Manual de Jugador

469
Manual del Jugador

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Advanced Dungeons & Dragons2nd edition

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Manual del Jugador

Documento editado por:

Fco. Javier [email protected]

NOTA: El documento est pensado para imprimirse a dos caras en formato libro.

INDICEBienvenida a la segunda edicin del juego AD&D..................17 Por qu una segunda edicin?.................................................17 Cmo estn organizados los libros de reglas............................17 Aprender el juego.....................................................................17 La lnea de la segunda edicin del juego AD&D......................17 Nota sobre los pronombres.......................................................18 Crear un personaje....................................................................18 Lo autnticamente bsico.............................................................18 El objetivo................................................................................19 Materiales necesarios...............................................................19 Un ejemplo de juego.................................................................19 Glosario.........................................................................................20 Captulo 1: Puntuaciones de habilidad del personaje jugador. .24 Establecer las puntuaciones de habilidad..................................24 Mtodos alternativos de tirar los dados..............................24 Puntuaciones de habilidad........................................................24 Fuerza................................................................................24 Destreza.............................................................................27 Constitucin.......................................................................28 Inteligencia........................................................................29 Sabidura............................................................................30 Carisma..............................................................................31 Que significan los nmeros......................................................32 Captulo 2: Razas de personajes jugadores................................33 Puntuaciones de habilidad mnimas y mximas.................33 Ajustes de habilidad racial.................................................33 Restricciones de categora y lmites de nivel......................33 Lenguajes...........................................................................33 Enanos......................................................................................34 Elfos.........................................................................................35 Gnomos....................................................................................35 Semielfos..................................................................................36 Halflings...................................................................................36 Humanos..................................................................................37 Otras caractersticas..................................................................37 Captulo 3: Categoras de personajes jugadores........................40 Exigencias de puntuacin de habilidad de las categoras....40 Descripciones de categoras......................................................41 Luchador..................................................................................41 Guerrero.............................................................................42 Paladn...............................................................................43 Guardabosques...................................................................44 Hechicero.................................................................................48 Mago..................................................................................50 Las escuelas de magia........................................................51 Hechiceros especialistas.................................................................................................................................................................51 Ilusionista...........................................................................52 Sacerdote..................................................................................52 Clrigo...............................................................................53 Sacerdotes de mitologas especficas..................................54 Exigencias......................................................................................................................................................................................54 Armas permitidas...........................................................................................................................................................................54 Conjuros permitidos.......................................................................................................................................................................54 Poderes concedidos........................................................................................................................................................................55 Carcter distintivo..........................................................................................................................................................................55 Ttulos de los sacerdotes................................................................................................................................................................56 Equilibrarlo todo............................................................................................................................................................................56 Druida................................................................................56 Organizacin drudica....................................................................................................................................................................57 Druidas, archidruidas y el Gran Druida..........................................................................................................................................57 El Gran Druida y los Druidas Hierofantes......................................................................................................................................57 Bribn......................................................................................58

Ladrn................................................................................59 Explicacin de habilidades.............................................................................................................................................................59 Bardo.................................................................................62 Personajes de categora mltiple y de categora dual................65 Combinaciones de categora mltiple.................................65 Beneficios y restricciones de la categora mltiple.............65 Beneficios y restricciones de la categora dual...................66 Captulo 4: Alineamiento.............................................................68 Ley, neutralidad y caos.............................................................68 Bien, neutralidad y mal.............................................................68 Combinaciones de alineamiento...............................................69 Criaturas no alineadas........................................................70 Jugar el alineamiento del personaje..........................................70 Cambiar de alineamiento..........................................................72 Captulo 5: Pericias (Opcional)....................................................73 Adquirir pericias.......................................................................73 Entrenamiento..........................................................................73 Pericias en armas......................................................................74 Efectos de las pericias en armas.........................................74 Bonificaciones relacionadas con las armas.........................74 Especializacin en armas...................................................74 Coste de la especializacin.............................................................................................................................................................75 Efectos de la especializacin..........................................................................................................................................................75 Pericias en no armas.................................................................75 Usar lo que sabes...............................................................75 Habilidades secundarias.....................................................76 Las pericias en no armas....................................................82 Usar pericias en no armas..................................................82 Descripciones de pericias en no armas...............................84 Captulo 6: Dinero y equipo.........................................................94 Dinero Inicial...........................................................................94 Listas de equipo........................................................................95 Descripcin del equipo...........................................................100 Tachas y arneses..............................................................100 Transporte........................................................................101 Equipo vario.....................................................................102 Armas..............................................................................103 Escudos............................................................................105 Armadura.........................................................................105 Tamaos de armaduras.................................................................................................................................................................107 Ponerse y quitarse una armadura..................................................................................................................................................107 Criaturas con Categoras de Armadura naturales..........................................................................................................................107 Carga (regla opcional)............................................................107 Carga bsica (Regla de torneo)........................................108 Peso especfico. (Regla opcional).....................................108 Carga y montura. (Regla de torneo).................................108 Armadura mgica y carga................................................109 Efectos de la carga...........................................................109 Captulo 7: Magia.......................................................................110 Conjuros de hechicero............................................................110 Escuelas de magia............................................................111 Aprender conjuros............................................................111 Ilusiones...........................................................................112 Conjuros de sacerdote.............................................................114 Lanzar conjuros......................................................................114 Componentes del conjuro (Regla opcional)......................114 Investigacin mgica..............................................................115 Descripciones de conjuros......................................................115 Captulo 8: Experiencia..............................................................118 Premios a la experiencia de grupo..........................................118 Premios a la experiencia individual........................................118 Entrenamiento (experiencia)...................................................118 Donde est la informacin especfica?..................................119 Captulo 9: Combate..................................................................120 Algo ms que sajar y pinchar...........................................120 Definiciones...........................................................................120

La tirada de ataque.................................................................121 Establecer el nmero para golpear...................................121 Modificadores a la tirada de ataque..................................121 Tipo de arma contra modificadores de armadura (Regla opcional)...........................................................................................................122 Los diversos tipos de armas.............................................122 Nmeros imposibles de golpear.......................................122 Calcular el GACO..................................................................122 Combate y encuentros............................................................123 El round de combate...............................................................123 Lo que puedes hacer en un round.....................................123 La secuencia de combate........................................................124 Iniciativa.................................................................................124 Procedimiento estndar de iniciativa................................125 Modificadores de iniciativa..............................................125 Iniciativa de grupo (Regla opcional)................................125 Iniciativa individual (Regla opcional)..............................126 Ataques mltiples e iniciativa..........................................127 Lanzamiento de conjuros e iniciativa...............................127 Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional)..............127 Velocidades de armas mgicas.....................................................................................................................................................127 Atacar con dos armas..............................................................127 Movimiento en combate.........................................................128 Movimiento en mel........................................................128 Movimiento y combate con proyectiles............................128 Cargar contra un oponente...............................................128 Retirada............................................................................128 Ataque sin matar.....................................................................128 Golpear y forcejear..........................................................128 Someter............................................................................129 Armas en combate no letal...............................................130 Combate no letal y criaturas.............................................130 Conjuros de contacto y combate.............................................130 Armas de proyectiles en combate...........................................131 Alcance............................................................................131 ndice de fuego.................................................................131 Modificadores de habilidad en combate con proyectiles. .131 Disparar en una mel........................................................131 Cubrirse contra fuego de proyectiles................................131 Proyectiles tipo granada...................................................132 Clases de proyectiles tipo granada...................................132 Defensas especiales................................................................133 Parada (regla opcional)...........................................................133 La tirada de salvacin.............................................................133 Efectuar las tiradas de salvacin.......................................133 Prioridad de tirada de salvacin.......................................133 Fallar voluntariamente tiradas de salvacin......................134 Controles de habilidad como tiradas de salvacin............134 Modificar tiradas de salvacin.........................................134 Resistencia a la magia............................................................135 Efectos de la resistencia a la magia..................................135 Cuando se aplica la resistencia a la magia........................135 Superar las tiradas de resistencia a la magia.....................135 Ahuyentar muertos vivientes..................................................136 Sacerdotes malignos y muertos vivientes.........................137 Dao y muerte........................................................................137 Heridas.............................................................................137 Daos especiales....................................................................138 Cada................................................................................138 Parlisis............................................................................138 Drenaje de energa...........................................................138 Veneno.............................................................................139 Tratar a las vctimas del veneno...................................................................................................................................................139 Curacin, heridas de combate.................................................139 Curacin natural...............................................................139 Curacin mgica..............................................................140 Herbalismo y pericias curadoras......................................140 Muerte de un personaje..........................................................140 Muerte por veneno...........................................................140 Muerte por dao masivo...................................................140 Muerte Ineludible.............................................................140 Revivir a los muertos.......................................................140 Captulo 10: Tesoro....................................................................141

Tipos de tesoros......................................................................141 Objetos mgicos.....................................................................141 Dividir y almacenar el tesoro..................................................143 Captulo 11: Encuentros.............................................................145 La tirada de sorpresa...............................................................145 Efectos de la sorpresa.......................................................146 Distancia del encuentro..........................................................146 Opciones del encuentro..........................................................146 Captulo 12: PNJs.......................................................................148 Servidores...............................................................................148 Seguidores..............................................................................148 Escuderos...............................................................................149 Obligaciones del personaje jugador........................................150 Captulo 13: Visin y luz............................................................151 Lmites de visin....................................................................151 Luz.........................................................................................151 Infravisin..............................................................................152 Usar espejos...........................................................................152 Captulo 14: Tiempo y movimiento...........................................153 Movimiento............................................................................153 Paso vivo y correr (regla opcional)..................................154 Movimiento a campo abierto............................................154 Nadar......................................................................................155 Contener el aliento...........................................................156 Escalar....................................................................................156 Calcular el xito...............................................................156 ndices de escalada...........................................................157 Tipos de superficies.........................................................157 Acciones mientras se escala.............................................158 Herramientas de escalada.................................................158 Descender........................................................................158 Apndice 1: Lista de conjuros ...................................................159 Conjuros de hechicero............................................................159 Conjuros de Sacerdote............................................................161 Apndice 2:Notas sobre conjuros..............................................162 Descripciones de los conjuros................................................162 Adjudicar ilusiones.................................................................163 Apndice 3: Conjuros de hechicero...........................................165 Conjuros de nivel 1.................................................................165 Afectar fuegos normales..................................................165 Agrandar..........................................................................165 Alarma.............................................................................165 Amigos.............................................................................166 Aparicin.........................................................................166 Armadura.........................................................................166 Aura mgica de Nystul.....................................................166 Borrar...............................................................................167 Cada de pluma................................................................167 Cambiar el yo...................................................................167 Cantrip.............................................................................167 Comprender lenguajes......................................................168 Detectar magia.................................................................168 Detectar muertos vivientes...............................................168 Disco flotante de Tenser...................................................168 Dormir.............................................................................169 Encontrar familiar............................................................169 Escalada de araa.............................................................170 Escudo.............................................................................170 Fuerza fantasmal..............................................................170 Grasa................................................................................170 Hechizar persona..............................................................171 Hipnotismo......................................................................171 Identificar.........................................................................171 Leer magia.......................................................................172 Luces danzantes...............................................................172

Luz...................................................................................172 Manos ardientes...............................................................173 Marca de hechicero..........................................................173 Mensaje............................................................................173 Montura...........................................................................173 Muro de niebla.................................................................174 Presa sacudidora...............................................................174 Proteccin contra el mal...................................................174 Provocar...........................................................................174 Proyectil mgico..............................................................175 Reflejo de la mirada.........................................................175 Reparar.............................................................................175 Retener portal...................................................................175 Rociada de color..............................................................176 Salto.................................................................................176 Sirviente invisible............................................................176 Sonido audible.................................................................176 Toque helado....................................................................177 Ventriloqua.....................................................................177 Conjuros de nivel 2.................................................................177 Alterar el yo.....................................................................177 Asustar.............................................................................177 Atar..................................................................................178 Boca mgica.....................................................................178 Bolsillos profundos..........................................................178 Ceguera............................................................................178 Cerradura de hechicero....................................................179 Conocer alineamiento......................................................179 Detectar el mal.................................................................179 Detectar invisibilidad.......................................................179 Esfera llameante...............................................................180 Esquema hipntico...........................................................180 Flecha cida de Melf........................................................180 Fuerza..............................................................................180 Fuerza fantasmal mejorada...............................................181 Hacer aicos.....................................................................181 Imagen en un espejo.........................................................181 Incontrolable risa horrible de Tasha.................................181 Invisibilidad.....................................................................182 Irritacin..........................................................................182 Levitar..............................................................................182 Localizar objeto...............................................................183 Luz continua....................................................................183 Llamada a la puerta..........................................................183 Llamar enjambres.............................................................183 Mano espectral.................................................................184 Nube de niebla.................................................................184 Nube hedionda.................................................................184 Olvidar.............................................................................185 Orientacin errnea..........................................................185 Oro de los tontos..............................................................185 Oscuridad, radio 5 metros................................................185 PES..................................................................................185 Pirotecnia.........................................................................186 Polvo rutilante..................................................................186 Proteccin contra cantrips................................................186 Rayo debilitador...............................................................186 Silueta imprecisa..............................................................187 Sordera.............................................................................187 Telaraa...........................................................................187 Trampa de Leomundo......................................................187 Truco de la cuerda............................................................188 Viento susurrante.............................................................188 Conjuros de nivel 3.................................................................188 Apresuramiento................................................................188 Bola de fuego...................................................................189 Clariaudiencia..................................................................189 Clarividencia....................................................................189 Corcel fantasma...............................................................189 Delusin...........................................................................190 Diminuta cabaa de Leomundo........................................190 Disipar magia...................................................................190 Escritura ilusoria..............................................................191

Fingir muerte....................................................................191 Flecha de llamas...............................................................191 Forma espectral................................................................192 Fuerza espectral...............................................................192 Golpe de rayo...................................................................192 Infravisin........................................................................193 Invisibilidad, radio 3 metros.............................................193 Lenguas............................................................................193 Lentitud............................................................................193 Llamar monstruos I..........................................................193 Meteoros diminutos de Melf............................................194 Muro de viento.................................................................194 No deteccin....................................................................194 Objeto..............................................................................194 Pgina secreta..................................................................195 Parpadeo..........................................................................195 Proteccin contra el mal, radio 3 metros..........................195 Proteccin contra proyectiles normales............................195 Respirar agua...................................................................196 Retener muertos vivientes................................................196 Retener personas..............................................................196 Runas explosivas..............................................................196 Sello de serpiente sepia....................................................197 Soplo de viento................................................................197 Sugestin.........................................................................197 Toque vamprico..............................................................198 Volar................................................................................198 Conjuros de nivel 4.................................................................198 Arma encantada...............................................................198 Asesino fantasma.............................................................198 Cavar................................................................................199 Confusin.........................................................................199 Contagio...........................................................................200 Creacin menor................................................................200 Crecimiento vegetal.........................................................200 Debilidad.........................................................................200 Desocupacin...................................................................200 Detectar observacin mgica............................................201 Emocin...........................................................................201 Escudo de fuego...............................................................201 Esfera elstica de Otiluke.................................................202 Espejo mgico..................................................................202 Extensin I.......................................................................202 Extirpar maldicin...........................................................203 Globo menor de Invulnerabilidad.....................................203 Grito.................................................................................203 Hechizar monstruos..........................................................204 Hechizo de fuego.............................................................204 Intensificador mnemnico de Rary..................................204 Invisibilidad mejorada......................................................205 Llamar monstruos II.........................................................205 Masamorfismo.................................................................205 Miedo...............................................................................205 Monstruos de sombra.......................................................205 Motivo arco iris................................................................206 Muro de fuego..................................................................206 Muro de hielo...................................................................207 Muro ilusorio...................................................................207 Niebla slida....................................................................207 Ojo de hechicero..............................................................207 Piel de piedra...................................................................208 Polimorfizar a otro...........................................................208 Polimorfizarse a s mismo................................................209 Puerta dimensional...........................................................209 Refugio seguro de Leomundo..........................................209 Tentculos negros de Evard.............................................210 Terreno alucinatorio.........................................................210 Tormenta de hielo............................................................210 Torpeza............................................................................211 Trampa de fuego..............................................................211 Conjuros de nivel 5.................................................................211 Agua area.......................................................................211 Apariencia........................................................................211

Caos.................................................................................212 Cofre secreto de Leomundo.............................................212 Cono de fro.....................................................................212 Contactar otro plano.........................................................213 Creacin mayor................................................................218 Crecimiento animal..........................................................218 Despedida........................................................................218 Distorsin de distancia.....................................................219 Dominacin......................................................................219 Enviar..............................................................................219 Extensin II......................................................................219 Fabricar............................................................................220 Ilusin avanzada...............................................................220 Imbecilidad......................................................................220 Invocar elemental.............................................................220 Lamentable dialctica de Leomundo................................221 Llamar monstruos III.......................................................221 Llamar sombras................................................................221 Magia de las sombras.......................................................222 Mano interpuesta de Bigby..............................................222 Modelar piedra.................................................................222 Monstruos de semisombra................................................222 Muerte animada...............................................................222 Muro de fuerza.................................................................223 Muro de hierro.................................................................223 Muro de piedra.................................................................223 Nube letal.........................................................................224 Paso en muro....................................................................224 Perro fiel de Mordenkainen..............................................224 Puerta de sombra..............................................................224 Receptculo mgico.........................................................225 Rechazo...........................................................................225 Retener monstruo.............................................................226 Sueo...............................................................................226 Teleportacin...................................................................226 Telequinesis.....................................................................227 Transmutar roca en lodo...................................................227 Visin falsa......................................................................227 Conjuros de nivel 6.................................................................228 Abrir las aguas.................................................................228 Acechador invisible..........................................................228 Atrapamiento...................................................................228 Bajar agua........................................................................229 Cadena de rayos...............................................................229 Concha antimagia.............................................................229 Confundir.........................................................................230 Conjuro de muerte............................................................230 Contingencia....................................................................231 Controlar el clima............................................................231 Desintegrar.......................................................................232 Elucubracin de Mordenkainen........................................232 Erudicin en leyendas......................................................232 Esfera congeladora de Otiluke.........................................233 Espejismo arcano.............................................................233 Extensin III....................................................................234 Geas.................................................................................234 Globo de invulnerabilidad................................................234 Hechizar un objeto...........................................................234 Ilusin permanente...........................................................235 Ilusin programada..........................................................235 Invocar animales..............................................................235 Llamar monstruos IV.......................................................236 Magia de las semisombras................................................236 Mano vigorosa de Bigby..................................................236 Mordedura visual.............................................................236 Mover tierras....................................................................237 Niebla letal.......................................................................237 Piedra a carne...................................................................238 Proteccin y defensa........................................................238 Proyectar imagen.............................................................238 Reencarnar.......................................................................239 Repulsin.........................................................................239 Sombras...........................................................................239

Sugestin de masas..........................................................239 Transformacin de Tenser................................................240 Transmutar agua en polvo................................................240 Velo.................................................................................240 Ver realmente...................................................................241 Vidriar..............................................................................241 Conjuros de nivel 7.................................................................241 Bola de fuego de estallido retardado................................241 Caminar por las sombras..................................................241 Controlar muertos vivientes.............................................241 Dedo de muerte................................................................242 Desaparecer......................................................................242 Deseo limitado.................................................................242 Destierro..........................................................................243 Devolver conjuro.............................................................243 Dos dimensiones..............................................................243 Espada de Mordenkainen.................................................244 Estatua.............................................................................244 Hechizar plantas...............................................................244 Invertir gravedad..............................................................245 Invisibilidad de masas......................................................245 Jaula de fuerza.................................................................245 Llamada instantnea de Drawmij.....................................245 Llamar monstruos V.........................................................246 Magnfica mansin de Mordenkainen..............................246 Mano aferrante de Bigby..................................................246 Ocultar.............................................................................247 Palabra poderosa, aturdir..................................................247 Puerta en fase...................................................................247 Rociada prismtica...........................................................247 Simulacro.........................................................................248 Teleportacin sin error.....................................................248 Visin..............................................................................248 Conjuros de nivel 8.................................................................249 Antipata - Simpata.........................................................249 Atrapar el alma.................................................................249 Clon.................................................................................250 Conjuro de inmunidad de Serten......................................250 Cristalacero......................................................................250 Esfera telequintica de Otiluke.........................................250 Hechizar masas................................................................251 Hundir..............................................................................251 Irresistible danza de Otto.................................................251 Laberinto..........................................................................251 Llamar monstruos VI.......................................................252 Mente en blanco...............................................................252 Muro prismtico...............................................................253 Nube incendiaria..............................................................253 Palabra poderosa, cegar....................................................253 Pantalla............................................................................254 Pedir.................................................................................254 Permanencia.....................................................................254 Polimorfizar cualquier objeto...........................................255 Puo cerrado de Bigby.....................................................255 Smbolo............................................................................256 Sujetar..............................................................................256 Conjuros de nivel 9.................................................................257 Aprisionamiento...............................................................257 Auxilio.............................................................................257 Cambiar de forma............................................................257 Conjuro astral...................................................................258 Cristal frgil.....................................................................258 Deseo...............................................................................259 Detener el tiempo.............................................................259 Disyuncin de Mordenkainen..........................................259 Drenaje de energa...........................................................260 Enjambre de meteoros......................................................260 Esfera prismtica..............................................................260 Espectral..........................................................................261 Estasis temporal...............................................................261 Llamar monstruos VII......................................................261 Mano trituradora de Bigby...............................................261 Palabra poderosa, matar...................................................262

Presciencia.......................................................................262 Puerta...............................................................................262 Apndice 4: Conjuros de sacerdote...........................................263 Nota sobre los conjuros de sacerdote...............................263 Conjuros de nivel 1.................................................................263 Amistad animal................................................................263 Bendicin.........................................................................263 Cooperacin.....................................................................263 Crear agua........................................................................264 Curar heridas ligeras........................................................264 Detectar el mal.................................................................264 Detectar magia.................................................................264 Detectar trampas y pozos.................................................265 Detectar veneno...............................................................265 Enredar.............................................................................265 Extirpar el miedo..............................................................265 Fuego imaginario.............................................................266 Invisibilidad ante los animales.........................................266 Invisibilidad ante los muertos vivientes...........................266 Localizar animales o plantas............................................266 Luz...................................................................................267 Ordenar............................................................................267 Pasar sin dejar huella........................................................267 Piedra mgica...................................................................268 Proteccin contra el mal...................................................268 Purificar comida y agua...................................................268 Refugio............................................................................268 Soportar el fro/Soportar el calor......................................269 Vara de roble....................................................................269 Conjuros de nivel 2.................................................................269 Augurio............................................................................269 Ayuda..............................................................................269 Bayasbuenas....................................................................270 Calentar metal..................................................................270 Canto................................................................................271 Combar madera................................................................271 Conocer alineamiento......................................................271 Demonio del polvo...........................................................271 Descubrir trampas............................................................272 Detectar hechizo...............................................................272 Guardia del dragn alado.................................................272 Hablar con los animales...................................................272 Hechizar persona o mamfero...........................................273 Hechizar serpientes..........................................................273 Hoja de llamas.................................................................274 Martillo espiritual.............................................................274 Mensajero........................................................................274 Oscurecimiento................................................................275 Piel de corteza..................................................................275 Producir llama..................................................................275 Resistir el fuego/Resistir el fro........................................275 Retener personas..............................................................275 Retraerse..........................................................................276 Silencio, radio 3 metros....................................................276 Subyugar..........................................................................276 Trampa de fuego..............................................................277 Tropezar...........................................................................277 Veneno lento....................................................................277 Conjuros de nivel 3.................................................................278 Animar muertos...............................................................278 rbol................................................................................278 Brillo de estrellas.............................................................278 Caminar sobre el agua......................................................278 Caminar sobre llamas.......................................................279 Crear comida y agua........................................................279 Crecimiento de pas.........................................................279 Crecimiento vegetal.........................................................279 Curar ceguera o sordera...................................................280 Curar enfermedad.............................................................280 Disipar magia...................................................................280 Extirpar maldicin...........................................................281

Extirpar parlisis..............................................................281 Fingir muerte....................................................................281 Fundir en piedra...............................................................282 Glifo de proteccin..........................................................282 Hablar con los muertos.....................................................283 Localizar objeto...............................................................283 Luz continua....................................................................283 Llamar insectos................................................................284 Llamar rayos....................................................................284 Modelar piedra.................................................................284 Pirotecnia.........................................................................284 Plegaria............................................................................285 Proteccin contra el fuego................................................285 Proteccin contra el plano Negativo.................................285 Respirar agua...................................................................286 Retener animales..............................................................286 Trampa de lazo.................................................................286 Vestimenta mgica...........................................................286 Conjuros de nivel 4.................................................................287 Adivinacin......................................................................287 Agigantar insectos............................................................287 Bajar agua........................................................................288 Bosque alucinatorio..........................................................288 Controlar la temperatura, radio 3 metros..........................288 Curar heridas serias..........................................................288 Charco reflectante............................................................289 Detectar mentira...............................................................289 Hablar con las plantas......................................................289 Imbuir la habilidad de conjurar........................................289 Inmunidad contra conjuro................................................290 Lenguas............................................................................290 Libre accin.....................................................................290 Llamar animales I............................................................291 Llamar seres de los bosques.............................................291 Manto de valor.................................................................292 Neutralizar veneno...........................................................292 Palos a serpientes.............................................................292 Producir fuego..................................................................293 Proteccin contra el mal, radio 3 metros..........................293 Proteccin contra el rayo..................................................293 Puerta vegetal...................................................................293 Repeler insectos...............................................................294 Repudiar...........................................................................294 Retener plantas.................................................................294 Conjuros de nivel 5.................................................................294 Alzar a los muertos..........................................................294 Arco iris...........................................................................295 Bsqueda.........................................................................295 Cambiar de plano.............................................................296 Caminar por el aire...........................................................296 Comunicar........................................................................296 Comunicar con la naturaleza............................................297 Concha antiplantas...........................................................297 Controlar los vientos........................................................297 Crecimiento animal..........................................................297 Curar heridas crticas.......................................................298 De planta a planta.............................................................298 Disipar el mal...................................................................298 Fuente mgica..................................................................298 Golpe de llama.................................................................299 Llamar animales II...........................................................299 Muro de fuego..................................................................299 Piedras en pa..................................................................299 Plaga de insectos..............................................................300 Rayo de luna....................................................................300 Redencin........................................................................300 Transmutar roca en lodo...................................................301 Ver realmente...................................................................301 Conjuros de nivel 6.................................................................301 Abrir las aguas.................................................................301 Ahuyentar madera............................................................301 Animar objetos.................................................................302 Barrera de hojas...............................................................302

Concha antianimales........................................................302 Curar................................................................................303 Festn de los hroes..........................................................303 Hablar con los monstruos.................................................303 Hallar el camino...............................................................303 Invocar animales..............................................................304 Invocar elemental del fuego.............................................304 Llamar animales III..........................................................304 Llamar el clima................................................................304 Muro de espinas...............................................................305 Orden de retirada..............................................................305 Prohibicin.......................................................................305 Relato de piedra...............................................................306 Roble perenne..................................................................306 Semillas de fuego.............................................................306 Sirviente areo.................................................................307 Transmutar agua en polvo................................................307 Transportarse va plantas..................................................307 Conjuros de nivel 7.................................................................308 Animar rocas....................................................................308 Auxilio.............................................................................308 Cambiar vara....................................................................308 Caminar por el viento.......................................................309 Carro de Sustarre..............................................................309 Confusin.........................................................................309 Conjuro astral...................................................................310 Controlar el clima............................................................310 Exaccin..........................................................................311 Invocar elemental de la tierra...........................................311 Nmesis reptante..............................................................312 Palabra sagrada................................................................312 Puerta...............................................................................312 Rayo de sol......................................................................312 Reencarnar.......................................................................313 Regenerar.........................................................................313 Restaurar..........................................................................314 Revivificar.......................................................................314 Smbolo............................................................................314 Terremoto........................................................................317 Tormenta de fuego...........................................................317 Transmutar metal en madera............................................317 Apndice 5: Conjuros de hechicero por escuelas......................319 Abjuracin.......................................................................319 Adivinacin Menor/Mayor...............................................319 Alteracin........................................................................319 Conjuracin/Llamada.......................................................320 Encantamiento/Hechizo...................................................320 Ilusin/Fantasma..............................................................320 Invocacin/Evocacin......................................................321 Necromancia....................................................................321 Apndice 6: Conjuros de sacerdote por esferas........................322 Adivinacin......................................................................322 Animal.............................................................................322 Clima...............................................................................322 Combate...........................................................................322 Creacin...........................................................................322 Curadora..........................................................................322 Elemental.........................................................................322 Guardiana.........................................................................323 Hechizo............................................................................323 Llamada...........................................................................323 Necromntica...................................................................323 Proteccin........................................................................323 Sol....................................................................................323 Total.................................................................................323 Vegetal.............................................................................323 Apndice 7: ndice de conjuros..................................................324 A......................................................................................324 B......................................................................................324

C......................................................................................324 D......................................................................................325 E.......................................................................................325 F.......................................................................................325 G......................................................................................325 H......................................................................................325 I........................................................................................325 J.......................................................................................326 K, L..................................................................................326 M.....................................................................................326 N......................................................................................326 O......................................................................................326 P.......................................................................................327 Q, R..................................................................................327 S.......................................................................................327 T.......................................................................................327 U, V, W, X, Y, Z..............................................................328

INDICE DE TABLAS Tabla 1: FUERZA........................................................14 Tabla 2: DESTREZA...................................................15 Tabla 3: CONSTITUCIN..........................................16 Tabla 4: INTELIGENCIA............................................17 Tabla 5: SABIDURA..................................................18 Tabla 6: CARISMA......................................................19 Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL...21 Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL..........21 Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DEPROTECCIN SEGN CONSTITUCIN.......22

Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD,LADRN...........................................................46

Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD,LADRN...........................................................46

Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRN...........................................................46 Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAO PORAPUALAMIENTO POR LA ESPALDA........47

Tabla 31: SEGUIDORES, LADRN.................................48 Tabla 32: PROGRESIN DE CONJURO, BARDO..........49 Tabla 33: HABILIDADES, BARDO.................................49Tabla 34:

Tabla 10: ALTURA Y PESOS MEDIOS...........................26 Tabla 11: EDAD................................................................26 Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO...............26 Tabla 13: MNIMOS DE HABILIDAD DE CATEGORIA ...........................................................................29 Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA, LUCHADORES ...........................................................................29 Tabla 15: ATAQUES DE MELE POR ROUND,LUCHADORES.................................................29

Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO....................30 Tabla 17: PROGRESIN DE CONJUROS, PALADIN....32 Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES............33 Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS GUARDABOSQUES. 34 Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA, HECHICERO..35 Tabla 21: PROGRESIN DE CONJUROS, HECHICERO ...........................................................................36 Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGOESPECIALISTA................................................36

Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA, SACERDOTE. 38 Tabla 24: PROGRESIN DE CONJURO, SACERDOTE 39 Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBN.........44 Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD,LADRN...........................................................45

Tabla 35: CASILLAS DE PERICIA..................................58 Tabla 36: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA.....60 Tabla 37: HABILIDADES SECUNDARIAS.....................61 Tabla 38: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS........62 Tabla 39: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS ENNO ARMAS.................................................63

Tabla 40: CONSTRUCCIN DE ARMAS........................68 Tabla 41: MODIFICADORES DE RASTREO..................71 Tabla 42: AVANCE EN RASTREO..................................72 Tabla 43: NDICES DE CAMBIO ESTNDAR...............74 Tabla 44: FONDOS INICIALES, PERSONAJE................74 Tabla 45: EQUIPO.............................................................75 Tabla 46: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES. .82 Tabla 47: NDICES DE CATEGORAS DE ARMADURA ...........................................................................85 Tabla 48: CARGA, PERSONAJE......................................86 Tabla 49: NDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS ...........................................................................87 Tabla 50: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES.........88 Tabla 51: CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO........88 Tabla 52: MODIFICADORES DE COMBATE...............100 Tabla 53: TIPO DE ARMADURA CONTRAMODIFICADORES DE ARMADURA...........101

Tabla 54: GAC0S CALCULADOS.................................102 Tabla 55: AVANCE GAC0..............................................102 Tabla 56: MODIFICADORES ESTNDAR A LAINICIATIVA....................................................104

Tabla 57: MODIFICADORES OPCIONALES A LAINICIATIVA....................................................104

Tabla 58: MODIFICADORES DE ARMADURA CONTRA FORCEJEO......................................................108 Tabla 59: RESULTADOS DE GOLPES Y FORCEJEOS .........................................................................108 Tabla 60: MODIFICADORES DE COBERTURA YOCULTACIN................................................111

Tabla 61: TIRADAS DE SALVACIN, PERSONAJE...113 Tabla 62: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES........116 Tabla 63: LMITES DE VISIBILIDAD...........................130 Tabla 64: FUENTES DE LUZ.........................................131 Tabla 65: NDICES BASE DE MOVIMIENTO .............132 Tabla 66: NDICES BASE PARA EL XITO ENESCALAR.......................................................136

Tabla 67: MODIFICADORES DE ESCALADA.............136 Tabla 68: NDICES DE ESCALADA..............................136

Bienvenida a la segunda edicin del juego AD&DTienes entre tus manos la clave al pasatiempo ms excitante del mundo..., los juegos de rol. Estas primeras pginas te introducirn a la segunda edicin del juego de rol de mayor xito jams publicado. Si eres novicio, prate aqu y lee la seccin etiquetada Lo autnticamente bsico (en la siguiente pgina). Cuando hayas comprendido lo que son los juegos de rol y el juego AD&D, vuelve a este punto y lee el resto de la introduccin. Si eres un jugador de rol experimentado, sltate Lo autnticamente bsico.

juego es ms divertido si los jugadores no lo saben todo sobre sus enemigos..., realza la sensacin de descubrimiento y peligro ante lo desconocido.

Aprender el juegoSi has jugado al AD&D antes, ya sabes casi todo lo que se necesita saber para jugar a la segunda edicin. Te aconsejamos que leas todo el Manual del jugador, pero los cambios ms grandes se hallan en estos captulos: Clases de personajes, Combate y Experiencia. Asegrate de leer al menos esos tres captulos antes de sentarte a jugar. Si llegas a un trmino que no comprendes, bscalo en el glosario, que empieza en la pgina 9. Si nunca has jugado al AD&D antes, la mejor forma de aprender a jugar al juego es hallar un grupo de jugadores experimentados y unirte a ellos. Pueden introducirte inmediatamente en el juego y explicarte las cosas a medida que necesites saberlas. No necesitas leerlo todo por anticipado. De hecho, es mejor si puedes jugar durante varias horas con jugadores experimentados antes de leer ninguna de las reglas. Una de las cosas realmente maravillosas acerca de un juego de rol es que, aunque el concepto resulte difcil de explicar, es simple de demostrar. Si ninguno de tus amigos participa en un juego, el mejor lugar donde hallar jugadores experimentados es a travs de tu tienda local especializada. Los clubes de juegos de rol y de juegos en general son cada vez ms abundantes, y siempre estn ansiosos por aceptar nuevos miembros. Muchas tiendas especializadas ofrecen un boletn a travs del cual los DMs pueden anunciarse a nuevos jugadores y los nuevos jugadores pueden pedir informacin acerca de nuevas partidas en preparacin. Si no hay ninguna tienda especializada en tu zona, comprueba en la biblioteca o escuela local. Si no puedes hallar a nadie que conozca el juego AD&D, puedes aprender por ti mismo. Lee el Manual del jugador y crea algunos personajes. Intenta crear una cierta variedad de categoras de personajes. Luego escoge un mdulo de aventura prefigurado para personajes de nivel bajo, rene a dos o tres amigos, y sumrgete en l. Probablemente cometers montones de errores y te preguntars constantemente si no lo estars haciendo todo mal. Aunque as fuera, no te preocupes por ello. El juego AD&D es grande, pero finalmente lo tendrs bajo control.

Por qu una segunda edicin?Antes de responder a esa pregunta, definamos qu es y qu no es la segunda edicin del juego AD&D. Esta segunda edicin del juego AD&D es muy diferente de la primera. La presentacin del juego ha sido depurada. Las reglas han sido reorganizadas, aclaradas y perfiladas. All donde ha sido necesario, se han arreglado las cosas que no funcionaban. Las cosas que funcionaban no han sido cambiadas. La segunda edicin del juego AD&D no es una afirmacin de lo que una persona determinada cree que debera ser el juego. Es el resultado de ms de tres aos de discusiones, meditacin, consultas, revisiones y controles del juego. Ahora la pregunta es: Por qu una segunda edicin?. El juego AD&D ha evolucionado a lo largo de 16 aos. Durante ese tiempo, el juego ha crecido tremendamente a travs del propio acto de jugarse. Se efectuaron cambios y mejoras (y se cometieron unos pocos errores). Todos ellos fueron publicados en volmenes subsiguientes. En 1988, el juego consista en doce libros de reglas encuadernados en tapa dura. Era algo fsica e intelectualmente difcil de manejar (pero an muy divertido). Haba llegado el momento de reorganizar y recombinar toda aquella informacin en un paquete manejable. Ese paquete es la segunda edicin.

Cmo estn organizados los libros de reglasLos libros de reglas del juego AD&D estn pensados primariamente como libros de referencia. Estn diseados de modo que cualquier regla especfica pueda ser hallada con rapidez y facilidad durante el juego. Todo lo que un jugador necesita saber est en el Manual del Jugador. Esto no quiere decir que todas las reglas estn en este libro. Pero todas las reglas que un jugador necesita saber a fin de jugar a l s se hallan en este libro. Unas pocas reglas han sido reservadas para a Gua del Dungeon Master (GDM). stas cubren situaciones que se presentan muy pocas veces, o dan al Dungeon Master (DM) informacin que los jugadores no deberan tener por anticipado. Todo lo dems en la GDM es informacin que slo necesita el Dungeon Master. Si el DM tiene la sensacin de que los jugadores necesitan saber algo que se halla explicado en la GDM, ya se lo dir. Al igual que la GDM, el Compendio de Monstruos es competencia del DM. Proporciona completa y detallada informacin sobre los monstruos, gente y otras criaturas que viven en el mundo del AD&D. A algunos DMs no les importa que los jugadores lean esta informacin, pero el

La lnea de la segunda edicin del juego AD&DUnos cuantos libros y muchos otros productos son publicados para el juego AD&D. Como jugador, slo necesitas uno de ellos: este libro. Cada jugador y DM debera tener un ejemplar del Manual del jugador. Todo lo dems o es opcional o va dirigido al Dungeon Master. La Gua del Dungeon Master es esencial para el DM y slo para el DM. Los jugadores que no son DMs no tienen ningn motivo para leer la GDM. El Compendio de Monstruos no es uno, sino varios productos. El libro puede ser expandido cada vez que aparecen nuevos compendios. El primer paquete de monstruos es esencial para el juego. Incluye los monstruos ms comunes que pueden encontrarse, animales mticos y criaturas legendarias. Otros paquetes adicionales amplan esos monstruos y proporcionan al juego ms variedad. Los compendios especiales - los de Greyhawk, los Reinos Olvidados, Kara-Tur, etc.- son altamente recomendados para

DMs que juegan en esos escenarios. Los libros de categoras de personajes ampliadas - El luchador completo, El ladrn completo, etc.- proporcionan muchos ms detalles sobre esas categoras de personajes de lo que lo hace el Manual del Jugador. Esos libros son enteramente opcionales. Son para aquellos jugadores que realmente desean un mundo de eleccin para sus personajes. Los mdulos de aventuras contienen juegos completos de aventuras. Son especialmente tiles para DMs que no estn seguros de cmo crear sus propias aventuras y para DMs que necesitan rpidamente una aventura y no tienen tiempo de escribir una propia.

Nota sobre los pronombresA lo largo de toda la segunda edicin de las reglas del juego AD&D se usa exclusivamente el genero masculino. Esperamos que esto no sea considerado por nadie como un intento de excluir al gnero femenino del juego o que implica su exclusin. Siglos de uso han convertido en neutro el gnero masculino: en el material escrito resulta claro, conciso y familiar. No hay ninguna otra connotacin.

Crear un personajePara crear un personaje para el juego AD&D sigue, por orden, los captulos 1 al 6 (el captulo 5 es opcional). Esos captulos te dirn cmo generar las puntuaciones de habilidad, raza y categora, decidir sobre su alineamiento, elegir pericias y comprar equipo. Una vez hayas hecho todo esto, tu personaje estar preparado para la aventura!

Lo autnticamente bsicoEsta seccin est pensada para los jugadores de rol novicios. Si has jugado a juegos de rol antes, no te sorprendas si lo que lees aqu te resulta familiar. Los juegos se presentan en un gran surtido de tipos: juegos de tablero, juegos de cartas, juegos de palabras, juegos de imgenes, juegos de miniaturas. Incluso dentro de esas categoras hay subcategoras. Los juegos de tablero, por ejemplo, pueden dividirse en juegos de recorrido, juegos de compra, venta e intercambio, juegos de simulacin militar, juegos de estrategia abstracta, juegos de misterio y una multitud de otros. Sin embargo, entre toda esta masa de juegos, los juegos de rol son nicos. Forman una categora propia que no tiene ningn punto de contacto con ninguna otra categora. Por esa razn, los juegos de rol son difciles de describir. Las comparaciones no funcionan porque no hay nada similar con lo que compararlos. Al menos, no sin forzar nuestra imaginacin mucho ms all de su normal extensin cotidiana. Pero bueno. forzar nuestra imaginacin es precisamente el objetivo principal de los juegos de rol. As que veamos una analoga. Imagina que ests jugando a un juego de tablero sencillo, llamado Serpientes y Escaleras. Tu meta es ir desde el fondo hasta la parte superior del tablero antes que todos los dems jugadores. A lo largo del camino hay trampas que pueden enviarte resbalando de vuelta hasta tu posicin de partida. Tambin hay escaleras que pueden permitirte saltar adelante, acercarte al espacio final. Hasta ahora, es todo muy simple y muy estndar.

Ahora cambiemos unas cuantas cosas. En vez de un tablero llano y sin rasgos con un camino que se retuerce de lado a lado, tenemos un laberinto. Ests de pie en la entrada, y sabes que hay una salida en alguna parte, pero no sabes dnde. Tienes que encontrarla. En vez de serpientes y escaleras, pondremos puertas escondidas y pasadizos secretos. No hace falta tirar ningn dado para saber hasta dnde puedes avanzar; puedes ir hasta tan lejos como desees. Recorre hacia abajo el corredor hasta la interseccin. All puedes girar a la derecha, a la izquierda, seguir recto, o regresar por donde has venido. O, puesto que ests all, puedes buscar si hay alguna puerta escondida. Si encuentras una, se abrir a otra extensin de corredor. Ese corredor puede llevarte directamente a la salida o conducirte hasta un callejn sin salida. La nica forma que tienes de descubrirlo es entrar en l y echar a andar. Por supuesto, con tiempo suficiente, hallaras al fin la salida. Para mantener el inters del juego, pongamos algunas otras cosas contigo en el laberinto. Cosas desagradables. cosas como murcilagos vampiros y cerdogoblins y zombies y ogros. Por supuesto, te proporcionaremos una espada y un escudo, a fin de que si te encuentras con una de esas cosas puedas defenderte. Sabes cmo usar una espada, verdad? Y hay otros jugadores contigo en el laberinto. Y tambin tienen espadas y escudos. Como supones que reaccionar otro jugador si os encontris por azar? Puede atacar, pero tambin puede ofrecerte el que formis equipo. Despus de todo, incluso un ogro puede pensrselo dos veces antes de atacar a dos personas que llevan afiladas espadas y recios escudos. Finalmente, situemos el tablero en algn lugar donde no puedas verlo. Dmoslo a uno de los jugadores y convirtamos a ese jugador en el rbitro. En vez de mirar al tablero, escuchars al rbitro mientras describe lo que puedes ver desde tu posicin en el tablero. T le dices al rbitro lo que deseas hacer, y l mueve tu ficha en consecuencia. A medida que el rbitro describe tu entorno, intenta imaginarlo mentalmente. Cierra los ojos y construye las paredes del laberinto a tu alrededor. Imagina al cerdogoblin tal como lo describe el rbitro, dando saltos y cabriolas corredor abajo hacia ti. Ahora imagina cmo reaccionaras t en esa situacin, y dile al rbitro lo que vas a hacer al respecto. Acabamos de construir un juego de rol simple. No es un juego sofisticado, pero tiene el elemento esencial que constituye un juego de rol: el jugador es colocado en medio de una situacin desconocida o peligrosa creada por un rbitro, y debe abrirse camino a partir de all. Esto es el ncleo de un juego de rol. El jugador adopta el rol de un personaje y luego gua a ese personaje a travs de una aventura. El jugador toma decisiones, interacta con otros personajes y jugadores y, esencialmente, pretende ser su personaje durante el transcurso del juego. Eso no quiere decir que el jugador deba saltar arriba y abajo, ir de un lado para otro y actuar como su personaje. Significa que, cada vez que el personaje se ve obligado a hacer algo o a tomar una decisin, el jugador pretende que es l quien se halla en esa situacin y elige un curso de accin adecuado. Fsicamente, los jugadores y el rbitro (el DM) estn cmodamente sentados en torno a una mesa, con el rbitro a la cabeza. Los jugadores necesitan mucho sitio para papeles, lpices, dados, libros de reglas, refrescos y aperitivos. El rbitro necesita espacio extra para sus mapas, dados, libros de reglas y notas surtidas.

El objetivoOtra diferencia importante entre los juegos de rol y otros juegos es el objetivo ltimo. Todo el mundo supone que un juego ha de tener un principio y un final, y que el final llega cuando alguien gana. Eso no se aplica a los juegos de rol, porque en un juego de rol nadie gana. La finalidad de jugar no es ganar, sino divertirse y socializar. Normalmente, una aventura tiene un objetivo de algn tipo: proteger a los aldeanos de los monstruos; rescatar a la princesa perdida; explorar las antiguas ruinas. En general, esta meta puede alcanzarse en un tiempo de juego razonable: lo estndar son cuatro a ocho horras. Esto puede requerir que los jugadores se renan para una, dos o incluso tres sesiones de juego a fin de alcanzar su objetivo y completar la aventura. Pero el juego no termina cuando se acaba una aventura. Los mismos personajes pueden emprender nuevas aventuras. A una serie de aventuras de este tipo se la llama una campaa. Recuerda, la finalidad de una aventura no es ganar, sino divertirse mientras se trabaja hacia una meta comn. Pero la duracin de cualquier aventura en particular no necesita imponer un lmite artificial a la duracin del juego. El juego AD&D abarca las aventuras suficientes como para mantener a un grupo de personajes ocupado durante aos.

tienen realmente nmeros del 1 a 100 en ellos. Al menos un jugador debera tener unas cuantas hojas de papel cuadriculado para hacer un mapa de los progresos del grupo. Son tiles. tambin unos cuantos trozos de papel para tomar notas rpidas, pasar mensajes secretos a otros jugadores o al DM, o para mantener el control de algunos datos de informacin que no deseas incluir en la hoja de tu personaje. Las figuras en miniatura son prcticas para saber dnde est cada cual en una situacin confusa como una batalla. Esas figuras pueden ser tan elaboradas o tan simples como t desees. Algunos jugadores utilizan figuras en miniatura de plomo o de peltre pintadas de modo que se asemejen a sus personajes. Soldaditos de plstico, piezas de ajedrez, fichas de cualquier juego de tablero, dados o trocitos de papel pueden servir sin ningn problema.

Un ejemplo de juegoPara aclarar un poco ms lo que ocurre realmente durante un juego AD&D, lee el siguiente ejemplo. Es tpico del tipo de accin que se produce durante una sesin de juego. Poco antes de que empiece este ejemplo, tres personajes de tres jugadores han tenido una escaramuza con un hombre rata (una criatura similar a un hombre lobo, pero que se convierte en una enorme rata en vez de en un lobo). El hombre rata estaba herido y huy por un tnel. Los personajes van en su persecucin. El grupo incluye a dos guerreros y un clrigo. El guerrero 1 es el lder del grupo. DM: Llevis siguiendo este tnel unos 120 metros. el agua del suelo os llega hasta los tobillos y est muy fra. De tanto en tanto notis que algo roza contra vuestros pies. El olor a descomposicin se hace cada vez ms fuerte. El tnel se est llenando gradualmente con una fra niebla. Guerrero 1: Esto no me gusta nada. No podemos ver nada ah delante que parezca una puerta o una ramificacin del tnel? DM: Dentro del radio de alcance de tu linterna el tnel es ms o menos recto. No se ve ninguna ramificacin o puerta. Clrigo: El hombre rata al que herimos tiene que haber ido en esta direccin. No hay ningn otro lugar donde ir. Guerrero 1: A menos que pasramos por alto una puerta oculta en el camino. No me gusta este lugar; me produce escalofros. Guerrero 2: Tenemos que rastrear a ese hombre rata. Yo digo que sigamos adelante. Guerrero 1: De acuerdo. Seguiremos avanzando por el tnel. Pero mantened los ojos abiertos por si veis algo que pueda ser una puerta. DM: A otros 30 o 35 metros tnel adelante encontris un bloque de piedra en el suelo. Guerrero 1: Un bloque? Quiero echarle una mirada de cerca. DM: Es un bloque tallado, de unos 30 por 40 centmetros de lado y unos 45 centmetros de altura. Parece de un tipo de roca distinto que el resto del tnel. Guerrero 2: Dnde est? En el centro del tnel o a un lado? DM Est pegado a uno de los lados. Guerrero 1: Puedo moverlo?

Materiales necesariosAparte un ejemplar de este libro, se necesita muy poco para jugar al AD&D. Necesitars alguna especie de registro de personajes. TSR publica hojas de registro de personajes que son muy prcticas y fciles de usar. pero cualquier hoja de papel servir. Se puede utilizar papel en blanco, papel rayado o incluso papel cuadriculado. Una hoja de papel de tamao doble (28 x 43 cm), doblada por la mitad, es excelente. Efecta el registro de tu personaje a lpiz, porque cambiar con frecuencia durante el juego. Tambin necesitars una buena goma. Es necesario todo un conjunto de dados polidricos. Una coleccin completa consiste en dados de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras. Unos cuantos dados extra de 6 y 10 caras son una buena idea. Seguramente podrs encontrar esos dados polidricos all donde compraste este libro. A lo largo de estas reglas, nos referiremos a los distintos dados mediante un cdigo, de la forma siguiente: nmero de dados, seguido por d, seguido por un nmero que indica el tipo de dado. En otras palabras, si tienes que tirar un dado de 6 caras, vers: tira 1d6. Cinco da