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    Gabriel Simn

    10 mximas del diseo

    Diez principios generales que, sin ser mandamientos a cumplircon fe ciega, el diseador puede tomar en cuenta a la hora deencarar su profesin.

    Hace algn tiempo un clientegerente de una empresame recomend que leyeraPensar como los

    diseadores,1un artculo de Jeanne Liedtka aparecido en la revista Gestin de Negocios. Le pareci muy

    interesante que una directora ejecutiva de la Escuela de Negocios de la Universidad de Virginia

    recomendara a los ejecutivos que se acercaran ms a la manera de actuar de los diseadores. Para ella eldiseo es el arma secreta de los negocios en el siglo XXI: una disciplina que se caracteriza por

    procesos ms participativos y dialogados... con el propsito de inventar y aprender, en vez de controlar.

    Despus de leer el artculo pude conversar con mi entusiasmado cliente y aquella charla me motiv paraescribir este pequeo texto. Pensar como diseador implica ciertos principios que admite un grupo de

    profesionales sobre lo que se debe o no hacer en determinadas circunstancias y son producto de una

    experiencia significativa. Las siguientes mximas son sentencias o frases cortas que resume algn

    conocimiento, actitud o habilidad especfica. He aqu diez consejos sobre el diseo que me atrevo a poner

    a consideracin de mis colegas:

    1. El diseo es una conversacin

    Disear significa saber incluir a ms personas en esta pltica.

    La imagen del genio solitario que trabaja en su taller es un mito, tanto en la ciencia, como en los negocios

    y en diseo. En el diseo es importante incluir mltiples puntos de vista en el proceso, convertirlo en unaconversacin. Cuanto ms complejo es el desafo del diseo, mayores son los beneficios de contar con

    diversas voces y miradas. Hay que involucrar desde el inicio a todos aquellos capaces fabricar, vender,

    usar, aprobar o paralizar el proyecto; trabajar en forma simultnea con ingenieros, economistas,

    mercadlogos, ciudadanos y funcionarios; operar en crculos defeedbackrpidos, y trabajar poco a pocoen los detalles.

    2. El diseo no es un debate

    Disear es aprender a hablar de otra manera.

    Para producir diseos superiores tenemos que cambiar la manera en que hablamos entre nosotros. En un

    ambiente de negocios se aprende a hacerlo como si se estuviera en un debate: defendiendo una posicin;pero el debate suele conducir ms al estancamiento que al progreso. Nadie tiene la verdad, pero en

    realidad todos la tienen. El avance proviene de formular nuevas preguntas, no de polemizar sobre

    soluciones existentes; surge de reexaminar lo que damos por sentado y generar entre todos nuevas

    alternativas a la realidad.

    3. El diseo deshace lo unido y rehace lo disperso

    Disear es un trabajo de ida y vuelta.

    Para resolver un problema de diseo hay que desmembrarlo, definirlo, identificando sus elementos, sus

    requerimientos, sus parmetros, etc., separando lo que est unido en la realidad. Lo hacemos con

    palabras, pero para resolverlo definitivamente tenemos que hablar en otro lenguaje: el lenguaje de laforma. Para definir la forma tenemos que trabajar al revs: tenemos que unir lo que est separado

    procurando tener en claro el resultado deseado del diseo definido en las conversaciones. El papel inicial

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    del anlisis verbal tiene que ser complementado por la sntesis formal. Interpretar separando los

    componentes fundamentales y, posteriormente, inventar soluciones que integren la dispersin.

    4. El diseo no acepta la mediocridad

    Disear significa que hay algo mejor.

    El diseador es un inconforme: reconoce que puede haber posibilidades mejores a lo que ya existe. Una

    de las cosas ms tristes es conformarnos con la mediocridad. Ante esta situacin necesitamos cautivar a

    nuestra audiencia e inspirarla para algo mejor. Los usuarios llegan a resignarse con todo aquello que seles da. Cuando interviene el diseo indirectamente llega a influenciar positivamente a travs de l para

    querer ms de lo mejor. La diferencia entre los grandes diseos y los que solo estn bien es la forma en

    que los diseadores convocamos a algo ms grande que la mediana.

    5. El diseo es un juego entre necesidades y posiblilidades

    Disear es hablar de posibilidades.

    Se dice que un gran diseo surge de la conjuncin de los lmites, los eventos fortuitos y las posibilidades,elementos primordiales para crear diseos innovadores, elegantes y funcionales. Pero es de vital

    importancia por dnde se empieza. Un gran diseo parte de la pregunta: Qu pasara si cualquier cosa

    fuera posible?. Si el diseo es un inventio,2un producto de la imaginacin, y si nuestras hiptesis solo

    son acotadas por lo que podemos imaginar, la tarea nmero uno es eliminar los supuestos que surgen de

    nuestra creencia en las limitaciones. El diseo es el acto humano que relaciona el fundamento de toda

    realidad con la posibilidad.

    6. El diseo se adelanta al futuro

    Disear es una estrategia que equivale a inventar el porvenir.

    Tomar en serio la metfora del diseo significa reconocer la diferencia entre lo que hacen los cientficos y

    lo que hacen los diseadores. Mientras que los cientficos investigan el ayer para descubrir explicaciones

    acerca de lo que va existir, los diseadores utilizan esas explicaciones para inventar el maana, para crear

    algo que no existe. A todos nos debe importar la estrategia del diseo porque queremos que el futuro sea

    mejor que el presente.

    7. El buen diseo est lo menos diseado posible

    Disear es valorar la sencillez, no llevar por el aderezo vulgar.

    El diseo va ms all de la funcionalidad para conseguir la elegancia. Sin que falte lo esencial no incluir

    nada superfluo. El diseo no es ms complejo que lo necesario. Debe ser sobrio y no ser tan llamativo

    como para que se le considere un adorno. Menos es ms, en tanto cumple a cabalidad sin la

    redundancia o el recargamiento de las formas.

    8. El diseo es un ensayo permanente

    Disear es aprender a experimentar.

    Ensayar algo es atreverse a construir imaginarios. La mayor parte de los experimentos de diseo tienen

    lugar en la mente, donde se conjeturan y prueban nuevos futuros que encuentran su expresin en dibujos

    modelos y prototipos materiales. El experimento es al diseo lo que el oxgeno es a la combustin.

    Ciertos ensayos se llevan a cabo en el mundo real y representan un comprobacin de las hiptesis

    planteadas.

    9. El diseo es tecnologa aplicada

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    Disear es saber dominar las habilidades tcnicas esenciales del diseo.

    Los diseos deben ser inventivos, persuasivos, elegantes e inspiradores, pero solo tienen xito cuando

    funcionan correctamente, y esto slo se logra mediante el dominio de ciertas habilidades tcnicas. Tanto

    el material como la tecnologa para procesarlo tienen algo que decir en la construccin de la forma de losobjetos. Nuestro desafo como diseadores es hacer que la tecnologa sea accesible y aplicable.

    10. El diseo es una estrategia retrica

    Disear es reconocer el poder de la persuasin.

    No es fcil tentar a la gente a que comparta una imagen del futuro. Despus de todo, en la mayora de las

    empresas las estrategias exigen que las personas se comprometan con algo nuevo y diferente, que se

    aparte de la seguridad de lo que funcion bien en el pasado. Es ms fcil persuadir a otros de compartir

    nuestra visin si la expresamos como una invitacin y no como una imposicin. Cuanto ms creativo esel diseador ms importante es que cuente con la capacidad de evocar la imagen para el cliente y para lo

    que puede ser un pblico muy escptico.