17524 -- [español] --- manual del jugador 3 5 (revised) (ve

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  • 1. Basado en las reglas originales de DuNGLoNs & DRAGONS, creadas por E . Gary Gygax y Dave Arneson. Este producto de WI7ARDS OF TElE COAST no contiene ningn Open Game Content.Ninguna parte de este libro puede ser reprodutida en modo alguno sin una autorizacinescrita . Para saber ms acerca de la Open Gamc License, visitas;.wizards .com/dt .o ..,.UUEE CAMADA, ASIA,PACIFICO S LATIFOAMFRICAWizardsoftheCoast, Inc .P.O. Roo ,07Rcnmn WA 980170707 . Rambla de Canilmtya n;, Prtcipal a.OFICINA PRINCIPAL FOROPEAWizards of thc Coast, Belgiu m .P.B. w3r1600 BerchcmBlgica fi, 08008 Barcelona F_

2. CRDITOSDISEO DEL MANUAL DEL JUGADORREVISIN DEL MANUAL DEL JUGADORJONATHAN TWEETANDY COLLINSEQ 1TO DEDISEO DEL MAITUAL DEL JUGADOR EQUIPO DE. REVISIN DE D&DMONTE COOK, JONATHAN TWEET, SKIP WILLIAMSRICH BAKER, ANDY COLLI>TS, DAVID NOONAN, I S E O A D I C I O N A L RICH REDMAN, SK!,P WILLIAMS PETER ADKISON, RICHARD BAKER E SARRO L L O ADICIONA LD1 C1 N BILL SLAVICSEK, ED STARK JULIA MARTIN, JOHN RATELIFF C O R R E C C I N D E PRUEBA SA S I S T E N C I A E D I T O R I A L BILL MCQUUILLAN, PENNY WILLIAMSDAVID NOONAN, JEFF QUUICK, JEFATURA E D I T O R I A L PENNY WILLIAMS KIM MORANJ E F A T U R A E D I T O R I A L KIM MORAN DIRECCIN CREATIVA DE D&D [BSICOS]ED STARKDIRECCIN CREATIVA DE D&D [BSICOS]ED STARK D I R E C C I N I+ D D EJUEGOS D E R O . L D I R E C C I N I+ D D EBILL SLAVICSEK JUEGOS D E ROL BILL SLAVICSEK I R EC C I N ARTSTICADAWN MURINDIRECCIN CREATIVA VISUAL JON SCHINDEHETTEILUSTRACIN DEPORTADA I R E C C I N A R T S T IC A HENRY HIGGINBOTHAM DAWN MURINILUSTRACIONES INTERIORESCONCEPCIN DE LA ILUSTRACIN DE D&DLARS GRANT-WEST, SCOTT FISCHER,TODD LOCKWOOD, SAM WOOD J OHN FOSTER, JEREMY J ARVIS,TODD LOCKWOOD, DAVID MARTIN,DISEO DEL LOGOTIPO DE D&D - WAYNE REYNOLDS,ARNIE SWEKEL, SAM WOODMATT ADELSPERGER, SHERRY FLOYD I S E O G R F I C OILUSTRACINDE PORTADADAWN MURINHENRY HIGGINBOTHAMILUSTRACIONES INTERIORES C AR TO G R A F ALARS GRANT-WEST, SCOTT FISCHER, JOHNTODD GAMBLEFOSTER, TODD LOCKWOOD, DAVID MARTIN, RODUCCIN GRF .T;CAARNIE SWEKEL, SAM WOODNGELIKA LOKOTZ, CARMEN CHEUNGI S E O G R F I C O FOT O GRA F ASEAN GLENN, SHERRY FLOYD, DAWN MURINCRAIG CUDNOHUFSKYTIP OG R AF A VICEPRESIDENCIA DE PUBLICACIONES NANCY WALKERMARY KIRCHOFFCAR TO G RA F A TODD GAMBLE IRECCIN DE CATEGORAANTHONY VALTERRAFOT 0G R AF A DIRECCIN DI- PROYECTOCRAIG CUDNOHUFSKY MARTIN DURHAMDIRECCIN DE IMAGEN DE MARCA RYAN DANCEY IRECCIN DE PA-O , DUCCINCHAS DELONG IRECCIN DECATEGORA KEITH STROHMOTRAS CONTRIBUCIONES A I+D PAUL BARCLAY, MICHELE CARTEA, BRUCE IRECCIN D EPROYECTOLARRY WEINER, JOSH FISCHER CORDELL, MIKE DONAIS, .DAVID ECKELBERRY, SKAFF ELIAS, ANDREW FINCH, ROB HEINSOO, 1 G1 - TE C H GWENDOLYN F.M . KESTREL, CHRISTOPHERJOE FERNANDEZ PERKINS, CHARLES RYAN, JONATHAN TWEET, IRECCIN DE PRODUCCIN JENNIFER CLARKE WILKES, JAMES WYATT CHAS DELONG AGRADECIMIENTOS ESPECIALESAGRADECIMIENTOS ESPECIALES MARY ELIZABETH ALLEN, STEPHEN RADNEY-CINDI RICE, JIM LIN, RICHARD GARFIELD, SKAFF MCFARLAND, Liz SCHUH, ANDY SMITH, ELIAS, ANDREW FINCH, JEFFERSON L . DUNLAPALEX WEITZ EDICINENC ASTELLANO I R E C C I N D E L A S E R I ECOORDINACINEDITORIALJOAQUIM DORCAXAVI GARRIGA Y CSAR CARRACEDOTRA DU C C1 M A QU ET A C 1 NJUANA . CUADRA PREZ DARIO PREZ CATALNCOORDINACIN DE TaRADUCCIONESCONTRIBUCIONES Y CONSEJOSJORDI ZAMARREOEL EQUIPO DE DNDTRAD 3. Armas112 Tabla 3-tl:elguerrero 42indice deArmadura Bienes y servicios 126 Tabla 3-12: el hechcero43 Tabla 3-13: conjuros conocidosmateriasCaptulo 8 : el combate133por el hechicero44 Tabla 3 14: el mago46Introduccin4 El tablero de combate133 Tabla 3-15: el monje49 Cmo funciona el combate133Tabla 3-16: dao de los monjesResumen de la creacin de personajes . . . 6 , Estadsticas de combate133 Pequeos y Grandes51 Conceptos bsicos del combate 135lbla 3-17: el paladn53 tCaptulo 1 :caractersticas7 .iniciativa136Tabla 3-18: el pcaro5.6Puntuaciones de cracieristica 7 :Ataques de oportunidad137Tabla 4 1 : puntos de habilidad por nivel62Las c:aractersl icas 8Acciones en el combate 138Tabla 4-2 : habilidades63,.Heridas v muerte 145 Tabla 4-3 : ejemplos de Clases de dificultad . . 64Movimiento, posicin y distancia146 tabla 4-4 : ejemplos de pruebas enfrentadas . . 64Captulo 2 : razas 11Modificadores de combate150Tabla 4-5 : .sinergia de habilidades 66Cmo elegir una raza 11Ataques especiales154 Tab.la.4 .6 :-ejemplos de pruebasCualidades raciales1IAcciones especiales de iniciativa160. de caracterstica66Humanos12 Tabla 5-1 : dotes90-91Elfos14Captulo 9 : aventuras161 Tabla 6-1 : alineamientos segn clase,Enanos 15 Carga transportableL61raza y criatura104Gnomos . . . . . . . . .. .... ... ... . .... . ..... . .. . . .. . 16 .Movimiento162tabla 6-2 deidades segur la raza 106Medianos _18-Exploracin 164-labla 6-3 : deidades segn la clase106Semielfos _._.~ . . ..18 ,Tesoro167Tabla 6-4 : edad inicial aleatoriato9Semiorcos 19 .?tras recompensas168 Tabla 6-5 : efectos.,del envejecimiento109 Tabla 6-6 : altura y peso aleatorios109Captulo 3 : clases------21, 1 Captulo 10 : magia169Tabla 7-1 : oro inicial aleatorio:111Las clases 21 jLanzamiento de conjuros169tabla 7 -2 : monedas112 Bonificadores de clase y nivel21Descripciones de los conjuros 172 Tabla 7-3: productos-comerciales112 Beneficios dependientes del niveL 22Conjuros arcanos177 Tabla 7-4: dao de armas Uescr pcitz delas.clases23Conjuros divinos179Menudas y Grandes114 Brbaro 24 Aptitudes especiales180:Tabla 7-_5:asnas116-117 Bardo 26 Tabla 7 6: armadura y escudos123 Clrigo 30Captulo 11 : conjuros181 ~tTabla 7--7: ponerse la arrmadura123 Druida33 Conjuros de bardo181 Tabla 7-S: bienes y servicios 128-129 Explorador _ ..37 Conjuros de clrigo183 -} Tabla 8-1 : modificadores de tamao134 Guerrero40 Dominios de clrgo185 .4 Tabla 8-2: acciones en el combate 141 Hechicero 42 :.Conjuros de druida189Tabla 8-3: velocidad tacrica147 Mago46 Conjuros de explorador191Tabla 8-4: tamao y escala de las criaturas . . 149 Monje ---- -. . . . 49 Conjuros de hechicero/mago ,191Tabla 8-5 : modificadores Paladn 52 Conjuros de paladn195 a la tirada de ataque15 i Pcaro:u..::55Conjuros196tabla 8-6: modificadores a la CA151 Exp eriencia y niveles58 libia 8-7: ataques especiales154 Persona es,mulclase59Nota a la traduccin pesos y medidas . . 304 Tabla 8-8 : penalizadores por combatir con dos armas155Captulo 4 : habilidades61 Apndice : guas generales y glosario . . 305Tabla 8-9: expulsin de muertos vivientes . . 157Resumen de habilidades61Tabla 8-10 : dureza y puntos de golpeAdquisicin de rangos61ndice alfabtico316de las armas, armaduras yUso de las habilidades62escudos conientes160Descripcin de las habilidades 66Hoja de personaje319Tabla 9-1 :carga transportable 162 Tabla 9-2 : carga transportada162Captulo 5 : dotes 87Lista de las tablas numeradasTabla 9-3 : movimiento y distancia162Adquisicin de dotes87libia I-1 : modificadores de caracterstica y Tabla 9-4: movimiento obstaculizado163Prerrequisitos:87 conjuros adicionales8 Tabla 9-5 : terreno y movinuento terrestre . . 164 .Tipos de dotes87 Tabla 2 -L ajustes raciales a las caractersticas . 12Tabla 9. 6 : monturas y vehculos164 ,Descripcin de las dotes89 Tabla 3-1 : salvacin base y ataque base22Tabla 9-7 : fuentes de luz e ilunillacin 165Tabla 3-2 : experiencia y beneficios Tabla 9-8 : dureza y puntos de golpe de lasCaptulo 6 : descripcin103dependientes del nivel22armas, armaduras y escudos col-rientes . . 166Alineamiento 103 Tabla 3-3 : el brbaro25Tabla 9-9 : dureza y puntos de golpeReligin 106.Tabla 1~4 : el bardo27de materiales 166Estadsticas . esenciales109 Tabla 3-5 : conjuros conocidos por el bardo . . 28 Tabla 9.-10: tamao y CA de los objetos 166Aspecto, personalidad y trasfondo110 Tabla 3-6 : el clrigo31Tabla 9,-11 : dureza y puntos fe golpePersonajes a tu medida 110 Tabla 3-7 : deidades32de objetos; 166tabla 3-8 : el druida35Tabla 9-12 : CD para derribarCaptulo 7 : equipo111 Tabla 3-9 : el explorador38 o romper objetos166Corno equipar a tu personaje111Tabla 3 10: enemigos predilectos Tabla 10-1 : objetos afectadosRiqueza y d .iue.ro 112del explorador 39 por ataques mgicos177 4. lii jueo supone,eluso de miniaturas y un tablero de combate,Introduccin que las reglas estn escritas desde esta perspectiva . Este es el juego de rol de DUNGEONS & DRAGGONNSx, el juego- que- define el gnero de los juegos de rol, y ,que ha sido .elpunto de referencia para el rol fantstico durante ms de 30 aos. PERSONA TFSD&D es un juego quee depende de tu imaginacin, _y en el cual partid-,,--4,, Tus personajes son las estrellas,, las aventuras que juegas, como los hroes pas en emocionantes aventuras y . peligrosas gestas adoptando el rol de un, ,de un libro o pelcula . Como jugador, creas un personaje utilizando las re-;,hroe, un personaje creado por ti, Tu personaje puede ser un fuerte gue-jglas de este libro, que puede ser- un salvaje brbaro de las llanuras heladas o .Yrrero o un astuto ladrn, un devoto clrigo o un poderoso mago . Con unos_un astuto pcaro de veloz ingenio y espada an ms rpida . Puedes ser un os aliados de confianza, explotas ruinas ydungeons repletos de mons,t.mortfero arquero entrenado en el saber de la naturaleza, o unmago_q,os en busca de tesoros . El juegoFofrece_interminables posibilidades y,dominado las artes arcanas . A medida que tu personaje participe en diversas j,_unaa multitud de opciones, ms incluso queelms sofisticado de los juegosaventuras, ir obteniendo experiencia y volvindose ms poderoso.. _ . de_ ordenador, porque puedes. hacer cualquier cosa que puedas imaginar . .F NTt J RA 1 11AV.S lFI . ItJFGO D&D,Tu personaje es un aventurero, un hroe que parte ens picas bsquedas,D&D es, un juego de fantasiaquese basa en tu imaginacin . Es en parte ac-.,e de poder y gloria . Los otros personajes se unen a tu grupo dee aventureros tuacin, enparte narracin de historias, en parte interaccin social, ene..,para explorar dungeons y enfrentarse a monstruos como el terrible dra-1 parte juego batallas y en parte un asunto de tirar dados . T y tus amigos .,,.g-no el devorador trolh listas . bsquedas se. van desarrollando como his-,._creis personajes que se desarrollandy crecen con cada aventura que com-.,,tortas creadas por las acciones que tus personajes realizan y las situacio- pletan . Un jugador es Dungeon Master (DM ; l controla a los mons- nes que tu DM presenta . truos y enemigos, narra la accin, arbitra el juego y dispone las aventuras .Una aventura de DUNGEONS & DRAGONS presenta_ grandes dosis de oc-, Juntos, el Dungeon Master y los jugadores hacen que el juego cobre vida . cin, emocionantes combates, _terrorficos monstruos, desafos picos y Este Manual del jugador tiene todas las reglas que los jugadores necesi-toda clase de misterios que desvelar . Qu yace,en-lsorazn del..dunge- tan para crear personaje, elegir equipo y enzarzarse en combate con unon? Qu espera tras la siguiente esquina o la siguiente puerta? Adoptan- amplio grupo de enemigos sobrenaturales y mticos . . do el rol de vuestros personajes, tus amigos y tu os enfrentis a los peli-t -- La Gua del Dungeon Master, que debe adquirirse aparte, proporciona al, gros gros y exploris un mundo de fantasa medieval DM consejos, guas y todo lo que necesita para crear . desafos, aventuras y Una aventura puede completarse en una solase i de juego;otrapuedlgsaordeviason campaas de D&D con toda su amplitud posible, incluyendo secciones so- . Una sesin dura tanto como bre clases de prestigio, objetos mgicos yrecompensas_para los . personajes . . tus amigos y t quexisjngar, desde un par de horas hasta, un encuetiro El Manual de nonstruos, tambin aparte, contiene material que tanto los de da completo. El juego puede detenerse en cualquier momento, 5- re- ., jugadores como los DMs encontrarn igual de til . Este tomo, que con-pescarlo donde lo dejasteis en cuanto estis todos juntos de, nuevo, ._ __4t tiene cientos de monstruos para poblar con ellos todo los . niveles de los Cada aventura es diferente, cada bsqueda nica . Tu personaje puede j dungeons, incluye tambin reglas de creacin de monstruos, informa- explorar antiguas ruinas guardadas por taimadas trampas, o saquear la cin_sobre cmo interpretar el papel de un monstruo . como si. de un per- tumba de un mago olvidado hace mucho tiempo. Puedes infiltrarte., en sonaje jugador se tratara, detalles sobre las_ tcticas de, los monstruos, yun castillo para espiar a un enemigo o enfrentarte al contacto .que consu- versiones ms poderosas de las criaturas normales me la vida de una criatura muerta viviente . Todo es posible en una parti- Juntos, estos tres volmenes forman las reglas bsicas del juego D-uN-da de DUNGEONS & DRAGONS, y tu personaje puede intentar cualquier co- GEONS &DRAGONS .sa que t puedas imaginar.TRFS DIMFNSIONFSC MO JI JGAR El juego DUNGEONS_& .DRAGONS es un juego de imaginacin, pero tam- DUNGEONS &.DRAGONS utiliza una mecnica bsica para resolver todas las bin lo es de tcticay estrategia, Por elinel_mejor modo de visualizar laacciones del juego . Esta regla-central-hace-el juego rpido e intuitivo . accin lo proporcionan las figuras en miniatura y un tablero de combate . La regla bsica: cada vez que trates de realizar una accin que tenga En la mayoras de las . tiendas de juegos pu encontrar miniaturas quealguna posibilidad de fallo, tira un dado de veinte caras (o d20 . Para de- representen a los personajes y los monstruos del juego . La Gua del Dun-terminar si tupersonaje tiene xito en una tarea de este tipo (como atacar,geon Master incluye un tablero de combate, yp es comprar por separa- a un monstruo o utilizar una habilidad , haz lo siguiente :Ido versiones ms duraderas . . Tira un d20 .POR QU UNA REVISIN?El nuevo juego DUNCEONS & DRAGONS debut en el 2000 . En los tres aos transcu-versin de este libro, puedes estar seguro de que esta revisin es un testi-rridos desde que el sistema de juego d20 revitaliz la industria de los JdR, hemos monio de nuestra dedicacin a la continua mejora de nuestros productos .reunido toneladas de datos sobre cmo est siendo jugado el juego, y considera-Hemos actualizado las erratas, aclarado las reglas y hecho el juego an mejormos al D&D como un juego vivo que evoluciona constantemente al ser jugado .de lo que ya era . Pero tambin ten por seguro de que esta es una ampliacin Hemos recopilado informacin de tantos jugadores de D&D como hemosdel Sistema d20, no una nueva edicin del juego . Esta revisin es compatiblepodido. Hemos hablado con vosotros en convenciones, participado en con todos los productos existentes, y estos productos pueden ser utilizadosincontables foros dedicados al juego, y recolectado informacin de una grancon la revisin con tan solo unos pequeos ajustes .variedad de fuentes de opinin de los clientes, incluyendo nuestro propio Qu hay de nuevo en el Manual del jugador revisado? Hemos aumentado eldepartamento de atencin al cliente, y finalmente hemos utilizado todosnmero de dotes y conjuros entre los que elegir, y hemos aadidos nuevos rasgosestos datos para remodelar el juego desde su base incorporando las suge- de clase a las clases de bardo, druida, explorador, hechicero y monje. El librorencias de todo el mundo. Hemos escuchado lo que tenais que decir y entero ha sido pulido y depurado, todo en respuesta a vuestras sugerencias y parahemos respondido con entusiasmo para mejorar el juego y este producto .reflejar el modo en el que el juego se est jugando realmente . Hemos aligerado Si esta es tu primera experiencia con el D&D, se bienvenido a nuestro algunas reglas y expandido otras . Hemos examinado habilidades y conjuros . Echamaravilloso mundo de aventura e imaginacin . Si has jugado con la anteriorun vistazo, juega al juego . Creemos que te gustar cmo ha quedado todo . 5. Suma cualquier modificador relevante . QUE PUEDEN HACER LOS PERSONAJES ( :ompara el resultado con un nmero objetivo. _Un personaje puede intentar hacer cualquier cosa que puedas imaginar, j Si el resultado iguala o supera al nmero que tengas .cotnQ objetivo siempre que sea coherente con el escenario que describa el DM . Depen-,(puesto por el DM o dado por las reglas , tu personaje tiene xito. Si el re- lenlo de la situacin,tupersonaje podra querer escuchar a travs de tuna_,sultado es menor que el nmero objetivo, fallas .puerta, buscar en una zona, regatear con un tendero, hablar con un aliado,j altar sobre un foso, moverse,tttilizar un objeto o atacar a un oponente .LAS REGLAS Los personajes llevan a cabo tareas realizando pruebas de habilidades, , Importante : no tienes por qu memorizar este libro para jugar ._pruebas de caractersticas o tiradas de ataque, utilizando la mecnica bsica . ;vez que hayas comprendido los fundamentos, comienza a jugar y utiliza ,este libro como referencia durante_ la -Partida . Cuando te surja una_duda,.-Pruebas de habilidadg-s ;citicte a lo esencial, sigue jugando y divirtete . Para realizar una prueba de habilidad, tira un d20 y sm .tle,el tnQdificador , Una parte del juego a la que puede que tengas que acudir con frecuen-de habilidad de tu personaje . Compara el resultado con la Clase de difi- _cia (al menos al principio es el glosario que comienza en la pgina 305 . cultad (CD para la tarea que ests realizando .Alli encontrars las definiciones de los trminos que utilizamos en las re-El xito de tina prueba de habilidad no enfrentada depende de tu re-glas, as como informacin sobre cmo resulta afectado un personaje por sultado c mparado con la CD determinada por el DM o por la descrip-ciertas condiciones (como . quedar aturdido . Si te encuentras con un tr-cin de la habilidad (ver el Captulo 4 . cmino_que no te resulta familiar y quieres sabes ms sobre l, mira en el El xito de una prueba enfrentada depende de tu resultado comparado ,glosario (y tambin en el ndice alfabtico, por supuesto .en el resultado del personaje que se est oponiendo a tu accin . La prue--a del oponente puede realizarse utilizando la misma habilidad o una di-QU NECESITAS PARA JUGAR4ferente, tal y como se determina en la descripcin de cada habilidad . Para jugar a D& D tu grupo necesita lo siguiente: Los libros de reglas bsicos de esta versin, o sea el Manual del jugador,Pruebas de caracteristicas _la Gua del Dungcon Master y el Manual de monstruos v 3 .5 (es posible Las pruebas de caractersticas se utilizan cuando un per sonaje no tiene nin-que cada jugador desee tener sus propios ejemplares de estos libros .gn rango en una habilidad e intenta utilizar esta sin eotIenaojiento . Izo Una copia para cada jugador de la hoja de personaje que se encuentra obstante, algunas habilidades no pueden utilizarse .sLno estn entrenadas .al final de este libro .Las pruebas de caractersticas tambin se _utilizan p adetcrminar el Un tablero de combate ; la Gua del Dunaeon Master lleva uno.xito cuando no se aplica ninguna habilidad . _. i Miniaturas para representar a cada uno de los personajes y a los mons-Para realizar una prueba de caracterstica, tira und-20_y. Lmle el_mo-truos contra los que se enfrentan .dificador que tenga t u personaje en la caracterstica apropiada .Un juego de dados para cada jugador . Un juego_de_ dados incluye almenos un dado de cuatro caras (d4 , mi dado de seis caras (d6 , un da- Tiradas de ataquedo de ocho caras (d8 , dos dados de diez caras Ld10 un dado de doce Para atacar a un oponente, tira un d20 y suma el bonificador de ataque de icaras (d12 , y un dado de veinte caras (d2o . tu personaje. Si el resultado iguala o supera a la Clase de armadura (C_ .A ,del oponente, el ataque tiene xito . FLpices, papel para notas en sucio y papel cuadriculado paratomar no-tas y hacer mapas de los lugares que exploren tus personajes . Iras un ataque con xito, tira el tipo de dado indicado por el arma queuses para determinar cunto dao a infligido tu ataque.DADOSEl dao reduce los puntos de golpe (pg . Cuando todos los puntos deHemos abreviado las tiradas de dados con frases como "3d4+3", que sgnifi- golpe de un personaje hayan sido eliminados, el personaje queda incons-ca "tres dados de cuatro caras ms 3 o, lo que es lo mismo, un restdtado .en-ciente y est moribundo (ver el Capitulo 8 : combate, para los detalles .tre 6 v 15 . El primer nmero te indica cuntos dados debes tirar (sumando Un impacto critico causa danoadicional . Siobtienes tina tirada de 20 naturallos resultados . El nmero que va detrs de la d" te dice el tipo de dado que L. en una tirada de ataque, existe una amenaza de impacto crtico. Tirr de nuevo pa-has de usar, y el valor que va tras el signo indica la cantidad que debe sumar- ra confirmarla. Si la segunda i inadade ataque tiene xito, se confirma el impactose o restarse al resultado anterior. A continuacin tienes algunos ejemplos : critico e infliges dao adicional (ver la pgina 140 para ms informacin .ids : un dado de ocho caras, que genera un resultado entre 1 y 8. Estaes la cantidad de dao que inflige una espada larga .EL ASALTO DE COMBATE1d8+2: un dado de ocho caras ms 2, que produce un nmero entre 3El combate se desarrolla en asaltos. Cada asalto representa 6 segundos en ely 10. Esta es la cantidad de dao infligida por tina espada larga blandida mundo de juego, independientemente del tiempo que sea necesario para re-por un personaje con un bonificador +2 en Fuerza.solverlo. El combate comienza con las.pruebas de iniciativa para determinar el2d4+2 : dos dados de cuatro caras ms 2, lo cual da un nmero entre 4orden de accin de toda la batalla . Hay tres tipos de acciones : las acciones es-O. Esta es la cantidad de dao que un mago de nivel 3: puede infligir tndar, las acciones de movimiento y . las acciones de asalto completo. En umcon un conjuro de proyectil tnsgico . asalto puedes hacer tina de las siguientes cosas: realizar una accin estndar yd% : el dado porcentual funciona de un modo ligeramente diferente .despus una accin de movimiento, realizar una accin de movimiento y des-Generas un ntmero entre 1 y,100 lanzando dos dados de diez caras de di- pus una accin estndar,realizar dos acciones de movimiento, o realizar unaferente color. Un color (designado antes de efectuar la tirada correspon-accin de asalto completo . Ver el Capitulo 8: combate, para los detalles .der al dgito de las decenasy el otro_ al de las unidades . Por ejemplo, un 7y un 1 indicaran un resultado de 71 . Dos ceros indican un resultado de EL PAPEL DEL JUGADOR100 . Algunos pares de dados de dados porcentuales presentan en uno deComo jugador, utilizas este manual para crear y dirigir a un personaje . Tuper- ,ellos las decenas (00, 10, 20, etc. y en el otro las unjdades(o, l 2, etc . . Ensonaje es un aventurero,_ pare de un equipo que de manera regular exploraeste caso, un resultado de 70 y 1 es un 71, y uno de 00 y 0 es 10_0,. dangeonsy_seenfrenta a munsmtos. El lugar ms adecuado para tj. igar una par-Importante : no todas las acciones requieren una tirada dedgdos . Tiratidad de D&1 es all_ donde todo el mundo se sienta cmodo y haya-espaciosu-, ,los dados en los -combates y en otras situaciones dramticas en las cualesficiente_paraponer el tablero de combate y las miniaturas, tirar los dados yes-el xito no este .asegurado, El dzo se utiliza para determinar si . tu perso- parcirlos libros y hojas de personaje .maje tiene o no tiene xito en una accin . Los otros dados se utilizan paraajeEl DM dispone cada situacin y describe la accin . Es tu trabajo deci-determinar qu sucede despus de tener xito. dir_cmges tu personaje, cmo_ se relaciona con los otros aventureros, yLos jugadores deberan tirar los dados al descubierto, para que todo el!obrar en consecuencia, Puedes jugar con un paladn solemne o con unmundo pudiera ver los resultados. El DM probablemente deba realizar al- tp_cro chispeante, con un brbaro atolondrado o con un mago cauteloso . gunas tiradas en secreto para crear suspense y mantener el misterio .Con tu personaje en mente, responde a cada situacin segn vaya sur- 6. giendo, A veces el combate es necesario, pero otras pueden . resolverse SELECCIONA LAS HABILIDADES mediante la magia, la negociacin o un uso juicioso de Las .habilidades .La clase y el modificador de inteligencia de tu personaje determinan de,Tambin debes considerar cmo reaccionas . Nanas las acciones de tu cuntos puntos dispones para comprar habilidades (ver pg . 62 . personaje (Tordek se mueve hasta la entrada y ataca al osg o hablas co-Las habilidades se miden en rangos . Cada rango suma +1 a las pruebas., mo si fueses tu personaje ("une muevo hasta la entrada y lanzo un pode,--,je habilidad realizadas utilizando una habilidad especfica . ruso mandoble al monst uo" ? Ambos mtodos estn bien, pudiendo im- 4 +_ A l . nivel, puedes comprar un mximo de 4 rangos en una habilidad causo cambiar tu enfoque para adecuarlo a cada situacin .,clsea (tina habilidad que se encuentre en la lista de habilidades de tu claseD&D es una experiencia social, adems de imaginativa . S creativo, te de personaje es una habilidad clsea, tambin llamada habilidad de clase - audaz, y s tica a tu personaje. .. pero sobre todo : divirtete!_~por 4 puntos de habilidades, o un mximo de 2 rangos en una habilidad .,transclsea (una habilidad de la lista de habilidades de clase de otra clase de personaje que no sea la tuya por el mismo precio . Obviamente el mayorRESUMEN DE LA CREACION beneficio lo obtienes adquiriendo habilidades elseas. Comprar habilida-- -T F. PERSONA JFS des es ms rpido si dedicas 4 puntos de habilidades (tu mximo a cada ha-revisa los captulos del 1 al 5,-y. despus sigue estos pasos para crear unbilidad que adquieras, tal y como hemos hecho en los conjuntos iniciales. -personaje de :nivel . Necesitas tina fotocopia de la hoja de personaje, un Una vez que hayas seleccionado rus habilidades, determina el modifi .l,ipiz, papel para notas y 4d6 . cador de habilidad para cada una . Para hacer esto, suma el rango . de la ha- bilidad al modificador de caracterstica asociado con la misma .y antaloCONSULTA A TU DUNGEON MASTER ,.en tu hoja de personaje .Tu DM puede tener "reglas de la cas o estndares de campaa que difiLa tabla 4-2 : habilidades (pg. 63 presenta una lista de todas las habi-,ran de estas reglas. Tambin es bueno saber qu personajes han creado los+ ,jidades del juego, as como a qu clase pertenece cada una .otros jugadores, para que tu personaje encaje en el grupo . ELIGE UNA DOTETIRA LAS PUNTUACIONES DE CARAC 1 LRSTICAS Todos los personajes de 1 : nivel comienzan con una dote . La tabla 5-1 :Tira las puntuaciones de las seis caractersticas de ni personaje . Determina cada dotes (pg . 90 proporciona tina lista de todas las dotes, sus prerxequisitospuntuacin ra ando cuatro dados de seis caras, ignorando el resultado ms bajo(si los hay y una descripcin general .de dado y sumando los otros tres . Apunta tus resultados en el papel de notas .Y Consulta el Capitulo 1 (en la pgina siguiente para ms detalles .REVISA EL CAPITULO DE DESCRIPCIN Echa un vistazo al Captulo 6 : descripcin ; te ayudar a detallar tu .persi.,ELIGE TU CLASE Y RAZAnaje. Puedes hacerlo ahora o esperar hasta ms tarde . ,Elige tu clase y raza al mismo tiempo, ya que algunas razas son ms apro- ,piadas para ciertas clases . Las clases, detalladas eit.,el Captulo 3, son br- ELIGE EL EQUIPObaro, bardo, clrigo, druida, explorador, guerrero,-hechicero, mago, mon-Utiliza el equipo del conjunto inicial de tu clase, o determina aleatoria-, ,je., paladn y pcaro . La entrada de cada clase incluye una seccin demente el oro de que dispones (ver pg . 111 y compra tu propio equipo, ,Razas que proporciona algunos consejos . pieza a pieza, utilizando la informacin del Captulo 7 : equipo . Las razas, descritas en el Capitulo 2, son humano, . elfo, enano,.gnonso,mediano, semielfo y semiorco . APUNTA LOS DATOS DE COMBATE Anota tu seleccin de clase y raza en tu hoja de personaje . Determina estas estadsticas y antalas en tu hoja de personaje . Puntos de golpe : tus puntos de golpe (pg determinan lo dificil que es ma-ASIGNA Y AJUSTA LAS PUNTUACIONEStar a m personaje. A 1 nivel, los nnagQs y hechiceros obtienen 4 pg, los pca-Ahora que ya conoces la clase y raza de su personaje, toma las puntuaciones de, ros y bardos reciben 6 pg ; los clrigos, druidas, exploradores y monjes obtie-caracteristica que tiraste antes y asigna una a cada ama de las seis caractersti- ;nen 8 pg los guerreros y paladines reciben 10 pg y los brbaros comienzancas: Fuerza, Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma . Ajusta con 12 pg. Suma a este nmero el modificador de Constitucin del personaje .estas puntuaciones hacia arriba o hacia debajo de acuerdo con tu raza, tal y co- Clase de armadura : ni Clase de armadura (CA determina lo difcilmo se indica en la tabla.2-1 : ajustes raciales a las caractersticas (pagina 12 .que es golpear a tu personaje . Suma los siguientes datos para obtener m Pon las puntuaciones ms altas a las caractersticas ms importantes CA : 10 + tu bonificador de armadura + ni bonificador de escudo + tu bo-para la clase que hayas elegido . La descripcin de cada clase incluso unanificador de tamao + tu modificador de Destreza .seccin deCaracteristicas que proporciona algunos consejos . Iniciativa: el modificador de iniciativa de tu personaje es igual a tu Anota el modificador del personaje en .cida puntuacin de caracteris-modificador de Destreza . Si eliges la. dote iniciativa mejorada, esta te pro- ,tica, tal y como se indica en la tabla 1-1 : modificadores de caracterstica yporciona un modificador adicional . ,cgnjuros adicionales (pg . 8 . Los modificadores de caracterstica ajustanBonificadores de ataque: tu clase determina tu ataque base . Para de-muchas tiradas de dado en el juego, incluyendo ataques, dao, pruebas determinar tu ataque base cuerpo a cuerpo(para cuando entres en combatehabilidades y Tiros de salvacin . Anota tus puntuaciones de caracterstica cerrado , suma tu modificador de Fuerza a tu ataque base . Para determi-ajustadas y sus modificadores en ru hoja de personaje . nar tu ataque base-a-distancia (para cuando ataques desde lejos , suma tumodificador de Destreza a tu ataque base .REVISA EL CONJUNTO INICIAL Tiros de salvacin : tu clase determina tu bonificador bsico a los Ti- Hay al amenos un conjunto inicial al final de la descripcin de cada clase . Echaros de salvacin (TS . Para calcular los valores definitivos, suma tu modi- un vistazo al conjunto inicial de la utya . Este te ofrece un modo rpido de com-ficador de Constitucin para obtener tu salvacin de Fortaleza ; tu modi pletar varios de los pasos siguientes de la creacin de personaje .. Si te gustan la ficador de Destreza para obtener tu salvacin de Reflejos ; y tu . dote, habilidades y equipo all listados, apntalos en tupersonaje. Si no hoja de, modificador de Sibici uriapara obtener tu salvacin de Voluntad. es as, utiliza esa informacin como gua para tomar rus_propias decisiones . DETALLES, DETALLES, DETALLES__ PUNTA. LOS RASGOS RACIALES Y DE CLASE Ahora elige un nombre para tu personaje, de .tennina su .sexo elige .tm-ali--_ .La raza y clase de tu personaje proporcionan ciertos rasgos . La mayora de neamiento, decide su edad y apariencia y dems detalles, El Captulo 6 ; estos son automticos, pero algunos implican realizar elecciones y pensardescripcin, puede ayudarte en esto. con antelacin sobre los posteriores pasos de la creacin del personaje. - No es necesario desarrollar tu personaje completamente . Con el per- Sintetelibre de echar un vistazo ms adelante o retroceder un poco pa-,,.miso de tu DM, siempre puedes aadir o incluso cambiar detalles segn ra realizar algunos cambios, si lo necesitas .vas jugando y consigues una mejor percepcin de tu personaje . 7. tcticamente todas las tiradas que realice, se rin modificadas segn conviene ms colocar cada una de las puntuaciones . Recuerda que es-las caractersticas de tu personaje. Unpersonaje resistente sobrevi-coger una raza distinta de la humana o la semilfica hace que algunas vir con mayor facilidad al aguijn venenoso de un draco, uno pers-de estas puntuaciones de caracterstica cambien (consulta la tabla picaz tendr ms posibilidades de advertir la presencia de unos osgos2-1 : ajustes raciales a las caractersticas, en la pg . 12 . que se le acerquen por la espalda, y uno estpido lo tendr ms dificil pa-ra encontrar la puerta secreta que deja paso a una cmara del tesoro . Tus pun-D RISTICAtuaciones de caracterstica indican qu modificadores han de aplicarse a las..is los cambios correspondientes a la raza, cada caractersticatiradas que resuelvan ese tipo de situaciones .endr un modificador que ir desde -5 hasta +S . La, tabla 1-1: Tu personaje tiene seis caractersticas : Fuerza (abreviado como Fue , Des-modificadores de caracterstica y conjuros adicionales (pg. 8 ,treza (Des , Constitucin (Con , Inteligencia (Int , Sabidura (Sab y Caris-muestra los modificadores segn las puntuaciones de las carac-ma (Car . Todas las puntuaciones por encima de la media de tu personaje tetersticas . Tambin incluye los conjuros adicionales, dato queproporcionarn beneficios en ciertas tiradas de dado, y las que estn por de- te interesar saber si tu personaje es un lanzador de conjuros .bajo te perjudicarn en otras . Cuando creas tu personaje, determinas tus El modificador es el nmero que aplicas a la tirada de dadopuntuaciones aleatoriamente, las asignas como deseas entre las caractersti-cuando tu personaje intenta hacer algo relacionado con esacas, y las aumentas o reduces segn la raza del personaje. Ms tarde podrs ircaracterstica. Porr ejemplo, cuando intentes asestar un golpemejorndolas a medida que tu personaje gane experiencia . con la espada aplicars a la tirada tu modificador de Fuerza .Los modificadores tambin se aplican sobre ciertos nme-ros que no son tiradas de dado, como cuando se tiene encuenta el modificador de Destreza para calcular la Clase dearmadura (CA . Un modificador positivo recibe el nombrePara generar cada una de las puntuaciones de caracterstica de tu personaje,de bonificador v uno negativo el de penalizador .lanza cuatro dados de seis caras (4d6 , descarta el resultado ms bajo y suma lostres ms altos. Esta tirada tendr un resultado entre 3 (horrible y 18 (estupen-do . La puntuacin media de caracterstica del plebeyo tpico es 10 u 11, perotu personaje no es un individuo corriente. Las puntuaciones de caracterstica La caracterstica que gobierna los conjuros adicionales (ver Ca-ms tpicas de los personajes jugadores (Pis estarn entre 12 y 13 (es decir, que ptulo 3: clases depende del tipo de lanzador de conjuros queel Personaje jugador -PJ- medio estar por encima de la meda de su raza .sea tu personaje: Inteligencia para magos; Sabidura para clrigos,Repite esta tirada seis veces, anotando los distintos resultados en un pa-druidas, paladines y exploradores ; o Carisma para hechiceros y bar-pel . Cuando tengas las seis puntuaciones, ve asignndolas una a una entre lasdos. Adems dee tener una puntuacin de caracterstica elevada,seis caractersticas. Llegado este punto, debes saber qu tipo de persona va a ,, un lanzador de conjuros debe poseer el nivel de clase suficien-ser tu personaje (incluyendo su raza y su clase , para as decidir dnde te te para conseguir los conjuros adicionales de cada ni -1 de 8. CONJUROS ADICIONALESConjuros adicionales (por nivel de conjuro Modificador 3.4 . 5. 6."7 8 Puntuacin0 1.2. 1-5 No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracterstica 2-3-4- No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracterstica 4 .5 -3 No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracterstica 6-7-2 No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracterstica 8-9-1 No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracterstica 10-11 0 12-13+1 14-15+2 11- 16-17+3 - 11 1 18-19+4 11 1 1 20-21+5 21 1 11- 22-23+6 22 1 11 1 - 1 24-25+7 - 22 2 11 11 - -~ 22 2 21 111- 26-27+8 32 2 22 1111 28-29+9 +10 - 33 2 22 2111 30-31 32-33 +11 - 33 3 22 22 1 1 34-35 +12 33 3 32 22 2 1 43 3 33 22 2 2 36-37 +13 - 38-39+1444 3 33 32 2 2 +15 - 44 4 33 33 2 2 40-41 42-43+1644 4 43 3332 44-45 +17 54 4 44 3333 etc . . . jeonjuro (consulta las descripciones de las clases en el Capitulo 3, para ms deta-la mitad del modificador, mientras que los ataques a dos m anos.se benellles . Por ejemplo, la maga Malee tiene un 15 en Inteligencia, por lo que es lo fician de una vez y media del modificador normal de Fuerza . En los ata- ,bastante lista como para conseguir tm conjuro adicional de 1 :"nivel yotro de 2, ques efectuados con -hondas y arcos se aplican los penal izadores de.pera no obtendr este ltimo hasta alcanzar el 3: niveldemago, ya que ste es el Fuerza, pero no los bonificadores, salvo en los arcos compuestos ..-,nivel mnimo que debe tener un mago para lanzar conjuros de 2 nivelLas pruebas de Nadar, Saltar yTrepar . Estas son las habilidades que tie-Si la puntuacin de tu personaje en una caracterstica es 9 o menos, no nen la Fuerza como caracterstica clave.podr lanzar conjuros relacionados con esta caracterstica . Si, por ejemplo, Las pruebas de Fuerza (para echar abajo puertas y otras cosas por el estilo .la inteligencia de Mialee quedara reducida a 9 por un veneno. capaz de de-vorar el intelecto, la maga ni siquiera podra ejecutar el conjuro ms senci- PUNTUACIONES MEDIAS DE FUERZAllo hasta que se cure .FuerzaModif.Raza o criatura ejemplomedia medioREPETIR LAS TIRADAS Alip, fuego fatuo, sombra- -Si tus puntuaciones son demasiado bajas, puedes desecharlas y volver a . Lamparconte, murcilago, sapo 1 -5tirar de nuevo las seis veces. Se considerarn demasiado bajas cuando su ., Plaga de ratas2 -4total de modificadores (antes de aplicar cambios por raza sea de o o me-Ciempis monstruoso Menudo, estirge, mono 3 -4nos, o si tu puntuacin ms alta es de 13 .o menos .Ciempis monstruoso Pequeo, grilio4-5-3Cocatriz, halcn, pixi 6-7-2Qusit, tejn8-9-1 I . AS CARACTFRISTICASContemplador, humano, rata terrible 10-110 Cada caracterstica describe una parte de tu personaje y afecta a sus acciones . Azotamentes, necrfago, perro, poni 12-13 +1La descripcin de cada caracterstica induy:e . .una lista de razas y cria- Gnolll, mandril, mantarraya, tejn terrible 14-15 +2 ras, junto con las puntuaciones tpicas de stas (no todas las criaturas Ahogador, pudn negro, tiburn Grande 16-17 +3 1.ttenen puntuaciones en las seis caractersticas, como vers en las listas in- Bestia trmula, centauro, minotauro18-19 +4 i.cluidas a continuacin . Estos valores corresponden a un individuo adul- Glem de carne, gorgn, ogro, simio 20-21 +S to normal de la raza o especie .en cuestin, como un enano recaudador deElefante, gigante del fuego . tricertopo30-31+10 impuestos, un mediano mercader u . un gnoll del montn. Un aventure- Gran sierpe dorada46-47+18 ro (un enano guerrera .o un gnoll explorador probablemente tendr puntuaciones mejores, almenos_en las caractersticas que ms le intere-DESTREZA (DES sen, y los personajes jugadores estarn por encima de la media de ambos .La Destreza mide la coordinacin, la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Estaca,racterstica es la ms importante para los pcaros, pero tambin es muy impor .FUERZA (FUE tante para personajes que suelen llevar armaduras ligeras o intermedias (brba- La Fuerza mide la fuerza bruta y el poienciaLfsico, de tupersonaje . Se tra-ros y exploradores , o ningn tipo de armadura (monjes, magos y hechiceros ;, ta de una caracterstica especialmente importante pata guerreros, barba- tambin es importante para quienes deseen convertirse en hbiles arqueros . 1 tos, paladines, exploradores y monjes, porque les ayuda a imponerse en el El modificador de Destreza de tu personaje se aplica a:.combate . La Fuerza tambin limita la cantidad de equipo que tu persona- Las tiradas de ataque a distancia, incluyendo las realizadas eon ..arcos je puede llevar (ver el Capitulo 9: la aventura .ballestas, hachas arrojadizas y otras armas parecidas . ?El modificador de. Fuerza de tu personaje se aplica a : La clase de armadura (CA , siempre que el personaje pueda reaccio-Las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo . nar ante el ataque.iLas tiradas de, dao con armas de cuerpo a cuerpo o an-ojadizas (incluirLosTiros de salvacin de Reflejos, para evitar las bolas de fuego y otrosdas las hondas . Excepciones : los ataques con la mano torpe slo reciben . ataques de los que sea posible escapar movindose rpidamente . 9. Las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismu, Esconderse, Jue-PUNTUACIONES MEDIAS DE INTELIGENCIAgo de manos, Montar, Moverse sigilosamente, Piruetas y Uso de cuerdas . Inteligencia Modif. __stas son las habilidades que tienen la Destreza como caractestica clave . Raza o criatura ejemplomedia medio -Gelatina ocre, glem, zombi--PUNTUACIONES MEDIAS DE DESTREZA Camello, carroero reptante, gusano prpura1-5 DestrezaModif.,Caballo, hidra, perro, tigre 2-4Raza o criatura ejemplomedia medioDesgarrador gris, rasco, zarcculos3-4Chilln (hongo- - Bestia trmula, grifo, otyugh 4-5 -3Cubo gelatinoso (cieno 1-5Can del infierno, ogro, troll, yrzak6-7 -2Objeto animado Colosal4-5 -3 .Centauro, gnoll, saurin8-9 -1Gusano prpura, ogro zombi6-7 -2Humano, osgo, saga nocturna, tumulario 10-110 .Basilisco, gigante de fuego, ogro, zarclculos 8-9 -1Dragn tortuga, gigante de las nubes, lamia12-13+1 1Escarabajo de fuego gigante, humano, jabal, tritn10-110 Acechador invisible, fuego fatuo, incorpreo 14-15+2Gran trasgo, lamasu, osgo12-13 +1 Clangarconte, contemplador, scubo 16-17+3Bestia trmula, hieracoesfinge 14-15+2Azotamentes, noctala, slaad de la muerte 18-19+4Incorpreo, len, perro intermitente, pulpo16-17+3Kraken, noctoruga, titn 20-21+5Birlador etreo, deva astral (ngel18-19+4Gran sierpe dorada 32-33+11Diablo seo, sagifalco 20-21+5Elemental de aire anciano32-33+11 SABIDURA (SAB La Sabidura describe la fuerza de voluntad, el sentido comun, la percepcin yCONSTITUCIN (CONla intuicin del personaje. Mientras que la Inteligencia representa la capacidad La Constitucin representa la salud y la resistencia de tu personaje. Unde analizar la informacin, la Sabidura representa la armona con el entorno y bonificador de Constitucin aumenta los puntos de golpe de un perso-elser consciente de ste . Un profesor despistadotendra poca Sabidura y mu- naje, por lo que es una caracterstica importante para todas las clases . cha Inteligencia Un simpln (poca Inteligencia padna ser muy perspicaz (Sa-. El modificador de Constitucin de tu personaje se aplica a :bidura elevada . La Sabidura es la caractenistica ms importante para los clri- Cada tirada de un Dado de golpe -DG-(aunque un penalizador no po- gos y druidas, aunque tambin es importante para paladines y exploradores . Si(ir reducir cl resultado de un DG por debajo de 1 ; es decir, los perso-deseas que tu personaje posea tinos sentidos agudos, asignale una puntuacinnajes siempre ganarn 1 pg como nainimo cuando suban de nivel .elevada en Sabidura . Todas las criaturas tienen puntuacin de Sabidura . Los tiros de salvacin de Fortaleza, necesarios para resistir el veneno yEl modificador de Sabiduria de tu personaje se aplica a:r otras amenazas parecidas . Los tiros de salvacin de Voluntad (para evitar los efectos de hechizarLas pruebas de Concentracin . Esta habilidad, importante para los lan-persona y otros conjuros .zadores de conjuros, tiene la Constitucin como caracterstica clave . Las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Escuchar, Oficio, SanarSi la Constitucin de un personaje cambia lo suficiente como para al-y Supervivencia . stas son las habilidades que tienen la Sabidura co-terarterar el modificador correspondiente, sus puntos de golpe aumenta- mo caracterstica clave .rn o disminuirn segn sea adecuado .Los clrigos, druidas, paladines y exploradores obtienen conjuros adicio- nales de acuerdo con sus puntuaciones de Sabidura . La puntuacin de Sa-PUNTUACIONES MEDIAS DE CONSTITUCINbidura mnima para lanzar un conjuro de clrigo, druida, .paladn o explo-Constitucin Modif.rador es 10 + el nivel del conjuro. Raza o criatura ejemplo media medio Momia, necrfago, sombra PUNTUACIONES MEDIAS DE SABIDURA Plaga de ciempis, plaga de langostas8-9 -1Sabidura Modif. Comadreja terrible, diablillo, gric, humano 10-110Raza o criatura ejemplomedia medio Medusa, monstruo corrosivo, ninfa, otyugh 12-13+1 Cubo gelatinoso (cieno , objeto animado1 -5 Caballo ligero, saurin, sirnido 14-15+2 Chilln (hongo2-4 Enredadera asesina, quimera, tigre16-17+3 Githyanki, sisad rojo6-7 -2 Grgola, mole sombra, oso polar18-19+4 Grimrlock, gusano prpura, troll8-9 -1 Abolez, elefante, tiranosaurio20-21+5 Hombre lagarto, hongo fantasmal, humano,10-11 0 Tarasca35+12Hiena, oso lechuza, remorhaz, sombra12-13+1 Bho, incorpreo, mantis religiosa gigante 14-15 +2INTELIGENCIA (INTAndroesfnge, devorador, Blenda16-17+3La Inteligencia determina lo bien que aprende y razona tu personaje . Es-Couatl, erinia, naga guardiana 18-19 +4ta caracterstica es importante para los magos porque afecta a la cantidad Gigante de la tormenta, unicornio20-21 -5de conjuros que pueden lanzar, lo difciles de resistir que sern estos con- Gran sierpe dorada 32-33 +11 juros y el poder que pueden llegar a tener . Tambin es importante paratodo personaje que quiera disponer de un buen surtido de habilidades. CARISMA (CAREl modificador de Inteligencia de tu personaje se aplica a : El Carisma mide la personalidad, la capacidad de persuasin, el magnetismo La cantidad de idiomas que tu personaje conoce al comenzar el juego . personal, la habilidad para el liderazgo y el atractivo fsico de un personaje. La cantidad de puntos de habilidad que obtiene cada nivel (aunqueEsta caracterstica representa la verdadera fuerza de carcter, y no slo la for siempre obtendr al menos 1 punto de habilidad por nivel .una en que los dems venal personaje en el entorno social . El Carisma es la . Las pruebas de Artesana, Buscar, Conocimiento de conjuros, Descttrar caracterstica ms importante para paladines, hechiceros y bardos . -Iiunbin, escritura-Falsificar, inutilizar Mecanismo, Saber yTasacin . stas son es importante para los clrigos, ya que afecta a su habilidad para expulslas .habilidades que t ienen .l a inteligencia como caracterstica clave . muertos vivientes . Todas las criaturas tienen puntuacin en Carisma .Un mago obtiene conjuros adicionales segn su puntuacin de Inteli- El modificador de Carisma de tu personaje se aplica a: gencia . La puntuacin de Inteligencia mnima para lanzar un conjuro de Las pruebas de Diplomacia, Disfrazarse, Engaar, interpretar, Intimi- mago es lo + el nivel del conjuro. dar, Reunir informacin, Trato con animales y Usar objeto mgico . s-Los animales tienen puntuaciones de Inteligencia de 16 2. Las criatutas son las habilidades que tienen el Carisma como caracteristica clave . ras de Inteligencia similar a la humana tienen 3 como mnimo. :s Cualquier prueba que represente un intento de influir en los dems . 10. Las pruebas que los clrigos y paladines realizan para exy Jiu,a zom- A continttiaciri Mente anota en su hoja de personaje su raza,su -clase . bis, vampiros y dems muertos vivientes .y sus puntuaciones y modificadores de caracterstica . 4 Los hechiceros y bardos obtienen conjuros adicionales segn sus pun-tuaciones de Carisma. El Carisma mnimo para lanzar un conjuro de he-chicero o bardo es 10 + el ti ivel del conjuro.CAMBIAR LAS P 1.ACIONES ;Las puntuaciones de caracterstica con las que empiece tu personaje po-PUNTUACIONES MEDIAS DE CARISMAdrn ir cambiando con el tiempo ; de hecho, podrn incrementarse sin h CarismaModif.mite. Los momentos en _los esale5 se da un cambio de caracterstica inclu-Raza o criatura ejemplo medio medio yen los siguientes :Chilln (hongo , glem, zombi 1 -5 Aade 1 punto a cualquier caracterstica al alcataza .r el.4; nivela tino irsAraa, cocodrilo, lagarto, rinoceronte 2-4 cada cuatro niveles (es decir, en el nivel 8?, el 12:, el 16y el 20: ,Pulpo, zarclculos3 Muchos conjuros y efectos mgicos incrementan o reducen-Burro, comadreja, khuul, rata terrible4-5 -3 temporal-mente las puntuaciones de caracterstica. El luyo de debilitamiento reduceEscarabajo de fuego gigante, oso, tejn, trollGorgn, gnoll, jabal terrible, manticora6-78-9-2-1 1 la Fuerza de una criatura, y el conjuro fiterza de toro la aumenia,A veces el efecto de . un conjuro supone un obstculo para el personaje, reduciendo .Glotn, humano, jibado (demonio10-11 12-13 0+1 1 por ello su puntuacin en las caracteristicas . Por ejemplo, un personajeDoppelgnger, ent, morolito, saga nocturnaatrapado por un conjuro de ernnunairar actuar como si tuviera 4gztmtosCan trasguero, gigante de la tormenta, medusa14-15+2_ menos en Destreza de los que tiene en realidad .Arpa, aquerena, ogro hechicero, pixi16-17+3 +~ Vatios objetos mgicos mejoran las puntuaciones de caracterstica mientras,Can trasguero mayor, nixi18-19+4 un personaje los est usando. Por ejemplo, tinos gnranles de Destreza mejoranDeva astral (ngel , kraken20-21+5 la puntuacin de Destreza de quien los-lleva puestos (los objetos mgicos seGran sierpe dorada 32-33 +11 describen en la Gua del Dungeon Master . Ten en cuenta que tn objeto m-,gico de este tipo no podr mejorar una puntuacin por encima de +6 .EJEMPLO DE GENERACIN Y ASIGNACIN Algunos objetos mgicos muy poco frecuentes pueden mejorar perma-DE PUNTUACIONES DE CARACTERISTICAS nentemente una puntuacin de caracterstica, . igual que elconjuro deseo .Monte quiere crear un nuevo personaje. lanza cuatro dados de seis caras (4d6 Estas mejoras reciben el nombre de bonificadorcs inherentes, Una carac- ,y obtiene 5, 4, 4 y 1 . Ignora el valor ms bajo (1 y anota el 13 resultante en un terstica no puede tener un bonificador inherente superior a - :5,papeL Repite el proceso cinco veces ms y obtiene los siguientes resultados :Los venenos, enfermedades y dems efectos pueden perjudicar tempo- , .13,10,15, 12, 8 y 14. Monte opta por nterpretar a un duro guerero enano y, aralmente a una puntuacin de caracterstica (dao de .caracierstica . ,continuacin, se encarga de asignarlos resultados alas distintas caractersticas . Los puntos perdidos_" causa de este dao se recuperan por simismos a . La Fuerza se lleva el 15, el mayor de los resultados . Su personaje obtiene un ritmo de 1 al da en cada caracterstica daada .un bonificador +2 en Fuerza que le servir bien en el combate. Algunos efectos pueden consumir caractersticas, dando lugar a una, El 14, el siguiente valor ms alto, va a parar a Constitucin . El ajuste ra- prdida permanente (consuncin de caracterstica . Los puntos perdi-,cial de +2 a Constitucin de los enanos (consulta la tabla 2-1 : ajustes ra- dos de esta forma no se recuperan por s mismos, pero pueden ser de- .ciales a las, caractersticas, en la pg . 12 eleva su puntuacin a 16, lo que vueltos con conjuros, como el de rm iahlecimuntn .le proporciona un modificador +3. Este bonificadordar ad personaje ms Conforme un personaje envejece, algunas puntuaciones suben y otraspuntos de golpe y mejores tiros de salvacin de Resistencia .bajan. Consulta la tabla 6-5: efectos del envejecimiento, pg .-109. Monte decide poner su puntuacin ms baja (8 en Carisma . El ajuste ra-Cuando tina puntuacin de caracterstica cambia, todos los atributos rela-cial de -2 a Carisma de los enanos (consulta la tabla 2-1 reduce a 6 su pun-,cionados con ella tambin lo hacen, Por ejemplo, citando Mialee se convier-nacin, con un penalizador -2 .te en una maga de 4nivel, decide aumentar su puntuacin de inteligencia a A Monte le que dan dos buenas puntuaciones (13 y 12 y otra que se en- ;16 . Esta puntuacin le proporciona un conjuro adicional de 3?" nivel (que po-cuenta en la media (10 . El 13 va a parar a Destreza (tonificador +1 , lo cual ledr elegir al alcanzar el 5 : nivel de experiencia, momento en que podr lan-ayudar con las armas de ataque a distancia y mejorar susTiros de salvacin dezar conjuros de 3." nivel ; y aumenta adems el nmero de puntos de habili-Reflejos (Monte tambin es previsor. un 13 en Destreza permitir que pueda dad que obtiene por subir de nivel 4 a 5 .(2 por nivel gracias a su clase, msadquirir la dote Esquiva ; consulta la Tabla 5-1 : dotes, en la pg . 90 . otros 3 por nivel gracias a su bonificador de Inteligencia . Como nuevo per-El 12 va a parar a Sabidura (bonif calor+t , decisin que beneficiar a las sonaje de + nivel, recibir los puntos de habilidad inmediatamente despushabilidades de percepcin, como Avistar y Escuchar (consulta la tabla 4-2 :de haber aumentado su Inteligencia, de modo que obtendr 5 puntos por al-habilidades, en la pg. 63 5 as como a los TS de Voltuntad .canzar el 4: nivel de la clase de mago . Sin embargo, no obtendr con carcter El l0 se queda en la Inteligencia (ni bonificador ni penalizador , ya que retroactivo los puntos de niveles anteriores (es decir, aquellos que hubiera ob-una puntuacin intermedia de Inteligencia no est mal para un guerrero . tenido de tener inteligencia 16 desde el l ." nivel .INTELIGENCIA, SABIDURA Y CARISMAbastante simpln . Alguien con Sabidura alta y Carisma bajo sabr lo suficientePuedes utilizar tus puntuaciones de Inteligencia, Sabidura y Carisma como como para hablar con prudencia y puede convertirse ms bien en un consejerogua a la hora de interpretar a tu personaje . Aqu tienes algunas ideas (insis- (o el "poder tras el trono" que en un lder . Un personaje sabio que carezcatimos : slo son ideas acerca de lo que significan las distintas puntuaciones .tanto de inteligencia como de Carisma es grosero y nada sofisticado . Un personaje listo (con Inteligencia alta es curioso, con muchos conocimien- Un personaje con puntuacin baja en Sabidura puede ser imprudente,tos y propenso a usar palabras grandilocuentes . Un personaje con Inteligencia temerario, irresponsable o "pasado de vueltas" .elevada pero Sabidura baja puede ser listo pero despistado, o repleto de conoci- Un personaje con Carisma elevado puede ser atractivo, llamativo, afable y demientos pero carente de sentido comn . Un personaje con Inteligencia alta y confianza . Un personaje con Carisma elevado e inteligencia baja, normalmenteCarisma bajo podra ser un sabelotodo o un erudito solitario. Un personaje listo puede hacerse pasar por entendido en cualquier materia, al menos hasta toparque carezca tanto de Sabidura como de Carisma siempre estar metiendo la pata . con un verdadero experto . Un personaje carismtico con Sabidura baja puede Un individuo con Inteligencia baja pronunciar y usar las palabras deser popular, pero no sabr a ciencia cierta quines son sus verdaderos amigos .forma incorrecta, tendr problemas para orientarse o no pillar los chistes .Un personaje carismtico que carezca tanto de Inteligencia como de Sabidura, Un personaje con Sabidura elevada puede ser sensible, sereno, estar siem-es probable que sea superficial y no se entere de los sentimientos de los dems .pre alerta, en armona con su entorno o concentrado . Un personaje de elevada Un personaje con poco Carisma puede ser callado, brusco, rudo, lisonjeroSabidura y baja inteligencia ser consciente de muchas cosas, pero tambino simplemente insulso . 11. os bosques lficos son el hogar de loss elfos y sus aliados, y no hay l muchos enanos ni semiorcos que vivan all . En cambio, en las 1 ciudades subterrneas de los enanos resulta difcil encontrar 11frn, humanos umedianos . Asimismo, aunque los no hurra-nos viajan por las tierras de los hombres, la mayora de losBusca la raza de tu personaje- enlatabla .-l :ajustes raciales alasca-campesinos son humanos. En las grandes ciudades, sin embargo, la ractersticas (consulta la siguiente pgina y aplica los ajustes quepromesa de poder y riqueza une a gentes de todas las razas comu-veas en ella a tus puntuaciones . No importa que tales modificado-nes : humanos, elfos, enanos, gnomos, medianos, semielfos y se- res eleven alguna de ellas por encima de 18 o la reduzcan por de-miorcos.bajo de 3, salvo en el caso de la Inteligencia, que en los personajesno puede ser inferior a 3 . Si tu personaje semiorco quedara conuna Inteligencia ajustada de 1 o 2, esta pasa a ser 3 en su lugar.Por ejemplo, Lidda, una mediana, recibe un bonificador +2Tras hacer las tiradas para las puntuacio i le tus caractersticas, y an re . racial en su puntuacin de Destreza y-un penalizador-2 racialde anotarlas, en la hoja de personaje, deb - escogerla raza del mismo. Al en su Fuerza. Consciente de ello, su jugador asigna el mejor re-mismo tiempo deberas escoger su clase, ya que la raza afectar a lo bien sultado de los dados (15 a la Destreza para que as suba hastaquee el personaje se desenvolver en cada clase . Una vez que sepas la raza 17. Como no desea tener un penalizador en Fuerza, utiliza unoy la clase del personaje, reparte las distintas puntuaciones entre las ca-de los resultados que estn por encima de la media (12 pararactersticas, aplicando los_ modificadores propios de la raza, y continaesa caracterstica . Su puntuacin de Fuerza desciende as a 1o,detallando tu personaje . lo que no conlleva bonficador ni penalizador alguno.Puedes interpretar a un personaje con cualquier combinacin deraza y clase, pero" a algunas razas se les dan mejor ciertas carreras . Losmedianos, por ejemplo, pueden ser guerreros, pero su pequeo tama-Las clases predilectas de cada raza tambin aparecen en la ta-o y sus rasgos especiales los convierten en mejores pcaros .bla 2-1 : ajustes raciales a las caractersticas . La clase predilec-La raza de tu personaje te proporciona un montn de pistas acerca ta de la raza de un personaje no cuenta a la hora de determi-de la forma de ser que tendr, sus sentimientos hacia las dems razas nar las penalizaciones de PX por ser multiclase (consultay sus posibles motivaciones. Recuerda, no obstante, que estas descrip- Experiencia para personajes multiclase, en la pg . 60 .ciones raciales slo se aplican a la mayora de los miembros de cada ra- Por ejemplo, como pcara mediana, Lidda podra adquirirza . En cada una de ellas habr individuos que se salgan de la norma, y una segunda clase ms adelante (convirtindose en personajetu personaje podra ser uno de ellos .multiclase sin tener que preocuparse por una penaliza- No dejes que la descripcin de una raza te impida detallar a tu per- cin a sus PX, ya que pcaro es la clase predilectapara lossonaje a tu gusto.medianos . 12. TABLA 2- :,AJUSTES RACIALES A LAS CARACTERSTICASIdiomas relacionados con la clase : los clrigos, druidas__y magosRazaAjustes a las caractersticasClase predilecta pueden escoger ciertas lenguas como idiomas adicionales aunque no es-HumanoNingunoCualquiera tn incluidas en la descripcin de sus razas . Estos idiomas relacionadosElfo+2 a Destreza, -2 a ConstitucinMagocon una clase son :Enano +2 a Constitucin, -2 a CarismaGuerreroClrigo: abisal, celestial, infernal.Gnomo +2 a Constitucin, -2 a FuerzaBardoDruida: silvano.Mediano +2 a Destreza, -2 a Fuerza PcaroMago: dracnico.SemielfoNingunoCualquieraSemiorco+2 a Fuerza, -2 a Inteligencia, Brbaro-2 a CarismaHl1MANOS, La Inteligencia inicial de un semiorco debe ser 3 como mnimo . Si este ajusteLa mayora de los humanos son descendientes de pioneros, conquistado- reduce la puntuacin del personaje a 1 ,2, el valor inicialseguir siendo 3res, comerciantes, viajeros, refugiados y otros emigrantes . Como resulta-do de ello, las tierras humanas son el hogar de una mezcla de gentes, fsi-RAZA E IDIOMASca, cultural, religiosa y polticamente diferentes . Robustos y delgados, de En una gran ciudad los visitantes pueden or todo tipo de idiomas : los piel clara y oscura, ostentosos y austeros, primitivos y civilizados, devotos ;,enanos regatean el precio de las gemas en enano, los sabios elfos se en- e impos : la raza humana tiene de todo.-,.-- zarzan en eruditas discusiones en lfico y los predicadores declaman susPersonalidad: los humanos son la ms adaptable, flexible y ambiciosaoraciones en celestial . Sin embargo, el idioma ms odo es el comn, len-de todas las razas comunes, y poseen diversos gustos, moralidades, cos-gua compartida por todos los que aportan algo a la cultura . Al utilizarsetumbres y hbitos, Algunos les acusan de prestar poco respeto a la histo-tantas lenguas, a la gente no le cuesta aprender las de los dems, razn porria, pero es natural que los humanos, con sus relativamente cortas espe-la que los aventureros suelen hablar sucios idiomas . ranzas de vida y su cultura en cambio constante, tengan una memoria Todos los personajes saben hablar comn, y los elfos, enanos, gnomos,colectiva menor que la de los elfos, enanos, gnomos o medianos .medianos, semielfos y semiorcos,hablan tambin_ la lengua correspon- Descripcin fsica: los humanos normalmente miden entre 5 y poco diente a su raza . Un personaje listo (uno que posea un bonificador de in-ms de 6 de alto y pesan entre 125 y 250lb., siendo los varones perceptible-teligencia en el i . nivel conocer, adems, otras lenguas; concretamen-mente ms altos y pesados que las mujeres . Sus generaciones efmeras .v.su. .te una adicional por cada punto de bonificador de Inteligencia_ que posea aficinl a la emigracin y la conquista hacen que los humanos posean una di- l,como personaje inicial. Selecciona los idiomas adicionales de tu persona-versidd mayor que el resto de las razas comunes : las tonalidades de su .niel ,tje (en caso detenerlos utilizando la lista incluida en la descripcin de su van del ne >q, al plido ;,sus cabellos (rizados, lacios o estrafalarios vao de_l ~raza (situada ms adelante, en este mismo captulo .moreno al rubio y, en el caso de los varones, el vello facial puede ser desde Alfabetizacin- todos los personajes menos los brbaros saben leer,y , escaso hasta poblado . Muchos humanos tienen un aparte no humana en suescribir todos los idiomas que puedan hablar (un brbaro podr aprender asangre, y pueden mostrar rasgos lficos, orcos o de otros linajes . Los miem-leer y escribir empleando puntos de habilidad, ver Analfabetismo, en la p-tiros deesta raza suelen ser ostentosos o poco ortodoxos con respecto a sugina 25 . forma de vestir y adornarse, llevando peinados insQlitos, prendas estrafala- 13. Sc-Mierca Humana _Semielfra r +J3 Elfa w Enanal, Gnoma 4 low- Mediana 9ic s eY iP-1tas, tatuajes, piercinp y cosas parecidas . Los humanos Tienen una esperanzaIdioma los humanos hablan el comm . Tambin suelen ap .tender..otrosde vida corta, alcuizando la mayora de edad en torno a los 15 aos y rara-,idiomas, incluidos algunos de los ms extraos y poco conocidos, y les encantamente llegando a vivir siquiera un siglo. sazonar sus bases con palabras tomadas en prstamo de otras lenguas ;, maldi-Relaciones: los humanos se entremezclan con miembros de onas .nizas con+ ciones en orco, expresiones musicales lficas, fiases militares de los enanos, etc.la misma facilidad con la que lo hacen entre s ; de hecho, entre las deuats.l a?a~_Nombres: los nombres de los ]attrttanosvaran enormemente. Al carecerson conocidos como "los segundos mejores amigos de todo el mundo".-le-de una religin unificada que d un toque peculiar a su cultura y al tener unsempean el papel de embajadores, diplomticos, jueces, mercaderes y burdo-4ciclo generacional tan rpido, los aspectos sociales de los htunanos cambiannarios de todo tipo.con gran rapidez . Por tanto, la cultura humana es ms diversa que la de otras Alineamiento : los humanos no presentan una tendencia hacia nin- razas y no existen nombres humanos que sean verdaderamente tpicos . Al-gn alineamiento en particular, ni siquiera hacia la neutralidad, Entre gunos padres humanos ponen a sus hijos nombres lficoss o enanos (pro-ellos es posible encontrar desde las mejores hasta las peores personas .nuncindolos de torna ms o menos correcta . Tierras .de los humanos: las tierras sie .los humanos suelen cambiarAventureros: los aventureros humanos son los ms audaces, atrevidos yconstantemente y se caracterizan por las nuevas ideas, Los cambios sociales,ambiciosos de una raza de por s audaz, atrevida y ambiciosa . A ojos de sus se-las innovaciones, y los lderes que van y vienen sin parar . Los miembros demejantes, un humano puede obtener gloria amasando poder, riqueza y fa-das razas ms longevas encuentran emocionante la cultura humana, pero ma . Ms que ninguna otra raza, los humanos prefieren defender las causas; .siempre acaba parecindoles un poco agotadora o incluso desconcertante . antes que los grupos o los territorios ._ Como los humanos viven tan poco, todos sus dirigentes son jvenes com-parados con los lderes de otras razas . incluso en los lugares en que los hom-RASGOS RACIALES DE LOS HUMANOSbres son conservadores y tradicionalistas, sus instituciones siguen cambian-Mediano ; como .criaturas de tamao Mediano, los humanos carecendo generacin tras generacin, adaptndose y evolucionando ms deprisa de bonificadores o penalizadores debidos al tamao .que sus versiones equivalentes entre los. elfos, enanos, gnomos y medianos . La velocidad base de los humanos es de 30 .Los humanos son unos oportunistas con gran capacidad de adaptacin, tan-Obtienen 1 dote adicional en el t : nivel, ya que los humanos son rpi-to individual como colectiva, y suelen estar en primer lnea de la cambiantedos en dominar las tareas especializadas y poseen talentos variados .dinmica de la poltica . Las tierras de los hombres suelen contener una can- Consulta el Captulo 5 : dotes.tidad relativamente elevada de no humanos (si las comparamos, por ejem- Al ser gente, polifactica y capacitada, los humanos obtienen 4 puntos ms .plo, con la cantidad de no enanos que viven en las tierras de los, enanos . de habilidad en el .I ." nivel, y otro punto adicional a cada niveld -experien- ., Religin: al. contrario que los miembros de otras razas, los humanos cia subsiguiente (los 4 puntos de habilidad del 1." nivel se swnan comolcr;;carecen de una deidad racial principal. Pelor, dios del sol, es la deidad cu-nffcacin, no se multiplican ; consulta el Capitulo 4 : habilidades ,;+y,a veneracin es ms comn en las tierras humanas, pero su posicin no Idioma automtico: comn. Idiomas adicionales : cualquiera (siempre que,;se acerca ni por asomo a la que otorgan los enanos a Moradin y los elfos no sean lenguas secretas, corno el drudico . Consulta las listas de otras razas a Corellon Lareihian en sus respectivos panteones . Algunos humanospara ver los idiomas comunes o la habilidad Hablar un idioma (pg . 75 para son los partidarios ms fervorosos y fanticos de esta fe o de aqulla,tn listado ms detallado . Los munamos se mezclan con todo tipo de gente y, mientras que otros son las gentes ms impas que imaginar se pueda . - por ruco, parlen aprender todos los idiomas del lugar - en que viven 14. -H Clase predilecta: cualquiera . Cuando se determina si un humano mul- que duerma 8 horas . Los elfos suean mientras meditan, aunque talesticlase debe recibir una penalizacin a los puntos de experiencia, laos son en realidad ejercicios mentales que se han vuelto automticosgra-,clase en la que tenga un nivel nis elevado no contar (consudtaExpe- cias a los aos de prctica . El trmino comn para referirse a lameditacinriencia para personajes nnilric fase, en la pgina 60 .de los elfos es "trance" (como, por ejemplo, en la frase "trance de 4 horas" .Relaciones: los elfos consideran que los humanos son bastante toscos, los medianos un poco sobrios, los gnomos demasiado triviales ylos enanos poco di-EI .FQS :vertidos . Mirara los semielfos con.c:ierta pena, y se muestran implacablemente Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre-recelosos hacia los semiorcos . Aunque son arrogantes, no lo demuestran del son bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa . Son bien conoci- .trismo modo que los medianos .y,los enanos, y suelen comportarse de (orina dos por su poesia, baile, canto, saber y artes trgicas, y gustan de las cosas cu-agradable y educada incluso con aquellos que se encuentran muy por debajo de ya belleza sea natural. y sencilla . Sin embargo, cuando el peligro amenaza sus los cnones llicos (en resumidas cuentas, toda persona que no sea de su raza . hogares de los bosques, ponen de manifiesto una faceta ms marcial, de-Alineamiento: como quiera que los elfos aman la libertad, la diversidad mostrando su habilidad con la espada, el arco y la estrategia en la batalla . y la capacidad de expresarse por uno mismo, se sienten muy unidos por elPersonalidad : los elfos suelen divertirse ms que emocionarse, y es aspecto ms afable del caos . Por lo general, valoran y protegen la libertad de ms probable que se muevan por pura curiosidad que por codicia. Al serlos dems igual que la suya propia, y suelen estar moralmente ms cercanos sus vidas tan largas, suelen poseer una amplia perspectiva de los aconte- al bien que a ninguna otra cosa . cimientos, mostrndose distantes e indiferentes ante las casualidades sinTierras de los elfos : la mayora de los elfos viven en los bosques, formando importancia . No obstante, cuando persiguen un objetivo, ya sea una mi- clanes de menos de 200 individuos . Sus aldeas ocultas se mezclan con el paisa- sin aventurera o el aprendizaje de una nueva habilidad o arte, se mues-je arbreo, causando poco dao .i la floresta . Se dedican a la caza, la recoleccin . tran perseverantes e implacables. Tardan bastante en hacer amigos y ene-de comida y el cultivo, sirvindose de su habilidad y poder mgico para sobre- migos, y an tardan ms_ en olvidarlos . Responden a los insultos sin vivir cmodamente sin necesidad de despejar el bosque ni arar la tierra . Su con- importancia con el desdn y a los ms graves con la venganza .tacto con los forasteros suele ser limitado, aunque algunos se ganan bastanteDescripcin fsica los elfos son bajos y delgados, yendo desde los 4 1/2 bien la vida comerciando con prendasy artesana de bella manufactura elfica, a hasta los 5 1/2 de altura y de las 85 a las 135 lb . de peso; los varones miden lo cambio de los metales que prefieren no extraer ellos mismos . mismo que las mujeres y slo pesan un poco ms que ellas. Son criaturas ele- Los elfos que se encuentran en las tierras de los humanos suelen ser aro-, gantes, aunque frgiles, que suelen tener la piel plida, el cabello oscuro, y losvalores itinerantes, artistas famosos o sabios . Los nobles humanos compi-, ojos de un prnliundo color verde. Adems, crecen de vello facial o corporal . Los ten por conseguir los servicios de instructores elfos para que enseen a sus 4 elfos prefieren las ropas cmodas y sencillas, sobre todo en colores azul y verde hijos el manejo de las espada,4 pastel, y gustan de las joyas simples pero distinguidas . Poseen una elegancia ul- Religin : los elfos adoran a Corellon Larethian, Protector y preservador ttaterrena y unos rasgos muy finos ; por ello, muchos humanos y miembros de de la vida, por encima del resto de los dioses . La mitologa elfica afirma quet,otras razas los consideran criaturas enoinenaente bellas. Los elfos se hacenlos elfos nacieron de su sangre, derramada en las batallas contra Gruumsh,L adultos ms o menos a los 110 aos y pueden llegar a vivir unos 700 . el dios de los ortos. Corellon es la. deidad tutelar de los estudios mgicos, las _Estas criaturas no duermen de la misma forma que los miembros de artes, la danza y la poesa, adems de un poderoso dios guerrero . otras razas : el] lugar de ello meditan sumidos en un profundo trance du-Idioma: los elfos hablan un lenguaje fluido, caracterizado por sutiles ento- rante 4 horas al da . obteniendo los mismos heneilcios que un humano naciones y una compleja gramtica. Aunque la literatura lfica es rica y variada, 15. los documentos ms famosos en esta lengua son sus canciones y poemas. Mu-jo de la espada y el tiro con arco, razn por la que todos los miembros .,chos batdos aprenden lfico para poder aadir a su repertorio Lis baladas de es- de la raza estn familiarizados con tales armas.ta r sas, aunque oreos se limitan a aprenderlas de odo. La escritura lfic a, tan flui- Bonificador +2 racial en las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar . .da como (a lengua hablada, tambin se utiliza en el silvano (el lenguaje de LisCuando un elfo simplemente pase a 5o menos de una puerta secreta-dradas y los pixis , en el acuano .(el lenguaje de las criaturas basadas en el agua r 11 oculta, tendr derecho a una prueba de Buscar para advertir su pre-y en el infracomn (el lenguaje de los drow y otras criaturas subterrneas} .. . sencia como si la estuviera buscando activamente . Los sentidos de los Nombres: un elfo elige un nombre en el mismo momento en que se de .-taelfos son tan agudos que prctica mente poseen un sexto sentido en lo clara as mismo como adulto, normalmente algn tiempo despus de su pri-referente a las puertas escondidas .mer siglo de existencia . Aquellos que le conocieran de muchacho podan . Idiomas automticos : comn y ltico . Idiomas adicionales: dracmco,,llamarle por el nombre nuevo o se guix hacindolo por su "nombre infantil",gnoll, gnomo, oreo, silvano y trasgo . Los ellos suelen conocer los dio-,cosa que a los nuevos adultos puede molestarles o no importarles en abro- mas mas de sus amigos y enemigos, adems del dracnico, la lengua en,lluto. El nombre de un ello adulto es una creacin de naturaleza nica, aun-que normalmente estn escritos los viejos libros de saber secreto .que puede reflejar los nombres de otros miembros de su familia o los de las Clase predilecta : mago . En un elfo multiclase, la clase de mago nopersonas a las que admira, Aparte_ de esto, el elfo llevar el apellido de su fa-contar a la hora de determinar si se sufre o no una_ penalizacin altos .milia . Los apellidos familiares son combinaciones de palabras corrientes del PX (consulta Experiencia para personajes multidas, en la pg . .0 . .idioma flfico ; algunos de los ellos que viajan entre los humanos los ta-adu-Las artes mgicas son algo natural para los elfos (de hecho, algunas ve-,cen al comn, mientras que otros continan empleando la versin original ..y ces incluso afirman haberlas inventado , y los guerreros/tragos son Nombres de varn: Araanil, Aust, Enialis, I-leian, Himo, Ivelios, Lau-J particularmente comunes entre ellos .tcian Quarion,Soveliss,ThmioryThrivol . -t Nombres de mujer. Atrasn-ianna, Antinua, Drusilia, FelsiaL lelenia, La, +Mialee, Quilathe, Silaqui, Valania, Valanthe y Yanaphia.FNANOS1 Apellidos familiares (traducidos al comn : Los enanos son conocidos por su habilidad en el arte de la guerra, su gran .Amastacia ("Florastela" , Amalciir ("Cernflora" ,_ . resistencia a los castigos .(tanto tsicos como mgicos , su conocimen-Calnodel ("Lunsusurr , Holirnion ("Ro- ,1to.d e los secretos de latiera, su dedicacin al trabajo y.su capacidadciar amante" , Liadon ("Frondargnte , , pata beber cerveza . Sus misteriosos reinos,.excavados en el inte-Meliamne ("Roblescora" , Nailo ("Noc-rior de las montaas, son famosos por 105 naar lvillosostesoxos, tebris , Sinnodel ("Lunarroyci ,que en ellos se fabrican para regalar o usarcomo mercanca . -.llphukr ("Gematlor" y Kilos-~lz ,Eersonalidad: los enanos son .gente-poco dada a.las risascient ("Petalureo" .o las bromas, y suelen mostrarse recelosos con los descono-4 Aventureros : los ellos salen cidos ; aunque se comportan de forma generosa con los que. :de aventuras por pura ansia de via-se ganan su confianza . Valoran el oro, Lis gemas, las joyas y4jar. La vida entre los humanos se mue-las obras de arte elaboradas con metales preciosos ; de hecho,ve a un ritmo que disgusta a los elfos :se sabe que algunos han llegado a sucumbir a la avaricia . No4 ,ordenada desde el punto de vista del daluchan ti tmida ni temerariamente, sino haciendo gala dea da, pero cambiando de una dcada a laprudencia, valor y tenacidad . Poseen un fuerte sentido de lajus-siguiente . Por tanto, los que conviven conticia, aunque, en su peor faceta, ste puede llegara transformarse enlos humanos .suelen buscar carreras que pura sed de venganza . Los gnomos, que se llevan estupendamenteles permitan vagar a su antojo y marcar sucon esta raza, suelen usar la siguiente muletilla para indicar algopropio ritmo . Los elfos tambin disfru- que infunde respeto : "Si te miento, as cabree a un enano".tan demostrando su dominio del arco y Descripcin fisica : los enanos slo tienen entre 4 y 4 1/2 dede la espada, u obteniendo grandes po- estatura ; sin embargo, dadas la anchura y complexin que suelenderes mgicos, cosas que pueden lograr poseer, pesan casi lo mismo que los humanos . Los varones sonsaliendo en busca de aventuras. Los el- algo ms altos y visiblenaente .rns, pesados que las mujeres . Sufos buenos tambinpueden ser rebel piel suele ser de colormarrn rlaro .o_de mi tono muy bronceado,des o cruzad OS.y sus ojos son oscuros . El cabello, que suelen Llevar largo, puede ser 1 moreno, gris o castao . Los varonesRASGOS RACIALES DE aprecian muchsimo su barba y se la arreglan cuidadosamente, aunque losLOS ELFOS+2 a Destreza, -2 a Constitu-gustos de La raza en cuanto al cabello, cin: los elfos son elegantes,la barba y la ropa son ms bien cerca-pero frgiles . Esa misma ele- nos a la austeridad . Se les considera . agancia es la que les corees .c adultos a partir de los 50 aos, y pue-una mayor ap.titud .natural crneo den .Qegar a vivir hasta 400 .para el sigilo y el tiro con arco Relaciones: los enanos se llevan enanoMediano: como criaturas Medianas, los elfosbien con los gnomos y relativamentecarecen de tonificadores o penalizadores debidos al tamao . bien con los humanos, medianos yLa velocidad base de los elfos es de 3D . semielfos. Segn ellos, "la diferenciaInmunidad a los conjuros y electos mgicos de dormir, y bonificador+2 ra-entre un conocido y un amigo suele ,cial en losTS contra conjuros y _efectos de encantaaziento _ _ verse al cabo de unos 100 ao?._CoaVisin en la penumbra: los .elfos pueden ver el doble, de bien que los hu- su corta esperanza de vida, los huna-1M-OS a la h de las estrellas, de la luna, de una antorcha y dems situta- nos suelen tenerlo difcill para forjarCiones.enque haya una iluminacin escasa . Cuando se encueraran en ta-verdaderos lazos de amistad con los enanos . Las mejores amistades.entreles condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles .arribas razas suelen ser las de un humano y un enano al que le cayeran bienCwnpetencia.con .armas :los elfos reciben las dotes de Competencialos .padres y los abuelos de aqul Los miembros de esta raza no consiguencon arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo elcomprender la sutileza y el arte de los elfos, y consideran que son imprtarco. largo compuesto y arco corto (incluyendo el arco corro con-- ,decibles, volubles y frvolos . A pesar de ello, con el paso de los siglos los el-puesto como dotes adicionales. Los ellos aprecian las artes del mane- , fos y los enanos han hallado causas comunes en la lucha contra los ortos, 16. trasgos y gnolls . De hecho, a lo largo de todas, estas campafaas_comunes los-__ecuei e~demantposteria, como moros corredizos, trampas de piedra,., elfos han conseguido que los enanos los respeten a regaadientes . Por re- _ nuevas construcciones (aunque se hayan hecho de modo que coincidan l gla general, los enanos desconfan de los semiorcos, y el sentimiento es ___ cota las antiguas , superficies de piedra poco seguras, techos inestables, etc t mutuo . Por suerte, los miembros de esta raza son justos, y siempre dan una Las cosas que no sean de piedra pero que hayan sido disfrazadas parapare, oportunidad a los semiorcos que conocen personalmente . cerio tambin quedan incluidasen este tipo de obras de mampostera . Con Alineamiento : los enanos suelen ser legales y tender hacia el bien .,slo acercarse a 10 o menos_ de una obra de esas caractersticas, un enano Sin embargo, los individuos que se van de aventuras suelen salirse deltendr derecho a realirr tara prueba de Buscar como si la estuviera bus- molde, ya que es probable que sean aquellos.que no han logrado encalar-a- . cando activamente,Aden, Sllando ntente localizar trampas de piedras, l a perfeccin en su propia sociedad .im enano podr utilizar la habilidad Buscar como si fuera un pcaro . Los Tierras de los enanos : los reinos de-esta raza suelen hallarse en ..lasenanos tambin pueden innrir la profundidad apmx tn da bajo tierra -sirn . profundidades, bajo las caras rocosas de las montaas, donde los enanos , 1 rindola con la misma naturalidad con la que los humanos-pueden indicar j extraen piedras y metales pzecictsos,y forjan objetos fantsticos . Los qu es "arriba". Los enanos poseen un sexto sentido en Ira que-se-reljere aJa- . miembros de otras razas considerados dignos de confianza sern bienve-mampostera ; una aptitud naniral que tienen muchas oportunidades de nidos en estas tierras, aunque tendrn prohibido el paso a ciertos lugares .poner en prctica y perfeccionar en sus hogares eje piedra,-___ Los enanos se valen del comercio para obtener todas las riquezas que no Familiaridad con armas: los enanos consideran al hacha de .gtrerra, logran encontrar en sus montaas . No les gusta viajar sobre el agua por lo enana y al urgrosh enano (ver el Captulo 7: equipo como axmns mar- que son los humanos, ms emprendedores, quienes comercian con las ciales en lugar de cmo armas exticas . mercancas de los enanos cuando la ruta a seguir es fluvial o martima. Estabilidad: los enanos son excepcionalmente estables cuando estn de . Los enanos que viven en las tierras de los humanos suelen ser mercena pie . Un enano obtiene un bonificador +4 en las pruebas de caractersti-, rios, armeros, foijadores de armaduras, joyeros y artesanos . Los guarda(s:.+ ca para resistir el ser embestido o derribado cuando est apoyado en el paldas enanos tienen fama de valientes y leales, virtudes por las que sesuelo (pero no cuando est trepando volando, na-dando o en cualquier, les aprecia enormemente . otra situacin en la que no est apoyado lirmemejue sobre Religin: su deidad principal es Moradin, el Forjador de almas. Este Bonificados+2 racial en los tiross de salvacin contra veneno : los ena- 1 dios fue quien cre a los enanos, y espera de sus seguidores que se esfuer- nos son muy resistentes a las toxinas . cen en mejorar la raza. Bonifcador+2 racial en los tiros de salvacin contrdcsnjrgcZ-yefectos sor-Idioma : los enanos hablan el enano, lengua que posee su propia escri- tlegos; los enanos tienen una resistencia utata_a~gs cgrtjutQS magnos. - tura rnica . La literatura de esta raza viene marcadapor la detallada historia Bonificador +l racial en las tiradas de ataque coaitraotros l.inLCltujdos se-, de los reinos y guerras que han ido sucedindose con el . paso de los mile- miorcos y trasgoides (incluidos n -asgos, grandesfraseos y osgs los , nios. El alfabeto enano tambin se utiliza (con pequeas modilicaciones enanos han sido entrenados en tcnicas especiales ., de- c_o_mbate quejes en los idiomas gigante, gnomo, orco, trraro y trasgo . Los enanos hablan permiten enfrentarse. de forma eficaz a sus enemiggs_ms comunes.1 con frecuencia los idiomas de sus amigos (humanos -y gnomos y los de sus Bonificados i-4 de esquiva ala Clase de armadura (CA contra ctiat uras 4l4.enemigos. Algunos de ellos tambin conocen el trraro, .el extrao lengua-tipo gigante : este bonificador representa un entrenamiento especial a_lje utilizado por las criaturas basadas en la tierra (cczmg .los . oraa . que se somete a los en"liros, en el cual los miembros de la_r ", aprenden 1 Nombres : segn la tradicin, el encargado de poner nombre a los enanos los trucos que las generaciones pasadas desarrollaron en sus huchas contraes el ms anciano del clan . Todos los nombres adecrtados para .esta-zaza hangigantes. En cualquier situacin en que una criatura pierda s 1L wnifeador .sido usados y vueltos a usar generacin tras generacin . El nombre de unde Destreza (si tiene a la CA, como citando est desprevenido tambinenano no pertenece al individuo, sino al clan: si uta enano hiciera urlmal uso .,pierde su bonificador de esquiva . El Manual de nuinsr-umpgpprrct_pna in-de l o le diera mala fatua, su clan podra quitrselo . La ley de los enanos-Pro- . formacin sobre qu criaturas son del tipo gigannte.hbe el uso de cualquier nombre enano a los miembros de la raza a los .que-se- Bonificados +2 racial a las prueJ3asde as_a ciszen. .l_Q referente a objetosha castigado de esta forma . de piedra o metal: los enanosestn familiarizados con todo tipo de obje- Nombres de varn: Brendd, Brrtor,Eberk, inkil, ( skay, RrikTa + tos de valor, especialment e agtt gsqu_e estn hechos de esas materias .klinn,Torcek,Traubon, Ulfgar y Veit.; Bonificador +2 racial a.las .pxuebas de Artesana en lo referente a piedra Nombres de mujer. Artin, Audhilda, Dgnal, Diesa, Gu enloda, Hlin,o metal: los enanos son espec_ihnene aptos1 para las obras y trabajos enIlda, Liftrasa, Sannlla y Torgga.piedra y metales. Nombres de clan: Blderk, Dnkil, Gorunn, Hlderhek, Lderr, Lt- Idiomas automticos: comn y enano . Idiomas adicionales : gigante, gno-gehr, Rmnaheim, Strakeln, Torunn y Ungart,mo, infracomn, orco, trraro y trasgo . Los enanos estn familiarizados Aventureros : un aventurero enano puede estar motivado por el fanatismo con los idiomas de sus enemigos y con los de sus aliados subterrneos .del cruzado, el amor por las emociones o la mera codicia . Mientras sus logros Clase predilecta : guerrero. En un enano multiclase, la clase de guerre-reporten honor a su clan, sus hazaas le valdrn para obtener respeto y mejo-ro no contar a la hora de determinar si sufre o no una penalizacin arar su posicin. Derrotar a gigantes y recuperar poderosas antas trgicas sonlos PX (consultaExperenc a_parn-.personajes multiclas, en la pg .mtodos seguros para que un enano se gane la admiracin de sus semejantes .60 . La cultura de los enanos ensalzaks .virnudes del combatiente, y a los miembros deja raza no les ..cue_sta mucho sentir tal vocacin .RASGOS RACIALESl E.LOS ENANOS +2 a Constitucin, -2 a Carisma : los enanos son fuertes y resistentes, pero tienden a ser bruscos .y reservados .GNOMOS Mediano : como criaturas Medianas, los enanos carecen de bonifica-Los gnomos son bienvenidos en todas partes como tcnicos, alqunistas, dores o penalizadores debidos_al-iamaflo, - . . _. e inventores . Pero, a pesar de la gran demanda que tienen sus hablli_dade_s,+, La velocidad base de los enanos e s.de 20..-Sie.embargo, los enanosmuchos de ellos prefieren quedarse entre los suyos, viviendo en cmoda ipueden moverse a esta velocidad incluso . llevando .una.a adura in- madrigtte_tas bajo colinas onduladas y frondosas o en colinas boscosastermedia o pesada, o llevando una carga mediana o pesada . .(a. diferen-donde abunden los animales. _cia de otras criaturas, cuya velocidad se reduce en estas situaciones .PersopstJith los gnomos adoran los animales, las gemas . o s y los _Visin e n .la .oscuridad;los.enar~os pueden ver en la oscuridad hastachistes . .de todo Cup,Tienten,tos gr rasentido del .lrumgx .a n ue_ado ac_0 de distancia,La visin en la oscuridad slo permite ver en blanco ytbromas, chistes .y_juegos, tambin disfrutan con las travesuaa, s. Y cuanto msnegro . pero, porlo.dems, es igual que_la-vista normal, y los encaros,}c~aplejas, mejor Qrtun -damene, el mismo empeo que ponen en sus.pueden actuar a la perfeccin sin la ms mnima luz .}bromas tambin lo aplican a otras artes ms prcticas, como la ingeniera . Afinidad .crn la piedra : esta capacidad concede a los enanos un bonificadoZ, Los. gnomos son curiosos, y adoran averiguar cosas mediante la expe- +2 racial en las pruebas de Buscar para advertir la presencia de obras poco, riencia personal, llegando a veces a cometer imprudencias . Su curiosidad 17. los convierte en hbiles ingenieros, pues siempre-estnp obrmd uzuevaslos gnomos dealinramiento legal se irn de aventuras para solucionarpeerformas de construir las cosas . A veces, hacen travesuras conla sola inten-blemasa los drmsy proteger a los inocentes, demostrando el mismo-sercin de observar las reacciones de las personas-afectadas.-tidadeldeberpara con la sociedad en general que para con sus propias ro-t Descripcin fsica : miden entre 3 y 31/2.de altura y pesan-entre 40 ymunidades . Curro amantes de las gemas y dems objetos hermosos,.;45 lb . Su piel va del bronceado-oscuro al marrn leoso, su cabello es .claro4.aigtmos optan por la aventura comn .mtodo rpido, aunque pelig-oso,paray sus ojos pueden tener cualquier tonalidad azulada . Los varones prefieren _,conseguir fortuuna. Dependiendnde la relacin que mantenga con su clan,;llevar la barba corta, y les gusta cuidarla con esmero . Los gnomos suelen+el gnomo aventurero p.uedeser_visto como un vagabundo uincluso una es-iestir de cuero o de colores .terrosos, .y decoran sus.prendas con complejaspecie de traidor (pordejar de lado sus responsabilidades .pamh con el clan ._,bordados o bellas joyas . Alcanzan la madurez ms o menos a los 40 aos y--tsuelen vivir unos 350, aunque algunos han llegado hasta los 500-aosRASGOS RACI A FS DE LOS GNOMOS_ Relaciones: los gnomos se llevanbiencon los enanos, que comparten su +2 a Constitucin,-2 a Fuerza : al igual que los enanos Ins .gnommos sonl1 amor por los objetos preciosos,su .euriosidad_por los aparatos mecnicos ycriaturas resistentes, pero tambin son pequeasi y, por tanrq carecen_,,su odio por los trasgos y los gigantes . Disfruta, de la compaa de los me- de la fuerza de los humanoides de mayor tamao ___ -dimos, especialmente de aquelloslo bastante tranquilos como para soportar Pequeo: . .como criaturas Pequeas, los gnomos nhrienen urnJynnifirarinr,sus brotnasy travesuras. Lainayoria dolos gnomos se muestran un poco sus- +l de tamao a..la Clase de armadura (CA , un boninrador 1de tamanspicares con las razas de mayor altura (humanos, elfos, semielfos y semior-las tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamao alas pruebas raeFs- . reos perorara vez se comportan con ellos de manera hostil o maliciosa. .t _-conderse ; pero deben utilizar armas ms pequeas que las de-loshnma- Alineamiento: la mayora de los gnomos son buenos . Los que Cien- . _-nos, y sus lmites de levantar y transportar peso equivalen a tres cuartas ,.denhacia la leysonsabios, ingenieros, investigadores, eruditos o canse- Tan es de los correspondientes a Lis criar , nas Medianas.t Meros ; y los que se inclinan por el caos son estafadores, vagabundos o jo La velocidad base de los gnomos es de 20.yeros