemático

“A continuación te reto a ver que tanto sabes resolver operaciones aritméticas como si fueras una computadora: (Preguntar a temático ) 2+4=63-2=14*2=84/2=24+2/2=56-3*2=03*2^3=242+4^2/8=4(4-2)*3=6(2+1)^(2*1)=9.”

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4.2. Cómo entiende una computadora una operación aritmética

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2. Metodología6. Actividades

del Curso1. Introduccióno 3. Objetivos

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El personaje "AL", debe emitir en forma hablada y con movimiento gestual y ameno el contenido que se expone, de tal forma que el usuario pueda hacer seguimiento visual y auditivo del contenido.
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Al preesionar el botón, se debe continuar a la siguiente pantalla.
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Al presionar el botón, se debe devolver a la pantalla anterior.
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4. DesarrolloTemático

“Resulta que una computadora tiene mas preferencias con algunos operadores que con otros.

Una computadora tiene mas preferencia con la potenciación, después con la multiplicación y la división, y por ultimo, la suma y resta. Que quiero decir con esto ?

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4.2. Cómo entiende una computadora una operación aritmética

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El personaje "AL", debe emitir en forma hablada y con movimiento gestual y ameno el contenido que se expone, de tal forma que el usuario pueda hacer seguimiento visual y auditivo del contenido.
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Al preesionar el botón, se debe continuar a la siguiente pantalla.
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Al presionar el botón, se debe devolver a la pantalla anterior.
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4. DesarrolloTemático

“Por ejemplo. Tenemos esta operación aritmética

4+2/2

creeríamos que el resultado de esta operación es 3, porque primero sumariamos

4+2=6

y después

6/2=3,

pues resulta que de esta forma la operación que resolviste primero fue la SUMA y después la DIVISION”

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El personaje "AL", debe emitir en forma hablada y con movimiento gestual y ameno el contenido que se expone, de tal forma que el usuario pueda hacer seguimiento visual y auditivo del contenido.
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Al preesionar el botón, se debe continuar a la siguiente pantalla.
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Al presionar el botón, se debe devolver a la pantalla anterior.
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4. DesarrolloTemático

“Como te comentaba anteriormente, una computadora tiene preferencias con algunos operadores mas que con los otros, y para este caso una computadora tiene mas preferencias con la división que con la suma, por lo tanto, una computadora inicia DIVIDIENDO

2/2=1

Y después SUMA

4+1=5. ”

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4. DesarrolloTemático

“Miremos otro ejemplo:

Tenemos esta operación aritmética 2+4^2/8,

creeríamos que el resultado de esta operación es 4.5, porque primero SUMARIAMOS

2+4=6, después la POTENCIACION

6^2=36

y por ultimo la DIVISION

36/8=4.5. ”

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4. DesarrolloTemático

“Pero Como te comentaba anteriormente, una computadora tiene preferencias con algunos operadores mas que con los otros; y para este caso una computadora tiene mas preferencias con la POTENCIACION, después con la DIVISION y por ultimo con la SUMA, es decir, primero la POTENCIA

4^2=16, después la DIVISION

16/8=2 y por ultimo la SUMA

2+2=4.”

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4. DesarrolloTemático

“Recuerda las preferencias de una computadora con los operadores aritméticos:

PotenciaciónDivisión y MultiplicaciónSuma y Resta. Como te puedes dar cuenta, para una computadora tanto la división y la multiplicación tienen las mismas preferencias, entonces te preguntaras:

Si tengo una operación aritmética como esta

2*6/4,

¿Por cual inicia a resolver la operación?, pues es muy sencillo”.

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4. DesarrolloTemático

“Cuando existe en una operación aritmética con mas de un operador con la misma preferencia la computadora inicia resolviendo la que se encuentre mas a la izquierda, es decir, que para el ejemplo

2*6/4,

una computadora inicia resolviendo primero la MULTIPLICACION y por ultimo la DIVISION.

Cabe resaltar que empieces con la MULTIPLICACION o inicies con la DIVISION, va arrojar el mismo resultado; pero mas que el resultado es mucho mas importante entender cómo una computadora resuelve la operación”.

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4. DesarrolloTemático

“Otro operador y mas que un operador es como una especie de comodín, simbolizado con ‘(’ y ‘)’, mejor conocidos como paréntesis de apertura ‘(’ y paréntesis de cierre ‘)’.

Es un operador cuya función dentro de una operación aritmética es cambiar las preferencias de la computadora a las preferencias nuestras.

Por ejemplo: Tenemos esta operación aritmética

4+2/2,

como fue explicada anteriormente y basándonos en las preferencias de la computadora, la solución iniciaría resolviendo la DIVISION

2/2=1 y por ultimo la SUMA

4+1=5”.

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4. DesarrolloTemático

“Pero si quisiera que la computadora cambiara sus preferencias y resolviera la operación iniciando por la SUMA y no por la DIVISION ¿Cómo lo hago?; pues la respuesta es muy sencilla.

Teniendo esta operación aritmética:

4+2/2,

le añadiría los paréntesis a la operación con la que quiero que se inicie; entonces quedaría la operación de esta manera

(4+2)/2”

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4. DesarrolloTemático

“que quiere decir esto, ahora la computadora iniciaría resolviendo la operación que este dentro de los paréntesis

(4+2) = 6

y por ultimo resolvería aquellas que se encuentran fuera de los paréntesis.”

6/2 = 3”

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4.2. Cómo entiende una computadora una operación aritmética

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4. DesarrolloTemático

“Para concluir una computadora resuelve una operación aritmética teniendo en cuenta sus preferencias con los operadores; y las preferencias con los operadores están dadas así: Prioridad 1 : Paréntesis.Prioridad 2: Potenciación.Prioridad 3: División y Multiplicación (de izquierda a derecha en el orden que las encuentre) .Prioridad 4: Suma y resta. (de izquierda a derecha en el orden que las encuentre)

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4.2. Cómo entiende una computadora una operación aritmética

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4. DesarrolloTemático

Se tienen tres (3) Actividades, compuestas por una pregunta teórica y 2 algoritmos a desarrollar.

Tendrás además unas actividades externas para desarrollar

Seleccione el botón correspondiente a la actividad a desarrollar.

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6. Actividades del curso

AnimaciónInteractiva

2. Metodología 5. Créditos6. Actividades

del Curso1. Introducción 3. Objetivos

6.1. Actividad 1 6.2. Actividad 2 6.3. Actividad 3

ELABORANDO MIS RECETAS

Actividades del nivel 1: Conceptos y reglas de algoritmos

Actividades externas

Edgar Gutíerrez
Describanos la animación y la importancia de su interactividad como secuencia animada.
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6. Actividades del Curso

6.1 Actividad 1De acuerdo a lo estudiado responde:

1. Cuáles son las reglas que debe cumplir un algoritmo?

Tiene un INICIO y un FIN, es decir, es FINITO.

Necesita datos de entrada, es decir, los INGREDIENTES

a

b

Debe tener un Conjunto de pasos o instrucciones Lógicamente Ordenadas de manera secuencial

c

No debe Generar Dudas a quien deba realizar, ejecutar o seguir el algoritmod

2. Metodología1. Introducción 3. Objetivos4. Desarrollo

Temático5. Créditos

ELABORANDO MIS RECETAS

e Debe Tener un objetivo claro por cumplir o conseguir

No tiene un INICIO y un FIN, es decir, es INFINITO.a

e El objetivo no debe ser claro

d Debe generar dudas a quien deba realizar, ejecutar o seguir el algoritmo.

tomas ochoa
La pregunta teórica se le mostrará de forma aleatoria de 2 preguntas existentes. Pregunta de selección múltiple, múltiple respuesta.
tomas ochoa
ESTA ES UNA DE LAS PREGUNTAS
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6. Actividades del Curso

6.1 Actividad 1

De acuerdo a lo estudiado responde:

1. Cuál es el orden lógico en el que se ejecutan las 3 fases de un algoritmo cuando alguien lo esta construyendo ?

Salida, Proceso y Salida

Entrada, proceso y salida.

a

b

Salida, proceso y Entrada.c

Proceso, salida, entradad

2. Metodología1. Introducción 3. Objetivos4. Desarrollo

Temático5. Créditos

ELABORANDO MIS RECETAS

tomas ochoa
La pregunta teórica se le mostrará de forma aleatoria de 2 preguntas existentes. Pregunta de selección múltiple, ÚNICA respuesta.
tomas ochoa
ESTA ES LA OTRA PREGUNTA QUE DEBE RESOLVER EL ESTUDIANTE Y DEBE APARECER EN FORMA ALEATORIA ALTERNANDO CON LA PRIMERA.
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6. Actividades del Curso

6.2 Actividad 2

PRIMER ALGORITMO A DESARROLLAR:

1. Enunciado del algoritmo 1 x desarrollar

2. Metodología1. Introducción 3. Objetivos4. Desarrollo

Temático5. Créditos

ELABORANDO MIS RECETAS

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6. Actividades del Curso

6.3 Actividad 3

SEGUNDO ALGORITMO A DESARROLLAR:

1. Enunciado del algoritmo 2 x desarrollar

2. Metodología1. Introducción 3. Objetivos4. Desarrollo

Temático5. Créditos

ELABORANDO MIS RECETAS